Туман войны на основе сетки для Unity
Функции:
- Обновления текстур тумана войны на основе вычислительных шейдеров
- Интерполяция текстур и размытие в стиле «тумана войны»
- Регулируемые значения альфа-канала для посещенных/непосещенных областей.
- Алгоритм масштабирования «тумана войны», используемый в League of Legends.
- Конфигурация уровня команды для каждого подразделения
- Затруднение обзора препятствиями
Github: github.com/eunho5751/FogOfWar
Функции:
- Обновления текстур тумана войны на основе вычислительных шейдеров
- Интерполяция текстур и размытие в стиле «тумана войны»
- Регулируемые значения альфа-канала для посещенных/непосещенных областей.
- Алгоритм масштабирования «тумана войны», используемый в League of Legends.
- Конфигурация уровня команды для каждого подразделения
- Затруднение обзора препятствиями
Github: github.com/eunho5751/FogOfWar
👍6
Обзор новостей, видео, ассетов и исходников за неделю
Issue #328 - Inside the Tech And Art, and more
Issue #328 - Inside the Tech And Art, and more
Game Dev Digest
Issue #328 - Inside the Tech And Art, and more
A free, weekly newsletter containing Unity game dev news, articles, tips, tricks, assets, videos and more.
Использование Box2D v3 для высокопроизводительных проектов Unity 6.3
Более десяти лет физика 2D в Unity ассоциировалась с определенной версией Box2D, которая, несмотря на свою надежность, была по своей сути однопоточной. По мере развития аппаратного обеспечения в сторону многоядерных процессоров разработчики часто сталкивались с пределом производительности, когда тысячи физических объектов перегружали основной поток, независимо от мощности графического процессора пользователя.
С выходом Unity 6.3 этот потолок был разрушен. Интеграция Box2D v3 представляет собой самую значительную «эволюцию физики» в истории движка. Это не просто обновление версии; это полная переработка, выполненная Эрин Катто с нуля и разработанная для современной эпохи высокопараллельных вычислений. В рамках адаптивной разработки понимание этого сдвига имеет решающее значение для создания игр следующего поколения с богатой физикой, которые будут отзывчивыми, детерминированными и бесконечно масштабируемыми.
Более десяти лет физика 2D в Unity ассоциировалась с определенной версией Box2D, которая, несмотря на свою надежность, была по своей сути однопоточной. По мере развития аппаратного обеспечения в сторону многоядерных процессоров разработчики часто сталкивались с пределом производительности, когда тысячи физических объектов перегружали основной поток, независимо от мощности графического процессора пользователя.
С выходом Unity 6.3 этот потолок был разрушен. Интеграция Box2D v3 представляет собой самую значительную «эволюцию физики» в истории движка. Это не просто обновление версии; это полная переработка, выполненная Эрин Катто с нуля и разработанная для современной эпохи высокопараллельных вычислений. В рамках адаптивной разработки понимание этого сдвига имеет решающее значение для создания игр следующего поколения с богатой физикой, которые будут отзывчивыми, детерминированными и бесконечно масштабируемыми.
❤8🔥3
Unity Hub 3.18 бета
В этом релизе представлен новый автономный интерфейс командной строки (CLI) для Unity Hub. В отличие от существующего CLI, который работает через приложение Hub, автономный CLI распространяется как отдельный исполняемый файл и может быть установлен, обновлен и использован независимо от Unity Hub.
- Улучшена производительность и отзывчивость интерфейса командной строки: простые команды выполняются до 10 раз быстрее.
- Время запуска CLI сокращено до менее чем 100 мс, по сравнению с примерно 5 секундами ранее.
- Добавлена поддержка независимого обновления автономного интерфейса командной строки с помощью команды unity upgrade`.`.
- Функциональность сохраняется и с существующим интерфейсом командной строки, а будущие обновления будут добавлять новые функции и улучшения.
- Автономный интерфейс командной строки поддерживает все платформы, поддерживаемые редактором Unity.
В этом релизе представлен новый автономный интерфейс командной строки (CLI) для Unity Hub. В отличие от существующего CLI, который работает через приложение Hub, автономный CLI распространяется как отдельный исполняемый файл и может быть установлен, обновлен и использован независимо от Unity Hub.
