Как я создал клиент Socket.IO v4 для Unity с нуля (с поддержкой WebGL)
Когда я начинал, варианты были неутешительными:
- Платные ресурсы без исходного кода и без возможности самостоятельно исправлять ошибки.
- Заброшенные репозитории , ориентированные на Socket.IO v2 или v3, несовместимы с текущим протоколом.
- Поддержка WebGL либо не работала, либо отсутствовала полностью — а многопользовательский режим WebGL очень популярен, если вы хотите играть в браузерные игры.
Мне нужно было что-то с открытым исходным кодом, Socket.IO v4 и верифицированное для WebGL. Такого не существовало, поэтому я разработал это сам.
Когда я начинал, варианты были неутешительными:
- Платные ресурсы без исходного кода и без возможности самостоятельно исправлять ошибки.
- Заброшенные репозитории , ориентированные на Socket.IO v2 или v3, несовместимы с текущим протоколом.
- Поддержка WebGL либо не работала, либо отсутствовала полностью — а многопользовательский режим WebGL очень популярен, если вы хотите играть в браузерные игры.
Мне нужно было что-то с открытым исходным кодом, Socket.IO v4 и верифицированное для WebGL. Такого не существовало, поэтому я разработал это сам.
❤2
Intel прекратила поддержку XeSS в игровом движке Unity.
Компания Intel неожиданно прекратила поддержку официального плагина XeSS для игрового движка Unity, оставив экосистему Unity без генерации кадров XeSS, временной суперсэмплинга и технологии сглаживания. Это решение было принято всего через месяц после того, как Intel выпустила официальный комплект разработки программного обеспечения XeSS 3.0 для игровых студий, который включает в себя такие функции, как многокадровая генерация и возможность использования XeSS 3.0 внешних куч памяти для памяти GPU, выделяемой игровым движком. Это позволяет XeSS и движку работать с одними и теми же блоками VRAM вместо резервирования отдельных блоков. Однако неясно, работает ли XeSS 3.0 с последней версией движка Unity 6, поскольку официальная поддержка была прекращена, а репозиторий теперь служит общедоступным архивом на GitHub. Аналогичным образом, AMD отказалась от платформы Unity несколько лет назад, оставив только поддержку FSR 2.0 после последнего обновления. Теперь, похоже, основное внимание уделяется другим игровым движкам, таким как Unreal Engine 5 и его будущим версиям, которые получают все последние достижения от Intel и AMD.
Компания Intel неожиданно прекратила поддержку официального плагина XeSS для игрового движка Unity, оставив экосистему Unity без генерации кадров XeSS, временной суперсэмплинга и технологии сглаживания. Это решение было принято всего через месяц после того, как Intel выпустила официальный комплект разработки программного обеспечения XeSS 3.0 для игровых студий, который включает в себя такие функции, как многокадровая генерация и возможность использования XeSS 3.0 внешних куч памяти для памяти GPU, выделяемой игровым движком. Это позволяет XeSS и движку работать с одними и теми же блоками VRAM вместо резервирования отдельных блоков. Однако неясно, работает ли XeSS 3.0 с последней версией движка Unity 6, поскольку официальная поддержка была прекращена, а репозиторий теперь служит общедоступным архивом на GitHub. Аналогичным образом, AMD отказалась от платформы Unity несколько лет назад, оставив только поддержку FSR 2.0 после последнего обновления. Теперь, похоже, основное внимание уделяется другим игровым движкам, таким как Unreal Engine 5 и его будущим версиям, которые получают все последние достижения от Intel и AMD.
🤬10🤔1😱1
Этот физический движок работает ПОЛНОСТЬЮ на вашем графическом процессоре.
Реализация физики частиц в реальном времени на GPU в Unity. Решение ограничений XPBD, столкновения с использованием пространственного хеширования, вокселизация сетки, кулоновское трение, разрушаемые ограничения.
Код: github.com/JohannHotzel/Molecules
Discord: discord.gg/muqHyvRtCg
Реализация физики частиц в реальном времени на GPU в Unity. Решение ограничений XPBD, столкновения с использованием пространственного хеширования, вокселизация сетки, кулоновское трение, разрушаемые ограничения.
Код: github.com/JohannHotzel/Molecules
Discord: discord.gg/muqHyvRtCg
❤15🤔3😱2
В C# события имеют методы доступа — вот что с ними можно делать.
