AppsFlyer привлекла свыше 1 млрд долларов инвестиций
https://app2top.ru/news/appsflyer-privlekla-svy-she-1-mlrd-dollarov-investitsij-241364.html
В маркетинговую компанию вложились Google, Unity, Meta* и Moloco.
https://app2top.ru/news/appsflyer-privlekla-svy-she-1-mlrd-dollarov-investitsij-241364.html
В маркетинговую компанию вложились Google, Unity, Meta* и Moloco.
❤3
👍2👎2
Приемы логирования в Unity
Мало кто из разработчиков задумывается о порядке в логах. Эта тема становится критичной внезапно, когда нужно отследить какое-то поведение, а в консоли кромешный хаос из логов, отфильтровать которые не получится даже при большом желании. Чтобы помочь вам избежать подобного, даю вам несколько простых советов.
Мало кто из разработчиков задумывается о порядке в логах. Эта тема становится критичной внезапно, когда нужно отследить какое-то поведение, а в консоли кромешный хаос из логов, отфильтровать которые не получится даже при большом желании. Чтобы помочь вам избежать подобного, даю вам несколько простых советов.
YouTube
Приемы логирования в Unity
Поддержать проект можно по ссылкам:
https://www.donationalerts.com/r/gamedevlavka
https://boosty.to/gamedevlavka
https://paypal.me/gamedevlavka
Мало кто из разработчиков задумывается о порядке в логах. Эта тема становится критичной внезапно, когда нужно…
https://www.donationalerts.com/r/gamedevlavka
https://boosty.to/gamedevlavka
https://paypal.me/gamedevlavka
Мало кто из разработчиков задумывается о порядке в логах. Эта тема становится критичной внезапно, когда нужно…
❤4🔥2
Я воссоздал пользовательский интерфейс World at War в UI Toolkit, чтобы продемонстрировать, как я бы обработал крупномасштабную систему с помощью этой библиотеки.
Хотел сделать это в качестве портфолио после 7 месяцев исследований и разработок, проведенных как на работе, так и в свободное время, с использованием UI Toolkit.
Также я делаю серию обучающих видеороликов на YouTube, в которых подробно описываю начальные шаги, которые я уже публиковал и которые мне нужно освоить.
Если вас интересует кодовая база и дизайнерские решения, ознакомьтесь с репозиторием здесь.
https://github.com/SBUplakankus/world-at-war-ui-toolkit
Хотел сделать это в качестве портфолио после 7 месяцев исследований и разработок, проведенных как на работе, так и в свободное время, с использованием UI Toolkit.
Также я делаю серию обучающих видеороликов на YouTube, в которых подробно описываю начальные шаги, которые я уже публиковал и которые мне нужно освоить.
Если вас интересует кодовая база и дизайнерские решения, ознакомьтесь с репозиторием здесь.
https://github.com/SBUplakankus/world-at-war-ui-toolkit
❤6
6000.5.1f1
https://unity.com/releases/editor/whats-new/6000.5.1f1
https://beta.unity3d.com/download/0d9463e84828/download.html
unityhub://6000.5.1f1/0d9463e84828
#releases #supported
https://unity.com/releases/editor/whats-new/6000.5.1f1
https://beta.unity3d.com/download/0d9463e84828/download.html
unityhub://6000.5.1f1/0d9463e84828
#releases #supported
❤3🔥2
Разрушение сетки в реальном времени с использованием огня и дыма.
Краткий обзор системы распада в BrazeFX. Любая модель, включая анимированных персонажей с анимацией, разбивается на фрагменты, которые затем разрушаются и отламываются, при этом моделирование полностью выполняется на графическом процессоре без затрат ресурсов ЦП на каждый фрагмент.
По мере того, как обломки разлетаются и перекатываются, они напрямую поступают в программу для решения объемных задач, испуская дым и огонь, которые наследуют движение каждого обломка, поэтому дым образует полосы и следы вместе с обломками, а не дрейфует на месте.
Свежие куски горят докрасна и с возрастом обугливаются, превращаясь в дым, и всё это происходит благодаря одному и тому же вычислительному моделированию жидкости. Быстрое, полностью графическое моделирование, напрямую интегрированное с рендерером. Скоро будет доступна бесплатная бета-версия.
Краткий обзор системы распада в BrazeFX. Любая модель, включая анимированных персонажей с анимацией, разбивается на фрагменты, которые затем разрушаются и отламываются, при этом моделирование полностью выполняется на графическом процессоре без затрат ресурсов ЦП на каждый фрагмент.
По мере того, как обломки разлетаются и перекатываются, они напрямую поступают в программу для решения объемных задач, испуская дым и огонь, которые наследуют движение каждого обломка, поэтому дым образует полосы и следы вместе с обломками, а не дрейфует на месте.
