Бизнес на эмоциях. Зачем компаниям офлайн-игры?
Товарищи с солнечного Кипра рассказывают:
— В нашем городке русскоговорящих тысяч 10-20 максимум. И вот из них каждые выходные собирается по 150-200 человек. В Квиз играют. Вроде бы так называется. Сидят и загадки разгадывают. Невероятно. И входной билет там – 50 евро (5 тыщ рублей).
Вспоминается любопытный история:
Лет 8-10 назад я ходил на всякие игры в офлайне. Мозгобойни, квесты, квизы, да та же Мафия.
На мой город с 2-мя миллионами населения даже 1 состав игроков собрать было тяжело.
То было тогда. А сейчас?
А сейчас одних только клубов по Мафии не сосчитать. Про квизы вообще молчу.
Для тех, кто до сих пор не сообразил, объясняю на пальцах:
5-10 лет назад в городе миллионнике не получалось собрать и 20 человек на игру. Сейчас даже на Кипре каждую неделю собирается по 200.
Как так получилось?
Никакого секрета в этом нет. Все (как мы любим) абсолютно логично-прагматично.
Люди скучают по живому. По настоящему.
Жизнь то вся у многих в онлайне... А там ничего настоящего нет: вместо эмоций – эмоджи. Вместо речи и интонаций – буквы. Вместо людей – картинки и видео.
Поэтому за полноценным отдыхом и живыми эмоциями приходится выбираться.
К чему я это..
Многие компании гоняются за клиентом только в онлайне. Таргеты-ретаргеты и т.д. Знаете лучше меня.
В то же время внимание аудитории в сети размыто до предела. Даже просто клики уже стоят больших денег. Не говоря о полноценных заявках и конверсии в покупку.
А хочется геймченджера. Да такого… чтобы ах.
И вот он, есть. Пока никто не работает в офлайне – забирать людей оттуда.
Только не спам-буклетами, само собой.. Действовать креативнее.
Люди ведь идут за эмоциями, за общением. И лучше всего эта хотелка реализуется в процессе игры.
---
В прошлом году в соседнем государстве делали социальный проект.
Задача была – привлечь внимание талантливой it-молодежи. Банкет спонсировала крупная корпа. Ей все эти талантливые детки нужны были, чтобы их имена-фамилии выписать, а через 5-6 лет в штат к себе определить.
Так вот, отвлеклись:
Нужно было привлечь внимание талантливой it-молодежи.
Сначала мы создали некий симбиоз игр “Своя игра” и “Что? Где? Когда?”. Проводили в соцсетях: люди отвечали на вопросы, копили очки, постепенно объединялись в команды. Раздавались мелочные призы.
По незнанию KPI нам поставили скромный – привлечь 250 человек.
Финальные игры года проводили офлайн. Приперлось 750 человек со всей страны. У некоторых даже не было денег на ночлег. Пришлось выкручиваться.
А онлайн анкет было оформлено под 29000. Перестарались немного. В 100 с лишним раз.
Чуть позже посчитали, что освоили порядка 85-90% абитуриентов профильных специальностей.
---
А теперь скажите мне честно:
— Чем, кроме как не эмоциями и общением можно было привлечь столько людей? Правильно – ничем. Только игрой.
И пока стоимость клиента в онлайне только растет (причем вне зависимости от ниши, направления или отрасли), в офлайне открываются новые ходы. И один из таких ходов – офлайн-игры, которые легко кастомизируются-брендируются под любой бизнес, аудиторию и задачу.
И результаты получаются среди любых возрастных категорий. Главное – это подобрать нужную форму игры и стимулы в ней участвовать. А остальное – дело игроТехники.
Делайте бизнес играючи!
Товарищи с солнечного Кипра рассказывают:
— В нашем городке русскоговорящих тысяч 10-20 максимум. И вот из них каждые выходные собирается по 150-200 человек. В Квиз играют. Вроде бы так называется. Сидят и загадки разгадывают. Невероятно. И входной билет там – 50 евро (5 тыщ рублей).
Вспоминается любопытный история:
Лет 8-10 назад я ходил на всякие игры в офлайне. Мозгобойни, квесты, квизы, да та же Мафия.
На мой город с 2-мя миллионами населения даже 1 состав игроков собрать было тяжело.
То было тогда. А сейчас?
А сейчас одних только клубов по Мафии не сосчитать. Про квизы вообще молчу.
Для тех, кто до сих пор не сообразил, объясняю на пальцах:
5-10 лет назад в городе миллионнике не получалось собрать и 20 человек на игру. Сейчас даже на Кипре каждую неделю собирается по 200.
Как так получилось?
Никакого секрета в этом нет. Все (как мы любим) абсолютно логично-прагматично.
Люди скучают по живому. По настоящему.
Жизнь то вся у многих в онлайне... А там ничего настоящего нет: вместо эмоций – эмоджи. Вместо речи и интонаций – буквы. Вместо людей – картинки и видео.
Поэтому за полноценным отдыхом и живыми эмоциями приходится выбираться.
К чему я это..
Многие компании гоняются за клиентом только в онлайне. Таргеты-ретаргеты и т.д. Знаете лучше меня.
В то же время внимание аудитории в сети размыто до предела. Даже просто клики уже стоят больших денег. Не говоря о полноценных заявках и конверсии в покупку.
А хочется геймченджера. Да такого… чтобы ах.
И вот он, есть. Пока никто не работает в офлайне – забирать людей оттуда.
Только не спам-буклетами, само собой.. Действовать креативнее.
Люди ведь идут за эмоциями, за общением. И лучше всего эта хотелка реализуется в процессе игры.
---
В прошлом году в соседнем государстве делали социальный проект.
Задача была – привлечь внимание талантливой it-молодежи. Банкет спонсировала крупная корпа. Ей все эти талантливые детки нужны были, чтобы их имена-фамилии выписать, а через 5-6 лет в штат к себе определить.
Так вот, отвлеклись:
Нужно было привлечь внимание талантливой it-молодежи.
Сначала мы создали некий симбиоз игр “Своя игра” и “Что? Где? Когда?”. Проводили в соцсетях: люди отвечали на вопросы, копили очки, постепенно объединялись в команды. Раздавались мелочные призы.
По незнанию KPI нам поставили скромный – привлечь 250 человек.
Финальные игры года проводили офлайн. Приперлось 750 человек со всей страны. У некоторых даже не было денег на ночлег. Пришлось выкручиваться.
А онлайн анкет было оформлено под 29000. Перестарались немного. В 100 с лишним раз.
Чуть позже посчитали, что освоили порядка 85-90% абитуриентов профильных специальностей.
---
А теперь скажите мне честно:
— Чем, кроме как не эмоциями и общением можно было привлечь столько людей? Правильно – ничем. Только игрой.
И пока стоимость клиента в онлайне только растет (причем вне зависимости от ниши, направления или отрасли), в офлайне открываются новые ходы. И один из таких ходов – офлайн-игры, которые легко кастомизируются-брендируются под любой бизнес, аудиторию и задачу.
И результаты получаются среди любых возрастных категорий. Главное – это подобрать нужную форму игры и стимулы в ней участвовать. А остальное – дело игроТехники.
Делайте бизнес играючи!
❤12🔥6👍4🤔1
Как геймификация и сюрпризы помогают удерживать клиентов: психология эмоций в маркетинге
В юности заметил на себе интересный эффект. Случилась у меня однажды, что называется, стихийная продажа.
Человек написал в личные сообщения. Объяснил: срочно нужна моя консультация. И в этот же день перевел деньги.
Я этому сильно обрадовался. Не передать словами. Вот денег не было, а вот они есть. Как снег на голову. Я до сих пор помню, какой довольный и лучистый ходил пару дней.
Однако любопытно тут другое. Через неделю от того дня я получил и другую оплату. По уже идущему большому проекту. Платеж был раз в 6-7 раз больше, чем за консультацию. Но он был плановый. И не вызвал практически никаких эмоций. “О, заплатили? Ну и замечательно.”
Хоть и небольшая, но внезапно(!) обретенная сумма превратила жизнь в праздник на несколько дней. А большая и ожидаемая – нет. Почему так?
---
Почему неожиданные награды повышают вовлеченность?
На самом деле эффект известен и хорошо изучен учеными. Более того. “Эффект сюрприза” активно используется в геймификации бизнеса. Но о ней будет позже.
Те же ученые нам рассказывают: “дофаминовый всплеск от неожиданной награды в 4 раза выше, чем от ожидаемой”. А их коллеги, проведя живой эксперимент, добавляют: “неожиданно выиграть небольшую сумму намного приятнее, чем более значительную, но ожидаемую.“
Все это конечно очень занимательно… А как использовать это знание в бизнесе?
---
Расскажу пример успешного стартапа.
Весь бизнес которого построен на игре с сюрпризом.
Food-tech стартап UniversalUmms. Отправляет своим клиентам каждый месяц коробочку с вкусняшками. Всякие снеки, конфетки и прочий мелкий джанк фуд.
Основная фишка – сюрприз каждый месяц приходит из новой страны. Тут, к слову, подключается еще один любопытный психологический эффект – коллекционирование. О котором поговорим отдельной статьей.
Ты ничего не знаешь ни о содержании посылки. Ни откуда она придет. Это и создает нужную магию сюрприза.
Подписка стоит 30$ в месяц.
Больше 3000 рублей люди платят за эмоцию от распаковки сюрприза и поедание иноземных ништяков. Цена которых хорошо если составит 30% от подписки.
---
Получается, не так важна цена сюрприза. Как его неожиданность и внезапность.
Основная же ценность таких ярких эмоций в том, что они вызывают зависимость. Ровно то же самое происходит в азартных играх. Жажда получить очередной денежный сюрприз (за карточным столом или игровым автоматом) делает из человека лудомана.
Однако перенесем этот пример в нашу жизнь и бизнес. Стимулирование в человеке таких ярких эмоций вызывает ту же зависимость. То есть делает из обычного клиента – постоянного.
2 года назад мы затеяли долгосрочный эксперимент. В онлайн ритейле отобрали группу в 1000 человек. И выдали им внезапный но скромный денежный приз.
Результаты засекали через год. Возвратность пользователей в этой группе оказалось в 4 раза выше, чем в среднем по продукту.
Переведу на человеческий язык. Такая же группа (но без призов) за год превратилась из 1000 человек в 150. А эта из 1000 сохранила целых 600.
И это далеко не единственный способ применения сюрпризов и геймификации в бизнесе. На ура они заходят в маркетинге, в развитии бренда и еще много где. Даже своих сотрудников можно удерживать на работе, создавая у них яркие эмоции. Мы то с вами знаем, что деньги – это не всегда главное. Хоть многие так и говорят.
Обо всем этом обязательно поговорим. В будущих статьях.
Делайте бизнес играючи!
