Юридическая фирма Voyer Law опубликовала отчет, основанный на исследовании более 130 договоров, включая вопросы распределения доходов от игр и ставок возмещения убытков с издателями.
В этом отчете анализируются данные более чем 130 реальных издательских соглашений и ставится цель прояснить, какими будут стандартные условия контрактов между разработчиками и издателями.
Этот отчет предоставляет разработчикам критерии для определения того, являются ли предлагаемые издателями условия контракта стандартными или исключительными. Он также служит ориентиром для издателей, позволяющим оценить, насколько конкурентоспособны их условия по сравнению с условиями конкурентов.
В отчете проанализированные контракты за период с 2017 по 2026 год разделены на три типа. Наиболее распространенным типом являются «контракты с финансированием», на которые приходится 62% от общего числа , в которых издатель производит один или несколько платежей разработчику в качестве средств на разработку. Далее следуют «контракты без финансирования», составляющие 27%, в которых платежи на разработку не производятся. Оставшиеся 11% составляют «обычные контракты для консолей».
В этом отчете анализируются данные более чем 130 реальных издательских соглашений и ставится цель прояснить, какими будут стандартные условия контрактов между разработчиками и издателями.
Этот отчет предоставляет разработчикам критерии для определения того, являются ли предлагаемые издателями условия контракта стандартными или исключительными. Он также служит ориентиром для издателей, позволяющим оценить, насколько конкурентоспособны их условия по сравнению с условиями конкурентов.
В отчете проанализированные контракты за период с 2017 по 2026 год разделены на три типа. Наиболее распространенным типом являются «контракты с финансированием», на которые приходится 62% от общего числа , в которых издатель производит один или несколько платежей разработчику в качестве средств на разработку. Далее следуют «контракты без финансирования», составляющие 27%, в которых платежи на разработку не производятся. Оставшиеся 11% составляют «обычные контракты для консолей».
👍2
Шаблон реестра идентификаторов игр — соединение между Mirror netId и идентификатором игрока Socket.IO.
При запуске Mirror и Socket.IO в одном проекте Unity сразу же возникает проблема с переводом.
Mirror идентифицирует игроков по netId идентификатору, uint присваиваемому хостом Mirror во время появления. Socket.IO идентифицирует игроков по playerId идентификатору, string присваиваемому вашим Node.js бэкендом при подключении.
Эти два идентификатора никак не связаны друг с другом. Они генерируются разными системами в разное время. Но когда score_update от вашего бэкенда Socket.IO поступает запрос с идентификатором playerId, вам необходимо найти соответствующий Mirror, NetworkIdentity чтобы применить эффект. А когда появляется игрок-зеркало, вам нужно зарегистрировать, playerId к какому из них он принадлежит, чтобы будущие события бэкенда могли до него дойти.
GameIdentityRegistry Это шаблон, который решает эту проблему.
При запуске Mirror и Socket.IO в одном проекте Unity сразу же возникает проблема с переводом.
Mirror идентифицирует игроков по netId идентификатору, uint присваиваемому хостом Mirror во время появления. Socket.IO идентифицирует игроков по playerId идентификатору, string присваиваемому вашим Node.js бэкендом при подключении.
Эти два идентификатора никак не связаны друг с другом. Они генерируются разными системами в разное время. Но когда score_update от вашего бэкенда Socket.IO поступает запрос с идентификатором playerId, вам необходимо найти соответствующий Mirror, NetworkIdentity чтобы применить эффект. А когда появляется игрок-зеркало, вам нужно зарегистрировать, playerId к какому из них он принадлежит, чтобы будущие события бэкенда могли до него дойти.
GameIdentityRegistry Это шаблон, который решает эту проблему.
😁1
Unity 6.5: Учебное пособие по атрибуту AutoStaticsCleanup. Новый API управления жизненным циклом в Unity.
Сегодня я покажу несколько примеров использования нового API управления жизненным циклом в Unity 6.5. Сегодня я расскажу об атрибуте AutoStaticsCleanup и о том, как его можно использовать для предотвращения ошибок, возникающих при отключении перезагрузки домена при переходе в режим игры. В видео показано, как его можно использовать для сброса статических переменных до их состояния инициализации и как очищать статические действия событий, чтобы предотвратить устаревшие обработчики, которые были удалены, но еще не полностью очищены в памяти. Это полезно для предотвращения некоторых логических ошибок и фактических ошибок исключений, вызванных некорректным сбросом статических значений при переходе в режим игры.