События C# в Unity гораздо мощнее, чем вы думаете. Большинство разработчиков никогда не выходят за рамки подписки и отписки. В этом видео мы рассмотрим аксессоры событий C# — функцию, которая позволяет точно контролировать работу подписки. Мы рассмотрим логирование подписчиков, доставку последнего значения при подписке, замену базового события пользовательской коллекцией и создание отказоустойчивого вызова, который сохраняется при возникновении отдельных исключений.
События C# в Unity гораздо мощнее, чем вы думаете. Большинство разработчиков никогда не выходят за рамки подписки и отписки. В этом видео мы рассмотрим аксессоры событий C# — функцию, которая позволяет точно контролировать работу подписки. Мы рассмотрим логирование подписчиков, доставку последнего значения при подписке, замену базового события пользовательской коллекцией и создание отказоустойчивого вызова, который сохраняется при возникновении отдельных исключений.
YouTube
You're Not Using C# Events To Their Full Potential
C# events in Unity are more powerful than you think. Most developers never go beyond subscribe and unsubscribe. In this video, we explore C# event accessors - a feature that lets you control exactly how subscription works. We'll cover logging subscribers…
❤4
«Unite Tokyo» возвращается после 7-летнего перерыва. Ежегодная конференция разработчиков Unity, «Unite 2026», пройдет в Токио и Сеуле.
Конференция "Unite Seoul", которая пройдет под названием "Unite 2026", состоится во вторник, 21 июля, в выставочном центре COEX в Сеуле, Южная Корея. Также был запущен официальный сайт, и было объявлено, что некоторые сессии станут доступны в апреле.
Мероприятие "Unite Tokyo" состоится во вторник, 17 ноября 2026 года. Место проведения и содержание сессий мероприятия "Unite Tokyo" пока не объявлены.
Конференция "Unite Seoul", которая пройдет под названием "Unite 2026", состоится во вторник, 21 июля, в выставочном центре COEX в Сеуле, Южная Корея. Также был запущен официальный сайт, и было объявлено, что некоторые сессии станут доступны в апреле.
Мероприятие "Unite Tokyo" состоится во вторник, 17 ноября 2026 года. Место проведения и содержание сессий мероприятия "Unite Tokyo" пока не объявлены.
Создание переходов между сценами в Unity (без использования синглтонов) — Часть II
В этом эпизоде серии о сохранении сцен в Unity мы выводим нашу систему переходов между комнатами на новый уровень, отполировав и интегрировав все элементы в плавный, готовый к производству рабочий процесс. Основываясь на фундаменте предыдущих эпизодов, мы добавляем плавные переходы с затуханием и появлением, чтобы устранить резкие смены сцен и создать гораздо более профессиональное ощущение. Мы также подключаем данные Cinemachine Confiner для каждой сцены, гарантируя, что камера остается точно в пределах границ независимо от того, какая комната загружена. Наконец, мы интегрируем нашу систему параллакса с архитектурой сцен Bootstrap, обеспечивая корректное обновление фоновых слоев при переходах между сценами без нарушения сохранения сцен. В результате получается целостная система, где визуальные эффекты, поведение камеры и управление сценами работают вместе без сбоев. К концу этого видео ваши переходы будут не просто работать — они будут выглядеть отполированными, продуманными и готовыми к реальной игре. В этом эпизоде вы узнаете, как: • Добавить плавные переходы между сценами с эффектом затухания и появления • Настроить Cinemachine Confiner для каждой комнаты • Обеспечить согласованность границ камеры при суммарной загрузке сцен • Интегрировать систему параллакса с постоянно сохраняемой сценой Bootstrap • Обеспечить корректную совместную работу всех систем во время переходов • Улучшить игровой процесс с помощью простых, но эффективных улучшений. Этот эпизод является частью более крупной серии, в которой мы создаем с нуля чистую систему сохранения сцен Unity — включая сцены Bootstrap, появление игроков, системы пользовательского интерфейса и масштабируемую архитектуру для реальных игр. Если вы готовы выйти за рамки быстрых прототипов Unity и начать создавать проекты, которые могут масштабироваться до полноценных игр, эта серия для вас.
