keijiro/AudioTailor
Audio Tailor — это инструмент для обработки аудиоклипов в редакторе Unity.
Функции
Обрезать тишину
Удаляет тишину из начала и конца клипа. Порог обнаружения тишины и порог затухания настраиваются в децибелах. В точке обрезки применяется короткое затухание, чтобы предотвратить щелчки.
Нормализация
Масштабирует аудиоклип до заданного пикового уровня в децибелах, что полезно для выравнивания различий в громкости между клипами.
Создать цикл
Создает плавный цикл за счет смешивания начала и конца с использованием кроссфейда с одинаковой мощностью. Параметр Pre-trim отбрасывает короткий участок на каждом краю перед зацикливанием, что полезно, когда атака или затухание звука не должны быть частью тела цикла.
Преобразовать в Mono
Сводит все каналы к монофоническому сигналу путем усреднения, уменьшая использование памяти, когда стереоразделение не требуется.
Audio Tailor — это инструмент для обработки аудиоклипов в редакторе Unity.
Функции
Обрезать тишину
Удаляет тишину из начала и конца клипа. Порог обнаружения тишины и порог затухания настраиваются в децибелах. В точке обрезки применяется короткое затухание, чтобы предотвратить щелчки.
Нормализация
Масштабирует аудиоклип до заданного пикового уровня в децибелах, что полезно для выравнивания различий в громкости между клипами.
Создать цикл
Создает плавный цикл за счет смешивания начала и конца с использованием кроссфейда с одинаковой мощностью. Параметр Pre-trim отбрасывает короткий участок на каждом краю перед зацикливанием, что полезно, когда атака или затухание звука не должны быть частью тела цикла.
Преобразовать в Mono
Сводит все каналы к монофоническому сигналу путем усреднения, уменьшая использование памяти, когда стереоразделение не требуется.
❤17✍3👍2
Бесплатный инструмент Unity для создания схем отдачи в шутерах от первого лица.
Система Flexible Recoil System позволяет рисовать схемы отдачи непосредственно в редакторе и использовать либо шаблонную, либо случайную отдачу во время выполнения.
В состав Flexible Recoil System также входит полная демонстрационная сцена, модульные демонстрационные контроллеры оружия и примеры игрового процесса, такие как переключение предустановок, переключение оружия, тренировочная зона и манекены для стрельбы, а также полная документация. Самое приятное, что это бесплатно, так что вы можете скачать его здесь и начать использовать прямо сейчас.
Система Flexible Recoil System позволяет рисовать схемы отдачи непосредственно в редакторе и использовать либо шаблонную, либо случайную отдачу во время выполнения.
В состав Flexible Recoil System также входит полная демонстрационная сцена, модульные демонстрационные контроллеры оружия и примеры игрового процесса, такие как переключение предустановок, переключение оружия, тренировочная зона и манекены для стрельбы, а также полная документация. Самое приятное, что это бесплатно, так что вы можете скачать его здесь и начать использовать прямо сейчас.
Имитация глобального освещения в боевой системе на базе Unity.
Убедительная имитация глобального освещения, которая практически ничего не стоит, — отличный пример хитрых «хитростей» в разработке игр. Юсси Кемппайнен, ведущий художник по визуальным эффектам в Remedy Games, о котором мы ранее писали в связи с его сольным проектом о боевых машинах Drivers of the Apocalypse, рассказал, как он реализовал для игры легковесное решение для имитации глобального освещения в реальном времени.
Теплое закатное свечение, окутывающее машину снизу, — это не запеченное освещение, не объем зонда и не захват отражений. Запеченное глобальное освещение непрактично в Drivers of the Apocalypse: транспортные средства в игре могут быть захвачены посреди боя и отброшены в пять разных биомов. Вместо этого система использует вращающуюся сетку из 16x16 зондов окружающего света, которые хранят сферические гармоники для кодирования окружающего света, причем сетка зацикливается тороидально, поэтому перерасчет требуется только для вновь закрученных зондов.
Убедительная имитация глобального освещения, которая практически ничего не стоит, — отличный пример хитрых «хитростей» в разработке игр. Юсси Кемппайнен, ведущий художник по визуальным эффектам в Remedy Games, о котором мы ранее писали в связи с его сольным проектом о боевых машинах Drivers of the Apocalypse, рассказал, как он реализовал для игры легковесное решение для имитации глобального освещения в реальном времени.
Теплое закатное свечение, окутывающее машину снизу, — это не запеченное освещение, не объем зонда и не захват отражений. Запеченное глобальное освещение непрактично в Drivers of the Apocalypse: транспортные средства в игре могут быть захвачены посреди боя и отброшены в пять разных биомов. Вместо этого система использует вращающуюся сетку из 16x16 зондов окружающего света, которые хранят сферические гармоники для кодирования окружающего света, причем сетка зацикливается тороидально, поэтому перерасчет требуется только для вновь закрученных зондов.