Свежие куски горят докрасна и с возрастом обугливаются, превращаясь в дым, и всё это происходит благодаря одному и тому же вычислительному моделированию жидкости. Быстрое, полностью графическое моделирование, напрямую интегрированное с рендерером. Скоро будет доступна бесплатная бета-версия.
🔥7
Пользовательские узлы шейдерных эффектов — без шаблонного кода
Откройте для себя мощный новый API отражения шейдерных функций в Unity 6.5. Пишите обычные функции HLSL, добавляйте минимальный шаблонный код, и Unity автоматически преобразует их в полнофункциональные узлы Shader Graph с правильными портами, палитрами цветов, ползунками и даже несколькими выходами. Никаких сложностей с пользовательскими узлами функций и не требуется C#. В этом видео мы создадим узел прокрутки UV, эффект раскрашивания и полноценный процедурный материал лавы — всё из чистого HLSL с горячей перезагрузкой в реальном времени.
Откройте для себя мощный новый API отражения шейдерных функций в Unity 6.5. Пишите обычные функции HLSL, добавляйте минимальный шаблонный код, и Unity автоматически преобразует их в полнофункциональные узлы Shader Graph с правильными портами, палитрами цветов, ползунками и даже несколькими выходами. Никаких сложностей с пользовательскими узлами функций и не требуется C#. В этом видео мы создадим узел прокрутки UV, эффект раскрашивания и полноценный процедурный материал лавы — всё из чистого HLSL с горячей перезагрузкой в реальном времени.
Разработка игры с ИИ агентом. С чего начать. 5 основных правил
Сегодня мы начнем разбираться с тем как действительно ПРАВИЛЬНО начать использовать AI агентов для того, чтобы они ускоряли разработку, а не вставляли палки в колеса. И начнем с 5 основных моментов, без которых нормального результата скорее всего вы не получите.
Сегодня мы начнем разбираться с тем как действительно ПРАВИЛЬНО начать использовать AI агентов для того, чтобы они ускоряли разработку, а не вставляли палки в колеса. И начнем с 5 основных моментов, без которых нормального результата скорее всего вы не получите.
YouTube
ПРАВИЛЬНАЯ разработка игры с ИИ. 5 главных правил использования ии агента
⚡️⚡️⚡️ Полезные ссылки ⚡️⚡️⚡️
🔎 https://t.me/yakovlev_gamedev - основной telegram канал (тут забрать файлы из ролика)
📝 Почему AI в разработке игр помогает одним разработчикам ускорить работу, а другие считают ИИ агентов бесполезными инструментами?
Сегодня…
🔎 https://t.me/yakovlev_gamedev - основной telegram канал (тут забрать файлы из ролика)
📝 Почему AI в разработке игр помогает одним разработчикам ускорить работу, а другие считают ИИ агентов бесполезными инструментами?
Сегодня…
👎8👍7
Как создать игру про гонки в условиях антигравитации в Unity
Учебное пособие по созданию гоночной игры в режиме антигравитации в Unity. Использование PhysX (встроенной в Unity физической системы), RigidBody и трассировки лучей. Изучите все этапы работы.
Учебное пособие по созданию гоночной игры в режиме антигравитации в Unity. Использование PhysX (встроенной в Unity физической системы), RigidBody и трассировки лучей. Изучите все этапы работы.
YouTube
How to make an Anti Gravity Racing Game in Unity
A tutorial covering how to create an anti-gravity racing game in Unity. Using PhysX (Unity's built in physics system), RigidBody and ray casting. Learn all the steps along the way.
Public domain car model from UnityFan
REPO for project: https://github…
Public domain car model from UnityFan
REPO for project: https://github…
❤3
Что нового в версии 6.5?
Вышла Unity 6.5 с обновлениями для 2D-графики, улучшениями шейдеров, изменениями в ядре движка, обновлениями платформы и многим другим. В этом видео мы расскажем о нововведениях в Unity 6.5, включая новые функции 2D-освещения и повышения производительности, переработанные окна освещения и анимации, отказ от использования встроенного конвейера рендеринга, обновления графа шейдеров, постобработку на тайлах, улучшения скриптов, связанных с CoreCLR, обновления производительности для Android и iOS и многое другое.
