Мы же всё таки о том зачем нужна математика. И пока сидим в теме рогаликов возьмём формулы относящиеся к этому жанру. Конечно больше математики в тайкунах и айдл играх, но тут тоже есть свой набор формул.
Я выделил 10 формул связанных с балансом, с дропрейтом, с боями с врагами, с балансом забега и с работой предметов, чтобы они были под рукой когда потребуются.
Думаю завтра вернуться немного к теме брони, напишу небольшую заметку на воскресенье, чтобы в выходные сильно вас не грузить. И пока размышляю о чём таком интересном написать в следующей статье.
Есть идея написать статью как пользоваться этими формулами с более подробными примерами. Давайте так, собираем на этом посте 20
#devmath #balance #roguelike #math
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥9 1 1 1
Зачем нужна броня, если есть здоровье
Закроем тему брони в играх. Мы разобрали как она работает и на каких формулах. Но зачем она нужна?
Возьмите любую игру с бронёй и посчитайте эффективное здоровье: сколько урона персонаж выдержит до смерти. Получится одно число. И тут резонный вопрос: если всё сводится к одному числу, зачем два стата? Дайте игроку здоровье и не морочьте голову.
Ответ: броня отличается от здоровья не тем, сколько EHP даёт, а тем, против чего и вместе с чем.
Против чего. Броня в LoL режет физический урон по 100/(100+R). Магию не трогает, true damage проходит насквозь. Значит, у одного и того же персонажа EHP против одного противника одно, против другого другое, и появляется выбор, что покупать. У здоровья выбора нет: оно одинаково хорошо против всего.
Вместе с чем. Хил на 100 при 50% снижения урона восстанавливает 200 эффективного здоровья. Броня умножает каждое лечение и каждую регенерацию, здоровье не умножает ничего. Xypherous из Riot ещё в 2013 писал, что резисты «magnify the effect of your other self-healing, resistance and regeneration effects». Это и есть разница между толстым и танком: танка дешевле держать живым.
А здоровье ещё и кормит противника. Против Warwick'а 4000 здоровья не помогают, а 100 магического сопротивления помогают: «Your health pool is becoming their health pool». Броню можно пробить, и это отдельный слой контрмер. Здоровье пробить нельзя.
Плоская броня добавляет ещё одну ось. В Overwatch она не делит, а вычитает по 10 с каждого попадания. Пулемёт с мелкими пулями теряет половину урона, снайпер почти ничего. Тут EHP зависит не от суммы урона, а от того, как он нарезан.
В общем, EHP это итог, а не стат. Броня делает итог зависимым от контекста. Если контекста нет, один тип урона, нет лечения, нет пробития, то броня и правда лишний шаг, и её спокойно выкидывают, оставляя здоровье и щит.
#devmath #balance #gamefeel #gamedesign #armor
Закроем тему брони в играх. Мы разобрали как она работает и на каких формулах. Но зачем она нужна?
Возьмите любую игру с бронёй и посчитайте эффективное здоровье: сколько урона персонаж выдержит до смерти. Получится одно число. И тут резонный вопрос: если всё сводится к одному числу, зачем два стата? Дайте игроку здоровье и не морочьте голову.
Ответ: броня отличается от здоровья не тем, сколько EHP даёт, а тем, против чего и вместе с чем.
Против чего. Броня в LoL режет физический урон по 100/(100+R). Магию не трогает, true damage проходит насквозь. Значит, у одного и того же персонажа EHP против одного противника одно, против другого другое, и появляется выбор, что покупать. У здоровья выбора нет: оно одинаково хорошо против всего.
Вместе с чем. Хил на 100 при 50% снижения урона восстанавливает 200 эффективного здоровья. Броня умножает каждое лечение и каждую регенерацию, здоровье не умножает ничего. Xypherous из Riot ещё в 2013 писал, что резисты «magnify the effect of your other self-healing, resistance and regeneration effects». Это и есть разница между толстым и танком: танка дешевле держать живым.
А здоровье ещё и кормит противника. Против Warwick'а 4000 здоровья не помогают, а 100 магического сопротивления помогают: «Your health pool is becoming their health pool». Броню можно пробить, и это отдельный слой контрмер. Здоровье пробить нельзя.
Плоская броня добавляет ещё одну ось. В Overwatch она не делит, а вычитает по 10 с каждого попадания. Пулемёт с мелкими пулями теряет половину урона, снайпер почти ничего. Тут EHP зависит не от суммы урона, а от того, как он нарезан.
В общем, EHP это итог, а не стат. Броня делает итог зависимым от контекста. Если контекста нет, один тип урона, нет лечения, нет пробития, то броня и правда лишний шаг, и её спокойно выкидывают, оставляя здоровье и щит.