Сегодня я покажу несколько примеров использования нового API управления жизненным циклом в Unity 6.5. Сегодня я расскажу об атрибуте AutoStaticsCleanup и о том, как его можно использовать для предотвращения ошибок, возникающих при отключении перезагрузки домена при переходе в режим игры. В видео показано, как его можно использовать для сброса статических переменных до их состояния инициализации и как очищать статические действия событий, чтобы предотвратить устаревшие обработчики, которые были удалены, но еще не полностью очищены в памяти. Это полезно для предотвращения некоторых логических ошибок и фактических ошибок исключений, вызванных некорректным сбросом статических значений при переходе в режим игры.
YouTube
Unity 6.5: AutoStaticCleanUp Attribute Tutorial Unity's New Lifecycle Management API.
Today just showing off some uses of Unity 6.5 new Lifecycle Management API. Today I am going over the AutoStaticCleanUp Attribute and how it can be used to prevent errors when domain reload is turned off when entering playmode.
The video shows how it can…
The video shows how it can…
🔥4❤2
С этим бесплатным инструментом для Unity вы больше не увидите скольжения ног.
Уверен, все мы сталкивались в видеоиграх с персонажами, которые скользят по земле вместо того, чтобы ступать на неё естественным образом. Если у вас тоже так происходит, не волнуйтесь: аддон для Unity Footwerk от Павла Архипова эффективно решает эту проблему.
После настройки персонажа с помощью удобного мастера система начинает управлять состояниями персонажа и каждой стопы в отдельности. Она плавно переключается между исходными анимациями и предварительно разработанными функциями обратной кинематики стопы, что помогает предотвратить неестественные движения
Уверен, все мы сталкивались в видеоиграх с персонажами, которые скользят по земле вместо того, чтобы ступать на неё естественным образом. Если у вас тоже так происходит, не волнуйтесь: аддон для Unity Footwerk от Павла Архипова эффективно решает эту проблему.
После настройки персонажа с помощью удобного мастера система начинает управлять состояниями персонажа и каждой стопы в отдельности. Она плавно переключается между исходными анимациями и предварительно разработанными функциями обратной кинематики стопы, что помогает предотвратить неестественные движения
🔥4❤3😁1
Unity AI — фабрика по производству отходов или потрясающий новый инструмент?
На этой неделе Unity AI был запущен в бета-версии и получил очень... неоднозначные отзывы. Принесет ли Unity AI только ерунду или станет действительно полезным дополнением к инструментарию разработчиков игр на Unity? В этом видео мы подробно рассмотрим все аспекты Unity AI и поможем вам определить, подходит ли он вам или это полная ерунда!
На этой неделе Unity AI был запущен в бета-версии и получил очень... неоднозначные отзывы. Принесет ли Unity AI только ерунду или станет действительно полезным дополнением к инструментарию разработчиков игр на Unity? В этом видео мы подробно рассмотрим все аспекты Unity AI и поможем вам определить, подходит ли он вам или это полная ерунда!
YouTube
Unity AI - Slop Factory or Awesome New Tool?
Unity AI launched this week in beta to a very... mixed reception. Is Unity AI going to bring up nothing but slop, or is it a genuinely useful addition to Unity game developers toolbox? In this video we go hands-on with all aspects of Unity AI and help you…
🔥2
Тестирование плагина "Unity Multi Draw Indirect Plugin" (из GitHub)
Современные конвейеры рендеринга с использованием графического процессора полагаются на Multi-Draw Indirect (MDI) для объединения тысяч вызовов отрисовки в одну команду GPU. Unity не предоставляет MDI ни в каком виде:
- Graphics.RenderPrimitivesIndexedIndirectЭто наиболее близкая встроенная альтернатива, но она не является MDI — она выполняет отдельные вызовы отрисовки на стороне ЦП и, что крайне важно, не может использоваться внутри --CommandBuffers , что делает ее непригодной для использования в скриптовых конвейерах рендеринга и рабочих процессах графа рендеринга.
- CommandBuffer.DrawProceduralIndirectПоддерживается только один косвенный отрисовочный цикл за вызов. Запуск в цикле («ProceduralIndirect loop») работает, но плохо масштабируется — каждый вызов влечет за собой полную нагрузку на ЦП на проверку состояния, запись команд и переходы от управляемого состояния к нативному.
Этот плагин решает проблему, внедряя единую нативную MDI-команду непосредственно в поток графических команд Unity IssuePluginEventAndData, обеспечивая истинную пакетную обработку на аппаратном уровне с минимальными затратами ресурсов ЦП.
github.com/saivs/UnityMultiDrawIndirectPlugin
Современные конвейеры рендеринга с использованием графического процессора полагаются на Multi-Draw Indirect (MDI) для объединения тысяч вызовов отрисовки в одну команду GPU. Unity не предоставляет MDI ни в каком виде:
- Graphics.RenderPrimitivesIndexedIndirectЭто наиболее близкая встроенная альтернатива, но она не является MDI — она выполняет отдельные вызовы отрисовки на стороне ЦП и, что крайне важно, не может использоваться внутри --CommandBuffers , что делает ее непригодной для использования в скриптовых конвейерах рендеринга и рабочих процессах графа рендеринга.
