6000.0.73f1
https://unity.com/releases/editor/whats-new/6000.0.73f1
https://beta.unity3d.com/download/a166abc3bf0e/download.html
unityhub://6000.0.73f1/a166abc3bf0e
#releases #lts
https://unity.com/releases/editor/whats-new/6000.0.73f1
https://beta.unity3d.com/download/a166abc3bf0e/download.html
unityhub://6000.0.73f1/a166abc3bf0e
#releases #lts
❤4
6000.6.0a3
https://unity.com/releases/editor/alpha/6000.6.0a3
https://beta.unity3d.com/download/93858bc74878/download.html
unityhub://6000.6.0a3/93858bc74878
#releases #alpha
https://unity.com/releases/editor/alpha/6000.6.0a3
https://beta.unity3d.com/download/93858bc74878/download.html
unityhub://6000.6.0a3/93858bc74878
#releases #alpha
❤3
Начните работу с Shader Graph
Курс Unity Learn «Начало работы с Shader Graph» поможет вам понять основы шейдеров и начать создавать визуальные эффекты в Unity. Вы узнаете, как шейдеры управляют внешним видом, изучите фрагментные и вершинные шейдеры и научитесь создавать такие эффекты, как блики, рентгеновские лучи, голограммы, смещение вершин, пикселизация, дизеринг и шейдеры жидкости. Благодаря модульным модулям, практическим примерам и всему необходимому для создания работ, готовых к портфолио, этот курс станет отличным следующим шагом для разработчиков, стремящихся расширить свои навыки работы с Unity Shader Graph.
Начните курс: unity3d.info/learn-shader-graph
Попробуйте демо-версию на Unity Play: unity3d.info/play-shader-graph
Курс Unity Learn «Начало работы с Shader Graph» поможет вам понять основы шейдеров и начать создавать визуальные эффекты в Unity. Вы узнаете, как шейдеры управляют внешним видом, изучите фрагментные и вершинные шейдеры и научитесь создавать такие эффекты, как блики, рентгеновские лучи, голограммы, смещение вершин, пикселизация, дизеринг и шейдеры жидкости. Благодаря модульным модулям, практическим примерам и всему необходимому для создания работ, готовых к портфолио, этот курс станет отличным следующим шагом для разработчиков, стремящихся расширить свои навыки работы с Unity Shader Graph.
Начните курс: unity3d.info/learn-shader-graph
Попробуйте демо-версию на Unity Play: unity3d.info/play-shader-graph
YouTube
Get started with Shader Graph
Unity Learn’s Getting Started With Shader Graph course helps you understand shader fundamentals and lets you start creating visual effects in Unity.
Learn how shaders control appearance, explore fragment and vertex shaders, and build effects like highlights…
Learn how shaders control appearance, explore fragment and vertex shaders, and build effects like highlights…
Облегченный динамический шейдер для ткани (без физики).
Базовый шейдер травы с эффектом ветра был взят отсюда, а затем я модифицировал его так, чтобы растительность реагировала на игрока, а также внес некоторые дополнительные улучшения
Базовый шейдер травы с эффектом ветра был взят отсюда, а затем я модифицировал его так, чтобы растительность реагировала на игрока, а также внес некоторые дополнительные улучшения
👍10🤔1
6000.5.0b4
https://unity.com/releases/editor/beta/6000.5.0b4
https://beta.unity3d.com/download/e1c9a1593d20/download.html
unityhub://6000.5.0b4/e1c9a1593d20
#releases #beta
https://unity.com/releases/editor/beta/6000.5.0b4
https://beta.unity3d.com/download/e1c9a1593d20/download.html
unityhub://6000.5.0b4/e1c9a1593d20
#releases #beta
❤3
6000.4.3f1
https://unity.com/releases/editor/whats-new/6000.4.3f1
https://beta.unity3d.com/download/39d1a88d4dd1/download.html
unityhub://6000.4.3f1/39d1a88d4dd1
#releases #supported
https://unity.com/releases/editor/whats-new/6000.4.3f1
https://beta.unity3d.com/download/39d1a88d4dd1/download.html
unityhub://6000.4.3f1/39d1a88d4dd1
#releases #supported
❤3
Тим Суини комментирует сотрудничество Unity и Fortnite.
Прошло почти шесть месяцев с тех пор, как Epic Games и Unity удивили всех новостью о партнерстве, направленном на интеграцию игр, созданных на Unity, в Fortnite. Однако с тех пор никаких публичных обновлений по поводу этого сотрудничества не поступало.