- Улучшена производительность и отзывчивость интерфейса командной строки: простые команды выполняются до 10 раз быстрее.
- Время запуска CLI сокращено до менее чем 100 мс, по сравнению с примерно 5 секундами ранее.
- Добавлена поддержка независимого обновления автономного интерфейса командной строки с помощью команды unity upgrade`.`.
- Функциональность сохраняется и с существующим интерфейсом командной строки, а будущие обновления будут добавлять новые функции и улучшения.
- Автономный интерфейс командной строки поддерживает все платформы, поддерживаемые редактором Unity.
🔥9❤3
Создание пушки с движущимся снарядом в Unity: математика, код и секреты Angry Birds
В этой статье мы создадим полноценную пушку в Unity, которая вращается влево и вправо, наклоняется вверх и вниз, точно предсказывает место приземления ядра с помощью светящейся линии и оставляет плавный след за ядром во время полета. К концу вы поймете не только как работает код, но и почему он работает, — то, что большинство уроков незаметно пропускают.
В этой статье мы создадим полноценную пушку в Unity, которая вращается влево и вправо, наклоняется вверх и вниз, точно предсказывает место приземления ядра с помощью светящейся линии и оставляет плавный след за ядром во время полета. К концу вы поймете не только как работает код, но и почему он работает, — то, что большинство уроков незаметно пропускают.
❤2
Как создать удобное и приятное движение в 2D платформере
Мы любим играть в игры, особенно в те, где движения плавные и естественные — но как это реализовать на практике? Прежде чем воплощать какую-либо идею, нам нужно понять, чего мы хотим достичь. Что на самом деле означает хорошее движение в играх? Я постараюсь быть кратким, чтобы мы быстрее перешли к технической стороне.
Хорошее движение — это движение, которое игрок может предсказать, движение, которое реагирует так, как ожидает мозг, и которое дает игроку возможность совершать ошибки и исправлять их.
Мы любим играть в игры, особенно в те, где движения плавные и естественные — но как это реализовать на практике? Прежде чем воплощать какую-либо идею, нам нужно понять, чего мы хотим достичь. Что на самом деле означает хорошее движение в играх? Я постараюсь быть кратким, чтобы мы быстрее перешли к технической стороне.
Хорошее движение — это движение, которое игрок может предсказать, движение, которое реагирует так, как ожидает мозг, и которое дает игроку возможность совершать ошибки и исправлять их.
✍1
Начало работы с Awaitables
Класс Awaitable — это обертка над асинхронной задачей, которая позволяет вашему методу приостанавливать выполнение и автоматически возобновлять его после завершения этой задачи. В этом видео мы познакомим вас с системой Awaitable в Unity, включая ее основные концепции и примеры того, как вы можете реализовать ее в своих проектах, избегая распространенных ошибок. Документация по классу Awaitable: on.unity.com/AwaitablesManual
Класс Awaitable — это обертка над асинхронной задачей, которая позволяет вашему методу приостанавливать выполнение и автоматически возобновлять его после завершения этой задачи. В этом видео мы познакомим вас с системой Awaitable в Unity, включая ее основные концепции и примеры того, как вы можете реализовать ее в своих проектах, избегая распространенных ошибок. Документация по классу Awaitable: on.unity.com/AwaitablesManual
YouTube
Getting Started with Awaitables
An Awaitable class is a wrapper around an asynchronous task that allows your method to pause and automatically continue when that task finishes. In this video, we give you an introduction to Unity's awaitable system, including its core concepts and examples…
2D Приключение для начинающих: Ремонт роботов