P.s. Но не стоит бежать и задаривать своих пользователей фуфлом. Не все так однозначно. Ведь если внезапный сюрприз вызовет негативные эмоции, то и они будут в 4 раза ярче. По словам тех же ученых.
В юности заметил на себе интересный эффект. Случилась у меня однажды, что называется, стихийная продажа.
Человек написал в личные сообщения. Объяснил: срочно нужна моя консультация. И в этот же день перевел деньги.
Я этому сильно обрадовался. Не передать словами. Вот денег не было, а вот они есть. Как снег на голову. Я до сих пор помню, какой довольный и лучистый ходил пару дней.
Однако любопытно тут другое. Через неделю от того дня я получил и другую оплату. По уже идущему большому проекту. Платеж был раз в 6-7 раз больше, чем за консультацию. Но он был плановый. И не вызвал практически никаких эмоций. “О, заплатили? Ну и замечательно.”
Хоть и небольшая, но внезапно(!) обретенная сумма превратила жизнь в праздник на несколько дней. А большая и ожидаемая – нет. Почему так?
---
Почему неожиданные награды повышают вовлеченность?
На самом деле эффект известен и хорошо изучен учеными. Более того. “Эффект сюрприза” активно используется в геймификации бизнеса. Но о ней будет позже.
Те же ученые нам рассказывают: “дофаминовый всплеск от неожиданной награды в 4 раза выше, чем от ожидаемой”. А их коллеги, проведя живой эксперимент, добавляют: “неожиданно выиграть небольшую сумму намного приятнее, чем более значительную, но ожидаемую.“
Все это конечно очень занимательно… А как использовать это знание в бизнесе?
---
Расскажу пример успешного стартапа.
Весь бизнес которого построен на игре с сюрпризом.
Food-tech стартап UniversalUmms. Отправляет своим клиентам каждый месяц коробочку с вкусняшками. Всякие снеки, конфетки и прочий мелкий джанк фуд.
Основная фишка – сюрприз каждый месяц приходит из новой страны. Тут, к слову, подключается еще один любопытный психологический эффект – коллекционирование. О котором поговорим отдельной статьей.
Ты ничего не знаешь ни о содержании посылки. Ни откуда она придет. Это и создает нужную магию сюрприза.
Подписка стоит 30$ в месяц.
Больше 3000 рублей люди платят за эмоцию от распаковки сюрприза и поедание иноземных ништяков. Цена которых хорошо если составит 30% от подписки.
---
Получается, не так важна цена сюрприза. Как его неожиданность и внезапность.
Основная же ценность таких ярких эмоций в том, что они вызывают зависимость. Ровно то же самое происходит в азартных играх. Жажда получить очередной денежный сюрприз (за карточным столом или игровым автоматом) делает из человека лудомана.
Однако перенесем этот пример в нашу жизнь и бизнес. Стимулирование в человеке таких ярких эмоций вызывает ту же зависимость. То есть делает из обычного клиента – постоянного.
2 года назад мы затеяли долгосрочный эксперимент. В онлайн ритейле отобрали группу в 1000 человек. И выдали им внезапный но скромный денежный приз.
Результаты засекали через год. Возвратность пользователей в этой группе оказалось в 4 раза выше, чем в среднем по продукту.
Переведу на человеческий язык. Такая же группа (но без призов) за год превратилась из 1000 человек в 150. А эта из 1000 сохранила целых 600.
И это далеко не единственный способ применения сюрпризов и геймификации в бизнесе. На ура они заходят в маркетинге, в развитии бренда и еще много где. Даже своих сотрудников можно удерживать на работе, создавая у них яркие эмоции. Мы то с вами знаем, что деньги – это не всегда главное. Хоть многие так и говорят.
Обо всем этом обязательно поговорим. В будущих статьях.
Делайте бизнес играючи!
P.s. Но не стоит бежать и задаривать своих пользователей фуфлом. Не все так однозначно. Ведь если внезапный сюрприз вызовет негативные эмоции, то и они будут в 4 раза ярче. По словам тех же ученых.
1👍14🔥11❤6🤔1
Forwarded from Dmitriy Podgaiskiy
Геймификация бизнеса: почему награды — не главный мотиватор
Многие начинающие геймификаторы наивно полагают:
— Главное поставить хороший и жирный приз. Разыграем айфон и дело гарантированно пойдет!
Наивные люди. Расскажу историю на эту тему:
У меня есть приятель, зовут его Том. Большую часть детства он проводил в церкви. Где должен был учить стихи.
За каждые 2 выученных стиха им давали 1 синий билетик.
10 синих билетиков менялись на 1 желтый.
А 10 желтых потом на 1 красный.
И, в конце-концов, за 10 красных выдавали награду! А наградой была книга – Библия.
Подключим математику: за 2000 стихов ребенок получал Библию.
Не какие-то там конфеты, не игрушки и уж точно не деньги.
Перенесемся в плоскость бизнеса. И зададим себе вопрос:
— Можно ли назвать такую награду интересной для целевой аудитории?
Конечно же нет! Она вообще никак не совпадает с интересами этой самой ЦА.
Тем не менее, механика работает. Дети учат стихи, копят билетики. Более того – билетики даже стали своего рода “игровой валютой”. Их меняют на фишки, наклейки, игрушки и прочие детские ценности.
Эта история Марка Твена из книжки про Тома Сойера. И Марк Твен сам когда-то собирал эти билетики.
Как так получается? Приз неинтересный, а клиенты вовлечены в процесс. Тратят свое время и ресурсы ради сомнительной награды. Давайте разберемся.
---
На самом деле все очень просто.
Дело в том, что как и любая хорошая модель геймификации, этот пример охватывает не один фактор мотивации пользователей.
Если посмотреть сверху, то все кажется простым:
Целевое действие – выученные стихи.
Награда – билетики и Библия.
Примерно так люди наивно представляют себе модель геймификации.
Но стоит нам углубиться и мы увидим другие подробности. Эта механика эксплуатирует и другие психологические эффекты.
Разберем их по отдельности:
1. Эффект накопления и коллекционирования
Билетики можно и нужно накапливать. Это дает пользователю возможность ощутить личный прогресс.
Билеты разделены по уровням – синие, желтые и красные. Выполняя целевые действия (уча стихи) пользователь собирает целую кипу билетов. Иными словами – личную коллекцию.
В совокупности эти два фактора создают материальную ценность. Разноцветная бумага становится активом, капиталом (прям как у взрослых, правда?). Обеспечивая интерес аудитории к геймификации.
2. Соревновательность и азарт
Все мы хотим быть лучше других. Так и здесь. Пользователи хвастаются и соревнуются:
— У меня уже 5 красных билетиков!
Мерилом успеха становится не целевое действие (выученные стихи), а количество накопленных билетиков.
Больше билетиков – выше авторитет пользователя. И это создает мотивацию выполнять целевые действие. Учить стихи.
3. Социальное доказательство (стадный инстинкт)
Новичок своими глазами видит – все вокруг вовлечены в сбор билетиков. Начинает работать рептильный мозг, т.е. подключается стадный инстинкт.
На языке бизнеса – модель автоматически вовлекает в орбиту своего влияния новых пользователей. Бизнесу не надо тратить ресурсы на продвижение акции. Люди сами к ней тянутся. Возникают виральные охваты.
4. Игровая валюта
Ведь что такое валюта? Это средство обмена.
В этом кейсе билетики реализовались и в этом амплуа. Как и писал выше – дети зарабатывали их и могли свободно обмениваться.
Что, закономерно, добавляет вовлеченность в геймификацию и изучение стихов.
5. И самое главное – самореализация и ЧСВ
Я нарочно не упомянул об этом раньше. Ведь когда ребенок собирал заветные 10 красных билетов и получал Библию, его не просто награждали.
Для виновника торжества, по случаю такого редкого события, устраивали настоящий праздник тщеславия! Его выводили перед всем классом и хвалили. Имя выписывали мелом на отдельной доске для “самых лучших”. И, конечно, успех ребенка доводили до родителей. А при каждом удобном случае – его ставили в пример другим.
Это и было, как рассказывал мне Том, самым важным элементом всего процесса. Собрав 10 красных билетов ты получал не просто Библию, а авторитет и признание всех участников игры.
Продолжение – следующий пост
Многие начинающие геймификаторы наивно полагают:
— Главное поставить хороший и жирный приз. Разыграем айфон и дело гарантированно пойдет!
Наивные люди. Расскажу историю на эту тему:
У меня есть приятель, зовут его Том. Большую часть детства он проводил в церкви. Где должен был учить стихи.
За каждые 2 выученных стиха им давали 1 синий билетик.
10 синих билетиков менялись на 1 желтый.
А 10 желтых потом на 1 красный.
И, в конце-концов, за 10 красных выдавали награду! А наградой была книга – Библия.
Подключим математику: за 2000 стихов ребенок получал Библию.
Не какие-то там конфеты, не игрушки и уж точно не деньги.
Перенесемся в плоскость бизнеса. И зададим себе вопрос:
— Можно ли назвать такую награду интересной для целевой аудитории?
Конечно же нет! Она вообще никак не совпадает с интересами этой самой ЦА.
Тем не менее, механика работает. Дети учат стихи, копят билетики. Более того – билетики даже стали своего рода “игровой валютой”. Их меняют на фишки, наклейки, игрушки и прочие детские ценности.
Как так получается? Приз неинтересный, а клиенты вовлечены в процесс. Тратят свое время и ресурсы ради сомнительной награды. Давайте разберемся.
---
На самом деле все очень просто.
Дело в том, что как и любая хорошая модель геймификации, этот пример охватывает не один фактор мотивации пользователей.
Если посмотреть сверху, то все кажется простым:
Целевое действие – выученные стихи.
Награда – билетики и Библия.
Примерно так люди наивно представляют себе модель геймификации.
Но стоит нам углубиться и мы увидим другие подробности. Эта механика эксплуатирует и другие психологические эффекты.
Разберем их по отдельности:
1. Эффект накопления и коллекционирования
Билетики можно и нужно накапливать. Это дает пользователю возможность ощутить личный прогресс.
Билеты разделены по уровням – синие, желтые и красные. Выполняя целевые действия (уча стихи) пользователь собирает целую кипу билетов. Иными словами – личную коллекцию.
В совокупности эти два фактора создают материальную ценность. Разноцветная бумага становится активом, капиталом (прям как у взрослых, правда?). Обеспечивая интерес аудитории к геймификации.
2. Соревновательность и азарт
Все мы хотим быть лучше других. Так и здесь. Пользователи хвастаются и соревнуются:
— У меня уже 5 красных билетиков!
Мерилом успеха становится не целевое действие (выученные стихи), а количество накопленных билетиков.
Больше билетиков – выше авторитет пользователя. И это создает мотивацию выполнять целевые действие. Учить стихи.
3. Социальное доказательство (стадный инстинкт)
Новичок своими глазами видит – все вокруг вовлечены в сбор билетиков. Начинает работать рептильный мозг, т.е. подключается стадный инстинкт.
