Мой топ-5 рогаликов
Чтобы делать игры, нужно играть в игры — особенно геймдизайнерам. Это вырабатывает насмотренность, как и с артом: вдохновляешься механиками из других игр и заранее понимаешь, какие решения работают, а какие нет.
Геймдизайнер в первую очередь должен чувствовать темп, баланс и само ощущение игры — понимать, что интересно и почему, ведь не всё решается технически. Да, есть техники и рабочие формулы, но даже в них полно ручной настройки параметров, чтобы в итоге было весело.
Что ж, вот какие рогалики понравились мне больше всего:
Hades (I и II) — мой любимый экшн-рогалик. Перки, комнаты, прокачка оружия — в общем, всё, что я люблю. Зависал в нём неделями и на Switch, и на PlayStation. Формально главная фишка — сюжет, который раскрывается от забега к забегу. Но для меня первична механика, и в Hades она сделана блестяще: играется невероятно кайфово.
Balatro — карточный рогалик на механике декбилдинга: собираешь покерные комбинации и набираешь очки, а карты дают самые разные перки. Кайфовая игрушка с необычной механикой и идеальный компаньон для перелётов, когда хочется просто телепортироваться в другую точку. Ну а декбилдинг-механики я люблю в принципе.
Monster Train — тоже декбилдер, но со своим твистом: защищаешь этажи поезда, выбирая тактику под конкретный забег. Самобытный и увлекательный представитель жанра.
The Binding of Isaac: Rebirth — легендарная игра, каноничный пример жанра. Тут во главе угла сюжет, но и вариативность геймплея сделана очень круто.
Crypt of the NecroDancer — рогалик с ритм-механикой. Прикольно и необычно. А так как самая первая игра, которую я пытался делать, тоже была ритм-геймом, к этому жанру у меня тоже тёплые чувства.
Если приглядеться, все пять объединяет одно — предельно отточенное игровое ядро, ради которого хочется возвращаться снова и снова.
А какие рогалики добавили бы в топ вы? Возможно есть какие-то совсем нишевые, кто так сказать не вошел в этот список. Пишите в комментариях.
#devmath #roguelike #top
Чтобы делать игры, нужно играть в игры — особенно геймдизайнерам. Это вырабатывает насмотренность, как и с артом: вдохновляешься механиками из других игр и заранее понимаешь, какие решения работают, а какие нет.
Геймдизайнер в первую очередь должен чувствовать темп, баланс и само ощущение игры — понимать, что интересно и почему, ведь не всё решается технически. Да, есть техники и рабочие формулы, но даже в них полно ручной настройки параметров, чтобы в итоге было весело.
Что ж, вот какие рогалики понравились мне больше всего:
Hades (I и II) — мой любимый экшн-рогалик. Перки, комнаты, прокачка оружия — в общем, всё, что я люблю. Зависал в нём неделями и на Switch, и на PlayStation. Формально главная фишка — сюжет, который раскрывается от забега к забегу. Но для меня первична механика, и в Hades она сделана блестяще: играется невероятно кайфово.
Balatro — карточный рогалик на механике декбилдинга: собираешь покерные комбинации и набираешь очки, а карты дают самые разные перки. Кайфовая игрушка с необычной механикой и идеальный компаньон для перелётов, когда хочется просто телепортироваться в другую точку. Ну а декбилдинг-механики я люблю в принципе.
Monster Train — тоже декбилдер, но со своим твистом: защищаешь этажи поезда, выбирая тактику под конкретный забег. Самобытный и увлекательный представитель жанра.
The Binding of Isaac: Rebirth — легендарная игра, каноничный пример жанра. Тут во главе угла сюжет, но и вариативность геймплея сделана очень круто.
Crypt of the NecroDancer — рогалик с ритм-механикой. Прикольно и необычно. А так как самая первая игра, которую я пытался делать, тоже была ритм-геймом, к этому жанру у меня тоже тёплые чувства.
Если приглядеться, все пять объединяет одно — предельно отточенное игровое ядро, ради которого хочется возвращаться снова и снова.
А какие рогалики добавили бы в топ вы? Возможно есть какие-то совсем нишевые, кто так сказать не вошел в этот список. Пишите в комментариях.
#devmath #roguelike #top
🔥5
Что лучше: сила или выбор?
https://youtube.com/shorts/WZj18eg6kLw?si=B7nygNEzPc2Y_cqq
Благодаря необратимой смерти и отсутствия прямой прокачки персонажа рогалики как жанр обладают часто тремя прикольными свойствами для игроков. Точнее во многом проще выстраиваются из-за специфики жанра.