Прошло почти шесть месяцев с тех пор, как Epic Games и Unity удивили всех новостью о партнерстве, направленном на интеграцию игр, созданных на Unity, в Fortnite. Однако с тех пор никаких публичных обновлений по поводу этого сотрудничества не поступало.
Переход на Render Graph: понимание примеров Render Graph — Часть 1
В этом видео представлен вводный обзор API Render Graph в универсальном конвейере рендеринга Unity (URP) с использованием примеров Render Graph. Render Graph, представленный в Unity 6, — это программный интерфейс, предназначенный для эффективного управления ресурсами GPU и проходами рендеринга, заменяющий старые скриптовые проходы рендеринга. Примеры:
💠Blit: Это самый простой проход. Он выделяет временную текстуру, копирует данные из источника в целевой объект и демонстрирует, как Render Graph может автоматически объединять проходы.
💠Blit с материалом: Этот подход использует AddBlitPass для применения шейдера во время процесса копирования. Он классифицируется как «небезопасный проход», поскольку автоматическая оптимизация Render Graph не может полностью управлять обработкой ресурсов.
💠Выборка кадрового буфера: Этот метод считывает данные непосредственно из буфера GPU без копирования в основную память, что быстрее и эффективнее с точки зрения использования памяти.
🔗 Продолжайте изучать систему Render Graph: Обсуждения:
➡️ Программа просмотра Render Graph: on.unity.com/RGViewer
➡️ Понимание примеров Render Graph: on.unity.com/RGSamples
Инфографика этапов рендеринга кадра в URP: on.unity.com/URPInfographic
В этом видео представлен вводный обзор API Render Graph в универсальном конвейере рендеринга Unity (URP) с использованием примеров Render Graph. Render Graph, представленный в Unity 6, — это программный интерфейс, предназначенный для эффективного управления ресурсами GPU и проходами рендеринга, заменяющий старые скриптовые проходы рендеринга. Примеры:
💠Blit: Это самый простой проход. Он выделяет временную текстуру, копирует данные из источника в целевой объект и демонстрирует, как Render Graph может автоматически объединять проходы.
💠Blit с материалом: Этот подход использует AddBlitPass для применения шейдера во время процесса копирования. Он классифицируется как «небезопасный проход», поскольку автоматическая оптимизация Render Graph не может полностью управлять обработкой ресурсов.
💠Выборка кадрового буфера: Этот метод считывает данные непосредственно из буфера GPU без копирования в основную память, что быстрее и эффективнее с точки зрения использования памяти.
🔗 Продолжайте изучать систему Render Graph: Обсуждения:
➡️ Программа просмотра Render Graph: on.unity.com/RGViewer
➡️ Понимание примеров Render Graph: on.unity.com/RGSamples
Инфографика этапов рендеринга кадра в URP: on.unity.com/URPInfographic
YouTube
Migrating to Render Graph: Understanding the Render Graph Samples - Part 1
This video provides an introductory walkthrough of the Render Graph API in Unity’s Universal Render Pipeline (URP) using the Render Graph samples. Render Graph, introduced in Unity 6, is a programming interface designed to manage GPU resources and rendering…
👍5
Уровень громкости в Unity
В этом видео я расскажу о том как сохранить настройки уровня громкости звука при выходе из игры и при переходе на следующий уровень в Unity.
Скрипты из видео здесь: www.mediafire.com/file/wlw5fvr3fs3m2ud/Volume_Tutorial_Scripts.zip/file
В этом видео я расскажу о том как сохранить настройки уровня громкости звука при выходе из игры и при переходе на следующий уровень в Unity.
Скрипты из видео здесь: www.mediafire.com/file/wlw5fvr3fs3m2ud/Volume_Tutorial_Scripts.zip/file
YouTube
Уровень громкости в Unity
В этом видео я расскажу о том как сохранить настройки уровня громкости звука при выходе из игры и при переходе на следующий уровень в Unity.
Скрипты из видео здесь: https://www.mediafire.com/file/wlw5fvr3fs3m2ud/Volume_Tutorial_Scripts.zip/file
Скрипты из видео здесь: https://www.mediafire.com/file/wlw5fvr3fs3m2ud/Volume_Tutorial_Scripts.zip/file
❤3😁3
Начало работы с Addressables
Unity Addressables упрощает управление и асинхронную загрузку игровых ресурсов. Он оптимизирует использование памяти, сокращает время загрузки и упрощает процесс выпуска удалённых обновлений или DLC без пересборки всей игры. В этом подробном видео мы покажем вам, как начать настройку ресурсов и освоить продвинутые методы облачной доставки контента.
