Кодзима Гений - канал про геймдизайн
8.68K subscribers
542 photos
52 videos
21 files
1.33K links
Здесь рассказывают про геймдизайн и индустрию разработки видеоигр, делятся полезными материалами
Чат: @kojima_talks

Сотрудничество, реклама: @tkoff
Download Telegram
Forwarded from Quick Saved
В агентности намерения игрока - мысли, рождённые в контексте игрового процесса о том, какие действия следует предпринять для того, чтобы продвинуться по игре дальше. Например, вы попали на полуоткрытую арену с врагами, и вам нужно незаметно пройти из точки A в точку B. Ваше глобальное намерение равно цели уровня, обозначенной дизайном. Ваши микро решения о том, как эту цель достигнуть, зависят от инструментов - возможностей, которые предлагает игровой дизайн уровня. Вы можете не попадаться на глаза врагам, оглушать их, тихо убивать, либо идти с автоматом наперевес (если за это нет штрафа).

Доступные инструменты и условия создают побуждение к действию, которые игрок может реализовать для достижения своих намерений.
👍7🤯1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Показали очередной геймплей Wolverine от Insomniac. И, конечно, сложно пройти мимо сцены погони - и её реализации.

На видео показано, что погоня сопровождается "тонкой красной линией", идущей по созданному дизайнером пути. Понятно, что этот помощник можно будет отключить (можно же?), и что его смысл - не дать неопытному игроку заблудиться в трёх соснах.

Однако сам факт реализации такого выделяющегося помощника заставляет задать вопросы:
1. Неужели результаты плейтеста уровня оказались такими плохими, что игроки не смогли в навигацию через игровое окружение (писал об этом тут, по слову "навигация" сможете найти ещё десяток статей на тему)? На видео нам показывают крайне узкий коридор, подсветку на пути следования и другие указатели в окружении.
2. Каким группам игроков потребовался дополнительный визуальный помощник? Учитывая, что игра - быстрый action, который и без того будет сложно проходить игрокам с особенностями (не вкладываю в это слово ни капли негатива).
3. Неужели нет других приёмов, которые позволят игрокам оставаться в потоке, и, в то же время, не будут выбиваться из окружения уровня? Как вариант, старые добрые триггеры, активация которых будет продолжать погоню.

С одной стороны, проработка доступности - это всегда хорошо и уважаемо. С другой - тратить ресурс на упрощение простых вещей - не то, что ждёшь от большой компании.

#Мнение
🔥11❤5😁5👌1
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥9❤‍🔥4👍2❤1
Чуть не забыл о том, что сегодня геймдизайнеру всея Японии исполнилось 63 года 😳

Как быстро идёт время... Надеюсь, ты нас ещё много раз порадуешь своими гениальными идеями, Кодзима сан!
❤32❤‍🔥10🔥3👍1
Фото пятнадцатилетней давности в резюме VS твой первый день в офисе
😁37❤‍🔥1
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥11👍4❤2🤔1
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥6❤‍🔥1❤1👍1
Меня попросили дать комментарий по поводу смещения фокуса на романтическую линию в GTA VI для радио "Коммерсантъ". Выдал базу, сказали, что эфир будет в 18:45 мск
🤷‍♂️
1🔥7❤3👍1
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1❤15👍11❤‍🔥1👌1
Утром в официальном твиттере Sony PlayStation появилась запись о том, что они сворачивают финансирование новой игры Гения

Гений ответил в течение 9 минут

Наконец-то на Xbox появятся игры
1🔥30😱5😁4❤1
Кодзима Гений - канал про геймдизайн
Показали очередной геймплей Wolverine от Insomniac. И, конечно, сложно пройти мимо сцены погони - и её реализации. На видео показано, что погоня сопровождается "тонкой красной линией", идущей по созданному дизайнером пути. Понятно, что этот помощник можно…
Marvel's Wolverine дали журналистам и блогерам, и буквально за сутки в интернете появилось много видео с критикой чрезмерного наличия всякого рода помогалок на единицу игрового времени:
1. Визуальные направляющие по основному и дополнительным квестам;
2. Активная подсветка необязательных объектов;
3. Самозавершающиеся QTE.

Я в игру не играл, и мне интересно - действительно ли всё так плохо, как я описывал месяц назад?

Хочется понять, все указанные механики доступны в стандартных настройках геймплея, или всё-таки это избирательные примеры, когда игрок самостоятельно включил все помогаторы?

В первом случае становится непонятным, знает ли современная Insomniac целевую аудиторию линейных экшен игр? Во втором случае, Insomniac можно похвалить за увеличение доступности игры, хотя и стоит сказать, что деньги можно было потратить на другие интересные вещи.

Ну и мимоходом напишу, что увиденный мной геймплей я ассоциирую как с эталонным примером коридорного Экшена. Причем коридор - в прямом смысле этого слова.

Така хуйня, малята.
1❤14👍9😁5
Если бы Insomniac делали Resident Evil

(Хотя все мы знаем, что так давным давно делает Ubisoft)
😁32❤‍🔥3😭1
🫡
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😭43❤4