This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
В Dreams на PS4 нет ни одного полигона. Совсем.
Взгляните на знаменитый Shadertoy «Happy Jumping» от Inigo Quilez — по экрану прыгает живая капля с глазами, мягкими тенями, AO. Никаких треугольников. Только SDF.
Это signed distance field и raymarching. Геометрия описана математически: для любой точки в пространстве функция возвращает то, как далеко до ближайшей поверхности.
Академическая штука для красивых демок? Конечно же нет. Всё это можно использовать в продакшене. Dreams от Media Molecule целиком построена на SDF — вся игра, все пользовательские ассеты. Doom Eternal считает через SDF-brushes свою gore-систему (есть отдельный Siggraph 2020 talk). Claybook делает на этом пластилиновую физику.
Шейдер персонажа Inigo Quilez выглядит круто, помещается в один небольшой файл, работает в браузере. Но у этого есть своя цена — и именно поэтому в играх raymarching чаще локальный эффект, чем основной рендер.
В статье на этой неделе разберём: что такое distance field, как работает sphere tracing, почему две сферы сливаются в каплю через одну функцию smin и откуда берутся "почти бесплатные" soft shadows. Плюс попробую сделать демки на WebGL чтобы можно было покрутить параметры самостоятельно 🔥
#мат_геймдев #МатРазбор #шейдеры #VFX
Взгляните на знаменитый Shadertoy «Happy Jumping» от Inigo Quilez — по экрану прыгает живая капля с глазами, мягкими тенями, AO. Никаких треугольников. Только SDF.
Это signed distance field и raymarching. Геометрия описана математически: для любой точки в пространстве функция возвращает то, как далеко до ближайшей поверхности.
Академическая штука для красивых демок? Конечно же нет. Всё это можно использовать в продакшене. Dreams от Media Molecule целиком построена на SDF — вся игра, все пользовательские ассеты. Doom Eternal считает через SDF-brushes свою gore-систему (есть отдельный Siggraph 2020 talk). Claybook делает на этом пластилиновую физику.
Шейдер персонажа Inigo Quilez выглядит круто, помещается в один небольшой файл, работает в браузере. Но у этого есть своя цена — и именно поэтому в играх raymarching чаще локальный эффект, чем основной рендер.
В статье на этой неделе разберём: что такое distance field, как работает sphere tracing, почему две сферы сливаются в каплю через одну функцию smin и откуда берутся "почти бесплатные" soft shadows. Плюс попробую сделать демки на WebGL чтобы можно было покрутить параметры самостоятельно 🔥
#мат_геймдев #МатРазбор #шейдеры #VFX
🔥13👍6
SDF и raymarching по-простому: от smin до мешей и обратно
https://dev-math.ru/articles/sdf/
Как из двух сфер собирается одна капля через smin, как sphere tracing рендерит её без единого треугольника, и почему в реальных играх SDF чаще локальный VFX, чем основной рендер. Шесть разделов, шесть интерактивов в браузере, плюс ответы на два вопроса: «А цена sdf(p) какая?» и «А что с мешами в SDF?».
Завершим цикл того о чём я писал на неделе статьёй с ответами на вопросы в комментах, и я пошел думать что буду рассказывать на следующей неделе. 🔥 как всегда приветствуются. Это классическая валюта собираемая мной за классные статьи. Работаю за "классы" :) Ну и делимся статьей с друзьями, лучшая благодарность автору :)
#мат_геймдев #МатРазбор #шейдеры #VFX
https://dev-math.ru/articles/sdf/
Как из двух сфер собирается одна капля через smin, как sphere tracing рендерит её без единого треугольника, и почему в реальных играх SDF чаще локальный VFX, чем основной рендер. Шесть разделов, шесть интерактивов в браузере, плюс ответы на два вопроса: «А цена sdf(p) какая?» и «А что с мешами в SDF?».
Завершим цикл того о чём я писал на неделе статьёй с ответами на вопросы в комментах, и я пошел думать что буду рассказывать на следующей неделе. 🔥 как всегда приветствуются. Это классическая валюта собираемая мной за классные статьи. Работаю за "классы" :) Ну и делимся статьей с друзьями, лучшая благодарность автору :)
#мат_геймдев #МатРазбор #шейдеры #VFX
🔥12