Unity Addressables упрощает управление и асинхронную загрузку игровых ресурсов. Он оптимизирует использование памяти, сокращает время загрузки и упрощает процесс выпуска удалённых обновлений или DLC без пересборки всей игры. В этом подробном видео мы покажем вам, как начать настройку ресурсов и освоить продвинутые методы облачной доставки контента.
YouTube
Getting Started with Addressables
Unity Addressables makes it easy to manage and load your game assets asynchronously. It optimizes memory usage, reduces load times, and simplifies the process of releasing remote updates or DLC without rebuilding the entire game. In this deep-dive video,…
Понимание потоков, асинхронности и задержек в Unity
При работе с ресурсоемкими или длительными операциями в Unity выбор правильной модели выполнения имеет большое значение. На практике разработчики обычно имеют дело с двумя связанными, но различными понятиями: многопоточностью и асинхронным выполнением.
Эти концепции часто упоминаются вместе, но они решают разные проблемы. Понимание различия помогает разработчикам принимать более взвешенные архитектурные решения, избегать излишней сложности и обеспечивать отзывчивость приложений.
При работе с ресурсоемкими или длительными операциями в Unity выбор правильной модели выполнения имеет большое значение. На практике разработчики обычно имеют дело с двумя связанными, но различными понятиями: многопоточностью и асинхронным выполнением.
Эти концепции часто упоминаются вместе, но они решают разные проблемы. Понимание различия помогает разработчикам принимать более взвешенные архитектурные решения, избегать излишней сложности и обеспечивать отзывчивость приложений.
Я создал фреймворк для внедрения зависимостей во время редактирования, потому что хотел внедрить DI без борьбы с Unity.
Это не попытка решить все задачи внедрения зависимостей. Компромисс заключается в том, что подключение становится частью рабочего процесса разработки, а результат фиксируется во время выполнения, что и является целью, но это не подходит для всех типов проектов.
Поддерживаемые версии Unity: 2022.3.12+
GitHub: github.com/alexanderlarsen/Saneject
Документы и API: saneject.dev.
Обзор архитектуры: saneject.dev/docs/architecture/architecture-overview
Слайды в лучшем качестве: saneject.dev/slides
Это не попытка решить все задачи внедрения зависимостей. Компромисс заключается в том, что подключение становится частью рабочего процесса разработки, а результат фиксируется во время выполнения, что и является целью, но это не подходит для всех типов проектов.
Поддерживаемые версии Unity: 2022.3.12+
GitHub: github.com/alexanderlarsen/Saneject
Документы и API: saneject.dev.
Обзор архитектуры: saneject.dev/docs/architecture/architecture-overview
Слайды в лучшем качестве: saneject.dev/slides
Reddit
From the Unity3D community on Reddit: I built an edit-time DI framework because I wanted DI without fighting Unity
Explore this post and more from the Unity3D community
Обзор новостей, видео, ассетов и исходников за неделю
Issue #327 - Retro Graphics, Render Graph, Spring Sale and more
Issue #327 - Retro Graphics, Render Graph, Spring Sale and more
Game Dev Digest
Issue #327 - Retro Graphics, Render Graph, Spring Sale and more
A free, weekly newsletter containing Unity game dev news, articles, tips, tricks, assets, videos and more.
Industry Fundamentals
Плейлист «Industry Fundamentals» — это обучающие видеоролики, демонстрирующий полный рабочий процесс создания интерактивной промышленной симуляции. Этот плейлист подробно рассматривает ключевые рабочие процессы и системы, используемые для создания финальной интерактивной сцены склада, включая подготовку и оптимизацию 3D-объектов с помощью Unity Asset Transformer Toolkit, архитектуру на основе событий C#, создание пользовательского интерфейса панели управления, использование систем навигации и Cinemachine и многое другое.
Плейлист «Industry Fundamentals» — это обучающие видеоролики, демонстрирующий полный рабочий процесс создания интерактивной промышленной симуляции. Этот плейлист подробно рассматривает ключевые рабочие процессы и системы, используемые для создания финальной интерактивной сцены склада, включая подготовку и оптимизацию 3D-объектов с помощью Unity Asset Transformer Toolkit, архитектуру на основе событий C#, создание пользовательского интерфейса панели управления, использование систем навигации и Cinemachine и многое другое.
