Отладка Color LUT в Custom SRP
https://catlikecoding.com/unity/custom-srp/6-1-0/
Когда настраиваешь color grading — хочется видеть что именно происходит с LUT-текстурой. Раньше единственный способ подсмотреть — лезть в Frame Debugger. Неудобно.
В этом обновлении в Rendering Debugger добавили переключатель Show Color LUT. Включаешь — и внизу экрана появляется полоска с текущей LUT-текстурой камеры. Работает и в редакторе, и в билде.
Под капотом — отдельный шейдерный проход, который вручную строит прямоугольник прямо в clip space из шести вершин. Высота полоски масштабируется по разрешению LUT (16/32/64), чтобы пропорции не ломались. Никакого меша — только SV_VertexID и математика.
Заодно починили старый баг: если камера рендерила в RenderTexture-ассет, картинка уходила в никуда. Теперь рендерер проверяет camera.targetTexture и использует его напрямую, если он задан.
Небольшой туториал, но из тех что учат думать о дебаг-инструментах как о полноценной фиче, а не afterthought.
#unity #srp #шейдеры #renderpipeline
https://catlikecoding.com/unity/custom-srp/6-1-0/
Когда настраиваешь color grading — хочется видеть что именно происходит с LUT-текстурой. Раньше единственный способ подсмотреть — лезть в Frame Debugger. Неудобно.
В этом обновлении в Rendering Debugger добавили переключатель Show Color LUT. Включаешь — и внизу экрана появляется полоска с текущей LUT-текстурой камеры. Работает и в редакторе, и в билде.
Под капотом — отдельный шейдерный проход, который вручную строит прямоугольник прямо в clip space из шести вершин. Высота полоски масштабируется по разрешению LUT (16/32/64), чтобы пропорции не ломались. Никакого меша — только SV_VertexID и математика.
Заодно починили старый баг: если камера рендерила в RenderTexture-ассет, картинка уходила в никуда. Теперь рендерер проверяет camera.targetTexture и использует его напрямую, если он задан.
Небольшой туториал, но из тех что учат думать о дебаг-инструментах как о полноценной фиче, а не afterthought.
#unity #srp #шейдеры #renderpipeline
Catlikecoding
Custom SRP 6.1.0
A Unity tutorial about showing the color LUT.
🔥4
Forwarded from Dev Math
Стекло против z-буфера: alpha, порядок и блендинг
https://dev-math.ru/articles/alpha/
Мы постепенно подбираемся к финальным темам серии статей про рендер. Сегодня самая противная вещь во всей реалтайм графике — прозрачность.
Без неё все сильно проще, но как же мы будем жить без стекол?
В общем в статье разобраны:
- что такое альфа на самом деле;
- оператор over;
- что происходит с z-буффером;
- что делает premultiplied alpha;
И так далее.
Читайте, делитесь с друзьями и ставьте 🔥 — это мотивирует таки добить мой бесплатный учебник по рендеру до конца :)
#devmath #renderpipeline #alpha
https://dev-math.ru/articles/alpha/
Мы постепенно подбираемся к финальным темам серии статей про рендер. Сегодня самая противная вещь во всей реалтайм графике — прозрачность.
Без неё все сильно проще, но как же мы будем жить без стекол?
В общем в статье разобраны:
- что такое альфа на самом деле;
- оператор over;
- что происходит с z-буффером;
- что делает premultiplied alpha;
И так далее.
Читайте, делитесь с друзьями и ставьте 🔥 — это мотивирует таки добить мой бесплатный учебник по рендеру до конца :)
#devmath #renderpipeline #alpha
🔥9