Энтузиаст потратил 30+ часов на реверс-инжиниринг кода Silksong. Впечатляет.
• Разобрал движение персонажа, систему багов и оптимизацию
• Показывает внутреннюю механику игры через анализ исходного кода
• Детальный технический разбор того, как устроена игра изнутри
• Полезно для тех, кто хочет понять, как делаются подобные платформеры
https://www.youtube.com/watch?v=eC9bIelizlw
• Разобрал движение персонажа, систему багов и оптимизацию
• Показывает внутреннюю механику игры через анализ исходного кода
• Детальный технический разбор того, как устроена игра изнутри
• Полезно для тех, кто хочет понять, как делаются подобные платформеры
https://www.youtube.com/watch?v=eC9bIelizlw
🔥52❤🔥14❤7😁4🙏3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Красота какая! Автор:
https://x.com/malbershark/status/2041724533267120209?s=46&t=BrOFDqyfsyNoN0SLRm3nEQ
https://x.com/malbershark/status/2041724533267120209?s=46&t=BrOFDqyfsyNoN0SLRm3nEQ
🔥125😍20👍10🤯5😁2
Новички в геймдеве должны сначала сделать джем. Согласен на 100%.
• Джем научит планировать время и делать быстрые решения
• Покажет всю цепочку разработки от идеи до релиза за выходные
• Научит выбирать главное и отбрасывать лишнее (скоупинг)
• Даст быстрый фидбек от игроков — не через годы, а сразу
• Покажет реальные проблемы разработки без многолетних мучений
Лучший способ понять, подходит ли тебе геймдев — не читать туториалы, а сделать игру за 48 часов.
https://reddit.com/r/gamedev/comments/1sfrxsk/beginner_game_developers_should_first_do_a_gamejam/
• Джем научит планировать время и делать быстрые решения
• Покажет всю цепочку разработки от идеи до релиза за выходные
• Научит выбирать главное и отбрасывать лишнее (скоупинг)
• Даст быстрый фидбек от игроков — не через годы, а сразу
• Покажет реальные проблемы разработки без многолетних мучений
Лучший способ понять, подходит ли тебе геймдев — не читать туториалы, а сделать игру за 48 часов.
https://reddit.com/r/gamedev/comments/1sfrxsk/beginner_game_developers_should_first_do_a_gamejam/
Reddit
From the gamedev community on Reddit
Explore this post and more from the gamedev community
1❤37👍10🔥6😢5👏3
Огромный список ресурсов для геймдева: 2D/3D-ассеты, звуки, движки, фреймворки, инструменты для дизайна, туториалы — с указанием того, что бесплатно, open source или платно.
https://github.com/Kavex/GameDev-Resources
https://github.com/Kavex/GameDev-Resources
GitHub
GitHub - Kavex/GameDev-Resources: :game_die: A wonderful list of Game Development resources.
:video_game: :game_die: A wonderful list of Game Development resources. - Kavex/GameDev-Resources
🤯22👍11❤4🔥2🤩1
Landfall Games ответили на обвинения в "ленивом цикле разработки" — разложили по полочкам, почему не все игры должны быть live service.
• Их игра Content Warning получила много бесплатных обновлений после релиза, но это бонус, а не обязанность разработчиков
• Live service игры создали ложные ожидания — игроки теперь требуют бесконечных обновлений для каждой игры
• Студии делают игру, запускают её, немного обновляют и переходят к новым проектам — это нормально
• Обвинения в лени особенно абсурдны в индустрии, известной кранчем и переработками
Автор статьи правильно отмечает: термин "ленивые разработчики" — это оскорбление людей, которые работают в условиях нестабильности и низких зарплат ради страсти к играм.
https://www.gamesindustry.biz/devs-arent-lazy-and-game-updates-arent-guaranteed-opinion
• Их игра Content Warning получила много бесплатных обновлений после релиза, но это бонус, а не обязанность разработчиков
• Live service игры создали ложные ожидания — игроки теперь требуют бесконечных обновлений для каждой игры
• Студии делают игру, запускают её, немного обновляют и переходят к новым проектам — это нормально
• Обвинения в лени особенно абсурдны в индустрии, известной кранчем и переработками
Автор статьи правильно отмечает: термин "ленивые разработчики" — это оскорбление людей, которые работают в условиях нестабильности и низких зарплат ради страсти к играм.
https://www.gamesindustry.biz/devs-arent-lazy-and-game-updates-arent-guaranteed-opinion
❤97🔥14👍6👏2😍1
Огромная коллекция бесплатных моделей и текстур в реалистичном стиле:
https://www.sharetextures.com/
https://www.sharetextures.com/
🔥17❤5
Минус работы со сценариями и геймдизайном — невозможно что-то слушать на фоне. Или по крайней мере внимательно слушать.
