Двойной захват ECS
80000 сущностей ECS разделяются на 2 тела по 40000, каждое из которых выполняет свой собственный захват, а затем объединяется в одно. После захвата вы получаете контроль над новым телом.
80000 сущностей ECS разделяются на 2 тела по 40000, каждое из которых выполняет свой собственный захват, а затем объединяется в одно. После захвата вы получаете контроль над новым телом.
🔥31❤4
Рабочий процесс Unity Grid и Snap
Откройте для себя улучшенный рабочий процесс с использованием сетки и привязки, представленный в Unity 6.4. Узнайте, как выравнивать сетки по повернутым префабам, настраивать размер сетки и шаг привязки отдельно, а также использовать привязку по сетке или шаг привязки для точного размещения игровых объектов в окне сцены.
Откройте для себя улучшенный рабочий процесс с использованием сетки и привязки, представленный в Unity 6.4. Узнайте, как выравнивать сетки по повернутым префабам, настраивать размер сетки и шаг привязки отдельно, а также использовать привязку по сетке или шаг привязки для точного размещения игровых объектов в окне сцены.
YouTube
Unity Grid and Snap workflow
Discover the improved Grid and Snap workflow introduced in Unity 6....
Путь к Unity 7 | Презентация на Unite Seoul: основные моменты разработки движка
Ознакомьтесь с самыми важными анонсами с презентации Unite Seoul 2026 в этом кратком видеообзоре. Unity 7 был анонсирован как следующий крупный релиз движка, который выйдет в следующем году и станет прямым продолжением Unity 7. Узнайте, что нас ждет в преддверии Unity 7: новые графические и рендеринговые функции, улучшения производительности, обновления платформы, функции Unity CLI и производственного конвейера, и многое другое из последней дорожной карты Unity.
Ознакомьтесь с самыми важными анонсами с презентации Unite Seoul 2026 в этом кратком видеообзоре. Unity 7 был анонсирован как следующий крупный релиз движка, который выйдет в следующем году и станет прямым продолжением Unity 7. Узнайте, что нас ждет в преддверии Unity 7: новые графические и рендеринговые функции, улучшения производительности, обновления платформы, функции Unity CLI и производственного конвейера, и многое другое из последней дорожной карты Unity.
YouTube
The road to Unity 7 | Unite Seoul Keynote Engine highlights
Catch up on the biggest announcements from the Unite Seoul 2026 Keynote in this condensed highlights video.
Unity 7 was announced as the next major Engine release coming next year as a direct continuation of Unity 7. See what’s coming in the lead-up to…
Unity 7 was announced as the next major Engine release coming next year as a direct continuation of Unity 7. See what’s coming in the lead-up to…
❤4
Секретное оружие, делающее Unity 7 потрясающим — объяснение CoreCLR
В Unity 7 наконец-то появится CoreCLR! В этом видео я объясняю, почему это ТАК сильно меняет правила игры. Более быстрая итерация кода, более умная сборка мусора, более быстрый игровой режим — разработка станет намного проще и эффективнее.
В Unity 7 наконец-то появится CoreCLR! В этом видео я объясняю, почему это ТАК сильно меняет правила игры. Более быстрая итерация кода, более умная сборка мусора, более быстрый игровой режим — разработка станет намного проще и эффективнее.
YouTube
The SECRET WEAPON making Unity 7 AWESOME - CoreCLR Explained
🌍 Get my Summer Bundle 80% OFF! https://cmonkey.co/summerbundle
🌍 FREE Complete Courses! https://cmonkey.co/freecourses
✅ FREE Game Dev Insights! https://cmonkey.co/gamedevreportnewsletter
👍 Weekly Game Mechanic Challenges! https://cmonkey.co/practicelab…
🌍 FREE Complete Courses! https://cmonkey.co/freecourses
✅ FREE Game Dev Insights! https://cmonkey.co/gamedevreportnewsletter
👍 Weekly Game Mechanic Challenges! https://cmonkey.co/practicelab…
👍4👎1
Сможет ли Zig превзойти компилятор Burst от Unity?