В этом эпизоде серии о сохранении сцен в Unity мы выводим нашу систему переходов между комнатами на новый уровень, отполировав и интегрировав все элементы в плавный, готовый к производству рабочий процесс. Основываясь на фундаменте предыдущих эпизодов, мы добавляем плавные переходы с затуханием и появлением, чтобы устранить резкие смены сцен и создать гораздо более профессиональное ощущение. Мы также подключаем данные Cinemachine Confiner для каждой сцены, гарантируя, что камера остается точно в пределах границ независимо от того, какая комната загружена. Наконец, мы интегрируем нашу систему параллакса с архитектурой сцен Bootstrap, обеспечивая корректное обновление фоновых слоев при переходах между сценами без нарушения сохранения сцен. В результате получается целостная система, где визуальные эффекты, поведение камеры и управление сценами работают вместе без сбоев. К концу этого видео ваши переходы будут не просто работать — они будут выглядеть отполированными, продуманными и готовыми к реальной игре. В этом эпизоде вы узнаете, как: • Добавить плавные переходы между сценами с эффектом затухания и появления • Настроить Cinemachine Confiner для каждой комнаты • Обеспечить согласованность границ камеры при суммарной загрузке сцен • Интегрировать систему параллакса с постоянно сохраняемой сценой Bootstrap • Обеспечить корректную совместную работу всех систем во время переходов • Улучшить игровой процесс с помощью простых, но эффективных улучшений. Этот эпизод является частью более крупной серии, в которой мы создаем с нуля чистую систему сохранения сцен Unity — включая сцены Bootstrap, появление игроков, системы пользовательского интерфейса и масштабируемую архитектуру для реальных игр. Если вы готовы выйти за рамки быстрых прототипов Unity и начать создавать проекты, которые могут масштабироваться до полноценных игр, эта серия для вас.
YouTube
Building Scene Transitions in Unity (Without Singletons) -- Part II
In this episode of the Unity Scene Persistence series, we take our room transition system to the next level by polishing and integrating everything into a smooth, production-ready workflow.
Building on the foundation from previous episodes, we add clean…
Building on the foundation from previous episodes, we add clean…
Система строительства для выживания в Unity (соединители + привязка)
В этом видео мы создадим чистую и гибкую систему строительства в режиме выживания на Unity, вдохновленную такими играми, как V Rising, где модульные элементы, такие как полы, стены и двери, соединяются друг с другом с помощью разъемов. Мы сосредоточимся на основных концепциях — типах элементов, правилах разъемов, логике привязки и размещении — чтобы вы могли понять, как работает система, и расширить ее в своих собственных проектах. Если вас интересует создание систем для игр на выживание или песочниц, это отличная основа для начала.
В этом видео мы создадим чистую и гибкую систему строительства в режиме выживания на Unity, вдохновленную такими играми, как V Rising, где модульные элементы, такие как полы, стены и двери, соединяются друг с другом с помощью разъемов. Мы сосредоточимся на основных концепциях — типах элементов, правилах разъемов, логике привязки и размещении — чтобы вы могли понять, как работает система, и расширить ее в своих собственных проектах. Если вас интересует создание систем для игр на выживание или песочниц, это отличная основа для начала.
YouTube
Survival Building System in Unity (Sockets + Snapping)
In this video, we build a clean and flexible survival building system in Unity inspired by games like V Rising, where modular pieces such as floors, walls, and doors snap together using sockets. We focus on the core concepts—piece types, socket rules, snapping…
Инструкция по переходу на Render Graph: средство просмотра Render Graph
В этой статье вы узнаете о новой функции редактора Unity — окне просмотра графа рендеринга (Render Graph Viewer). Это окно впервые появилось в Unity 6. API графа рендеринга предоставляет разработчику доступ к конвейеру рендеринга на любом этапе рендеринга кадра. Он автоматически оптимизирует рендеринг во время выполнения, что приводит к повышению производительности. Он также обеспечивает более широкий и безопасный доступ к ресурсам конвейера. Используя API графа рендеринга, разработчик может создавать множество пользовательских эффектов, не жертвуя стилем ради повышения производительности или надежности.
В этой статье вы узнаете о новой функции редактора Unity — окне просмотра графа рендеринга (Render Graph Viewer). Это окно впервые появилось в Unity 6. API графа рендеринга предоставляет разработчику доступ к конвейеру рендеринга на любом этапе рендеринга кадра. Он автоматически оптимизирует рендеринг во время выполнения, что приводит к повышению производительности. Он также обеспечивает более широкий и безопасный доступ к ресурсам конвейера. Используя API графа рендеринга, разработчик может создавать множество пользовательских эффектов, не жертвуя стилем ради повышения производительности или надежности.
