Улучши архитектуру своей игры с ECS! 5 советов по улучшению архитектуры проекта на ECS
Сегодня мы разберем сразу 5 архитектурных ошибок, которые могут вставлять вам палки в колеса при разработке игры на ECS и Unity и посмотрим как их грамотно обойти, чтобы повысить удобство и стабильность вашей работы. Все, что вы увидите в сегодняшнем в видео выведено на практике и используется в нашей студии, так что советую прислушаться. И сразу оговорюсь: советы будут не про конкретный фреймворк. Показывать примеры я конечно буду на определенном решении, но код будет максимально понятен, т.е. это общие принципы, которые лягут почти на любой ECS
Сегодня мы разберем сразу 5 архитектурных ошибок, которые могут вставлять вам палки в колеса при разработке игры на ECS и Unity и посмотрим как их грамотно обойти, чтобы повысить удобство и стабильность вашей работы. Все, что вы увидите в сегодняшнем в видео выведено на практике и используется в нашей студии, так что советую прислушаться. И сразу оговорюсь: советы будут не про конкретный фреймворк. Показывать примеры я конечно буду на определенном решении, но код будет максимально понятен, т.е. это общие принципы, которые лягут почти на любой ECS
YouTube
5 ОШИБОК В АРХИТЕКТУРЕ ИГРЫ С ECS! C# и Unity! Советы для улучшения архитектуры
⚡️⚡️⚡️ Полезные ссылки ⚡️⚡️⚡️
🔎 https://t.me/yakovlev_gamedev - основной telegram канал
📝Сегодня мы разберем сразу 5 архитектурных ошибок, которые могут вставлять вам палки в колеса при разработке игры на ECS и Unity и посмотрим как их грамотно обойти,…
🔎 https://t.me/yakovlev_gamedev - основной telegram канал
📝Сегодня мы разберем сразу 5 архитектурных ошибок, которые могут вставлять вам палки в колеса при разработке игры на ECS и Unity и посмотрим как их грамотно обойти,…
😁4❤3👎3👍2🤬1
Окно статистики рендеринга.
Ваша игра на Unity 6 потребляет слишком много памяти? 🎮 Обновленное окно статистики рендеринга предоставляет вам анализ производительности вашего проекта в реальном времени, так что вы можете перестать гадать и начать оптимизировать. В этом совете мы расскажем о нововведениях в окне статистики рендеринга в Unity 6, в том числе о том, как быстрый доступ к профилировщику и более точные и подробные метрики могут помочь вам лучше выявлять узкие места и расставлять приоритеты в исправлении ошибок.
Ваша игра на Unity 6 потребляет слишком много памяти? 🎮 Обновленное окно статистики рендеринга предоставляет вам анализ производительности вашего проекта в реальном времени, так что вы можете перестать гадать и начать оптимизировать. В этом совете мы расскажем о нововведениях в окне статистики рендеринга в Unity 6, в том числе о том, как быстрый доступ к профилировщику и более точные и подробные метрики могут помочь вам лучше выявлять узкие места и расставлять приоритеты в исправлении ошибок.
YouTube
Rendering Statistics window.
Is your Unity 6 game eating too much memory? 🎮The updated Renderi...
❤4
Unity 6.6 добавляет Backdrop Filter в UI Toolkit! 🥳
Размытие, тонировка, оттенки серого и многое другое теперь можно применять напрямую к содержимому за вашими элементами UI.
Эффект матового стекла больше не требует пользовательских шейдеров! 👀
Размытие, тонировка, оттенки серого и многое другое теперь можно применять напрямую к содержимому за вашими элементами UI.
Эффект матового стекла больше не требует пользовательских шейдеров! 👀
👍10❤3🔥2
Я добавил семантическое слияние для конфликтов UnityYAML в PrefabLens.
PrefabLens отображает семантические различия для ресурсов UnityYAML, таких как префабы и сцены. Он работает как расширение для Chrome, пакет редактора Unity и интерфейс командной строки.