🔗 Unity 6.5 — поддерживаемая версия. Более подробную информацию и основные моменты смотрите в нашем обсуждении: on.unity.com/Unity6_5
🔗 Узнайте больше и обновитесь сегодня: on.unity.com/6_5_Documentation
Вышла Unity 6.5 с обновлениями для 2D-графики, улучшениями шейдеров, изменениями в ядре движка, обновлениями платформы и многим другим. В этом видео мы расскажем о нововведениях в Unity 6.5, включая новые функции 2D-освещения и повышения производительности, переработанные окна освещения и анимации, отказ от использования встроенного конвейера рендеринга, обновления графа шейдеров, постобработку на тайлах, улучшения скриптов, связанных с CoreCLR, обновления производительности для Android и iOS и многое другое.
🔗 Unity 6.5 — поддерживаемая версия. Более подробную информацию и основные моменты смотрите в нашем обсуждении: on.unity.com/Unity6_5
🔗 Узнайте больше и обновитесь сегодня: on.unity.com/6_5_Documentation
YouTube
What's new in 6.5
Unity 6.5 is here with 2D upgrades, graphics and shader improvements, core engine changes, platform updates, and more.
In this video, we cover what’s new in Unity 6.5, including new 2D lighting and performance features, re-designed lighting and animation…
In this video, we cover what’s new in Unity 6.5, including new 2D lighting and performance features, re-designed lighting and animation…
Unity 6.5 — Справочник по визуальным элементам API — Поддержка полей инспектора UI Toolkit
В Unity 6.5 был представлен API ссылок на визуальные элементы. Это позволяет разработчикам Unity не только перетаскивать визуальные элементы в поля инспектора компонентов, но и предоставляет вспомогательный API для предотвращения доступа к устаревшим визуальным элементам в памяти, что является основной причиной ошибок, возникающих при использовании UI Toolkit разработчиками без осознания проблемы. В этом видео я хочу продемонстрировать, как использовать его для полей инспектора, а также как использовать API AuthoringIdPath для динамической установки данных VisualElementReference без использования инспектора.
Ссылка на репозиторий GitHub: github.com/crowhound/UI-Toolkit-Tutorials
В Unity 6.5 был представлен API ссылок на визуальные элементы. Это позволяет разработчикам Unity не только перетаскивать визуальные элементы в поля инспектора компонентов, но и предоставляет вспомогательный API для предотвращения доступа к устаревшим визуальным элементам в памяти, что является основной причиной ошибок, возникающих при использовании UI Toolkit разработчиками без осознания проблемы. В этом видео я хочу продемонстрировать, как использовать его для полей инспектора, а также как использовать API AuthoringIdPath для динамической установки данных VisualElementReference без использования инспектора.
Ссылка на репозиторий GitHub: github.com/crowhound/UI-Toolkit-Tutorials
GitHub
GitHub - crowhound/UI-Toolkit-Tutorials: This repo contains the tutorial project for Unity 6.5 and newer UI Toolkit Features.
This repo contains the tutorial project for Unity 6.5 and newer UI Toolkit Features. - crowhound/UI-Toolkit-Tutorials
❤2
Урок по созданию эффекта метеора в Unity VFX Graph
Давайте создадим впечатляющий эффект «Метеора» с помощью Unity Visual Effect Graph и Shader Graph. От моделирования в Blender до создания текстур в Material Maker и сборки всего этого в Unity!
Давайте создадим впечатляющий эффект «Метеора» с помощью Unity Visual Effect Graph и Shader Graph. От моделирования в Blender до создания текстур в Material Maker и сборки всего этого в Unity!
YouTube
Unity VFX Graph - Meteor Effect Tutorial
Let's create an impactful Meteor effect with Unity Visual Effect Graph and Shader Graph. From modeling in Blender to creating textures in Material Maker and putting it all together in Unity!
📢 Wanna polish this Meteor even further? Become a VFX Pro? Check…
📢 Wanna polish this Meteor even further? Become a VFX Pro? Check…
Нужен ли нам UniTask в эпоху Unity 6? Выбор между Awaitable и UniTask.
При написании асинхронного кода в Unity, Coroutineи UniTaskуже давно являются наиболее практичным выбором.
Одна из главных причин заключается в том, что многие API-интерфейсы Unity необходимо вызывать из основного потока.
Если вы просто используете .NET Taskи переносите работу в фоновый поток, то можете столкнуться с проблемами, как только коснетесь таких объектов, как GameObject, Transform, или SceneManager.
UniTask оказался очень удобным решением этой проблемы.
Однако, начиная с Unity 2023.1, в Unity был введен стандартный AwaitableAPI.
В Unity 6 доступны такие API, как Awaitable.NextFrameAsync(), Awaitable.WaitForSecondsAsync(), Awaitable.BackgroundThreadAsync(), и .Awaitable.MainThreadAsync()
Иными словами, Unity теперь предоставляет стандартный способ написания определенного объема async/awaitкода.