#devmath #balance #gamefeel #gamedesign #armor
❤🔥6✍3
Новый формат роликов
https://youtube.com/shorts/sBWPJmyMqKg?si=GqUfUyLol_ahrRsK
Возможно первый блин комом, но я люблю экспериментировать. Хочется сделать серию таких интервью. Поинтереснее и повеселее. Часть про детство мне показалось не такой заезжанной, как общая тема. В общем мне нравится делать что-то новое, а там будем посмотреть как пойдет.
Конечно подозреваю, что и этот формат лучше делать без липсинка или поискать другой инструмент. Не Veo Lite. Так как не уверен, что анимация прикольная чтобы так смотреть :)
#fun #interview #devmath
https://youtube.com/shorts/sBWPJmyMqKg?si=GqUfUyLol_ahrRsK
Возможно первый блин комом, но я люблю экспериментировать. Хочется сделать серию таких интервью. Поинтереснее и повеселее. Часть про детство мне показалось не такой заезжанной, как общая тема. В общем мне нравится делать что-то новое, а там будем посмотреть как пойдет.
Конечно подозреваю, что и этот формат лучше делать без липсинка или поискать другой инструмент. Не Veo Lite. Так как не уверен, что анимация прикольная чтобы так смотреть :)
#fun #interview #devmath
YouTube
Интервью N1 #devmath #interview #gamedev #fun
Решил попробовать новый формат. Так сказать первая проба пера. Став...
🔥4
Покажите свою игру
https://dev-math.ru/indie-review/
Думал думал и наконец-то придумал новую рубрику. Короче, друг. Я в благородство играть не буду. Скинешь мне игру, а я её разберу и расскажу об этом. На кой ляд тебе сидеть без фидбека я не знаю, но если что я дам и может кто-то из подписчиков подключится.
В общем решил я это всё обозвать SCOPE по принципам разбора.
Session (сессия) — сколько длится один заход, чем открывается, чем закрывается и что оставляет незакрытым, чтобы вернуться.
Core (кор-луп) — в чём заключается геймплей, в чём заключается игра. На сколько она реиграбельна и декмпозиция по ключевым психологическим аспектам.
Onboarding (посадка) — сразу ли понятно как в игру играть. Понятность и читаемость геймплея, а куда лучше вставить туториал.
Pitch (обещание) — необязательный шаг, при наличии. Что говорит игра до запуска. Скриншоты, описание, страница магазина (если есть, если нет то и неважно). И какие обещания игра выполняет.
Economy (экономика) — как работает экономика и монетизация игры. В платных играх это про петлю удержания. В веб (яндекс игры) и фри ту плей ещё про монетизацию.
Вот такое я придумал. Так что присылайте небольшие, большие, то что вы просто делали на яндекс игры для эксперимента. Пообсуждаем, по разбираем, думаю будет прикольно.
#devmath #gamedesign #scope
https://dev-math.ru/indie-review/
Думал думал и наконец-то придумал новую рубрику. Короче, друг. Я в благородство играть не буду. Скинешь мне игру, а я её разберу и расскажу об этом. На кой ляд тебе сидеть без фидбека я не знаю, но если что я дам и может кто-то из подписчиков подключится.
В общем решил я это всё обозвать SCOPE по принципам разбора.
Session (сессия) — сколько длится один заход, чем открывается, чем закрывается и что оставляет незакрытым, чтобы вернуться.
Core (кор-луп) — в чём заключается геймплей, в чём заключается игра. На сколько она реиграбельна и декмпозиция по ключевым психологическим аспектам.
Onboarding (посадка) — сразу ли понятно как в игру играть. Понятность и читаемость геймплея, а куда лучше вставить туториал.
Pitch (обещание) — необязательный шаг, при наличии. Что говорит игра до запуска. Скриншоты, описание, страница магазина (если есть, если нет то и неважно). И какие обещания игра выполняет.
Economy (экономика) — как работает экономика и монетизация игры. В платных играх это про петлю удержания. В веб (яндекс игры) и фри ту плей ещё про монетизацию.
Вот такое я придумал. Так что присылайте небольшие, большие, то что вы просто делали на яндекс игры для эксперимента. Пообсуждаем, по разбираем, думаю будет прикольно.
#devmath #gamedesign #scope
🔥9
Хороший роглайк заставляет выбирать
Давайте для начала подумаем — а что такое выбор? Вы пришли в магазин предметов между уровнями и все предметы стоят одинаково, но среди них есть легендарный меч с очень крутыми характеристиками. У вас есть выбор? Нет. Допустим легендарный меч стоит больше, чем вы успели собрать ресурсов, а два других предмета одинаковые, у вас есть выбор? Не совсем. Допустим в магазине щит на резист от магии, лук атакующий по трем целям и ботинки ускорения с разной ценой? Это уже похоже на выбор, но это ещё не всё.