В этом обновлении добавлено семантическое слияние. Если вы укажете PrefabLens в качестве бэкенда для слияния git, конфликты UnityYAML будут открываться в TUI, и вы сможете разрешить их семантически.
PrefabLens отображает семантические различия для ресурсов UnityYAML, таких как префабы и сцены. Он работает как расширение для Chrome, пакет редактора Unity и интерфейс командной строки.
В этом обновлении добавлено семантическое слияние. Если вы укажете PrefabLens в качестве бэкенда для слияния git, конфликты UnityYAML будут открываться в TUI, и вы сможете разрешить их семантически.
🤔3
6000.0.84f1
https://unity.com/releases/editor/whats-new/6000.0.84f1
https://beta.unity3d.com/download/78ab6fc243d5/download.html
unityhub://6000.0.84f1/78ab6fc243d5
#releases #lts
https://unity.com/releases/editor/whats-new/6000.0.84f1
https://beta.unity3d.com/download/78ab6fc243d5/download.html
unityhub://6000.0.84f1/78ab6fc243d5
#releases #lts
❤2
Уникальная пиксельная игра о проклятом артефакте, который вам будет трудно нести.
O EMPIRE! WARD OFF THY ROT, созданная Дином Мойниханом, отличается невероятно самобытным визуальным стилем, от которого трудно оторвать взгляд, и на первый взгляд его можно принять за фотографию с эффектом тилт-шифт или даже вышивку. Игра описывается как «медленный, ориентированный на путешествие опыт выживания, сфокусированный скорее на перемещениях, чем на сражениях», где вы играете за одинокого путешественника, которому поручено перевезти проклятый предмет через огромный, заброшенный мир.
O EMPIRE! WARD OFF THY ROT, созданная Дином Мойниханом, отличается невероятно самобытным визуальным стилем, от которого трудно оторвать взгляд, и на первый взгляд его можно принять за фотографию с эффектом тилт-шифт или даже вышивку. Игра описывается как «медленный, ориентированный на путешествие опыт выживания, сфокусированный скорее на перемещениях, чем на сражениях», где вы играете за одинокого путешественника, которому поручено перевезти проклятый предмет через огромный, заброшенный мир.
❤9🔥4
Воксели в браузере и обратно: пайплайн.vox‑файлов в Unity WebGL
В рамках работы над одним проектом, пришла идея (иногда такое случается) поделиться гайдом для инди и всех заинтересованных — как же импортировать объекты, сделанные в графическом дизайнере MagicaVoxel (vox‑файлы) в свой проект. Эта статья будет об импорте одиночных файлов, возможно в следующей я расскажу как импортировать сложные файлы (из нескольких объектов со слоями и тому подобное).
В рамках работы над одним проектом, пришла идея (иногда такое случается) поделиться гайдом для инди и всех заинтересованных — как же импортировать объекты, сделанные в графическом дизайнере MagicaVoxel (vox‑файлы) в свой проект. Эта статья будет об импорте одиночных файлов, возможно в следующей я расскажу как импортировать сложные файлы (из нескольких объектов со слоями и тому подобное).
6000.6.1f1
https://unity.com/releases/editor/whats-new/6000.6.1f1
https://beta.unity3d.com/download/7efac9f6c10e/download.html
unityhub://6000.6.1f1/7efac9f6c10e
#releases #supported
https://unity.com/releases/editor/whats-new/6000.6.1f1
https://beta.unity3d.com/download/7efac9f6c10e/download.html
unityhub://6000.6.1f1/7efac9f6c10e
#releases #supported
✍2❤2🤓1
Грязные игры
Вы знаете, что игры бывают очень архитектурно «грязными» внутри? Но это не помешало им продаваться миллионами копий, или быть написаннами одним человеком на фреймворке для браузерок, или на Lua поверх библиотеки для геймджемов, или вообще ребенком в бесплатной версии юнити. При этом мощный кастомный движок с ECS, job‑системой, своим рендером и рефлексией повсюду вы тоже знаете, но игра на нем, скорее всего лежит третий год у вас в беклоге, так и не сыграная даже пару часов.
