#проекты #devlog
Записал и выложил первый видос в новом формате еженедельного девлога моего игрового движка на #common_lisp 😊
https://youtu.be/M7Nap8ett6g
Записал и выложил первый видос в новом формате еженедельного девлога моего игрового движка на #common_lisp 😊
https://youtu.be/M7Nap8ett6g
YouTube
LISP Game Engine devlog #0
This is the very first episode of weekly devlog of my Common Lisp-based game engine.
Entity/Component/System library: https://awkravchuk.itch.io/cl-fast-ecs
LuckyLambda Quicklisp repo: https://dist.luckylambda.technology/releases/lucky-lambda/
Mana Break…
Entity/Component/System library: https://awkravchuk.itch.io/cl-fast-ecs
LuckyLambda Quicklisp repo: https://dist.luckylambda.technology/releases/lucky-lambda/
Mana Break…
👍10
#проекты #devlog #common_lisp
Штош, наступила суббота, а значит, время еженедельного девлога 😌
https://youtu.be/3Wd8xywfO_Y
Штош, наступила суббота, а значит, время еженедельного девлога 😌
https://youtu.be/3Wd8xywfO_Y
YouTube
LISP Game Engine devlog #1
Weekly devlog of my Common Lisp-based game engine.
Mana Break game: https://awkravchuk.itch.io/mana-break
Template for your Lisp games: https://github.com/lockie/cookiecutter-lisp-game
Twitch: https://twitch.tv/awkravchuk
#gamedev #indiedev #indiegames…
Mana Break game: https://awkravchuk.itch.io/mana-break
Template for your Lisp games: https://github.com/lockie/cookiecutter-lisp-game
Twitch: https://twitch.tv/awkravchuk
#gamedev #indiedev #indiegames…
❤7🔥1
#проекты #devlog #common_lisp
Неожиданно подкралась суббота, а вместе с ней — и еженедельный девлог 😊
https://youtu.be/iWMXBTpwtms
Неожиданно подкралась суббота, а вместе с ней — и еженедельный девлог 😊
https://youtu.be/iWMXBTpwtms
YouTube
LISP Game Engine devlog #2
Weekly devlog of my Common Lisp-based game engine.
GUI library cl-liballegro-nuklear: https://gitlab.com/lockie/cl-liballegro-nuklear
LuckyLambda Quicklisp repo: https://dist.luckylambda.technology/releases/lucky-lambda/
Reddit post on decarative UI: ht…
GUI library cl-liballegro-nuklear: https://gitlab.com/lockie/cl-liballegro-nuklear
LuckyLambda Quicklisp repo: https://dist.luckylambda.technology/releases/lucky-lambda/
Reddit post on decarative UI: ht…
❤4🔥1
#проекты #devlog #common_lisp
Нашёл в себе силы записать девлог.
На этот раз с английскими и русскими субтитрами (какой же OpenAI Whisper крутой в распознавании голоса, моё почтение).
https://youtu.be/VSp61zdA6C8
Нашёл в себе силы записать девлог.
На этот раз с английскими и русскими субтитрами (какой же OpenAI Whisper крутой в распознавании голоса, моё почтение).
https://youtu.be/VSp61zdA6C8
YouTube
LISP Game Engine devlog #3
Weekly devlog of my Common Lisp-based game engine.
Mana Break game: https://awkravchuk.itch.io/mana-break
Template for your Lisp games: https://github.com/lockie/cookiecutter-lisp-game
GUI library cl-liballegro-nuklear: https://gitlab.com/lockie/cl-liballegro…
Mana Break game: https://awkravchuk.itch.io/mana-break
Template for your Lisp games: https://github.com/lockie/cookiecutter-lisp-game
GUI library cl-liballegro-nuklear: https://gitlab.com/lockie/cl-liballegro…
🔥3
#проекты #devlog #common_lisp
И снова наступило время выкладывать девлог за неделю, на этот раз тоже не очень большой.
https://youtu.be/zX3GrSPboGw
И снова наступило время выкладывать девлог за неделю, на этот раз тоже не очень большой.
https://youtu.be/zX3GrSPboGw
YouTube
LISP Game Engine devlog #5
Weekly devlog of my Common Lisp-based game engine.
