Unity Новости
5.68K subscribers
122 photos
6 videos
5 files
14.9K links
Новости Unity, GameDev
Groups: @unity3d_ru (@unity_flood)
Tags: #releases #fix
Contact: @dm0mb
Download Telegram
Настраиваемые характеристики игрока
В этом эпизоде ​​мы наконец-то воплотим в жизнь систему развития персонажа, создав систему атрибутов, которая лежит в основе характеристик вашего игрока. Эти атрибуты — это значения, которыми игроки будут непосредственно управлять: сила, выносливость, ловкость, концентрация и многое другое, — и их выбор будет определять все дальнейшие расчеты характеристик. Но вместо того, чтобы ограничиваться одним дизайном, мы создадим ДВА разных подхода: • Полноценная система создания персонажа, где игроки могут свободно экспериментировать с очками • Зафиксированная система развития, где подтвержденные решения нельзя отменить. Мы также создадим предварительные характеристики, позволяющие игрокам тестировать различные варианты развития персонажа перед принятием решения — с функциями подтверждения и отмены, чтобы пользовательский интерфейс был отзывчивым и удобным для игрока.
​​Инструмент для создания альфа-текстур, работающий в браузере.
Если вам нужна более простая альтернатива открытию Photoshop для создания альфа-текстур, Томас «Пилигрим» Баттерс поделился удобным онлайн-инструментом. Он отлично подходит для создания альфа-масок, карт высоты или шероховатости, а также стилизованных монохромных изображений по фотографиям. Просто вставьте изображение, отрегулируйте смешение черно-белых каналов, а также яркость/контраст и кривую уровней, и примените перспективу или прямоугольную обрезку. Затем вы можете скопировать или загрузить результат в формате PNG.
Поддерживается предварительный просмотр в реальном времени: удерживая клавишу пробела, можно сравнить исходное изображение с отредактированным результатом, включая любые примененные корректировки кадрирования или перспективы. Доступно множество сочетаний клавиш для упрощения рабочего процесса. Изображения размером более 4096 пикселей по длинной стороне автоматически уменьшаются, о чем сообщается в уведомлении.
Попробуйте Levels здесь и ознакомьтесь с репозиторием на GitHub .
👍2
​​Наконец-то удалось перенести в HDRP нативную обработку вокселизации сцен в реальном времени для глобального освещения и других целей, используя графический процессор для максимальной производительности и полной поддержки процедурного изменения миров.
Завершил перенос вокселизации сцен в реальном времени нативно в HDRP для глобального освещения и других целей, используя графический процессор для максимальной производительности и полной поддержки процедурного изменения миров.
В Unity 6.3 я не мог использовать BiRP для вокселизации, как в системе Lumina , из-за новой ошибки Unity, поэтому пришлось переделать систему под HDRP. Вокселизатор URP уже работал как опция в Lumina, но создать аналог для HDRP оказалось гораздо сложнее.
Судя по первым тестам, работает отлично и так же быстро, как BiRP. Видео записывается на ноутбуке с видеокартой 4050RTX.
👍4
​​Я попытался применить параллакс к системе частиц.
Для создания звездного неба я использую систему частиц. Все, что мне нужно было сделать, это использовать несколько рендеров частиц/слоев звезд и перемещать их с разной скоростью для создания параллакса. Каждая частица звезды имеет рендерер следа в мировом пространстве, который создает звездный след.
🔥15
​​Создал процедурный шейдер подводной каустики для своей 2D-игры на Unity (без текстур)
Он основан на двух слоях диаграммы Вороного F1F2 с трехпроходным искажением домена, применяемым к UV-координатам перед поиском. Порядок искажения имеет большое значение: если вы искажаете после диаграммы Вороного, вы просто сдвигаете весь шаблон, и ячейки остаются идеально полигональными; искажение UV-координат в первую очередь приводит к искривлению самих ячеек и потере характерных Y-образных соединений.
Яркие узлы — это точки схождения обоих слоев (F1a × F1b с падением мощности pow4), жилы образуются на границах F2-F1, замаскированных направленным растянутым шумом, поэтому в некоторых областях они распадаются, а не образуют чистую замкнутую сетку; также присутствует крупномасштабная медленно движущаяся оболочка, изменяющая яркость в отдельных участках.
Он работает как аддитивный четырехугольник (Blend One One, sortingOrder=-5), поэтому располагается над напольной плиткой, но под спрайтами рыб. Есть отдельная полноэкранная виньетка RendererFeature, которая затемняет края, а каустики также плавно исчезают по краям, используя ту же формулу, поэтому они растворяются синхронно.
🔥4
​​Что нового и полезного в Unity Graph Toolkit 6.5 (с кодом)
Я только что перенёс инструмент для работы с сетками на основе узлов в Unity Graph Toolkit 6.5, поэтому вот краткий практический обзор того, что появилось, с минимальным кодом для каждого элемента. Фрагменты кода сокращены до самих вызовов GTK (в моих собственных узлах некоторые из них обернуты в базовый класс), с реальными именами портов и значениями из инструмента. Если вы начинаете создавать инструмент для работы с сетками на основе этого модуля, это то, к чему вы обратитесь в первую очередь.