В этом видео мы пишем небольшую функцию для обработки чисел на Zig, компилируем её в нативную DLL и вызываем из Unity с помощью P/Invoke. Мы сравниваем её с обычным циклом C# и компилятором Burst в Unity, а затем честно обсуждаем, когда имеет смысл использовать портативную нативную библиотеку, а когда лучше оставаться с Burst. Вы увидите весь рабочий процесс: написание кода Zig, сборка DLL, настройка привязок C# и чтение результатов бенчмарка — всё менее чем за 15 минут.
В этом видео мы пишем небольшую функцию для обработки чисел на Zig, компилируем её в нативную DLL и вызываем из Unity с помощью P/Invoke. Мы сравниваем её с обычным циклом C# и компилятором Burst в Unity, а затем честно обсуждаем, когда имеет смысл использовать портативную нативную библиотеку, а когда лучше оставаться с Burst. Вы увидите весь рабочий процесс: написание кода Zig, сборка DLL, настройка привязок C# и чтение результатов бенчмарка — всё менее чем за 15 минут.
YouTube
Can Zig Beat Unity's Burst Compiler?
In this video we write a tiny number-crunching function in Zig, compile it to a native DLL, and call it from Unity with P/Invoke. We compare it against a plain C# loop and Unity’s Burst compiler, then talk honestly about when a portable native library makes…
🤔5👎1
6000.3.22f1
https://unity.com/releases/editor/whats-new/6000.3.22f1
https://beta.unity3d.com/download/1c726e1fb402/download.html
unityhub://6000.3.22f1/1c726e1fb402
#releases #lts
https://unity.com/releases/editor/whats-new/6000.3.22f1
https://beta.unity3d.com/download/1c726e1fb402/download.html
unityhub://6000.3.22f1/1c726e1fb402
#releases #lts
❤3
Создание 2D водной системы в стиле Ori в Unity
Это не моделирование жидкости. По словам BxYass, система представляет собой в основном «аналитическую рябь с параметрами частоты, силы удара, затухания и так далее». Разработчик утверждает, что вода была спроектирована скорее с художественной точки зрения, чем с точки зрения физической точности.
Это не моделирование жидкости. По словам BxYass, система представляет собой в основном «аналитическую рябь с параметрами частоты, силы удара, затухания и так далее». Разработчик утверждает, что вода была спроектирована скорее с художественной точки зрения, чем с точки зрения физической точности.
🔥17❤5👍3👎1
Сохранение и загрузка в Unity! | Эпизод 4 | Сохранение статистики и данных сцены
В этом эпизоде мы завершаем создание основы нашей системы сохранения, сохраняя и восстанавливая прогресс игрока, а также данные сцены. Мы убедимся, что все системы игрока корректно восстанавливаются после загрузки сохранения. Это включает в себя перестройку интерфейса заклинаний, обновление статистики игрока на основе сохраненных атрибутов и автоматическую загрузку игрока обратно в правильную сцену, чтобы он мог продолжить игру с того места, где остановился.
В этом эпизоде мы завершаем создание основы нашей системы сохранения, сохраняя и восстанавливая прогресс игрока, а также данные сцены. Мы убедимся, что все системы игрока корректно восстанавливаются после загрузки сохранения. Это включает в себя перестройку интерфейса заклинаний, обновление статистики игрока на основе сохраненных атрибутов и автоматическую загрузку игрока обратно в правильную сцену, чтобы он мог продолжить игру с того места, где остановился.
