«Дорога Жизни» — история про тех, кто вёз надежду по льду Ладоги.
Какого было быть водителем грузовика на ледовой трассе во времена блокады Ленинграда? Какого это — вести машину по кромке льда во время бомбежек, когда любой неправильный шаг приведет к неминуемой гибели, при чем не только твоей, но и тех, кому необходим груз в твоей машине?
Именно с такого вопроса началась разработка игры "Дорога жизни" наших коллег из @kurilkagd. Вам предстоит оказаться в промерзшей кабине грузовика посреди Ладожского озера в самый разгар Великой Отечественной. Впереди — белая мгла, под колесами — темные озерные воды. И повсюду смерть. А еще надежда на спасение для жителей блокадного города.
Сыграть в бесплатную демо версию
❤4👎1
Forwarded from Сумеречная Настя
Ужас перед технологиями и ужас технологий: от found footage к ИИ-хоррорам.
И явился человек с востока, и имя ему было Электричество.
Прав был старик Говард, которого, кроме морских пучин и глубин космоса, пугала скорость, с которой технологии захватывали мир. В конце концов, любому, кто пережил в сознательном возрасте Великую войну, понятно, что ничего хорошего прогресс вам не принесёт. Ну а нам, живущих во времена нейросетей и мёртвого интернета, и спорить не приходится.
Вообще хоррор всегда стремился к реалистичности. Чем реальнее — тем страшнее. Ещё в те далёкие времена, когда наши предки рассказывали друг другу страшилки об ужасном монстре, который живёт в пещере, больше всего внимания получал тот рассказчик, который описывал чудовище максимально реалистично, а желательно ещё и подбивал товарища покричать откуда-нибудь из глубин тоннелей.
Мы, современные люди, не очень боимся адских демонов, зато подозрительно оглядываемся: не валяется ли подкинутый злоумышленником заражённый шприц и не пристроился ли в толпе выслеживающий нас серийник. Хороший автор хоррора знает: смысл не в том, чтобы сделать монстра максимально страшным, а в том, чтобы убедить читателя или зрителя в реальности происходящего и заставить его сомневаться, работает ли мир вообще по понятным правилам.
В литературе один из способов добиться этого — история от первого лица: множество классических хорроров написано как якобы записи о подлинных событиях. А с появлением кинематографа авторы довольно быстро освоили жанр found footage — «найденной плёнки».
Зрителю говорят: это не съёмка, не актёры, это настоящее видео, которое мы нашли на месте трагических событий.
И если во времена статичных камер подобное провернуть ещё было сложно, то с появлением портативных видеокамер — «портативная киностудия, Марти! Неудивительно, что у вас президент — актёр!» — рынок заполонили мокьюментари: трясущаяся камера, минимальный монтаж, неизвестные лица в кадре, а часть ужаса вообще не в фокусе.
А с развитием интернета и появлением YouTube каждый пользователь получил возможность снять свою найденную плёнку. Только теперь это уже не плёнка, а видео — фиг знает кем снятое и кем выложенное.
И вот здесь стоит разделять ужас технологий и технологии ужаса.
«Ужас технологий» — сама технология является источником страха. Например, проклятая видеозапись в The Ring: опасность существует внутри самого медиума.
«Технологии ужаса» — технология используется для создания пугающего эффекта. Например, камера в The Blair Witch Project превращает происходящее в подобие настоящей найденной записи.
На грани между ними существует жанр скринкастинга — записи с экрана компьютера. В фильме Убрать из друзей эксплуатируются обе стратегии: с одной стороны, ужас технологий — интернет-травля доводит девушку до самоубийства, а социальные сети позволяют призраку совершить месть; с другой — технологии ужаса: происходящее на экране знакомо практически любому пользователю персонального компьютера середины 2010-х.
По мере развития интернета на смену привычным киноужасам приходит аналоговый хоррор. Он, как и скринкастинг, объединяет обе стратегии: страшным становится и содержание записи, и сам медиум, через который мы её воспринимаем. Более того, мы даже не наблюдаем за героем, мы сами становится персонажем, которого вынуждают собирать картинку из разрозненных инструкций, отрывков, голосовых сообщений, звонков в службы спасения.
И хотя аналоговый хоррор использует именно аналоговые технологии (легкоутрачиваемые, но надежные и неподвластные редактированию), он продукт именно цифровой эпохи. Мы смотрим старую VHS-запись не на телевизоре, а на YouTube. Архивная передача существует потому, что кто-то загрузил её в интернет. Фальшивый телеканал получает настоящий канал на YouTube. Получается интересный парадокс: цифровой интернет симулирует утраченную аналоговую реальность, как бы рассказывает страшилки о собственном детстве: вот вы не помните ту криповую детскую передачу? А я помню!
