За три дня в Marvel Rivals сыграли 10 млн человек
Авторы Marvel Rivals объявили о большом успехе игры. По их словам, аудитория командного экшена уже превысила 10 млн человек.
Как сообщили разработчики, преодолеть этот рубеж удалось через 72 часа после релиза игры, состоявшегося 6 декабря. В NetEase поблагодарили геймеров и призвали их активно играть и дальше.
Как распределилась аудитория Marvel Rivals между версиями игры для PC, PlayStation 5 и Xbox Series — не сообщается.
Напомним, что Marvel Rivals показывает очень высокий онлайн в Steam, — максимальное количество одновременных игроков в ее Steam-версии составляет 480 990 человек. Из вышедших в 2024 году игр по этому показателю Marvel Rivals превзошли только Black Myth: Wukong (2 415 714 человек), Palworld (2 101 867 человек) и Path of Exile 2 (578 569 человек). Если смотреть шире и брать данные за все время в Steam, то Marvel Rivals занимает 20 место в топе по онлайну сразу после Capcom Arcade Stadium (488 791 человек) и Terraria (489 886 человек).
#app2top
Авторы Marvel Rivals объявили о большом успехе игры. По их словам, аудитория командного экшена уже превысила 10 млн человек.
Как сообщили разработчики, преодолеть этот рубеж удалось через 72 часа после релиза игры, состоявшегося 6 декабря. В NetEase поблагодарили геймеров и призвали их активно играть и дальше.
Как распределилась аудитория Marvel Rivals между версиями игры для PC, PlayStation 5 и Xbox Series — не сообщается.
Напомним, что Marvel Rivals показывает очень высокий онлайн в Steam, — максимальное количество одновременных игроков в ее Steam-версии составляет 480 990 человек. Из вышедших в 2024 году игр по этому показателю Marvel Rivals превзошли только Black Myth: Wukong (2 415 714 человек), Palworld (2 101 867 человек) и Path of Exile 2 (578 569 человек). Если смотреть шире и брать данные за все время в Steam, то Marvel Rivals занимает 20 место в топе по онлайну сразу после Capcom Arcade Stadium (488 791 человек) и Terraria (489 886 человек).
#app2top
🔥1
В 2024 году пользователи Steam потратили на свежие релизы только 15% игрового времени
На днях Valve открыла в Steam специальный раздел, в котором каждый пользователь может посмотреть на свою игровую статистику за 2024 год. Часть данных в разделе сравнивается со всем сообществом Steam.
Например, Valve указала, что в медиане пользователи Steam за год запустили всего четыре игры и получили 13 достижений. А медианное количество дней игровых дней подряд составило шесть.
Также сообщается, как распределилось общее игровое время геймеров на площадке в 2024 году:
▫️релизы 2024-го —15% игрового времени всех пользователей Steam за год;
▫️релизы 2017-2023 годов — 47% игрового времени всех пользователей Steam за год;
▫️«классические игры», вышедшие восемь и более лет назад, — 37% игрового времени всех пользователей Steam за год.
Как заметил портал PC Gamer, в этом году пользователи Steam играли в новинки более активно, чем в 2023 году, но менее активно, чем в 2022 году. В 2023 году на долю свежих релизов пришлось 9% общего игрового времени, а в 2022 году — 17%. Рост по сравнению с прошлым годом журналисты отчасти связывают с выходом популярных игр-сервисов вроде Helldivers 2 и одиночных хитов вроде Black Myth: Wukong.
Отметим, что, по данным сервиса SteamDB, за 2024 год в Steam вышло 18 597 новых игр. Это на 29,9% больше, чем в 2023 году.
#app2top
На днях Valve открыла в Steam специальный раздел, в котором каждый пользователь может посмотреть на свою игровую статистику за 2024 год. Часть данных в разделе сравнивается со всем сообществом Steam.
Например, Valve указала, что в медиане пользователи Steam за год запустили всего четыре игры и получили 13 достижений. А медианное количество дней игровых дней подряд составило шесть.
Также сообщается, как распределилось общее игровое время геймеров на площадке в 2024 году:
▫️релизы 2024-го —15% игрового времени всех пользователей Steam за год;
▫️релизы 2017-2023 годов — 47% игрового времени всех пользователей Steam за год;
▫️«классические игры», вышедшие восемь и более лет назад, — 37% игрового времени всех пользователей Steam за год.
Как заметил портал PC Gamer, в этом году пользователи Steam играли в новинки более активно, чем в 2023 году, но менее активно, чем в 2022 году. В 2023 году на долю свежих релизов пришлось 9% общего игрового времени, а в 2022 году — 17%. Рост по сравнению с прошлым годом журналисты отчасти связывают с выходом популярных игр-сервисов вроде Helldivers 2 и одиночных хитов вроде Black Myth: Wukong.
Отметим, что, по данным сервиса SteamDB, за 2024 год в Steam вышло 18 597 новых игр. Это на 29,9% больше, чем в 2023 году.
#app2top
В 2025 году в России проверят популярные видеоигры на наличие «манипулятивных механик»
Глава Роскачества Максим Протасов в интервью ТАСС рассказал, что в следующем году организация намерена провести проверки в отношении видеоигр. Она хочет исследовать их монетизацию.
«В первую очередь обратим внимание на манипулятивные механики — способы вытягивания денег у играющих. Центр цифровой экспертизы Роскачества проанализирует, какие приемы могут влиять на поведение игроков, в том числе детей, какие риски они несут, насколько игры приводят к зависимостям», — пояснил Протасов.
Сообщается, что проверять будут «популярные» видеоигры.
По результатам проверки Роскачество собирается создать специальную методику для оценки качества видеоигр. Над ней организация будет работать вместе с Институтом развития интернета.
#app2top
Глава Роскачества Максим Протасов в интервью ТАСС рассказал, что в следующем году организация намерена провести проверки в отношении видеоигр. Она хочет исследовать их монетизацию.
«В первую очередь обратим внимание на манипулятивные механики — способы вытягивания денег у играющих. Центр цифровой экспертизы Роскачества проанализирует, какие приемы могут влиять на поведение игроков, в том числе детей, какие риски они несут, насколько игры приводят к зависимостям», — пояснил Протасов.
Сообщается, что проверять будут «популярные» видеоигры.
По результатам проверки Роскачество собирается создать специальную методику для оценки качества видеоигр. Над ней организация будет работать вместе с Институтом развития интернета.
#app2top
👎4👍2
Топ-20 свежего чарта Steam целиком заняли мультиплеерные игры, возглавила его PUBG
По итогам недели с 14 по 21 января чарт самых кассовых продуктов в Steam заполонили игры с мультиплеером. Первое место досталось PUBG: BATTLEGROUNDS — королевская битва от KRAFTON вытеснила лидирующую предыдущие пять недель Counter-Strike 2 на вторую строчку.