​​Как устроены world models, что показал Google на прошлой неделе и где это меняет gamedev и робототехнику
19 мая 2026 года на Google I/O разработчики DeepMind показали то, что неделей раньше казалось демкой для технотвиттера. Project Genie теперь умеет привязывать сгенерированный 3D-мир к реальным координатам Google Street View. Робот, который пока ездит только по виртуальному Сан-Франциско, сможет получить тренировочную сессию в Лондоне или Токио, не покидая дата-центр. И всё это — за деньги $200 в месяц на тарифе Google AI Ultra.
Эта статья — про то, как устроена технология под капотом, чем она принципиально отличается от Sora и Veo, что уже работает в проде (Waymo), кто играет на этом поле кроме Google, и что произойдёт с разработкой игр и робототехникой, если эту штуку завтра состыкуют с открытыми MCP-серверами для Unity и Blender.
​​В игру Tachyon Flow Parkour добавлены новые плавные вращения.
«В любом случае, я также переработал несколько механик, которые слишком сильно контрастировали друг с другом. Изначально я хотел, чтобы платформер ощущался методичным и весомым, но это просто замедляло участки, где, вероятно, лучше двигаться быстро. Поэтому такие вещи, как качели, теперь представляют собой просто мгновенное отпускание, вместо всех дополнительных элементов, таких как бесконечное качание, тайминг отпускания, смена направления, бездействие и тому подобное».
Есть ещё МНОГО крутых вещей, которые я пока не показываю, но в этом коротком видео я экспериментировал с сочетанием переработанной техники качелей с новой механикой работы на пилоне и смотрел, как можно объединить их в интересный спуск
🔥21👎1
​​Адаптивная вычислительная тесселяция
В предыдущем посте мы говорили о способах тесселяции треугольника с адаптивными коэффициентами тесселяции. Теперь пришло время сделать следующий шаг и фактически тесселировать сетку. Цель этого поста — создать эталонное решение, базовый подход, который работает везде.
Здесь вы можете открыть программу просмотра тесселяции WebGPU в реальном времени. Или, если хотите, можете скачать программу просмотра в виде отдельного ZIP-архива. Код распространяется под лицензией MIT, поэтому можете свободно его использовать.
Мы будем использовать стандартный WebGPU (без расширений) с целью масштабируемости для мобильных устройств.
🔥2
Больше никогда не извлекайте FBX-файлы в Unity по одному.
Прекратите извлекать материалы из каждой FBX-модели по отдельности. Используйте пресет импорта Unity, чтобы использовать один редактируемый материал для всех ваших моделей — это самый быстрый способ экспорта материалов для FBX-ресурсов.
❤4
Новое решение Unity — кэширование глобального освещения в реальном времени (SCGI) (учебное пособие по Unity 6.6 Alpha)
В этом видео мы подробно разберем, что такое кэширование глобального освещения в реальном времени, почему это важно и как оно работает в Unity. Затем мы шаг за шагом рассмотрим, как включить эту функцию и попробовать ее самостоятельно в Unity 6.6 Alpha
Навсегда исправьте порядок инициализации сцены (учебное пособие)
В этом проекте мы собираемся создать простой, но МОЩНЫЙ пользовательский конвейер загрузки, чтобы вы могли: 1 - напрямую контролировать ПОРЯДОК инициализации; 2 - скрывать ЛЮБОЕ количество ресурсоемкого кода инициализации сцены за оверлеем или экраном загрузки. Все это построено на основе мощного класса Awaitables в Unity, который я постарался объяснить как можно лучше.
MubLoop — мощный, простой и БЕСПЛАТНЫЙ инструмент для работы со звуком для разработчиков игр!
MubLoop — это потрясающий и БЕСПЛАТНЫЙ инструмент для разработчиков игр, работающих с аудио- и звуковыми эффектами. К распространённым задачам относятся создание плавного зацикливания записанного трека или вырезание фрагмента из гораздо более длинной записи, и MubLoop делает обе эти задачи невероятно простыми. Он также позволяет нормализовать, плавно переходить к затуханию и многое другое всего за несколько кликов. За несколько дней, прошедших с момента записи этого видео, в MubLoop были добавлены ещё новые функции, включая совершенно новый режим нарезки!
👍4😁1
​​Эксперимент: Перехват APV для получения данных о состоянии системы в реальном времени.
Недавно я опубликовал экспериментальный проект по перехвату APV для целей глобального отображения в реальном времени.
Если вы экспериментируете с написанием собственной системы глобального освещения в реальном времени в мировом пространстве, вам это может показаться интересным.
Передача данных через APV обеспечивает бесшовную интеграцию без необходимости настройки шейдеров поверхности.
Что с этим можно сделать:
- Напишите собственный скрипт, внедряющий отраженный свет из Terrains, использующий карту высот и функцию поверхности.
- Рассчитайте параметры затенения неба с использованием ваших пользовательских облаков
- Поэкспериментируйте с вокселизацией сцены или соберите поверхностные элементы из GBuffer и рассчитайте глобальное освещение в реальном времени.
Примечание : это всего лишь вариация механизма подачи света , она не учитывает непрямое освещение!
🔥4