А потом в эту историю с ноги влетает ИИ.
К взрывному росту нейросетей не были готовы ни мы, ни его создатели. Куда там массовой электрификации и строительству телефонов! За три года мир изменился до неузнаваемости, и больше нельзя доверять никому, даже котикам. И только старые VHS будто клинописные таблички отныне хранят непреложные, нередактируемые истины. Чат-бот может в реальности свести вас с ума или подначить нестабильного соседа на убийство. Может влезть в управление ядерной ракеты, а может принять убийственный законопроект.
ИИ не просто создает ужас технологий, он еще и тянет нас в экзистенциальный хоррор: ведь отныне ни что не может быть реальностью.
Так в чем же роль жанра ужасов? Как и в далеком палеолите, ужастик выполняет две функции: снимает напряжение и пугает последствиями. ИИ-ужасы проигрывают гротескному нейрослопу и нейронка — обзывательство каким в свое время было понятие "китайский ширпотреб", а аналоговый хоррор привил нам устойчивость к различного рода псиопам. Когда-то нас пугала камера, потому что она могла сохранить то, чего мы не должны были видеть. Потом — интернет, потому что он сделал чужую жизнь доступной. Теперь нас пугает нейросеть, потому что она способна сымитировать реальность. Раньше кривой фотошоп мог разрушить жизнь человека, сейчас даже видеозвонок от родственника не гарантия, что у вас не отожмут хату.
И в то же время не лишний раз помнить: технологии не раз вгоняли человечество в кризис, и, возможно, прав был совсем другой американец, когда вписал в хронологию будущего завет "Не создай машину подобной человеку".
Источники:
Found footage: расширение границ реального в жанре хоррор
УЖАС ТЕХНОЛОГИЙ И ТЕХНОЛОГИИ УЖАСА
Жанры:
Аналоговый хоррор
Экзистенциальный хоррор
👩 #сумеречный_лонгрид👩
И явился человек с востока, и имя ему было Электричество.
Прав был старик Говард, которого, кроме морских пучин и глубин космоса, пугала скорость, с которой технологии захватывали мир. В конце концов, любому, кто пережил в сознательном возрасте Великую войну, понятно, что ничего хорошего прогресс вам не принесёт. Ну а нам, живущих во времена нейросетей и мёртвого интернета, и спорить не приходится.
Вообще хоррор всегда стремился к реалистичности. Чем реальнее — тем страшнее. Ещё в те далёкие времена, когда наши предки рассказывали друг другу страшилки об ужасном монстре, который живёт в пещере, больше всего внимания получал тот рассказчик, который описывал чудовище максимально реалистично, а желательно ещё и подбивал товарища покричать откуда-нибудь из глубин тоннелей.
Мы, современные люди, не очень боимся адских демонов, зато подозрительно оглядываемся: не валяется ли подкинутый злоумышленником заражённый шприц и не пристроился ли в толпе выслеживающий нас серийник. Хороший автор хоррора знает: смысл не в том, чтобы сделать монстра максимально страшным, а в том, чтобы убедить читателя или зрителя в реальности происходящего и заставить его сомневаться, работает ли мир вообще по понятным правилам.
В литературе один из способов добиться этого — история от первого лица: множество классических хорроров написано как якобы записи о подлинных событиях. А с появлением кинематографа авторы довольно быстро освоили жанр found footage — «найденной плёнки».
Зрителю говорят: это не съёмка, не актёры, это настоящее видео, которое мы нашли на месте трагических событий.
И если во времена статичных камер подобное провернуть ещё было сложно, то с появлением портативных видеокамер — «портативная киностудия, Марти! Неудивительно, что у вас президент — актёр!» — рынок заполонили мокьюментари: трясущаяся камера, минимальный монтаж, неизвестные лица в кадре, а часть ужаса вообще не в фокусе.
А с развитием интернета и появлением YouTube каждый пользователь получил возможность снять свою найденную плёнку. Только теперь это уже не плёнка, а видео — фиг знает кем снятое и кем выложенное.
И вот здесь стоит разделять ужас технологий и технологии ужаса.
«Ужас технологий» — сама технология является источником страха. Например, проклятая видеозапись в The Ring: опасность существует внутри самого медиума.
«Технологии ужаса» — технология используется для создания пугающего эффекта. Например, камера в The Blair Witch Project превращает происходящее в подобие настоящей найденной записи.
На грани между ними существует жанр скринкастинга — записи с экрана компьютера. В фильме Убрать из друзей эксплуатируются обе стратегии: с одной стороны, ужас технологий — интернет-травля доводит девушку до самоубийства, а социальные сети позволяют призраку совершить месть; с другой — технологии ужаса: происходящее на экране знакомо практически любому пользователю персонального компьютера середины 2010-х.