Тем не менее, держите список крутейших подкастов по сценариям и нарративному дизайну.
https://emshort.blog/2019/09/24/game-writing-and-narrative-design-podcasts/
Тем не менее, держите список крутейших подкастов по сценариям и нарративному дизайну.
https://emshort.blog/2019/09/24/game-writing-and-narrative-design-podcasts/
Emily Short's Interactive Storytelling
Game Writing and Narrative Design Podcasts
I’ve covered many books on game writing here over the years, and I’ve collected and linked a lot of online resources on narrative design and on the history of IF design in particular. I…
😢16🔥7❤2👍1
Классная статья о деталях в играх, которые разрушают погружение. Тот момент, когда вы осознаете, что объекты на уровне были поставлены художниками, а не людьми внутри виртуального мира.
http://level-design.ru/2018/09/immersion-breakers/
http://level-design.ru/2018/09/immersion-breakers/
🫡26😁12👍8❤5🔥1
Интересная дискуссия на Reddit о том, как показывать интимные сцены в играх без пошлости.
Разработчики делятся подходами: fade to black с утренней сценой, метафоры через окружение (фейерверки, волны), фокус на эмоциях персонажей вместо физики, использование диалогов и реакций. Многие ссылаются на подход Mass Effect и Dragon Age — показать важность момента для отношений, а не сам акт. Главный принцип: секс как развитие сюжета и персонажей, а не самоцель.
Ну и конечно лучший комментарий, что фейд в черный должен идти под ПРАВИЛЬНУЮ музыку.
https://reddit.com/r/gamedesign/comments/1spt43o/abstracting_sexual_encounters_in_a_non_porny_way/
Разработчики делятся подходами: fade to black с утренней сценой, метафоры через окружение (фейерверки, волны), фокус на эмоциях персонажей вместо физики, использование диалогов и реакций. Многие ссылаются на подход Mass Effect и Dragon Age — показать важность момента для отношений, а не сам акт. Главный принцип: секс как развитие сюжета и персонажей, а не самоцель.
Ну и конечно лучший комментарий, что фейд в черный должен идти под ПРАВИЛЬНУЮ музыку.
https://reddit.com/r/gamedesign/comments/1spt43o/abstracting_sexual_encounters_in_a_non_porny_way/
😁22❤9🔥6👍1
Новый выпуск Designer Notes с Чарльзом Сесилом из Revolution Software — легендой adventure-игр.
• Создатель Broken Sword и Beneath a Steel Sky рассказывает о ранних годах индустрии
• Много внимания уделяют обучению игроков "грамматике" квестов — как научить понимать логику головоломок
• Затрагивают классику жанра от Monkey Island до собственных проектов
🎮 https://www.idlethumbs.net/designernotes/episodes/charles-cecil-part-1
• Создатель Broken Sword и Beneath a Steel Sky рассказывает о ранних годах индустрии
• Много внимания уделяют обучению игроков "грамматике" квестов — как научить понимать логику головоломок
• Затрагивают классику жанра от Monkey Island до собственных проектов
🎮 https://www.idlethumbs.net/designernotes/episodes/charles-cecil-part-1
www.idlethumbs.net
Designer Notes: Charles Cecil - Part 1
Episode 93. .
❤15👍5🔥1
Forwarded from Работа в геймдеве 🍖
🎮 Senior Game UI Artist / Game UI Designer — Mobile F2P Duel Battler
🏢 Студия: Trinog • 📍 Remote • 🕐 Full-time
Ищем сильного специалиста по игровому интерфейсу, который сможет взять наши геймдизайнерские макеты, референсы и черновые экраны — и превратить их в профессиональный финальный UI для мобильной игры.
Это одна из ключевых ролей на проекте, поэтому в процессе будет оплачиваемое тестовое задание.
Проект:
Мобильный F2P magic battler в формате дуэли.
