GameDev: разработка игр
7.6K subscribers
993 photos
212 videos
1 file
1.43K links
Всё про геймдев для девелоперов, художников, левел- и геймдизайнеров, сценаристов

Разместить рекламу: @tproger_sales_bot

Другие каналы: @tproger_channels

Другие наши проекты: https://tprg.ru/media
Download Telegram
​Фейковый мультиплеер в соревновательных мобильных играх

У фейкового мультиплеера есть ряд преимуществ над настоящим: быстрый поиск оппонентов, отсутствие трат на трафик и гибкий контроль подбора соперников.

В статье расписаны советы для создания качественного фейкового мультиплеера и рекомендации, которые помогут убедить игрока, что мультиплеер всё же настоящий:

https://tprg.ru/kWi5

#мультиплеер #геймдизайн #советы
Давайте наконец решим — являются ли моды к играм частью геймдева? Можно ли назвать мододела разработчиком игр?

С одной стороны, мододелы обычно никак не связаны с непосредственной разработкой игры, но с другой стороны, они всё же разрабатывают игровой контент, как и обычные геймдеверы.

А как вы считаете? Делитесь своим мнением в комментариях.

#обсуждение
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Пользователь реддита показал небольшую инструкцию по созданию процедурной анимации для насекомоподобных существ. Звучит сложно, но на деле куда проще:

1. Сначала нужно настроить обратную кинематику для лап.
2. Потом «поставить» лапу на землю.
3. Нужно спроецировать точку с тела на землю, которая будет смещаться по траектории движения лап.
4. Далее нужно проверять расстояние от лапы до этой точки. Если оно больше установленного — нужно сместить лапу на текущую координату точки.
5. По такому же принципу создайте и все остальные лапы. Только их нужно будет сместить на полфазы по зигзагу.
7. Наклоняйте туловище в зависимости от разницы высоты правых и левых ног.

Гроза арахнофобов готова.

#reddit #анимации
И в пир, и в мир
​Ещё не подписаны на Soft Skillz? Это новый Telegram-канал от Tproger, где мы помогаем прокачивать soft skills для работы и жизни.

11/10 годнота не только для айтишников, но и для тех, кто просто хотел бы повысить свою продуктивность.

Подписывайтесь: @soft_skillz
​Как закончить бесконечную разработку и наконец выпустить игру

У вас бывало такое, что в процессе разработки вы узнаёте что-то новое и решаете усовершенствовать свою игру? А если ещё успеваете пройти курс и подтянуть свои навыки? Иногда инди-разработчики решают и вовсе переделать свою игру, а потом бесконечно её полируют. Минуса тут два — с таким подходом игра не приблизится к релизу, а разработчика, скорей всего, ждёт выгорание.

В статье разобрали петлю запуска и петлю полировки, а также рассказали, как этого избежать, чтобы выпускать игры в срок:

https://tprg.ru/TM2z

#советы #инди
У кого не так?
Делитесь в комментариях скриншотами, гифками и видео из своих игр.

#скриншотник
​Google запустила Game Drive — проект для продвижения разработчиков мобильных игр

Чтобы принять участие, нужно прислать заявку до 18 октября этого года. Организаторы изучат вашу игру. Разработчики наиболее перспективных проектов получат индивидуальные рекомендации и приглашение на закрытую встречу Demo Dey с экспертами MGVC и Google. Лучшие проекты получат инвестиции из общего фонда до $30 млн.

Подробнее:

https://tprg.ru/x0qH

#mobile
​Мотивация игрока для вовлечения и удержания

Хорошая система мотивации в играх побуждает игрока к самостоятельным усилиям для продолжения прохождения. В статье на примерах разобрали 3 уровня мотивации игрока:

— Краткосрочная мотивация. Это то, что побуждает игрока преодолеть текущее испытание. Обычно длится не больше минуты. Является основным геймплейным циклом, который должен часто повторяться.

— Среднесрочная мотивация. Это то, что побуждает игрока закончить текущую главу или миссию. Обычно длится до 20 минут. Если за это время не дать необходимый игроку опыт, то есть риск потерять этого игрока.