Marvel Rivals по-прежнему держится в топ-3 по недельной выручке в Steam. А вот портативный ПК Steam Deck впервые за долгое время сильно сдал позиции — он опустился на 47 место в чарте. Возможно, падение Steam Deck связано с недавним анонсом Nintendo Switch 2.
Старт нового сезона помог Delta Force подняться на 20 строчек в чарте и занять шестое место. Хорошо поднялись в рейтинге и Once Human (с 37 на девятое место) вместе с The First Descendant (с 66 на 12 место).
После длительного отсутствия в чарт вернулись аниме-шутер Strinova (20 место) и MMO Hero's Land (23 место). Поблагодарить за это нужно добавление свежего контента в игры. Также в чарте снова появилась SMITE 2, которая недавно стала фритуплейной. У нее 29 место.
Отправившаяся 17 января в релиз Dynasty Warriors: Origins заняла 28 место в общем зачете и девятое место в топе только с платными проектами.
#app2top
По итогам недели с 14 по 21 января чарт самых кассовых продуктов в Steam заполонили игры с мультиплеером. Первое место досталось PUBG: BATTLEGROUNDS — королевская битва от KRAFTON вытеснила лидирующую предыдущие пять недель Counter-Strike 2 на вторую строчку.
Marvel Rivals по-прежнему держится в топ-3 по недельной выручке в Steam. А вот портативный ПК Steam Deck впервые за долгое время сильно сдал позиции — он опустился на 47 место в чарте. Возможно, падение Steam Deck связано с недавним анонсом Nintendo Switch 2.
Старт нового сезона помог Delta Force подняться на 20 строчек в чарте и занять шестое место. Хорошо поднялись в рейтинге и Once Human (с 37 на девятое место) вместе с The First Descendant (с 66 на 12 место).
После длительного отсутствия в чарт вернулись аниме-шутер Strinova (20 место) и MMO Hero's Land (23 место). Поблагодарить за это нужно добавление свежего контента в игры. Также в чарте снова появилась SMITE 2, которая недавно стала фритуплейной. У нее 29 место.
Отправившаяся 17 января в релиз Dynasty Warriors: Origins заняла 28 место в общем зачете и девятое место в топе только с платными проектами.
#app2top
СМИ: в Госдуме создали рабочую группу для регулирования видеоигр
Российские власти продолжают заниматься законопроектом по регулированию рынка видеоигр в стране. По сведениям ТАСС, в Госдуме сформировали для его полировки специальную межфракционную рабочую группу.
Как пишет ТАСС со ссылкой на источники, в состав группы вошли главы «ряда профильных комитетов» и заместитель председателя Госдумы Петр Толстой. Весь список участников не раскрывается.
Напомним, законопроект «О деятельности по разработке и распространению видеоигр на территории Российской Федерации» был внесен на рассмотрение Госдумы в декабре 2024-го. Если его примут в текущем виде, дистрибьюторы будут обязаны маркировать игры, а в играх с опцией авторизации должна будет появиться возможность авторизоваться с помощью мобильного телефона или сервиса Госуслуги.
В законопроекте перечислены не только ограничения, но и меры поддержки. Например, в нем говорится, что российские разработчики смогут рассчитывать на финансирование из бюджета страны и налоговые льготы.
Перед вступлением в силу законопроект должен пройти через три полноценных чтения в Госдуме и рассмотрение в Совете Федерации, а затем получить подпись президента РФ. Сейчас документ готовится к предварительному чтению в Госдуме. Когда оно состоится — неизвестно.
Две недели назад председатель Госдумы Вячеслав Володин заявил, что власти намерены до конца января принять некое решение, связанное с регулирование игр. По его словам, чиновники хотят защитить россиян — прежде всего детей — от «деструктивного контента». Позже он добавил, что перед принятием инициативу обсудят с «родительским сообществом, учителями, экспертами, представителями отрасли, психологами и всеми заинтересованными».
#app2top
Российские власти продолжают заниматься законопроектом по регулированию рынка видеоигр в стране. По сведениям ТАСС, в Госдуме сформировали для его полировки специальную межфракционную рабочую группу.
Как пишет ТАСС со ссылкой на источники, в состав группы вошли главы «ряда профильных комитетов» и заместитель председателя Госдумы Петр Толстой. Весь список участников не раскрывается.
Напомним, законопроект «О деятельности по разработке и распространению видеоигр на территории Российской Федерации» был внесен на рассмотрение Госдумы в декабре 2024-го. Если его примут в текущем виде, дистрибьюторы будут обязаны маркировать игры, а в играх с опцией авторизации должна будет появиться возможность авторизоваться с помощью мобильного телефона или сервиса Госуслуги.
В законопроекте перечислены не только ограничения, но и меры поддержки. Например, в нем говорится, что российские разработчики смогут рассчитывать на финансирование из бюджета страны и налоговые льготы.
Перед вступлением в силу законопроект должен пройти через три полноценных чтения в Госдуме и рассмотрение в Совете Федерации, а затем получить подпись президента РФ. Сейчас документ готовится к предварительному чтению в Госдуме. Когда оно состоится — неизвестно.
Две недели назад председатель Госдумы Вячеслав Володин заявил, что власти намерены до конца января принять некое решение, связанное с регулирование игр. По его словам, чиновники хотят защитить россиян — прежде всего детей — от «деструктивного контента». Позже он добавил, что перед принятием инициативу обсудят с «родительским сообществом, учителями, экспертами, представителями отрасли, психологами и всеми заинтересованными».
#app2top
Евросоюз планирует запретить поставки консолей в Россию
Власти Евросоюза собираются включить консоли PlayStation и Xbox в следующий пакет санкций в отношении России. Об этом сообщает Financial Times со ссылкой на заявление Каи Каллас (Kaja Kallas), верховного представителя Евросоюза по иностранным делам и политике безопасности.
По словам Каллас, в России консоли используются не только для игр, но и для управления дронами, поэтому их поставки в страну необходимо запретить.
Представители Sony и Microsoft не ответили на запрос Financial Times о комментарии.
Примечательно, что в России официальные поставки и продажи консолей PlayStation, Xbox, а также Nintendo Switch прекратились еще весной 2022-го. С тех пор дистрибьюторы ввозят их через параллельный импорт.
#app2top
Власти Евросоюза собираются включить консоли PlayStation и Xbox в следующий пакет санкций в отношении России. Об этом сообщает Financial Times со ссылкой на заявление Каи Каллас (Kaja Kallas), верховного представителя Евросоюза по иностранным делам и политике безопасности.
По словам Каллас, в России консоли используются не только для игр, но и для управления дронами, поэтому их поставки в страну необходимо запретить.
Представители Sony и Microsoft не ответили на запрос Financial Times о комментарии.
Примечательно, что в России официальные поставки и продажи консолей PlayStation, Xbox, а также Nintendo Switch прекратились еще весной 2022-го. С тех пор дистрибьюторы ввозят их через параллельный импорт.