Настоящая система выбора работает, когда перед игроком стоит больше одной задачи и решить их разом нельзя. Игрок вынужден расставлять приоритеты и чем-то жертвовать. Если в предложении есть вариант, лучший при любом прошлом и будущем колоды, дизайнер провалился.
Задач у игрока всегда больше одной. В Slay The Spire их две: довести врага до нуля и самому дожить до следующего боя. А энергии на обе не хватает, и враги растут быстрее, чем колода. Поэтому каждая карта из награды закрывает одну задачу и оставляет дырку в другой. Взял Carnage? Бьёшь больно, но обязан играть агрессивно. Взял Footwork? Защита растёт считай бесплатно, но до выплаты надо дожить.
Поэтому и ключевой вывод для перков. Если в предложении есть вариант, который хорош при любом раскладе и любом будущем, выбор мёртв, а дизайнер провалился. У каждого варианта должен быть свой минус: отложенная отдача, долгосрочная цена или плохая пригодность в части ситуаций. Игрок должен что-то отдать сейчас ради выигрыша потом, либо сохранить сейчас и заплатить больше позже.
В общем, перк или карта в роглайке ценятся не силой, а тем, от чего ради них отказываешься. Если отказываться не от чего, это апгрейд из идл-игры.
У CloudFallStudios есть прикольный разбор на эту тему.
#devmath #roguelike #gamedesign #perks #choice
Давайте для начала подумаем — а что такое выбор? Вы пришли в магазин предметов между уровнями и все предметы стоят одинаково, но среди них есть легендарный меч с очень крутыми характеристиками. У вас есть выбор? Нет. Допустим легендарный меч стоит больше, чем вы успели собрать ресурсов, а два других предмета одинаковые, у вас есть выбор? Не совсем. Допустим в магазине щит на резист от магии, лук атакующий по трем целям и ботинки ускорения с разной ценой? Это уже похоже на выбор, но это ещё не всё.
Настоящая система выбора работает, когда перед игроком стоит больше одной задачи и решить их разом нельзя. Игрок вынужден расставлять приоритеты и чем-то жертвовать. Если в предложении есть вариант, лучший при любом прошлом и будущем колоды, дизайнер провалился.
Задач у игрока всегда больше одной. В Slay The Spire их две: довести врага до нуля и самому дожить до следующего боя. А энергии на обе не хватает, и враги растут быстрее, чем колода. Поэтому каждая карта из награды закрывает одну задачу и оставляет дырку в другой. Взял Carnage? Бьёшь больно, но обязан играть агрессивно. Взял Footwork? Защита растёт считай бесплатно, но до выплаты надо дожить.
Поэтому и ключевой вывод для перков. Если в предложении есть вариант, который хорош при любом раскладе и любом будущем, выбор мёртв, а дизайнер провалился. У каждого варианта должен быть свой минус: отложенная отдача, долгосрочная цена или плохая пригодность в части ситуаций. Игрок должен что-то отдать сейчас ради выигрыша потом, либо сохранить сейчас и заплатить больше позже.
В общем, перк или карта в роглайке ценятся не силой, а тем, от чего ради них отказываешься. Если отказываться не от чего, это апгрейд из идл-игры.
У CloudFallStudios есть прикольный разбор на эту тему.
#devmath #roguelike #gamedesign #perks #choice
🔥2
kak-sdelat-igru.pdf
2.9 MB
Подумал что интересного можно сделать и придумал. Решил описать большой и длинный путь как сделать игру. Каждый кто делает игру может отметить "я сейчас здесь", а тот кто думает начать — может иметь под рукой карту по которой можно попробовать пройти. Сразу скажу прогулка не из простых, даже с нынешними модными вайбкодерскими инструментами. Но зато игры это весело.
Это конечно одна из карт, отдельным параллельным треком всегда идёт продвижение вашей игры. Если такая штука зайдет. Скажем мы соберем 30
#devmath #games #production #roadmap
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
https://dev-math.ru/articles/grind/
Дописал статью про вопрос, который каждому игроку задавали родители: зачем часами фармить меч, которого не существует?
Внутри экономика EverQuest, логи ArcheAge перед вайпом, купленные танки в World of Tanks, эффект IKEA и что осталось от «дофамина как в казино» после проверки.
Ну и ставьте
На прошлом 30 собрали, так что на следующей неделе соберу такую карту по продвижению.
