Sinекура
5.06K subscribers
2.03K photos
23 videos
510 links
Канал Сергея Николенко обо всём, но в основном об AI.

Сайт с выступлениями, лекциями и публикациями: https://sergeynikolenko.ru/
Download Telegram
Полгода назад я писал обзор на ATRI: My Dear Moments и тогда зарёкся на какое-то время браться за визуальные новеллы. Японский взгляд на японский жанр меня не особенно прельстил.

А вот наш, советский взгляд очень даже понравился!

Z.A.T.O.: простая советская кинетическая новелла
(и вот на DTF)

Z.A.T.O. — это тоже прямая линейная визуальная новелла без единого выбора (это называется “кинетическая новелла”). И тоже про девочек-подростков! Но она стала одним из самых сильных эмоциональных впечатлений от игр для меня, в этом году уж точно.

И с одной стороны, как-то не хочется ничего рассказывать, а с другой — спойлеры тут не особенно важны, если не раскрывать главные твисты (я не буду!). А сеттинг такой: вы играете за Асю, девочку-подростка (да-да! но здесь это круто сделано!), которая живёт в закрытом городе Воркута-5, собственно под Воркутой.

Градообразующее предприятие — какой-то научный комплекс, школа в городке одна, и Асю в школе немного буллят, не очень жёстко, но постоянно. На защиту приходит только старшая девочка Ира, которая, впрочем, не то чтобы хочет при этом с Асей дружить. Но в завязке игры Ира внезапно пропадает; её ищут, но как-то вяло, и непонятно, что с ней произошло.

Всё это происходит на фоне внутреннего монолога Аси, который производит странное, завораживающее впечатление. В полной версии обзора есть длинная цитата из самого начала игры, в которой Ася объясняет основную мысль своей жизненной философии. Как по мне, красиво придумано!

Дальше будет больше, и да, классической визуально-новелльной японщины тут тоже найдётся немало, но это здесь оказывается к месту! Раскрывать дальнейшие подробности не буду, читайте сами, это действительно интересное произведение.

Кстати, в игре, вопреки предпоследнему скриншоту, нет русского языка. Понимаю, что это очень много лишней работы [...] Но вот конкретно в этой игре русский текст, конечно, просится. Даже как-то немного странно читать по-английски о Воркуте-5. С другой стороны, когда в английский текст прорываются наши знакомые реалии и обороты, это выглядит очень мило.

Читается легко, впечатление производит сильное, дочитать до конца можно часа за три, так что категорически рекомендую. Она ещё и бесплатная.

I love the world and everything in it.

#tgif #games
❤10❤‍🔥2👍2
Сегодня у нас детективный point-and-click квест в самом классическом смысле этого слова. Есть недостатки, но ностальгия их побеждает:

Casebook 1899: The Leipzig Murders
(и вот на DTF выложил)

Ещё один чисто немецкий детектив, и казалось бы, он должен чем-то напоминать Inspector Schmidt — A Bavarian Tale, которую я недавно обозревал, но на самом деле общего между этими играми только то, что обе озвучены на немецком языке.

Casebook 1899 — это классический point-and-click квест, настоящий детектив, а никакая не RPG. Ты играешь за инспектора Крайзера, который раскрывает убийства вместе со своим коллегой, прокурором Мёбиусом.

Каждое дело представлено как отдельный сюжет, который ты как бы рассказываешь своей слепой знакомой; кстати, в этих преамбулах использован интересный визуальный эффект.

Надо разговаривать с людьми, искать улики, применять предметы, всё как в обычном квесте. Юмора как такового здесь мало, но дела, во-первых, сами по себе интересно сделаны как детектив и как задачка, а во-вторых, проходят достаточно быстро. [...]

Игра делится на две очень разные части. Сначала первые три кейса, в которых логика достаточно простая, а вывод вообще может быть какой угодно; здесь, как в некоторых играх Frogwares про Шерлока Холмса, можно сделать разные выводы в конце расследования.

А потом четвёртый кейс, в котором внезапно сложность резко подскакивает, а сюжетно всё переворачивается (не буду спойлерить).

В четвёртой части у меня были серьёзные “затыки”, когда нужно было сделать что-то совершенно неочевидное и не вполне логичное. Но на самом деле в итоге выяснялось, что это я сам туповат оказывался. Вариантов того, откуда брать информацию, здесь всё-таки не очень много, и дух великого Ifnkovhgroghprm, слава богу, здесь не вызывают.

Так что я пойду против многих стимовских обзоров и не буду ругать игру за четвёртую часть. Да и в любом случае она не отменяет первых трёх. В общем, очень симпатичная игра, на три трубки, как говорится (точнее, четыре). Попробуйте!

#tgif #games
❤8👍4
Сегодня у нас редкий для меня жанр: immersive sim. Я, честно говоря, всегда относился к этому жанру с уважением, но издалека: всю жизнь хотел попробовать пройти классические immersive sims вроде Dishonored или Prey, но так и не собрался. Казалось, что это требует больше времени и вовлечённости, чем у меня обычно есть.

Skin Deep в этом смысле оказалась прекрасной точкой входа. Это довольно простой представитель жанра — без прокачки, без разветвлённых квестов, без огромных хабов — но при этом настоящий, честный immersive sim, в котором системы действительно взаимодействуют друг с другом. И мне очень понравилось! Обзор читайте по ссылке, здесь очень кратко:

Skin Deep
(и выложил на DTF)

Skin Deep — игра Брендона Чанга (Brendon Chung) и его маленькой студии Blendo Games. [...] может быть, я вам про их игры ещё расскажу подробнее когда-нибудь потом. [...]

Завязка сюжета такова. В будущем страховые корпорации придумали гениальный способ защищать ценные грузы: замораживать специально обученного человека — “insurance commando” — и хранить его на борту грузового звездолёта. Если космические пираты захватывают корабль и срабатывает тревога, коммандо размораживается, делает глубокий вдох и разбирается с ситуацией. Вы играете за Нину Пасадену, лучшего оперативника корпорации MIAO Corp.

Да, именно MIAO, потому что экипажи кораблей в этой вселенной — коты. Обычные (разве что низкополигональные) коты: капитаны, штурманы, механики. Пираты из банды Numb Bunch захватывают корабль за кораблём, запирают котиков в клетки, и Нина в каждой миссии должна прокрасться по кораблю, перебить или обойти пиратов, спасти всех котов и отправить их в спасательной капсуле. [...]

Юмор здесь вообще является основой всех уровней мироустройства, и он хороший. [...]

Но главное в Skin Deep — это, конечно, механики. Игра полностью заслуживает звания immersive sim: здесь практически любой предмет можно подобрать, бросить, применить, и практически всё взаимодействует со всем осмысленным (и часто забавным) образом. [...]

Например, есть запах [...] Есть чихание [...] Дело происходит в космосе, поэтому есть декомпрессия [...]

И все эти системы работают одновременно, давая некоторый синергетический эффект, как и положено в immersive sim. Но при этом всё достаточно просто, так что игра не душит, а радует многообразием.

И темп тоже отличный, игра заканчивается раньше, чем механики успевают по-настоящему надоесть. На полное прохождение нужно часов 10-12.

А ещё есть сюжет, причём не только фоновый. [...] И ужасно милая переписка с котиками. [...]

Заключение

Skin Deep меньше, проще и дешевле грандов своего жанра, но при этом ни в чём им принципиально не уступает, а по плотности смешного и хорошо сделанного на квадратный метр уверенно превосходит. Если вы, как и я, всегда смотрели на immersive sim с уважением, но побаивались, можно смело начинать отсюда. А если вы ветеран жанра — тем более заходите. Очень рекомендую.

#tgif #games
❤10😁2
Сегодня у нас бесплатная студенческая работа, которая внезапно оказалась красивым и крепко сделанным, хоть и соевым, платформером:

Curyeux
(и вот на DTF)

Curyeux — это простой милый платформер с любопытной историей. Это студенческий проект: игру собрали выпускники Campus ADN, франкоязычного государственного колледжа игровых профессий в Монреале. Колледж был основан в 2005 году как Campus Ubisoft и только в 2011-м сменил имя. Выпускной проект там устроен как “симуляция предприятия”: студенты разных программ объединяются в одну большую команду и делают настоящую игру с релизом в Steam. Cureyux — как раз такая игра, и, кстати, поэтому распространяется бесплатно: школе было бы странно зарабатывать на работах студентов, которые и так платят за обучение.