🔥6❤3
Sakura Rabbit создает потрясающие эффекты воды для Unity URP на мобильных устройствах.
В результате получается привлекательный рисунок с детально проработанными рябью и каустикой, который может пригодиться при визуализации водных сцен, например, бассейнов или озер.
В результате получается привлекательный рисунок с детально проработанными рябью и каустикой, который может пригодиться при визуализации водных сцен, например, бассейнов или озер.
🔥3❤2
6000.3.19f1
https://unity.com/releases/editor/whats-new/6000.3.19f1
https://beta.unity3d.com/download/7689f4515d75/download.html
unityhub://6000.3.19f1/7689f4515d75
#releases #lts
https://unity.com/releases/editor/whats-new/6000.3.19f1
https://beta.unity3d.com/download/7689f4515d75/download.html
unityhub://6000.3.19f1/7689f4515d75
#releases #lts
❤4
6000.5.2f1
https://unity.com/releases/editor/whats-new/6000.5.2f1
https://beta.unity3d.com/download/eb73d3b415a1/download.html
unityhub://6000.5.2f1/eb73d3b415a1
#releases #supported
https://unity.com/releases/editor/whats-new/6000.5.2f1
https://beta.unity3d.com/download/eb73d3b415a1/download.html
unityhub://6000.5.2f1/eb73d3b415a1
#releases #supported
❤3
6000.6.0b2
https://unity.com/releases/editor/beta/6000.6.0b2
https://beta.unity3d.com/download/de66c00feac7/download.html
unityhub://6000.6.0b2/de66c00feac7
#releases #beta
https://unity.com/releases/editor/beta/6000.6.0b2
https://beta.unity3d.com/download/de66c00feac7/download.html
unityhub://6000.6.0b2/de66c00feac7
#releases #beta
❤2
Тестирование 4 бесплатных инструментов упрощения сетки
Я протестировал четыре бесплатных инструмента для упрощения сетки с открытым исходным кодом (meshoptimizer, CGAL, Open3D и fast-simplification) на игровых ресурсах из Arma Reforger от Bohemia Interactive, чтобы выяснить, какой из них действительно стоит использовать инди-разработчикам. Я провел 288 операций тестирования на восьми ресурсах, а затем 150 человек оценили визуальное качество почти в 2800 попарных сравнениях. Ниже представлена таблица рекомендаций, которая, как мне кажется, должна была существовать, когда я начинал, и истории, которые скрывают эти цифры.
Если позволяет бюджет, вы приобретаете лицензию на Simplygon и на этом останавливаетесь. Но большинство из нас не работает в студиях, где это возможно. Если вы независимый разработчик, студент или небольшая команда, вам приходится выбирать между бесплатными инструментами, не имея никаких эмпирических данных о том, какой из них действительно дает хорошие результаты при работе с реальными игровыми ресурсами.
Все четыре реализуют различные варианты метрики квадратичной ошибки, стандартного алгоритма, лежащего в основе большинства упрощений сеток. meshoptimizer, Open3D и fast-simplification устанавливаются через pip менее чем за три минуты. Для CGAL требуется компиляция на C++ через vcpkg со 109 зависимостями и примерно часом времени сборки.
Я протестировал четыре бесплатных инструмента для упрощения сетки с открытым исходным кодом (meshoptimizer, CGAL, Open3D и fast-simplification) на игровых ресурсах из Arma Reforger от Bohemia Interactive, чтобы выяснить, какой из них действительно стоит использовать инди-разработчикам. Я провел 288 операций тестирования на восьми ресурсах, а затем 150 человек оценили визуальное качество почти в 2800 попарных сравнениях. Ниже представлена таблица рекомендаций, которая, как мне кажется, должна была существовать, когда я начинал, и истории, которые скрывают эти цифры.
Если позволяет бюджет, вы приобретаете лицензию на Simplygon и на этом останавливаетесь. Но большинство из нас не работает в студиях, где это возможно. Если вы независимый разработчик, студент или небольшая команда, вам приходится выбирать между бесплатными инструментами, не имея никаких эмпирических данных о том, какой из них действительно дает хорошие результаты при работе с реальными игровыми ресурсами.
Все четыре реализуют различные варианты метрики квадратичной ошибки, стандартного алгоритма, лежащего в основе большинства упрощений сеток. meshoptimizer, Open3D и fast-simplification устанавливаются через pip менее чем за три минуты. Для CGAL требуется компиляция на C++ через vcpkg со 109 зависимостями и примерно часом времени сборки.