#app2top
В 2024 году IAP-выручка рынка мобильных игр в России превысила 247 млн долларов
В прошлом году жители России потратили на игры из Google Play и App Store на 12% больше, чем в 2023 году, пишет газета «Ведомости» со ссылкой на данные аналитической компании Sensor Tower. В общей сложности их расходы составили 247,2 млн долларов.
В результате Россия заняла 36 место в мире по размеру годовой IAP-выручки мобильных игр. Напомним, ранее Sensor Tower подсчитала, что в 2024 году глобальный рынок мобильного гейминга заработал с IAP 80,9 млрд долларов.
По данным Sensor Tower, самым кассовым жанром мобильных игр в России в 2024 году стали головоломки. Главный хит в этом жанре — Royal Match. Также в четверку лучших жанров по размеру IAP-выручки вошли стратегии (Age of Origins), шутеры (PUBG Mobile) и симуляторы (Roblox).
Загрузки игр из Google Play и App Store в России по итогам прошлого года составили 2,4 млрд. Относительно 2023-го они упали на 9%.
Опрошенные «Ведомостями» эксперты полагают, что загрузки могли упасть из-за того, что часть российских пользователей изменила регион в Google Play и App Store с России на другой. Также россияне стали чаще скачивать приложения из иных сторов. Например, RuStore и AppGallery. Еще одна возможная причина — зарубежные издатели в последние пару лет меньше работают с российским рынком.
Несмотря на спад, Россия остается одним из крупнейшим рынков с точки зрения загрузок мобильных игр. Согласно Sensor Tower, в 2024 году она заняла пятое место в мире по объему загрузок.
#app2top
В прошлом году жители России потратили на игры из Google Play и App Store на 12% больше, чем в 2023 году, пишет газета «Ведомости» со ссылкой на данные аналитической компании Sensor Tower. В общей сложности их расходы составили 247,2 млн долларов.
В результате Россия заняла 36 место в мире по размеру годовой IAP-выручки мобильных игр. Напомним, ранее Sensor Tower подсчитала, что в 2024 году глобальный рынок мобильного гейминга заработал с IAP 80,9 млрд долларов.
По данным Sensor Tower, самым кассовым жанром мобильных игр в России в 2024 году стали головоломки. Главный хит в этом жанре — Royal Match. Также в четверку лучших жанров по размеру IAP-выручки вошли стратегии (Age of Origins), шутеры (PUBG Mobile) и симуляторы (Roblox).
Загрузки игр из Google Play и App Store в России по итогам прошлого года составили 2,4 млрд. Относительно 2023-го они упали на 9%.
Опрошенные «Ведомостями» эксперты полагают, что загрузки могли упасть из-за того, что часть российских пользователей изменила регион в Google Play и App Store с России на другой. Также россияне стали чаще скачивать приложения из иных сторов. Например, RuStore и AppGallery. Еще одна возможная причина — зарубежные издатели в последние пару лет меньше работают с российским рынком.
Несмотря на спад, Россия остается одним из крупнейшим рынков с точки зрения загрузок мобильных игр. Согласно Sensor Tower, в 2024 году она заняла пятое место в мире по объему загрузок.
#app2top
Newzoo: в 2024 году ПК-геймеры потратили на свежие релизы лишь 8% игрового времени
Для своего выступления на GDC 2025 аналитическая фирма Newzoo подготовила презентацию о состоянии игровой индустрии. Ниже — ключевые данные о ПК-рынке.
Примечание: исследование Newzoo основано на опросе 73 тысяч геймеров и данных о более чем 10 тысячах игр.
▫️В 2024 году число ПК-геймеров достигло 907,5 млн человек, что на 34 млн больше по сравнению с 2023-м.
▫️Для сравнения: аудитория консольных игр в прошлом году составила 653,1 млн человек.
▫️Несмотря на рост пользовательской базы, обладатели ПК играют преимущественно в старые тайтлы. С января по декабрь 2024 года 67% времени геймеры провели в играх старше шести лет.
▫️25% игрового времени пришлось на проекты, вышедшие за последние 2-5 лет, и всего 8% — на свежие релизы (игры, которым меньше двух лет).
▫️Среди тайтлов старше шести лет доминируют успешные лайв-сервисы. 7,1% плейтайма приходится на CS:GO/Counter-Strike 2, далее идут League of Legends (6,4%), Roblox (6,2%), Dota 2 (5,8%) и Fortnite (5,4%).
Это отчасти соотносится со статистикой Steam. По данным Valve, в 2024 году лишь 15% игрового времени пользователей платформы пришлось на новинки. Доля релизов 2017-2023 годов составила 47%.
#app2top
Для своего выступления на GDC 2025 аналитическая фирма Newzoo подготовила презентацию о состоянии игровой индустрии. Ниже — ключевые данные о ПК-рынке.
Примечание: исследование Newzoo основано на опросе 73 тысяч геймеров и данных о более чем 10 тысячах игр.
▫️В 2024 году число ПК-геймеров достигло 907,5 млн человек, что на 34 млн больше по сравнению с 2023-м.
▫️Для сравнения: аудитория консольных игр в прошлом году составила 653,1 млн человек.
▫️Несмотря на рост пользовательской базы, обладатели ПК играют преимущественно в старые тайтлы. С января по декабрь 2024 года 67% времени геймеры провели в играх старше шести лет.
▫️25% игрового времени пришлось на проекты, вышедшие за последние 2-5 лет, и всего 8% — на свежие релизы (игры, которым меньше двух лет).
▫️Среди тайтлов старше шести лет доминируют успешные лайв-сервисы. 7,1% плейтайма приходится на CS:GO/Counter-Strike 2, далее идут League of Legends (6,4%), Roblox (6,2%), Dota 2 (5,8%) и Fortnite (5,4%).
Это отчасти соотносится со статистикой Steam. По данным Valve, в 2024 году лишь 15% игрового времени пользователей платформы пришлось на новинки. Доля релизов 2017-2023 годов составила 47%.
#app2top
👍2
В 2024 году доля внешнего трафика на страницы игр в Steam достигла почти 50%
Newzoo проанализировала данные 4600 тайтлов и оценила ситуацию с видимостью игр в Steam. Если коротко — полагаться только на внутренние инструменты платформы для привлечения пользователей нельзя.
▫️Аналитики отмечают значительное падение эффективности распродаж в Steam. В 2019 году отдельные ивенты («Предложение дня», акции на выходных, тематические распродажи и т.д.) в среднем увеличивали показы игры в 38 раз, а в 2024-м этот показатель снизился до x7.
▫️Это связано в том числе с огромным ростом количества релизов в Steam — если за 2019 год вышло чуть больше 8000 новых тайтлов, то в 2024-м новинок было почти 19 тысяч.
▫️Доля внешнего трафика на страницы игр в Steam выросла с 37% в 2016 году до 46% в 2024-м.
▫️Меньше всего от этого зависят издатели самых кассовых тайтлов, а вот остальным разработчиком важно помнить — Steam сам по себе больше не гарантирует видимость игр. Необходимо использовать сторонние каналы продвижения, включая UA, поисковой трафик и стриминговые платформы.