Вы знаете, что игры бывают очень архитектурно «грязными» внутри? Но это не помешало им продаваться миллионами копий, или быть написаннами одним человеком на фреймворке для браузерок, или на Lua поверх библиотеки для геймджемов, или вообще ребенком в бесплатной версии юнити. При этом мощный кастомный движок с ECS, job‑системой, своим рендером и рефлексией повсюду вы тоже знаете, но игра на нем, скорее всего лежит третий год у вас в беклоге, так и не сыграная даже пару часов.
👍9
Интервью с Артемом Вознюком о том, как AI меняет разработку игр
Семь лет назад в этой же рубрике мы общались с Артемом о том, что должен знать программист игр (Артем Вознюк о профессии Gameplay-программиста). Сегодня он каждый день работает с AI-моделями и разрабатывает собственный генератор ассетов, и смотрит на индустрию разработки игр уже снаружи. Мы поговорили о том, что за семь лет изменилось в профессии..
Семь лет назад в этой же рубрике мы общались с Артемом о том, что должен знать программист игр (Артем Вознюк о профессии Gameplay-программиста). Сегодня он каждый день работает с AI-моделями и разрабатывает собственный генератор ассетов, и смотрит на индустрию разработки игр уже снаружи. Мы поговорили о том, что за семь лет изменилось в профессии..
🔥2😁1
6000.7.0b1
https://unity.com/releases/editor/beta/6000.7.0b1
https://beta.unity3d.com/download/6f112f2bea37/download.html
unityhub://6000.7.0b1/6f112f2bea37
#releases #beta
https://unity.com/releases/editor/beta/6000.7.0b1
https://beta.unity3d.com/download/6f112f2bea37/download.html
unityhub://6000.7.0b1/6f112f2bea37
#releases #beta
😱6⚡3❤2
Может ли GPT Astra построить 3D-остров из одного изображения в Unity?
Я протестировал это в Codex, используя новый официальный плагин Unity, который добавляет 31 навык Unity, написанный инженерами Unity. Astra использовала их для проверки моего проекта, планирования сцены и создания уровня из набора ресурсов, созданного художником, примерно за 10 минут.
Я протестировал это в Codex, используя новый официальный плагин Unity, который добавляет 31 навык Unity, написанный инженерами Unity. Astra использовала их для проверки моего проекта, планирования сцены и создания уровня из набора ресурсов, созданного художником, примерно за 10 минут.
YouTube
Can GPT Astra Build a 3D Island from One Image in Unity?
Can GPT-6 Astra turn a single image into a 3D island in Unity? I te...
🔥3❤1👎1
Начало работы с Unity CLI
Визуальный интерфейс редактора Unity отлично подходит для разработчиков-людей, но интерпретация всех этих элементов пользовательского интерфейса создает огромное узкое место для автоматизации ИИ. Этот дополнительный визуальный слой делает агентов ИИ медленными, подверженными ошибкам и дорогостоящими с точки зрения токенов. Новый Unity CLI и пакет Unity Pipeline решают эту проблему, позволяя ИИ взаимодействовать с редактором напрямую. В этом видео мы рассмотрим, как эти два инструмента работают вместе. CLI управляет вашей средой — установкой редакторов, управлением лицензиями и открытием проектов. В свою очередь, пакет Pipeline превращает ваш работающий редактор в локальный сервер, который остается в оперативной памяти, выдерживает перезагрузку домена и может компилировать и запускать фрагменты кода C# в основном потоке за миллисекунды. Мы рассмотрим простую установку из двух команд, покажем, как читать шаблоны команд, чтобы вам никогда не приходилось запоминать синтаксис, и продемонстрируем выполнение кода в реальном времени непосредственно в редакторе. Вы также увидите, как любой агент, выполняющий команды оболочки (например, Claude Code, Codex, Cursor или Copilot), может управлять Unity без дополнительной настройки, и мы ответим на главный вопрос о том, что всё это значит для Unity MCP.