Common Lisp game tutorial: https://awkravchuk.itch.io/cl-fast-ecs/devlog/622054/gamedev-in-lisp-part-1-ecs-and-metalinguistic-abstraction
Tutorial repository: https://github.com/lockie/ecs-tutorial-1
Thoughtbound…
Common Lisp game tutorial: https://awkravchuk.itch.io/cl-fast-ecs/devlog/622054/gamedev-in-lisp-part-1-ecs-and-metalinguistic-abstraction
Tutorial repository: https://github.com/lockie/ecs-tutorial-1
Thoughtbound…
👍3
#проекты #devlog #common_lisp
Очередная суббота, очередной девлог игрового движка на Common Lisp 😊
https://youtu.be/wdLd_mzMd2k
Очередная суббота, очередной девлог игрового движка на Common Lisp 😊
https://youtu.be/wdLd_mzMd2k
YouTube
LISP Game Engine devlog #6
Weekly devlog of my Common Lisp-based game engine.
SBCL builds compatible with Windows7: https://github.com/lockie/sbcl-w7
Docker images for Common Lisp game development: https://hub.docker.com/r/lockie/docker-lisp-gamedev
Common Lisp game template: htt…
SBCL builds compatible with Windows7: https://github.com/lockie/sbcl-w7
Docker images for Common Lisp game development: https://hub.docker.com/r/lockie/docker-lisp-gamedev
Common Lisp game template: htt…
❤3👍3
#проекты #devlog #common_lisp
И уикэнд снова начинается с девлога игрового движка на Common Lisp за неделю ☺️
https://youtu.be/weEOTK879MI
И уикэнд снова начинается с девлога игрового движка на Common Lisp за неделю ☺️
https://youtu.be/weEOTK879MI
YouTube
LISP Game Engine devlog #7
Weekly devlog of my Common Lisp-based game engine.
My mastodon: https://functional.cafe/@awkravchuk
Premultiplied alpha PNG issue: https://github.com/liballeg/allegro5/issues/1531
Part 1 of Common Lisp game tutorial: https://awkravchuk.itch.io/cl-fast-e…
My mastodon: https://functional.cafe/@awkravchuk
Premultiplied alpha PNG issue: https://github.com/liballeg/allegro5/issues/1531
Part 1 of Common Lisp game tutorial: https://awkravchuk.itch.io/cl-fast-e…
🔥5
#проекты #devlog #common_lisp
Итак, подъехал небольшой девлог игрового движка на Common Lisp 😊
https://youtu.be/9Bg-gBnsUI8
Итак, подъехал небольшой девлог игрового движка на Common Lisp 😊
https://youtu.be/9Bg-gBnsUI8
🔥5
#проекты #devlog #common_lisp
А вот и девлог игрового движка на Common Lisp с чуть более подробным разбором внутрянки игры на геймджем 🔥
Как обычно, с русскими субтитрами на всякий случай.
Если бы мои ебучие соседи не праздновали сегодня в третий раз день независимости до пяти утра, оно даже могло бы быть не таким сумбурным
https://youtu.be/27B-xpgCYOQ
А вот и девлог игрового движка на Common Lisp с чуть более подробным разбором внутрянки игры на геймджем 🔥
Как обычно, с русскими субтитрами на всякий случай.
https://youtu.be/27B-xpgCYOQ
YouTube
LISP Game Engine devlog #9
Devlog of my Common Lisp-based game engine.
Cycle of Evil game: https://awkravchuk.itch.io/cycle-of-evil
Game's source code: https://github.com/lockie/spring-lisp-jam-2024
ECS framework 0.5.0 release: https://awkravchuk.itch.io/cl-fast-ecs/devlog/740416/050…
Cycle of Evil game: https://awkravchuk.itch.io/cycle-of-evil
Game's source code: https://github.com/lockie/spring-lisp-jam-2024
ECS framework 0.5.0 release: https://awkravchuk.itch.io/cl-fast-ecs/devlog/740416/050…
👏4👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
#devlog #common_lisp
Ну штош, сегодня утром начался Autumn Lisp Game Jam 2024, который я хотел использовать как шанс попробовать себя в жанре rogue-like. Всю неделю рассматривал варианты, прочитал туториал по разработке рогаликов на Common Lisp с библиотекой tcod, но в итоге решил остановиться на "своём" стеке —
Выбрал красивый моноширинный шрифт и вот такой вот крутышный 12x12 тайлсет с огромным количеством тайлов и приятным стилем, подходящим фентезийному рогалику.