На языке бизнеса – модель автоматически вовлекает в орбиту своего влияния новых пользователей. Бизнесу не надо тратить ресурсы на продвижение акции. Люди сами к ней тянутся. Возникают виральные охваты.
4. Игровая валюта
Ведь что такое валюта? Это средство обмена.
В этом кейсе билетики реализовались и в этом амплуа. Как и писал выше – дети зарабатывали их и могли свободно обмениваться.
Что, закономерно, добавляет вовлеченность в геймификацию и изучение стихов.
5. И самое главное – самореализация и ЧСВ
Я нарочно не упомянул об этом раньше. Ведь когда ребенок собирал заветные 10 красных билетов и получал Библию, его не просто награждали.
Для виновника торжества, по случаю такого редкого события, устраивали настоящий праздник тщеславия! Его выводили перед всем классом и хвалили. Имя выписывали мелом на отдельной доске для “самых лучших”. И, конечно, успех ребенка доводили до родителей. А при каждом удобном случае – его ставили в пример другим.
Это и было, как рассказывал мне Том, самым важным элементом всего процесса. Собрав 10 красных билетов ты получал не просто Библию, а авторитет и признание всех участников игры.
Продолжение – следующий пост
👍8❤5🔥1
Forwarded from Dmitriy Podgaiskiy
Начало – предыдущий пост
Аналог этой механики все мы видели на проходных старых советских заводов и фабрик. Там всегда висела доска с “заслуженными работниками”.
---
А теперь следите за руками: вместо выученных стихов мы легко можем подставить любое, нужное нашему бизнесу, целевое действие пользователя. Посещение сайта или приложения, подписка на соцсети, покупка товаров на определенную сумму и проч. и проч.
Хорошая модель геймификации не строится на одном стимуле (награда). Она эксплуатирует целый перечень психологических факторов поведения человека. И если все сделано правильно, то материальные призы и вовсе уходят на второй и третий план. Становятся лишь приятным (и далеко необязательным) дополнением к основному сценарию геймификации.
Поэтому, когда я в очередной раз вижу, как пользователей стараются вовлечь в игру айфоном или сертификатом – мне становится, скажу честно, тускло на душе. Говорит это об одном – об очень плоском взгляде реализаторов на технологию геймификации.
Когда я работаю с заказчиками, мы всегда прорабатываем модель геймификации в глубину. Подключаем максимум возможных и уместных факторов эмоционального и психологического воздействия на пользователей.
Делайте бизнес играючи!
Аналог этой механики все мы видели на проходных старых советских заводов и фабрик. Там всегда висела доска с “заслуженными работниками”.
---
А теперь следите за руками: вместо выученных стихов мы легко можем подставить любое, нужное нашему бизнесу, целевое действие пользователя. Посещение сайта или приложения, подписка на соцсети, покупка товаров на определенную сумму и проч. и проч.
Хорошая модель геймификации не строится на одном стимуле (награда). Она эксплуатирует целый перечень психологических факторов поведения человека. И если все сделано правильно, то материальные призы и вовсе уходят на второй и третий план. Становятся лишь приятным (и далеко необязательным) дополнением к основному сценарию геймификации.
Поэтому, когда я в очередной раз вижу, как пользователей стараются вовлечь в игру айфоном или сертификатом – мне становится, скажу честно, тускло на душе. Говорит это об одном – об очень плоском взгляде реализаторов на технологию геймификации.
Когда я работаю с заказчиками, мы всегда прорабатываем модель геймификации в глубину. Подключаем максимум возможных и уместных факторов эмоционального и психологического воздействия на пользователей.
Делайте бизнес играючи!
1👍7✍3🔥3❤1
Что такое маркетинг?
Попыток выразить это и дать определение – уйма.
Я воспользуюсь тем, что ближе мне. В 1986-ом его вывели Джек Траут и Эл Райс в книге “Маркетинговые войны”.
Маркетинг – это война, а поле битвы находится в сознании потребителя.
40 лет назад — революционная идея. Сегодня — инструкция к выживанию.
Конкуренция ценой и качеством ушли на второй план. Современные реалии бизнеса сводятся к привлечению внимания к своему продукту, умению его удержать и возможности сконвертировать в деньги.
Только задача усложнилась в десятки раз. Попробуй пробиться через горы информационного мусора в голову своего потребителя. И конкуренты не дремлют – информационное пространство то общее.
Решение задачи требует неординарных ходов, смелости и креатива. Лишенные этих качеств игроки обречены сжигать тонны денег в рекламных кабинетах и инфлюенс интеграциях у перегретых блогеров.
В то время как другие используют более хитрые стратегии. Они не пытаются пробиться лобовой атакой, а заходят с фланга — создают вовлекающий опыт, внедряя геймификацию в свой маркетинг.
И это работает, ведь геймификация, возможно, наиболее эффективный способ борьбы:
— Молодой FinTech продукт используя элементарную игру и бюджет в 50 000$ привлекает 20 000 000 пользователей в течении месяца.
— Другая компания использует геймификацию с элементом сюрприза и отправляет по подписке в 30$ посылки с джанк-фудом (которые и 10$ не стоят) тысячам людей. А их сайт посещает миллион человек ежемесячно.
— Интерактивные сценарии в контент-маркетинге делают видео компаний просматриваемыми. Маскоты, проработанные персонажи, игровые сюжеты и яркие эмоции в кадре собирают миллионные охваты в инсте, ютубе и тик-токе.
— И те же упомянутые видео хостинги используют геймификацию, чтобы заставить людей смотреть больше контента и делиться им с друзьями. И все ради того, чтобы показать пользователям больше рекламных интеграций в промежутках между роликами. То есть ради заработка денег.
Говорить сегодня, что “геймификация это тренд” – глупо.
Сегодня геймификация – это рабочий инструмент в битве за сознание потребителей. То есть в нашем с вами маркетинге.
Игнорировать этот инструмент – лишать свой бизнес возможностей. Это как минимум.
А как максимум – уступать дорогу более находчивым, смелым и креативным конкурентам. Последствия не нуждаются в пояснении.
И очевидные слова в завершение.
Вы читаете текст человека, которые зарабатывает геймификацией на жизнь. То есть занимается ей профессионально. Владеет инструментом и ремеслом.
И, как любой профессионал, он может воспользоваться этим инструментом в интересах вашего бизнеса.
Всего то и нужно написать ему в личные сообщения или на почту:
dima@igrotechnik.com
Делайте бизнес играючи!
Попыток выразить это и дать определение – уйма.
Я воспользуюсь тем, что ближе мне. В 1986-ом его вывели Джек Траут и Эл Райс в книге “Маркетинговые войны”.
Маркетинг – это война, а поле битвы находится в сознании потребителя.
40 лет назад — революционная идея. Сегодня — инструкция к выживанию.
Конкуренция ценой и качеством ушли на второй план. Современные реалии бизнеса сводятся к привлечению внимания к своему продукту, умению его удержать и возможности сконвертировать в деньги.
Только задача усложнилась в десятки раз. Попробуй пробиться через горы информационного мусора в голову своего потребителя. И конкуренты не дремлют – информационное пространство то общее.
Решение задачи требует неординарных ходов, смелости и креатива. Лишенные этих качеств игроки обречены сжигать тонны денег в рекламных кабинетах и инфлюенс интеграциях у перегретых блогеров.
В то время как другие используют более хитрые стратегии. Они не пытаются пробиться лобовой атакой, а заходят с фланга — создают вовлекающий опыт, внедряя геймификацию в свой маркетинг.
И это работает, ведь геймификация, возможно, наиболее эффективный способ борьбы:
— Молодой FinTech продукт используя элементарную игру и бюджет в 50 000$ привлекает 20 000 000 пользователей в течении месяца.
— Другая компания использует геймификацию с элементом сюрприза и отправляет по подписке в 30$ посылки с джанк-фудом (которые и 10$ не стоят) тысячам людей. А их сайт посещает миллион человек ежемесячно.
— Интерактивные сценарии в контент-маркетинге делают видео компаний просматриваемыми. Маскоты, проработанные персонажи, игровые сюжеты и яркие эмоции в кадре собирают миллионные охваты в инсте, ютубе и тик-токе.
— И те же упомянутые видео хостинги используют геймификацию, чтобы заставить людей смотреть больше контента и делиться им с друзьями. И все ради того, чтобы показать пользователям больше рекламных интеграций в промежутках между роликами. То есть ради заработка денег.
Говорить сегодня, что “геймификация это тренд” – глупо.
Сегодня геймификация – это рабочий инструмент в битве за сознание потребителей. То есть в нашем с вами маркетинге.
Игнорировать этот инструмент – лишать свой бизнес возможностей. Это как минимум.
А как максимум – уступать дорогу более находчивым, смелым и креативным конкурентам. Последствия не нуждаются в пояснении.
И очевидные слова в завершение.
Вы читаете текст человека, которые зарабатывает геймификацией на жизнь. То есть занимается ей профессионально. Владеет инструментом и ремеслом.
И, как любой профессионал, он может воспользоваться этим инструментом в интересах вашего бизнеса.
Всего то и нужно написать ему в личные сообщения или на почту:
dima@igrotechnik.com
Делайте бизнес играючи!
2👍6❤3🔥3 2👎1
Геймифицированный сигарный клуб
Одно время я был участником клуба.
Не глупые и не бедные люди собрались в компанию объединенные одним интересом – сигарами.
Помимо основного времяпрепровождения, в клубе были и другие развлечения – дегустации, лекции, спикеры и т.д.
На одних встречах дегустируют вина, коньяки, сыры. Другие же посвящались духовности и интеллекту – лекции по истории, философии, культуре и искусству.
Так наш уютный клуб иногда напоминал то «привилегированный ресторан», то «камерный университет». Я в голове делил эти два типа встреч на: материальные и духовные. И далее по тексту буду придерживаться этих же названий.
“Материальные” встречи имели успех. Всегда аншлаг – было натурально не пробиться. А количество мест ограничено – в лаунже их всего 13-15.
“Духовные” едва-едва собирали половину зала. И это не глядя, что цена на них была в 3 раза меньше.
Однажды пообщался с управляющим клуба:
— Встречи “духовные” организовать на много проще и выгоднее. Нет геморроя с закупкой дегустационных наборов, сервировкой и другими мелочами. Но вот зараза – на них почти никто не ходит! Надо как-то наших туда затащить.
Я тогда находился под впечатлением от подхода к продажам сумок брендом HERMES. И мне в голову пришла идея и здесь попробовать что-то подобное.
А именно: взять самый обычный продукт, поставить цену в “100 иксов” и заставить людей играть в эту игру.
— Есть у меня одна идея. Сейчас расскажу.
---
План геймификация клуба
Ведь что такое геймификация?
Геймификация – это когда мы с помощью психологии и эмоций мотивируем людей совершать нужные нам действий. А используем для этого игровые механики и сценарии.