- CommandBuffer.DrawProceduralIndirectПоддерживается только один косвенный отрисовочный цикл за вызов. Запуск в цикле («ProceduralIndirect loop») работает, но плохо масштабируется — каждый вызов влечет за собой полную нагрузку на ЦП на проверку состояния, запись команд и переходы от управляемого состояния к нативному.
Этот плагин решает проблему, внедряя единую нативную MDI-команду непосредственно в поток графических команд Unity IssuePluginEventAndData, обеспечивая истинную пакетную обработку на аппаратном уровне с минимальными затратами ресурсов ЦП.
github.com/saivs/UnityMultiDrawIndirectPlugin
6000.5.0b7
https://unity.com/releases/editor/beta/6000.5.0b7
https://beta.unity3d.com/download/c8c45dd2de2f/download.html
unityhub://6000.5.0b7/c8c45dd2de2f
#releases #beta
https://unity.com/releases/editor/beta/6000.5.0b7
https://beta.unity3d.com/download/c8c45dd2de2f/download.html
unityhub://6000.5.0b7/c8c45dd2de2f
#releases #beta
❤2🤔1
Unity сообщила о потере 347 млн долларов за квартал
https://app2top.ru/news/unity-soobshhila-o-potere-347-mln-dollarov-za-kvartal-240117.html
Первый квартал 2026-го прошел для Unity не очень успешно. В финансовом отчете компания доложила о внушительных чистых убытках: по сравнению с прошлым годом они выросли сразу в 4,5 раза.
https://app2top.ru/news/unity-soobshhila-o-potere-347-mln-dollarov-za-kvartal-240117.html
Первый квартал 2026-го прошел для Unity не очень успешно. В финансовом отчете компания доложила о внушительных чистых убытках: по сравнению с прошлым годом они выросли сразу в 4,5 раза.
😢16🎉4
6000.4.6f1
https://unity.com/releases/editor/whats-new/6000.4.6f1
https://beta.unity3d.com/download/0b051c2e5d54/download.html
unityhub://6000.4.6f1/0b051c2e5d54
#releases #supported
https://unity.com/releases/editor/whats-new/6000.4.6f1
https://beta.unity3d.com/download/0b051c2e5d54/download.html
unityhub://6000.4.6f1/0b051c2e5d54
#releases #supported
❤2
Unity не удалила GetKeyDown… Вот где она находится.
Новая система ввода Unity имеет плохую репутацию из-за своей чрезмерной сложности, особенно когда вам нужно сделать что-то простое, например, получить нажатие клавиши (GetKeyDown), нажать клавишу (GetKey) или нажать клавишу отскока (GetKeyUp). В этом видео я покажу вам прямой эквивалент, используя API опроса устройства из новой системы ввода. Никаких ресурсов Input Actions, никаких компонентов PlayerInput и никакой настройки не требуется. Это идеально подходит для быстрого тестирования, обучающих материалов и простых взаимодействий, а также помогает преодолеть разрыв между старой и новой системами ввода без лишней сложности.
➡️Страница с описанием клавиш клавиатуры: docs.unity3d.com/Packages/com.unity.inputsystem@1.17/api/UnityEngine.InputSystem.Keyboard.html
Новая система ввода Unity имеет плохую репутацию из-за своей чрезмерной сложности, особенно когда вам нужно сделать что-то простое, например, получить нажатие клавиши (GetKeyDown), нажать клавишу (GetKey) или нажать клавишу отскока (GetKeyUp). В этом видео я покажу вам прямой эквивалент, используя API опроса устройства из новой системы ввода. Никаких ресурсов Input Actions, никаких компонентов PlayerInput и никакой настройки не требуется. Это идеально подходит для быстрого тестирования, обучающих материалов и простых взаимодействий, а также помогает преодолеть разрыв между старой и новой системами ввода без лишней сложности.
➡️Страница с описанием клавиш клавиатуры: docs.unity3d.com/Packages/com.unity.inputsystem@1.17/api/UnityEngine.InputSystem.Keyboard.html
YouTube
GetKeyDown in New Input System (Beginner Unity 6 Tutorial)
Unity’s New Input System gets a bad reputation for being overcomplicated, especially when all you want to do is something simple like GetKeyDown, GetKey, or GetKeyUp. In this video, I’ll show you the direct equivalent using the New Input System’s device polling…
👎10❤2
В Unity AI реализован алгоритм Marching Cubes для поиска объектов за 20 минут.
Создание процедурной, копаемой системы ландшафта с использованием алгоритма Marching Cubes обычно занимает недели математических вычислений, отладки сетки и ручной настройки. Сегодня я тестирую новую Unity AI Open Beta, чтобы посмотреть, сможет ли она справиться с этой сложной задачей. Позвольте мне показать вам рабочий процесс использования ИИ для ускорения и улучшения процесса прототипирования вашей игры.