🔗 Документация Unity CLI: on.unity.com/UnityCLI_Docs
🔗 Установка пакета Unity CLI + Pipeline: on.unity.com/UnityCLI_Docs
Визуальный интерфейс редактора Unity отлично подходит для разработчиков-людей, но интерпретация всех этих элементов пользовательского интерфейса создает огромное узкое место для автоматизации ИИ. Этот дополнительный визуальный слой делает агентов ИИ медленными, подверженными ошибкам и дорогостоящими с точки зрения токенов. Новый Unity CLI и пакет Unity Pipeline решают эту проблему, позволяя ИИ взаимодействовать с редактором напрямую. В этом видео мы рассмотрим, как эти два инструмента работают вместе. CLI управляет вашей средой — установкой редакторов, управлением лицензиями и открытием проектов. В свою очередь, пакет Pipeline превращает ваш работающий редактор в локальный сервер, который остается в оперативной памяти, выдерживает перезагрузку домена и может компилировать и запускать фрагменты кода C# в основном потоке за миллисекунды. Мы рассмотрим простую установку из двух команд, покажем, как читать шаблоны команд, чтобы вам никогда не приходилось запоминать синтаксис, и продемонстрируем выполнение кода в реальном времени непосредственно в редакторе. Вы также увидите, как любой агент, выполняющий команды оболочки (например, Claude Code, Codex, Cursor или Copilot), может управлять Unity без дополнительной настройки, и мы ответим на главный вопрос о том, что всё это значит для Unity MCP.
🔗 Документация Unity CLI: on.unity.com/UnityCLI_Docs
🔗 Установка пакета Unity CLI + Pipeline: on.unity.com/UnityCLI_Docs
YouTube
Getting started with Unity CLI
The Unity Editor’s visual interface is great for human developers, but interpreting all those UI elements creates a massive bottleneck for AI automation. This extra visual layer makes AI agents slow, error-prone, and expensive in tokens. The new Unity CLI…
✍6👎2
5 советов по ускорению рабочих процессов разработки XR с помощью Unity CLI
В сегодняшней статье мы пообщались с Дилмером Валесильосом, представителем разработчиков в Meta, основателем Learn XR и создателем популярного YouTube-канала, посвященного XR и разработке игр. Мы спросили его: Назовите пять ключевых способов интеграции Unity CLI в ваши любимые инструменты и рабочие процессы XR .
В сегодняшней статье мы пообщались с Дилмером Валесильосом, представителем разработчиков в Meta, основателем Learn XR и создателем популярного YouTube-канала, посвященного XR и разработке игр. Мы спросили его: Назовите пять ключевых способов интеграции Unity CLI в ваши любимые инструменты и рабочие процессы XR .
🔥5👎3❤2
Основы работы с шейдерными графами Unity (Часть 13 - Официальная поддержка Terrain Lit)
В Unity 6.3 Shader Graph получил официальную поддержку ландшафтов через тип материала Terrain, а также несколько узлов для выборки слоев и свойств ландшафта. В этом уроке давайте вспомним то, что мы изучили в части 11 о сплэтмапах и управляющих текстурах, и вместо этого поработаем с новой технологией для реализации новых функций, таких как смешивание на основе высоты.
В Unity 6.3 Shader Graph получил официальную поддержку ландшафтов через тип материала Terrain, а также несколько узлов для выборки слоев и свойств ландшафта. В этом уроке давайте вспомним то, что мы изучили в части 11 о сплэтмапах и управляющих текстурах, и вместо этого поработаем с новой технологией для реализации новых функций, таких как смешивание на основе высоты.
👍2
Куда исчезает половина денег между витриной Steam и карманом разработчика
Если вы читали на DTF «Мертвый океан STEAM», вы видели там формулу, по которой на этом сайте принято считать чужие продажи:
Там же автор честно говорит, в чём с ней беда: «Статистические конторы просто умножают цены в США на количество владельцев (не проданных копий). То есть, они не учитывают региональные цены, и тысячи бесплатных розданных ключей».
Если вы читали на DTF «Мертвый океан STEAM», вы видели там формулу, по которой на этом сайте принято считать чужие продажи:
(количество отзывов Х 80 (или 20, или 40)) Х ценаТам же автор честно говорит, в чём с ней беда: «Статистические конторы просто умножают цены в США на количество владельцев (не проданных копий). То есть, они не учитывают региональные цены, и тысячи бесплатных розданных ключей».