Итак, в эпоху Unity 6, нужен ли нам UniTask по-прежнему?
При написании асинхронного кода в Unity, Coroutineи UniTaskуже давно являются наиболее практичным выбором.
Одна из главных причин заключается в том, что многие API-интерфейсы Unity необходимо вызывать из основного потока.
Если вы просто используете .NET Taskи переносите работу в фоновый поток, то можете столкнуться с проблемами, как только коснетесь таких объектов, как GameObject, Transform, или SceneManager.
UniTask оказался очень удобным решением этой проблемы.
Однако, начиная с Unity 2023.1, в Unity был введен стандартный AwaitableAPI.
В Unity 6 доступны такие API, как Awaitable.NextFrameAsync(), Awaitable.WaitForSecondsAsync(), Awaitable.BackgroundThreadAsync(), и .Awaitable.MainThreadAsync()
Иными словами, Unity теперь предоставляет стандартный способ написания определенного объема async/awaitкода.
Итак, в эпоху Unity 6, нужен ли нам UniTask по-прежнему?
✍2
6000.0.78f1
https://unity.com/releases/editor/whats-new/6000.0.78f1
https://beta.unity3d.com/download/ec8a99a872be/download.html
unityhub://6000.0.78f1/ec8a99a872be
#releases #lts
https://unity.com/releases/editor/whats-new/6000.0.78f1
https://beta.unity3d.com/download/ec8a99a872be/download.html
unityhub://6000.0.78f1/ec8a99a872be
#releases #lts
❤3
6000.6.0b1
https://unity.com/releases/editor/beta/6000.6.0b1
https://beta.unity3d.com/download/bec83302551e/download.html
unityhub://6000.6.0b1/bec83302551e
#releases #beta
https://unity.com/releases/editor/beta/6000.6.0b1
https://beta.unity3d.com/download/bec83302551e/download.html
unityhub://6000.6.0b1/bec83302551e
#releases #beta
❤2
6000.7.0a1
https://unity.com/releases/editor/alpha/6000.7.0a1
https://beta.unity3d.com/download/0fe3875ef801/download.html
unityhub://6000.7.0a1/0fe3875ef801
#releases #alpha
https://unity.com/releases/editor/alpha/6000.7.0a1
https://beta.unity3d.com/download/0fe3875ef801/download.html
unityhub://6000.7.0a1/0fe3875ef801
#releases #alpha
🤯5❤2🔥2
Catlike Coding. Custom SRP 7.0.0. Unity 6.5
Недавно вышла Unity 6.5, и сейчас мы переносим наш проект на неё. После обновления до Unity 6.5 рендеринг перестаёт работать, появляется ошибка компилятора и ряд предупреждений. Сначала мы устраним ошибку, чтобы восстановить работоспособность рендеринга.
Теперь требуется явно указывать информацию об импортируемом целевом объекте рендеринга при вызове ImportBackbuffer функции SetupPass.Record. Это делается путем включения RenderTargetInfo структуры в качестве второго аргумента.
Недавно вышла Unity 6.5, и сейчас мы переносим наш проект на неё. После обновления до Unity 6.5 рендеринг перестаёт работать, появляется ошибка компилятора и ряд предупреждений. Сначала мы устраним ошибку, чтобы восстановить работоспособность рендеринга.
Теперь требуется явно указывать информацию об импортируемом целевом объекте рендеринга при вызове ImportBackbuffer функции SetupPass.Record. Это делается путем включения RenderTargetInfo структуры в качестве второго аргумента.
🔥5
Альфа-версия Unity 6.7 теперь доступна.
Добавлена поддержка сборки исполняемых файлов, которые могут использовать до 16 ГБ памяти WebAssembly. Также внесены улучшения в UI Toolkit.
Все основные программы, входящие в состав сборки для Windows, включая исполняемые файлы игр, будут переведены на метод динамической компоновки среды выполнения C++. Кроме того, правила сериализации будут ужесточены, а случаи самоссылок или циклических ссылок будут рассматриваться как ошибки компиляции.
Экспериментальная поддержка CoreCLR Build появилась в версии 6000.7.0a2
Добавлена поддержка сборки исполняемых файлов, которые могут использовать до 16 ГБ памяти WebAssembly. Также внесены улучшения в UI Toolkit.
Все основные программы, входящие в состав сборки для Windows, включая исполняемые файлы игр, будут переведены на метод динамической компоновки среды выполнения C++. Кроме того, правила сериализации будут ужесточены, а случаи самоссылок или циклических ссылок будут рассматриваться как ошибки компиляции.
Экспериментальная поддержка CoreCLR Build появилась в версии 6000.7.0a2
👍13😱3🤔1