▫️Facebook* лидирует по количеству показов. Хорошие просмотры также обеспечивают «Яндекс» и YouTube. Reddit и Bing лучше конвертируют показы в посещения непосредственно страницы игры в Steam. А вот трафик из Google показал наименьшую эффективность в обеих категориях.
▫️При этом внутренние каналы продвижения Steam, включая списки рекомендаций (Discovery Queue), остаются важным инструментом для увеличения видимости игры в сторе. По мнению Newzoo, грамотное использование внешних каналов увеличивает органический охват внутри самой платформы, а не каннибализирует его.
*Принадлежит компании Meta, деятельность которой признана на территории РФ экстремистской и запрещена
#app2top
Newzoo проанализировала данные 4600 тайтлов и оценила ситуацию с видимостью игр в Steam. Если коротко — полагаться только на внутренние инструменты платформы для привлечения пользователей нельзя.
▫️Аналитики отмечают значительное падение эффективности распродаж в Steam. В 2019 году отдельные ивенты («Предложение дня», акции на выходных, тематические распродажи и т.д.) в среднем увеличивали показы игры в 38 раз, а в 2024-м этот показатель снизился до x7.
▫️Это связано в том числе с огромным ростом количества релизов в Steam — если за 2019 год вышло чуть больше 8000 новых тайтлов, то в 2024-м новинок было почти 19 тысяч.
▫️Доля внешнего трафика на страницы игр в Steam выросла с 37% в 2016 году до 46% в 2024-м.
▫️Меньше всего от этого зависят издатели самых кассовых тайтлов, а вот остальным разработчиком важно помнить — Steam сам по себе больше не гарантирует видимость игр. Необходимо использовать сторонние каналы продвижения, включая UA, поисковой трафик и стриминговые платформы.
▫️Facebook* лидирует по количеству показов. Хорошие просмотры также обеспечивают «Яндекс» и YouTube. Reddit и Bing лучше конвертируют показы в посещения непосредственно страницы игры в Steam. А вот трафик из Google показал наименьшую эффективность в обеих категориях.
▫️При этом внутренние каналы продвижения Steam, включая списки рекомендаций (Discovery Queue), остаются важным инструментом для увеличения видимости игры в сторе. По мнению Newzoo, грамотное использование внешних каналов увеличивает органический охват внутри самой платформы, а не каннибализирует его.
*Принадлежит компании Meta, деятельность которой признана на территории РФ экстремистской и запрещена
#app2top
👍1
Выручка Pokémon TCG Pocket приблизилась к 600 млн долларов
Мобильная карточная игра Pokémon TCG Pocket продолжает приносить хороший доход компаниям The Pokémon Company и DeNa. Согласно данным аналитического сервиса AppMagic, за полгода с момента релиза она заработала 598,8 млн долларов.
Важно: AppMagic показывает чистую выручку с внутриигровых покупок (IAP) в App Store и Google Play. Из суммы 598,8 млн долларов уже вычтены комиссии сторов и налоги — по факту игроки потратили в Pokémon TCG Pocket еще больше.
Сейчас самым кассовым рынком для Pokémon TCG Pocket, как и на старте, является Япония. Только там игра выручила 275 млн долларов. Также в тройку лучших входят США (158,5 млн долларов) и Тайвань (19,4 млн долларов).
Предыдущие ключевые вехи чистой IAP-выручки Pokémon TCG Pocket, согласно AppMagic:
▫️17 ноября 2024-го — 100 млн долларов;
▫️9 декабря 2024-го — 200 млн долларов;
▫️2 января 2025-го — 300 млн долларов;
▫️6 февраля 2025-го — 400 млн долларов;
▫️8 марта 2025-го — 500 млн долларов.
Релиз Pokémon TCG Pocket состоялся 30 октября 2024-го на Android и iOS. Полтора месяца назад загрузки игры официально превысили 100 млн.
#app2top
Мобильная карточная игра Pokémon TCG Pocket продолжает приносить хороший доход компаниям The Pokémon Company и DeNa. Согласно данным аналитического сервиса AppMagic, за полгода с момента релиза она заработала 598,8 млн долларов.
Важно: AppMagic показывает чистую выручку с внутриигровых покупок (IAP) в App Store и Google Play. Из суммы 598,8 млн долларов уже вычтены комиссии сторов и налоги — по факту игроки потратили в Pokémon TCG Pocket еще больше.
Сейчас самым кассовым рынком для Pokémon TCG Pocket, как и на старте, является Япония. Только там игра выручила 275 млн долларов. Также в тройку лучших входят США (158,5 млн долларов) и Тайвань (19,4 млн долларов).
Предыдущие ключевые вехи чистой IAP-выручки Pokémon TCG Pocket, согласно AppMagic:
▫️17 ноября 2024-го — 100 млн долларов;
▫️9 декабря 2024-го — 200 млн долларов;
▫️2 января 2025-го — 300 млн долларов;
▫️6 февраля 2025-го — 400 млн долларов;
▫️8 марта 2025-го — 500 млн долларов.
Релиз Pokémon TCG Pocket состоялся 30 октября 2024-го на Android и iOS. Полтора месяца назад загрузки игры официально превысили 100 млн.
#app2top
👍1
Steam теперь предлагает подписаться на разработчиков или издателей прямо во время покупки их игр
Разработчики и издатели игр могут создавать в Steam так называемые домашние страницы — персонализированные витрины с перечнем их тайтлов, последними новостями и прочей важной информацией. Чтобы командам было проще и эффективнее работать с подобными страницами, Valve выпустила небольшое обновление.
Основных нововведения три:
▫️если раньше разработчикам и издателям надо было проделать целый ряд действий для привязки страницы новой игры с их домашней страницей, теперь это происходит по нажатию пары кнопок. Все что нужно — прямо в редакторе во время создания страницы игры в Steam выбрать в доступном выпадающем перечне домашнюю страницу компании и кликнуть «Привязать»;
▫️в шапке домашней страницы разработчика/издателя в Steam стали отображаться ссылки на социальные сети компаний;
▫️в правой части корзины появился виджет, предлагающий геймеру подписаться на домашнюю страницу команды, игру которой он покупает. Подписчикам будут приходить уведомления на электронную почту о выходе новых игр.
Подробнее о работе с домашними страницами в Steam можно прочитать здесь.
#app2top
Разработчики и издатели игр могут создавать в Steam так называемые домашние страницы — персонализированные витрины с перечнем их тайтлов, последними новостями и прочей важной информацией. Чтобы командам было проще и эффективнее работать с подобными страницами, Valve выпустила небольшое обновление.
