Еще больше геймплея Resident Evil 4 VR и новые подробности — это серьезная переработка классики
На недавней презентации Resident Evil 8 была вскользь представлена VR-версия легендарной Resident Evil 4. А сегодня ночью, уже на шоу Oculus, игру об игре рассказали в деталях.
- Resident Evil 4 VR находится в разработке уже «пару лет»
- Разрабатывает игру Armature Factory (авторы Batman: Arkham Origins Blackgate и ReCore, портировали на «Виту» MGS HD Collection и Injustice), а Capcom только помогает
- Игра работает на Unreal Engine 4
- 4500 текстур были переделаны
- В игре улучшена геометрия объектов
- Переработан звук, теперь он создает трехмерный эффект
- Многие баги версии игры, работающей в 60 FPS исправили
- Анимацию никак не изменяли
- Контент игры тоже
- И ролики тоже трогать не стали, видимо, нас ждет пререндер в крошечном окошке
- Играть можно только с видом от первого лица
- Перемещаться можно как в стандартном режиме, так и телепортами, под сидячий геймплей игра тоже адаптирована
- Интерактивность окружения подогнали под VR-стандарты: коробки с патронами и траву нужно хватать руками, оружие можно снимать прямо со своего тела и перезаряжается оно тоже собственными ручками
Оригинальная анимация и ролики в окне — напрягают. Выбор разработчика тоже неоднозначный, хотя хорошие игры у студии в портфолио есть и работать со слабым железом Armature явно умеет. Но сам геймплей пока выглядит отлично. Посмотрим, не сломает ли игру возможность быстро перемещаться и легко щелкать хэдшоты.
https://youtu.be/wqwEvuML5ng
На недавней презентации Resident Evil 8 была вскользь представлена VR-версия легендарной Resident Evil 4. А сегодня ночью, уже на шоу Oculus, игру об игре рассказали в деталях.
- Resident Evil 4 VR находится в разработке уже «пару лет»
- Разрабатывает игру Armature Factory (авторы Batman: Arkham Origins Blackgate и ReCore, портировали на «Виту» MGS HD Collection и Injustice), а Capcom только помогает
- Игра работает на Unreal Engine 4
- 4500 текстур были переделаны
- В игре улучшена геометрия объектов
- Переработан звук, теперь он создает трехмерный эффект
- Многие баги версии игры, работающей в 60 FPS исправили
- Анимацию никак не изменяли
- Контент игры тоже
- И ролики тоже трогать не стали, видимо, нас ждет пререндер в крошечном окошке
- Играть можно только с видом от первого лица
- Перемещаться можно как в стандартном режиме, так и телепортами, под сидячий геймплей игра тоже адаптирована
- Интерактивность окружения подогнали под VR-стандарты: коробки с патронами и траву нужно хватать руками, оружие можно снимать прямо со своего тела и перезаряжается оно тоже собственными ручками
Оригинальная анимация и ролики в окне — напрягают. Выбор разработчика тоже неоднозначный, хотя хорошие игры у студии в портфолио есть и работать со слабым железом Armature явно умеет. Но сам геймплей пока выглядит отлично. Посмотрим, не сломает ли игру возможность быстро перемещаться и легко щелкать хэдшоты.
https://youtu.be/wqwEvuML5ng
YouTube
Resident Evil 4 VR - Gameplay Overview | Oculus Gaming Showcase
Take a first look at the gameplay, menus, and changes coming to Resident Evil 4 in VR, as revealed during April's Oculus Gaming Showcase.
#IGN #ResidentEvil4VR
#IGN #ResidentEvil4VR
Как издатели пытаются прогнуть и подкупить игрожуров — личный опыт
Мужики с iXBT Games опять запустили волну обсуждения продажности игрожуров. А заодно рассказали, как именно журналистов покупают — на своем опыте. Мне есть, что добавить — и тоже на личном опыте. Я все-таки игрожурю уже десять лет и кое-что повидал. Сразу скажу, что белорусы снова драматизируют. В их ролике чуть ли не призыв ко всем обзорам в медиа относится подозрительно. Они не правы. Но делать вид, что описанные ими истории в действительности не происходят совсем — значит, врать. Издатели правда иногда пытаются давить на медиа. Иногда у них это получается.