Атрибуция результата — прогресс в рогаликах организован таким образом, что он сильно смягчает ощущение гринда. У вас нет уровня, нет статов которые вы постоянно прокачиваете. Вы открываете больше перков, но в основном любая победа ощущается как заработанная собственным скиллом, а не тем что вы нагриндили прокачку. Если это выстроить правильно. Такая победа кажется более ценной.
Градиент Цели — во многих роуглайк играх вам видно что открыто и что осталось открыть. Чем больше вы открываете, тем больше накопленный прогресс, что влияет не удержание игрока. Но помимо этого интересный эффект это градиент цели. Чем ближе конец игры, тем активнее начинает играть игрок. Но для этого надо показывать сколько надо всего открыть.
Конкретность цели — вы замечали что в Balatro на новой колоде написано, что надо сделать чтобы её открыть. Это тоже важный крючок мотивации, причем не только в этом жанре. Но фишка рогаликов, что они держат цель предельно чёткой, а путь до неё непредсказуемым. Он позволяет достигать игроку конкретного и понятного результата каждый раз новым путём.
Поэтому ответ на вопрос «Что лучше: сила или выбор?» в рогаликах однозначно выбор. Это свойство жанра. Он обладает большой реиграбельностью так как у игрока не просто растут статы и он становится линейно сильнее. А так как появляется множество комбинаций выборов как дойти до финальной цели и с прогрессией разнообразие выборов становится больше.
А как сделать интересным путь, интересным выборы и вариативность тактик разберёмся дальше в будущих постах.
#devmath #roguelike
https://youtube.com/shorts/WZj18eg6kLw?si=B7nygNEzPc2Y_cqq
Благодаря необратимой смерти и отсутствия прямой прокачки персонажа рогалики как жанр обладают часто тремя прикольными свойствами для игроков. Точнее во многом проще выстраиваются из-за специфики жанра.
Атрибуция результата — прогресс в рогаликах организован таким образом, что он сильно смягчает ощущение гринда. У вас нет уровня, нет статов которые вы постоянно прокачиваете. Вы открываете больше перков, но в основном любая победа ощущается как заработанная собственным скиллом, а не тем что вы нагриндили прокачку. Если это выстроить правильно. Такая победа кажется более ценной.
Градиент Цели — во многих роуглайк играх вам видно что открыто и что осталось открыть. Чем больше вы открываете, тем больше накопленный прогресс, что влияет не удержание игрока. Но помимо этого интересный эффект это градиент цели. Чем ближе конец игры, тем активнее начинает играть игрок. Но для этого надо показывать сколько надо всего открыть.
Конкретность цели — вы замечали что в Balatro на новой колоде написано, что надо сделать чтобы её открыть. Это тоже важный крючок мотивации, причем не только в этом жанре. Но фишка рогаликов, что они держат цель предельно чёткой, а путь до неё непредсказуемым. Он позволяет достигать игроку конкретного и понятного результата каждый раз новым путём.
Поэтому ответ на вопрос «Что лучше: сила или выбор?» в рогаликах однозначно выбор. Это свойство жанра. Он обладает большой реиграбельностью так как у игрока не просто растут статы и он становится линейно сильнее. А так как появляется множество комбинаций выборов как дойти до финальной цели и с прогрессией разнообразие выборов становится больше.
А как сделать интересным путь, интересным выборы и вариативность тактик разберёмся дальше в будущих постах.
#devmath #roguelike
YouTube
Что лучше: сила или выбор? #devmath #meta #roguelike #isaac #gamefeel
Что бы вы хотели получить: силу или выбор? Для фанатов определенного жанра игр ответ очевиден.
В The Binding of Isaac: Rebirth за победу игрок получает не прокачку, а новые награды в комнатах. И работает в играх это интересным образом.
Называется это …
В The Binding of Isaac: Rebirth за победу игрок получает не прокачку, а новые награды в комнатах. И работает в играх это интересным образом.
Называется это …
🔥4
Что делает рогалик интересным
Я люблю себе собирать и распечатывать подобные картинки. Они позволяют держать фокус и помнить какие-то базовые тезисы о том что и зачем я делаю. Не только по разработке игр, а в целом. Или вешать их или ставить на обои рабочего стола.
В общем вот вам небольшой чек лист о том что можно проверять делая рогалик. Чтобы эта информация всегда могла бы быть перед глазами. На что обращать внимание и про что стоит не забыть.
Не забываем ставить🔥 если подобные инфографики интересны :)
Автор работает за классы.
#devmath #checklist #roguelike
Я люблю себе собирать и распечатывать подобные картинки. Они позволяют держать фокус и помнить какие-то базовые тезисы о том что и зачем я делаю. Не только по разработке игр, а в целом. Или вешать их или ставить на обои рабочего стола.
В общем вот вам небольшой чек лист о том что можно проверять делая рогалик. Чтобы эта информация всегда могла бы быть перед глазами. На что обращать внимание и про что стоит не забыть.