Как сделать “скучные” лекции интересными в плане покупок? Как заставить людей их хотеть?
Весь прикол сумок HERMES в ограниченности предложения – их нельзя просто взять и купить в магазине. Надо строить историю покупок. А цена – это вообще не фактор принятия решения у ЦА.
Мы адаптировали этот подход, сделав следующее:
1) Перво наперво
Мы начали повышать цену. В течении двух месяцев они увеличились в 5 раз.
2) Сделали встречи “закрытыми”
Публиковали анонсы и темы лекций. Делились фотками и видео.
А вот зарегистрироваться просто так было нельзя.
Ответ всегда был одинаковым: “А кто вас пригласил? А, никто. Увы, тогда вынуждены отказать. Вход только по приглашениям.”
Так мы создавали впечатление, которое за океаном называется “Look, but don’t touch”. Или по нашему “Смотреть – можно; трогать – нельзя”.
3) Договорились с старожилами-авторитетами клуба.
Те согласились подыграть.
Именно они раздавали первые приглашения. Одно дело, когда тебе пишет девочка-манагер и говорит “Приходите пожалуйста на нашу встречу во вторник”. И совсем другое, когда Аркадий Петрович тебе говорит:
— Сил от тебя нет. Жалуешься нам про своих маркетологов месяц. Будет встреча скоро посвященная “управлению народом в древней Греции и Риме”. Послушаешь умных людей, глядишь поможет. Скажешь Любе, что я пригласил.
Был и еще один сценарий:
В таких клубах всегда есть, что называется, “пассажиры”. Это люди, которые залетели не ради общей идеи, а ради знакомств. Или как это сейчас называется “нетворкинга”. Снимать с таких лишние деньги – самое большое удовольствие. Этим мы тоже занимались.
Каждый раз, когда такой пассажир пытался устроить себе “нетворкинг”, ему сообщали:
— Мы тут не общаемся на такие темы – приходи вот на эту встречу. Скажи, что я пригласил.
Таким образом мы создали эффект спроса на эти “духовные встречи”: высокая цена, вход по приглашениям, возможность встретить там интересных людей.
Продолжение – следующий пост
Одно время я был участником клуба.
Не глупые и не бедные люди собрались в компанию объединенные одним интересом – сигарами.
Помимо основного времяпрепровождения, в клубе были и другие развлечения – дегустации, лекции, спикеры и т.д.
На одних встречах дегустируют вина, коньяки, сыры. Другие же посвящались духовности и интеллекту – лекции по истории, философии, культуре и искусству.
Так наш уютный клуб иногда напоминал то «привилегированный ресторан», то «камерный университет». Я в голове делил эти два типа встреч на: материальные и духовные. И далее по тексту буду придерживаться этих же названий.
“Материальные” встречи имели успех. Всегда аншлаг – было натурально не пробиться. А количество мест ограничено – в лаунже их всего 13-15.
“Духовные” едва-едва собирали половину зала. И это не глядя, что цена на них была в 3 раза меньше.
Однажды пообщался с управляющим клуба:
— Встречи “духовные” организовать на много проще и выгоднее. Нет геморроя с закупкой дегустационных наборов, сервировкой и другими мелочами. Но вот зараза – на них почти никто не ходит! Надо как-то наших туда затащить.
Я тогда находился под впечатлением от подхода к продажам сумок брендом HERMES. И мне в голову пришла идея и здесь попробовать что-то подобное.
А именно: взять самый обычный продукт, поставить цену в “100 иксов” и заставить людей играть в эту игру.
— Есть у меня одна идея. Сейчас расскажу.
---
План геймификация клуба
Ведь что такое геймификация?
Геймификация – это когда мы с помощью психологии и эмоций мотивируем людей совершать нужные нам действий. А используем для этого игровые механики и сценарии.
Как сделать “скучные” лекции интересными в плане покупок? Как заставить людей их хотеть?
Весь прикол сумок HERMES в ограниченности предложения – их нельзя просто взять и купить в магазине. Надо строить историю покупок. А цена – это вообще не фактор принятия решения у ЦА.
Мы адаптировали этот подход, сделав следующее:
1) Перво наперво
Мы начали повышать цену. В течении двух месяцев они увеличились в 5 раз.
2) Сделали встречи “закрытыми”
Публиковали анонсы и темы лекций. Делились фотками и видео.
А вот зарегистрироваться просто так было нельзя.
Ответ всегда был одинаковым: “А кто вас пригласил? А, никто. Увы, тогда вынуждены отказать. Вход только по приглашениям.”
Так мы создавали впечатление, которое за океаном называется “Look, but don’t touch”. Или по нашему “Смотреть – можно; трогать – нельзя”.
3) Договорились с старожилами-авторитетами клуба.
Те согласились подыграть.
Именно они раздавали первые приглашения. Одно дело, когда тебе пишет девочка-манагер и говорит “Приходите пожалуйста на нашу встречу во вторник”. И совсем другое, когда Аркадий Петрович тебе говорит:
— Сил от тебя нет. Жалуешься нам про своих маркетологов месяц. Будет встреча скоро посвященная “управлению народом в древней Греции и Риме”. Послушаешь умных людей, глядишь поможет. Скажешь Любе, что я пригласил.
Был и еще один сценарий:
В таких клубах всегда есть, что называется, “пассажиры”. Это люди, которые залетели не ради общей идеи, а ради знакомств. Или как это сейчас называется “нетворкинга”. Снимать с таких лишние деньги – самое большое удовольствие. Этим мы тоже занимались.
Каждый раз, когда такой пассажир пытался устроить себе “нетворкинг”, ему сообщали:
— Мы тут не общаемся на такие темы – приходи вот на эту встречу. Скажи, что я пригласил.
Таким образом мы создали эффект спроса на эти “духовные встречи”: высокая цена, вход по приглашениям, возможность встретить там интересных людей.
Продолжение – следующий пост
🔥9👍5❤4
Начало – предыдущий пост
Результаты
Поначалу результата почти не было. Через месяц даже подумали, что задумка провалилась.
А потом стало видно, что колодец потихоньку наполняется. Оказалось, наш сценарий брал свое время, чтобы прорасти в головах аудитории.
В течении полугода “духовные” встречи стали стабильно получать “солд аут”. То есть распродавались полностью.
Появилась своя тусовка любителей философии и искусств. Что примечательно – до нашей авантюры этим людям оно вообще было не интересно. А тут проснулся аппетит.
Можно ли назвать такой сценарий “геймификацией”?
С точки зрения обывателя – нет. Ведь привычными ему лидербордами, баллами и прочими ачивками тут и не пахнет.
А если смотреть с точки зрения бизнеса – то и не важно, как это называется. Главное – есть результат. Люди увлечены интерактивным сценарием и регулярно пополняют кассу заведения. А большего нам и не надо.
Развивайтесь духовно, читайте мои статьи и общайтесь с умными людьми.
И делайте бизнес играючи!
Результаты
Поначалу результата почти не было. Через месяц даже подумали, что задумка провалилась.
А потом стало видно, что колодец потихоньку наполняется. Оказалось, наш сценарий брал свое время, чтобы прорасти в головах аудитории.
В течении полугода “духовные” встречи стали стабильно получать “солд аут”. То есть распродавались полностью.
Появилась своя тусовка любителей философии и искусств. Что примечательно – до нашей авантюры этим людям оно вообще было не интересно. А тут проснулся аппетит.
Можно ли назвать такой сценарий “геймификацией”?
С точки зрения обывателя – нет. Ведь привычными ему лидербордами, баллами и прочими ачивками тут и не пахнет.
А если смотреть с точки зрения бизнеса – то и не важно, как это называется. Главное – есть результат. Люди увлечены интерактивным сценарием и регулярно пополняют кассу заведения. А большего нам и не надо.
Развивайтесь духовно, читайте мои статьи и общайтесь с умными людьми.
И делайте бизнес играючи!
1👍11❤7🔥6 3✍2
Зачем используется геймификация?
Очень просто – чтобы управлять людьми. Клиентами, покупателями, заказчиками, пользователями.
Когда близкие и друзья спрашивают:
— А что такое геймификация? Это про игры?
Отвечаю честно, не таясь:
— Игры – это ширма. Геймификация — это технология управления аудиторией через вовлечение.
Человека затягивают в игровой сценарий. Он сам, добровольно, начинает действовать по заданным правилам. А дальше с ним... Тут опустим. У каждого бизнеса свой сценарий: покупка, удержание, лояльность, привычка. Любое нужное действие.
Суть остаётся неизменной – вовлечение игрой как инструмент управления.
Почему это работает?
Я изучаю десятки примеров геймификации – своих и чужих. В самых разных сферах: от детских садов до программ лояльности гигантов с миллионной аудиторией. Работа у меня такая.
Везде вижу одну и ту же картину. Мозг человека устроен просто. Надо только знать, за какие рычаги тянуть. Найти ключик в виде правильного фактора воздействия и превратить его в игру.
ТикТок, например, с помощью просто элементарнейшей механики стимулирует шеринг контента. О чем я писал отдельной статьей.
И таких рычагов воздействия в арсенале геймификации множество:
- Накопление
- Страх потери (FOMO)
Кстати, AliExpress раскачал эту механику просто до максимума
- Соревнование и азарт
- Цели, задачи
- Награда, похвала и признание
- И проч. и проч. и проч.
Нам нужно найти и правильно реализовать стимул. А аудитория сама пойдет по нужному пути.
Что это дает бизнесу?
Бизнес получает контроль. Возможность управлять поведением своей аудиторией. И, конечно, рост показателей (иначе ради чего вообще мы тут собрались?).
Геймификация заставляет пользователя делать нужные действия. Следовать заранее прописанному сценарию: чаще заходить в приложение, дольше сидеть на платформе, активнее покупать, чаще писать отзывы. И все это в незатейливой игровой форме.
Только не забывайтесь. Это не про “сделать весело и интересно для пользователя”. Это про влияние. Мы не игры делаем, а используем геймификацию, чтобы влиять на поведение аудитории.
Делайте бизнес играючи!
Очень просто – чтобы управлять людьми. Клиентами, покупателями, заказчиками, пользователями.
Когда близкие и друзья спрашивают:
— А что такое геймификация? Это про игры?
Отвечаю честно, не таясь:
— Игры – это ширма. Геймификация — это технология управления аудиторией через вовлечение.
Человека затягивают в игровой сценарий. Он сам, добровольно, начинает действовать по заданным правилам. А дальше с ним... Тут опустим. У каждого бизнеса свой сценарий: покупка, удержание, лояльность, привычка. Любое нужное действие.
Суть остаётся неизменной – вовлечение игрой как инструмент управления.
Почему это работает?
Я изучаю десятки примеров геймификации – своих и чужих. В самых разных сферах: от детских садов до программ лояльности гигантов с миллионной аудиторией. Работа у меня такая.
