STRUDIO | Разработка игр
15.9K subscribers
1.47K photos
54 videos
48 files
82 links
Разрабатываю самый проработанный экономический симулятор - Economic Miracle

Steam: https://store.steampowered.com/app/3738130/Economic_Miracle/

Чат: https://t.me/+32dzE0dJFE0zN2My
Бусти: https://boosty.to/strudio
Связаться: strudiocompany@gmail.com
Download Telegram
🐙 Дорабатываю эпидемии

Эпидемии не будут очень сложной механикой, она будет проработана в меру надобности, но без сильной духоты и страданий. Я думаю, что вы с этим согласитесь - у всего есть придел разумного. А если я буду еще симулировать объем бактерий в воздухе от кашля в рамках города - я закончусь от депрессии в понимании за что взялся.

Итак, окно эпидемий довольно простое. Оно разбито на 3 секции: информация о эпидемии(центральная часть. Как раз в этом посте), меры государства(правая часть), процесс разработки вакцины и статистика заболевших по стране(левая часть).

Тут ничего сложного. В центральной части отображается информация об глобальной эпидемии. Какая смертность, сколько в среднем длится болезнь(если не разовьется в смертельную фазу), количество погибших в мире и в вашей стране, заразность.

Если говорить в целом про механику, что учтено:
— Распространение болезни разными путями: авиамаршрутами, пограничными регионами, по морю. Где люди и движуха - там болезни и невезуха.
— Болезни могут мутировать. Показанные на экране параметры могут меняться - становиться смертельнее или мягче.
— Эпидемия заканчивается двумя путями: массовая вакцинация и слабое распространение, или постепенная мутация болезни до уровня сезонного заболевания. Ну или, если всё люди закончились, что на практике фантастика.
— Вакцина является одним из товаров в игре. То есть, она работает по правилам любого товара: его можно продавать, покупать, производить и так далее. Но разумеется этот товар имеет свои мини-механики и особенности.
— Ковид - не единственная эпидемия за игру. Время от времени могут формироваться новые.
— Вопрос искусственного выведения эпидемий рассматриваться в релизной версии игры не будет.
— Население всегда будет разбито на 4 категории по отношению к текущей эпидемии: здоровые, переболевшие с иммунитетом, зараженные, вакцинированные.
— Силу эпидемий можно настроить в настройках игровой партии.


"Так называемое НЕусложнение. Ага...."
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥206❤43👍11🐳7🤣4🍌4🗿2
STRUDIO | Разработка игр
🐙 Дорабатываю эпидемии Эпидемии не будут очень сложной механикой, она будет проработана в меру надобности, но без сильной духоты и страданий. Я думаю, что вы с этим согласитесь - у всего есть придел разумного. А если я буду еще симулировать объем бактерий…
😾 Перечень мер государства по борьбе с эпидемиями

У вас есть группа простых настроек в окне справа. Тут всё просто - включено или выключено. Меры следующие:
— Закрытие границ
— Изоляция в рамках регионов(запрет на передвижение между регионами)
— Запрет на местонахождение за пределами дома вечером и ночью
— Масочный режим
— Обязательная вакцинация
— Запрет массовых мероприятий


Важно понимать, что в современном мире названные меры лишь влияют на скорость распространения, сдерживание, но не решают проблему саму по себе. По сути, вы этими действиями снижаете одновременную нагрузку на здравоохранение, оттягивания заболевание части людей, или выигрываете время на разработку/покупку вакцины. Но тут каждая страна может выбрать по своему - как относиться к эпидемии.

Также важно понимать, что действия в других механиках тоже могут влиять на болезни. А перечисленные действия - влиять на экономику. Это не какой-то чит-код: любой выбор в любой механике это всегда компромисс, выбор.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤239🔥26👍17🐳7🍌4🗿1
💀 Добавлен ежемесячный счетчик смертей в регионах

Теперь в каждом регионе считается, сколько скончалось людей за месяц. По любым причинам, естественным путем, от войны, от эпидемий и так далее.