Создание процедурной, копаемой системы ландшафта с использованием алгоритма Marching Cubes обычно занимает недели математических вычислений, отладки сетки и ручной настройки. Сегодня я тестирую новую Unity AI Open Beta, чтобы посмотреть, сможет ли она справиться с этой сложной задачей. Позвольте мне показать вам рабочий процесс использования ИИ для ускорения и улучшения процесса прототипирования вашей игры.
YouTube
Unity AI Implemented Marching Cubes Digging in 20 Minutes
Try the Unity AI Open Beta for yourself: https://on.unity.com/svsai #ad #UnityAI
Building a procedural, diggable terrain system using the Marching Cubes algorithm usually takes weeks of math, mesh debugging, and manual wiring. Today, I’m testing the new…
Building a procedural, diggable terrain system using the Marching Cubes algorithm usually takes weeks of math, mesh debugging, and manual wiring. Today, I’m testing the new…
❤3👎3🔥2
6000.3.15f1
https://unity.com/releases/editor/whats-new/6000.3.15f1
https://beta.unity3d.com/download/c1aa84e375f6/download.html
unityhub://6000.3.15f1/c1aa84e375f6
#releases #lts
https://unity.com/releases/editor/whats-new/6000.3.15f1
https://beta.unity3d.com/download/c1aa84e375f6/download.html
unityhub://6000.3.15f1/c1aa84e375f6
#releases #lts
❤3
Обзор новостей, видео, ассетов и исходников за неделю
Issue #330 - Unity AI, Game Art, and more
Issue #330 - Unity AI, Game Art, and more
Game Dev Digest
Issue #330 - Unity AI, Game Art, and more
A free, weekly newsletter containing Unity game dev news, articles, tips, tricks, assets, videos and more.
❤2
Как Fumi Games объединяет 2D-анимацию и 3D-миры в Unity для MOUSE: PI For Hire
Для создания эстетики MOUSE потребовалось умелое сочетание нарисованной от руки 2D-графики и 3D-окружений, специально разработанный технический процесс и инновационный подход к основным механикам FPS. Узнайте, как Fumi Games решили такие проблемы, как некорректное отображение оружия, вызовы отрисовки и сжатие ресурсов, чтобы выпустить высокопроизводительную игру на настольных компьютерах и консолях.
Для создания эстетики MOUSE потребовалось умелое сочетание нарисованной от руки 2D-графики и 3D-окружений, специально разработанный технический процесс и инновационный подход к основным механикам FPS. Узнайте, как Fumi Games решили такие проблемы, как некорректное отображение оружия, вызовы отрисовки и сжатие ресурсов, чтобы выпустить высокопроизводительную игру на настольных компьютерах и консолях.
👍2
Шаблоны проектирования Unity объяснены с помощью интерактивной анимации.
Бесплатный сайт для разработчиков Unity, которые хотят изучить или быстро повторить шаблоны проектирования:
www.unitydesignpatterns.com
В настоящее время он включает 21 модель, охватывающую поведенческие, созидательные, структурные, оптимизационные и архитектурные категории.
Бесплатный сайт для разработчиков Unity, которые хотят изучить или быстро повторить шаблоны проектирования:
www.unitydesignpatterns.com
В настоящее время он включает 21 модель, охватывающую поведенческие, созидательные, структурные, оптимизационные и архитектурные категории.
❤17👎1
Система событий, которая превосходит UnityEvents: нулевой сборщик мусора, неограниченное количество параметров, скорость выполнения, близкая к скорости делегатов.
Кроме того, он поддерживает функции, с которыми UnityEvents испытывает трудности:
- Переименование компонентов и методов без нарушения ссылок
- Вызов любого метода независимо от типа возвращаемого значения.
- Поддержка любого количества параметров и типов параметров.
Этот инструмент будет выпущен как платный ресурс Unity, но при этом будет полностью открытым исходным кодом без DLL-файлов и скрытых «черных ящиков». Все останется на 100% читаемым и редактируемым, так что вы сможете адаптировать его под свой собственный рабочий процесс.
Кроме того, он поддерживает функции, с которыми UnityEvents испытывает трудности:
- Переименование компонентов и методов без нарушения ссылок
- Вызов любого метода независимо от типа возвращаемого значения.
- Поддержка любого количества параметров и типов параметров.
Этот инструмент будет выпущен как платный ресурс Unity, но при этом будет полностью открытым исходным кодом без DLL-файлов и скрытых «черных ящиков». Все останется на 100% читаемым и редактируемым, так что вы сможете адаптировать его под свой собственный рабочий процесс.
❤1