Везде вижу одну и ту же картину. Мозг человека устроен просто. Надо только знать, за какие рычаги тянуть. Найти ключик в виде правильного фактора воздействия и превратить его в игру.
ТикТок, например, с помощью просто элементарнейшей механики стимулирует шеринг контента. О чем я писал отдельной статьей.
И таких рычагов воздействия в арсенале геймификации множество:
- Накопление
- Страх потери (FOMO)
Кстати, AliExpress раскачал эту механику просто до максимума
- Соревнование и азарт
- Цели, задачи
- Награда, похвала и признание
- И проч. и проч. и проч.
Нам нужно найти и правильно реализовать стимул. А аудитория сама пойдет по нужному пути.
Что это дает бизнесу?
Бизнес получает контроль. Возможность управлять поведением своей аудиторией. И, конечно, рост показателей (иначе ради чего вообще мы тут собрались?).
Геймификация заставляет пользователя делать нужные действия. Следовать заранее прописанному сценарию: чаще заходить в приложение, дольше сидеть на платформе, активнее покупать, чаще писать отзывы. И все это в незатейливой игровой форме.
Только не забывайтесь. Это не про “сделать весело и интересно для пользователя”. Это про влияние. Мы не игры делаем, а используем геймификацию, чтобы влиять на поведение аудитории.
Делайте бизнес играючи!
1👍10❤5🔥5✍1
Потоки
Мне по роду деятельности постоянно попадается на глаза много разных примеров из бизнеса, маркетинга и менеджмента. И не только по геймификации.
Через раз появляется жгучее желание написать и опубликовать статью… Только времени не всегда хватает. Неминуемо растет стопка черновиков. Работал бы я по старинке на бумаге – этой стопкой бы уже можно было подпереть потолок. Два раза.
Еще чаще появляется желание поделится находкой с партнерами, товарищами и заказчиками:
— Блин, а вот это же идеально к Антону Владимировичу в его маркетинг встанет.. А ну ка.. — Правый клик мышкой, переслать — Готово!
Но это все лирика. Суть здесь в ином.
Поток проходящей через меня информации многократно превосходит мои возможности ее усвоить. Нет, от этого не страдает моя продуктивность. Все что хочется – все получается.
Просто ценнейшая, живительная для бизнеса влага информации безостановочно проносится мимо. Так и не найдя своего адресата.
А я, скажем так, человек бережливый. С детства не могу зубы чистить с открытым краном воды. Жалко, что она просто так в канализацию утекает.
Вспомнился еще один анекдот про педантичных Немцев в ту же тему. Но не стану. Он не очень приличный.
Подключиться к потоку
Успел уже обмолвиться. Находками своими я то и дело делюсь.
Одна загвоздка – свежих блюд на столе появляется значительно больше, чем людей способных их грамотно употребить.
В то же время мы знаем.
Любой предприниматель, менеджер и руководитель должен постоянно получать новые идеи. Только так его дело может расти, цвести и пахнуть в долгосрочной перспективе. Ведь любой цветок без влаги погибает. А в рабочей суете и текучке не всегда получается эту влагу найти. На языке бизнеса это еще называют “инновациями”.
И чтобы ваши цветки не вяли, вы можете подключиться к моему потоку.
Как? Очень просто.
Всего то нужно написать мне в личные сообщения и договориться о встрече. На ней мы познакомимся, обсудим ваши проекты, определим цели и задачи. Это знание останется со мной. И на его же основе я буду делиться своими находками с вами.
В дополнение, кроме чата, каждый месяц пообщаемся лично. Будем обсуждать прогресс и вносить корректировки в план действий.
Никаких “закрытых чатов по подписке” и “массовых рассылок” – все сугубо индивидуально.
— Нужен поток свежих взглядов, мыслей, образов и идей? Так чего же ждете..
Написать можно прямо сейчас: @DmPodgaiskiy
Делайте бизнес играючи!
Мне по роду деятельности постоянно попадается на глаза много разных примеров из бизнеса, маркетинга и менеджмента. И не только по геймификации.
Через раз появляется жгучее желание написать и опубликовать статью… Только времени не всегда хватает. Неминуемо растет стопка черновиков. Работал бы я по старинке на бумаге – этой стопкой бы уже можно было подпереть потолок. Два раза.
Еще чаще появляется желание поделится находкой с партнерами, товарищами и заказчиками:
— Блин, а вот это же идеально к Антону Владимировичу в его маркетинг встанет.. А ну ка.. — Правый клик мышкой, переслать — Готово!
Но это все лирика. Суть здесь в ином.
Поток проходящей через меня информации многократно превосходит мои возможности ее усвоить. Нет, от этого не страдает моя продуктивность. Все что хочется – все получается.
Просто ценнейшая, живительная для бизнеса влага информации безостановочно проносится мимо. Так и не найдя своего адресата.
А я, скажем так, человек бережливый. С детства не могу зубы чистить с открытым краном воды. Жалко, что она просто так в канализацию утекает.
Вспомнился еще один анекдот про педантичных Немцев в ту же тему. Но не стану. Он не очень приличный.
Подключиться к потоку
Успел уже обмолвиться. Находками своими я то и дело делюсь.
Одна загвоздка – свежих блюд на столе появляется значительно больше, чем людей способных их грамотно употребить.
В то же время мы знаем.
Любой предприниматель, менеджер и руководитель должен постоянно получать новые идеи. Только так его дело может расти, цвести и пахнуть в долгосрочной перспективе. Ведь любой цветок без влаги погибает. А в рабочей суете и текучке не всегда получается эту влагу найти. На языке бизнеса это еще называют “инновациями”.
И чтобы ваши цветки не вяли, вы можете подключиться к моему потоку.
Как? Очень просто.
Всего то нужно написать мне в личные сообщения и договориться о встрече. На ней мы познакомимся, обсудим ваши проекты, определим цели и задачи. Это знание останется со мной. И на его же основе я буду делиться своими находками с вами.
В дополнение, кроме чата, каждый месяц пообщаемся лично. Будем обсуждать прогресс и вносить корректировки в план действий.
Никаких “закрытых чатов по подписке” и “массовых рассылок” – все сугубо индивидуально.
— Нужен поток свежих взглядов, мыслей, образов и идей? Так чего же ждете..
Написать можно прямо сейчас: @DmPodgaiskiy
Делайте бизнес играючи!
👍10🔥2✍1❤1
Утилизация бонусов в программах лояльности: решение через геймификацию
Победа любит подготовку, так говорят. Я, занимаясь геймификацией, не могу с этим не согласиться.
Как бонусы и кэш-бэки превращаются в токсичные активы
Одна компания решила пренебречь этим золотым стандартом. Внедрила в свою программу лояльности кэш-бэк. Люди покупают – копят баллы. Их можно будет потратить при следующей покупке.
Пару лет все шло неплохо. Пока аналитики не начали замечать – покупки с бонусными баллами натурально сжирают пол маржи. В реальных деньгах – 15-20 млн каждый месяц.
Из этих же баллов на заднем дворе “склада аналитики и данных” началась вырисовываться натурально горы “токсичных отходов”. Кэш-бэка у пользователей за пару лет накопилось примерно на 500 млн. рублей.
— Это что, все отдать надо? — Возник в головах молчаливый вопрос. А за ним последовали мысли о скорейшем увольнении. Слинять, пока никто ничего не заметил…
Начали чесать затылок. Цугцванг никак не решался:
- Отключим баллы – клиенты перестанут оставаться
- Оставим баллы – так и будем терять круглые суммы
Так и обратились ко мне с прямым вопросом:
— А есть ли способ сделать так, чтобы и баллы остались, и “возвращать” их пользователям было не нужно?
— Есть конечно, только подумать об этом стоило еще тогда, когда внедряли систему. Сэкономили бы. Ну ничего, заносите сюда больного, сейчас мы будем на него смотреть.
---
Геймификация как инструмент утилизации
Можно ли было этого миновать? А очень легко – считать экономику проекта геймификации заранее. Я в своей работе это делаю на самом первом этапе – исследовании.
Уже на этом этапе рассчитывается и прогнозируется – какая будет эмиссия “баллов” и как они будут из оборота изыматься.
— Что делать, если мина под экономику компании уже заложена? Куда бежать, если токсичные залежи бонусов, кешбеков и прочих “плюшек” уже начали отравлять воздух?
Есть ходы. Я бы даже сказал конкретные технологии для утилизации токсичных отходов. Геймифицированные, естественно.
Приведу простейший пример. Он не единственно возможный. И далеко не самый элегантный. Зато очень наглядно демонстрирует логику. Логику, которую я объясню сразу после примера:
Пример: розыгрыши за баллы
Всем понятный сценарий. Собираются участники. Среди них проводится жеребьевка. Кто-то получит приз.
Добавляем маленькую деталь – доступ к розыгрышу через билетики. Билетики продаются за баллы. Чем больше пользователь купит билетиков, тем выше шанс на приз.
Таким образом лишние баллы выводятся из экономики.
Магия тут вот в чем: призовой бюджет такого розыгрыша может быть 100к рублей. А баллов он “утилизирует” на 10 миллионов. И 1 к 100 еще не максимальный коэффициент. История знает и более выдающиеся цифры.
---
Методика утилизации бонусных баллов
Логика всех ходов по утилизации бонусных баллов в том, что мы заранее формируем русло реки, по которым они будут выходить из экономики.
Наша задача создать такие интерактивные предложения, на которые юзер баллы потратит. Это может быть: кастомизация, мерч, билетики, титулы-звания, благотворительность и проч. и проч. Форма зависит и от самого бизнеса.
Таким образом мы размениваем вполне себе реальную финансовую нагрузку на бюджет (от баллов) на совершенно нематериальные призы. Которые для нас не стоят ничего. Или, по крайней мере, обходятся сильно дешевле самих бонусов.
Вовлечение и удержание пользователей: баллы должны работать, а не висеть балластом
Грамотно реализуя такие ходы, мы не только облегчаем финансовое бремя, но еще и создаем инфо-поводы. Те же розыгрыши – это не просто инструмент по “сливу баллов”, это еще и вовлечение для юзеров. Повод лишний раз зайти в приложение и сделать покупку.
Продолжение – следующий пост
Победа любит подготовку, так говорят. Я, занимаясь геймификацией, не могу с этим не согласиться.
Как бонусы и кэш-бэки превращаются в токсичные активы
Одна компания решила пренебречь этим золотым стандартом. Внедрила в свою программу лояльности кэш-бэк. Люди покупают – копят баллы. Их можно будет потратить при следующей покупке.
Пару лет все шло неплохо. Пока аналитики не начали замечать – покупки с бонусными баллами натурально сжирают пол маржи. В реальных деньгах – 15-20 млн каждый месяц.
Из этих же баллов на заднем дворе “склада аналитики и данных” началась вырисовываться натурально горы “токсичных отходов”. Кэш-бэка у пользователей за пару лет накопилось примерно на 500 млн. рублей.