Играем мы за художницу по имени Люсьенн Грегуар и путешествуем по её воспоминаниям и внутренним мирам.

Сюжет, скажем прямо, крайне соевый: девочка хочет рисовать, мама против, но девочка преодолевает сомнения и добивается своего. Всё это подаётся почти без слов, через окружение и катсцены, с максимально предсказуемой дугой про принятие себя и освобождение от чужих ожиданий.

Впрочем, ругать за это студенческий проект из художественного колледжа, наверное, странно: для авторов игры это как раз очень близкая и родная тема.

Так что лучше скажу, за что проект хочется хвалить безо всяких скидок. Во-первых, это очень крутой визуал. Уровни устроены похоже по сути (беги, прыгай, решай несложные головоломки с платформами), но стилистически все очень разные: карандашные наброски, акварель, яркие экспрессивные мазки. Каждый мир имеет свой стиль, и переходы между этими стилями производят впечатление.

Во-вторых платформинг оказался неожиданно хорошим и плотным: прыжки отзывчивые, чекпойнты расставлены разумно, задачки несложные, но требуют некоторой координации. Механик всего две-три, но они хорошо взаимодействуют друг с другом. От студенческого проекта можно было бы ждать красивую, но разваливающуюся демку — а тут плотная, крепко сбитая полуторачасовая игра, которую приятно пройти от начала до конца.

В общем, Curyeux — это тот случай, когда рекомендовать легко и приятно: игра бесплатная, короткая и красивая. Не гениальный платформер, конечно, но приятный. Рекомендую.

#tgif #games
❤15
И снова не совсем характерный для меня жанр — на этот раз игра про паровозики. Очень милая, расслабляющая, антистрессовая; требует по сути только внимательности и аккуратности. Иногда это именно то, что надо.

Train Valley Origins
(и вот пост на DTF)

Разработчик Flazm из Вильнюса — точно наши люди; я когда-то, кажется, играл то ли в Train Valley, то ли в Train Valley 2, и у первой на Steam в графе Developer стоит “Alexey Davydov, Sergey Dvoynikov, Timofey Shargorodskiy”. Авторы любят паровозики и верны своей любви: первая Train Valley вышла ещё в 2015-м.

Но в первую и вторую часть я если и играл, то не доиграл, а вот Train Valley Origins как-то между делом прошёл до конца. Суть игры классическая и прямолинейная: нужно соединять расположенные на поле станции рельсами и пускать по ним поезда.

Стрелки переводить надо вручную мышкой (с геймпада здесь не поиграешь), запустить поезд нужно успеть, пока не пройдёт таймер. Таймер — важная часть игры, которая собственно создаёт сложность, но при этом таймер совершенно не создаёт стресс: в любой момент игру можно (и нужно!) поставить на паузу и спокойно разобраться.

Есть разные специальные места на карте вроде алмазной шахты, которая добавляет ещё один вагон и увеличивает заработок, или лагеря разбойников, которые, наоборот, деньги воруют. К концу игры могут возникать довольно сложные ситуации, но их, опять же, всегда можно поставить на паузу, так что всё это по-прежнему полный релакс.

Поезда можно апгрейдить, а по мере прохождения будут давать разные скины паровозиков; любопытно, что в игре есть опыт и уровни, но насколько я понял, они буквально вообще никак не влияют не геймплей.

Вот, собственно, и всё. Ненавязчивая музыка, сорок уровней, объединённых четырьмя темами вроде Дикого Запада или Китая. Но очень успокаивает и затягивает; мне даже немного стыдно того, сколько времени я в итоге провёл в этой игре. Антистресс в чистом виде, да ещё и мозги всё-таки включать приходится время от времени. Рекомендую.

#tgif #games
❤13👍7🆒2
Сегодня у нас милый пиксельный платформер о конце света, бессмертии, капитализме и праве на ошибку. Сам платформинг здесь, честно говоря, довольно средний, зато игра постоянно придумывает что-нибудь новое, очень старается не наскучить и рассказывает весьма забавную историю. Полный обзор как всегда на сайте:

PEPPERED: An Existential Platformer
(и вот версия на DTF)

Завязка занимательная: сто лет назад учёный победил и запер бога смерти, после чего жители этого мира перестали умирать. Сначала это, конечно, казалось величайшим достижением цивилизации. Был назначен День Бессмертия, появились торжественные церемонии, профессиональные герои и налаженный бюрократический процесс по поддержанию вечной жизни.

Но к сотой годовщине что-то идёт не так. Чтобы держать бога смерти взаперти, нужно было тратить специальные звёзды, и вот они почти закончились. Более того, в этом году специально обученный герой на работу вдруг не является, а окружающие реагируют на приближающийся апокалипсис с тем же интересом, с каким сотрудники крупной компании обычно реагируют на письмо об очередном обязательном тренинге.

Поэтому спасать всех приходится офисной стажёрке, которая только пришла на собеседование.

[...]

Сатира в PEPPERED очень стандартная: она направлена на бессмысленную офисную работу, начальников, корпоративную мотивацию, телевидение, полицию, потребление и людей, которые готовы защищать статус кво даже за пять минут до гибели мира. Ничего особенно нового на эту тему игра не говорит, и какая-нибудь The Stanley Parable, конечно, делает такую сатиру куда лучше.

Но шутки в целом работают. [...]

Ещё один интересный твист игры заявлен в описании: у вас есть только одна попытка. Это не значит, что после первого падения в пропасть игра удалит сохранение; на обычных платформенных участках можно умирать и повторять их сколько угодно. Но важные решения и особенно битвы с боссами действительно происходят только один раз.

Если проиграть боссу, никакого game over не будет. История просто продолжится с учётом поражения. Возможно, герой окажется в совершенно другом месте, познакомится с другими персонажами или получит не ту способность, которая была бы у него после победы. [...]

Это отличный трюк! Такая механика совершенно меняет отношение к игре. [...] Здесь же босс действительно становится событием, потому что второго раза (на этом прохождении) не будет.

[...]

Но это и не главное, потому что PEPPERED всё время меняет правила. То это обычный платформер, то стелс, то погоня на магазинной тележке, то перестрелка, то презентация в офисе, то внезапно почти Worms с гольфом. Даже офисное кресло здесь становится транспортным средством. Ни одна из этих механик не раскрывается особенно глубоко; многие появляются ровно на один эпизод и тут же выбрасываются. Но это тот случай, когда некоторая поверхностность идёт игре на пользу. Она не успевает надоесть.

[...]

PEPPERED — не выдающийся платформер и не самая умная на свете сатира на капитализм. Но это симпатичная, разнообразная и умно устроенная сюжетная игра. Она смешная, у неё отличный визуальный стиль, милые персонажи и редкая механика с отсутствием сохранений. Ради платформинга в неё играть не стоит, а вот если хочется небольшого авторского приключения, за которым интересно следить, — вполне рекомендую.

#tgif #games
❤9🔥3
Давно не выкладывал обзоры игр, так что расписался изрядно, читайте по ссылке, здесь совсем всё сокращено.

У нас снова квест, снова классический point-and-click в лучших традициях, на этот раз даже пиксельный. Жанр этот был великим в девяностые, потом лет на двадцать пропал из виду, а с расцветом инди-сцены, конечно же, настал и ренессанс квестов, ну то есть point-and-click adventures. Я о них пишу постоянно: вот только недавно были The Séance of Blake Manor, Riddlewood Manor и Casebook 1899: The Leipzig Murders.

Но The Drifter — случай в каком-то смысле особый. Авторы решили сделать квест, который бы работал как триллер, и у них в целом получилось! Как по мне, это один из лучших представителей жанра за последние годы:

The Drifter
(и вот версия на DTF)

Кто это сделал

[...]

Что интересно, попутно Powerhoof написали движок PowerQuest — открытый и бесплатный инструмент поверх Unity для классических 2D adventures, которым теперь может пользоваться кто угодно. На этом движке уже куча игр вышла, в том числе, кстати, Loco Motive, которую я обозревал когда-то. [...]

Завязка и сеттинг

Мик Картер — тот самый drifter из названия: бродяга, который годами мотается по стране на товарных поездах. [...] Ппрямо в товарном вагоне на его глазах убивают старика-попутчика, а самого Мика люди в чёрном топят в реке. И тут происходит главное фантастическое допущение игры: Мик умирает — и приходит в себя за несколько секунд до смерти. Весь в холодном поту, с колотящимся сердцем и без малейшего понимания, что с ним происходит. То есть смерть героя здесь вписана в сюжет и сеттинг как способность героя и одна из главных их (и сюжета, и героя) загадок. [...]

