Путь к CoreCLR, 2026: Руководство по обновлению
В течение 2026 года Unity планирует изменения, которые приведут к замене среды выполнения скриптов в Unity 6.8, сделав CoreCLR основой нашего слоя C#. В Unity 6.8 больше не будет доступен Mono. Эта работа в целом называется «Путь к CoreCLR».
Хотя мы рассчитываем, что использование CoreCLR со временем улучшит время итерации кода и производительность во время выполнения, в Unity 6.8 мы стремимся к целостному паритету производительности — что-то будет быстрее, что-то медленнее, но в целом примерно одинаково.
В целом, исходный код этих изменений будет совместим с существующими проектами, но запланированы некоторые важные изменения, нарушающие совместимость, о которых мы хотим сообщить разработчикам игр и партнерам из Asset Store.
Это постоянно обновляемый документ, который будет дополняться по мере выхода Unity 6.8.
В течение 2026 года Unity планирует изменения, которые приведут к замене среды выполнения скриптов в Unity 6.8, сделав CoreCLR основой нашего слоя C#. В Unity 6.8 больше не будет доступен Mono. Эта работа в целом называется «Путь к CoreCLR».
Хотя мы рассчитываем, что использование CoreCLR со временем улучшит время итерации кода и производительность во время выполнения, в Unity 6.8 мы стремимся к целостному паритету производительности — что-то будет быстрее, что-то медленнее, но в целом примерно одинаково.
В целом, исходный код этих изменений будет совместим с существующими проектами, но запланированы некоторые важные изменения, нарушающие совместимость, о которых мы хотим сообщить разработчикам игр и партнерам из Asset Store.
Это постоянно обновляемый документ, который будет дополняться по мере выхода Unity 6.8.
👍7
Давайте изучим основы работы с цветом в Unity!
В этом видео объясняется всё: от использования базового инструмента выбора цвета в движке Unity до различий между типами Color и Color32 при управлении цветами в скриптах (C#), а также полезный метод HSVToRGB для создания плавных цветовых переходов — всё в доступной для начинающих форме.
В этом видео объясняется всё: от использования базового инструмента выбора цвета в движке Unity до различий между типами Color и Color32 при управлении цветами в скриптах (C#), а также полезный метод HSVToRGB для создания плавных цветовых переходов — всё в доступной для начинающих форме.
YouTube
Unityの「色」の基本を学ぼう!
Unityエンジンの基本であるカラーピッカーの使い方から、スクリプト(C#)で色を制御する際の Color 型と Color32 型の違い、そして滑らかな色の変化を作るのに便利な HSVToRGB メソッドまで、初心者の方にも分かりやすく解説します。
0:00 オープニング
0:07 Unityのカラーピッカーの使い方
0:33 スクリプトでの指定
0:54 カラーキーワードでの指定
1:14 Color.HSVToRGB を使った滑らかな色変化の実装
1:35 まとめ
1:50 エンディング
0:00 オープニング
0:07 Unityのカラーピッカーの使い方
0:33 スクリプトでの指定
0:54 カラーキーワードでの指定
1:14 Color.HSVToRGB を使った滑らかな色変化の実装
1:35 まとめ
1:50 エンディング
Обзор новостей, видео, ассетов и исходников за неделю
Issue #324 - Steam, DLC, Patterns, and more
Issue #324 - Steam, DLC, Patterns, and more
Game Dev Digest
Issue #324 - Steam, DLC, Patterns, and more
A free, weekly newsletter containing Unity game dev news, articles, tips, tricks, assets, videos and more.
Художник демонстрирует шагающего робота, перемещающегося в среде с гауссовым распределением частиц.
Работая в Unity и черпая вдохновение из Death Stranding, художник создал многоногого робота, который интеллектуально располагает свои ноги в зависимости от окружающей среды, не используя при этом традиционную систему 3D-столкновений.
RubenFro предоставил более подробное объяснение, уточнив, что система включает в себя компонент моделирования походки, который выбирает, какую ногу переместить, ищет подходящую точку для шага в нужном направлении и даже оценивает, насколько твердой кажется земля, прежде чем поставить ногу.
Работая в Unity и черпая вдохновение из Death Stranding, художник создал многоногого робота, который интеллектуально располагает свои ноги в зависимости от окружающей среды, не используя при этом традиционную систему 3D-столкновений.
RubenFro предоставил более подробное объяснение, уточнив, что система включает в себя компонент моделирования походки, который выбирает, какую ногу переместить, ищет подходящую точку для шага в нужном направлении и даже оценивает, насколько твердой кажется земля, прежде чем поставить ногу.
👎7🔥3🤯1
Этот завораживающий водный разрез был создан в Unity.
Композиция великолепна как над, так и под водой: лучи, пронзающие поверхность, реалистично подсвечивают камни и растительность под ней.
Туманная обстановка также заслуживает внимания, поскольку Сакура создала целую мини-вселенную вокруг симуляции.