Не забываем ставить
Автор работает за классы.
#devmath #checklist #roguelike
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥11
Мы же всё таки о том зачем нужна математика. И пока сидим в теме рогаликов возьмём формулы относящиеся к этому жанру. Конечно больше математики в тайкунах и айдл играх, но тут тоже есть свой набор формул.
Я выделил 10 формул связанных с балансом, с дропрейтом, с боями с врагами, с балансом забега и с работой предметов, чтобы они были под рукой когда потребуются.
Думаю завтра вернуться немного к теме брони, напишу небольшую заметку на воскресенье, чтобы в выходные сильно вас не грузить. И пока размышляю о чём таком интересном написать в следующей статье.
Есть идея написать статью как пользоваться этими формулами с более подробными примерами. Давайте так, собираем на этом посте 20
#devmath #balance #roguelike #math
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥9 1 1 1
Хороший роглайк заставляет выбирать
Давайте для начала подумаем — а что такое выбор? Вы пришли в магазин предметов между уровнями и все предметы стоят одинаково, но среди них есть легендарный меч с очень крутыми характеристиками. У вас есть выбор? Нет. Допустим легендарный меч стоит больше, чем вы успели собрать ресурсов, а два других предмета одинаковые, у вас есть выбор? Не совсем. Допустим в магазине щит на резист от магии, лук атакующий по трем целям и ботинки ускорения с разной ценой? Это уже похоже на выбор, но это ещё не всё.
Настоящая система выбора работает, когда перед игроком стоит больше одной задачи и решить их разом нельзя. Игрок вынужден расставлять приоритеты и чем-то жертвовать. Если в предложении есть вариант, лучший при любом прошлом и будущем колоды, дизайнер провалился.
Задач у игрока всегда больше одной. В Slay The Spire их две: довести врага до нуля и самому дожить до следующего боя. А энергии на обе не хватает, и враги растут быстрее, чем колода. Поэтому каждая карта из награды закрывает одну задачу и оставляет дырку в другой. Взял Carnage? Бьёшь больно, но обязан играть агрессивно. Взял Footwork? Защита растёт считай бесплатно, но до выплаты надо дожить.
Поэтому и ключевой вывод для перков. Если в предложении есть вариант, который хорош при любом раскладе и любом будущем, выбор мёртв, а дизайнер провалился. У каждого варианта должен быть свой минус: отложенная отдача, долгосрочная цена или плохая пригодность в части ситуаций. Игрок должен что-то отдать сейчас ради выигрыша потом, либо сохранить сейчас и заплатить больше позже.
В общем, перк или карта в роглайке ценятся не силой, а тем, от чего ради них отказываешься. Если отказываться не от чего, это апгрейд из идл-игры.
У CloudFallStudios есть прикольный разбор на эту тему.
#devmath #roguelike #gamedesign #perks #choice
Давайте для начала подумаем — а что такое выбор? Вы пришли в магазин предметов между уровнями и все предметы стоят одинаково, но среди них есть легендарный меч с очень крутыми характеристиками. У вас есть выбор? Нет. Допустим легендарный меч стоит больше, чем вы успели собрать ресурсов, а два других предмета одинаковые, у вас есть выбор? Не совсем. Допустим в магазине щит на резист от магии, лук атакующий по трем целям и ботинки ускорения с разной ценой? Это уже похоже на выбор, но это ещё не всё.
Настоящая система выбора работает, когда перед игроком стоит больше одной задачи и решить их разом нельзя. Игрок вынужден расставлять приоритеты и чем-то жертвовать. Если в предложении есть вариант, лучший при любом прошлом и будущем колоды, дизайнер провалился.
Задач у игрока всегда больше одной. В Slay The Spire их две: довести врага до нуля и самому дожить до следующего боя. А энергии на обе не хватает, и враги растут быстрее, чем колода. Поэтому каждая карта из награды закрывает одну задачу и оставляет дырку в другой. Взял Carnage? Бьёшь больно, но обязан играть агрессивно. Взял Footwork? Защита растёт считай бесплатно, но до выплаты надо дожить.
Поэтому и ключевой вывод для перков. Если в предложении есть вариант, который хорош при любом раскладе и любом будущем, выбор мёртв, а дизайнер провалился. У каждого варианта должен быть свой минус: отложенная отдача, долгосрочная цена или плохая пригодность в части ситуаций. Игрок должен что-то отдать сейчас ради выигрыша потом, либо сохранить сейчас и заплатить больше позже.
В общем, перк или карта в роглайке ценятся не силой, а тем, от чего ради них отказываешься. Если отказываться не от чего, это апгрейд из идл-игры.
У CloudFallStudios есть прикольный разбор на эту тему.
#devmath #roguelike #gamedesign #perks #choice
🔥2