Я застал несколько попыток давления на редакцию. И все — в «Канобу». Конкретные имена называть не буду, но одному большому издателю однажды не понравилось, что мы писали новости про баги бета-версии их свежей игры. От нас напрямую не требовали новости удалить, но задалбывали в почте, призывая освещать ситуацию «объективно» — а то что вы только о плохом! Но хорошего там просто не было. В итоге ключи этот издатель нам стал присылать сильно позже, чем другим медиа. В пресс-туры не возили никогда. Но ничего, пережили.
Другой большой издатель был также недоволен новостями о багах их игры. Мы еще и подборку мемов на эту тему делали. Вот там все было труднее — этот издатель как раз купил у нас рекламу и грозился все свернуть. Бюджет был нормальный, поэтому вышло потненько. На редакцию даже собственный рекламный отдел пытался надавить — ну одна новость, ну че вы, удалите, никто и не заметит. В итоге договорились, ничего не удаляя, партнерка не сгорела. Но было очень неприятно.
А вот с упомянутой в ролике iXBT EA проблем как раз никогда не было. Мы как-то делали большой спец по Star Wars: Battlefront 2, параллельно и в хвост, и в гриву критикуя игру в рецензии и новостях. Издатель на это негативно не реагировал и потом еще у нас рекламу покупал.
И тут вы скажите: «Майоров, ну не верим, ну не может быть, чтобы никогда медиа у тебя на глазах не прогибались!». Да, одна такая история со времен «Игромании» у меня есть. Связана она с одной из частей очень известной и популярной серии от большого издательства. Дело было в середине десятых, и на свежую игру я как раз тогда написал рецензию. Жутко эту игру раскритиковал и поставил низкий балл — вроде, пять из десяти. Высшее руководство, видимо, не желая портить отношения с издателем, в пух и прах разнесло мой текст — дескать, не объективен и посмотри вообще, коллеги-то игру хвалят. Мне было пофиг на коллег, я стоял на своем. Тем более я на тот момент работал уже несколько лет и раньше таких массированных претензий к моим текстам не было. Забегая вперед — я оказался прав. В тексте я сказал, что это будет провал, из-за которого кому-то придется пересмотреть свои взгляды на разработку игр. Так и произошло.
В итоге текст отложили, а моему редактору поручили пройти игру и исправить материал. Так он и сделал, добавил в мой текст свои строчки и рецензия вышла еще более разгромной! В итоге с нами сюсюкать перестали. Кто-то там все же исправил текст «как надо», чтобы дотянуть оценку хотя бы до семерочки. Мое имя в авторах текста я потребовал не указывать. Но то была инициатива не издателя, а редакции. Хотя понятно, откуда она взялось — тот издатель был известен своим негативным отношениям к медиа, которые ставят их играм низкие оценки. Но даже когда сами издатели творят дичь, это обычно не масштабная политика, а закидоны местных пиар-менеджеров. Это тоже важно понимать.
Мужики с iXBT Games опять запустили волну обсуждения продажности игрожуров. А заодно рассказали, как именно журналистов покупают — на своем опыте. Мне есть, что добавить — и тоже на личном опыте. Я все-таки игрожурю уже десять лет и кое-что повидал. Сразу скажу, что белорусы снова драматизируют. В их ролике чуть ли не призыв ко всем обзорам в медиа относится подозрительно. Они не правы. Но делать вид, что описанные ими истории в действительности не происходят совсем — значит, врать. Издатели правда иногда пытаются давить на медиа. Иногда у них это получается.
Я застал несколько попыток давления на редакцию. И все — в «Канобу». Конкретные имена называть не буду, но одному большому издателю однажды не понравилось, что мы писали новости про баги бета-версии их свежей игры. От нас напрямую не требовали новости удалить, но задалбывали в почте, призывая освещать ситуацию «объективно» — а то что вы только о плохом! Но хорошего там просто не было. В итоге ключи этот издатель нам стал присылать сильно позже, чем другим медиа. В пресс-туры не возили никогда. Но ничего, пережили.
Другой большой издатель был также недоволен новостями о багах их игры. Мы еще и подборку мемов на эту тему делали. Вот там все было труднее — этот издатель как раз купил у нас рекламу и грозился все свернуть. Бюджет был нормальный, поэтому вышло потненько. На редакцию даже собственный рекламный отдел пытался надавить — ну одна новость, ну че вы, удалите, никто и не заметит. В итоге договорились, ничего не удаляя, партнерка не сгорела. Но было очень неприятно.