Основных нововведения три:
▫️если раньше разработчикам и издателям надо было проделать целый ряд действий для привязки страницы новой игры с их домашней страницей, теперь это происходит по нажатию пары кнопок. Все что нужно — прямо в редакторе во время создания страницы игры в Steam выбрать в доступном выпадающем перечне домашнюю страницу компании и кликнуть «Привязать»;
▫️в шапке домашней страницы разработчика/издателя в Steam стали отображаться ссылки на социальные сети компаний;
▫️в правой части корзины появился виджет, предлагающий геймеру подписаться на домашнюю страницу команды, игру которой он покупает. Подписчикам будут приходить уведомления на электронную почту о выходе новых игр.
Подробнее о работе с домашними страницами в Steam можно прочитать здесь.
#app2top
МТС стала разработчиком игр. Ее первые проекты выйдут в Telegram
Компания МТС решила взяться за разработку игр. Она объявила о запуске соответствующего подразделения.
В беседе с газетой «РБК» глава подразделения Альберт Гиновкер рассказал, что дебютным проектом станет сборник из пяти казуальных мини-игр для детей под названием «Киба». Он будет распространяться в Telegram.
Позже МТС выпустит игру для взрослой аудитории, однако ее подробностями компания пока не готова поделиться. Гиновкер отметил только, что она тоже появится в Telegram, а со временем станет доступна и в мобильных сторах.
Как объяснили в МТС, компания обратила внимание на Telegram отчасти из-за большой популярности мессенджера среди детей. Кроме того, делать мини-игры для него быстрее, чем полноценные приложения для мобильных сторов.
Это не первый заход МТС на игровой рынок. Например, за последние три года она запустила сервис облачного гейминга Fog Play, мобильный стор AppBazar (его развитие, правда, уже прекращено) и собственную консоль.
#app2top
Компания МТС решила взяться за разработку игр. Она объявила о запуске соответствующего подразделения.
В беседе с газетой «РБК» глава подразделения Альберт Гиновкер рассказал, что дебютным проектом станет сборник из пяти казуальных мини-игр для детей под названием «Киба». Он будет распространяться в Telegram.
Позже МТС выпустит игру для взрослой аудитории, однако ее подробностями компания пока не готова поделиться. Гиновкер отметил только, что она тоже появится в Telegram, а со временем станет доступна и в мобильных сторах.
Как объяснили в МТС, компания обратила внимание на Telegram отчасти из-за большой популярности мессенджера среди детей. Кроме того, делать мини-игры для него быстрее, чем полноценные приложения для мобильных сторов.
Это не первый заход МТС на игровой рынок. Например, за последние три года она запустила сервис облачного гейминга Fog Play, мобильный стор AppBazar (его развитие, правда, уже прекращено) и собственную консоль.
#app2top
👎5👍2
Топ-10 самых кассовых продуктов в Steam за неделю с 1 по 8 июля:
1. Counter-Strike;
2. Steam Deck;
3. Peak;
4. Cyberpunk 2077;
5. PUBG: BATTLEGROUNDS;
6. Apex Legends;
7. Dead by Daylight;
8. Elden Ring;
9. Red Dead Redemption 2;
10. Clair Obscur: Expedition 33.
Топ-10 самых кассовых платных продуктов в Steam за неделю с 1 по 8 июля:
1. Steam Deck;
2. Peak;
3. Cyberpunk 2077;
4. Dead by Daylight;
5. Elden Ring;
6. Red Dead Redemption 2;
7. Clair Obscur: Expedition 33;
8. Baldur's Gate 3;
9. Sons Of The Forest;
10. Dune: Awakening.
#app2top
1. Counter-Strike;
2. Steam Deck;
3. Peak;
4. Cyberpunk 2077;
5. PUBG: BATTLEGROUNDS;
6. Apex Legends;
7. Dead by Daylight;
8. Elden Ring;
9. Red Dead Redemption 2;
10. Clair Obscur: Expedition 33.
Топ-10 самых кассовых платных продуктов в Steam за неделю с 1 по 8 июля:
1. Steam Deck;
2. Peak;
3. Cyberpunk 2077;
4. Dead by Daylight;
5. Elden Ring;
6. Red Dead Redemption 2;
7. Clair Obscur: Expedition 33;
8. Baldur's Gate 3;
9. Sons Of The Forest;
10. Dune: Awakening.
#app2top
41% опрошенных россиян играет только во фритуплейные игры — исследование
Сервис «Юkassa» провел среди жителей России опрос о видеоиграх. Он выяснил, что значительная доля россиян предпочитает фритуплей, а самая популярная платформа в стране — смартфоны.
▫️В начале исследования «Юkassa» указала, что в январе-июне 2025-го оборот игровых площадок был таким же, как и в июле-декабре 2024-го. Сумма не называется.
▫️Количество покупок на площадках выросло на 11%, а вот средний чек уменьшился — на 10% до 529 рублей.
▫️45% опрошенных россиян в основном играют на смартфонах. Далее по популярности идут компьютеры (37%), ноутбуки (12%), консоли (4%) и планшеты (2%).
▫️Главным плюсом игры на смартфоне называют бесплатную модель распространения многих тайтлов — это преимущество отметили 54% респондента. А вот самым большим минусом 68% россиян посчитали обилие рекламы.
▫️41% респондентов не играет в платные игры, отдавая предпочтение фритуплейным проектам.
▫️29% платящих геймеров тратят на игры меньше тысячи рублей в месяц. 17% ежемесячно расходуют на них 1-5 тысяч рублей, 7% — 5-10 тысяч рублей, а 6% — свыше 10 тысяч рублей.
▫️45% опрошенных приобретают игры в официальных сторах. Почти столько же — 43% — пользуются торрентами. Еще 12% предпочитают сторонние сайты с играми.
▫️Каждый день играют 42% опрошенных. Еще 21% россиян заходят в игры несколько раз в неделю.
▫️Только офлайн-игры выбирают 17% опрошенных. В свою очередь только в онлайн-игры играет 41% россиян.
▫️Топ-4 жанра игр в России — шутеры (13%), экшены (12%), стратегии (10%) и симуляторы (10%). Наименьшей популярностью пользуются файтинги — 2%.
Всего в опросе «Юkassa» участвовали более 2 тысяч человек.
#app2top
Сервис «Юkassa» провел среди жителей России опрос о видеоиграх. Он выяснил, что значительная доля россиян предпочитает фритуплей, а самая популярная платформа в стране — смартфоны.
▫️В начале исследования «Юkassa» указала, что в январе-июне 2025-го оборот игровых площадок был таким же, как и в июле-декабре 2024-го. Сумма не называется.
▫️Количество покупок на площадках выросло на 11%, а вот средний чек уменьшился — на 10% до 529 рублей.
▫️45% опрошенных россиян в основном играют на смартфонах. Далее по популярности идут компьютеры (37%), ноутбуки (12%), консоли (4%) и планшеты (2%).
▫️Главным плюсом игры на смартфоне называют бесплатную модель распространения многих тайтлов — это преимущество отметили 54% респондента. А вот самым большим минусом 68% россиян посчитали обилие рекламы.
▫️41% респондентов не играет в платные игры, отдавая предпочтение фритуплейным проектам.
