Григорий Дядиченко
2.66K subscribers
483 photos
191 videos
10 files
1.34K links
Разработчик игр, интерактивных стендов и интерактивной рекламы. Эксперт в области интерактивов и XR.

100+ проектов за 5 лет. https://whitelabelgames.ru

По вопросам сотрудничества писать: @it_bizdev
Download Telegram
Отладка Color LUT в Custom SRP
https://catlikecoding.com/unity/custom-srp/6-1-0/

Когда настраиваешь color grading — хочется видеть что именно происходит с LUT-текстурой. Раньше единственный способ подсмотреть — лезть в Frame Debugger. Неудобно.
В этом обновлении в Rendering Debugger добавили переключатель Show Color LUT. Включаешь — и внизу экрана появляется полоска с текущей LUT-текстурой камеры. Работает и в редакторе, и в билде.

Под капотом — отдельный шейдерный проход, который вручную строит прямоугольник прямо в clip space из шести вершин. Высота полоски масштабируется по разрешению LUT (16/32/64), чтобы пропорции не ломались. Никакого меша — только SV_VertexID и математика.
Заодно починили старый баг: если камера рендерила в RenderTexture-ассет, картинка уходила в никуда. Теперь рендерер проверяет camera.targetTexture и использует его напрямую, если он задан.

Небольшой туториал, но из тех что учат думать о дебаг-инструментах как о полноценной фиче, а не afterthought.

#unity #srp #шейдеры #renderpipeline
🔥4
Forwarded from Dev Math
Стекло против z-буфера: alpha, порядок и блендинг
https://dev-math.ru/articles/alpha/

Мы постепенно подбираемся к финальным темам серии статей про рендер. Сегодня самая противная вещь во всей реалтайм графике — прозрачность.

Без неё все сильно проще, но как же мы будем жить без стекол?

В общем в статье разобраны:
- что такое альфа на самом деле;
- оператор over;
- что происходит с z-буффером;
- что делает premultiplied alpha;
И так далее.

Читайте, делитесь с друзьями и ставьте 🔥 — это мотивирует таки добить мой бесплатный учебник по рендеру до конца :)

#devmath #renderpipeline #alpha
🔥9