Оно будет влиять на спрос в сфере услуг: Похоронные услуги
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤯338❤89👍45🔥18🤣12🍌6🐳5💅4🤔1🗿1
😵 Информация в регионе об эпидемии

В режиме карты, связанным с эпидемией, вы теперь можете нажать на любой регион мира и посмотреть на диаграмму населения: здоровые(без иммунитета), зараженные, с иммунитетом, вакцинированные(на скриншоте их нет, так как еще не вакцинировали).
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤214🔥28👍13🐳5🍌3🗿1
🫶 Дополнительное окно плана - статистика

Когда вы строите свой план, одним из важнейших является получение обратной связи - вам нужно видеть, как ваши решения влияют на общее положение дел.

Окно плана делится на 3 пространства(я вам показывал пока только одно). И вот новое - статистика.


Вы можете выбрать любой из 110 товаров или 80 видов услуг, и посмотреть графики. Аж 14 графиков на каждый товар или услугу(по 7 на частников и госов).

Объем производства, загруженность производства, остатки на складах, экспорт и импорт и так далее. Графики фиксируют данные по неделям, при этом максимум на графике может быть до 52 недель(это по сути за последние 12 месяцев). Если навести на график - он подсветится, а ближайшая вершина покажет конкретное значение.


В этом пространстве будет еще одна удобная функция, но о ней расскажу позже
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤232🔥31🤯12👍9🐳7🍌2🗿1
🤲 Прогресс разработки вакцины

Конечно, логичным шагом в механике эпидемий является разработка вакцины от болезни. В том же окне эпидемий вы можете это настроить.

Быстро и тезисно:
— Вы можете настроить, сколько ученых будет работать над вакциной. Максимальным числом ученых является 15% от всего числа ученых в вашей стране, работающих на государство. (15% - это примерно столько от общего числа ученых могут быть напрямую или косвенно связаны с фармацевтикой и биотехнологиями)
— Вакцину могут разрабатывать как государства, так и частные организации
— Вам нужно выбрать, какой объем денег будет поступать ежемесячно на разработку лекарства. Суммы динамические, и зависят от стоимости труда ученых по стране с увеличительным коэффициентом и количества назначенных ученых.
— Ниже вам сразу показывают, какой прирост прогресса в месяц и какие ежемесячные затраты(то есть вы можете поиграться с ползунками на паузе, чтобы посмотреть как меняются значения и подобрать свое соотношение)
— Когда прогресс разработки вакцины доходит до 100%, ваши предприятия, которые занимаются производством тяжелых лекарств могут производить вакцину. Производство можно будет настроить уже в самом окне производства.
— Вакцины являются подтипом товара "комплексные препараты", а значит могут быть произведены, проданы, куплены и так далее. Разработка и производства вакцины это целый новый рынок.
— Все расчеты по деньгам для разработки производятся в национальной валюте.
— Затраты на разработку лекарств пойдут в счетчик G в формуле ВВП по расходам.


Я считаю это достаточным уровне проработки для данной важной, но второстепенной механики.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2❤285🔥32👍17🤯8🐳8🗿5🍌3🤔1
100❤153🤯38🗿16🔥7🤔6🐳4👍3🍌3🥴1
STRUDIO | Разработка игр
Voice message
Здесь просто размышления на тему расставления предприятий в игре по всему миру, и об экономике в целом.

Никаких важных новостей здесь не объявляется. Слушайте только по желанию, это просто монолог)
❤206👍29🔥16🗿5🐳4🍌3🥴1
STRUDIO | Разработка игр
👁 Рецепт производства В данном окне также теперь можно посмотреть рецепт производства любого товара
💄 Необходимые материалы для строительства и открытия предприятия

Открыть новое производство - это не просто нажать на кнопку. Нужно заниматься строительством и закупить стартовое оборудование. В игре появились рецепты строительства, и для всех товаров они свои.


Отличаются объемы необходимых материалов, а также то, какие нужны станки и оборудование.

Данные рецепты есть только для 110 видов производств. Услуги используют другую механику - они используют офисы. Также, производства разных типов можно будет перепрофилировать под другие, и выйдет сэкономить на строительстве(но затраты все равно будут, на переделку).