С утра думал, в каком формате хранить идентификацию отдельных тайлов (типа, как понимать, что по оффсету (100, 100) там спрайт игрока, а по оффсету (200, 200) там спрайт стены) и в итоге тоже решил остановиться на знакомых инструментах и использовать файлы тайлсета Tiled с кастомными свойствами 😅
Начал реализовывать персонажа игрока (видеозапись с его отладкой прилагается) и тут же уткнулся в вопрос того, а как, собственно, реализовывать пошаговость и разные скорости у разных персонажей. Начал шарить на RogueBasin и наткнулся на потрясающую книжку "Exploring Roguelike Games" за авторством John Harris, в 65 главе которой подробно рассматриваются эти вопросы и которую я и использую в качестве чтива перед сном 😊
Ну штош, сегодня утром начался Autumn Lisp Game Jam 2024, который я хотел использовать как шанс попробовать себя в жанре rogue-like. Всю неделю рассматривал варианты, прочитал туториал по разработке рогаликов на Common Lisp с библиотекой tcod, но в итоге решил остановиться на "своём" стеке —
liballegro, cl-fast-ecs и nuklear для гуя. Выбрал красивый моноширинный шрифт и вот такой вот крутышный 12x12 тайлсет с огромным количеством тайлов и приятным стилем, подходящим фентезийному рогалику.
С утра думал, в каком формате хранить идентификацию отдельных тайлов (типа, как понимать, что по оффсету (100, 100) там спрайт игрока, а по оффсету (200, 200) там спрайт стены) и в итоге тоже решил остановиться на знакомых инструментах и использовать файлы тайлсета Tiled с кастомными свойствами 😅
Начал реализовывать персонажа игрока (видеозапись с его отладкой прилагается) и тут же уткнулся в вопрос того, а как, собственно, реализовывать пошаговость и разные скорости у разных персонажей. Начал шарить на RogueBasin и наткнулся на потрясающую книжку "Exploring Roguelike Games" за авторством John Harris, в 65 главе которой подробно рассматриваются эти вопросы и которую я и использую в качестве чтива перед сном 😊
🔥15👍1
#devlog #common_lisp
На второй день джема придумал, как мне кажется, изящный способ решения проблемы с пошаговостью и разными скоростями персонажей, и сделал базовые версии поведения персонажей врагов и генерации карты — тупо шёл по питоновскому Roguelike tutorial, переделывая всё в ECS парадигме, собственно, почти дошёл до третьей части)
На второй день джема придумал, как мне кажется, изящный способ решения проблемы с пошаговостью и разными скоростями персонажей, и сделал базовые версии поведения персонажей врагов и генерации карты — тупо шёл по питоновскому Roguelike tutorial, переделывая всё в ECS парадигме, собственно, почти дошёл до третьей части)
👏10
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
#devlog #common_lisp
Итак, третий день джема пока как будто самый продуктивный. Сделал примитивную генерацию подземелья с монстрами, область видимости игрока (a.k.a FoV) и "туман войны", причём FoV, переделанный мной из питоновского кода с Roguebasin, заработал с первого раза, что крайне подозрительно 🤔😅
Также начал делать боёвку, но доделаю уже завтра, хочется сделать сразу хорошо и предусмотреть все тонкости, ближний/дальний бой, скорость атаки, возможность убежать от удара и проч. Видос текущей версии игры прилагается)
Итак, третий день джема пока как будто самый продуктивный. Сделал примитивную генерацию подземелья с монстрами, область видимости игрока (a.k.a FoV) и "туман войны", причём FoV, переделанный мной из питоновского кода с Roguebasin, заработал с первого раза, что крайне подозрительно 🤔😅
Также начал делать боёвку, но доделаю уже завтра, хочется сделать сразу хорошо и предусмотреть все тонкости, ближний/дальний бой, скорость атаки, возможность убежать от удара и проч. Видос текущей версии игры прилагается)
🔥15
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
#devlog #common_lisp
Ого, уже четвёртый день джема, но и я безжалостно трачу всё свободное время на разработку игры 😊 Сегодня сделал клёвое окошко с текстовым логом происходящих в подземелье событий, всё как в настоящих рогаликах, и худо-бедно допилил базовую контактную боёвку, практически целиком слизав модель, параметры и формулы из Path of Exile — воистину, что я ни делаю, получается дьябла 😁
На приложенном видосе можно наблюдать, как гоблины безжалостно крошат моему персонажу лицо)