По мере развития интернета на смену привычным киноужасам приходит аналоговый хоррор. Он, как и скринкастинг, объединяет обе стратегии: страшным становится и содержание записи, и сам медиум, через который мы её воспринимаем. Более того, мы даже не наблюдаем за героем, мы сами становится персонажем, которого вынуждают собирать картинку из разрозненных инструкций, отрывков, голосовых сообщений, звонков в службы спасения.
И хотя аналоговый хоррор использует именно аналоговые технологии (легкоутрачиваемые, но надежные и неподвластные редактированию), он продукт именно цифровой эпохи. Мы смотрим старую VHS-запись не на телевизоре, а на YouTube. Архивная передача существует потому, что кто-то загрузил её в интернет. Фальшивый телеканал получает настоящий канал на YouTube. Получается интересный парадокс: цифровой интернет симулирует утраченную аналоговую реальность, как бы рассказывает страшилки о собственном детстве: вот вы не помните ту криповую детскую передачу? А я помню!
А потом в эту историю с ноги влетает ИИ.
К взрывному росту нейросетей не были готовы ни мы, ни его создатели. Куда там массовой электрификации и строительству телефонов! За три года мир изменился до неузнаваемости, и больше нельзя доверять никому, даже котикам. И только старые VHS будто клинописные таблички отныне хранят непреложные, нередактируемые истины. Чат-бот может в реальности свести вас с ума или подначить нестабильного соседа на убийство. Может влезть в управление ядерной ракеты, а может принять убийственный законопроект.
ИИ не просто создает ужас технологий, он еще и тянет нас в экзистенциальный хоррор: ведь отныне ни что не может быть реальностью.
Так в чем же роль жанра ужасов? Как и в далеком палеолите, ужастик выполняет две функции: снимает напряжение и пугает последствиями. ИИ-ужасы проигрывают гротескному нейрослопу и нейронка — обзывательство каким в свое время было понятие "китайский ширпотреб", а аналоговый хоррор привил нам устойчивость к различного рода псиопам. Когда-то нас пугала камера, потому что она могла сохранить то, чего мы не должны были видеть. Потом — интернет, потому что он сделал чужую жизнь доступной. Теперь нас пугает нейросеть, потому что она способна сымитировать реальность. Раньше кривой фотошоп мог разрушить жизнь человека, сейчас даже видеозвонок от родственника не гарантия, что у вас не отожмут хату.
И в то же время не лишний раз помнить: технологии не раз вгоняли человечество в кризис, и, возможно, прав был совсем другой американец, когда вписал в хронологию будущего завет "Не создай машину подобной человеку".
Источники:
Found footage: расширение границ реального в жанре хоррор
УЖАС ТЕХНОЛОГИЙ И ТЕХНОЛОГИИ УЖАСА
Жанры:
Аналоговый хоррор
Экзистенциальный хоррор
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from GDLLC (Evgeniy Medvedev)
6 октября с 18:30
Москва.
Встреча книжного клуба разработчиков игр.
Место встречи
Большая Черкизовская улица, 4к1, РГБМ Библиотека для молодёжи.
Малый зал (подвальчик)
Формат встречи: Болтологический. (старт в 19:00)
- Приходите знакомиться
- Несите свои творения за фидбеком
- Задавайте вопросы, обсудим
В чате флудим бывает и разгоняем о важном.
Москва.
Встреча книжного клуба разработчиков игр.
Место встречи
Большая Черкизовская улица, 4к1, РГБМ Библиотека для молодёжи.
Малый зал (подвальчик)
Формат встречи: Болтологический. (старт в 19:00)
- Приходите знакомиться
- Несите свои творения за фидбеком
- Задавайте вопросы, обсудим
В чате флудим бывает и разгоняем о важном.
❤4⚡2🤝1
Коты, Лаборатория новых игр (детских, дворовых, городских) в Городе Талантов собирает опыт разных поколений: во что играли и играют, чему это учило и какого опыта сегодня не хватает.
Будем благодарны за помощь в исследовании🐈⬛
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSecWpWHTNZkVFFj-dNd4X0GBbpckgUcpiFqwz_0Z9QaeLJrow/viewform
Будем благодарны за помощь в исследовании
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSecWpWHTNZkVFFj-dNd4X0GBbpckgUcpiFqwz_0Z9QaeLJrow/viewform
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Google Docs
Лаборатория новых игр: игры разных поколений
Лаборатория новых игр (детских, дворовых, городских) в Городе Талантов собирает опыт разных поколений: во что играли и играют, чему это учило и какого опыта сегодня не хватает. Из этого мы придумываем новые игры — первые сыграем уже на новогодних каникулах…
❤2
Здравствуйте! Я — редактор, PR-менеджер и Game Director с профильным образованием и 10-летним опытом на стыке медиа, литературы, технологий и геймдева.
