Unity Новости
5.68K subscribers
122 photos
6 videos
5 files
14.9K links
Новости Unity, GameDev
Groups: @unity3d_ru (@unity_flood)
Tags: #releases #fix
Contact: @dm0mb
Download Telegram
Реализация алгоритма поиска пути A* для 3D-навигации по вокселям в Unity
3D-навигация становится значительно сложнее, как только вы выходите за рамки встроенного в Unity рабочего процесса NavMesh. Процедурно генерируемые миры, разрушаемые окружения, воксельные ландшафты, пещеры, летающий ИИ и космические симуляции часто требуют истинной объемной навигации вместо движения по поверхности.
В этой статье мы создадим полнофункциональную систему поиска пути A* в 3D-пространстве для воксельных миров в Unity, используя:
- Очередь с приоритетами (недоступна по умолчанию в C# 9.0)
- 26-направленный обход соседей
- Динамическое построение вокселей
- Эвристическая навигация
- Эффективная обработка открытых/закрытых наборов
​​После 8 лет работы с Unity самой сложной частью моего последнего проекта оказалась не 3D-графика, а создание прозрачного, постоянно находящегося поверх других окон Unity, которое можно перетаскивать, и которое бы надежно работало в Windows.
Уютный 3D-виджет для комнаты, который размещается на рабочем столе Windows. Аватар читает, работает и спит в прозрачном постоянно открытом окне Unity, пока вы работаете в других приложениях. Игровая валюта (янтарь) накапливается пассивно и открывает 14 тем оформления комнат, а также возможность настройки мебели.
👍6😁3👎1
Урок по созданию эффекта водопада в Unity VFX Graph
Давайте создадим потрясающий эффект водопада с помощью Visual Effect Graph и Shader Graph в Unity. От моделирования в Blender до создания текстур в Krita и сборки всего этого в Unity!
❤3
Позволь мне УЛУЧШИТЬ твою ИГРУ
В этом ролике на простой арене из примитивов разбираем 11 приёмов для улучшения game feel - тех самых вещей, из-за которых одна игра кажется живой, а другая мёртвой при одинаковой графике. Никаких спрайтов, моделей и партиклов — только код.
🔥5👎1
Начало работы с CosmoNode — инструментом для процедурной генерации геометрии.
Это инструмент процедурного моделирования на основе узлов для Unity. Очень похож на узлы Geometry и Houdini, но работает внутри Unity и поддерживает режим выполнения.
В настоящий момент поддерживаются:
- операции сеткой
- пользовательские атрибуты
- кривые
- импорт/экспорт
- материалы
- UV-технологии
- оценка во время выполнения
- а также множество более мелких вспомогательных узлов и систем.
❤3
Создание среды для прямых трансляций в Unity
Компания Vale демонстрирует, как создавать интерактивные среды для трансляций с помощью Unity, OBS и Streamer.bot. Такой подход позволяет создателям управлять освещением сцены, движением камеры и визуализацией данных в реальном времени посредством UDP-связи, преобразуя статические потоки в динамичные, реагирующие на пользователя интерфейсы
​​Нашей команде художников постоянно требовалась помощь разработчиков в разрешении конфликтов при слиянии ресурсов, поэтому я создал графический инструмент для слияния ресурсов внутри Unity.
Слишком долго слияние ресурсов представляло собой неудобное узкое место в команде: художник меняет префаб или сцену, Git выдает конфликт в YAML-файле, и работа внезапно останавливается. Художник не может точно определить, что произошло, разработчику приходится вмешиваться, и все теряют время на то, что не должно требовать чтения YAML-файлов Unity вручную.
Поэтому я начал создавать инструмент для слияния графических интерфейсов непосредственно в Unity.
Цель состоит в том, чтобы конфликты в файлах .unity/.prefab были понятны как реальные изменения в Unity: объекты, свойства, перемещения в иерархии, изменения компонентов и четкий выбор между BASE, OURS и THEIRS.
Работа над этим еще не завершена, но это первая версия, где рабочий процесс наконец-то начинает работать как надо: команда художников может видеть, что изменилось, понимать причины конфликтов и разрешать больше слияний ресурсов, не дожидаясь разработчика.
🔥6🤔5👎1
​​Создание авиасимулятора в Unity3D. Часть 4: Автопилот.
Это четвёртая часть моей серии статей о симуляторах полётов. Первые три части, первую , вторую и третью , вы можете прочитать здесь . В них рассматриваются основы симуляции полётов, интерфейс пользователя (HUD) и боевой ИИ соответственно.
В этой статье мы обсудим создание системы автопилота для авиасимулятора. Искусственный интеллект, созданный в третьей части, отвечает только за боевые действия. Для задач, не связанных с боем, необходим другой подход. Мы создадим систему автопилота, очень похожую по поведению на автопилот реального самолета.
❤5
​​Закулисный процесс создания исследовательской игры в стиле cel-shading с анимацией 2D, выполненной вручную.
Я использую TV Paint, программу для 2D-анимации. Я рисую персонажей покадрово, используя графический планшет. Затем экспортирую их в виде спрайт-листа в Unity, после чего применяю к ним материалы, учитывающие освещение уровня, чтобы они сливались с окружающей обстановкой. У персонажей есть несколько анимаций движения в разных направлениях, чтобы создать ощущение трехмерности при повороте.
🔥15
Бесплатный стилизованный шейдер воды URP (урок по Unity 6)
Рассмотрим стилизованный шейдер воды для Unity 6, который позволяет настраивать цвет, скорость, высоту волн, разброс, отражения, тип, пену, пересечения, перспективу (ортографическую) и многое другое! Возможно, этот БЕСПЛАТНЫЙ шейдер воды вам пригодится!
➡️Бесплатный стилизованный шейдер воды: tinyurl.com/mt2mtzpe
​​Посмотрите, как в этой игре в жанре survival horror в стиле вестерна имитируются интерьеры за окнами.
Hear Tell of Hauntings — это грядущая игра в жанре survival horror, действие которой разворачивается на закате американской границы . Её создатель — Шон Гаузе, который регулярно делится новостями о разработке . Недавно он продемонстрировал несколько примеров использования параллакса для создания иллюзии трёхмерного пространства и объёма на плоских поверхностях.
Здесь используется один шейдер и несколько текстурных входов. Есть базовые текстуры окон, а также отдельные входы цвета и излучения для внутренних слоев и слоев штор. Для управления глубиной также используются несколько ползунков. Это классический прием, который изменяет координаты текстур в зависимости от угла обзора зрителя и карты высот, но, надо признать, он все равно выглядит круто каждый раз, когда используется.
❤7👍2