А вот с упомянутой в ролике iXBT EA проблем как раз никогда не было. Мы как-то делали большой спец по Star Wars: Battlefront 2, параллельно и в хвост, и в гриву критикуя игру в рецензии и новостях. Издатель на это негативно не реагировал и потом еще у нас рекламу покупал.
И тут вы скажите: «Майоров, ну не верим, ну не может быть, чтобы никогда медиа у тебя на глазах не прогибались!». Да, одна такая история со времен «Игромании» у меня есть. Связана она с одной из частей очень известной и популярной серии от большого издательства. Дело было в середине десятых, и на свежую игру я как раз тогда написал рецензию. Жутко эту игру раскритиковал и поставил низкий балл — вроде, пять из десяти. Высшее руководство, видимо, не желая портить отношения с издателем, в пух и прах разнесло мой текст — дескать, не объективен и посмотри вообще, коллеги-то игру хвалят. Мне было пофиг на коллег, я стоял на своем. Тем более я на тот момент работал уже несколько лет и раньше таких массированных претензий к моим текстам не было. Забегая вперед — я оказался прав. В тексте я сказал, что это будет провал, из-за которого кому-то придется пересмотреть свои взгляды на разработку игр. Так и произошло.
В итоге текст отложили, а моему редактору поручили пройти игру и исправить материал. Так он и сделал, добавил в мой текст свои строчки и рецензия вышла еще более разгромной! В итоге с нами сюсюкать перестали. Кто-то там все же исправил текст «как надо», чтобы дотянуть оценку хотя бы до семерочки. Мое имя в авторах текста я потребовал не указывать. Но то была инициатива не издателя, а редакции. Хотя понятно, откуда она взялось — тот издатель был известен своим негативным отношениям к медиа, которые ставят их играм низкие оценки. Но даже когда сами издатели творят дичь, это обычно не масштабная политика, а закидоны местных пиар-менеджеров. Это тоже важно понимать.
Почему «М.Видео» нельзя оправдывать
Выше мы уже писали про дик-мув «М.Видео» с бонусными рублями, которые теперь только на мультиварки с холодильниками можно будет потратить (да и то не все). На фоне волны возмущений по этому поводу я наткнулся на интересный тред Семёна Костина, в котором он объяснил, почему «М.Видео» так поступили и обвинил в ситуации перекупщиков. Суть в том, что перекупы использовали систему, чтобы легко накапливать баллы, на них покупать игры и другие штуки, а потом перепродавать их на вторичке по цене, близкой к оригинальной. Уверен, что так оно и есть. Но оправдывать компанию и возлагать всю вину на перекупов — все равно что винить в недоделанности «Киберпанка» твиттерских, возмущавшихся переносом игры (а такое, как мы помним, происходило).
Виновата только «М.Видео». Что мешало компании разобраться в ситуации с перекупами раньше и поменять систему начисления баллов? Например, не выдавать их за всякие «наборы ножей со скидками в 60 процентов». Но компания решила рубить с плеча, ссылаясь на размытые «персональные предложения для постоянных клиентов», которые потихоньку заменяют бонусную систему. Мне эти предложения поступают, например, только на явно залевшуюся и абсолютно мне ненужную чепуху.
К тому же я абсолютно уверен, что все эти баллы включены в экономический план компании и влияют на ценообразование в ее магазинах. «М.Видео» тратит огромные деньги на рекламу и бонусная система — часть этих трат. Неправильно воспринимать бонусы, как альтруизм и щедрый подарок нам от бизнеса — это инструмент увеличения продаж. Теперь они увеличатся где-нибудь еще. А еще компания провернула все без предупреждения, что хуже всего — многие баллы копили на крупные покупки. Но об этом в треде Семёна есть и тут я с ним абсолютно согласен.
А напоследок, официальный комментарий «М.Видео» для DTF, ожидаемо безликий, водянистый и корпоративный:
«”М.Видео” постепенно переходит на персональные выгодные предложения для постоянных покупателей — уже сейчас пользователям мобильного приложения доступны персональные ценовые предложения, которые суммируются с бонусами.
Все базовые принципы программы сохранились — оплатить бонусными рублями можно 50% стоимости товара, ряд товаров имеет финальную цену, которая не суммируется с другими скидочными средствами, перечень этих товаров может меняться в зависимости от спроса и конкурентных предложений.