#devmath #article #gamedesign #reward
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
У меня техническая накладка. Форсмажор. Поэтому прошу понять и простить, разбор выйдет завтра, сегодня я попал в капкан из которого тяжело выбраться.
Но если серьезно хочется просто сделать хорошо. И оказалось нужно немного больше времени чтобы сделать качественно. Но завтра точно кино будет.
#devmath #fun
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
https://yandex.ru/games/#app=582380
Чтож, волей случая первой в рубрику попала эта игра. Для красного словца я свёл критерии в SCOPE, но разбирать в таком порядке неудобно. Пойду по тому пути, который проходит игрок. Автор сказал, что это хобби проект, но разберу я серьезно :)
Питч — страница игры
Скриншоты классные, арт в целом понравился. Огрехи в нём есть, но они всплывают уже в сессии. Описание хорошее, но с одной важной проблемой: из него непонятно, о чём игра. Я прочитал его и решил, что попаду в старую «Алхимию» в новой обёртке.
Если кто не помнит, «Алхимия» — игра про исследование: всё созданное тоже становится ингредиентом. Здесь же мерж-инкременталка. Человек, который проходит мимо, должен сразу понимать, куда попадёт, а описание ему этого не говорит.
Онбординг
Самая слабая часть игры, как и весь интерфейс. Я долго не мог понять, где магазин и куда перетащить зелье, чтобы его продать. Списки рецептов скроллятся без ползунка, и непонятно, докуда листать. Мелочей по UI очень много.
Подозреваю, что на продаже первого зелья отваливается много игроков. Подсветки не работают: там стрелочка, мелкий текст, и почему-то затенён весь экран. Вкусы на игры бывают разные, но если человек зашёл и не понял, как играть, — это смерть. А ведь сейчас вайбкодингом несложно собрать интерактивный анимированный онбординг, и это чуть ли не самая важная часть игры. Короче, чинить надо первым делом его.
Сессия
Если бы я просто проходил мимо, я бы уже дропнул: всё весьма непонятно. Но я поковырялся дальше и даже посмотрел рекламу, к ней ещё вернёмся. А пока про общий геймдизайн.
Непонятна цель. Можно, конечно, залезть в интерфейс, найти что-то закрытое и начать ковырять. Но сейчас это решают мотивацией: баннеры с квестами и прочее. Понятной цели у меня в игре нет — минус.
Кор
Механика забавная: смешиваешь ингредиенты и кликами экономишь дрова. Это можно докрутить до интересной оптимизации расхода ресурсов.
А вот сбор в лесу ужасен, так делать нельзя. Ради ресурса, который может и не выпасть, в игре, которая мне пока не особо интересна, я должен вытерпеть 15-секундную модалку. Переждать её в другой вкладке нельзя. Баннер она при этом не показывает, просто фризит игру на 15 секунд. Здесь должна стоять айдл-механика «собери по кулдауну».
Экономика
Монетизация есть. Хз, как в Яндексе выводится фуллскрин-баннер, но появляется он слишком часто. До конца онбординга такой рекламы быть не должно: человек ещё не заинтересовался и не разобрался, как играть, а уже борется с баннером. Это сразу отказ. Реклама по кнопке с ревардом — окей, кул. А чтобы понять, как часто кончаются ресурсы, надо глубже копать экономику.
Заключение
События должны быть заметнее, цели — прозрачнее, экономика — понятнее. Большинство косяков упираются в неопытность в UX/UI и в построении онбордингов. ИИ-арт, косяки перспективы и местами плохо различимые зелья в событиях (частая беда ИИ-арта) я переживу. Убивало другое: чтобы понять, как играть, нужно приложить много усилий. В рамках рубрики я их приложу, средний игрок — нет. И это главная проблема игры.
Эту механику в связке с кликами и айдлом можно сделать весёлой. Картинка для вебки хорошая. Но как в это играть, пока непонятно.
Как говорится, первая проба пера. Если формат зашёл — ставьте
• Мозг игрока. Как нейронауки и UX влияют на дизайн видеоигр https://litres.com/book/seliya-hodent/mozg-igroka-kak-neyronauki-i-ux-vliyaut-na-dizayn-videoigr-69824398/
• «Люди лучше учатся и запоминают, если это что-то для них значит»: основы UX в играх https://dtf.ru/gamedev/216828-lyudi-luchshe-uchatsya-i-zapominayut-esli-eto-chto-to-dlya-nih-znachit-osnovy-ux-v-igrah
Ну и разные материалы по теме того, как сделать так чтобы всё было понятно вашей бабушке. Я думаю что на следующей неделе подготовлю сводный материал по этой теме.
Прислать свою игру на разбор можно сюда.
#devmath #разбор
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM