Forwarded from Работа в геймдеве 🍖
Level Artist / Unity
Ищем Level Artist для участия в разработке кооперативной игры на Unity.
Чем предстоит заниматься:
– Собирать и доводить игровые локации непосредственно в Unity;
– Работать с ландшафтом, растительностью и природным окружением;
– Настраивать свет, материалы и общий визуал сцен;
– Наполнять уровни объектами окружения и небольшими деталями;
– Следить за производительностью локаций и заниматься их оптимизацией;
Что нам важно:
– Уверенная работа в Unity;
– Опыт создания игровых окружений;
– Понимание работы с Terrain, LOD и Occlusion Culling;
– Базовое понимание оптимизации игровых сцен.
– Опыт работы над PC-играми.
Будет преимуществом:
– Cinemachine / Timeline;
– Shader Graph;
Условия:
– Полностью удалённая работа;
– Конкурентная оплата + бонусы;
– Небольшая команда и минимум формальных процессов.
Для отклика заполните, пожалуйста, форму: forms.gle/Q3NL3R4TDSqU8Ezz6
Ищем Level Artist для участия в разработке кооперативной игры на Unity.
Чем предстоит заниматься:
– Собирать и доводить игровые локации непосредственно в Unity;
– Работать с ландшафтом, растительностью и природным окружением;
– Настраивать свет, материалы и общий визуал сцен;
– Наполнять уровни объектами окружения и небольшими деталями;
– Следить за производительностью локаций и заниматься их оптимизацией;
Что нам важно:
– Уверенная работа в Unity;
– Опыт создания игровых окружений;
– Понимание работы с Terrain, LOD и Occlusion Culling;
– Базовое понимание оптимизации игровых сцен.
– Опыт работы над PC-играми.
Будет преимуществом:
– Cinemachine / Timeline;
– Shader Graph;
Условия:
– Полностью удалённая работа;
– Конкурентная оплата + бонусы;
– Небольшая команда и минимум формальных процессов.
Для отклика заполните, пожалуйста, форму: forms.gle/Q3NL3R4TDSqU8Ezz6
Google Docs
Вакансия Level Artist
❤3🏆1
Программисты из Playdead рассказывают о секретах оптимизации Inside. Кстати, одна из причин почему Инсайд так круто ощущается — это как раз вот такая техническая магия. Никаких подвисаний и подлагиваний.
https://www.youtube.com/watch?v=mQ2KTRn4BMI
https://www.youtube.com/watch?v=mQ2KTRn4BMI
YouTube
Unite 2016 - Tools, Tricks and Technologies for Reaching Stutter Free 60 FPS in INSIDE
This talks is for Unity developers who are interested in the performance of continuously loading and unloading game assets during active gameplay without stutters. The developers of award-winning game INSIDE dive into the tools and technologies developed…
🔥18❤6🥰1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🔥131👍29❤17😁5❤🔥1
Очень крутая тулза, которая позволяет использовать 3д анимацию для пиксельного стиля.
В треде автор подробно рассказывает об особенностях своего инструмента.
https://twitter.com/DavidSpaceDuck/status/1329125128827850753?s=20
В треде автор подробно рассказывает об особенностях своего инструмента.
https://twitter.com/DavidSpaceDuck/status/1329125128827850753?s=20
Twitter
SpaceDuck
Guys, do you remember my own sprite tool - Lollo? Let's talk of it for fun! Lollo is a kinda skeletal animation system. The uniqueness is that it uses 3D animation clips not 2D. (continue to thread) #ChronoSword #gamedev #indiedev #pixelart #madewithunity
🔥23❤🔥19❤6👏1🤩1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Классный материал о создании игры Peglin.
https://blog.febucci.com/2026/08/a-behind-the-scenes-chat-with-legingerdev-about-all-hail-the-orb-2/
https://blog.febucci.com/2026/08/a-behind-the-scenes-chat-with-legingerdev-about-all-hail-the-orb-2/
🔥9❤4🤝2😢1
Отличный доклад от главного гейм-дизайнера Firewatch. Рассказывает о подходе, который помог им сделать действительно впечатляющую историю.
https://www.youtube.com/watch?v=PcSmUzZ1r5U
https://www.youtube.com/watch?v=PcSmUzZ1r5U
YouTube
Chris Remo (Campo Santo) - Firewatch: Rethinking Story-Driven Games
How do you make a video game that is primarily about characters and story—without using combat, mechanical challenge, or traditional adventure puzzles? Chris Remo will explain how Campo Santo attempted to learn lessons from different video game genres in…
❤13🫡8🔥3😇2
Анимированный пиксельный ассет-пак полностью бесплатно!
Можно использовать для инвентаря, квестов, системы прокачки и многого другого. Диву даюсь каждый раз сколько бесплатного и главное классного добра можно отыскать на итче.
https://humblepixel.itch.io/pocket-inventory-series-5-player-status
Можно использовать для инвентаря, квестов, системы прокачки и многого другого. Диву даюсь каждый раз сколько бесплатного и главное классного добра можно отыскать на итче.
https://humblepixel.itch.io/pocket-inventory-series-5-player-status
👍16❤12🔥10❤🔥2
Три правила интерактивного хоррора от Supermassive Games
Студия Supermassive (Until Dawn, The Quarry, The Dark Pictures Anthology) построила репутацию на нарративных играх с ветвящимся сюжетом. Креативный директор The Dark Pictures Anthology Уилл Дойл на Develop:Brighton рассказал, как проектировать значимый выбор в хоррор-играх
Философия выбора в The Dark Pictures Anthology:
Игрок управляет сразу несколькими персонажами, каждый из которых может выжить или погибнуть — сюжет продолжается в любом случае. Дойл: "Вы играете скорее как режиссёр, а не как один герой. Это даёт свободу: не нравится персонаж — можете его убить".
Механика последствий: игрок исследует локацию, решает головоломки, затем попадает в точку выбора (диалог или quick time event). Решение открывает новую ветку сюжета или активирует триггер, который сработает позже.
Три правила дизайна выбора
Правило 1: Справедливость
- Игра не должна убивать игрока произвольно за "неправильный" выбор без предупреждения — ошибка старых RPG.
- Плохие решения нужно предвосхищать (foreshadow), чтобы в провале был элемент навыка, а не случайности.
- Смысл выбора должен быть ясен до того, как игрок его сделает. Используйте NPC, чтобы объяснить ставки в диалоге.
- Варианты должны контрастировать. Дойл: "Нет смысла предлагать выбор, который по сути ведёт к одному результату с обеих сторон".
- Лучше, если у контрастных вариантов нет очевидно "правильного" ответа — это заставляет игрока сомневаться.
Правило 2: Драма
- История должна быть захватывающей: конфликт, темп, удовлетворительная развязка.
- Игрок должен чувствовать, что влияет на ключевые события. Если главный сюжет идёт сам по себе, а выбор касается только мелочей — вы лишаете игрока драматической значимости.
- Не давайте вариантов, которые полностью ломают задуманную историю. Дойл: "Может звучать круто дать игроку убить главного антагониста в первой сцене, но на деле вы просто обкрадываете свой сюжет".
- Делайте выбор про персонажей, а не просто про действия в мире.
- Не каждый выбор должен быть вопросом жизни и смерти. Мелкие "вкусовые" решения снижают усталость от напряжения и дают возможность отыгрывать роль.
Правило 3: Агентивность
- Последствия должны быть немедленными и логичными. Если игрок выбрал спрятаться в шкаф — персонаж должен сделать это сразу, а не через пять минут. Если выбрал фразу — она должна прозвучать в том же диалоге, а не в конце сцены.
- Когда сюжет ветвится, сигнализируйте об этом интерфейсом. В Until Dawn — анимация эффекта бабочки, в The Dark Pictures — вороны на экране.
- Без визуальных подсказок игроки предполагают, что выбор не имеет значения. Дойл: "Когда мы тестировали Hidden Agenda без индикатора, люди говорили, что их решения ничего не меняют, даже пройдя только часть игры. Добавили ripple effect — этот фидбэк исчез".
А что по хоррору?
- Каждый показ монстра снижает страх — используйте медленные раскрытия источника угрозы.
- Jumpscares спорны: переборщите — будут жаловаться, совсем не используйте — игра менее страшная. Работает так: нагнетаете напряжение, даёте секунду ложного облегчения ("кажется, пронесло"), затем резкий удар.
- Хоррор — это цикл: нагнетание и разрыв саспенса. Дайте аудитории понять, когда пора бояться.
- Протагонист — проводник для зрителя, поэтому создавайте моменты, где он испытывает настоящий страх.
Студия Supermassive (Until Dawn, The Quarry, The Dark Pictures Anthology) построила репутацию на нарративных играх с ветвящимся сюжетом. Креативный директор The Dark Pictures Anthology Уилл Дойл на Develop:Brighton рассказал, как проектировать значимый выбор в хоррор-играх
Философия выбора в The Dark Pictures Anthology:
Игрок управляет сразу несколькими персонажами, каждый из которых может выжить или погибнуть — сюжет продолжается в любом случае. Дойл: "Вы играете скорее как режиссёр, а не как один герой. Это даёт свободу: не нравится персонаж — можете его убить".
Механика последствий: игрок исследует локацию, решает головоломки, затем попадает в точку выбора (диалог или quick time event). Решение открывает новую ветку сюжета или активирует триггер, который сработает позже.
Три правила дизайна выбора
Правило 1: Справедливость
- Игра не должна убивать игрока произвольно за "неправильный" выбор без предупреждения — ошибка старых RPG.
- Плохие решения нужно предвосхищать (foreshadow), чтобы в провале был элемент навыка, а не случайности.
- Смысл выбора должен быть ясен до того, как игрок его сделает. Используйте NPC, чтобы объяснить ставки в диалоге.
- Варианты должны контрастировать. Дойл: "Нет смысла предлагать выбор, который по сути ведёт к одному результату с обеих сторон".
- Лучше, если у контрастных вариантов нет очевидно "правильного" ответа — это заставляет игрока сомневаться.
Правило 2: Драма
- История должна быть захватывающей: конфликт, темп, удовлетворительная развязка.
- Игрок должен чувствовать, что влияет на ключевые события. Если главный сюжет идёт сам по себе, а выбор касается только мелочей — вы лишаете игрока драматической значимости.
- Не давайте вариантов, которые полностью ломают задуманную историю. Дойл: "Может звучать круто дать игроку убить главного антагониста в первой сцене, но на деле вы просто обкрадываете свой сюжет".
- Делайте выбор про персонажей, а не просто про действия в мире.
- Не каждый выбор должен быть вопросом жизни и смерти. Мелкие "вкусовые" решения снижают усталость от напряжения и дают возможность отыгрывать роль.
Правило 3: Агентивность
- Последствия должны быть немедленными и логичными. Если игрок выбрал спрятаться в шкаф — персонаж должен сделать это сразу, а не через пять минут. Если выбрал фразу — она должна прозвучать в том же диалоге, а не в конце сцены.
- Когда сюжет ветвится, сигнализируйте об этом интерфейсом. В Until Dawn — анимация эффекта бабочки, в The Dark Pictures — вороны на экране.
- Без визуальных подсказок игроки предполагают, что выбор не имеет значения. Дойл: "Когда мы тестировали Hidden Agenda без индикатора, люди говорили, что их решения ничего не меняют, даже пройдя только часть игры. Добавили ripple effect — этот фидбэк исчез".
А что по хоррору?
- Каждый показ монстра снижает страх — используйте медленные раскрытия источника угрозы.
- Jumpscares спорны: переборщите — будут жаловаться, совсем не используйте — игра менее страшная. Работает так: нагнетаете напряжение, даёте секунду ложного облегчения ("кажется, пронесло"), затем резкий удар.
- Хоррор — это цикл: нагнетание и разрыв саспенса. Дайте аудитории понять, когда пора бояться.
- Протагонист — проводник для зрителя, поэтому создавайте моменты, где он испытывает настоящий страх.
❤19✍9😁5😈2🤝1
Вакансии в CG становятся жёстче: работодателям нужны не «знаю Blender», а специалисты, которые понимают полный 3D-пайплайн и работают по индустриальным стандартам. И именно этому учит годовая программа Home Digital School
За год вы:
— пройдете полноценный цикл: от блокаута до финального рендера;
— разберёте пайплайны для персонажей, окружения и hard-surface;
— соберёте 6 сильных проектов в порфтолио;
— выстроите сет навыков под позиции в геймдеве;
— пройдете карьерный модуль и сможете брать первые заказы уже во время обучения.
Записывайтесь на обучение в сентябре и участвуйте в розыгрыше призов на 1,5 млн рублей. Среди них iPad Air, Nintendo Switch 2, 3D-принтер и другие подарки.
Хватит откладывать свое развитие! — ССЫЛКА
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤17🔥9👍7😢4
Какой же кайф!
Ребята собрали на одной странице ранние девлоги Лукаса Поупа по разработке Papers, Please! со старенького геймдев-форума. Просто артефакт зарождения легендарной игры. Здорово, что такое сохраняют.
https://fguillen.github.io/PapersPleaseDevlogScrap/
Ребята собрали на одной странице ранние девлоги Лукаса Поупа по разработке Papers, Please! со старенького геймдев-форума. Просто артефакт зарождения легендарной игры. Здорово, что такое сохраняют.