Сеттинг — альтернативная история с нео-римской империей, магическим геном, кастовым обществом, подпольными боями и личной историей героя.
Есть вижн, документация и подробные полностью завершенные черновые макеты всех экранов проекта.
💰 Зарплата: Рыночная по договоренности
🎯 Что делать:
– Доводить черновые игровые экраны до финального production-ready UI.
– Разрабатывать кнопки, панели, карточки, попапы, прогресс-бары, валюты, состояния элементов.
– Рисовать иконки, UI-ассеты и декоративные элементы.
– Собирать единый UI-kit / дизайн-систему для игры.
– Работать с экранами: lobby, shop, rewards, profile, quests, inventory, battle pass, rankings, battle start/end, HUD.
– Готовить макеты и ассеты для передачи в разработку.
✅ Нужен опыт:
– 3+ года в GameDev UI, желательно mobile F2P.
– Сильное портфолио именно с игровыми интерфейсами.
– Опыт с battler, PvP, midcore, hero-based или коллекционными играми будет особенно релевантен.
– Умение доводить UI до финального качества: стиль, детали, читаемость, состояния.
– Уверенная работа в Figma и Photoshop / Illustrator или аналогах.
– Понимание, как UI интегрируется в Unity или другой движок.
➕ Будет плюсом:
– Опыт с F2P-метой: магазин, офферы, баттл-пасс, награды, сундуки, инвентарь.
– Навык рисования игровых иконок.
– Понимание UX в мобильных играх.
– Опыт с fantasy / magic / historical / dark sci-fi сеттингами.
🧪 Процесс:
30-мин intro → обсуждение портфолио → оплачиваемое тестовое задание → финальный созвон.
Оплачиваемое Тестовое: взять один из наших черновых экранов и довести его до качественного игрового UI.
📩 Форма для отклика: https://forms.gle/fNi3KCUFeWpH49qA8
🏢 Студия: Trinog • 📍 Remote • 🕐 Full-time
Ищем сильного специалиста по игровому интерфейсу, который сможет взять наши геймдизайнерские макеты, референсы и черновые экраны — и превратить их в профессиональный финальный UI для мобильной игры.
Это одна из ключевых ролей на проекте, поэтому в процессе будет оплачиваемое тестовое задание.
Проект:
Мобильный F2P magic battler в формате дуэли.
Сеттинг — альтернативная история с нео-римской империей, магическим геном, кастовым обществом, подпольными боями и личной историей героя.
Есть вижн, документация и подробные полностью завершенные черновые макеты всех экранов проекта.
💰 Зарплата: Рыночная по договоренности
🎯 Что делать:
– Доводить черновые игровые экраны до финального production-ready UI.
– Разрабатывать кнопки, панели, карточки, попапы, прогресс-бары, валюты, состояния элементов.
– Рисовать иконки, UI-ассеты и декоративные элементы.
– Собирать единый UI-kit / дизайн-систему для игры.
– Работать с экранами: lobby, shop, rewards, profile, quests, inventory, battle pass, rankings, battle start/end, HUD.
– Готовить макеты и ассеты для передачи в разработку.
✅ Нужен опыт:
– 3+ года в GameDev UI, желательно mobile F2P.
– Сильное портфолио именно с игровыми интерфейсами.
– Опыт с battler, PvP, midcore, hero-based или коллекционными играми будет особенно релевантен.
– Умение доводить UI до финального качества: стиль, детали, читаемость, состояния.
– Уверенная работа в Figma и Photoshop / Illustrator или аналогах.
– Понимание, как UI интегрируется в Unity или другой движок.
➕ Будет плюсом:
– Опыт с F2P-метой: магазин, офферы, баттл-пасс, награды, сундуки, инвентарь.
– Навык рисования игровых иконок.
– Понимание UX в мобильных играх.
– Опыт с fantasy / magic / historical / dark sci-fi сеттингами.
🧪 Процесс:
30-мин intro → обсуждение портфолио → оплачиваемое тестовое задание → финальный созвон.
Оплачиваемое Тестовое: взять один из наших черновых экранов и довести его до качественного игрового UI.
