Unity Новости
5.68K subscribers
122 photos
6 videos
5 files
14.9K links
Новости Unity, GameDev
Groups: @unity3d_ru (@unity_flood)
Tags: #releases #fix
Contact: @dm0mb
Download Telegram
Начните работу с Shader Graph
Курс Unity Learn «Начало работы с Shader Graph» поможет вам понять основы шейдеров и начать создавать визуальные эффекты в Unity. Вы узнаете, как шейдеры управляют внешним видом, изучите фрагментные и вершинные шейдеры и научитесь создавать такие эффекты, как блики, рентгеновские лучи, голограммы, смещение вершин, пикселизация, дизеринг и шейдеры жидкости. Благодаря модульным модулям, практическим примерам и всему необходимому для создания работ, готовых к портфолио, этот курс станет отличным следующим шагом для разработчиков, стремящихся расширить свои навыки работы с Unity Shader Graph.
Начните курс: unity3d.info/learn-shader-graph
Попробуйте демо-версию на Unity Play: unity3d.info/play-shader-graph
​​Облегченный динамический шейдер для ткани (без физики).
Базовый шейдер травы с эффектом ветра был взят отсюда, а затем я модифицировал его так, чтобы растительность реагировала на игрока, а также внес некоторые дополнительные улучшения
👍10🤔1
​​Тим Суини комментирует сотрудничество Unity и Fortnite.
Прошло почти шесть месяцев с тех пор, как Epic Games и Unity удивили всех новостью о партнерстве, направленном на интеграцию игр, созданных на Unity, в Fortnite. Однако с тех пор никаких публичных обновлений по поводу этого сотрудничества не поступало.
Переход на Render Graph: понимание примеров Render Graph — Часть 1
В этом видео представлен вводный обзор API Render Graph в универсальном конвейере рендеринга Unity (URP) с использованием примеров Render Graph. Render Graph, представленный в Unity 6, — это программный интерфейс, предназначенный для эффективного управления ресурсами GPU и проходами рендеринга, заменяющий старые скриптовые проходы рендеринга. Примеры:
💠Blit: Это самый простой проход. Он выделяет временную текстуру, копирует данные из источника в целевой объект и демонстрирует, как Render Graph может автоматически объединять проходы.
💠Blit с материалом: Этот подход использует AddBlitPass для применения шейдера во время процесса копирования. Он классифицируется как «небезопасный проход», поскольку автоматическая оптимизация Render Graph не может полностью управлять обработкой ресурсов.
💠Выборка кадрового буфера: Этот метод считывает данные непосредственно из буфера GPU без копирования в основную память, что быстрее и эффективнее с точки зрения использования памяти.
🔗 Продолжайте изучать систему Render Graph: Обсуждения:
➡️ Программа просмотра Render Graph: on.unity.com/RGViewer
➡️ Понимание примеров Render Graph: on.unity.com/RGSamples
Инфографика этапов рендеринга кадра в URP: on.unity.com/URPInfographic
👍5
Начало работы с Addressables
Unity Addressables упрощает управление и асинхронную загрузку игровых ресурсов. Он оптимизирует использование памяти, сокращает время загрузки и упрощает процесс выпуска удалённых обновлений или DLC без пересборки всей игры. В этом подробном видео мы покажем вам, как начать настройку ресурсов и освоить продвинутые методы облачной доставки контента.
​​Понимание потоков, асинхронности и задержек в Unity
При работе с ресурсоемкими или длительными операциями в Unity выбор правильной модели выполнения имеет большое значение. На практике разработчики обычно имеют дело с двумя связанными, но различными понятиями: многопоточностью и асинхронным выполнением.
Эти концепции часто упоминаются вместе, но они решают разные проблемы. Понимание различия помогает разработчикам принимать более взвешенные архитектурные решения, избегать излишней сложности и обеспечивать отзывчивость приложений.
Я создал фреймворк для внедрения зависимостей во время редактирования, потому что хотел внедрить DI без борьбы с Unity.
Это не попытка решить все задачи внедрения зависимостей. Компромисс заключается в том, что подключение становится частью рабочего процесса разработки, а результат фиксируется во время выполнения, что и является целью, но это не подходит для всех типов проектов.
Поддерживаемые версии Unity: 2022.3.12+
GitHub: github.com/alexanderlarsen/Saneject
Документы и API: saneject.dev.
Обзор архитектуры: saneject.dev/docs/architecture/architecture-overview
Слайды в лучшем качестве: saneject.dev/slides
​​Industry Fundamentals
Плейлист «Industry Fundamentals» — это обучающие видеоролики, демонстрирующий полный рабочий процесс создания интерактивной промышленной симуляции. Этот плейлист подробно рассматривает ключевые рабочие процессы и системы, используемые для создания финальной интерактивной сцены склада, включая подготовку и оптимизацию 3D-объектов с помощью Unity Asset Transformer Toolkit, архитектуру на основе событий C#, создание пользовательского интерфейса панели управления, использование систем навигации и Cinemachine и многое другое.
​​Реалистичные, но фальшивые интерьеры (эффект параллакса, созданный с помощью Amplify Shader Editor)
Слева — геометрия, справа — имитация четырёхугольника/плоскости, созданная с помощью шейдерных эффектов. Параллаксный шейдер для создания эффекта глубины (справа); включает инструмент запекания для ускорения рабочего процесса. Сейчас это довольно простой процесс: постройте комнату, нажмите «запечь», и он сгенерирует полный набор данных.
❤4
​​Claude в Unity
Я придумал редактор, который позволяет мне беспрепятственно использовать Claude из Unity. Как вы, возможно, знаете, это уже проторенный путь, вы можете найти десятки решений MCP и навыков Claude для работы с Unity. Предвосхищая закатывание глаз и первую мысль: «Еще одно решение с пользовательским ИИ, сделанное из дерьма и палок» — нет, даже близко нет, потерпите еще несколько предложений.
Всё довольно просто: внутри используется SDK Anthropic, позволяющий задействовать агент Claude и инструменты MCP для выполнения действий непосредственно в Unity. Также имеется функция, которую я называю «осведомлённость о проекте» — по сути, это дополнительный слой RAG, создающий индекс всего вашего проекта, и под «всем» я подразумеваю ВЕСЬ проект — скрипты, префабы, ресурсы, скриптовые объекты, пакеты, сцены и их содержимое, настройки проекта. Claude получает инструмент MCP для поиска в этом слое RAG, что позволяет сэкономить время и деньги, поскольку RAG — это программный слой, который кэширует информацию о проекте локально и позволяет осуществлять поиск по ключевым словам. Таким образом, Claude получает преимущество в контексте вопроса и ему не нужно тратить время и силы на поиск по файлам и сбор всех связанных элементов для понимания. И самое замечательное в слое RAG — это простая логика кода, которая экономит ваше время и токены, затрачиваемые на этап поиска.
Ссылка: github.com/TheArcForge/UniClaude
❤5👎5🔥5
​​Освещение и тени | Основы шейдерного кода Unity 06
В пятой части мы научились деформировать фигуры с помощью вершинного шейдера и использовать тесселяционные шейдеры для повышения детализации эффекта волнового шейдера. В шестой части мы узнаем все о освещении в шейдерах.
Код: github.com/daniel-ilett/shaders-hlsl-basics
❤2