Реалистичные, но фальшивые интерьеры (эффект параллакса, созданный с помощью Amplify Shader Editor)
Слева — геометрия, справа — имитация четырёхугольника/плоскости, созданная с помощью шейдерных эффектов. Параллаксный шейдер для создания эффекта глубины (справа); включает инструмент запекания для ускорения рабочего процесса. Сейчас это довольно простой процесс: постройте комнату, нажмите «запечь», и он сгенерирует полный набор данных.
Слева — геометрия, справа — имитация четырёхугольника/плоскости, созданная с помощью шейдерных эффектов. Параллаксный шейдер для создания эффекта глубины (справа); включает инструмент запекания для ускорения рабочего процесса. Сейчас это довольно простой процесс: постройте комнату, нажмите «запечь», и он сгенерирует полный набор данных.
❤4
Claude в Unity
Я придумал редактор, который позволяет мне беспрепятственно использовать Claude из Unity. Как вы, возможно, знаете, это уже проторенный путь, вы можете найти десятки решений MCP и навыков Claude для работы с Unity. Предвосхищая закатывание глаз и первую мысль: «Еще одно решение с пользовательским ИИ, сделанное из дерьма и палок» — нет, даже близко нет, потерпите еще несколько предложений.
Всё довольно просто: внутри используется SDK Anthropic, позволяющий задействовать агент Claude и инструменты MCP для выполнения действий непосредственно в Unity. Также имеется функция, которую я называю «осведомлённость о проекте» — по сути, это дополнительный слой RAG, создающий индекс всего вашего проекта, и под «всем» я подразумеваю ВЕСЬ проект — скрипты, префабы, ресурсы, скриптовые объекты, пакеты, сцены и их содержимое, настройки проекта. Claude получает инструмент MCP для поиска в этом слое RAG, что позволяет сэкономить время и деньги, поскольку RAG — это программный слой, который кэширует информацию о проекте локально и позволяет осуществлять поиск по ключевым словам. Таким образом, Claude получает преимущество в контексте вопроса и ему не нужно тратить время и силы на поиск по файлам и сбор всех связанных элементов для понимания. И самое замечательное в слое RAG — это простая логика кода, которая экономит ваше время и токены, затрачиваемые на этап поиска.
Ссылка: github.com/TheArcForge/UniClaude
Я придумал редактор, который позволяет мне беспрепятственно использовать Claude из Unity. Как вы, возможно, знаете, это уже проторенный путь, вы можете найти десятки решений MCP и навыков Claude для работы с Unity. Предвосхищая закатывание глаз и первую мысль: «Еще одно решение с пользовательским ИИ, сделанное из дерьма и палок» — нет, даже близко нет, потерпите еще несколько предложений.
Всё довольно просто: внутри используется SDK Anthropic, позволяющий задействовать агент Claude и инструменты MCP для выполнения действий непосредственно в Unity. Также имеется функция, которую я называю «осведомлённость о проекте» — по сути, это дополнительный слой RAG, создающий индекс всего вашего проекта, и под «всем» я подразумеваю ВЕСЬ проект — скрипты, префабы, ресурсы, скриптовые объекты, пакеты, сцены и их содержимое, настройки проекта. Claude получает инструмент MCP для поиска в этом слое RAG, что позволяет сэкономить время и деньги, поскольку RAG — это программный слой, который кэширует информацию о проекте локально и позволяет осуществлять поиск по ключевым словам. Таким образом, Claude получает преимущество в контексте вопроса и ему не нужно тратить время и силы на поиск по файлам и сбор всех связанных элементов для понимания. И самое замечательное в слое RAG — это простая логика кода, которая экономит ваше время и токены, затрачиваемые на этап поиска.
Ссылка: github.com/TheArcForge/UniClaude
❤5👎5🔥5
Освещение и тени | Основы шейдерного кода Unity 06
В пятой части мы научились деформировать фигуры с помощью вершинного шейдера и использовать тесселяционные шейдеры для повышения детализации эффекта волнового шейдера. В шестой части мы узнаем все о освещении в шейдерах.
Код: github.com/daniel-ilett/shaders-hlsl-basics
В пятой части мы научились деформировать фигуры с помощью вершинного шейдера и использовать тесселяционные шейдеры для повышения детализации эффекта волнового шейдера. В шестой части мы узнаем все о освещении в шейдерах.
Код: github.com/daniel-ilett/shaders-hlsl-basics
❤2