YouTube
Save and Load in Unity! | Ep. 04 | Saving Stats & Scene Data
In this episode, we finish building the core of our Save System by saving and restoring player progression as well as scene data. We'll make sure that all of the player's systems are correctly restored after loading a save. This includes rebuilding the spell…
👍3
6000.6.0b8
https://unity.com/releases/editor/beta/6000.6.0b8
https://beta.unity3d.com/download/2ada23e432bd/download.html
unityhub://6000.6.0b8/2ada23e432bd
#releases #beta
https://unity.com/releases/editor/beta/6000.6.0b8
https://beta.unity3d.com/download/2ada23e432bd/download.html
unityhub://6000.6.0b8/2ada23e432bd
#releases #beta
❤2
Искусство упаковки данных
Мы рассмотрим распространенные способы упаковки определенных типов данных, часто используемых в видеоиграх, их возможную реализацию и обоснование; стоит отметить, что это не статья о сжатии. Я буду использовать синтаксис HLSL, но он будет очень знаком для C++ и легко может быть перенесен на любой другой язык.
Мы рассмотрим распространенные способы упаковки определенных типов данных, часто используемых в видеоиграх, их возможную реализацию и обоснование; стоит отметить, что это не статья о сжатии. Я буду использовать синтаксис HLSL, но он будет очень знаком для C++ и легко может быть перенесен на любой другой язык.
🔥5
Где Unity Audio достигает своих пределов: CRI ADX против Wwise против FMOD Studio
Может ли игра и дальше обрабатывать звук как фрагменты, запускаемые кодом, или же поведение звука должно стать независимо создаваемыми данными, которые звукорежиссёры смогут редактировать, упаковывать, анализировать и проверять?
За пределами этой области Unity может воспроизводить множество функций, но команде необходимо поддерживать определения событий, сопоставление параметров, политику голосовой связи, доставку контента, настройку в реальном времени, проверку и диагностику.
В этой статье сравниваются встроенные аудиомодули Unity 6.5, CRI ADX, включая ADX LE, Wwise 2025.1.9 и FMOD Studio 2.03. Используется исправленная публичная библиотека Wwise 2025.1.9, поскольку на момент исследования Wwise 2026.1 еще находилась в стадии бета-тестирования.
Может ли игра и дальше обрабатывать звук как фрагменты, запускаемые кодом, или же поведение звука должно стать независимо создаваемыми данными, которые звукорежиссёры смогут редактировать, упаковывать, анализировать и проверять?
За пределами этой области Unity может воспроизводить множество функций, но команде необходимо поддерживать определения событий, сопоставление параметров, политику голосовой связи, доставку контента, настройку в реальном времени, проверку и диагностику.
В этой статье сравниваются встроенные аудиомодули Unity 6.5, CRI ADX, включая ADX LE, Wwise 2025.1.9 и FMOD Studio 2.03. Используется исправленная публичная библиотека Wwise 2025.1.9, поскольку на момент исследования Wwise 2026.1 еще находилась в стадии бета-тестирования.
SpriteLoop — потрясающая БЕСПЛАТНАЯ программа для создания анимации — Windows|Mac|Linux
SpriteLoop — это мощный инструмент для создания 2D-анимации, похожий на упрощенные Spline или Spriter... но совершенно бесплатный! Доступный для Windows, Mac и Linux, SpriteLoop упрощает создание ригов и анимаций с использованием набора изображений — процесс, известный как анимация с вырезанием. В этом видео мы покажем простой урок о том, как легко создавать спрайтовые анимации, которые можно экспортировать в готовые для игры спрайт-листы или в виде анимаций.
SpriteLoop — это мощный инструмент для создания 2D-анимации, похожий на упрощенные Spline или Spriter... но совершенно бесплатный! Доступный для Windows, Mac и Linux, SpriteLoop упрощает создание ригов и анимаций с использованием набора изображений — процесс, известный как анимация с вырезанием. В этом видео мы покажем простой урок о том, как легко создавать спрайтовые анимации, которые можно экспортировать в готовые для игры спрайт-листы или в виде анимаций.