— Это что, все отдать надо? — Возник в головах молчаливый вопрос. А за ним последовали мысли о скорейшем увольнении. Слинять, пока никто ничего не заметил…
Начали чесать затылок. Цугцванг никак не решался:
- Отключим баллы – клиенты перестанут оставаться
- Оставим баллы – так и будем терять круглые суммы
Так и обратились ко мне с прямым вопросом:
— А есть ли способ сделать так, чтобы и баллы остались, и “возвращать” их пользователям было не нужно?
— Есть конечно, только подумать об этом стоило еще тогда, когда внедряли систему. Сэкономили бы. Ну ничего, заносите сюда больного, сейчас мы будем на него смотреть.
---
Геймификация как инструмент утилизации
Можно ли было этого миновать? А очень легко – считать экономику проекта геймификации заранее. Я в своей работе это делаю на самом первом этапе – исследовании.
Уже на этом этапе рассчитывается и прогнозируется – какая будет эмиссия “баллов” и как они будут из оборота изыматься.
— Что делать, если мина под экономику компании уже заложена? Куда бежать, если токсичные залежи бонусов, кешбеков и прочих “плюшек” уже начали отравлять воздух?
Есть ходы. Я бы даже сказал конкретные технологии для утилизации токсичных отходов. Геймифицированные, естественно.
Приведу простейший пример. Он не единственно возможный. И далеко не самый элегантный. Зато очень наглядно демонстрирует логику. Логику, которую я объясню сразу после примера:
Пример: розыгрыши за баллы
Всем понятный сценарий. Собираются участники. Среди них проводится жеребьевка. Кто-то получит приз.
Добавляем маленькую деталь – доступ к розыгрышу через билетики. Билетики продаются за баллы. Чем больше пользователь купит билетиков, тем выше шанс на приз.
Таким образом лишние баллы выводятся из экономики.
Магия тут вот в чем: призовой бюджет такого розыгрыша может быть 100к рублей. А баллов он “утилизирует” на 10 миллионов. И 1 к 100 еще не максимальный коэффициент. История знает и более выдающиеся цифры.
---
Методика утилизации бонусных баллов
Логика всех ходов по утилизации бонусных баллов в том, что мы заранее формируем русло реки, по которым они будут выходить из экономики.
Наша задача создать такие интерактивные предложения, на которые юзер баллы потратит. Это может быть: кастомизация, мерч, билетики, титулы-звания, благотворительность и проч. и проч. Форма зависит и от самого бизнеса.
Таким образом мы размениваем вполне себе реальную финансовую нагрузку на бюджет (от баллов) на совершенно нематериальные призы. Которые для нас не стоят ничего. Или, по крайней мере, обходятся сильно дешевле самих бонусов.
Вовлечение и удержание пользователей: баллы должны работать, а не висеть балластом
Грамотно реализуя такие ходы, мы не только облегчаем финансовое бремя, но еще и создаем инфо-поводы. Те же розыгрыши – это не просто инструмент по “сливу баллов”, это еще и вовлечение для юзеров. Повод лишний раз зайти в приложение и сделать покупку.
Продолжение – следующий пост
🔥17❤4👍4🤔1
Начало – предыдущий пост
Не буду вдаваться в подробности проектирования карты пути пользователя (CJM) в проекте геймификации – это тема для отдельной статьи. Скажу лишь: путь пользователя продумывается до мелочей. И взаимосвязь сценариев тоже. Работать модель должна как единый организм. Система.
Будущими (и некоторыми прошлыми) статьями будем во всем этом разбираться.
И делайте бизнес играючи!
P.S. И да, мне могут заметить, что не все юзеры пойдут тратить кровно накопленные баллы в какой-то там розыгрыш. Или еще куда-то.
И будут правы. Не все, но 30-50% пользователей пойдут. И это статистикой подтвержденные цифры.
К слову, у той компании, речь о которой шла в самом начале, ежемесячные косты на бонусы удалось снизить с 15 млн до 9,5 млн. То есть на 37%.
Не буду вдаваться в подробности проектирования карты пути пользователя (CJM) в проекте геймификации – это тема для отдельной статьи. Скажу лишь: путь пользователя продумывается до мелочей. И взаимосвязь сценариев тоже. Работать модель должна как единый организм. Система.
Будущими (и некоторыми прошлыми) статьями будем во всем этом разбираться.
И делайте бизнес играючи!
P.S. И да, мне могут заметить, что не все юзеры пойдут тратить кровно накопленные баллы в какой-то там розыгрыш. Или еще куда-то.
И будут правы. Не все, но 30-50% пользователей пойдут. И это статистикой подтвержденные цифры.
К слову, у той компании, речь о которой шла в самом начале, ежемесячные косты на бонусы удалось снизить с 15 млн до 9,5 млн. То есть на 37%.
👍11🔥6✍2 2❤1
Секретный ингредиент в геймификации
— Хотим, чтобы вы придумали нам игровую механику!
Не буду продолжать цитировать этот диалог из прошлого.
Перескажу лучше его суть:
Человек подумал, что можно "запулить" к себе в продукт какую-то волшебную игровую фичу. Вот так чтобы раз и по щелчку пальцев все завертелось-закрутилось.
Дальнейшая беседа малость поубавила его энтузиазм и азарт. Что, впрочем, не повлияло на реализацию самого проекта.
А по мотивам этого разговора сегодня у меня на ютубе-канале вышел коротенький ролик:
📱 Секретный ингредиент геймификации?
Который я вас приглашаю посмотреть. И, конечно, поддержать лайком и подпиской!))
Делайте бизнес играючи!
— Хотим, чтобы вы придумали нам игровую механику!
Не буду продолжать цитировать этот диалог из прошлого.
Перескажу лучше его суть:
Человек подумал, что можно "запулить" к себе в продукт какую-то волшебную игровую фичу. Вот так чтобы раз и по щелчку пальцев все завертелось-закрутилось.
Дальнейшая беседа малость поубавила его энтузиазм и азарт. Что, впрочем, не повлияло на реализацию самого проекта.
А по мотивам этого разговора сегодня у меня на ютубе-канале вышел коротенький ролик:
Который я вас приглашаю посмотреть. И, конечно, поддержать лайком и подпиской!))
Делайте бизнес играючи!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
Секретный ингредиент #геймификация ? #бизнес #продажи #игровыетехнологии #маркетинг #управление
"Дима Игротехник" – тг-канал о применении геймификации в бизнесе. ...
👍12❤3🔥3✍1
Демография
Маленький региональный город.
Молодой парень лет 15 назад начал торговать детскими товарами. В рекламе и продвижении он тогда разбирался не сильно. Зато очень хорошо умел дружить и общаться.
С каждым человеком, каждой мамочкой и даже ребенком он ладил контакт. Узнавал предпочтения, собирал даты рождений. Да и просто умел хорошо пошутить.
С годами городок по-тиху вымирал. Классичкская картина для регионов – молодежь перестает рожать и валит в столицу на заработки.
А бизнес этого уже мужчины – не благодаря, а вопреки. Рос, креп и ширился. Из одной точки за 5 лет он построил сеть в 20 объектов в 14 городах.
Как так? Почему?
Дело в том, как наш герой строил свою компанию. Он не стремился привлекать новый и новый трафик (скажу честно – он и не знал, как это работает).
Зато он хорошо работал с удержанием. Зайди человек один раз в его магазин – больше никогда не подумает ходить в другие.
Эта история наглядно иллюстрирует важнейший принцип:
В наших странах люди не прибавляются – а значит надо уметь удерживать тех потребителей, кто уже пришел к нам.
О чем я более подробно рассказал в коротком ролике на ютубе:
📱 Как демография влияет на бизнес?
Приглашаю вас его посмотреть и поддержать лайком!))
Делайте бизнес играючи!
Маленький региональный город.
Молодой парень лет 15 назад начал торговать детскими товарами. В рекламе и продвижении он тогда разбирался не сильно. Зато очень хорошо умел дружить и общаться.
С каждым человеком, каждой мамочкой и даже ребенком он ладил контакт. Узнавал предпочтения, собирал даты рождений. Да и просто умел хорошо пошутить.
С годами городок по-тиху вымирал. Классичкская картина для регионов – молодежь перестает рожать и валит в столицу на заработки.
А бизнес этого уже мужчины – не благодаря, а вопреки. Рос, креп и ширился. Из одной точки за 5 лет он построил сеть в 20 объектов в 14 городах.
Как так? Почему?
Дело в том, как наш герой строил свою компанию. Он не стремился привлекать новый и новый трафик (скажу честно – он и не знал, как это работает).
Зато он хорошо работал с удержанием. Зайди человек один раз в его магазин – больше никогда не подумает ходить в другие.
Эта история наглядно иллюстрирует важнейший принцип:
В наших странах люди не прибавляются – а значит надо уметь удерживать тех потребителей, кто уже пришел к нам.
О чем я более подробно рассказал в коротком ролике на ютубе:
Приглашаю вас его посмотреть и поддержать лайком!))
Делайте бизнес играючи!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
Как #демография влияет на #бизнес ? #геймификация #управление #маркетинг #удержание #retention
"Дима Игротехник" – телеграм канал о геймификации и социальных техн...
👍10🔥6❤4
Разница между взлетом и катастрофой. Или зачем нужны исследования на старте проекта геймификации?
Ракеты в космос нынче запускают десятками в месяц. И ведь никто в здравом уме не подумает:
— И что такого? Делов-то! Накачал керосина, поджег фитилек – и поехали!
У того же Илона Маска на это дело ушло десятилетия накопления знаний. Миллиарды долларов на исследования. И дюжины неудачных пусков.
И именно этот кропотливый исследовательский труд, невидимый глазом обывателя, создал тот выдающийся результат, коим сейчас завалены все соцсети и СМИ.
А есть и другие примеры:
Запустили аппаратик к далекой планете. А он расшибся об ее “неземную” твердь. Потом в СМИ выходят с оправданиями:
— Эх, да. Ошибочка вышла. Неверно рассчитали… — и бла-бла-бла. Миллиарды денежных знаков и годы работ коту под хвост.
К чему я веду: Экономия на этапе исследования превращается в убытки на этапе реализации.
Или короче: “Скупой платит дважды”.
---
В Бюро Игротехники всё по тем же законам.
Никогда вы от меня не услышите:
— Вот сейчас поставим вам на главной странице “лидерборд волшебный” и как закрутиться геймификация, заработает. И мотивация взлетит. И люди включатся. И бизнес попрёт. Все проблемы, как рукой снимет.
Нет. Волшебные пилюли – не по адресу.
Хотим, чтобы система взлетела? Сначала нужно понять: что именно мы запускаем, откуда и куда.
Поэтому работы я всегда начинаю с исследования.
Я изучаю. Слушаю. Разбираюсь. Что за бизнес, кто аудитория, где просадки, где точки напряжения? Какие технические возможности? К какому результату мы идем? И десятки других переменных.