▫️29% платящих геймеров тратят на игры меньше тысячи рублей в месяц. 17% ежемесячно расходуют на них 1-5 тысяч рублей, 7% — 5-10 тысяч рублей, а 6% — свыше 10 тысяч рублей.
▫️45% опрошенных приобретают игры в официальных сторах. Почти столько же — 43% — пользуются торрентами. Еще 12% предпочитают сторонние сайты с играми.
▫️Каждый день играют 42% опрошенных. Еще 21% россиян заходят в игры несколько раз в неделю.
▫️Только офлайн-игры выбирают 17% опрошенных. В свою очередь только в онлайн-игры играет 41% россиян.
▫️Топ-4 жанра игр в России — шутеры (13%), экшены (12%), стратегии (10%) и симуляторы (10%). Наименьшей популярностью пользуются файтинги — 2%.
Всего в опросе «Юkassa» участвовали более 2 тысяч человек.
#app2top
👍2
Российские разработчики активно выпускают игры в VK Play и используют ИИ — исследование
Институт развития интернета (ИРИ), ассоциация АПРИОРИ и фонд «Сколково» провели исследование, посвященное ситуации в российском геймдеве. Для этого они побеседовали со 140 разработчиками: как с представителями студий, так и с соло-девелоперами.
Самые интересные моменты из опроса:
▫️55,9% опрошенных российских разработчиков делают исключительно одиночные игры, а 13,2% — исключительно мультиплеерные игры. Однако еще треть разработчиков создает игры обоих видов;
▫️в основном российские разработчики создают игры для ПК (91,9%), мобильных устройств (48,5%), веба (30,9%) и консолей (19,9%);
▫️Unity — самый популярный движок в России. Им пользуются 56,6% разработчиков. Также в топ-3 движков вошли Unreal Engine (39,7%) и Godot (13,2%);
▫️в VK Play свои игры публикуют 64,7% опрошенных. Почти столько же разработчиков сообщили, что их проекты выходят в Steam — 61,8%. Среди других востребованных площадок — RuStore (26,5%), Google Play (26,5%), App Store (21,3%), Xbox Store (8,8%), PlayStation Network (8,8%), «Яндекс Игры» (8,1%) и itch.io (8,1%);
▫️главными проблемами российские разработчики назвали сложности с продвижением игр (66,9%), ограниченный бюджет (65,4%) и трудности с доступом к иностранным сервисам (62,5%);
▫️79,4% российских разработчиков используют ИИ. Чаще всего для работы с кодом (47,8%), графикой (40,4%) и сценарием (28,7%).
Обратите внимание: в некоторых вопросах разработчики могли выбирать несколько вариантов ответа, поэтому не везде общий процент равен 100.
#app2top
Институт развития интернета (ИРИ), ассоциация АПРИОРИ и фонд «Сколково» провели исследование, посвященное ситуации в российском геймдеве. Для этого они побеседовали со 140 разработчиками: как с представителями студий, так и с соло-девелоперами.
Самые интересные моменты из опроса:
▫️55,9% опрошенных российских разработчиков делают исключительно одиночные игры, а 13,2% — исключительно мультиплеерные игры. Однако еще треть разработчиков создает игры обоих видов;
▫️в основном российские разработчики создают игры для ПК (91,9%), мобильных устройств (48,5%), веба (30,9%) и консолей (19,9%);
▫️Unity — самый популярный движок в России. Им пользуются 56,6% разработчиков. Также в топ-3 движков вошли Unreal Engine (39,7%) и Godot (13,2%);
▫️в VK Play свои игры публикуют 64,7% опрошенных. Почти столько же разработчиков сообщили, что их проекты выходят в Steam — 61,8%. Среди других востребованных площадок — RuStore (26,5%), Google Play (26,5%), App Store (21,3%), Xbox Store (8,8%), PlayStation Network (8,8%), «Яндекс Игры» (8,1%) и itch.io (8,1%);
▫️главными проблемами российские разработчики назвали сложности с продвижением игр (66,9%), ограниченный бюджет (65,4%) и трудности с доступом к иностранным сервисам (62,5%);
▫️79,4% российских разработчиков используют ИИ. Чаще всего для работы с кодом (47,8%), графикой (40,4%) и сценарием (28,7%).
Обратите внимание: в некоторых вопросах разработчики могли выбирать несколько вариантов ответа, поэтому не везде общий процент равен 100.
#app2top
🤣14👍1
Epic Games подала в суд на двух создателей островов в Fortnite — они обманом заработали десятки тысяч долларов
Несколько лет назад Epic Games начала делиться выручкой с пользователями, которые создают внутри Fortnite собственные игры. Как утверждает компания, заработать на этом решили не только добросовестные разработчики, но и мошенники. К двум таким злоумышленникам она недавно направила иск.
Epic Games судится с жителями США Идрисом Нахди (Idris Nahdi) и Айобом Нассером (Ayob Nasser). В иске говорится, что они накрутили аудиторию своих островов в Fortnite с помощью множества ботов, заходивших в игру через облачные сервисы и выдававших себя за настоящих геймеров. Эта схема якобы позволила Нахди и Нассеру получить от Epic Games несколько десятков тысяч долларов.
Компания заподозрила неладное, когда обнаружила, что от 80% до 99% посетителей различных островов Нахди и Нассера не играют ни в какие другие игры внутри Fortnite. После этого она приостановила выплаты. Примечательно, что как только обвиняемые перестали получать деньги, активность на их островах резко упала.
Теперь Epic Games хочет, чтобы суд обязал Нахди и Нассера возместить ей ущерб, а также запретил им заходить на серверы Fortnite и любых других ее проектов.
#app2top
Несколько лет назад Epic Games начала делиться выручкой с пользователями, которые создают внутри Fortnite собственные игры. Как утверждает компания, заработать на этом решили не только добросовестные разработчики, но и мошенники. К двум таким злоумышленникам она недавно направила иск.
Epic Games судится с жителями США Идрисом Нахди (Idris Nahdi) и Айобом Нассером (Ayob Nasser). В иске говорится, что они накрутили аудиторию своих островов в Fortnite с помощью множества ботов, заходивших в игру через облачные сервисы и выдававших себя за настоящих геймеров. Эта схема якобы позволила Нахди и Нассеру получить от Epic Games несколько десятков тысяч долларов.
Компания заподозрила неладное, когда обнаружила, что от 80% до 99% посетителей различных островов Нахди и Нассера не играют ни в какие другие игры внутри Fortnite. После этого она приостановила выплаты. Примечательно, что как только обвиняемые перестали получать деньги, активность на их островах резко упала.
Теперь Epic Games хочет, чтобы суд обязал Нахди и Нассера возместить ей ущерб, а также запретил им заходить на серверы Fortnite и любых других ее проектов.
#app2top
🤯2
Google помирилась с Epic Games — она готова изменить правила Google Play
Тянущийся более пяти лет конфликт между Google и Epic Games скоро может завершиться. Компании договорились о мировом соглашении и теперь ждут, что на это скажет суд.