Самое главное: темп

Пожалуй, самое главное, что хочется сказать про The Drifter, — это отличный темп, то, что называется pacing. От квеста такого совершенно не ожидаешь: здесь по самому принципу геймплея должны быть остановки и “затыки”, паузы, когда ты должен придумать, что делать дальше.

И они здесь есть, но при этом игра регулярно создаёт вполне реальное напряжение. Обычно это делается через сцены, в которых ты умираешь, и игра потом даёт тебе второй шанс повести себя правильно, а потом третий и так далее. Никаких жёстких таймингов здесь нет, просто надо сделать именно то, что нужно, иначе смерть. [...]

Загадки и геймплей

[...] Загадки в основном житейские, не из разряда “примени резиновую курицу к блоку”, решения почти всегда логичны в рамках ситуации. Так что в результате напряжённые сцены не проседают от того, что ты полчаса тыкаешь всем инвентарём во все хотспоты. [...]

Сюжет, картинка и звук

The Drifter очень стильно написана и поставлена. Значительная часть текста — закадровый внутренний монолог Мика, густая круто сваренная нуарная проза от первого лица, в духе “I fall back as the iron bar whistles past my face”, ну вы понимаете. Слушать тоже очень приятно — озвучено всё действительно хорошо. Пиксель-арт выразительный, анимации приятные, игра часто меняет перспективу и масштаб кадра, так что картинка не приедается. [...]

Заключение

The Drifter — это классический point-and-click квест, который вспомнил, что значит слово “adventure” в названии жанра. Отличный темп, смерти, имеющие смысл в лоре, минимум затыков, максимум атмосферы. Если вы любите квесты, обязательно попробуйте, это действительно одна из вершин ренессанса жанра. А если никогда или уже много лет как в них не играли — The Drifter будет отличной точкой входа, потому что ни застрять, ни заскучать здесь не получится. Очень рекомендую.

#tgif #games
❤11👍6🤔3
Маниакальная фаза сменилась депрессивной, надо осмыслить весь этот vibe-mathing... Так что пока возвращаемся к нормальности, вот вам пятничный пост в субботу (как водится, читать лучше по ссылке):

Былина
(и вот на DTF выложил)

“Былина” — стандартная action RPG, которая выезжает на том, что стандартная action RPG про Русь-матушку встречается всё-таки не каждый день. Здесь есть мечи и доспехи, карта и журнал заданий, сундуки, навыки, крафт, подземелья и боссы. И очень, очень много русского духа.

Начинается с того, что молодой воин Сокол отправляется на подвиги и почти сразу погибает. Игра даже выдаёт торжественную надпись “И Сокол умер”, после чего, разумеется, не заканчивается. Героя возвращает к жизни загадочный дух, который теперь делит с ним одно тело (не самый свежий ход, ага). Душу предстоит вернуть, с новым соседом — разобраться, а заодно, раз уж взялся, спасти Тридевятое царство. [...]

Это смесь былин, сказок и современных стереотипов о древней Руси. За одним поворотом стоят деревянные избы и чинные старцы, за другим — огромная разумная жаба [...]

Развесистой клюквы в игре много, собственно, это и есть суть игры. Сокол бродит по осенним лесам, болотам, деревням, подземельям, княжеским палатам и Тридевятому царству. Локации иногда кажутся слишком большими, но всегда стараются показать что-нибудь новое. Мне понравился тёплый деревенский вайб: торговцы, телеги, игра в городки, сервированные столы…

Юмор бывает разный, но обычно довольно детский и построен на помещении сказочных объектов в более реалистичный контекст. Не каждая шутка реально хороша, но в целом создаётся мир в этаком духе русского Пратчетта (у него ведь тоже шутки в основном детские, да и принцип в целом тот же).

Зато иногда герои выражаются весьма не по-детски. Это даже как-то неожиданно было, но тоже добавило колорита. Правда, недетские выражения не озвучены, однажды даже слышал реплику “Иди лесом”, когда написано было нечто совсем другое.

Среди персонажей здесь Василий Пьяница, Жабная Особа и Берёза с глазами. Чтобы поднять уровень, надо обняться с домовёнком; их всех зовут Кузя, и выглядят Кузи о-очень специфически. В общем, думаю, стиль вы поняли. [...]

А вот механически “Былина” очень скромно выглядит. Мы получаем задания, идём по маркеру, разговариваем, дерёмся, собираем добычу, меняем снаряжение и снова идём по маркеру. В журнале есть основные и побочные квесты, в инвентаре — мечи и доспехи, в меню — способности и улучшения. [...] Боссы, кстати, мило сделаны, мне понравились, но это тоже скорее про сеттинг, чем про геймплей.

К счастью, разработчики понимали, что механиками они игрока не удержат, так что, во-первых, постоянно меняют декорации и добавляют сюжет, а во-вторых, разнообразят бои загадками; некоторые загадки вполне даже свежо смотрятся.

А главное, хотя история честно проходит стандартную арку героя, и Сокол успевает обрести характер, завершить своё путешествие и даже завести хозяйство, всё это не затянуто; пройти “Былину” можно и нужно часов за восемь. [...]

Так что ознакомиться можно, для доброй былины может и этого оказаться достаточно.

#tgif #games
🔥16❤9👍7
Эта неделя проходит более расслабленно, так что вот теперь можно и два обзора. Сегодня маленький обзор маленькой уютной игры, но всё-таки сюда не влез, читайте по ссылке:

Tiny Bookshop: книжная лавка на колёсах
(и вот выложил на DTF)

Tiny Bookshop — уютный симулятор книжного продавца, в котором маленькая лавка помещается в прицепе, море всегда где-то неподалёку, а суть геймплея в том, чтобы понять, какую книгу на самом деле хочет покупатель. Большинство книг здесь настоящие, и их действительно надо рекомендовать по содержанию.

Книжный магазин на колёсах

Мы приезжаем в приморский городок Bookstonbury-by-the-Sea с лавкой на колёсах и скромным запасом книг. Постоянного помещения у магазина нет, зато каждый день можно выбрать новую стоянку: сегодня торговать на набережной, завтра отправиться на блошиный рынок, а потом встать поближе к рыбному рынку или другому людному месту.

Утром нужно прочитать местную газету, проверить объявления, купить книги и украшения, выбрать место, заполнить полки и открыть ставни. [...] После открытия уже суетиться не нужно, это cozy-игра. [...] Маленький уютный бизнес для души. [...]

Почти настоящие рекомендации

Главная находка Tiny Bookshop — настоящие книги. На полках стоят Агата Кристи, Стейнбек, Достоевский и десятки других вполне реальных авторов; у изданий есть обложки, жанры и короткие описания. [...]

Особенно хорошо это работает в рекомендациях. Время от времени покупатель не берёт книгу сам, а формулирует запрос. Кто-то хочет криминальный роман, действие которого происходит в узнаваемом реальном месте, и для ориентира вспоминает “Смерть на Ниле”. Другому нужен хоррор с захватывающим сюжетом. Третий любит научную фантастику, но не переносит юмор. После этого нужно перебрать ассортимент и предложить подходящий вариант.

Как правило, требуемый жанр очевиден, но хорошие запросы требуют подумать и о конкретном содержании. Находится ли действие в реальном месте? Насколько книга мрачная? Есть ли в ней приключение, семейная история или, скажем, архитектура, которой интересуется покупатель? Внезапно, что очень большая редкость для игр, внеигровые знания о книгах могут действительно пригодиться.

[...]

Tiny and cozy

Всё остальное в Tiny Bookshop старательно поддерживает уют. [...] Персонажи появляются снова, отношения понемногу развиваются, а ещё в каждой локации есть свои небольшие квесты, которые можно выполнить. [...]

Но у размеренности есть обратная сторона: дни быстро начинают повторяться. [...] Рекомендации оживляют процесс, но и они начинают повторяться, а сама торговля постепенно становится абсолютно автоматической.

Поэтому после первого лета я остановился. [...] Это, конечно, мой личный выбор, и если вы хотите медитативно провести побольше времени в игре, Tiny Bookshop даст вам именно это: место, куда приятно возвращаться по вечерам. Так что хоть я и не стал проходить её до конца, Tiny Bookshop мне понравилась. Она красивая, добродушная и действительно расслабляющая, а идея с настоящими книгами и содержательными рекомендациями отличает её от других уютных симуляторов. Так что рекомендую условно, под настроение.