Ищу новые проекты и готов усилить вашу команду:
✍️ Редактура и работа с текстами
Медиа-бэкграунд: 3+ года писал и редактировал материалы о видеоиграх, кино и книгах (XYZ School, ue4daily).
Управление авторами: умею выстраивать процессы, выделять главное в сложных сюжетах и смыслах.
ИИ-инструменты: активно использую LLM и Prompt Engineering для быстрого фактчекинга и аналитики без потери качества.
📢 PR и продвижение
Инфлюенс-маркетинг: договорился о публикациях с 20+ блогерами и профильными СМИ.
Полный цикл: от креативных кампейнов и сильных пресс-релизов до ТЗ дизайнерам и отчётов по упоминаниям.
🎮 Game Direction & Нарратив
10+ лет руководства: Game Director проекта Ambiencive Games (FPS/TPS для PC/Console). Знаю, как собрать команду с нуля, настроить удалённые процессы и сохранить Vision на длинной дистанции.
Документация: создаю Vision-документы, Pitch-деки и ТЗ. Продумываю основы миров и игровой нарратив.
Бизнес: защищал проекты перед издателями и инвесторами, анализировал рынок и ЦА.
Примеры работ:
Портфолио редактора: https://docs.google.com/document/d/1yicACuKE_SalGX82gPkTEtpwljn9hejgWBj7843Z1Rk/edit.
Пример нарративной документации: https://www.figma.com/design/LMa5ZcWw0mp3aAQDlaF5HX/Untitled?node-id=0-1&p=f&t=PTBCt3TxN5twOAVw-0.
#вакансии_шредингера
Хотите разместить вакансию? Пишите @nastya_narrative
Ищу новые проекты и готов усилить вашу команду:
✍️ Редактура и работа с текстами
Медиа-бэкграунд: 3+ года писал и редактировал материалы о видеоиграх, кино и книгах (XYZ School, ue4daily).
Управление авторами: умею выстраивать процессы, выделять главное в сложных сюжетах и смыслах.
ИИ-инструменты: активно использую LLM и Prompt Engineering для быстрого фактчекинга и аналитики без потери качества.
📢 PR и продвижение
Инфлюенс-маркетинг: договорился о публикациях с 20+ блогерами и профильными СМИ.
Полный цикл: от креативных кампейнов и сильных пресс-релизов до ТЗ дизайнерам и отчётов по упоминаниям.
🎮 Game Direction & Нарратив
10+ лет руководства: Game Director проекта Ambiencive Games (FPS/TPS для PC/Console). Знаю, как собрать команду с нуля, настроить удалённые процессы и сохранить Vision на длинной дистанции.
Документация: создаю Vision-документы, Pitch-деки и ТЗ. Продумываю основы миров и игровой нарратив.
Бизнес: защищал проекты перед издателями и инвесторами, анализировал рынок и ЦА.
Примеры работ:
Портфолио редактора: https://docs.google.com/document/d/1yicACuKE_SalGX82gPkTEtpwljn9hejgWBj7843Z1Rk/edit.
Пример нарративной документации: https://www.figma.com/design/LMa5ZcWw0mp3aAQDlaF5HX/Untitled?node-id=0-1&p=f&t=PTBCt3TxN5twOAVw-0.
#вакансии_шредингера
Хотите разместить вакансию? Пишите @nastya_narrative
Google Docs
Резюме Чумаков Юрий
Рассказываю об инди-играх и их разработчиках в интервью и статьях. Делаю книги лучше, исправляя ошибки и улучшая стиль. Интересуюсь книгами и их созданием, играми и их разработкой, а также фильмами — о них и пишу. Разбираюсь в PR: умею договариваться с журналистами…
👍2❤1🌚1
Высшая школа бизнеса НИУ ВШЭ проводит большую бесплатную игровую конференцию
ГЕЙМДЕВ 2026: БИЗНЕС, ИНВЕСТИЦИИ, ТРЕНДЫ
Обсудим:
Качнем скилл благодаря лекциям:
Получим инсайты по глобальным трендам 2026/2027 от Ивана Мороза, экс-директора Wargaming, гейм-директора «КиберСлав», Гаухар Алдияровой, руководителя и продюсера студии «Мир-А», а также экспертов Высшей школы бизнеса НИУ ВШЭ Вячеслава Уточкина, Константина Сахнова и других!
Не пропусти! Места ограничены!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤1
Forwarded from Mila Mila
Геймдев без воды: рабочие инструменты, инсайты, кейсы, вакансии и всё самое интересное из индустрии!
🎮 Продвигаю игры. Ярослав Шалашов
Канал основателя издательства игр "Полдень".Polden.gg
Делал маркетинг в Wargaming. Про игры издательства, нейропсихологию. Открыто делимся всей информацией по продвижению в Steam.