И только потом собираю работающую стратегию геймификации. Не модную. Не “хотим как у конкурентов”. А точную. Под задачу и перспективы развития.
Ну а если хочется просто запулить “что-то веселое”, то и получится фейерверк.
Можно ли фейерверком стройку освещать? Конечно! Очень занятное и веселое занятие. Правда дорогое.
Поэтому я предлагаю все же провести электричество и поставить фонари в нужных местах. Может, не так весело. Зато эффективно.
Как начать работу?
1. Пишите мне в личные сообщения – @DmPodgaiskiy
Коротко рассказываете о бизнесе и задачах, которые хотите решить.
2. Назначаем встречу.
Лично, без спешки и суеты обсуждаем все, как оно есть.
А дальше – закрываем формальности и приступаем к работе. Я реализую исследования и разрабатываю индивидуальное решение. Такое, чтоб полетело. А не взорвалось.
Делайте бизнес играючи!
Ракеты в космос нынче запускают десятками в месяц. И ведь никто в здравом уме не подумает:
— И что такого? Делов-то! Накачал керосина, поджег фитилек – и поехали!
У того же Илона Маска на это дело ушло десятилетия накопления знаний. Миллиарды долларов на исследования. И дюжины неудачных пусков.
И именно этот кропотливый исследовательский труд, невидимый глазом обывателя, создал тот выдающийся результат, коим сейчас завалены все соцсети и СМИ.
А есть и другие примеры:
Запустили аппаратик к далекой планете. А он расшибся об ее “неземную” твердь. Потом в СМИ выходят с оправданиями:
— Эх, да. Ошибочка вышла. Неверно рассчитали… — и бла-бла-бла. Миллиарды денежных знаков и годы работ коту под хвост.
К чему я веду: Экономия на этапе исследования превращается в убытки на этапе реализации.
Или короче: “Скупой платит дважды”.
---
В Бюро Игротехники всё по тем же законам.
Никогда вы от меня не услышите:
— Вот сейчас поставим вам на главной странице “лидерборд волшебный” и как закрутиться геймификация, заработает. И мотивация взлетит. И люди включатся. И бизнес попрёт. Все проблемы, как рукой снимет.
Нет. Волшебные пилюли – не по адресу.
Хотим, чтобы система взлетела? Сначала нужно понять: что именно мы запускаем, откуда и куда.
Поэтому работы я всегда начинаю с исследования.
Я изучаю. Слушаю. Разбираюсь. Что за бизнес, кто аудитория, где просадки, где точки напряжения? Какие технические возможности? К какому результату мы идем? И десятки других переменных.
И только потом собираю работающую стратегию геймификации. Не модную. Не “хотим как у конкурентов”. А точную. Под задачу и перспективы развития.
Ну а если хочется просто запулить “что-то веселое”, то и получится фейерверк.
Можно ли фейерверком стройку освещать? Конечно! Очень занятное и веселое занятие. Правда дорогое.
Поэтому я предлагаю все же провести электричество и поставить фонари в нужных местах. Может, не так весело. Зато эффективно.
Как начать работу?
1. Пишите мне в личные сообщения – @DmPodgaiskiy
Коротко рассказываете о бизнесе и задачах, которые хотите решить.
2. Назначаем встречу.
Лично, без спешки и суеты обсуждаем все, как оно есть.
А дальше – закрываем формальности и приступаем к работе. Я реализую исследования и разрабатываю индивидуальное решение. Такое, чтоб полетело. А не взорвалось.
Делайте бизнес играючи!
🔥14👍5❤4 2
Дима Игротехник. Внедряю геймификацию в бизнес pinned «Разница между взлетом и катастрофой. Или зачем нужны исследования на старте проекта геймификации? Ракеты в космос нынче запускают десятками в месяц. И ведь никто в здравом уме не подумает: — И что такого? Делов-то! Накачал керосина, поджег фитилек – и поехали!…»
Смысл этого канала — не просто писать, а развивать и продвигать методологию геймификации. Собирать вокруг нее людей, которые думают, интересуются и не боятся нового.
Поэтому я принял решение участвовать в соревновании телеграм-каналов: https://tg-contest.tilda.ws.
Благо есть, что показать и о чем посоревноваться.
По правилам конкурса мне нужно будет выложить три сильных статьи.
Значит, в ближайшее время вас ждёт хорошее чтение. А меня увлекательный опыт.
Главный канал конкурса — @tg_contest_main. Там будут и лучшие статьи, и голосования, и итоги. Можно подписаться и следить.
Поэтому я принял решение участвовать в соревновании телеграм-каналов: https://tg-contest.tilda.ws.
Благо есть, что показать и о чем посоревноваться.
По правилам конкурса мне нужно будет выложить три сильных статьи.
Значит, в ближайшее время вас ждёт хорошее чтение. А меня увлекательный опыт.
Главный канал конкурса — @tg_contest_main. Там будут и лучшие статьи, и голосования, и итоги. Можно подписаться и следить.
1👍16🔥7❤3
Геймификация в обучении
Очень неординарная история об обучении персонала появилась сегодня у меня на ютуб-канале:
📱 Геймификация в обучении продажам
Ролик нужно посмотреть и, конечно же, поддержать))
А очень скоро на эту же тему выйдет полнокровная статья.
Делайте бизнес играючи!
Очень неординарная история об обучении персонала появилась сегодня у меня на ютуб-канале:
Ролик нужно посмотреть и, конечно же, поддержать))
А очень скоро на эту же тему выйдет полнокровная статья.
Делайте бизнес играючи!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
Кейс: #геймификация в #обучение #продажи #бизнес #игровыетехнологии #управление #удержание
Дима Игротехник – телеграм канал о геймификации и социальных технологиях в бизнесе! Геймификация в обучении персонала – очень хорошая практика. Она снимает г...
🔥11✍2👍2 1
Мы не догоняем. Мы увлекаем! Как работает удержание пользователей в геймификации
— Шеф все пропало. Аудитория отваливается. Надо ее срочно догонять. — в компании началась планерка о проблеме удержания.
Невольным свидетелем таких встреч-переговоров я был не раз и не два.
Так и хочется крикнуть:
— Господа, оглянитесь! Мы же не ковбои на диком западе, чтоб по прериям на мустангах за разбежавшимися коровами гоняться!
Давайте лучше поступим, как в том анекдоте: медленно спустимся с горы и огуляем все стадо.
---
“Догонять” – это про лотание дыр. Про паническую реакцию. А не про стратегию
А встреча, тем временем, продолжается. Люди произносят в воздух вопросы:
— Как нам вернуть потерянную аудиторию?
— Какой опрос нам провести, чтобы понять, почему они уходят?
— Что поменять в интерфейсе? Что поменять в процессах?
И т.д.
Когда я занимаюсь развитием геймификации в новом проекте, я задаю себе другие вопросы:
— Как нам не догонять, а увлекать?
— Как не звать, а вызывать желание вернуться?
В моей картине мира, стратегия удержания – это как хороший фильм или сериал:
Мы же не можем себе представить, как Гай Ричи отправляет нам десятки пушей, чтобы мы вернулись досмотреть “Джентельменов”.
Они и ненужны. Ведь если картина снята добротно, то мы сами ждем следующую сцену: “Что дальше? Что же будет дальше!?” Мы уже на игле удержания.
---
Что значит “увлекать” в стратегическом смысле этого слова?
Это значит:
1. Выстраивать путь, по которому юзер хочет (!) идти
Есть точка входа. Есть ощущение прогресса. Есть желание узнать: “Что же будет дальше? Что за поворотом?”
2. Погружать юзера в процесс
Заставить его инвестировать свой ресурс – время, силы. Накопление, достижение, самосовершенствование, социальное давление.
3. Формировать привычку
Проектирование паттерна “триггер-действие-похвала”. И по кругу.
4. Стимулировать дофамин
Крутить “эмоциональные качели”. Признание и похвала. Неожиданные события, призы и бонусы. Для человека – случайность. Для нас – проектирование поведения.
5. Строить историю
Лор и сторитейлинг. Не просто очередной сервис. А лица, образы, персонажи и истории. К которым внимание прилипает и откладывается в подсознании.
6. Создать социальное взаимодействие и адвокатов бренда
Не только вертикальную (юзер-компания), но и горизонтальную (юзер-юзер) коммуникацию. Сообщества и тусовки вокруг компании – мощнейший якорь удержания. О чем была отдельная статья.
И все это с естественным пониманием того, что качество предоставляемых товаров/услуг у нас надлежащего качества. Ибо если продукт – фуфло. То и за удержание сражаться нечего.
---
Сложно? Непонятно? Страшно?
Ну так и мы не ковбои. Не коров пасем, а бизнесом занимаемся. Поэтому и работа по этим направлениям (хотя бы по первым трем) должна вестись в компании постоянно. А не только когда жаренный петух в график удержания клюнет.
Нет… Можно конечно бегать за пользователями с пушами, акциями и новыми баннерами. Если здоровье и бюджет позволяет… А можно спроектировать систему, в которой он сам захочет остаться.
Не догонять. Увлекать. А выбор, как поступать, только за вами.
Делайте бизнес играючи!
— Шеф все пропало. Аудитория отваливается. Надо ее срочно догонять. — в компании началась планерка о проблеме удержания.
Невольным свидетелем таких встреч-переговоров я был не раз и не два.
Так и хочется крикнуть:
— Господа, оглянитесь! Мы же не ковбои на диком западе, чтоб по прериям на мустангах за разбежавшимися коровами гоняться!
Давайте лучше поступим, как в том анекдоте: медленно спустимся с горы и огуляем все стадо.
---
“Догонять” – это про лотание дыр. Про паническую реакцию. А не про стратегию
А встреча, тем временем, продолжается. Люди произносят в воздух вопросы:
— Как нам вернуть потерянную аудиторию?
— Какой опрос нам провести, чтобы понять, почему они уходят?
— Что поменять в интерфейсе? Что поменять в процессах?
И т.д.
Когда я занимаюсь развитием геймификации в новом проекте, я задаю себе другие вопросы:
— Как нам не догонять, а увлекать?
— Как не звать, а вызывать желание вернуться?
В моей картине мира, стратегия удержания – это как хороший фильм или сериал:
Мы же не можем себе представить, как Гай Ричи отправляет нам десятки пушей, чтобы мы вернулись досмотреть “Джентельменов”.
Они и ненужны. Ведь если картина снята добротно, то мы сами ждем следующую сцену: “Что дальше? Что же будет дальше!?” Мы уже на игле удержания.
---
Что значит “увлекать” в стратегическом смысле этого слова?
Это значит:
1. Выстраивать путь, по которому юзер хочет (!) идти
Есть точка входа. Есть ощущение прогресса. Есть желание узнать: “Что же будет дальше? Что за поворотом?”
2. Погружать юзера в процесс
Заставить его инвестировать свой ресурс – время, силы. Накопление, достижение, самосовершенствование, социальное давление.
