Unity Новости
5.68K subscribers
122 photos
6 videos
5 files
14.9K links
Новости Unity, GameDev
Groups: @unity3d_ru (@unity_flood)
Tags: #releases #fix
Contact: @dm0mb
Download Telegram
Двойной захват ECS
80000 сущностей ECS разделяются на 2 тела по 40000, каждое из которых выполняет свой собственный захват, а затем объединяется в одно. После захвата вы получаете контроль над новым телом.
🔥31❤4
Рабочий процесс Unity Grid и Snap
Откройте для себя улучшенный рабочий процесс с использованием сетки и привязки, представленный в Unity 6.4. Узнайте, как выравнивать сетки по повернутым префабам, настраивать размер сетки и шаг привязки отдельно, а также использовать привязку по сетке или шаг привязки для точного размещения игровых объектов в окне сцены.
Путь к Unity 7 | Презентация на Unite Seoul: основные моменты разработки движка
Ознакомьтесь с самыми важными анонсами с презентации Unite Seoul 2026 в этом кратком видеообзоре. Unity 7 был анонсирован как следующий крупный релиз движка, который выйдет в следующем году и станет прямым продолжением Unity 7. Узнайте, что нас ждет в преддверии Unity 7: новые графические и рендеринговые функции, улучшения производительности, обновления платформы, функции Unity CLI и производственного конвейера, и многое другое из последней дорожной карты Unity.
❤4
Секретное оружие, делающее Unity 7 потрясающим — объяснение CoreCLR
В Unity 7 наконец-то появится CoreCLR! В этом видео я объясняю, почему это ТАК сильно меняет правила игры. Более быстрая итерация кода, более умная сборка мусора, более быстрый игровой режим — разработка станет намного проще и эффективнее.
👍4👎1
Сможет ли Zig превзойти компилятор Burst от Unity?
В этом видео мы пишем небольшую функцию для обработки чисел на Zig, компилируем её в нативную DLL и вызываем из Unity с помощью P/Invoke. Мы сравниваем её с обычным циклом C# и компилятором Burst в Unity, а затем честно обсуждаем, когда имеет смысл использовать портативную нативную библиотеку, а когда лучше оставаться с Burst. Вы увидите весь рабочий процесс: написание кода Zig, сборка DLL, настройка привязок C# и чтение результатов бенчмарка — всё менее чем за 15 минут.
🤔5👎1
​​Создание 2D водной системы в стиле Ori в Unity
Это не моделирование жидкости. По словам BxYass, система представляет собой в основном «аналитическую рябь с параметрами частоты, силы удара, затухания и так далее». Разработчик утверждает, что вода была спроектирована скорее с художественной точки зрения, чем с точки зрения физической точности.
🔥17❤5👍3👎1
Сохранение и загрузка в Unity! | Эпизод 4 | Сохранение статистики и данных сцены
В этом эпизоде ​​мы завершаем создание основы нашей системы сохранения, сохраняя и восстанавливая прогресс игрока, а также данные сцены. Мы убедимся, что все системы игрока корректно восстанавливаются после загрузки сохранения. Это включает в себя перестройку интерфейса заклинаний, обновление статистики игрока на основе сохраненных атрибутов и автоматическую загрузку игрока обратно в правильную сцену, чтобы он мог продолжить игру с того места, где остановился.
👍3
​​Искусство упаковки данных
Мы рассмотрим распространенные способы упаковки определенных типов данных, часто используемых в видеоиграх, их возможную реализацию и обоснование; стоит отметить, что это не статья о сжатии. Я буду использовать синтаксис HLSL, но он будет очень знаком для C++ и легко может быть перенесен на любой другой язык.
🔥5
Где Unity Audio достигает своих пределов: CRI ADX против Wwise против FMOD Studio
Может ли игра и дальше обрабатывать звук как фрагменты, запускаемые кодом, или же поведение звука должно стать независимо создаваемыми данными, которые звукорежиссёры смогут редактировать, упаковывать, анализировать и проверять?
За пределами этой области Unity может воспроизводить множество функций, но команде необходимо поддерживать определения событий, сопоставление параметров, политику голосовой связи, доставку контента, настройку в реальном времени, проверку и диагностику.
В этой статье сравниваются встроенные аудиомодули Unity 6.5, CRI ADX, включая ADX LE, Wwise 2025.1.9 и FMOD Studio 2.03. Используется исправленная публичная библиотека Wwise 2025.1.9, поскольку на момент исследования Wwise 2026.1 еще находилась в стадии бета-тестирования.
SpriteLoop — потрясающая БЕСПЛАТНАЯ программа для создания анимации — Windows|Mac|Linux
SpriteLoop — это мощный инструмент для создания 2D-анимации, похожий на упрощенные Spline или Spriter... но совершенно бесплатный! Доступный для Windows, Mac и Linux, SpriteLoop упрощает создание ригов и анимаций с использованием набора изображений — процесс, известный как анимация с вырезанием. В этом видео мы покажем простой урок о том, как легко создавать спрайтовые анимации, которые можно экспортировать в готовые для игры спрайт-листы или в виде анимаций.
Новые функции редактора Unity для ускорения рабочих процессов.
Откройте для себя новые возможности редактора, доступные в Unity 6.3. К ним относятся вращение сетки, новые столбцы данных, отображающие более подробную информацию в окне «Иерархия», расширенный поиск освещения, наложение статистики, отображающее время рендеринга на ЦП и ГП, а также потребление памяти, настройка заставки, улучшения в работе с наложениями методом перетаскивания, а также подробное окно отладчика физики с визуализацией манипулятора в окне сцены.
👍3
​​Двойное double: 31 знак точности без выхода за пределы блока обработки чисел с плавающей запятой.
Если вам когда-либо потребуется более высокая точность, чем 15 десятичных знаков формата double, а арифметика произвольной точности слишком медленная, ресурсоемкая или просто недоступная, есть хитрый трюк: склеить два числа double и рассматривать их как одно число. Это даст вам ~31 десятичный знак при примерно в 9 раз большей стоимости, чем у обычного числа double в реальном ядре (в 4-12 раз больше на изолированную операцию).
В этой статье объясняются безошибочные преобразования, которые обеспечивают работу этого трюка, проводится сравнение с MPFR и показывается, где этот трюк теряет свою эффективность.
👍3
​​Генераторы Xorshift
В данный момент миллиарды устройств выполняют эти три строки кода. Они скрываются практически в каждом браузере и на серверах, с которыми взаимодействуют.
Они контролируют события, происходящие во время вашей игры. От миров, которые вы исследуете, до карт в вашей руке.
Этот алгоритм — и другие подобные ему — это метафорические игральные кости, которые ваш компьютер бросает каждый раз, когда принимает решение. Но… что он делает и как работает?
И мы сделаем это, задав очень простой вопрос: что делает числа 23, 17 и 26 особенными?
❤2👍2