duangsuse::Echo
958 subscribers
4.92K photos
154 videos
588 files
7.27K links
import this:
美而不丑、明而不暗、短而不凡、长而不乱,扁平不宽,读而后码,行之天下,勿托地上天国。
异常勿吞,难过勿过,叹一真理。效率是很重要,盲目最是低效。
简明是可靠的先验,不是可靠的祭品。
知其变,守其恒,为天下式;穷其变,知不穷,得地上势。知变守恒却穷变知新,我认真理,我不认真。

技术相干订阅~
另外有 throws 闲杂频道 @dsuset
转载频道 @dsusep
极小可能会有批评zf的消息 如有不适可退出
suse小站(面向运气编程): a19a0b
Download Telegram
#code #vibe

其实作者并非 AI boys 所说毫无专业训练和准备。在初次开源时,就有了完整的世界观设定
..
当时这个地图生成是2k行,已经是无限流了 。同时是复杂指标top1的文件

[svg] 8MB,感觉是把Codex做爽了

标准的「无头控制大头」,像nerdfonts那样的数量去生成草图,堆料看起来很满,最后不具备可玩性...

游戏生物AI算法也很拉垮,但这就算了。 表面上看起来和《生存战争》好像一样的质量

不清楚是不是方块facestrip太卡,站在卡出透明的块上,没有直接掉下基岩,甚至感觉超平坦


🤔 又是一个复杂度的教训呢。P1所示的文件,历史上曾超过2MB (尝试conv2rust),后来也没搅碎
..足足有1.6M,没有什么设计模式,就硬分模块。至于codecov就不得而知了,反正Agent也是可以联机进去,就是没看是不是vLLM协议
duangsuse::Echo
就是seedgen性能太拉垮了(可以在左上角看到minimap)
虽然确实拉垮,但也比开源11k star Craft.exe 好不少,而且超过了MC1.0
< 真的让人怀念2MB可以达1080 200fps的SQL存档版MC啊,它也支持光效,就差个WebUI和生物圈

可惜一个是render展示(甚至还有把字刻在石头上+把方块设为光源 的快捷键)毫无操作,一个只有seedgen,操作有但反人类,而且卡到没脸看。 前者套个MC import 还能拿11k star

你至今分不清是体素gen+facestrip里的哪步导致边走边卡进虚空。新手还以为是Rust内核的bitstruct,就当它是xyzb2vert优化太差吧(生成又不是不能用)


fyi.
https://github.com/SRombauts/SimplexNoise
GL ❤️ L-System种树/DomainWarping分布/冲刷侵蚀 在ShaderToy上有许多片段. 山脊山谷。河床和冲积扇。“S”形河道。这些纯fBM高程图噪音画不出

https://sites.google.com/site/letsmakeavoxelengine/home/chunk-optimizations
C++ 实现沙盒游戏

人家HUD再拉有JS世界扛着,相比200fps的纯C就有人玩一些(虽然明显不如VeloREN #rust ,哈哈) 😅

什么叫选择大于努力—— 纯C写的再好,背快捷键也是残废,只能当内核。默认情况下缺乏丰富度

别折腾,不如相信原神
duangsuse::Echo
这似乎在开源软件(Luanti; BlockWild.app )上改了不少? #game 刚刚说这个, #bilibili 就有人一条对话线升级了 #CG , 轻松到甚至懒得发视频 Astra:不是使用逆向编译或泄露的 Minecraft 源码,而是复用了独立开发的开源引擎 Luanti 和玩法项目 Mineclonia,再做中文界面、光影配置等修改。 云层、树冠和远景一起重新调整。 让天空真正参与照明。水面重点处理了重复高光与反射失真 (水体深度吸收、菲涅尔反射与天空盒、方块AO) Astra…
#game #bash

Linux 在体素沙盒上可以说是成功的,甚至是超越性的。 MC是因为知名所以成功

VoxelLibre(Luanti.org) 采用了存档和游戏/MOD混合下载的内容DB,已经不是从前地形清奇的 Minetest

Veloren 采用了可以捏脸的方块精度LoD, 地形偏向宏大,是对 #rust 生成器和shader的秀肌肉(可惜audio似乎没有隔离,PC稍逊就破音败笔)

LLM 的过度工程则说明了这些游戏原理并不复杂,只是即便灵感合理(做成Pokemon那样),被Codex带偏就会表面OK能跑,实则万劫不复
#game 光影shader也不是闭源hackers的专利 🌦

https://terasology.org/gallery/2/ #java

只要游戏类型稍微【开放世界】一点,开源世界在技术力(甚至内容丰富度)上绝对不输给商业

当然因为受JavaFX影响,是不敢于和Rust那样生成一个细到像真山一样的山了…… Velo是真的牛

Terasology的特色也在生物——生物占一个格子,不清楚骨骼动画的质量。但它至少做出来了,而vibe? Codex的复杂度会把自己砸死…… 🦞
duangsuse::Echo
一个能用的 AI Slop。 看到这玩意,就对为啥codex们要Harness见微知著了

就连GH的默认expo也无法列出这个130行的超大文件夹,文件夹,居然都能有130行……
#vibe #statement

一般我们认为Agents来做是最不可能【做不出来】的。这取决于你对完成的定义。

手搓MC,如果是rand出一张扁地图就叫体素“游戏”-而不是“3D看图王”,那Hedgewars用的算法也差不多了。AI可以直接把人家3k行版本简化一下,甚至免费clone

vLLM恰恰是在算法上硬堆图层(1.6MB ts..)能堆好的。但会不会影响加功能呢?多一分代码,就积重难返一点,最后已经离刚开始的【落空的设想】很远了,优化和操作还是很垃圾。

我见过PWA级的工作写出“未来上GTK/WinUI3”的路线图的,也见过 manaflow-ai/cmux 多标签带通知终端写出 BrowserDesignModeController ,真的是匪夷所思的能用

说句实在话:写 CSS/JS SFC,和用DBeaver刷Excel的数据流难度,是一样高,但是游戏尽管有小脑加成(本该像动捕那样免手K),却因为类型繁多暂时没有JS世界那么简单如SQL的事情


架构债务不会因为你 “擅长用无头模式操作3D像素图+录成脚本” 就消失,这种高度耦合的角色扮演终会付出代价

看上去,你能像堆前端UIUX那样随便就【叠加】出一个比 Terasology 和 Veloren 成熟的MC,实际上如果HITL没有把握,vLLM自己调试也有上限(偏科的那种上限)。 前端其实是高度样板化的体系,比如有后退栈和nav, fetch.json forif, Signal 这些常识,但这是“喂大象的领域”,“不喂大象的领域” 多更多。

🥱 codebase就是错的,数据流是糊的。你不能在垃圾堆里找到客户不想扔的东西