📩 Форма для отклика: https://forms.gle/fNi3KCUFeWpH49qA8
❤3👍2😁1😍1
Посмотрите отличное видео о принципах работы Нинтендо. Кратко - они ставят во главу всего геймплей и уже от него выстраивают остальные элементы.
https://www.youtube.com/watch?v=2u6HTG8LuXQ
https://www.youtube.com/watch?v=2u6HTG8LuXQ
YouTube
Nintendo - Putting Play First
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
In this episode I talk about Nintendo's method of making games, which helps this Japanese developer stand out from most other studios.
=== Sources and Resources…
In this episode I talk about Nintendo's method of making games, which helps this Japanese developer stand out from most other studios.
=== Sources and Resources…
🔥20👍6❤3
Короткая выжимка из материала о дизайн-процессах в студии Playdead на примере разработки их последней игры Inside (когда же блин уже следующая???)
- Playdead работает без сценариев и дизайн-документов. Никакой формальной структуры — только непрерывный творческий процесс. Все участники могут менять и переделывать любые элементы. Никто не владеет конкретным аспектом разработки.
- Разработка Inside заняла 5 лет и строилась на итерациях. Команда начинала с грубых заготовок (например, примитивная форма укрытия и один охранник с фонариком), а затем многократно переделывала сцены, добавляла новых элементов, перерабатывала поведение врагов и логику уровней.
- История создавалась устно. Вместо текста — обсуждения в команде. С самого начала была задана структура повествования: кто главный герой, от кого он бежит, какие ключевые точки будет проходить, и даже финал был понятен почти сразу.
- Каждая сцена постоянно перерабатывалась. Дерево заменили на капсулу, охранника — на охранника с собакой, потом — на двух охранников. Некоторые зоны переделывались десятки раз, элементы соединяли, разрушали, шлифовали и снова собирали. Всё это — в процессе постоянного обмена идеями между художниками и дизайнерами.
- Отказ от эго. Никто не удерживал любимые фрагменты, даже если над ними долго работал. Всё подчинялось конечному результату — сцене, которая лучше работает на игрока.
- Не было арт-директора. Визуальный стиль появился органически — через совместную работу, правки и наблюдения за реакцией гейм-директора Арнта Йенсена, который чаще молчал, чем направлял словами.
- Рассмотрение каждой сцены как нарратива. Каждый элемент окружения, будь то бревно или вспышка фонаря, должен был нести смысл. Всё играло роль: звук, анимации, поведение врагов, свет.
- Окружение — не просто фон, а способ рассказа. Задача — создать у игрока ощущение, что он может сам восстановить историю разрушенного мира. Сцены содержат намёки на прошлое, но без прямых объяснений.
Вообще такой метод подходит далеко не всем, особенно если у вас нет возможности делать одну игру на протяжении 5 лет. Но, тем не менее, какие-то элементы вполне можно позаимствовать и применять у себя в команде.
- Playdead работает без сценариев и дизайн-документов. Никакой формальной структуры — только непрерывный творческий процесс. Все участники могут менять и переделывать любые элементы. Никто не владеет конкретным аспектом разработки.
- Разработка Inside заняла 5 лет и строилась на итерациях. Команда начинала с грубых заготовок (например, примитивная форма укрытия и один охранник с фонариком), а затем многократно переделывала сцены, добавляла новых элементов, перерабатывала поведение врагов и логику уровней.
- История создавалась устно. Вместо текста — обсуждения в команде. С самого начала была задана структура повествования: кто главный герой, от кого он бежит, какие ключевые точки будет проходить, и даже финал был понятен почти сразу.
- Каждая сцена постоянно перерабатывалась. Дерево заменили на капсулу, охранника — на охранника с собакой, потом — на двух охранников. Некоторые зоны переделывались десятки раз, элементы соединяли, разрушали, шлифовали и снова собирали. Всё это — в процессе постоянного обмена идеями между художниками и дизайнерами.
- Отказ от эго. Никто не удерживал любимые фрагменты, даже если над ними долго работал. Всё подчинялось конечному результату — сцене, которая лучше работает на игрока.
- Не было арт-директора. Визуальный стиль появился органически — через совместную работу, правки и наблюдения за реакцией гейм-директора Арнта Йенсена, который чаще молчал, чем направлял словами.
- Рассмотрение каждой сцены как нарратива. Каждый элемент окружения, будь то бревно или вспышка фонаря, должен был нести смысл. Всё играло роль: звук, анимации, поведение врагов, свет.