🎮 Сохранение не работает
Путь геймдизайнера от Playrix к Riot Games. Автор канала поставила перед собой амбициозную цель – стать геймдизайнером в Riot Games, и делится каждым шагом на пути к мечте.
🎮 Gamedev Razrabs Вакансии
В канале бесплатно публикуются оригинальные вакансии и резюме по геймдеву: 2d/3d художники, программисты, дизайнеры и тд.
🎮 CGIT_Vines
CG, GameDev, AI и технологии. Всё важное, странное и интересное, что происходит с индустрией прямо сейчас.
🎮 Быть Инди🚀
Инсайты инди игр (вишлисты, продажи и их маркетинг), новости про игры и студии, видео подборки.
🎮 Про гейм-дизайн за 5 минут
15 лет геймдева и путешествий в коротких эссе на 5 минут. Кирилл путешествует по миру разработчиков игр, делится этим опытом и секретами GameMaker.
🎮 Геймдев Шрёдингера
Московский геймдев он как бы есть и как бы его нет.
🎮 Молодой пиарщик продал душу за Xbox
Саша Каримов геймер, отец и пиарщик в геймдеве пишет про игры, индустрию и внутряк. Немного экспертного, немного личного и море мемов.
🎮 Доигрались с Василием Овчинниковым
Авторский канал главы Организации развития видеоигровой индустрии (РВИ) и владельца журнала «Игромания». Контент о ключевых новостях и трендах в индустрии видеоигр и о том, как игры формируют общественные процессы и культуру.
🎮 Нарративное бессознательное
Замок гейм-девы 🏰: изнанка игровой индустрии глазами сценариста и локализатора.
🎮 Сергей Поморин (IT, AI, gamedev)
Всё о процессах разработки игр и их маркетинг. Новости об ИИ.
🎮 ProGameDev
Практический канал для продуктовых специалистов и менеджеров в геймдеве. Разборы софтлончей, аналитика, хаки бизнес-процессов и внедрение ИИ-агентов. Тут про рабочие фреймворки для роста LTV и удержания игроков.
Хотите попасть в следующую подборку? Пишите автору!
🎮 Продвигаю игры. Ярослав Шалашов
Канал основателя издательства игр "Полдень".Polden.gg
Делал маркетинг в Wargaming. Про игры издательства, нейропсихологию. Открыто делимся всей информацией по продвижению в Steam.
🎮 Сохранение не работает
Путь геймдизайнера от Playrix к Riot Games. Автор канала поставила перед собой амбициозную цель – стать геймдизайнером в Riot Games, и делится каждым шагом на пути к мечте.
🎮 Gamedev Razrabs Вакансии
В канале бесплатно публикуются оригинальные вакансии и резюме по геймдеву: 2d/3d художники, программисты, дизайнеры и тд.
🎮 CGIT_Vines
CG, GameDev, AI и технологии. Всё важное, странное и интересное, что происходит с индустрией прямо сейчас.
🎮 Быть Инди
Инсайты инди игр (вишлисты, продажи и их маркетинг), новости про игры и студии, видео подборки.
🎮 Про гейм-дизайн за 5 минут
15 лет геймдева и путешествий в коротких эссе на 5 минут. Кирилл путешествует по миру разработчиков игр, делится этим опытом и секретами GameMaker.
🎮 Геймдев Шрёдингера
Московский геймдев он как бы есть и как бы его нет.
🎮 Молодой пиарщик продал душу за Xbox
Саша Каримов геймер, отец и пиарщик в геймдеве пишет про игры, индустрию и внутряк. Немного экспертного, немного личного и море мемов.
🎮 Доигрались с Василием Овчинниковым
Авторский канал главы Организации развития видеоигровой индустрии (РВИ) и владельца журнала «Игромания». Контент о ключевых новостях и трендах в индустрии видеоигр и о том, как игры формируют общественные процессы и культуру.
🎮 Нарративное бессознательное
Замок гейм-девы 🏰: изнанка игровой индустрии глазами сценариста и локализатора.
🎮 Сергей Поморин (IT, AI, gamedev)
Всё о процессах разработки игр и их маркетинг. Новости об ИИ.
🎮 ProGameDev
Практический канал для продуктовых специалистов и менеджеров в геймдеве. Разборы софтлончей, аналитика, хаки бизнес-процессов и внедрение ИИ-агентов. Тут про рабочие фреймворки для роста LTV и удержания игроков.
Хотите попасть в следующую подборку? Пишите автору!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤4🔥4👍1
Forwarded from Сумеречная Настя
Кайдзю (яп. 怪獣 кайдзю:) — ужасный монстр или странный зверь, а в массовом сознании — огромная фигня, которая рушит города.