https://fguillen.github.io/PapersPleaseDevlogScrap/
🔥48❤3👍2
Как ассемблер Абраша удвоил фреймрейт Quake
Фабьен Санглар разобрал исходники WinQuake и проверил знаменитое утверждение Кармака: без рукописного ассемблера софтверный рендерер теряет почти половину скорости. Оказалось — чистая правда. 🤯
https://fabiensanglard.net/quake_asm_optimizations/index.html
Фабьен Санглар разобрал исходники WinQuake и проверил знаменитое утверждение Кармака: без рукописного ассемблера софтверный рендерер теряет почти половину скорости. Оказалось — чистая правда. 🤯
https://fabiensanglard.net/quake_asm_optimizations/index.html
🤯22❤10😁1
Друзья, мы тут наконец-то выпускаем долгожданную демку Ларька! С меня традиционный пост:
https://dtf.ru/indie/5331352-demo-igry-laryok-na-ulice-lenina
С вас поддержка лайком и комментом на ДТФ! Буду очень благодарен)
https://dtf.ru/indie/5331352-demo-igry-laryok-na-ulice-lenina
С вас поддержка лайком и комментом на ДТФ! Буду очень благодарен)
❤44🔥27
Ну и конечно попрошу традиционно поддержать само видео, алгоритмам ютуба надо дать пинка 😁
Лайк, коммент, подписка на канал помогают сильно!
https://www.youtube.com/watch?v=G1JhUqpjN6I
Лайк, коммент, подписка на канал помогают сильно!
https://www.youtube.com/watch?v=G1JhUqpjN6I
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
Твой симулятор гик-ларька 2000-х: Ларёк на ул. Ленина — демо трейлер
Ларек на ул. Ленина — дофаминовый симулятор работы в гик-ларьке нулевых!
4 дня приключений в Ларьке уже ждут тебя на Steam.
https://store.steampowered.com/app/4336940/
Найди 3 спрятанные в трейлере цифры и введи их в демо, чтобы увидеть секретный мультик…
4 дня приключений в Ларьке уже ждут тебя на Steam.
https://store.steampowered.com/app/4336940/
Найди 3 спрятанные в трейлере цифры и введи их в демо, чтобы увидеть секретный мультик…
❤33🎉9🔥6😢3
Музыканты на месте?
Мы (cтудия perelesoq) тут совместно с лейблом ДИЛ запускаем музыкальный конкурс!
Мы ищем до 10 треков, которые прозвучат во внутриигровом радио Ларька и войдут в официальный альбом проекта. Для молодых авторов это будет отличным вариантом получить первый релиз!
Основной трек в альбоме будет от группы Наадя, а её солистка Надя Грицкевич входит в состав жюри!
Что ищем?
Музыку в эстетике нулевых: поп, инди, рок, альтернатива, хип-хоп, электроника или авторский эксперимент. Принимаются как невыпущенные, так и уже релизнутые треки (с условием снятия с площадок при отборе).
Коротко о главном:
📅 Даты приема: 6–21 октября
💰 Участие: Бесплатно (18+)
🚫 Без ИИ и неочищенных сэмплов
📥 До 3 заявок от автора
Если твой звук передаёт вайб старых CD-дисков, зимних улиц и эстетики 2000-х — ждем твой трек.
🔗 Подать заявку: https://dilbreaker.com/open-call
Мы (cтудия perelesoq) тут совместно с лейблом ДИЛ запускаем музыкальный конкурс!
Мы ищем до 10 треков, которые прозвучат во внутриигровом радио Ларька и войдут в официальный альбом проекта. Для молодых авторов это будет отличным вариантом получить первый релиз!
Основной трек в альбоме будет от группы Наадя, а её солистка Надя Грицкевич входит в состав жюри!
Что ищем?
Музыку в эстетике нулевых: поп, инди, рок, альтернатива, хип-хоп, электроника или авторский эксперимент. Принимаются как невыпущенные, так и уже релизнутые треки (с условием снятия с площадок при отборе).
Коротко о главном:
📅 Даты приема: 6–21 октября
💰 Участие: Бесплатно (18+)
🚫 Без ИИ и неочищенных сэмплов
📥 До 3 заявок от автора
Если твой звук передаёт вайб старых CD-дисков, зимних улиц и эстетики 2000-х — ждем твой трек.
🔗 Подать заявку: https://dilbreaker.com/open-call
🔥21🎉2❤1
Офигеннейший док от создателей Punch Club. Там ребята изложили принципы, которыми они руководствуются при создании арта для своей игры: https://docs.google.com/document/d/1lZITNMtdweTqOg2BND14OEcGDkHfV4VU_F9xkD15d5w/edit?tab=t.0#heading=h.755b2fv1piq3
Больше полезных материалов о разработке игр: @progamedev
Больше полезных материалов о разработке игр: @progamedev
❤32🔥4👌3
Добротная лекция о том, как студия Ninja Theory изменила подход к созданию story-driven игр:
youtube.com/watch?v=y2f_VjtNfLw
youtube.com/watch?v=y2f_VjtNfLw
YouTube
Breaking Through: Psychosis and the Making of Hellblade
In this 2018 GDC talk, Ninja Theory's Dominic Matthews and Tameem Antoniades discuss the approach taken by a small team of 20 to deliver a AAA quality game that strives to push the boundaries of narrative within gaming, with a particular focus on the team's…
2❤🔥8😁3👏2