Композиция великолепна как над, так и под водой: лучи, пронзающие поверхность, реалистично подсвечивают камни и растительность под ней.
Туманная обстановка также заслуживает внимания, поскольку Сакура создала целую мини-вселенную вокруг симуляции.
🔥24👍4😁2😢1👾1
Catlike Coding. Unity Custom SRP 6.1.0. Отображение цветовой таблицы преобразования (LUT)
На этот раз мы добавим отладочную визуализацию для цветовой таблицы преобразования (LUT).
На этот раз мы добавим отладочную визуализацию для цветовой таблицы преобразования (LUT).
👍5✍2🔥2
Высокопроизводительная анимация с помощью LitMotion
LitMotion — это современная библиотека для анимации в Unity, построенная на другой идее: вместо прямой анимации компонентов она генерирует значения, которые можно привязывать, ожидать или передавать в ваши системы. В этом видео мы рассмотрим основную модель, сравним её с PrimeTween и разберём её пошагово, от простого движения до последовательностей, интеграции с UniTask, сопрограмм и реактивных конвейеров R3. Если вам интересно, как этот подход вписывается в реальную архитектуру Unity, это полный и практический разбор.
LitMotion — это современная библиотека для анимации в Unity, построенная на другой идее: вместо прямой анимации компонентов она генерирует значения, которые можно привязывать, ожидать или передавать в ваши системы. В этом видео мы рассмотрим основную модель, сравним её с PrimeTween и разберём её пошагово, от простого движения до последовательностей, интеграции с UniTask, сопрограмм и реактивных конвейеров R3. Если вам интересно, как этот подход вписывается в реальную архитектуру Unity, это полный и практический разбор.
YouTube
High-Performance Animations With LitMotion
LitMotion is a modern tweening library for Unity built around a different idea — instead of animating components directly, it generates values you can bind, await, or stream into your systems. In this video, we walk through the core model, compare it to PrimeTween…
Одного лишь паттерна "Наблюдатель" оказалось недостаточно. Вот что будет дальше.
Тесная связанность компонентов в Unity C# — проблема, которую паттерн «Наблюдатель» сам по себе не может полностью решить. В этом эпизоде серии «Архитектура» мы рассмотрим оставшиеся проблемы паттерна «Наблюдатель» — компоненты, которые должны напрямую ссылаться друг на друга только для того, чтобы подписаться на события, — и представим паттерн «Агрегатор событий» в качестве решения. Вы увидите простую реализацию с использованием статического класса, как он инвертирует зависимости во всей вашей кодовой базе и где он все еще несовершенен.
Тесная связанность компонентов в Unity C# — проблема, которую паттерн «Наблюдатель» сам по себе не может полностью решить. В этом эпизоде серии «Архитектура» мы рассмотрим оставшиеся проблемы паттерна «Наблюдатель» — компоненты, которые должны напрямую ссылаться друг на друга только для того, чтобы подписаться на события, — и представим паттерн «Агрегатор событий» в качестве решения. Вы увидите простую реализацию с использованием статического класса, как он инвертирует зависимости во всей вашей кодовой базе и где он все еще несовершенен.
YouTube
The Observer Pattern Wasn't Enough. Here's What Comes Next.
Tight coupling in Unity C# is a problem the Observer pattern alone can't fully solve.
In this episode of the Architecture Series, we tackle the leftover issues from the
Observer pattern - components that must directly reference each other just to
subscribe…
In this episode of the Architecture Series, we tackle the leftover issues from the
Observer pattern - components that must directly reference each other just to
subscribe…
Принятие проектных решений при создании игр с использованием ECS II
Хотя в предыдущей части я подробно описал многие аспекты использования ECS (системы сущностей-компонентов) при создании игр, у меня появились новые примеры и истории, которыми я хочу поделиться, поэтому я решил написать этот новый пост в блоге.
Для решения ECS я решил использовать leoecs-lite , интегрировав с ним собственные системы и инструменты
Хотя в предыдущей части я подробно описал многие аспекты использования ECS (системы сущностей-компонентов) при создании игр, у меня появились новые примеры и истории, которыми я хочу поделиться, поэтому я решил написать этот новый пост в блоге.
Для решения ECS я решил использовать leoecs-lite , интегрировав с ним собственные системы и инструменты
❤2🔥2
Что нового в версии 6.4?