Как и в случае с рецептами товаров - при наведении на любую иконку в рецепте в всплывающей подсказке будет написано, что это за товар. Иконки запоминать не придется
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🤯230❤76🔥23👍11🐳6🍌3🗿2
🫥 Оптимизация загрузчика

В последние дни я проделал титанический объем работы. По субъективным ощущениям - больше, чем я сделал до этого за месяц. По сути, я в ноль переделал до идеала всю систему экономики внутри. Но об этом позже.

Хотел поделиться просто мелкой новостью. Я оптимизировал загрузчик игры в 2 раза. Речь идет об этапе загрузки, перед главным меню, когда загружаются все игровые данные. Теперь этот этап не подвисает, и работает быстрее
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤯365❤136👍47🔥26🐳7🍌2🗿2
🍁 Продолжаем расти!

Ютуб канал достиг 20k подписчиков! Это очень значимое число для проекта и для меня в частности. Никогда бы в прошлом и подумать не мог, что смог бы себя называть ютубером😅

Спасибо вам огромное. Каждая ваша подписка продвигает проект и мотивирует работать усерднее!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
32❤588🔥79👍30🐳19🍌9🗿3🤣1
📉 Распределение нагрузки

Любая 4X стратегия в реальном времени имеет таймер. А именно - переключение времени(те самые скорости, с которой идет игра). В играх есть время - часы, дни, недели, месяцы, годы. На самом деле, любая игра которая говорит, что она "real-time" - имеет схожие механики как и пошаговая игра. Сейчас приведу пример.

Представьте, что есть функция makeTurn(); Она производит все необходимые вычисления в пошаговой игре, когда вы нажимаете на кнопку "закончить ход". А теперь представьте игру, где как бы реальное время, и допустим у вас мельчайшая единица в времени в игре - это 1 час. Например у вас стоит полная дата: 13:00, 1 января 2020 года. Когда вы отжимаете время, начинают идти игровые часы. И вот как раз когда каждый час заканчивается, вызывается та же функция из примера - makeTurn(); То есть ключевая разница в том, что в реал-тайм стратегиях этих самых ходов меньше, они меньше по нагрузке, но вызываются часто и автоматически, пока не будет нажата пауза. А визуально всё дополняют плавные анимации, которые не дают вам задуматься о природе этих вещей. Может быть, я сейчас кому-то разрушил целый мир.


И вот тут кроется важный подход к оптимизации проектов реал-тайм формата нашего типа. Больше половины роста производительности будет обусловлено не просто хорошим кодом, а именно самой логикой - как именно вы работаете с данными, и как у вас распределена нагрузка. Необходимо распределить вычисления всех механик равномерно таким образом, чтобы было минимум "ходов"(часов например), которые имеют нагрузку выше, чем предыдущий час.

И вот теперь представьте, что у вас есть этот счетчик времени. У вас есть функции, которые вызываются раз в час, раз в сутки и так далее.
Пускай это будет такой набор для примера:
— onHour();
— onDay();
— onWeek();
— onMonth();
— onYear();


И вот тут кроется как раз важный момент. Если вы засунете половину всех игровых вычислений на одну функцию onWeek() например, то так и появляются микрофризы. Когда вы играете в игры, и замечаете, как в конце каждой недели или месяца игра ловит микрофриз - это и есть причина. Функция onWeek() оказывается тяжелой, и весь этот вес выпадает на один момент.

Если есть возможность, надо распределять нагрузку равномерно по часам или суткам, чтобы облегчать функции более больших временных промежутков.

Сейчас я перерабатываю сильно экономику изнутри, и то что получается - просто жесть и мясо. Ранее у нас производство всех товаров происходило раз в неделю(функция onWeek из примера) для всех стран мира. До реворка это было нормально, потребности в разгрузке не было, но с более глубокой доработкой в этом появилась польза. Если вы помните, потребление товаров идет именно по часам, то есть каждый следующий час обрабатывается 1 товар или услуга. И вот теперь производство работает также, разгрузив функцию onWeek на 90%. Теперь у нас есть равномерное ежечасное и производство и потребление. И да, весь этот пост только для этой новости. Зато вы возможно узнали что-то новое(а может и нет)
1❤256🤯36🔥22👍14🐳7🗿4🍌2🤔1🤣1
STRUDIO | Разработка игр
📉 Распределение нагрузки Любая 4X стратегия в реальном времени имеет таймер. А именно - переключение времени(те самые скорости, с которой идет игра). В играх есть время - часы, дни, недели, месяцы, годы. На самом деле, любая игра которая говорит, что она…
⛩ Итак, что же было переработано в экономике