Конечно же, для нас кайдзю — это в первую очередь Годзилла, громящая Токио и помогающая массовой культуре былой империи проработать травму от ядерных бомбардировок (ага, кто бы корейцам помог массово проработать травму от оккупации ). Однако кайдзю встречаются во всех мировых культурах: Кинг-Конг навёл кипиш в Нью-Йорке ещё в двадцатых, а уж гигантские драконы населяли Евразию с незапамятных времён. В конце концов, куда-то же закрыли исполинского Тифона.
Так в чём же феномен кайдзю? Почему нас так пугает и завораживает огромное чудовище, рушащее города, да так, что самое хайповое аниме последних лет — «Атака титанов», показывающая мир, уничтожаемый великанами?
🦖 Если совсем упростить, то, конечно, первым делом напрашивается аналогия со стихиями: Годзилла рушит Нью-Йорк 1997 года так же, как наводнение в фильме «Послезавтра». При всей дурости фильма «2012» сцена, когда океанские волны смывают Гималаи, действительно захватывает дух. Драконы, которые могут накрыть крылом целый город, сопровождают нас ещё со времён, когда первые индоевропейцы скакали по степям. Гигантские монстры стоят на пути великих героев, боги запирают в Тартаре титанов, а богатыри рубят головы многоголовому змею, пришедшему из степей.
Но только ли в этом дело? Ведь ареной разрушений для кайдзю становятся именно города. Годзилла, шагающая по степи, не так пугает, как монстр размером с небоскрёб, идущий к этому самому небоскрёбу из земли.
Если мы посмотрим на кайдзю-кино прошлого века, то можем заметить, что монстр так или иначе связан с технологиями. Годзилла пробуждён ядерными испытаниями и воплощает ужас перед ядерными бомбардировками, Кинг-Конг — воплощённая дикость, страх белого человека перед чужаком как снаружи, так и внутри себя. Крылатый Родан спокойно спал себе под землёй, пока не получил дозу радиации, от чего сильно увеличился в размерах🦖
Мир изменился слишком быстро — и человек не успел к нему адаптироваться ни психологически, ни социально. Современный город, обиталище человека, вообще не учитывает человеческое тело: ни скорость, ни внимание, ни эмоции, ни банально расстояния. В итоге человек начинает себя чувствовать маленьким и случайным — чем-то, что ГОРОД легко поглотит, так же как в далёкой древности человека поглощала стихия.
А ещё город не имеет контекста. Горы, море — этот контекст имеют, им не нужен человек, чтобы наполниться смыслом. Но город, лишённый людей, превращается в жуткое лиминальное пространство: странное и пугающее.
И вот в этом странном, неприспособленном для человека пространстве появляется КАЙДЗЮ.
🌒 #сумеречные_жанры🌒
Конечно же, для нас кайдзю — это в первую очередь Годзилла, громящая Токио и помогающая массовой культуре былой империи проработать травму от ядерных бомбардировок (
Так в чём же феномен кайдзю? Почему нас так пугает и завораживает огромное чудовище, рушащее города, да так, что самое хайповое аниме последних лет — «Атака титанов», показывающая мир, уничтожаемый великанами?
Но только ли в этом дело? Ведь ареной разрушений для кайдзю становятся именно города. Годзилла, шагающая по степи, не так пугает, как монстр размером с небоскрёб, идущий к этому самому небоскрёбу из земли.
Если мы посмотрим на кайдзю-кино прошлого века, то можем заметить, что монстр так или иначе связан с технологиями. Годзилла пробуждён ядерными испытаниями и воплощает ужас перед ядерными бомбардировками, Кинг-Конг — воплощённая дикость, страх белого человека перед чужаком как снаружи, так и внутри себя. Крылатый Родан спокойно спал себе под землёй, пока не получил дозу радиации, от чего сильно увеличился в размерах
Мир изменился слишком быстро — и человек не успел к нему адаптироваться ни психологически, ни социально. Современный город, обиталище человека, вообще не учитывает человеческое тело: ни скорость, ни внимание, ни эмоции, ни банально расстояния. В итоге человек начинает себя чувствовать маленьким и случайным — чем-то, что ГОРОД легко поглотит, так же как в далёкой древности человека поглощала стихия.
А ещё город не имеет контекста. Горы, море — этот контекст имеют, им не нужен человек, чтобы наполниться смыслом. Но город, лишённый людей, превращается в жуткое лиминальное пространство: странное и пугающее.
И вот в этом странном, неприспособленном для человека пространстве появляется КАЙДЗЮ.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤1
Forwarded from Сумеречная Настя
Вместе с кайдзю город как бы получает тело, своё материальное воплощение. Годзилла — монстр Токио, Кинг-Конг — монстр Нью-Йорка. Кайдзю как бы аватары этого бездушного пространства. Монстр не просто пришёл громить город, он сам город, его тень — и потому разрушителен.
