Unity Новости
5.68K subscribers
122 photos
6 videos
5 files
14.9K links
Новости Unity, GameDev
Groups: @unity3d_ru (@unity_flood)
Tags: #releases #fix
Contact: @dm0mb
Download Telegram
13 лет в Unity с Майком Гейгом
Майк Гейг присоединился к Unity тринадцать лет назад в качестве видеоконсультанта, а теперь является ведущим представителем разработчиков — работа без плана продаж, без маркетинговых целей и с единственным KPI: насколько довольны сообществом. В этом году он пролетел около 100 000 миль, чтобы это выяснить, и он называет себя прежде всего разработчиком игр, а уже потом сотрудником Unity. Поэтому мы представили ему аргументы, которые действительно приводят разработчики Unity: Godot обогнал Unity на GMTK Jam после девяти лет, движок, который начал окупаться только за последние два года, внутренняя борьба за открытый исходный код, система анимации DOTS, от которой отказались, действительно ли HDRP умирает, и может ли Unity AI конкурировать с подпиской Claude за 200 долларов. Он никогда не солжет нам, говорит он, — но оставляет за собой право ошибаться.
🎉3❤2😁1👾1
Два способа получить добычу с весами
Если ваша таблица добычи — это куча «если», у вас нет системы — у вас магические числа, которые перестают работать, когда кто-то просит сделать легендарные предметы немного реже. В этом видео мы создаём взвешенную таблицу добычи: каждому предмету присваивается вес, вы выбираете его пропорционально этим весам, а код выбора остаётся неизменным. Мы рассмотрим префиксные суммы плюс бинарный поиск на числовой прямой, а затем метод псевдонима, который преобразует те же веса в два случайных вызова после настройки. Небольшой вспомогательный класс Unity накладывает AnimationCurve на ту же таблицу весов, чтобы дизайнеры могли настраивать редкость без перезаписи пороговых значений. Те же шансы, никакой жёстко закодированной удачи.
❤4
​​Catlike Coding. Hex Map 5.5.0. The First Burst Job
В прошлый раз мы создали экспериментальный генератор карт, который разделял процесс генерации на несколько фиктивных заданий. На этот раз мы преобразуем первое фиктивное задание в реальное задание Burst.
❤5
​​Фрактальные дрожащие разбиения Вороного
Я нашел интересный вариант диаграммы Вороного, который задает красивые фрактальные границы для каждой ячейки Вороного и очень эффективен в вычислениях. Кажется, он хорошо подходит для береговых линий, которые часто имеют схожую фрактальную природу.
👍7❤3
Новые возможности в Unity 6.6
Вышла новая версия Unity 6.6, включающая значительные улучшения производительности и сборки, обновления рабочего процесса редактора, новые графические и 2D-функции, улучшения пользовательского интерфейса и обновления платформы. В этом видео мы расскажем о нововведениях в Unity 6.6, в том числе о более быстром входе в режим воспроизведения, сериализации словаря, анализе сборки и каталогах контента, новом окне иерархии, настройках сборки шейдеров и поддержке DXC, улучшениях 2D-освещения и профилирования, функциях Shader Graph, отладке Graph Toolkit, визуальных эффектах UI Toolkit, WebGPU, прогрессивной загрузке ресурсов и многом другом.
🔗 Unity 6.6 — Версия с длительной поддержкой. Более подробную информацию и основные моменты см. в нашем обсуждении: on.unity.com/6-6_Discussions
🔗 Узнайте больше и обновитесь: on.unity.com/6_6_Docs
🔗 Узнайте, что еще нового в версии 6.6: on.unity.com/New6_6_Docs
🔗 Ознакомьтесь с руководством по обновлению до версии 6.6: on.unity.com/UpgradeTo6_6_Docs
🔥9❤3
Вышла Unity 6.6 — 4 вещи, которые вам следует знать.
В Unity 6.6 появились сериализованные словари, новое окно иерархии, включенное по умолчанию, отключенная по умолчанию перезагрузка домена и полная поддержка WebGPU.
❤3
Unity 6.6 уже здесь!
Вышла новая версия Unity 6.6. В то время как большинство разработчиков Unity с нетерпением ждут Unity 7, релиз Unity 6.6 содержит множество приятных сюрпризов, в основном скрытых. Сюда входят такие функции, как каталоги контента, сериализуемые словари, WebGPU, вычислительная обработка карт освещения и многое другое.
❤4😱3
Вышла новая версия Unity 6.6! Вот что нового.
Разделы:
00:00 - Введение
00:10 - Сериализованные словари
00:25 - Улучшения UI Toolkit
00:51 - Новое окно иерархии
01:13 - Изменение настроек по умолчанию в режиме воспроизведения
01:39 - Обновления Project Auditor
02:04 - Система каталогов контента
02:37 - Окно анализа сборки
03:15 - Улучшения компонентов пользовательского интерфейса
03:46 - Unity Compute Lite Baker
04:05 - Заключение
👎6🎉3
​​Красивая вода в стиле PSX для игры, похожей на DREDGE, но страшнее.
По словам Райхана Эрвиансяха, планарные отражения изначально были его первым выбором и давали прекрасные результаты, но их использование обходилось очень дорого с точки зрения производительности. Кроме того, возникли проблемы, когда погодная система начала генерировать более высокие приливы и большие волны, поэтому в итоге он вернулся к более надежному SSR. Что касается воды, разработчик сказал, что использовал «смесь шейдеров ShaderGraph и HLSL».
По всей видимости, дрожание окна происходит из-за дрожания вершин, которое воссоздает внешний вид оборудования старой школы. В конечном итоге этот эффект станет опциональным.
❤5
​​Создание шестиугольной сферы с помощью трюка, вдохновленного игрой Animal Crossing.
Карты для прохождения Tile Crawl уже были построены на основе шестиугольников, поэтому команда хотела, чтобы планета, служащая мета-прогрессом в игре, выглядела так же. Они не хотели использовать пятиугольники и решили каким-то образом покрыть всю сферу шестиугольниками одинакового размера, несмотря на то, что с геометрической точки зрения это невозможно.
По всей видимости, это просто плоскость с расположенными на ней объектами. Хитрость заключается в том, что вершины пересчитываются в шейдере на основе положения камеры. Для обеспечения единообразия все объекты должны использовать одну и ту же настройку изгиба или один и тот же код шейдера с совпадающими значениями.
👍7🔥5❤3
Unity 6.6-6.7 раскрывает потенциал URP | Unite Seoul 2026
В этом занятии мы научимся выявлять узкие места в графике с помощью новейших инструментов профилирования GPU и рассмотрим наиболее распространенные проблемы, возникающие при рендеринге сложных проектов на мобильных платформах. После выявления узких мест мы улучшим производительность игры, используя новые технологии и функции оптимизации в Unity 6.6. После ускорения игры мы в полной мере воспользуемся возросшей производительностью, чтобы вывести качество графики на новый уровень, используя новейшие возможности освещения и рендеринга в URP.
Ускорит ли HTTP/3 работу Unity? Выбор HTTP для API, загрузки ресурсов и работы с сетью в реальном времени.
Сетевая архитектура Unity может показаться простой: вызов UnityWebRequest.Get(), ожидание и анализ. В производственной среде выбор протокола также влияет на параллельное выполнение API, Addressables, потерю пакетов на мобильных устройствах, бэкэнды платформы, CDN и обмен данными в реальном времени.