- Окружение — не просто фон, а способ рассказа. Задача — создать у игрока ощущение, что он может сам восстановить историю разрушенного мира. Сцены содержат намёки на прошлое, но без прямых объяснений.
Вообще такой метод подходит далеко не всем, особенно если у вас нет возможности делать одну игру на протяжении 5 лет. Но, тем не менее, какие-то элементы вполне можно позаимствовать и применять у себя в команде.
Rock Paper Shotgun
How Inside's levels were designed
PC gaming news, previews, reviews, opinion.
👍19😁18❤11🔥5😢5
Хороший материал о том, почему некоторые головоломки более аддиктивные, чем другие.
https://www.deconstructoroffun.com/blog/2025/2/3/hybridcasual-puzzles-expanding-the-puzzle-market
https://www.deconstructoroffun.com/blog/2025/2/3/hybridcasual-puzzles-expanding-the-puzzle-market
❤16👍5👌4🔥2😢1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
ЭТО НЕ УЧЕБНАЯ ТРЕВОГА 😯 МЫ ЗАПУСКАЕМ НОВЫЙ ГЕЙМДЖЕМ!
Стартует уже через 2 недели!
Проводим его совместно с классными ребятами профиля "Гейм-дизайн" из Института бизнеса и дизайна B&D:
• все подробности на сайте — геймджем.москва
• 25 мая — 7 июня 2026
• общий призовой фонд 100 000р!
• офлайн в Москве и онлайн — везде!
Сейчас стало модным собирать небольшие игры в антологии, так что давайте не отставать!
Лучшие игры с джема выйдут в Steam. Релиз даже маленькой игрушки в самом большом магазине — отличное подспорье для дальнейшего развития в геймдеве, можете поверить бывалым индюкам на слово🤟
Тему пока держим в секрете... и ждём ваши заявки!
Стартует уже через 2 недели!
Проводим его совместно с классными ребятами профиля "Гейм-дизайн" из Института бизнеса и дизайна B&D:
• все подробности на сайте — геймджем.москва
• 25 мая — 7 июня 2026
• общий призовой фонд 100 000р!
• офлайн в Москве и онлайн — везде!
Сейчас стало модным собирать небольшие игры в антологии, так что давайте не отставать!
Лучшие игры с джема выйдут в Steam. Релиз даже маленькой игрушки в самом большом магазине — отличное подспорье для дальнейшего развития в геймдеве, можете поверить бывалым индюкам на слово
Тему пока держим в секрете... и ждём ваши заявки!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤32👍7😢4❤🔥2🔥2
Разбирайте огромный пак (свыше 2000 штук) бесплатных мокап анимаций. 🔥🔥🔥
https://rancidmilk.itch.io/free-character-animations
https://rancidmilk.itch.io/free-character-animations
🔥25❤7🤩3👍1😢1
Forwarded from Работа в геймдеве 🍖
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Artists – ODD METER (Full‑time / Freelance)
Ищем:
• Level Artist
• Character Artist движке).
• VFX Artist – Tech Artist
• 3D Modeler
Общие требования:
• Сильное портфолио/шоурил с качественными реалистичными работами, соответствующими роли.
• 2+ года опыта в индустрии.
Проект:
Сюжетная приключенческая игра с Sekiro‑подобной боёвкой, действие которой разворачивается в мрачном оруэлловском мире, населённом антропоморфными животными. Реалистичная визуальная стилистика, сильный упор на окружённый сторителлинг и кинематографичный combat.
Отклики отправлять сюда:
https://hh.odd-meter.com/apply.php
#artjobs #levelartist #characterartist #vfxartist #techartist #3dmodeler #ue5 #soulslike
Ищем:
• Level Artist
• Character Artist движке).
• VFX Artist – Tech Artist
• 3D Modeler
Общие требования:
• Сильное портфолио/шоурил с качественными реалистичными работами, соответствующими роли.
• 2+ года опыта в индустрии.
Проект:
Сюжетная приключенческая игра с Sekiro‑подобной боёвкой, действие которой разворачивается в мрачном оруэлловском мире, населённом антропоморфными животными. Реалистичная визуальная стилистика, сильный упор на окружённый сторителлинг и кинематографичный combat.
Отклики отправлять сюда:
https://hh.odd-meter.com/apply.php
#artjobs #levelartist #characterartist #vfxartist #techartist #3dmodeler #ue5 #soulslike
❤8👍4😁1