Разработка 2D-игр в Unity 6 начинается здесь с курса «Ремонт роботов» (Robot Repair), дружелюбного для начинающих, который шаг за шагом научит вас создавать собственную 2D-приключенческую игру. В этом курсе вы научитесь создавать движение игрока, мир, физику, системы здоровья, опасности, коллекционные предметы, врагов, системы взаимодействия, интерфейсы UI Toolkit, диалоги, звуковые и визуальные эффекты. Независимо от того, являетесь ли вы новичком в разработке игр на Unity или ищете курс по 2D-разработке на Unity, «Ремонт роботов» — отличный способ изучить основные рабочие процессы и создать качественную, играбельную игру. Ознакомьтесь с курсом: on.unity.com/RobotRepair
Попробуйте демо-версию на Unity Play: on.unity.com/PlayRobotRepair
Разработка 2D-игр в Unity 6 начинается здесь с курса «Ремонт роботов» (Robot Repair), дружелюбного для начинающих, который шаг за шагом научит вас создавать собственную 2D-приключенческую игру. В этом курсе вы научитесь создавать движение игрока, мир, физику, системы здоровья, опасности, коллекционные предметы, врагов, системы взаимодействия, интерфейсы UI Toolkit, диалоги, звуковые и визуальные эффекты. Независимо от того, являетесь ли вы новичком в разработке игр на Unity или ищете курс по 2D-разработке на Unity, «Ремонт роботов» — отличный способ изучить основные рабочие процессы и создать качественную, играбельную игру. Ознакомьтесь с курсом: on.unity.com/RobotRepair
Попробуйте демо-версию на Unity Play: on.unity.com/PlayRobotRepair
YouTube
2D Beginner Adventure: Robot Repair
Unity 2D game development in Unity 6 starts here with 2D Adventure Game Robot Repair, a beginner friendly Unity Learn course that teaches you how to create your own 2D adventure game step by step.
In this course you will build player movement, world building…
In this course you will build player movement, world building…
👎1
Как создать систему звездного рейтинга в Unity (UGUI)
В этом уроке вы узнаете, как создать систему звездного рейтинга для вашей игры с помощью системы UGUI в Unity. Она работает как с половинными, так и с полными звездами и позволяет игрокам обнулить выбранный рейтинг.
В этом уроке вы узнаете, как создать систему звездного рейтинга для вашей игры с помощью системы UGUI в Unity. Она работает как с половинными, так и с полными звездами и позволяет игрокам обнулить выбранный рейтинг.
YouTube
How to Create a Star Rating System in Unity (UGUI)
In this tutorial you will learn how to create a star rating system for your game with Unity's UGUI system. It works with half stars as well as full stars and lets your players reset a chosen rating back to zero.
📖 Chapters
00:00 End result of the star rating…
📖 Chapters
00:00 End result of the star rating…
Физически корректный рендеринг | Основы шейдерного кода Unity 07
В шестой части мы изучили окружающее, диффузное, зеркальное и френелевское освещение, использование данных об источнике света в шейдерах и добавление прохода для отбрасывания теней к любому эффекту. В этом уроке мы продолжим эту работу и изучим физически корректный рендеринг
В шестой части мы изучили окружающее, диффузное, зеркальное и френелевское освещение, использование данных об источнике света в шейдерах и добавление прохода для отбрасывания теней к любому эффекту. В этом уроке мы продолжим эту работу и изучим физически корректный рендеринг
Мини-карта (расширенная версия) — в стиле метроидвании | Сохранение данных в Unity | Эпизод 06
В этом обновлении мы улучшаем систему, чтобы она поддерживала несколько состояний карты — от полностью скрытой до частично открытых контуров и полностью исследованных комнат с отображением их содержимого.
Как и прежде, все разработано с учетом масштабируемой архитектуры, поэтому ваша система останется чистой и расширяемой по мере роста вашей игры.
В этом обновлении мы улучшаем систему, чтобы она поддерживала несколько состояний карты — от полностью скрытой до частично открытых контуров и полностью исследованных комнат с отображением их содержимого.
Как и прежде, все разработано с учетом масштабируемой архитектуры, поэтому ваша система останется чистой и расширяемой по мере роста вашей игры.
YouTube
Mini Map (Advanced) -- Metroidvania-Style | Data Persistence in Unity | Ep. 06
Build on your Metroidvania-style minimap by adding map progression and discovery depth.