Вышла новая версия Unity 6.4 с улучшениями рабочего процесса, обновлениями графики, функциями оптимизации и многим другим. В этом видео мы расскажем о нововведениях в Unity 6.4, включая улучшения пользовательского интерфейса профилей сборки, улучшенные инструменты сетки и привязки, обновления предварительного просмотра LOD-моделей, улучшения статистики рендеринга, ECS в качестве основного пакета и многое другое. Unity 6.4 — поддерживаемая версия. Более подробную информацию и основные моменты смотрите в нашем обсуждении: on.unity.com/6_4_Discussions
Вышла новая версия Unity 6.4 с улучшениями рабочего процесса, обновлениями графики, функциями оптимизации и многим другим. В этом видео мы расскажем о нововведениях в Unity 6.4, включая улучшения пользовательского интерфейса профилей сборки, улучшенные инструменты сетки и привязки, обновления предварительного просмотра LOD-моделей, улучшения статистики рендеринга, ECS в качестве основного пакета и многое другое. Unity 6.4 — поддерживаемая версия. Более подробную информацию и основные моменты смотрите в нашем обсуждении: on.unity.com/6_4_Discussions
YouTube
What's New in 6.4
Unity 6.4 is here with workflow improvements, graphics updates, optimization features, and more. In this video, we cover what’s new in Unity 6.4, including Build Profiles UI improvements, improved Grid and Snap tools, Mesh LOD preview updates, Rendering Statistics…
👍4👎1
Вы обязательно должны увидеть эту симуляцию физики мягких тел.
Как рассказали разработчики из RasenNeko, интерактивные чулки задумывались как небольшая функция в их шутере про девушек-меха, и они определенно не ожидали, что она привлечет столько внимания.
Как рассказали разработчики из RasenNeko, интерактивные чулки задумывались как небольшая функция в их шутере про девушек-меха, и они определенно не ожидали, что она привлечет столько внимания.
❤9😁9👍3🎉3
Советы по Unity: Интерфейс в мировом пространстве в Unity 6.2
В Unity 6.2 добавлена поддержка мирового пространства в UI Toolkit. В этом коротком видеоуроке мы покажем, как настроить её в вашем проекте менее чем за 60 секунд.
В Unity 6.2 добавлена поддержка мирового пространства в UI Toolkit. В этом коротком видеоуроке мы покажем, как настроить её в вашем проекте менее чем за 60 секунд.
YouTube
Unity Tips: World Space UI in Unity 6.2 #UnityTips
Unity 6.2 brings world space support to UI Toolkit. In this quick t...
6000.0.72f1
https://unity.com/releases/editor/whats-new/6000.0.72f1
https://beta.unity3d.com/download/b731fd3ae857/download.html
unityhub://6000.0.72f1/b731fd3ae857
#releases #lts
https://unity.com/releases/editor/whats-new/6000.0.72f1
https://beta.unity3d.com/download/b731fd3ae857/download.html
unityhub://6000.0.72f1/b731fd3ae857
#releases #lts
❤3
Проблемы с памятью, с которыми я сталкивался в реальных проектах (и как я их решал)
Проблемы с памятью редко бывают очевидными.
В реальных проектах они не проявляются как явные «утечки» или ошибки. Вместо этого они проявляются косвенно в виде случайных сбоев, постепенного снижения производительности или принудительного закрытия приложений на определенных устройствах.
Проблемы с памятью редко бывают очевидными.
В реальных проектах они не проявляются как явные «утечки» или ошибки. Вместо этого они проявляются косвенно в виде случайных сбоев, постепенного снижения производительности или принудительного закрытия приложений на определенных устройствах.
👍5
Имитация объемных эффектов (световые VFX) в Unity 6 с помощью Shader Graph
Создавайте фальшивые объемные эффекты в Unity 6, используя шестиканальный шейдер для правильного освещения частиц. В этом уроке я покажу вам, как настроить световые эффекты в Shader Graph, исправить проблемы с системой частиц, усилить эффект запеченных источников света, а затем, после всего этого, быстро создать симуляцию дыма в Blender, чтобы вы могли запекать собственные текстуры!
Создавайте фальшивые объемные эффекты в Unity 6, используя шестиканальный шейдер для правильного освещения частиц. В этом уроке я покажу вам, как настроить световые эффекты в Shader Graph, исправить проблемы с системой частиц, усилить эффект запеченных источников света, а затем, после всего этого, быстро создать симуляцию дыма в Blender, чтобы вы могли запекать собственные текстуры!
YouTube
Unity 6 Fake Volumetrics (Lit VFX) in Shader Graph
Make fake volumetrics in Unity 6 using the six way shader to correctly light your particles.
In this tutorial I show you how to set up some lit VFX in Shader Graph, fix up particle system issues, boost the effect of baked lights and then even after all…
In this tutorial I show you how to set up some lit VFX in Shader Graph, fix up particle system issues, boost the effect of baked lights and then even after all…
❤2
Приём работы с перечислениями в C#, который должен знать каждый разработчик Unity.
Знаете ли вы, что в C# можно вызывать методы перечислений? В этом коротком совете я использую методы расширения для создания процедурного генератора подземелий в Unity.
Знаете ли вы, что в C# можно вызывать методы перечислений? В этом коротком совете я использую методы расширения для создания процедурного генератора подземелий в Unity.
YouTube
C# Enum Trick Every Unity Dev Should Know
Did you know you can call methods on enums in C#? In this quick tip...
😁4