Но вместе с разрушением приходит новое начало: на руинах горожане могут начать строить заново, и, может быть, что-то более гуманное.
Кайдзю рушит небоскрёбы, рвёт коммуникации — и вместе с этой яростью возвращает городу и его жителям ощущение телесности, души, если можно так сказать. Совсем как во время нервного срыва с битьём тарелок человек получает шанс перестроить свою жизнь.
Со временем кайдзю меняются: к началу XXI века обычный техногенный нарратив («ядерка — это плохо») вытесняется экологическим. Это хорошо видно на примере MonsterVerse — попытки перезагрузить культовые боевики про гигантских монстров.
Теперь Годзилла не угроза человечеству. Он часть экосистемы, будто бы большой динозавр. Монстрами же становятся искусственные, чужеродные твари.
То же произошло с Кинг-Конгом. В старых историях он — дикарь, которого цивилизованный человек ловит, привозит в город и превращает в зрелище. В современных версиях он всё больше становится хранителем собственной территории.
А с Годзиллой их связывает понятное соперничество. Но враг у них при этом общий.
Если раньше человек был виновен в создании ядерки и монстры мстили, то теперь человек разрушает природу, а монстры нужны, чтобы восстановить баланс.
При этом старые кайдзю должны были быть побеждены — совсем как древние драконы, — а вот сейчас речь идёт о взаимосуществовании.
Точно так же современная психология рекомендует дружить со своей тенью, MonsterVerse говорит, что, чтобы победить монстра, надо подружиться с Годзиллой.
Годзилла классный. Годзилла знает, что делает
Источники:
ФАКТОР-КАЙДЗЮ: КАК КИНОМОНСТРЫ ПОЗВОЛЯЮТ ПРОДУМЫВАТЬ СРЕДЫ ЖИЗНИ?
Катастрофизм и восстание природы: экологическая монструозность в нарративах популярной медиакультуры
🌒 #сумеречные_жанры🌒
Но вместе с разрушением приходит новое начало: на руинах горожане могут начать строить заново, и, может быть, что-то более гуманное.
Кайдзю рушит небоскрёбы, рвёт коммуникации — и вместе с этой яростью возвращает городу и его жителям ощущение телесности, души, если можно так сказать. Совсем как во время нервного срыва с битьём тарелок человек получает шанс перестроить свою жизнь.
Со временем кайдзю меняются: к началу XXI века обычный техногенный нарратив («ядерка — это плохо») вытесняется экологическим. Это хорошо видно на примере MonsterVerse — попытки перезагрузить культовые боевики про гигантских монстров.
Теперь Годзилла не угроза человечеству. Он часть экосистемы, будто бы большой динозавр. Монстрами же становятся искусственные, чужеродные твари.
То же произошло с Кинг-Конгом. В старых историях он — дикарь, которого цивилизованный человек ловит, привозит в город и превращает в зрелище. В современных версиях он всё больше становится хранителем собственной территории.
А с Годзиллой их связывает понятное соперничество. Но враг у них при этом общий.
Если раньше человек был виновен в создании ядерки и монстры мстили, то теперь человек разрушает природу, а монстры нужны, чтобы восстановить баланс.
При этом старые кайдзю должны были быть побеждены — совсем как древние драконы, — а вот сейчас речь идёт о взаимосуществовании.
Точно так же современная психология рекомендует дружить со своей тенью, MonsterVerse говорит, что, чтобы победить монстра, надо подружиться с Годзиллой.
Годзилла классный. Годзилла знает, что делает
Источники:
ФАКТОР-КАЙДЗЮ: КАК КИНОМОНСТРЫ ПОЗВОЛЯЮТ ПРОДУМЫВАТЬ СРЕДЫ ЖИЗНИ?
Катастрофизм и восстание природы: экологическая монструозность в нарративах популярной медиакультуры
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤1
АРКА КРАЯ
Разработчик: e1even
Статус проекта: вышел в раннем доступе
Жанр: Приключенческая игра, Point-and-Click, Инди-игра
Представитель в Сообществе: Элеонора Новикова(@eleonora_nov), руководитель проекта
Об игре:
АРКА КРАЯ — это увлекательное point-and-click приключение, где вам предстоит раскрыть тайну исчезновения профессора. Используйте магическую силу слов и эмоций, чтобы исследовать загадочный лес и заброшенный храм. Каждый ваш выбор влияет на историю, и только от вас зависит, как она сложится.
Сможете ли вы разгадать секреты этого мира, найти общий язык с необычными персонажами и сделать правильный выбор, чтобы изменить ход событий?