#tgif #games
❤11🔥7✍2👍2🥰1
Сегодня у нас стелс-тактика в интересном и свежем сеттинге: псевдо-Швеция примерно рубежа XIX и XX веков. Уже ради одного этого в неё стоило поиграть, но оказалось, что помимо сеттинга здесь есть и отлично поставленная история, и приятный, в меру простой геймплей. Прошёл на одном дыхании и очень рекомендую; обзор лучше читать по ссылке:

Eriksholm: The Stolen Dream
(и вот выложил на DTF)

Кто это сделал. Студия River End Games из Гётеборга [...] ветераны шведской игровой индустрии, работавшие над Battlefield, Mirror’s Edge, Little Nightmares и Unravel (кстати, Unravel рекомендую, она не так известна, а головоломка отличная, и есть ещё Unravel Two, где можно играть вдвоём).

Сделана игра на Unreal Engine 5, и для маленькой студии выглядит чрезвычайно дорого. [...]

Эриксхольм, город модерна. Начнём с главного — с сеттинга. Действие происходит в Эриксхольме, городе вымышленного королевства Росмарк, но это, конечно, Швеция, собранная из Гётеборга, Стокгольма и Мальмё образца примерно 1900 года. Эпоха индустриализации: порт, пароходы, фабрики, первые электрические фонари и архитектура того самого стиля модерн, он же ар-нуво, а в скандинавско-немецком варианте — югендстиль. Плавные линии, кованые решётки, витражи, дома с башенками; рядом — национальный романтизм с его тяжёлым камнем и северными орнаментами. [...]

Завязка: сестра ищет брата. Главная героиня — Ханна, девушка-сирота, которая только что оправилась от “сердечной оспы” (heartpox), смертельной болезни, недавно вызвавшей в городе эпидемию. Она живёт с братом Германом, и в самом начале игры Герман внезапно исчезает. А вскоре в их квартал приходит с облавой полиция, и становится ясно, что исчез он не просто так: брата ищут, и ищут всерьёз. [...]

Добрый домашний стелс. Сама игра — стелс-тактика с изометрической камерой, и для такого сюжета это очень крутое решение. Я легко могу представить себе Eriksholm симулятором ходьбы — и даже в этом виде было бы довольно интересно, просто за счёт сеттинга, истории и графики. А так есть ещё и геймплей, интересный, но при этом достаточно простой, чтобы не перетягивать на себя одеяло и не фрустрировать. Как известно, тактику очень легко сделать очень сложной; авторы Eriksholm этого соблазна избежали. [...]

Заключение. Eriksholm: The Stolen Dream — очень цельная игра: необычный и любовно сделанный сеттинг, яркая история, красивые катсцены и стелс, который добавляет интереса, но не фрустрирует. Я прошёл её на одном дыхании, часов за восемь-девять за два дня, и это ровно та продолжительность, при которой ничего не успевает надоесть.

Если вам нужен хардкорный стелс с простором для экспериментов — это не сюда. А если хочется красивого сюжетного приключения в декорациях, которых вы в играх ещё не видели, — очень рекомендую.

#tgif #games
🔥10❤7👍1
Сегодня у нас сразу две игры и один обзор, потому что обе игры сделал один и тот же человек — Сергей Носков. В прямом смысле один: он сам пишет код, сам моделирует, сам ставит свет и кадр, сам собирает уровни. Со стороны там только композитор, актёры озвучки и помощь с моделями. В результате же обе игры выглядят как продукт целой студии. Не “неплохо для инди”, а действительно хорошо, твёрдый AA. Обе игры я прошёл с удовольствием, и обе рекомендую (хотя у обеих есть и свои проблемы). Как всегда, читать лучше по ссылке, здесь сильно сокращено:

35MM и 7th Sector: игры Сергея Носкова
(и вот выложил на DTF)

Кто такой Сергей Носков

Москвич, по образованию психолог, в геймдев попал случайно: “в 2012 году случайно наткнулся на игровой движок Unity“. Тем же летом он выпустил дебютную игру “Свет”. У неё есть The Light Remake, и его было бы логично здесь тоже обсудить, но оказалось, что я в него уже играл много лет назад и почти ничего не помню, так что и перепроходить не хотелось, и рассказать нечего. [...]

35MM: двое идут через мёртвую Россию

Road trip от первого лица: двое мужчин идут пешком через постапокалиптическую Россию, из точки А в точку Б. [...]

35MM не про выживание, не про монстров и (почти) не про экшен. Она про то, как выглядит опустевшая страна: заброшенные деревни с покосившимися избами, разграбленная районная больница с табличкой “Ординаторская”, часовня со свечкой и иконой, дрезина на заросшей узкоколейке, советская мозаика с солнцем на стене трансформаторной будки. Иногда попадаются живые люди — например, старик, который зовёт переночевать и напоить чаем с малиновым вареньем. Кстати, катсцен здесь много, и сделаны они тоже очень атмосферно. [...]

А вот с финалом, на мой вкус, вышло не очень. [...] Но всё равно worldbuilding первоклассный, и послевкусие остаётся очень хорошее.

7th Sector: вы — искра в проводах

Это двумерный сайд-скроллер с головоломками, а играете вы за… электрическую искру. [...]

Мир игры — постсоветский киберпанк [...] Хрущёвки с неоновыми иероглифами, ЭЛТ-телевизоры с помехами, граммофон рядом с цифровым терминалом, ламповые радиоприёмники, объявления о пропавших людях, огромная статуя человека в шляпе и плаще над городом, поезд на эстакаде в розовом неоне. [...]

Головоломки в целом приятные: переключить питание в нужном порядке, не перегрузив линию; провести робота через тир с мишенями; собрать код по подсказкам в окружении; разобраться, куда ведёт какой кабель. Ничего запредельно сложного, но думать приходится, и решения обычно радуют. [...]

Картинка и баги

Что объединяет обе игры, кроме автора, так это картинка. Носков очень интересно работает со светом и туманом: почти в каждом кадре есть яркий источник света, глубина, дымка и продуманная композиция. [...] Но баги всё-таки полностью победить не удалось. Например, у меня в обеих время от времени отказывали кнопки [...]

Заключение

35MM и 7th Sector — разные игры: первая скорее про историю и интонацию, вторая — про механику и головоломки. Но обе стоят потраченного времени, и обе оставляют одно и то же ощущение: это авторские вещи, у которых есть свой голос. Примерно такой, как на последнем скриншоте. [...]

Снимаю шляпу перед Сергеем Носковым, и теперь обязательно попробую и Hail to the Rainbow.

#tgif #games
❤7🔥4👍1
Сегодня симулятор ходьбы, очень атмосферная игра про смотрителя маяка где-то на севере: холодное море, туман, северное сияние, брошенные посёлки и одинокий человек, который едет искать пропавшего сына. Сделано красиво и с большим вниманием к деталям, особенно к лодке. Как всегда, лучше читать по ссылке:

WILL: Follow The Light
(и вот выложил на DTF)

Игра вышла этой весной, в мае 2026 года. Сделано на Unreal Engine 5, и выглядит это, надо сказать, отлично: свет, вода, туман и погода здесь на уровне заметно более дорогих проектов.

Главного героя зовут Уилл Нильсен, и он смотритель маяка. Место действия прямо не называется, но на стене в его комнате висит карта Исландии, местный бар называется Hekla’s Hideaway, а фамилии у людей вроде Олофсдоттир,так что тут всё ясно.

Начало игры мне очень понравилось. Первые полчаса — это просто рабочая смена [...] И по ходу этой рутины игра рассказывает про героя. [...] Атмосфера сразу затягивает. [...]

Отдельно надо сказать про лодку, потому что это один из лучших компонентов игры. У Уилла есть яхта по имени Molly, и она сделана роскошно: обшитая деревом каюта с диванами, керосиновыми лампами и иллюминаторами; рация на столе, по которой надо ловить нужную частоту; карта, на которой перед выходом надо самому проложить маршрут. И собственно ходьба под парусом... [...]

Дальше игра выпускает героя на сушу, и здесь тоже всё хорошо. Городок Хафсберг сделан душевно и узнаваемо: деревянные крашеные дома, церквушка на холме, бар, доска объявлений с записками про пропавшую собаку и туман. Часть города разрушена, среди руин стоят палатки спасателей, и по ним ходят люди, с которыми можно поговорить.