❤3
Секрет создания игр на Unity без экранов загрузки
Запуск нескольких сцен одновременно — залог плавной загрузки в Unity: никаких зависаний, никаких экранов загрузки. В этом примере работы с несколькими сценами в Unity я перехожу от базовой настройки одной сцены к аддитивной загрузке, начальной сцене для общих компонентов и потоковой передаче большого мира вокруг игрока. Если вам нужны плавные переходы между сценами и способ управления сценами в больших играх, этот пример для вас. Я расскажу, почему встроенная функция LoadScene вызывает зависание, как аддитивная загрузка и выгрузка это исправляют, как начальная сцена управляет вашими общими камерами, источниками света и системами событий, и как загрузка на основе путевых точек передает огромную карту без видимых швов.
Запуск нескольких сцен одновременно — залог плавной загрузки в Unity: никаких зависаний, никаких экранов загрузки. В этом примере работы с несколькими сценами в Unity я перехожу от базовой настройки одной сцены к аддитивной загрузке, начальной сцене для общих компонентов и потоковой передаче большого мира вокруг игрока. Если вам нужны плавные переходы между сценами и способ управления сценами в больших играх, этот пример для вас. Я расскажу, почему встроенная функция LoadScene вызывает зависание, как аддитивная загрузка и выгрузка это исправляют, как начальная сцена управляет вашими общими камерами, источниками света и системами событий, и как загрузка на основе путевых точек передает огромную карту без видимых швов.
YouTube
How to Manage Scenes in Unity Games
Multiple scenes running at once are the trick behind seamless loading in Unity — no freezes, no loading screens. In this Unity multi-scene workflow I go from a basic single-scene setup to additive loading, a bootstrap scene for shared components, and streaming…
👍5❤2
Технические трудности выпуска консольных игр на ПК
Очень часто встречаю аргументацию, что Сони игры ОЧЕНЬ-и ОЧЕНЬ сложно скомпилировать под ПК версию. Но давайте я вам расскажу как Реально проходит работа при создании Игр. И почему "издержек" для компиляции ПК версии - нет. Вообще нет.
Очень часто встречаю аргументацию, что Сони игры ОЧЕНЬ-и ОЧЕНЬ сложно скомпилировать под ПК версию. Но давайте я вам расскажу как Реально проходит работа при создании Игр. И почему "издержек" для компиляции ПК версии - нет. Вообще нет.
👍2😁2
Что я узнал, прочитав отчет BuildReport от Unity после сборки 16 APK-файлов
Unity предоставила мне три разных «размера сборки», и на мгновение я не был уверен, какой из них соответствует файлу, который пользователи действительно загружают.
Именно из-за этой путаницы я написал небольшой BuildReport парсер. У меня уже были окончательные изменения APK-файлов, но мне хотелось получить подтверждение и из выходных данных сборки Unity.
Unity предоставила мне три разных «размера сборки», и на мгновение я не был уверен, какой из них соответствует файлу, который пользователи действительно загружают.
Именно из-за этой путаницы я написал небольшой BuildReport парсер. У меня уже были окончательные изменения APK-файлов, но мне хотелось получить подтверждение и из выходных данных сборки Unity.
mtrive/SmartAuditor
Smart Auditor — это набор инструментов статического анализа для проектов Unity. Он проверяет код, ресурсы, настройки, сцены и пакеты без запуска игры, а затем создает интерактивный отчет с практическими рекомендациями.
Smart Auditor — это набор инструментов статического анализа для проектов Unity. Он проверяет код, ресурсы, настройки, сцены и пакеты без запуска игры, а затем создает интерактивный отчет с практическими рекомендациями.
👍4👎2
Изучение процедурной генерации сетки для создания инструмента редактирования 3D-моделей с экспортом в Blender.
Я собираюсь углубиться в процедурную генерацию мешей с использованием математических методов и посмотреть, как перенести часть этих методов на рабочую задачу для повышения производительности. Это включает в себя создание системы для объединения мешей в единый объект и его экспорта для последующей настройки в Blender3D.
Я собираюсь углубиться в процедурную генерацию мешей с использованием математических методов и посмотреть, как перенести часть этих методов на рабочую задачу для повышения производительности. Это включает в себя создание системы для объединения мешей в единый объект и его экспорта для последующей настройки в Blender3D.
👍1
Suvitruf/box3d-unity
Враппер Unity для Box3d — 3D-физического движка от Эрин Катто, автора Box2D. Полный нативный C API (~580 функций) доступен через удобный для Unity слой C#: никаких указателей в пользовательском коде, никакого выделения памяти для каждого кадра, детерминированное моделирование и отличная многопоточная производительность.
Враппер Unity для Box3d — 3D-физического движка от Эрин Катто, автора Box2D. Полный нативный C API (~580 функций) доступен через удобный для Unity слой C#: никаких указателей в пользовательском коде, никакого выделения памяти для каждого кадра, детерминированное моделирование и отличная многопоточная производительность.
🔥21