По условиям соглашения Google должна будет внести изменения в правила ее магазина приложений и экосистемы Android. В частности, она согласилась:
▫️упростить по всему миру установку на Android-устройства сторонних магазинов вроде мобильного Epic Games Store;
▫️разрешить разработчикам использовать альтернативные платежные системы в американском Google Play и сообщать об этом пользователям. Google продолжит взимать комиссию, но она будет ниже стандартной — ее размер составит не более 9% или 20% в зависимости от типа транзакции и даты установки приложения.
Ранее суд в США уже предписывал Google ввести подобные нововведения, но есть нюансы. Формулировки в обновленных правилах отличаются от прописанных в решениях суда и в них добавились дополнительные детали.
Например, на прошлой неделе корпорация и так в соответствии с судебным вердиктом открыла американский Google Play для других платежных систем, но максимальный размер комиссии она не обозначила. А установку сторонних магазинов прежде обязывали упростить только в США, а не во всех странах. Кроме того, изначально предполагалось, что изменения будут действовать до ноября 2027-го, а теперь Google не против продлить их до 2032-го.
Epic Games в свою очередь отказалась от некоторых претензий к Google. Она больше не просит Google делиться с другими магазинами своим каталогом приложений и не возражает против требования к разработчикам поддерживать в приложениях опции оплаты через платежную систему Google Play при наличии альтернативы.
Ожидается, что суд рассмотрит мировое соглашение Google и Epic Games 11 декабря.
#app2top
Тянущийся более пяти лет конфликт между Google и Epic Games скоро может завершиться. Компании договорились о мировом соглашении и теперь ждут, что на это скажет суд.
По условиям соглашения Google должна будет внести изменения в правила ее магазина приложений и экосистемы Android. В частности, она согласилась:
▫️упростить по всему миру установку на Android-устройства сторонних магазинов вроде мобильного Epic Games Store;
▫️разрешить разработчикам использовать альтернативные платежные системы в американском Google Play и сообщать об этом пользователям. Google продолжит взимать комиссию, но она будет ниже стандартной — ее размер составит не более 9% или 20% в зависимости от типа транзакции и даты установки приложения.
Ранее суд в США уже предписывал Google ввести подобные нововведения, но есть нюансы. Формулировки в обновленных правилах отличаются от прописанных в решениях суда и в них добавились дополнительные детали.
Например, на прошлой неделе корпорация и так в соответствии с судебным вердиктом открыла американский Google Play для других платежных систем, но максимальный размер комиссии она не обозначила. А установку сторонних магазинов прежде обязывали упростить только в США, а не во всех странах. Кроме того, изначально предполагалось, что изменения будут действовать до ноября 2027-го, а теперь Google не против продлить их до 2032-го.
Epic Games в свою очередь отказалась от некоторых претензий к Google. Она больше не просит Google делиться с другими магазинами своим каталогом приложений и не возражает против требования к разработчикам поддерживать в приложениях опции оплаты через платежную систему Google Play при наличии альтернативы.
Ожидается, что суд рассмотрит мировое соглашение Google и Epic Games 11 декабря.
#app2top
👍2
Игры с ИИ-контентом заработали в Steam 660 млн долларов — аналитика
Тем временем доля таких игр в Steam выросла до 8%. Теперь их 10 258 штук.
Этими цифрами поделился Ичиро Ламбе (Ichiro Lambe) из Totally Human Media, в прошлом приложивший руку к созданию «Лабораторий Steam». Он сразу оговорился, что в подсчетах учитывал только игры с тегом AI Content Disclosed, тогда как реальное количество тайтлов с ИИ-контентом может быть больше. Соответственно, больше и их общая выручка.
Как заметил Ламбре, основная масса проанализированных им игр с ИИ-контентом выручила в Steam менее 10 тысяч долларов. По его оценкам, этот рубеж преодолели 702 игры. Причем только 45 проектов оказались способны похвастаться доходами свыше миллиона долларов.
В топ-12 самых кассовых игр с тегом AI Content Disclosed, если верить Ламбре, вошли: Stellaris, My Summer Car, Supermarket Simulator, The Outlast Trials, Emotional Anti-Fraud Simulator (情感反诈模拟器), The Long Drive, inZOI, VTOL VR, Infection Free Zone, Bellwright, X4: Foundations и Call of Duty: Black Ops 6. Заработок каждой из них исчисляется в восьмизначных суммах.
Использование генеративного искусственного интеллекта в играх по-прежнему вызывает споры как среди геймеров, так и самих разработчиков. Например, недавно в сети разгорелись скандалы из-за ИИ в ARC Riders, Call of Duty: Black Ops 7 и Anno 117: Pax Romana. В начале месяца на фоне таких обсуждений генеральный директор компании Nexon Ли Чжонхун (Lee Jung-hun) заявил, что ИИ применяет уже каждая игровая компания, но после его раскритиковал ряд инди-студий, которые не согласились с этим утверждением.
#app2top
Тем временем доля таких игр в Steam выросла до 8%. Теперь их 10 258 штук.
Этими цифрами поделился Ичиро Ламбе (Ichiro Lambe) из Totally Human Media, в прошлом приложивший руку к созданию «Лабораторий Steam». Он сразу оговорился, что в подсчетах учитывал только игры с тегом AI Content Disclosed, тогда как реальное количество тайтлов с ИИ-контентом может быть больше. Соответственно, больше и их общая выручка.
Как заметил Ламбре, основная масса проанализированных им игр с ИИ-контентом выручила в Steam менее 10 тысяч долларов. По его оценкам, этот рубеж преодолели 702 игры. Причем только 45 проектов оказались способны похвастаться доходами свыше миллиона долларов.
В топ-12 самых кассовых игр с тегом AI Content Disclosed, если верить Ламбре, вошли: Stellaris, My Summer Car, Supermarket Simulator, The Outlast Trials, Emotional Anti-Fraud Simulator (情感反诈模拟器), The Long Drive, inZOI, VTOL VR, Infection Free Zone, Bellwright, X4: Foundations и Call of Duty: Black Ops 6. Заработок каждой из них исчисляется в восьмизначных суммах.
Использование генеративного искусственного интеллекта в играх по-прежнему вызывает споры как среди геймеров, так и самих разработчиков. Например, недавно в сети разгорелись скандалы из-за ИИ в ARC Riders, Call of Duty: Black Ops 7 и Anno 117: Pax Romana. В начале месяца на фоне таких обсуждений генеральный директор компании Nexon Ли Чжонхун (Lee Jung-hun) заявил, что ИИ применяет уже каждая игровая компания, но после его раскритиковал ряд инди-студий, которые не согласились с этим утверждением.
#app2top
🤯5👍2
Почти все игровое время в Steam по-прежнему приходится на старые игры — статистика 2025-го
В Steam появилась специальная страница с личными итогами за 2025 год. Помимо своей статистики там можно посмотреть некоторые общие цифры по платформе. Например, как в этот раз распределилось суммарное игровое время пользователей Steam между проектами разных годов.