Персонажи, кстати, тоже удались. Их немного, но каждый живой: диспетчер Кэсс, бармен, который «просто подменяет», врач в палатке, каюр с собаками, отец. Диалоги написаны сдержанно и без пафоса, озвучены прилично.

А во второй половине игра уходит на север, и вот тут начинается уже совсем красота: горы, снега, собачья упряжка, ледяные торосы, полярная ночь и северное сияние во весь экран. Есть даже белый медведь. Пейзажи здесь такие, что хочется останавливаться и просто смотреть, и игра это прекрасно понимает и регулярно ставит героя на удачную точку. [...]

Есть и недостатки. История в WILL, к сожалению, очень предсказуемая [...] Зато на этом фоне вдруг появляется какая-то ничем не объяснённая мистика. Герою является покойная жена и вручает волшебную лампу, свет которой как-то связан со светом маяков [...]

Я вообще заметил, что в атмосферных играх такого типа мистику добавляют почти всегда и почти всегда зря — как будто авторы не доверяют собственному материалу.

Но детали и построение мира в целом всё искупают. Здесь куча “настоящих” фотографий, вырезок, записок, жизнь городка на краю света показана очень выпукло. [...]

Так что если вы любите жанр — берите, тут есть за что любить. А если симуляторы ходьбы вас обычно усыпляют, WILL вряд ли переубедит: ходить, смотреть по сторонам и слушать чужие воспоминания здесь и есть основное занятие. Но мне понравилось.

#tgif #games
1❤12👍2🔥1
Сегодня у нас культовая игра 2008 года, сделанная в RPG Maker, которую в 2025-м переиздали в виде полноценного ремастера. Я её прошёл с большим интересом, но, сразу честно скажу, так и не понял, что там происходит. Впрочем, кажется, за восемнадцать лет другие люди тоже так и не пришли к общему мнению. Читать, как всегда, лучше по ссылке:

OFF
(и вот выложил на DTF)

OFF придумал бельгиец Мартен Жори, известный под псевдонимом Mortis Ghost. Игра вышла в мае 2008 года на французском, в 2011-м появился фанатский перевод на английский, и с этого момента игра завирусилась и стала культовой в инди-тусовке.

Я не великий историк гейминга, но насколько я понимаю, до OFF игры на RPG Maker все выглядели, собственно, как стандартные JRPG: какой-нибудь герой проходил свою героическую арку, побеждал босса и видел титры. Именно с Mortis Ghost начались “weird RPGs”, в которых на первом плане сюжет, загадки и метафоры.

В результате OFF сильно повлияла, например, на Тоби Фокса, автора Undertale; даже некоторые персонажи отчасти взяты из OFF. Он этого никогда не скрывал, а в 2025 году, когда Fangamer выпустил официальный ремастер, Тоби Фокс даже оказался среди авторов нового саундтрека (который пришлось заменить по юридическим причинам; с музыкой всё время какая-то такая ерунда происходит).
Или вот, например, в этом блоге я когда-то обозревал OneShot, великолепную weird RPG без четвёртой стены. И оказывается, что её создательница Nightmargin (Кейси Гу) тоже была поклонницей OFF и участвовала в создании HOME, фанатского спиноффа OFF (простите за каламбур).

Вы играете за Бэттера — молчаливого мужика в бейсбольной форме с битой на плече. У него есть “священная миссия”: очистить мир. Мир состоит из Зон, в каждой Зоне свой Страж, и Бэттер методично идёт из Зоны в Зону и всех убивает. [...]

Зоны населены “эльзенами”: одинаковыми бледными человечками в рубашках, которые [...] в Зоне 1 добывают металл из глубоких шахт и разрезают скот пополам, чтобы извлечь металлические камни из туш, [...] в Зоне 3 в сахарных печах сжигают трупы умерших.... [...]

Всё это подаётся как экскурсия по производству, и иллюстрируется настоящими гравюрами из старых энциклопедий. [...] В 2008 стилистически это было невероятно круто и свежо (а если вам кажется, что не свежо, скорее всего, это у OFF что-то позаимствовали, а не наоборот).

Механически OFF — вполне обычная JRPG, с пошаговыми боями и ATB-полоской. [...] Но бои здесь не главное, главное — головоломки: коды на стенах, переключатели, загадки на сообразительность. Они действительно весьма разнообразные, чем-то похожие, но зачастую с разной логикой. С ними было действительно интересно справляться.

Периодически игра выбрасывает вас в чёрно-белые вставки, оформленные как детская спальня: кровать, отрывной календарь с воскресеньями и святыми, детские рисунки цветными карандашами. [...] В этих вставках выясняется, что где-то есть мальчик по имени Хьюго, что он болен, что у него есть комикс про героя с битой, подозрительно похожего на Бэттера, и что папа ушёл.

[...дальше я обсуждаю сюжет в обзоре, но если не хотите спойлеров, не читайте...]

Игра устроена как сон: логика в ней есть, но не та, к которой мы привыкли, и попытка перевести её на нормальный язык всегда что-то оставляет необъяснённым. Может быть, история метафорическая, а может быть, и нет.

В результате OFF не рассказывает историю, а создаёт тревожное, абсурдное, но местами очень весёлое состояние. Я закончил игру в некотором недоумении, но мне было очень интересно почитать и об игре, и о трактовках, попытаться разобраться в происходящем; а это, в общем, лучшее, что можно сказать о произведении искусства.

Да и с точки зрения исторической перспективы OFF — вещь совершенно обязательная. Из неё растёт половина инди-игр последнего десятилетия, и пройти её несомненно стоит.

#tgif #games
❤10🔥3👍2
Сегодня у нас маленькая игра с крутой атмосферой и редким ощущением, что занимаешься чем-то средним между философией и литературоведением. А ещё это история про AI. Встречайте (как водится, читать лучше по ссылке):

TR-49
(и вот на DTF)

Сегодня у нас снова Inkle Studios, о которых я уже рассказывал в связи с Overboard! и Expelled!. Это маленькая студия из Кембриджа, которая с 2011 года делает текстовые и почти текстовые игры и делает их лучше всех: 80 Days, серия Sorcery!, о которой я тоже рассказывал, Heaven’s Vault про расшифровку древнего языка, Pendragon, A Highland Song. Заодно они написали открытый скриптовый язык ink для ветвящихся историй, которым пользуются очень многие в этом жанре.

В общем, если кто-то и должен был сделать игру, в которой весь геймплей состоит из чтения, то это они. [...]

Героиню зовут Эбби (не та!), и она приходит в себя в подвале церкви. Наверху — какой-то Лиам, который разговаривает с ней по рации и очень нервничает. Внизу — огромная машина, собранная как будто из хлама [...] “Что это вообще такое? Как будто… пластик эпохи динозавров”, — это первая реплика Эбби.

Машина называется TR-49, построили её лет пятьдесят назад (игра явно отсылает к криптографам из Блетчли-парка), и всё это время ей скармливали книги, журналы, письма и дневники. Скармливали буквально: текст попадал внутрь, а бумага уничтожалась, так что теперь многих из этих книг больше нигде нет. Нужно найти в архиве один-единственный документ под названием Endpeace и удалить его. Зачем? Как водится, “я объясню всё по дороге, обещаю”.

Выглядит и звучит это всё очень круто. Сама машина сделана в эстетике Colossus и Bombe из Блетчли-парка [...] Гудение машины, щелчки барабанов, редкие музыкальные акценты; голосовая озвучка только у Эбби и Лиама, но они отыгрывают отлично.

Мир за стенами подвала при этом тоже любопытный: альтернативная Британия, идёт война, а в архивных заметках попадаются новости вроде “женщина теряет ребёнка в толпе и приводит домой вместо него собаку” или “Тарнсбридж, небольшой город в Англии, исчез и забыт”. [...]

Весь интерфейс — это четырёхсимвольный код на барабанах: две буквы и две цифры. Набираешь код, машина показывает документ. Документы поначалу испорчены: половина букв заменена мусором, читать можно с трудом. Но у каждого текста есть заметки, которые в течение десятилетий оставляли операторы машины [...] Идёшь по ссылке, находишь новый документ, а в нём — ещё ссылки.