Ого, уже четвёртый день джема, но и я безжалостно трачу всё свободное время на разработку игры 😊 Сегодня сделал клёвое окошко с текстовым логом происходящих в подземелье событий, всё как в настоящих рогаликах, и худо-бедно допилил базовую контактную боёвку, практически целиком слизав модель, параметры и формулы из Path of Exile — воистину, что я ни делаю, получается дьябла 😁
На приложенном видосе можно наблюдать, как гоблины безжалостно крошат моему персонажу лицо)
🔥13😁1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
#devlog #common_lisp
Итак, пятый день джема, половина позади, остаётся вторая половина. За сегодня пофиксил всякие мелочи, добавил возможность игроку выдавать люлей монстрам, сделал описание того, что в подземелье находится под мышиным курсором ("вы смотрите на стену", лол) и рудиментарную систему предметов — можно поднять с пола зелье здоровья, правда, после поднимания с ним пока ничего толком нельзя сделать, даже в рюкзаке порыться — собственно, начну завтра с окошка инвентаря 😊
На видео, как водится, демонстрация новых фичей 😌
Итак, пятый день джема, половина позади, остаётся вторая половина. За сегодня пофиксил всякие мелочи, добавил возможность игроку выдавать люлей монстрам, сделал описание того, что в подземелье находится под мышиным курсором ("вы смотрите на стену", лол) и рудиментарную систему предметов — можно поднять с пола зелье здоровья, правда, после поднимания с ним пока ничего толком нельзя сделать, даже в рюкзаке порыться — собственно, начну завтра с окошка инвентаря 😊
На видео, как водится, демонстрация новых фичей 😌
👍11
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
#devlog #common_lisp
Сегодня шестой день джема, а значит, уже пора потихоньку заканчивать с базовыми механиками, что я сегодня и делал 😊 Первым делом закончил с окошком инвентаря, затем реализовал такие важнейшие для приключенца предметы, как зелье здоровья и свиток фаербола, а для последнего реализовал механику прицеливания — можно выбирать место взрыва фаербола с помощью мышки, а можно и по-стариковски, с клавиатуры))
Кроме того, сделал возможность выкинуть предмет через тот же диалог инвентаря, и под вечер добил переход на следующий уровень — игра становится вполне себе играбельной, только спускаться вниз в подземелье можно до посинения, условий победы я пока не сделал, как и дальнебойных атак, механик прокачки, оружия, брони и прочих важных мелочей. Надеюсь добить все базовые механики до выходных, чтобы за последние два дня джема поработать над генерацией, балансом и прочей полировкой 💅
Как всегда, видос с новыми механиками прилагается, на этот раз почти летсплей))
Сегодня шестой день джема, а значит, уже пора потихоньку заканчивать с базовыми механиками, что я сегодня и делал 😊 Первым делом закончил с окошком инвентаря, затем реализовал такие важнейшие для приключенца предметы, как зелье здоровья и свиток фаербола, а для последнего реализовал механику прицеливания — можно выбирать место взрыва фаербола с помощью мышки, а можно и по-стариковски, с клавиатуры))
Кроме того, сделал возможность выкинуть предмет через тот же диалог инвентаря, и под вечер добил переход на следующий уровень — игра становится вполне себе играбельной, только спускаться вниз в подземелье можно до посинения, условий победы я пока не сделал, как и дальнебойных атак, механик прокачки, оружия, брони и прочих важных мелочей. Надеюсь добить все базовые механики до выходных, чтобы за последние два дня джема поработать над генерацией, балансом и прочей полировкой 💅
Как всегда, видос с новыми механиками прилагается, на этот раз почти летсплей))
🔥13💅1
#devlog #common_lisp
Штош, на седьмой день джема уже немного подвыдохся, пытаясь с утра починить пару мелких багов и так их и не выловив 😔 Из новых фичей реализовал действие "пропустить ход", управление мышью и дальнебойные атаки у мобов — на видео можно заценить, как я отлаживал свою реализацию алгоритма Брезенхема для определения линии стрельбы, а на рис. 1 видно, что под руку стрелку лучше не соваться 😁
Потом начал делать экипировку для игрока, сначала задушился, потому что написал свой самый огромный ECS-компонент за всё время использования этой парадигмы, а потом под вечер чёт второе дыхание открылось и написался очень симпатичный код (см. рис. 2), правда, добить его придётся завтра)