— Долгосрочная мотивация. Это то, что побуждает игрока завершить игру. Обычно длиться от 30 до 60 дней.

Эти и другие типы мотиваций с примерами расписаны в статье:

https://tprg.ru/E8Ar

#геймдизайн
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Пользователь твиттера показал интересную идею создания облаков. Для этого он использовал процедурную генерацию. Облака хоть и в одной плоскости, но даже так выглядят симпатично.

Кто-то уже попробовал? Делитесь результатом в комментариях.

#идеи
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Реддитор показал интересное решение для 3D-игр с видом сверху. Обычно в таких ситуациях объекты становятся полупрозрачными или вовсе полностью заслоняют игрока. Но в этом случае стены просто красиво опускаются. Как считаете, где бы пригодилась такая механика?

#reddit
Знали ли вы, что в Unity есть встроенная возможность записи экрана?

Для этого нужно установить пакет Unity Recorder (Window → Package Manager). После установки инструмент можно будет открыть во вкладке Window → General → Recorder Window. В окне можно настроить все необходимые параметры: тип записи, формат, частоту кадров, место сохранение и другое.

#unity #инструменты #советы
​Когда решил придумать название для мобильной игры, чтобы она точно стала популярной:
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
В 2013 году Disney купил Lucasfilm и прикрыл LucasArts. Разработчики Raven Software поняли, что их код вот-вот закопают навсегда — и в панике выложили на GitHub исходники Jedi Outcast и Jedi Academy. Прямо как есть, не успев вычистить комментарии.

Получился редкой красоты музей переработок и отчаяния. Несколько находок:

— bg_saber.c — вся система боя на световых мечах это один switch на 5000 строк
— sv_savegame.cpp — пришлось писать фейковый busy-loop, чтобы окно «Saving» висело хотя бы секунду. Над комментарием: «Брошусь под автобус, если ещё раз придётся делать такую дичь»
— q_math.cpp — легендарный fast inverse square root из Quake 3, унаследованный от Кармака. Даже сами Raven годы спустя оставили в комментарии только «what the fuck?»
— ModView — функция FuckingWellSetTheDocumentNameAndDontBloodyIgnoreMeYouCunt(), родившаяся в неравной борьбе с Win32 API

Подборка лучших комментариев
Steam пересобрал теги — выкинул 28 устаревших, добавил 17 новых, кое-что переименовал. Самое заметное:

— Появился «Bullet Heaven» — наконец-то клоны Vampire Survivors не валятся в одну кучу с Bullet Hell
— «Clicker» переименовали в «Incremental» — точнее по сути жанра
— «Pool» → «Billiards», потому что под старым тегом разработчики начали постить игры буквально с плавательным бассейном
— Убрали бренды: LEGO, Warhammer 40K, D&D, GameMaker, RPGMaker, Kickstarter — больше нельзя цепляться к чужим IP
— Убрали «Masterpiece» — до этого его можно было поставить себе самому, и многие ставили
— Добавили нишевые: Capybaras, Wolves, Cleaning, Decorating — Steam признаёт отдельные жанры всё мельче
Джон Кармак ответил человеку, который собрался открывать игровую студию. Если коротко — не ждать благодарности от рынка:

«Распределение возможных наград от старта игровой студии сегодня так себе. Рынок насыщен, ниша берётся только при сильном исполнении и в продукте, и в бизнесе — плюс изрядная удача. Готовьтесь сжечь семизначную сумму с не очень хорошими шансами её отбить.»

Если всё-таки идти, то совет сводится к трём пунктам:

— Чётко определить аудиторию — не «инди-сообщество», а конкретных людей, держать их в голове при каждом решении
— Сначала собрать самую маленькую игру, за которую кто-то готов заплатить — даже она займёт сильно больше времени, чем кажется
— Hill-climb the value: найти куски, где у игроков загораются глаза, и усилить их. Параллельно чинить то, что бесит или путает

Звучит как стандартный стартап-совет, кроме одной детали — семь цифр это не венчурный AAA, это базовая стоимость хоть какой-то команды на пару лет.

Обсуждение в r/gamedev
Он ещё не знает, что через этим ступени никак не перешагнуть...
👍1