Octopath Traveler начиналась со спрайтов Final Fantasy VI
HD-2D — стиль, в котором Square Enix уже восемь лет делает свои ретро-RPG: пиксельные человечки бегают по объёмному миру, отбрасывают настоящие тени, а края кадра размыты, как на фото игрушечной железной дороги. Выглядит миленько, хотя конвейером уже попахивает. 22 октября в HD-2D выходит первая «финалка» — Final Fantasy Resonance. Прикол в том, что первую картинку в этом стиле Square Enix собирала из спрайтов Final Fantasy VI.
HD-2D придумала команда продюсера Томои Асано вместе со студией Acquire в самом начале работы над Octopath Traveler. Асано нужны были пиксели, но так, чтобы игра не выглядела просто старой. Пиксель-артист Сидзука Моримото вспоминает: сначала команда просто положила эффектный свет поверх обычной 2D-картинки, но Асано этого показалось мало. Стоило добавить 3D-элементы — и у картинки появилась глубина. Продюсер Масаси Такахаси говорит, что грань тонкая: просто сделаешь пиксели жирнее — выйдет в целом то же, что в девяностых; перестараешься — обычная «красивая картинка».
Как это работает. Мир в HD-2D по-настоящему трёхмерный: дома, скалы, мостовые — это 3D-модели, просто раскрашенные под пиксель-арт. А герои — плоские картинки, «как листы бумаги». Их ставят в объёмный мир, как картонные фигурки в диораму. Поэтому камеру, пока путешествуешь, крутить нельзя. Хотя во второй части Octopath Traveler камера временами всё-таки крутилась.
Но главное в HD-2D — свет. Асано нужно было, чтобы на пиксели он падал как на настоящие предметы. Для этого в сцену ставят точечный источник, по сути лампочку, и плоский человечек отбрасывает на объёмную землю настоящую тень. В бою Acquire выкрутила это на максимум. Ведущий художник Acquire Мика Иидзука рассказывает, что обычные эффекты заклинаний смотрелись бедно, поэтому команда добавила к каждой вспышке свой источник света.
Сверху всё это ещё и обработано как фотография. Ближний и дальний планы размыты, в фокусе только середина — так и снимают миниатюры. Фотографы тем же приёмом, тилт-шифтом, делают из настоящей улицы игрушечную. Плюс свечение вокруг ярких мест, туман, лучи света и пылинки в воздухе. Сами разработчики говорят, что воссоздают не игры эпохи SNES, а то, какими мы их помним. Отчасти подход навеян играми с пререндеренными задниками времён PS1.
При этом стиль дороже, чем выглядит, — поэтому его никто особо и не копирует. А Square Enix поставила его на поток: Triangle Strategy, вторая Octopath, ремейки Live A Live и Dragon Quest III. Продюсер ремейка Dragon Quest III — Масааки Хаясака, из команды первой Octopath. В интервью 2024 года Хаясака говорит, что образцом для Octopath была Final Fantasy VI: пиксель-арт в ней лучший. И самому Хаясаке интересно, как шестёрка выглядела бы в HD-2D.
HD-2D — стиль, в котором Square Enix уже восемь лет делает свои ретро-RPG: пиксельные человечки бегают по объёмному миру, отбрасывают настоящие тени, а края кадра размыты, как на фото игрушечной железной дороги. Выглядит миленько, хотя конвейером уже попахивает. 22 октября в HD-2D выходит первая «финалка» — Final Fantasy Resonance. Прикол в том, что первую картинку в этом стиле Square Enix собирала из спрайтов Final Fantasy VI.
HD-2D придумала команда продюсера Томои Асано вместе со студией Acquire в самом начале работы над Octopath Traveler. Асано нужны были пиксели, но так, чтобы игра не выглядела просто старой. Пиксель-артист Сидзука Моримото вспоминает: сначала команда просто положила эффектный свет поверх обычной 2D-картинки, но Асано этого показалось мало. Стоило добавить 3D-элементы — и у картинки появилась глубина. Продюсер Масаси Такахаси говорит, что грань тонкая: просто сделаешь пиксели жирнее — выйдет в целом то же, что в девяностых; перестараешься — обычная «красивая картинка».
Как это работает. Мир в HD-2D по-настоящему трёхмерный: дома, скалы, мостовые — это 3D-модели, просто раскрашенные под пиксель-арт. А герои — плоские картинки, «как листы бумаги». Их ставят в объёмный мир, как картонные фигурки в диораму. Поэтому камеру, пока путешествуешь, крутить нельзя. Хотя во второй части Octopath Traveler камера временами всё-таки крутилась.
Но главное в HD-2D — свет. Асано нужно было, чтобы на пиксели он падал как на настоящие предметы. Для этого в сцену ставят точечный источник, по сути лампочку, и плоский человечек отбрасывает на объёмную землю настоящую тень. В бою Acquire выкрутила это на максимум. Ведущий художник Acquire Мика Иидзука рассказывает, что обычные эффекты заклинаний смотрелись бедно, поэтому команда добавила к каждой вспышке свой источник света.
Сверху всё это ещё и обработано как фотография. Ближний и дальний планы размыты, в фокусе только середина — так и снимают миниатюры. Фотографы тем же приёмом, тилт-шифтом, делают из настоящей улицы игрушечную. Плюс свечение вокруг ярких мест, туман, лучи света и пылинки в воздухе. Сами разработчики говорят, что воссоздают не игры эпохи SNES, а то, какими мы их помним. Отчасти подход навеян играми с пререндеренными задниками времён PS1.
При этом стиль дороже, чем выглядит, — поэтому его никто особо и не копирует. А Square Enix поставила его на поток: Triangle Strategy, вторая Octopath, ремейки Live A Live и Dragon Quest III. Продюсер ремейка Dragon Quest III — Масааки Хаясака, из команды первой Octopath. В интервью 2024 года Хаясака говорит, что образцом для Octopath была Final Fantasy VI: пиксель-арт в ней лучший. И самому Хаясаке интересно, как шестёрка выглядела бы в HD-2D.
🔥11❤4🎉1