А дальше начинается собственно головоломка. Код — это обычно инициалы автора плюс год издания. Значит, если в тексте сказано, что автор написал продолжение “два года спустя”, можно прибавить к году двойку и попробовать. Если рецензия ссылается на “выпуск №17” некоего журнала, можно попробовать вычислить, каким годом он датирован. Если известно, что книга — первый роман такого-то, а он родился тогда-то… ну вы поняли. [...]

Именованных книг всего пятьдесят, их надо найти и опознать все, и счётчик в углу показывает наш прогресс. Мне очень понравилось чувствовать себя то ли философом, то ли литературоведом: сидишь, сопоставляешь даты, вспоминаешь, кто на кого ссылался в вымышленном “Литературном обозрении” от 1961 года, и вдруг понимаешь, что этот бойкий фельетон написан тем же человеком, что и вон та статья про квантовое хранение данных.

Ближайшими родственниками здесь я бы назвал Her Story, Return of the Obra Dinn или Immortality, но в TR-49 материал не видео и не картинка, а именно текст, и это даже интереснее получается. [...]

Я не думаю, что авторы затевали игру как памфлет про LLM, но в 2026 году история про машину, которая съедает все книги на свете, учится на них и потом переписывает реальность так, как ей удобнее, — это, конечно, круто. [...]

В общем, TR-49 — маленькая, плотная и очень умная игра. [...] Если вам нравилось в Her Story или Obra Dinn то ощущение, когда разрозненные кусочки вдруг складываются, то здесь оно есть на 100%. Очень рекомендую.

#tgif #games
🔥7❤4👍1
Сегодня был очень тяжёлый день: четыре пары и ещё часа четыре пеших прогулок. Но обзор по расписанию!

У нас сегодня тайкун, в котором вы издаёте газету в Нью-Йорке 1930-х: строите редакцию этаж за этажом, рассылаете репортёров по городу, верстаете воскресный номер и торгуетесь с мафией, мэрией и высшим светом. Механик здесь очень много, и они хорошо работают вместе; а кроме циферок, здесь есть и истории, что всегда приятно. Минусы тоже есть, в основном традиционные для жанра. Как обычно, читать лучше по ссылке, ниже сокращённо:

News Tower
(и вот выложил на DTF)

Действие начинается 7 октября 1929 года, то есть за три недели до краха на Уолл-стрит, и это, разумеется, первый большой заголовок, который вам предстоит напечатать. Вы получили в наследство от отца захудалую газетёнку с одним репортёром; дальше — Великая депрессия, сухой закон, гангстеры, коррумпированная мэрия и вся эта прекрасная эпоха, которую мы все очень любим романтизировать. Оформлено всё под ар-деко и старую прессу [...] Приятный и цельный стиль.

В тайкуне главное механики, так что давайте о них я расскажу поподробнее. Игровая неделя заканчивается воскресеньем, когда номер уходит в печать [...]

Новости. На карте города (а потом и страны, и мира) появляются сюжеты [...] У сюжетов есть теги — криминал, политика, спорт, бизнес и т.д. [...]

Вёрстка. В воскресенье вы собираете номер на сетке: первая полоса, вторая, третья. Одинаковые теги на одной странице дают бонус к продажам [...] Это маленькая головоломка каждую неделю, и она действительно не надоедает.

Башня и люди. В здании происходит собственно тайкун. Редакция растёт вверх [...] У сотрудников много разных профессий: репортёры разных специализаций, телеграфисты, фотографы, наборщики, печатники, рекламные агенты, юристы, уборщики. У всех есть потребности [...]

Фракции. Нью-Йорком управляют четыре группы: мафия, мэрия, военные и высший свет. У каждой фракции по несколько персонажей со своими просьбами [...]

Конкуренты и районы. Читатели живут по районам, и каждый район надо завоевать: попасть в предпочтения местной публики, а потом ещё и отбить читателей у двух конкурирующих газет [...]

А потом ещё добавляются новости из Европы, куда можно отправлять репортёров разными видами транспорта...

Главное в том, что это всё действительно круто работает вместе. Хороший сюжет надо успеть привезти, для этого нужен свободный репортёр, который не ушёл обедать, потому что столовая на четвёртом этаже, а лифт занят. Материал про мафию поднимет тираж в Бруклине, но испортит отношения с мэрией и, возможно, приведёт к иску, если юрист не успеет его отбить. Реклама даст денег, но отнимет место на полосе. Ни одна из этих механик по отдельности не сложная, но их сцепление создаёт то самое ощущение, ради которого тайкуны и существуют: ты вечно чуть-чуть не успеваешь и обещаешь себе что-то улучшить к следующему воскресенью.

Истории. [...] Новости здесь настоящие: крах 1929 года, тарифы Смута-Хоули, смерть авиатора Гленна Кёртисса, бунт в Уотсонвилле, Роуз Боул, звуковое кино и многое, очень многое другое. [...]

Минусы традиционны для тайкунов. Во-первых, одна партия идёт бесконечно долго. [...] Во-вторых, отсюда следует логичный вопрос: для кого здесь реиграбельность? [...] Если одна партия занимает двадцать-тридцать часов, кто будет начинать вторую ради того, чтобы попробовать узкую башню вместо широкой? [...] В-третьих, истории не повторяются и имеют исторический смысл, и это здорово, но к десятому часу перестаёшь обращать на них внимание [...] Механика побеждает нарратив. Думаю, с этим можно было бы как-то справиться, если бы в игре был и механики, завязанные на содержание: бонус, например, не просто за тег, а за продолжение истории, которую раскрывал в предыдущем номере. Но это было бы, наверное, очень сложно сделать.

В общем, News Tower — отличный тайкун с редким сеттингом, приятным оформлением и большим количеством механик. [...] Рекомендую. И даже если у вас, как и у меня, так и не получится начать вторую партию, за время первой игра уже точно оправдает все потраченные деньги.

#tgif #games
❤12🔥8👍3🕊1
Сегодня у нас последняя на сегодня игра Сергея Носкова, о котором я недавно писал. Я под впечатлением: это полноценная AA-игра на десять с лишним часов, с разнообразными локациями, отличной картинкой, вождением, стрельбой, боссами и хоррором, — и сделал её по сути один человек!

Обзор большой, в нём много скриншотов, крайне рекомендую читать по ссылке, а ниже только краткое содержание:

Hail to the Rainbow
(и вот выложил на DTF)

[...]

Завязка. Главного героя зовут Игнат, и он ещё почти мальчик [...] ходит в шапке-петушке, выглядит и ведёт себя как подросток, а не как спецназовец.

Мир кончился: была война, машины восстали, людей почти не осталось. Игнат живёт один в бункере под заброшенным музеем космонавтики с луноходом в главном зале, бюстом Гагарина и учебным фильмом про “Царь-ракету”.

А потом на старый компьютер приходит сообщение. “Здравствуй, сынок. Внутри тебя целая вселенная! Помнишь? :)” Отец пропал много лет назад, но кажется, что может вернуться, и Игнат собирается в дорогу. [...]

Мир. Как и в других играх Носкова, перед нами постапокалипсис, причём наш, родной: заснеженные посёлки, панельки, автобусные остановки, плакаты “Не вреди здоровью!”, телефон-автомат на стене и так далее. [...]

Главное отличие — масштаб. В 35MM было два человека и лес, в 7th Sector — один город в разрезе, показанный через по сути двумерные головоломки. Здесь же локации сменяют друг друга каждые час-полтора: бункер, зимний лес, заброшенный Энергобург с его Юго-Восточным округом, научный центр “Золотые мозги” (здание РАН), комплекс “Каскад” с арками, срисованными с ереванского Каскада, деревня с церковью и кладбищем, подземные предприятия, лодка на зимней реке… [...]

Графика и свет. Как всегда у Носкова, графика отличная. Это, конечно, AA [...] но игра всё равно очень красивая и имеет свой узнаваемый стиль. [...] Свет здесь всегда авторский [...]

Про AI. Тема искусственного интеллекта здесь поднимается, конечно, фантастически, но разумно. [...] “Это совсем не больно. Но жизнь медленно выходит из тебя…”

Головоломки и детали. Головоломки фирменные, носковские: технические, вплетённые в окружение, без подсветки активных предметов и почти без подсказок. [...] Есть ещё металлодетектор, батарейка, которую делят между собой фонарь и все устройства, маленький крафт из двух деталей и одного реагента, и даже дрон, который может летать сам по себе и даже производить кое-какие действия в окружающем мире. [...]

Отдельная приятная неожиданность — вождение. У Игната есть “Нива” [...] ощущение правильное, и несколько эпизодов запоминаются именно благодаря машине.