Разбивка игрового времени в 2025 году выглядит следующим образом:
▫️на новинки 2025-го пришлось только 14% времени;
▫️на вышедшие в 2018-2024 годах игры — 44% времени;
▫️на игры старше семи лет — 40% времени;
По сравнению с прошлым годом доля игрового времени, потраченного на свежие релизы сократилась, но совсем немного. В 2024 году пользователи Steam провели за новинками 15% времени. А если сравнивать с 2023 годом, то она и вовсе выросла — тогда эта доля составляла лишь 9%. В любом случае, что два года назад, что сейчас геймеры в основном предпочитают играть в проекты предыдущих лет.
Также из статистики Steam стало известно, что в медиане пользователи площадки за 2025 год запустили всего четыре игры. Это число не меняется с 2023-го. Медианное количество полученных за год достижений составило 11, а медианное количество игровых дней подряд — шесть.
#app2top
В Steam появилась специальная страница с личными итогами за 2025 год. Помимо своей статистики там можно посмотреть некоторые общие цифры по платформе. Например, как в этот раз распределилось суммарное игровое время пользователей Steam между проектами разных годов.
Разбивка игрового времени в 2025 году выглядит следующим образом:
▫️на новинки 2025-го пришлось только 14% времени;
▫️на вышедшие в 2018-2024 годах игры — 44% времени;
▫️на игры старше семи лет — 40% времени;
По сравнению с прошлым годом доля игрового времени, потраченного на свежие релизы сократилась, но совсем немного. В 2024 году пользователи Steam провели за новинками 15% времени. А если сравнивать с 2023 годом, то она и вовсе выросла — тогда эта доля составляла лишь 9%. В любом случае, что два года назад, что сейчас геймеры в основном предпочитают играть в проекты предыдущих лет.
Также из статистики Steam стало известно, что в медиане пользователи площадки за 2025 год запустили всего четыре игры. Это число не меняется с 2023-го. Медианное количество полученных за год достижений составило 11, а медианное количество игровых дней подряд — шесть.
#app2top
👏3👍1
Убирать или нет демоверсию после релиза игры — анализ от Криса Жуковски
Эксперт по игровому маркетингу Крис Жуковски (Chris Zukowski) в блоге How To Market A Game поделился мыслями о том, стоит ли сохранять демоверсию после выхода игры или лучше ее удалять. Свое мнение он подкрепил статистикой по инди-играм, которые вышли в Steam в 2025 году и собрали более тысячи отзывов.
Начнем со статистики.
Как заметил Жуковски, авторы подавляющего большинства проанализированных им игр убрали демоверсии, и только у 21,7% проектов они до сих пор в наличии.
Теги в Steam с самой большой долей по-прежнему доступных демоверсий:
▫️соулслайки — 66,67%;
▫️градостроительные симуляторы — 50%;
▫️ритм-игры — 50%;
▫️симуляторы фермы — 40%;
▫️автоматизация — 40%;
▫️коллекционирование существ — 40%;
▫️головоломки — 35,71%.
По словам Жуковски, обычно проблема демоверсий сильнее всего волнует разработчиков хорроров и небольших игр с линейным сюжетом. Они боятся, что после прохождения демо геймерам будет уже неинтересно покупать полную версию. Тем не менее авторы 30% хорроров и 27% сюжетных игр все же рискнули и оставили демо. Судя по тому, что в итоге им удалось получить свыше тысячи отзывов, — привлечь аудиторию это не помешало.
Также Жуковски посмотрел, влияет ли сохранение демоверсии на визабилити игр в Steam спустя месяц после релиза, когда уже снизился ажиотаж вокруг премьеры. Если коротко — нет. У игр с демоверсией средний прирост числа подписчиков составляет 10,62 человека в день, у игр без демоверсии — 10,57 человек в день.
А вот на рейтинге игр наличие или отсутствие демоверсий сказывается. Как подсчитал эксперт, в рассмотренной им выборке игры с демоверсией получили в среднем 89,83% положительных отзывов, тогда как у игр без демоверсии рейтинг оказался ниже — в среднем 82,22% положительных отзывов.
По мнению Жуковского, до релиза демоверсия критически важна для продвижения игр: она помогает попасть на фестивали и привлечь стримеров. Однако после релиза все становится не так однозначно.
«Мой основной совет: если ваша демоверсия хороша и нравится людям, оставьте ее. Но если ее поддержка отнимает много сил и требует выпуска регулярных патчей, вы можете удалить ее без особого ущерба для визабилити», — заключил Жуковски.
#app2top
Эксперт по игровому маркетингу Крис Жуковски (Chris Zukowski) в блоге How To Market A Game поделился мыслями о том, стоит ли сохранять демоверсию после выхода игры или лучше ее удалять. Свое мнение он подкрепил статистикой по инди-играм, которые вышли в Steam в 2025 году и собрали более тысячи отзывов.
Начнем со статистики.
Как заметил Жуковски, авторы подавляющего большинства проанализированных им игр убрали демоверсии, и только у 21,7% проектов они до сих пор в наличии.
Теги в Steam с самой большой долей по-прежнему доступных демоверсий:
▫️соулслайки — 66,67%;
▫️градостроительные симуляторы — 50%;
▫️ритм-игры — 50%;
▫️симуляторы фермы — 40%;
▫️автоматизация — 40%;
▫️коллекционирование существ — 40%;
▫️головоломки — 35,71%.
По словам Жуковски, обычно проблема демоверсий сильнее всего волнует разработчиков хорроров и небольших игр с линейным сюжетом. Они боятся, что после прохождения демо геймерам будет уже неинтересно покупать полную версию. Тем не менее авторы 30% хорроров и 27% сюжетных игр все же рискнули и оставили демо. Судя по тому, что в итоге им удалось получить свыше тысячи отзывов, — привлечь аудиторию это не помешало.
Также Жуковски посмотрел, влияет ли сохранение демоверсии на визабилити игр в Steam спустя месяц после релиза, когда уже снизился ажиотаж вокруг премьеры. Если коротко — нет. У игр с демоверсией средний прирост числа подписчиков составляет 10,62 человека в день, у игр без демоверсии — 10,57 человек в день.
А вот на рейтинге игр наличие или отсутствие демоверсий сказывается. Как подсчитал эксперт, в рассмотренной им выборке игры с демоверсией получили в среднем 89,83% положительных отзывов, тогда как у игр без демоверсии рейтинг оказался ниже — в среднем 82,22% положительных отзывов.
По мнению Жуковского, до релиза демоверсия критически важна для продвижения игр: она помогает попасть на фестивали и привлечь стримеров. Однако после релиза все становится не так однозначно.
«Мой основной совет: если ваша демоверсия хороша и нравится людям, оставьте ее. Но если ее поддержка отнимает много сил и требует выпуска регулярных патчей, вы можете удалить ее без особого ущерба для визабилити», — заключил Жуковски.
#app2top