🔥4👍2
6000.6.2f1
https://unity.com/releases/editor/whats-new/6000.6.2f1
https://beta.unity3d.com/download/770e33f6875c/download.html
unityhub://6000.6.2f1/770e33f6875c
#releases #supported
https://unity.com/releases/editor/whats-new/6000.6.2f1
https://beta.unity3d.com/download/770e33f6875c/download.html
unityhub://6000.6.2f1/770e33f6875c
#releases #supported
❤2
Посмотрите, как выглядят предварительно отрисованные фоны этой RPG в стиле PS1 прямо в движке игры.
«По сути, я получаю трассировку лучей для освещения во всех своих средах, но за это приходится платить тем, что в фоновом режиме воспроизводится только одно видео. Конечно, есть много компромиссов, но для моих задач это идеально подходит!»
Честно говоря, главное преимущество такого подхода для меня заключается в оптимизации рабочего процесса. Он позволяет использовать высокополигональные 3D-сканы объектов и заброшенных зданий, найденных в реальной жизни, и не беспокоиться об их оптимизации, поскольку фактическая сетка/текстура никогда не попадает в Unity.
Это также избавляет меня от необходимости беспокоиться о том, что какая-либо сцена станет узким местом в плане производительности, поскольку все они, по сути, представляют собой просто фоновое видео и несколько объектов на переднем плане.
«По сути, я получаю трассировку лучей для освещения во всех своих средах, но за это приходится платить тем, что в фоновом режиме воспроизводится только одно видео. Конечно, есть много компромиссов, но для моих задач это идеально подходит!»
Честно говоря, главное преимущество такого подхода для меня заключается в оптимизации рабочего процесса. Он позволяет использовать высокополигональные 3D-сканы объектов и заброшенных зданий, найденных в реальной жизни, и не беспокоиться об их оптимизации, поскольку фактическая сетка/текстура никогда не попадает в Unity.
Это также избавляет меня от необходимости беспокоиться о том, что какая-либо сцена станет узким местом в плане производительности, поскольку все они, по сути, представляют собой просто фоновое видео и несколько объектов на переднем плане.
👍15❤3
Ускорение процесса рендеринга в Unity
Долгое время запуск проекта Unity означал выбор конвейера рендеринга ещё до написания первой строки кода и жизнь с этим выбором. Сейчас ситуация меняется. Присоединяйтесь к нам на час в непринужденной обстановке, чтобы обсудить, что на самом деле означает единый конвейер рендеринга для вас. Мы поговорим о том, почему URP запускается быстро и остается быстрым, что нового в Surface Cache GI, SSR и GTAO, и как нейронное сжатие текстур решает проблему нехватки памяти, с которой сейчас сталкивается каждый разработчик. Мы также рассмотрим демоверсию Mecha Hangar, которая перешла с HDRP на URP, и узнаем, что просто работало, что требовало переосмысления и что удивило наших инженеров!
Долгое время запуск проекта Unity означал выбор конвейера рендеринга ещё до написания первой строки кода и жизнь с этим выбором. Сейчас ситуация меняется. Присоединяйтесь к нам на час в непринужденной обстановке, чтобы обсудить, что на самом деле означает единый конвейер рендеринга для вас. Мы поговорим о том, почему URP запускается быстро и остается быстрым, что нового в Surface Cache GI, SSR и GTAO, и как нейронное сжатие текстур решает проблему нехватки памяти, с которой сейчас сталкивается каждый разработчик. Мы также рассмотрим демоверсию Mecha Hangar, которая перешла с HDRP на URP, и узнаем, что просто работало, что требовало переосмысления и что удивило наших инженеров!
YouTube
Supercharging the Unity Render Pipeline
For years, starting a Unity project meant picking a render pipeline before you'd written a line of code and living with that choice. That's changing. Join us for a casual hour as we chat about what a single render pipeline actually means for you. We'll get…