Заодно на завтра из важного остался A* алгоритм для мобов, возможность самому игроку атаковать дальнебойным оружием, и всяческие QoL фичи и прочая полировка. Даже есть шанс сделать в итоге что-то, за что самому не будет стыдно 😌
Штош, на седьмой день джема уже немного подвыдохся, пытаясь с утра починить пару мелких багов и так их и не выловив 😔 Из новых фичей реализовал действие "пропустить ход", управление мышью и дальнебойные атаки у мобов — на видео можно заценить, как я отлаживал свою реализацию алгоритма Брезенхема для определения линии стрельбы, а на рис. 1 видно, что под руку стрелку лучше не соваться 😁
Потом начал делать экипировку для игрока, сначала задушился, потому что написал свой самый огромный ECS-компонент за всё время использования этой парадигмы, а потом под вечер чёт второе дыхание открылось и написался очень симпатичный код (см. рис. 2), правда, добить его придётся завтра)
Заодно на завтра из важного остался A* алгоритм для мобов, возможность самому игроку атаковать дальнебойным оружием, и всяческие QoL фичи и прочая полировка. Даже есть шанс сделать в итоге что-то, за что самому не будет стыдно 😌
❤7👍5
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
#devlog #common_lisp
И вот наступил последний день перед финишной прямой геймджема в виде выходных) Сегодня вазюкался с экипировкой персонажа игрока, чувствуя себя как в том мемасике про свидетелей иеговы, "а что дальше? — не знаю, я так далеко ещё никогда не заходил" 😁 В итоге по ходу ещё переделал боёвку и вот только что сохранил коммит на 700 строк, но всё равно остались лакуны в виде отсутствующего магического урона и главного игрока, пока не способного наносить дальнебойный урон. И переделать врагов на A* тоже не успел, надеюсь уже завтра с утреца добить всякие важные мелочи и начать приводить результат в товарный вид)
На видео очередной летсплей, в котором нормальные предметы экипировки засвечиваются на 3:13 😌
И вот наступил последний день перед финишной прямой геймджема в виде выходных) Сегодня вазюкался с экипировкой персонажа игрока, чувствуя себя как в том мемасике про свидетелей иеговы, "а что дальше? — не знаю, я так далеко ещё никогда не заходил" 😁 В итоге по ходу ещё переделал боёвку и вот только что сохранил коммит на 700 строк, но всё равно остались лакуны в виде отсутствующего магического урона и главного игрока, пока не способного наносить дальнебойный урон. И переделать врагов на A* тоже не успел, надеюсь уже завтра с утреца добить всякие важные мелочи и начать приводить результат в товарный вид)
На видео очередной летсплей, в котором нормальные предметы экипировки засвечиваются на 3:13 😌
🔥11👍7
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
#devlog #common_lisp
Ну чтош, предпоследним днём джема я доволен) Сделал важные штуки, типа A* у врагов и дальнего боя у игрока, доделал дофига важных элементов интерфейса — экран победы, справку и даже выбор статов для увеличения при левел-апе 💪 Кроме того, пофиксил целую россыпь мелких багов и даже логотип нарисовалшучу, мне его чятжпт нарисовал .
Из важного остаётся только добавить использование маны на свитки, а то сейчас магии, кроме них, вообще нет; магическое оружие в виде посохов и волшебных палочек, наверное, придётся убрать. А так весь завтрашний день можно потратить на балансировку всех этих фич, ну разве что если с утра пораньше встану, попробую добавить звуковые эффекты для атмосферы 👻
На видео сегодня процесс отладки A* у врагов)
Ну чтош, предпоследним днём джема я доволен) Сделал важные штуки, типа A* у врагов и дальнего боя у игрока, доделал дофига важных элементов интерфейса — экран победы, справку и даже выбор статов для увеличения при левел-апе 💪 Кроме того, пофиксил целую россыпь мелких багов и даже логотип нарисовал
Из важного остаётся только добавить использование маны на свитки, а то сейчас магии, кроме них, вообще нет; магическое оружие в виде посохов и волшебных палочек, наверное, придётся убрать. А так весь завтрашний день можно потратить на балансировку всех этих фич, ну разве что если с утра пораньше встану, попробую добавить звуковые эффекты для атмосферы 👻
На видео сегодня процесс отладки A* у врагов)
❤6🔥6👍1