3. Формировать привычку
Проектирование паттерна “триггер-действие-похвала”. И по кругу.
4. Стимулировать дофамин
Крутить “эмоциональные качели”. Признание и похвала. Неожиданные события, призы и бонусы. Для человека – случайность. Для нас – проектирование поведения.
5. Строить историю
Лор и сторитейлинг. Не просто очередной сервис. А лица, образы, персонажи и истории. К которым внимание прилипает и откладывается в подсознании.
6. Создать социальное взаимодействие и адвокатов бренда
Не только вертикальную (юзер-компания), но и горизонтальную (юзер-юзер) коммуникацию. Сообщества и тусовки вокруг компании – мощнейший якорь удержания. О чем была отдельная статья.
И все это с естественным пониманием того, что качество предоставляемых товаров/услуг у нас надлежащего качества. Ибо если продукт – фуфло. То и за удержание сражаться нечего.
---
Сложно? Непонятно? Страшно?
Ну так и мы не ковбои. Не коров пасем, а бизнесом занимаемся. Поэтому и работа по этим направлениям (хотя бы по первым трем) должна вестись в компании постоянно. А не только когда жаренный петух в график удержания клюнет.
Нет… Можно конечно бегать за пользователями с пушами, акциями и новыми баннерами. Если здоровье и бюджет позволяет… А можно спроектировать систему, в которой он сам захочет остаться.
Не догонять. Увлекать. А выбор, как поступать, только за вами.
Делайте бизнес играючи!
👍10🔥8❤2✍1 1
Откуда в нашем мире появилась геймификация? История геймификации
Когда мне было лет десять я часами торчал в парке у игровых автоматов. Любимым был “Морской бой” (или “Торпедная атака”).
Позже, в универе, мы с приятелями полюбили пиво. И пока его пили, лупили грушу игрового автомата “Бокс”. Кто сильнее? Кто сможет пробить больше очков? Азарт иногда был такой, что бюджет на игру превышал бюджет на увеселительные напитки.
Тогда я про геймификацию еще ничего не слышал. Что, впрочем, не мешало мне получать первые уроки этой методологии.
Сейчас, что такое геймификация, кое-как понимают практически все. А вот откуда она взялась – почти никто не знает. Этот пробел в ваших знаниях сегодня и будем ликвидировать.
---
Вехи развития геймификации
1970-ые – игровые автоматы
Привычная нам геймификация была придумана не маркетологами, а производители игровых автоматов.
Задача была абсолютно коммерческая – заставить людей возвращаться к автомату снова и снова.
Тогда то и появились первые примитивные мета-механики – очки, таблицы рекордов, таймеры и уровни сложности. К своему сожалению замечу, что многие и сейчас считают это “геймификацией”.
Сама по себе игра может быстро надоесть пользователю. Но когда в ней появляется возможность соревноваться друг с другом на очки – дело приобретает совершенно иной оборот.
Эти же (и многие другие) мета-механики живы до сих пор. Задача у них, как и 50 лет назад. Сделать основной процесс более интересным и увлекательным для потребителя.
2000-ые – признание в науке
Как самостоятельная методология геймификация начала развиваться в начале 2000-ых.
Именно в это время англоязычные научные издания начинают пестрить упоминаниями нового слова – “gamification” (или игротехника – если по-русски). А первыми серьезными областями применения стали: образование, медицина и психология.
Игровые и интерактивные сценарии начали использовать для мотивации людей к выполнению рутинных действий.
- Детей – мотивировали учиться усерднее.
- Пациентов – не срываться с намеченной программы лечения.
- А психологам “эффект игры” помогает снимать эмоциональные зажимы и барьеры.
2010-ые – коммерциализация геймификации
Маркетологи, HR-ы, продакт менеджеры и прочие – все вдруг поняли, что те же игровые приемы можно использовать в своих целях.
Элементы игры стали появляться в корпоративной культуре – тимбилдинги, рабочие соревнования, нематериальная мотивация, игровое обучение.
Появились первые коммерческие продукты полностью построенные на геймификации. Образование – “Duolingo”, здоровье – “Zombies, Run!”. И множество других примеров из финтеха, ритейла и т.д.
2020-ые – взрослая геймификация
Сейчас геймификация вышла за рамки “баллов, ачивок и лидербордов”.
По настоящему в наше время рулят целостные и стратегические игровые сценарии. Которые воздействуют на человека комплексно.
Смогла сформироваться настоящая технология геймификации бизнес процессов.
Применяется она:
- В маркетинге для привлечения новой аудитории;
- В развитии программ лояльности;
- В комплексном подходе к удержанию аудитории через игровые сценарии;
- В прямом влиянии на продуктовые и бизнес метрики;
- В обучении персонала;
- В создании нематериальных факторов мотивации работы сотрудников.
И во множестве других, более узких задачах.
---
Перспективы геймификации: игра на удержание аудитории
Демография навязывает нам свою непреклонную точку зрения.
Во всех развитых странах естественный рост населения остановился. Людей просто становится меньше. Этот вопрос стоит особенно остро в перегретых рынках. Где существует еще и такая вещь, как конкуренция.
Не можешь удержать внимание тех, кто к тебе уже обратился? Замечательно – их с радостью освоят конкуренты. Касается это и пользователей, и сотрудников. И вообще всех, кто генерирует для бизнеса прибыль.
Поэтому бизнес, претендующий на свое место под солнцем, должен УМЕТЬ удерживать внимание, эмоции и лояльность потребителей на себе.
И именно в этом направлении, направлении удержания, я вижу главную перспективу и ценность геймификации.
Делайте бизнес играючи!
Когда мне было лет десять я часами торчал в парке у игровых автоматов. Любимым был “Морской бой” (или “Торпедная атака”).
Позже, в универе, мы с приятелями полюбили пиво. И пока его пили, лупили грушу игрового автомата “Бокс”. Кто сильнее? Кто сможет пробить больше очков? Азарт иногда был такой, что бюджет на игру превышал бюджет на увеселительные напитки.
Тогда я про геймификацию еще ничего не слышал. Что, впрочем, не мешало мне получать первые уроки этой методологии.
Сейчас, что такое геймификация, кое-как понимают практически все. А вот откуда она взялась – почти никто не знает. Этот пробел в ваших знаниях сегодня и будем ликвидировать.
---
Вехи развития геймификации
1970-ые – игровые автоматы
Привычная нам геймификация была придумана не маркетологами, а производители игровых автоматов.
Задача была абсолютно коммерческая – заставить людей возвращаться к автомату снова и снова.
Тогда то и появились первые примитивные мета-механики – очки, таблицы рекордов, таймеры и уровни сложности. К своему сожалению замечу, что многие и сейчас считают это “геймификацией”.
Сама по себе игра может быстро надоесть пользователю. Но когда в ней появляется возможность соревноваться друг с другом на очки – дело приобретает совершенно иной оборот.
Эти же (и многие другие) мета-механики живы до сих пор. Задача у них, как и 50 лет назад. Сделать основной процесс более интересным и увлекательным для потребителя.
2000-ые – признание в науке
Как самостоятельная методология геймификация начала развиваться в начале 2000-ых.
Именно в это время англоязычные научные издания начинают пестрить упоминаниями нового слова – “gamification” (или игротехника – если по-русски). А первыми серьезными областями применения стали: образование, медицина и психология.
Игровые и интерактивные сценарии начали использовать для мотивации людей к выполнению рутинных действий.
- Детей – мотивировали учиться усерднее.
- Пациентов – не срываться с намеченной программы лечения.
- А психологам “эффект игры” помогает снимать эмоциональные зажимы и барьеры.
2010-ые – коммерциализация геймификации
Маркетологи, HR-ы, продакт менеджеры и прочие – все вдруг поняли, что те же игровые приемы можно использовать в своих целях.
Элементы игры стали появляться в корпоративной культуре – тимбилдинги, рабочие соревнования, нематериальная мотивация, игровое обучение.
Появились первые коммерческие продукты полностью построенные на геймификации. Образование – “Duolingo”, здоровье – “Zombies, Run!”. И множество других примеров из финтеха, ритейла и т.д.
2020-ые – взрослая геймификация
Сейчас геймификация вышла за рамки “баллов, ачивок и лидербордов”.
По настоящему в наше время рулят целостные и стратегические игровые сценарии. Которые воздействуют на человека комплексно.
Смогла сформироваться настоящая технология геймификации бизнес процессов.
Применяется она:
- В маркетинге для привлечения новой аудитории;
- В развитии программ лояльности;
- В комплексном подходе к удержанию аудитории через игровые сценарии;
- В прямом влиянии на продуктовые и бизнес метрики;
- В обучении персонала;
- В создании нематериальных факторов мотивации работы сотрудников.
И во множестве других, более узких задачах.
---
Перспективы геймификации: игра на удержание аудитории
Демография навязывает нам свою непреклонную точку зрения.
Во всех развитых странах естественный рост населения остановился. Людей просто становится меньше. Этот вопрос стоит особенно остро в перегретых рынках. Где существует еще и такая вещь, как конкуренция.
Не можешь удержать внимание тех, кто к тебе уже обратился? Замечательно – их с радостью освоят конкуренты. Касается это и пользователей, и сотрудников. И вообще всех, кто генерирует для бизнеса прибыль.
Поэтому бизнес, претендующий на свое место под солнцем, должен УМЕТЬ удерживать внимание, эмоции и лояльность потребителей на себе.
И именно в этом направлении, направлении удержания, я вижу главную перспективу и ценность геймификации.
Делайте бизнес играючи!
1🔥11❤4👍4✍3
Дима Игротехник. Внедряю геймификацию в бизнес
Смысл этого канала — не просто писать, а развивать и продвигать методологию геймификации. Собирать вокруг нее людей, которые думают, интересуются и не боятся нового. Поэтому я принял решение участвовать в соревновании телеграм-каналов: https://tg-contest.tilda.ws.…
Участвовал в конкурсе авторов. Случился нетворкинг. У него сформировались результаты.
Этими результатами и спешу поделиться.
Авторы. Пишут про IT, про работу с продуктами, про бизнес, про управление командами. Многих читал и до знакомства на конкурсе. Других открыл для себя с большим удовольствием.
И спасибо людям, которые собрали все эти каналы в одну удобную папочку.
Подборка авторских каналов о продуктах:
👉 https://t.me/addlist/kGVoAy-QHC45NjZi
Делайте бизнес играючи!
Этими результатами и спешу поделиться.
Авторы. Пишут про IT, про работу с продуктами, про бизнес, про управление командами. Многих читал и до знакомства на конкурсе. Других открыл для себя с большим удовольствием.
И спасибо людям, которые собрали все эти каналы в одну удобную папочку.
Подборка авторских каналов о продуктах:
👉 https://t.me/addlist/kGVoAy-QHC45NjZi
Делайте бизнес играючи!
👍9❤4✍2🔥1 1