Боёвка и боссы. А вот боёвка не понравилась. [...] Но она есть, и это само по себе круто. [...] А ещё есть и боссы! [...] Огромный дрон с клешнями посреди заснеженного пустыря, неубиваемая машина в лабиринте, ещё пара штук, о которых не буду... [...]

Хоррор. И, наконец, то, что не понравилось совсем: элементы хоррора с прятками от неубиваемых врагов. [...] В этой игре смешано всё на свете, и хоррор тоже, так что вот, предупреждаю.

Заключение. Hail to the Rainbow — это невероятно много игры для одного человека и просто много хорошей игры для кого угодно. Отличный мир, авторский свет, советская ностальгия с фантастикой внутри, разумный разговор об искусственном интеллекте, машина, боссы, головоломки — и десять с лишним часов, за которые ничего не успевает надоесть, потому что каждая глава про что-то новое. Боёвка средняя, хоррор на любителя, но это, в общем, всё, что можно предъявить.

Если вам понравились 35MM или 7th Sector — обязательно попробуйте. Если вы про Носкова не слышали — ничего страшного, с этой игры вполне можно начинать, она большая и цельная. Очень рекомендую.

#tgif #games
👍15❤9🔥3
Но от обзоров не откажусь! Сегодня escape room — жанр, о котором я, кажется, ещё не писал. Большая и красивая головоломка; загадки работают, антураж сделан с любовью, но претензий накопилось всё-таки много... Как всегда, читать лучше по ссылке:

The House of Tesla: Definitive Edition
(и вот на DTF)

Немного про жанр. Любопытно, что escape room как жанр видеоигр старше, чем escape room как квест в реальной запертой комнате. Отсчёт можно вести как минимум от великого Myst (1993), [...] потом были MOTAS, Mystery of Time and Space, в 2001 и Crimson Room в 2004-м. [...]

Что во всём этом меня всегда смущало, лучше всего показано в фильме “Glass Onion”, второй части “Knives Out”. Это не спойлер, в самой завязке миллиардер рассылает друзьям хитроумные ящики-головоломки с приглашением, и вся компания по видеосвязи торжественно их разгадывает, слой за слоем. А героиня Джанель Монэ просто берёт молоток и разбивает ящик, получив тот же результат.
Вот примерно так я себя чувствую каждый раз, когда в escape room надо открыть шкафчик, для чего надо найти три шестерёнки, для чего надо решить ребус на обратной стороне картины, для чего надо сначала открыть шкафчик. [...]

Завязка и антураж. Дело происходит в Уорденклифе на Лонг-Айленде, где в самом начале XX века реальный Никола Тесла построил свою знаменитую башню для беспроводной передачи энергии. В жизни всё кончилось тем, что он залез в долги, а башню снесли, да и в игре финансовые проблемы поминают часто.

Вы приходите в себя в его заброшенном кабинете: тёмное дерево, ролл-топ бюро, чертежи, за окном дождь и та самая башня. [...]

Дальше по кабинету, фабричным цехам, лаборатории и башне разбросаны дневники и письма, а время от времени игра переносит вас в прошлое. Это на мой взгляд лучшая часть игры: там сразу и историю интересную начинают рассказывать, и кино показывать, и вообще. [...]

Загадки и сюжет. Собственно загадки работают хорошо. Шкатулки с потайными отделениями, механизмы с шестерёнками и рычагами, перфокарты, поиск символов...

Понравилось отношение к истории. В игре реализованы известные вещи, относящиеся к самому Тесле: радиоуправляемая лодка, которую надо провести по бассейну между буйками (он и правда показывал такую публике в 1898-м), колумбово яйцо на вращающемся магнитном поле, электрические дуги, которые надо направить куда надо. [...]

Но двух вещей мне не хватило. Во-первых, возможности ходить. Здесь вы перемещаетесь по фиксированным экранам, как в Myst. [...]

Во-вторых (и это главное), не хватило связи загадок друг с другом. [...] Сравните с тем же Blue Prince, который тоже в каком-то смысле escape room, но где каждая найденная бумажка меняет понимание всего дома. Или хотя бы с The Séance of Blake Manor, где улики цепляются друг за друга и работают на общий сюжет. У авторов The House of Tesla такой фантазии, к сожалению, не нашлось. [...]

Заключение. The House of Tesla — добротная escape room из пяти довольно больших глав; у меня заняло 7-8 часов, и это отличная длина. [...] Если вам нравится The House of Da Vinci — это ровно оно, только про Теслу. Но если ждёте от головоломки чего-то большего, чем “открой шкафчик, чтобы открыть шкафчик”, — лучше в Blue Prince. Так что о потраченном времени я не очень пожалел, но рекомендовать не буду.

#tgif #games
❤12👍4🔥3👌1
К главному обзору своей жизни я ещё наверняка вернусь, а пока вот маленький пиксельный квест, в котором вы играете за начальницу службы безопасности звездолёта, летящего к другой звезде уже тридцать с лишним лет, и расследуете череду происшествий, из которых складывается заговор на этом “корабле поколений”. Полная версия как всегда на сайте:

Between Horizons
(и вот на DTF)

Кто это сделал. DigiTales Interactive — маленькая студия из Саарбрюккена; я там когда-то сидел с научным визитом, не помню уже по какому именно поводу. Between Horizons — их вторая игра после нуарного детектива Lacuna 2021 года; в него я когда-то играл с большим удовольствием. [,,,]

Жанр Between Horizons авторы описывают как “2.5D pixel art adventure” с ветвящимся сюжетом в полуоткрытом мире. Собственно, так и есть: пиксельные персонажи ходят по объёмным декорациям с параллаксом, выглядит симпатично.

Завязка. Корабль называется “Zephyrus”, и это первый в истории человечества корабль поколений: тысяча с небольшим человек летят к планете Eurus-d, до которой ещё сто лет пути. Те, кто стартовал с Земли, не долетят, доберутся только их внуки. Героиню зовут Стелла, ей двадцать четыре, она родилась уже на борту и в самом начале игры получает должность начальника службы безопасности — вместо отца, который её только что занимал и погиб (там вообще общество весьма сословным образом устроено, должности передаются по наследству). Официальная версия — несчастный случай, а игра начинается прямо с похорон и торжеств по случаю Arrival Day, годовщины отлёта. [...]

Как устроены расследования. Геймплей мне очень даже понравился. У Стеллы есть планшет с “Zephyr OS” и вкладками вроде “Дела”, “Улики”, “Сообщения” и т.д. Улики собираются сами собой — поговорил с человеком, осмотрел предмет, прочитал табличку, и в базе появляется карточка. Каждое дело — это, по сути, один вопрос: кто отправил сообщение? в какой комнате стоит тайный сервер? кто саботировал? Отвечаешь на него, перетаскивая нужную улику в нужное поле, и дело закрывается.

Но здесь есть важные отличия от большинства детективных квестов. Во-первых, ответить можно только один раз, и никакого game over при неправильном ответе не будет [...] Во-вторых, как вас сразу предупреждают, “отправив дело, вы можете ещё долго не узнать, были ли правы, — а может быть, и никогда не узнать”. [...] Как по мне, крутое решение, в детективе это отлично работает.

Самих загадок здесь не очень много; нет никаких шкатулок и шестерёнок, никакого “примени рыбу к люстре”. Зато иногда нужно применить обычную человеческую логику [...] Например, в одном деле повстанцы где-то на корабле поставили свой сервер связи; Стелла ходит по кораблю и в определённых местах может подключить к кабелю планшет и получить пинг до сервера: низкий, если он рядом, средний и высокий, если он на противоположной стороне кольца. Дальше вы ходите по коридорам и триангулируете; с одной стороны, очень просто, с другой, жизненно и логично. [...]

Сюжет. Пересказывать не буду, потому что он и есть главное содержание в такой игре, и он хороший. Начинается всё как камерный детектив, но к середине превращается в историю о том, что бывает с обществом, которое заперто в ограниченном пространстве на сто лет и знает, что никто из живущих не увидит цели. [...]

Заключение. Between Horizons — маленький аккуратный детектив, в котором расследование устроено очень приятно: ты сам делаешь выводы, сам за них отвечаешь и сам иногда пользуешься головой не по игровой логике, а согласно здравому смыслу. Красивый корабль, хорошо прописанные персонажи, история с социальным и житейским смыслом и законченный финал за один-два вечера. Рекомендую. Сам играл на Steam Deck, и в этом формате тоже всё прекрасно. Да и Lacuna, кстати, тоже рекомендую, хорошо, что появился повод вспомнить.

