Unity Новости
5.68K subscribers
122 photos
6 videos
5 files
14.9K links
Новости Unity, GameDev
Groups: @unity3d_ru (@unity_flood)
Tags: #releases #fix
Contact: @dm0mb
Download Telegram
Боиды в Unity: стайное поведение, роевое поведение и толпы
Узнайте, как создать с нуля классический алгоритм Boids Крейга Рейнольдса в Unity. В этом уроке мы реализуем разделение, выравнивание, сплоченность, избегание препятствий и управление по границам, разбирая каждую строку кода по ходу дела. Независимо от того, создаете ли вы стаи птиц, косяки рыб или рои агентов ИИ, вы поймете не только то, как работает алгоритм, но и почему несколько простых локальных правил могут создавать такое убедительное эмергентное поведение. Это также отличная отправная точка для экспериментов с DOTS, Burst и другими оптимизациями для моделирования тысяч агентов.
❤8🔥3
Сохранение и загрузка в Unity! | Эпизод 03 | Сохранение данных заклинаний: исправления для заклинаний, пользовательского интерфейса, сундуков и предметов
В этом эпизоде ​​мы рассмотрим некоторые специфические для Metroidvania вопросы, касающиеся системы сохранения, сосредоточившись на сохранении данных о магии и заклинаниях. Мы добавим поддержку сохранения и восстановления изученных заклинаний, перестроим интерфейс заклинаний при загрузке игры и обеспечим точное восстановление прогресса игрока до момента выхода из игры.
❤2
​​Игровые студии отказываются от устаревших систем контроля версий, и вот почему.
Diversion позиционирует себя как масштабируемая, современная альтернатива устаревшим системам контроля версий, таким как Perforce и Git, для команд, работающих с Unreal Engine, Unity, большими файлами и творческими процессами.
​​Компания Unity вводит плату за установку для пользователей Unity Industry?
Только что увидел ссылку на эту статью в электронном письме. Кто-нибудь ещё что-нибудь об этом знает? Я не вижу других форумов или статей, где бы это обсуждалось.
Unity Industry IDAO
🤬1
​​Да, это Unity 2022.x со встроенным конвейером рендеринга!
Я годами работаю над трейлером к фильму, которого ещё не существует. На данный момент уже более 40 сцен, и их будет ещё больше. Я долго не решался что-либо публиковать, потому что не хотел испортить впечатление от трейлера до его завершения.
Это детективная история. Нуар в научно-фантастическом ключе, но в цвете. Мир, где остались только роботы, киборги и андроиды, живущие в человекоподобной иерархии.
Стоит отметить следующее: игра по-прежнему создаётся в Unity 2022.x с использованием встроенного конвейера рендеринга, запекание карт освещения, всё в реальном времени, без After Effects и тому подобного. Нет URP, нет HDRP.
👍14🔥6
​​Несколько человек спросили, как я добился такого эффекта дизеринга в Unity URP.
После того, как я выложил предыдущий видеоролик, несколько человек заинтересовались шейдером , поэтому я наконец-то написал подробный разбор.
Это шейдер, который я использую в большинстве окружений и объектов Cubilete. Он сочетает в себе Shader Graph с пользовательской интеграцией HLSL для URP, освещения с привязкой к текселям, поканальной постеризации и дизеринга на основе текстур.
На самом деле, шейдер изначально был создан в более старом прототипе, и я продолжал адаптировать его по мере изменения потребностей Cubilete.
Подробный разбор получился слишком длинным для поста на Reddit, поэтому я разместил полную версию здесь:
crankyfuse.io/blog/lofishader/
👍3
Создание кооперативной игры в мгновение ока! | Новый пример проекта на Unity
Мало что может сравниться с удовольствием от игр с друзьями! У вас есть потрясающая идея для следующей грандиозной игры с друзьями, но вы не хотите неделями возиться с сетевым кодом? Корри Грин присоединяется к нам, и мы разберем новый пример многопользовательской игры от первого лица в Unity; небольшой, минималистичный проект, созданный, чтобы стать основой для вашего следующего шедевра в многопользовательском режиме. К концу трансляции у вас будет все необходимое, чтобы скачать пример и начать создавать на его основе собственные проекты!
🔗Скачать пример можно здесь: github.com/Unity-Technologies/U6-First-Person-Multiplayer
🔥3👎1
Насколько мощным является интерфейс командной строки Unity при работе с агентами искусственного интеллекта?
Компания Unity недавно анонсировала новый Unity CLI и значительные изменения в Unity MCP, который теперь бесплатен. В сегодняшнем видео я покажу вам, нужен ли вам вообще MCP. Мы рассмотрим команды Unity CLI для управления редакторами и модулями, запуска кода C# с помощью eval, автоматизации сборок, запуска тестов и, что наиболее важно, интеграции Unity CLI с Codex. Я также создал очень классную игру в мини-гольф, используя Codex и Unity CLI. Затем я удаленно управляю игрой прямо из терминала. Вам это обязательно нужно увидеть!
📌 Вот репозиторий GitHub, содержащий файл AGENTS.md и полную командную строку для игры в мини-гольф: github.com/dilmerv/UnityCLIAndAgents
Прекратите создавать неуклюжие боевые системы в Unity!
Создайте чистую, готовую к использованию *систему боя для локального многопользовательского режима в Unity 6* с ударами кулаками, отбрасыванием, уроном и правильным разделением обязанностей.
👍3👎1
Работаю над руководствами по Burst и IJob, одновременно создавая примеры для документации
Сегодня я работаю над обучающими материалами, демонстрируя, как создавать десятки тысяч объектов менее чем за один кадр и как рендерить сотни тысяч спрайтов в одной сцене без потери кадров. Для этого используются такие API, как AsParallelWriter, IJobParallelForBatch, ScheduleParallelByRef, а также некоторые встроенные API, связанные с коллекциями.
Преобразование ScriptableObjects в ресурсы среды выполнения | Объяснение игровых систем
Скриптовые объекты отлично подходят для хранения общих данных предметов, но они не предназначены для изменения во время выполнения. В этом руководстве вы узнаете, как использовать шаблон проектирования «фабрика» для преобразования статических данных в предметы, которые можно хранить в инвентаре игрока во время выполнения.
👍2
​​Интервью: Как Kidbash: Super Legend адаптирует графику в ретро-стиле к современному художественному процессу.
Вместо создания традиционного 2.5D платформера, команда разрабатывает высококачественные 3D-модели в Blender, преобразует их в тщательно обработанные спрайт-листы в Aseprite и собирает финальную игру в Unity, воссоздавая ручную работу, характерную для классической графики Super Nintendo, одновременно используя преимущества современных инструментов.
​​Почему традиционные ландшафты сильно снижают производительность на мобильных устройствах? Анализ и решения в области разработки Z-Terrain (оптимального мобильного ландшафта без деформации).
Долгое время реализация обширных ландшафтов с открытым миром на мобильных устройствах была чрезвычайно сложной задачей. Поскольку запуск собственной системы ландшафтов Unity непосредственно на мобильных телефонах влечет за собой совершенно неприемлемые накладные расходы на производительность, традиционным компромиссом в индустрии является использование плагинов, таких как Mesh Terrain Editor Free или Terrain To Mesh, для преобразования ландшафта в сетки для рендеринга.
Однако за этим давно устоявшимся традиционным подходом скрываются три «фатальные болевые точки», которые доставляют больше всего головной боли командам разработчиков