YouTube
SpriteLoop - Awesome FREE Animation Software - Windows|Mac|Linux
SpriteLoop is a capable 2D animation tool similar to a simplified Spline or Spriter... but completely free! Available for Windows, Mac and Linux, SpriteLoop makes it easy to rig and create animations using a collection of images, a process known as cut out…
Новые функции редактора Unity для ускорения рабочих процессов.
Откройте для себя новые возможности редактора, доступные в Unity 6.3. К ним относятся вращение сетки, новые столбцы данных, отображающие более подробную информацию в окне «Иерархия», расширенный поиск освещения, наложение статистики, отображающее время рендеринга на ЦП и ГП, а также потребление памяти, настройка заставки, улучшения в работе с наложениями методом перетаскивания, а также подробное окно отладчика физики с визуализацией манипулятора в окне сцены.
Откройте для себя новые возможности редактора, доступные в Unity 6.3. К ним относятся вращение сетки, новые столбцы данных, отображающие более подробную информацию в окне «Иерархия», расширенный поиск освещения, наложение статистики, отображающее время рендеринга на ЦП и ГП, а также потребление памяти, настройка заставки, улучшения в работе с наложениями методом перетаскивания, а также подробное окно отладчика физики с визуализацией манипулятора в окне сцены.
YouTube
New Unity Editor features to speed up your workflows
Discover new Editor features available from Unity 6.3. These include grid rotation, new data columns that display more details in the Hierarchy window, advanced lighting search, a stats overlay that displays CPU and GPU rendering times as well as memory consumption…
👍3
Двойное double: 31 знак точности без выхода за пределы блока обработки чисел с плавающей запятой.
Если вам когда-либо потребуется более высокая точность, чем 15 десятичных знаков формата double, а арифметика произвольной точности слишком медленная, ресурсоемкая или просто недоступная, есть хитрый трюк: склеить два числа double и рассматривать их как одно число. Это даст вам ~31 десятичный знак при примерно в 9 раз большей стоимости, чем у обычного числа double в реальном ядре (в 4-12 раз больше на изолированную операцию).
В этой статье объясняются безошибочные преобразования, которые обеспечивают работу этого трюка, проводится сравнение с MPFR и показывается, где этот трюк теряет свою эффективность.
Если вам когда-либо потребуется более высокая точность, чем 15 десятичных знаков формата double, а арифметика произвольной точности слишком медленная, ресурсоемкая или просто недоступная, есть хитрый трюк: склеить два числа double и рассматривать их как одно число. Это даст вам ~31 десятичный знак при примерно в 9 раз большей стоимости, чем у обычного числа double в реальном ядре (в 4-12 раз больше на изолированную операцию).
В этой статье объясняются безошибочные преобразования, которые обеспечивают работу этого трюка, проводится сравнение с MPFR и показывается, где этот трюк теряет свою эффективность.
👍3
Генераторы Xorshift
В данный момент миллиарды устройств выполняют эти три строки кода. Они скрываются практически в каждом браузере и на серверах, с которыми взаимодействуют.
Они контролируют события, происходящие во время вашей игры. От миров, которые вы исследуете, до карт в вашей руке.
Этот алгоритм — и другие подобные ему — это метафорические игральные кости, которые ваш компьютер бросает каждый раз, когда принимает решение. Но… что он делает и как работает?
И мы сделаем это, задав очень простой вопрос: что делает числа 23, 17 и 26 особенными?
В данный момент миллиарды устройств выполняют эти три строки кода. Они скрываются практически в каждом браузере и на серверах, с которыми взаимодействуют.
Они контролируют события, происходящие во время вашей игры. От миров, которые вы исследуете, до карт в вашей руке.
Этот алгоритм — и другие подобные ему — это метафорические игральные кости, которые ваш компьютер бросает каждый раз, когда принимает решение. Но… что он делает и как работает?
И мы сделаем это, задав очень простой вопрос: что делает числа 23, 17 и 26 особенными?
❤2👍2