Ссылки:
Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/3362160/ARKA_KRAYA/
Сообщество игры в ВКонтакте:
https://vk.com/arka_kraya
Сообщество игры в Телеграм:
t.me/arka_kraya
Разработчик: e1even
Статус проекта: вышел в раннем доступе
Жанр: Приключенческая игра, Point-and-Click, Инди-игра
Представитель в Сообществе: Элеонора Новикова(@eleonora_nov), руководитель проекта
Об игре:
АРКА КРАЯ — это увлекательное point-and-click приключение, где вам предстоит раскрыть тайну исчезновения профессора. Используйте магическую силу слов и эмоций, чтобы исследовать загадочный лес и заброшенный храм. Каждый ваш выбор влияет на историю, и только от вас зависит, как она сложится.
Сможете ли вы разгадать секреты этого мира, найти общий язык с необычными персонажами и сделать правильный выбор, чтобы изменить ход событий?
Ссылки:
Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/3362160/ARKA_KRAYA/
Сообщество игры в ВКонтакте:
https://vk.com/arka_kraya
Сообщество игры в Телеграм:
t.me/arka_kraya
❤2
Геймдев Шредингера — московский геймдев он как бы есть, но как бы его нет. Дружелюбный чатик туть
По вопросам рекламы и размещения вакансий @nastya_narrative
Поддержать проект2202209284321683 (сбер)
По вопросам рекламы и размещения вакансий @nastya_narrative
Поддержать проект
🗿5
Да, мы все хотели бы, чтобы это была новость про Игрокота, но он у нас как Кот Шредингера.
Зато совершенно точно известно, что 24 октября в Москве наши коллеги из GAME PUNKZ устраивают большую конференцию для разработчиков игр.
На конференции тебя ждут:
⬆️ Шоукейсы — команды заряженные на результат. Есть вероятность что им не хватает только тебя;
🌡 Спикеры — жесткие лекции на прикладные темы, как в старые добрые;
🤙 Нетворкинг — поиск себя и команды в приятном разговоре;
... и кое-что ещё.
Когда: 24 октября, 11:00 - 18:00.
Где: РТУ МИРЭА Проспект Вернадского, 78
🤝 Становись частью события:
— Регистрация для гостей
— Заявки для шоукейса
— Заявки для спикеров
🤟 Добавляй дату в календарь и не планируй ничего на этот день!
GAME PUNKZ — конференция с пользой для всех, присоединяйся🥰
#афиша_шредингера
Зато совершенно точно известно, что 24 октября в Москве наши коллеги из GAME PUNKZ устраивают большую конференцию для разработчиков игр.
На конференции тебя ждут:
... и кое-что ещё.
Когда: 24 октября, 11:00 - 18:00.
Где: РТУ МИРЭА Проспект Вернадского, 78
— Регистрация для гостей
— Заявки для шоукейса
— Заявки для спикеров
GAME PUNKZ — конференция с пользой для всех, присоединяйся
#афиша_шредингера
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤5
Проект #AgeOfSilence — это партийная RPG от первого лица. Сейчас ребята готовятся к Игромиру и хотят усилить команду ещё несколькими отличными специалистами.
Подробнее о проекте вы можете узнать на сайте ageofsilence.net и в вакансиях ниже.
#вакансии_шредингера
Чтобы разместить вакансию или резюме, пишите @nastya_narrative
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤2👍1
Forwarded from RuStore Dev
RuStore Mobile GameDev Conf 2026 — главное B2B-событие мобильной игровой индустрии России💙
2 ноября соберём разработчиков, издателей и экспертов рынка, чтобы подвести итоги года и обсудить, что происходит с мобильной индустрией сегодня и куда она движется дальше.
В программе:
🔹 ключевой доклад RuStore об итогах года, изменениях на рынке и будущем мобильной индустрии
🔹 аналитика рынка и тренды от экспертов индустрии
🔹 практические кейсы о продвижении, монетизации и развитии мобильных продуктов
🔹 выступления представителей ведущих игровых студий
🔹 интерактивы и призы для зрителей трансляции
🏆 Премия RuStore 2026 станет отдельной частью программы: назовём лучшие приложения и игры года и отметим команды и людей, которые стоят за их успехом.
🗓 2 ноября
⏰ 16:00–21:00 МСК
🔗 Зарегистрироваться
Также при регистрации можно оставить заявку на участие офлайн. Количество мест ограничено, поэтому участие на площадке подтверждается отдельно.
💙 Мы в MAX
#RuStoreConf
2 ноября соберём разработчиков, издателей и экспертов рынка, чтобы подвести итоги года и обсудить, что происходит с мобильной индустрией сегодня и куда она движется дальше.
В программе:
Также при регистрации можно оставить заявку на участие офлайн. Количество мест ограничено, поэтому участие на площадке подтверждается отдельно.
#RuStoreConf
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤1👍1