6000.3.13f1
https://unity.com/releases/editor/whats-new/6000.3.13f1
https://beta.unity3d.com/download/8c4f11e4fb20/download.html
unityhub://6000.3.13f1/8c4f11e4fb20
#releases #lts
https://unity.com/releases/editor/whats-new/6000.3.13f1
https://beta.unity3d.com/download/8c4f11e4fb20/download.html
unityhub://6000.3.13f1/8c4f11e4fb20
#releases #lts
❤3
Лучшая система, которую я когда-либо создавал, существует только в памяти.
В 2017 году мне было 23 года, и я руководил разработкой архитектуры программного обеспечения и фронтенда для системы «умного зеркала», созданной для Unilever. Она устанавливалась в магазинах Gratis по всей Турции. Это было зеркало в полный рост с 3D-персонажем внутри, который разговаривал с вами, проводил анализ кожи, имитировал нанесение помады на лицо в реальном времени с помощью компьютерного зрения на основе глубокого обучения, пробовал духи и кремы с помощью механических дозаторов и анализировал кожу с помощью импедансных зондов, которые физически контактировали с лицом. За стеклом располагалась камера глубины Intel RealSense, специализированная электроника и приложение Unity, управляющее всем этим.
В 2017 году мне было 23 года, и я руководил разработкой архитектуры программного обеспечения и фронтенда для системы «умного зеркала», созданной для Unilever. Она устанавливалась в магазинах Gratis по всей Турции. Это было зеркало в полный рост с 3D-персонажем внутри, который разговаривал с вами, проводил анализ кожи, имитировал нанесение помады на лицо в реальном времени с помощью компьютерного зрения на основе глубокого обучения, пробовал духи и кремы с помощью механических дозаторов и анализировал кожу с помощью импедансных зондов, которые физически контактировали с лицом. За стеклом располагалась камера глубины Intel RealSense, специализированная электроника и приложение Unity, управляющее всем этим.
❤7🤯2
Как разработчик-одиночка создает классическую CRPG на Unity
Revenge of the Firstborn — это грядущая ролевая игра с командным управлением, которая в значительной степени опирается на классические принципы дизайна, используя глубину и сложность настольных систем, но при этом внедряя современные рабочие процессы разработки. Созданная на основе правил D&D 3.5 SRD и разработанная преимущественно в одиночку, игра сочетает в себе тактические сражения, модульный дизайн системы и тщательно спланированный производственный процесс, поддерживаемый подрядчиками и доступными сторонними инструментами.
Revenge of the Firstborn — это грядущая ролевая игра с командным управлением, которая в значительной степени опирается на классические принципы дизайна, используя глубину и сложность настольных систем, но при этом внедряя современные рабочие процессы разработки. Созданная на основе правил D&D 3.5 SRD и разработанная преимущественно в одиночку, игра сочетает в себе тактические сражения, модульный дизайн системы и тщательно спланированный производственный процесс, поддерживаемый подрядчиками и доступными сторонними инструментами.
🔥2
Все еще сомневаетесь насчет UI Toolkit? Посмотрите это видео.
UI Toolkit в Unity значительно продвинулся вперед, но многие разработчики по-прежнему используют uGUI. После того, как я провел больше времени, создавая с его помощью реальные пользовательские интерфейсы, я захотел рассказать, почему я стал отдавать ему предпочтение. В этом видео мы рассмотрим 7 конкретных причин, почему UI Toolkit стал моим основным инструментом для создания пользовательских интерфейсов в Unity. От более чистых рабочих процессов и упрощенной привязки данных до улучшений в стилизации и анимации, с которыми просто приятнее работать. Это практический взгляд на то, где UI Toolkit действительно экономит время и упрощает жизнь по сравнению с UGUI. Если вы сомневались, стоит ли переходить на него, или просто давно не возвращались к нему, это видео должно дать вам более ясное представление о том, что он делает хорошо (и где он вписывается).
