Лоу-поли, а тормозит: кто съел ваш FPS?
Поговорим о дроуколлах. А то про графику мы зашли сразу с дитеринга, давайте пойдёмся по базе. Так сказать с самого начала. Думаю за 2-3 месяца можно рассказать интересно о том, как рендер работает в современном мире в деталях.
Собираете уровень из лоу-поли-пака: деревня, лес, заборы, камни — по паре сотен треугольников на модель. Геометрия копеечная, а кадр проседает. Открываете профайлер и видите странное: видеокарта простаивает, весь кадр съел процессор, а счётчик батчей в статистике рендера ушёл в тысячи. Та же история в другом костюме — клон Minecraft: мир из кубов по 12 треугольников, каждый куб — отдельный объект, и уже десяток чанков кладёт игру. Как так? Ведь треугольников мало и причем тут процессор?
Процессор не рисует — он раздаёт команды. Draw call — это команда «нарисуй вот этот меш вот этим материалом», которую CPU через графический драйвер отправляет видеокарте. И перед каждой такой командой — бумажная работа: собрать состояние (какой шейдер, какие текстуры, какие буферы, как смешивать), драйвер всё это проверит, переведёт на язык GPU и положит в командный буфер. Только после этого видеокарта доберётся до треугольников.
Собственно, ключевое свойство: цена этой бумажной работы от количества треугольников почти не зависит. Это как заказы в интернет-магазине: оформить один заказ на тысячу ручек — пара минут, оформить тысячу заказов по одной ручке — вечер. Товар тот же, вся разница — в накладных расходах на каждый заказ.
Лоу-поли-пак экономит то, что и так ничего не стоит. Миллион треугольников одним вызовом GPU прожуёт легче, чем деревню из тысячи заборов — тысячей вызовов. Поэтому важно следить за числом дроуколлов.
Статья этой недели «Путь одного draw call»: пройдём всю дорогу команды от вызова в коде до пикселей на экране.
#геймдев #графика #математика #gpu #drawcall #оптимизация
Поговорим о дроуколлах. А то про графику мы зашли сразу с дитеринга, давайте пойдёмся по базе. Так сказать с самого начала. Думаю за 2-3 месяца можно рассказать интересно о том, как рендер работает в современном мире в деталях.
Собираете уровень из лоу-поли-пака: деревня, лес, заборы, камни — по паре сотен треугольников на модель. Геометрия копеечная, а кадр проседает. Открываете профайлер и видите странное: видеокарта простаивает, весь кадр съел процессор, а счётчик батчей в статистике рендера ушёл в тысячи. Та же история в другом костюме — клон Minecraft: мир из кубов по 12 треугольников, каждый куб — отдельный объект, и уже десяток чанков кладёт игру. Как так? Ведь треугольников мало и причем тут процессор?
Процессор не рисует — он раздаёт команды. Draw call — это команда «нарисуй вот этот меш вот этим материалом», которую CPU через графический драйвер отправляет видеокарте. И перед каждой такой командой — бумажная работа: собрать состояние (какой шейдер, какие текстуры, какие буферы, как смешивать), драйвер всё это проверит, переведёт на язык GPU и положит в командный буфер. Только после этого видеокарта доберётся до треугольников.
Собственно, ключевое свойство: цена этой бумажной работы от количества треугольников почти не зависит. Это как заказы в интернет-магазине: оформить один заказ на тысячу ручек — пара минут, оформить тысячу заказов по одной ручке — вечер. Товар тот же, вся разница — в накладных расходах на каждый заказ.
Лоу-поли-пак экономит то, что и так ничего не стоит. Миллион треугольников одним вызовом GPU прожуёт легче, чем деревню из тысячи заборов — тысячей вызовов. Поэтому важно следить за числом дроуколлов.
Статья этой недели «Путь одного draw call»: пройдём всю дорогу команды от вызова в коде до пикселей на экране.
#геймдев #графика #математика #gpu #drawcall #оптимизация
🔥20❤5❤🔥1
Путь одного draw call
Всю неделю мы считали, чем платим за кадр: в понедельник — командами, во вторник — байтами на шине, в среду — когерентностью варпов, в четверг — сменами состояния. Обещанная статья готова: «Путь одного draw call» — проходим дорогу команды рисования целиком, от строчки в вашем коде до пикселя на экране, со всеми четырьмя валютами на местах.
В общем я довольно подробно описал разные части графического конвейера, и не как стандартную схему и так далее, а более практично в контексте движка.
Читать: https://dev-math.ru/articles/drawcall/
#devmath #графика #математика #gpu #drawcall #оптимизация
Всю неделю мы считали, чем платим за кадр: в понедельник — командами, во вторник — байтами на шине, в среду — когерентностью варпов, в четверг — сменами состояния. Обещанная статья готова: «Путь одного draw call» — проходим дорогу команды рисования целиком, от строчки в вашем коде до пикселя на экране, со всеми четырьмя валютами на местах.
В общем я довольно подробно описал разные части графического конвейера, и не как стандартную схему и так далее, а более практично в контексте движка.
Читать: https://dev-math.ru/articles/drawcall/
#devmath #графика #математика #gpu #drawcall #оптимизация
🔥13
Что такое DrawCall
https://youtube.com/shorts/pnscoCR3lYY?si=BW8UFeLrGyWo4T6J
Так как каждую статью читать минимум час — решил нарезать тезисы и интересные факты статей на отдельные видосы с инфографиками. Чтобы те же темы можно было изучить в более простом формате с инфографиками. И вот первая проба пера.
Видеокарта в вашем кадре может вообще ничего не делать — а в игре слайдшоу.
По сути draw call — это команда «нарисуй вот этот меш вот этим материалом». Рисует видеокарта, а выписывает её процессор: собрать состояние, отдать драйверу на проверку и перевод, положить в очередь.
#геймдев #рендеринг #оптимизация #drawcall #devmath
https://youtube.com/shorts/pnscoCR3lYY?si=BW8UFeLrGyWo4T6J
Так как каждую статью читать минимум час — решил нарезать тезисы и интересные факты статей на отдельные видосы с инфографиками. Чтобы те же темы можно было изучить в более простом формате с инфографиками. И вот первая проба пера.
Видеокарта в вашем кадре может вообще ничего не делать — а в игре слайдшоу.
По сути draw call — это команда «нарисуй вот этот меш вот этим материалом». Рисует видеокарта, а выписывает её процессор: собрать состояние, отдать драйверу на проверку и перевод, положить в очередь.
#геймдев #рендеринг #оптимизация #drawcall #devmath
🔥8