In this follow-up, we upgrade the system to support multiple map states—from completely hidden, to partially revealed outlines, to fully explored rooms that display their…
In this follow-up, we upgrade the system to support multiple map states—from completely hidden, to partially revealed outlines, to fully explored rooms that display their…
❤2
Пример низкоуровневой 2D-физики в Unity 6.3
Вы можете поиграть в него на Unity Play: play.unity.com/en/games/407dcb6e-d06c-4d61-95cb-a153a59f3190/scooper
Исходный код проекта доступен здесь: github.com/keijiro/LowLevelDigger
Вы можете поиграть в него на Unity Play: play.unity.com/en/games/407dcb6e-d06c-4d61-95cb-a153a59f3190/scooper
Исходный код проекта доступен здесь: github.com/keijiro/LowLevelDigger
YouTube
Low-Level Digger: Unity 6.3 Low-Level 2D Physics Sample Game
Low-Level Digger is a sample project that demonstrates how to use the new Low-Level 2D Physics feature in Unity 6.3.
You can play it on Unity Play:
https://play.unity.com/en/games/407dcb6e-d06c-4d61-95cb-a153a59f3190/scooper
The full project source is available…
You can play it on Unity Play:
https://play.unity.com/en/games/407dcb6e-d06c-4d61-95cb-a153a59f3190/scooper
The full project source is available…
❤3
6000.0.74f1
https://unity.com/releases/editor/whats-new/6000.0.74f1
https://beta.unity3d.com/download/7685f01dc6be/download.html
unityhub://6000.0.74f1/7685f01dc6be
#releases #lts
https://unity.com/releases/editor/whats-new/6000.0.74f1
https://beta.unity3d.com/download/7685f01dc6be/download.html
unityhub://6000.0.74f1/7685f01dc6be
#releases #lts
❤4
Реактивные коллекции в Unity
В этом видео мы рассмотрим ObservableCollections и то, как они могут упростить работу с динамическими данными в Unity. Мы начнем с простого для начинающих примера журнала заданий, чтобы понять, как работают события изменения, а затем перейдем к более сложной системе инвентаря с использованием синхронизированных представлений, фильтрации и генерации пользовательского интерфейса. Попутно мы интегрируем UniTask для асинхронных рабочих процессов и ZLinq для эффективного выполнения запросов, демонстрируя, как создавать системы, которые автоматически синхронизируются без большого количества ручного кода.
В этом видео мы рассмотрим ObservableCollections и то, как они могут упростить работу с динамическими данными в Unity. Мы начнем с простого для начинающих примера журнала заданий, чтобы понять, как работают события изменения, а затем перейдем к более сложной системе инвентаря с использованием синхронизированных представлений, фильтрации и генерации пользовательского интерфейса. Попутно мы интегрируем UniTask для асинхронных рабочих процессов и ZLinq для эффективного выполнения запросов, демонстрируя, как создавать системы, которые автоматически синхронизируются без большого количества ручного кода.
YouTube
Reactive Collections in Unity
In this video, we explore ObservableCollections and how it can simplify working with dynamic data in Unity. We start with a beginner-friendly quest log example to understand how change events work, then move into a more advanced inventory system using synchronized…
🔥4
Оцените этот прототип внедорожного симулятора, созданный в Unity, с учетом физики.
Как пояснил создатель, прототип использует потоковую передачу данных о местности, разделяя игровой мир на фрагменты для контроля производительности. Каждый фрагмент обрабатывается на ЦП в реальном времени и независимо хранит собственные следы от шин и данные о деформации местности. Деформация поверхности рассчитывается для каждого кадра на основе нагрузки, приложенной к каждому колесу.
Разработчик запекает элементы окружения в детализированные сетчатые блоки, которые появляются вокруг транспортного средства, вместо того чтобы полагаться на стандартную систему ландшафта Unity. Эти блоки сохраняются на диск в реальном времени, а неиспользуемые выгружаются для эффективного использования памяти.
Как пояснил создатель, прототип использует потоковую передачу данных о местности, разделяя игровой мир на фрагменты для контроля производительности. Каждый фрагмент обрабатывается на ЦП в реальном времени и независимо хранит собственные следы от шин и данные о деформации местности. Деформация поверхности рассчитывается для каждого кадра на основе нагрузки, приложенной к каждому колесу.
Разработчик запекает элементы окружения в детализированные сетчатые блоки, которые появляются вокруг транспортного средства, вместо того чтобы полагаться на стандартную систему ландшафта Unity. Эти блоки сохраняются на диск в реальном времени, а неиспользуемые выгружаются для эффективного использования памяти.