UI Toolkit в Unity значительно продвинулся вперед, но многие разработчики по-прежнему используют uGUI. После того, как я провел больше времени, создавая с его помощью реальные пользовательские интерфейсы, я захотел рассказать, почему я стал отдавать ему предпочтение. В этом видео мы рассмотрим 7 конкретных причин, почему UI Toolkit стал моим основным инструментом для создания пользовательских интерфейсов в Unity. От более чистых рабочих процессов и упрощенной привязки данных до улучшений в стилизации и анимации, с которыми просто приятнее работать. Это практический взгляд на то, где UI Toolkit действительно экономит время и упрощает жизнь по сравнению с UGUI. Если вы сомневались, стоит ли переходить на него, или просто давно не возвращались к нему, это видео должно дать вам более ясное представление о том, что он делает хорошо (и где он вписывается).
YouTube
Why You Should Choose UIToolkit over UGUI
Unity UI Toolkit has come a long way, but a lot of developers are still sticking with uGUI. After spending more time building real UI with it, I wanted to break down why I’ve started preferring it.
In this video, we’ll walk through 7 specific reasons why…
In this video, we’ll walk through 7 specific reasons why…
👎7👍3
Компания Niantic Spatial хочет составить карту 80% экономики, которые не видны искусственному интеллекту.
Сервис VPS 2.0 от Niantic Spatial — это новая система визуального позиционирования, обеспечивающая точность позиционирования, близкую к сантиметру, в картографированных средах и надежное позиционирование в широком диапазоне мест, где GPS не работает. В местах, картографированных с помощью Scaniverse, VPS обеспечивает локализацию с точностью почти до 6 степеней свободы. Везде в остальных местах он корректирует ошибки и сбои GPS, обеспечивая улучшенное и надежное позиционирование и определение направления, особенно в условиях ухудшения сигнала GPS.
В апреле 2026 года, Niantic Spatial выпустит Niantic Spatial Development Kit (NSDK) 4.0 — унифицированный SDK для Unity, Swift, Android и ROS 2, напрямую подключающийся к Scaniverse и VPS 2.0.
Сервис VPS 2.0 от Niantic Spatial — это новая система визуального позиционирования, обеспечивающая точность позиционирования, близкую к сантиметру, в картографированных средах и надежное позиционирование в широком диапазоне мест, где GPS не работает. В местах, картографированных с помощью Scaniverse, VPS обеспечивает локализацию с точностью почти до 6 степеней свободы. Везде в остальных местах он корректирует ошибки и сбои GPS, обеспечивая улучшенное и надежное позиционирование и определение направления, особенно в условиях ухудшения сигнала GPS.
В апреле 2026 года, Niantic Spatial выпустит Niantic Spatial Development Kit (NSDK) 4.0 — унифицированный SDK для Unity, Swift, Android и ROS 2, напрямую подключающийся к Scaniverse и VPS 2.0.
6000.5.0b3
https://unity.com/releases/editor/beta/6000.5.0b3
https://beta.unity3d.com/download/8bf67c72295a/download.html
unityhub://6000.5.0b3/8bf67c72295a
#releases #beta
https://unity.com/releases/editor/beta/6000.5.0b3
https://beta.unity3d.com/download/8bf67c72295a/download.html
unityhub://6000.5.0b3/8bf67c72295a
#releases #beta
❤4
Переход на Render Graph
Начните нашу новую серию видеороликов о Render Graph и узнайте, как перевести свой проект на новую систему Render Graph в Unity 6 с помощью Universal Render Pipeline (URP). В этом эпизоде мы шаг за шагом рассмотрим, что такое Render Graph, и покажем, как перевести вашу существующую конфигурацию с ScriptableRenderPass. Вы узнаете, как Render Graph создает карту зависимостей всего, что необходимо отрисовать, помогая Unity автоматически оптимизировать работу GPU, объединять проходы и более эффективно управлять памятью.
Начните нашу новую серию видеороликов о Render Graph и узнайте, как перевести свой проект на новую систему Render Graph в Unity 6 с помощью Universal Render Pipeline (URP). В этом эпизоде мы шаг за шагом рассмотрим, что такое Render Graph, и покажем, как перевести вашу существующую конфигурацию с ScriptableRenderPass. Вы узнаете, как Render Graph создает карту зависимостей всего, что необходимо отрисовать, помогая Unity автоматически оптимизировать работу GPU, объединять проходы и более эффективно управлять памятью.