#tgif #games
🔥8❤3👍3
Сегодня у нас сразу три мини-обзора на пять игр, если считать трилогию по частям. И все очень маленькие. В Steam была распродажа Playism, я взял очень дешёвый бандл с кучей мини-игр, несколько прошёл, и некоторые даже понравились:

Мини-игры от Playism: 7 Days to End With You, Awareness Rooms, Star Sky 1–3
(и вот пост на DTF)

Playism — издательская марка осакской компании Active Gaming Media, существует с 2011 года. Придумана она была для того, чтобы возить японские додзин-игры на Запад, а западные инди — в Японию, и за пятнадцать лет через неё прошло больше полутора сотен игр, в том числе La-Mulana, Momodora, Omori (на консолях), Bright Memory, локализация Yume Nikki. Всё это широко известные тайтлы. Но рядом в каталоге лежит куча маленьких игр по сто-двести рублей, которые в распродажу можно взять охапкой не глядя.

7 Days to End With You

Начну с лучшего. 7 Days to End With You — игра японского разработчика-одиночки lizardry, вышла в 2022 году. И это очень крутая головоломка.

Завязка такая: вы открываете глаза в незнакомой комнате, ничего не помните, а рядом с кроватью стоит незнакомка с красными волосами и что-то говорит. И вы не понимаете ни слова — не в переносном смысле, а буквально: весь текст в игре написан на выдуманном языке из закорючек. Игра честно предупреждает на первом же экране: “вы наблюдатель этой истории”, “вы вольны понимать слова, которые читаете, как хотите”, “мир изменится в зависимости от вашего понимания”. [...]

Сначала мне вообще показалось, что это лингвистическая игра вроде Chants of Sennaar, где надо расшифровывать довольно разные между собой языки (о ней я вам обязательно расскажу, когда доиграю до конца). Потом всё-таки оказалось, что это не так, но спойлерить не буду, тут по сути вся игра про две догадки, и их, конечно, лучше сделать самому.

В общем, для такой маленькой игры очень круто. Лучшей рекомендацией будет, наверное, вот что: это первая игра за много лет, для которой я на полном серьёзе взялся за лист бумаги и карандаш.

Awareness Rooms

Awareness Rooms — совсем крохотная головоломка 2016 года, где-то на час геймплея. Сделал её тоже один человек, японец под ником BomB; по его словам, работал по выходным, в качестве хобби. Автор называет основными референсами Yume Nikki и The Room; оно и видно.

В игре есть некая свежая идея. [...] Правда, вот как раз эта идея не очень-то хорошо оказалась проработана. [...]

Зато загадки очень классные: изобретательные и не заезженные, играть было интересно. Комнат всего пять плюс нулевая обучающая, они действительно разнообразные и там очень даже есть о чём поразмыслить. Рекомендую!

Star Sky 1–3

Star Sky, Star Sky 2 и Star Sky 3 — трилогия шведа Мортена Йонссона, выходившая с 2015 по 2018 год; это проекты из разряда того, что называется медитативным опытом. Человек-силуэт идёт по ночному полю слева направо; над ним луна, звёзды, деревья; иногда идёт дождь, иногда пролетает комета. Всё, что от вас требуется, — идти и в некоторых местах останавливаться: постоишь под деревом — прилетит птица, постоишь на мосту — встретишь женщину, постоишь под дождём — появится радуга. [...]

Сделано на первый взгляд красиво и стильно, но по сути мне совсем не понравилось. Я пробежался по всем трём частям, суммарно примерно за час, все события, конечно, не выбивал — и так и не понял, что тут, собственно, происходит и зачем мне в этом разбираться. Никакой истории здесь, кажется, нет; никакого геймплея, кроме “остановиться или пройти мимо”, тоже. Не моё.

Заключение

Итого я совсем не пожалел, что потратил рублей сто-двести на весь этот бандл. 7 Days to End With You — очень рекомендую, крутая небольшая головоломка. Awareness Rooms — тоже рекомендую, часок проведёте с удовольствием. А вот Star Sky на любителя, и я не он.

#tgif #games
❤10👍3👀3🔥1👻1👾1
Сегодня у нас симулятор ходьбы, который очень хочет быть Firewatch. Arctic Awakening — большая, часов на девять, история про лётчика, разбившегося где-то на Аляске, с красивыми снежными лесами, долгими прогулками под разговоры о вечном и теориями заговора в заброшенной хижине. Всё как в оригинале, только, увы, унылее и зануднее:

Arctic Awakening
(и вот на DTF выложил)

Устроена игра как сериал: пять глав примерно по два часа, с названиями, эпиграфами и титрами в конце каждой.

Завязка. Апрель 2062 года, где-то над Аляской. Вы — Кай, пилот небольшого транспортного самолёта; рядом второй пилот Донован и шарообразный летающий робот по имени Альфи. Альфи — бот-психотерапевт, приставленный к Каю по решению какого-то суда. [...]

Дальше буря, самолёт разваливается в воздухе, Донован выпрыгивает с парашютом раньше, а Кай просыпается в снегу среди обломков. Задача поначалу простая: привлечь внимание спасателей и найти напарника. Но очень скоро в лесу начинают попадаться странные вещи: гигантские антенны, бункеры с табличками о радиационной опасности, дроны, которые тебя не замечают, хижина с классической параноидальной пробковой доской на стене… И история сворачивает совсем в другую сторону.

Это Firewatch. По вайбу и даже по графическому стилю это прямо однозначно Firewatch. Очень видно, чем вдохновлялись разработчики. Графика, [...], долгие прогулки под разговоры о вечном, [...] собеседник, который постепенно выведывает у тебя твою историю, [...] и даже теории заговора здесь примерно с таким же антуражем. [...]

Но очень унылый Firewatch. Проблема в том, что всё это перечисление — всего лишь форма. А по содержанию Arctic Awakening не дотягивает ни по сюжету, ни по персонажам. История про травмированного ветерана, который сбежал от семьи в Аляску, рассказана добросовестно, но без неожиданных поворотов в человеческой её части; фантастическая часть к финалу раскручивается до масштабов, которые не особенно поддержаны первыми часами и выглядят чересчур.

Альфи очень симпатичный, и comic relief разговоры с ним иногда обеспечивают, но ничего особенно глубокого про AI или про терапию здесь тоже нет. Донован появляется редко и говорит в основном о том, что Кай его бросил. С Делайлой, которая по ходу разговоров по рации становится живым человеком, тут сравнивать нечего.

Геймплей: дыхательные упражнения. Геймплей не очень порадовал тоже. Загадок здесь почти нет (за двумя-тремя исключениями); симулятор ходьбы очень уж чистый получился. Задачи в основном в форме “найди четыре рычага на вот этой довольно большой территории”; сами понимаете, насколько это уныло. Ещё надо иногда есть, потому что есть шкала голода, но умереть от неё нельзя, так что это просто ещё одна кнопка раз в двадцать минут.

Единственная новая механика — дыхательные упражнения, и они тоже странненькие. [...] А главное…

Диалоги нельзя проматывать. Это вообще самое потрясающее. Когда разговор скрашивает долгий пеший путь, что происходит в этой игре регулярно, это не страшно, [...] но бывают и ситуации, когда ты просто стоишь и ждёшь, пока вы с ботом отговорите свои реплики, чтобы можно было сделать следующее действие. [...]

Зато вспомнил South of the Circle.
На некоторые места в Arctic Awakening, впрочем, приятно посмотреть: ледяная пещера с гирляндами, купол исследовательской станции, поля цветов и розовые яблони посреди вечной зимы, телестудия с зелёным экраном там, где её быть не должно.

Арктический сеттинг вместе с некоторыми деталями — заброшенные станции, записи, которые оставили люди, которых уже нет, — напомнил мне South of the Circle.

И вот её я, кстати говоря, очень рекомендую. Это игра студии State of Play, авторов Lumino City. Антарктида, начало 1960-х, холодная война, британский климатолог Питер, самолёт которого разбился во льдах, и Клара, которую он оставил в Кембридже. [...]

Заключение. Arctic Awakening — девятичасовая прогулка по красивому лесу с довольно занудным роботом. Не рекомендую; лучше вспомните старые добрые Firewatch и South of the Circle.

#tgif #games
❤8👍4🔥3👌1🤷1