— Идеально верный выверенный расчет НДС. Для настоящего пересчета у нас считается полноценно входящий НДС.
— В игре наконец-то заработали услуги! Все 80 услуг теперь производятся и потребляются
— Дополнительно проработана поведенческая экономика. Люди постоянно размышляют, сколько готовы отдать денег за товар в текущий момент. Работает эластичность спроса.
— Уровень автоматизации увеличивает потребление электроэнергии для производства
— Частники самостоятельно думают, сколько товара выставлять на продажу на локальном рынке, а сколько на экспорт. Они также могут оставлять товар на складе на долгосрочное хранение, для дальнейших спекуляция или как подготовка к масштабированию производства.
— Государственные предприятия в первую очередь будут брать сырье о других гос.организаций, если не дополучают нужный объем - будут закупать у частников. Приоритет таких решений будет настраиваться в окне плана
— У всех 190 отраслей появились свои пулы средств. В игре у всех субъектов хозяйствования есть свои личные кошельки. Нет никакого "общака" как в одной очень известной игре. Есть конкретные суммы у конкретных владельцев.
— Все страны мира имеют со старта расставленное соотношение по всем отраслям сколько они выставляют на продажу на локальный рынок, а сколько на экспорт(взято из министерств статистики стран + международных организаций. В спорных случаях бралось среднее между найденными значениями).
— Частник имеет глубину мышления для изучения спроса. Он не ограничен логикой "соседнему заводу не хватает дерева, значит надо делать дерево" - он способен возводить полные цепочки производства, развивать инфраструктуру и так далее. Он смотрит на выгоду более объемно, строя планы.
— Государственные организации могут быть как бюджетными, так и коммерческими. Бюджетные организации оказывают услуги населению бесплатно, а зарплаты платятся из бюджета. Коммерческие работают на рынке продавая товар, но находятся в государственной собственности. Возможен и гибридный формат, ведь даже если гос. орг коммерческая - вы можете выставлять цены ниже себестоимости. Вы можете настроить это под свои нужды.
— Пофикшен сбор корпоративного налога и упрощенного налога с МСП.
— У всех 190 отраслей в каждой стране мира есть разбивка предприятий на малый, средний и крупный бизнес. В игре будет симуляция монополий и олигополий.
— У всех стран мира реальные цены на товары и услуги, причем пересчитанные верно по ППС и иным вводным. Цены на все товары реальные, как и курсы валют на старте игры.
— Произведена масштабная нормализация подсчета ВВП по части переменной C(Consumption). Там много тонкостей.
— Усложнение налоговой системы повышает спрос на бухгалтерские и юридические услуги, поэтому от страны к стране может отличаться спрос на бухгалтеров в пересчете на 1 организацию.
— Пенсионные выплаты в разделе законов теперь исчисляются в национальной валюте
— Если производство для частника невыгодно, прежде чем закрыть завод, он начнет снижать загруженность производства(уводить предприятие в простой. Есть такая механика), и уже есть будет долго находиться в простое - начнет подготовку к закрытию предприятия.
— При надобности население при оценке возможности покупки может распоряжаться и накоплениями.


Работа продолжается
4🔥311🤯61❤41👍14🐳9🍌6🗿3🤣2
😳 По миру расставлены месторождения редкоземельных металлов
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥431❤56👍25🤯12💅7🐳6🍌5🤔1🤣1🗿1
1🤯159❤40🔥15👍8🤣6🐳5🤔3🍌2🗿2
STRUDIO | Разработка игр
Voice message
Рассказ на тему ВВП, эмоционально и с шоком. Просто монолог для тех, кто любит слушать. Ценной информации или новостей здесь нет - так что слушать не обязательно(я никогда в ГС не даю важнейшую информацию, ведь не всем удобно слушать)
3❤202🔥21👍8🐳7🤯6🍌2🤔1🗿1