При этом предложения “М.Видео” остаются привлекательными для максимально широкого круга покупателей — бонусы применимы к более чем 85% собственного ассортимента».
UPD. В «М.Видео» резко передумали и вернули всё как было. Не зря шумим и возмущаемся.
Выше мы уже писали про дик-мув «М.Видео» с бонусными рублями, которые теперь только на мультиварки с холодильниками можно будет потратить (да и то не все). На фоне волны возмущений по этому поводу я наткнулся на интересный тред Семёна Костина, в котором он объяснил, почему «М.Видео» так поступили и обвинил в ситуации перекупщиков. Суть в том, что перекупы использовали систему, чтобы легко накапливать баллы, на них покупать игры и другие штуки, а потом перепродавать их на вторичке по цене, близкой к оригинальной. Уверен, что так оно и есть. Но оправдывать компанию и возлагать всю вину на перекупов — все равно что винить в недоделанности «Киберпанка» твиттерских, возмущавшихся переносом игры (а такое, как мы помним, происходило).
Виновата только «М.Видео». Что мешало компании разобраться в ситуации с перекупами раньше и поменять систему начисления баллов? Например, не выдавать их за всякие «наборы ножей со скидками в 60 процентов». Но компания решила рубить с плеча, ссылаясь на размытые «персональные предложения для постоянных клиентов», которые потихоньку заменяют бонусную систему. Мне эти предложения поступают, например, только на явно залевшуюся и абсолютно мне ненужную чепуху.
К тому же я абсолютно уверен, что все эти баллы включены в экономический план компании и влияют на ценообразование в ее магазинах. «М.Видео» тратит огромные деньги на рекламу и бонусная система — часть этих трат. Неправильно воспринимать бонусы, как альтруизм и щедрый подарок нам от бизнеса — это инструмент увеличения продаж. Теперь они увеличатся где-нибудь еще. А еще компания провернула все без предупреждения, что хуже всего — многие баллы копили на крупные покупки. Но об этом в треде Семёна есть и тут я с ним абсолютно согласен.
А напоследок, официальный комментарий «М.Видео» для DTF, ожидаемо безликий, водянистый и корпоративный:
«”М.Видео” постепенно переходит на персональные выгодные предложения для постоянных покупателей — уже сейчас пользователям мобильного приложения доступны персональные ценовые предложения, которые суммируются с бонусами.
Все базовые принципы программы сохранились — оплатить бонусными рублями можно 50% стоимости товара, ряд товаров имеет финальную цену, которая не суммируется с другими скидочными средствами, перечень этих товаров может меняться в зависимости от спроса и конкурентных предложений.
При этом предложения “М.Видео” остаются привлекательными для максимально широкого круга покупателей — бонусы применимы к более чем 85% собственного ассортимента».
UPD. В «М.Видео» резко передумали и вернули всё как было. Не зря шумим и возмущаемся.
Twitter
Simon Kostin
Тред. На самом деле всё к этому и шло. Халява была настолько колоссальной, что лавочку должны были прикрыть ещё год назад, а то и больше. В этом 100% виноваты скупщики, которые сильно абьюзили систему. Я удивлен, что это произошло только сейчас. Рассказываю…
Видеоверсия нашего недавнего поста о том, как издатели давят на игрожур. Разумеется, всё на личном опыте.
https://youtu.be/1eGNsqV9QbE
https://youtu.be/1eGNsqV9QbE
YouTube
Как давят на игрожур | iXBT ПОЧТИ правы
В этом ролике я рассказываю, как издатели пытаются давить на игрожур, и получается ли у них — всё на личном опыте.
Конкретных имен и названий нет, а все кадры из игр в ролики приведены лишь для примера и развлечения, среди них нет тех проектов, о которых…
Конкретных имен и названий нет, а все кадры из игр в ролики приведены лишь для примера и развлечения, среди них нет тех проектов, о которых…
Пока волнующих нас новостей нет, снова развлечем вас видеоконтентом — обзор Returnal
Если максимально кратко: игра не стоит 70 баксов, да и стоит ли в нее время инвестировать — тоже вопрос большой. В Returnal приятная стрельба, напоминающая Control, но ведь есть, собственно, Control. Атмосфера и сюжет крутые, но к ним нужно пробиваться через бесконечные перепрохождения одинаковых уровней. Разницы между ранами почти никакой, а локации быстро начинают повторяться. При этом один забег может занимать часа два-три, а прерывать его нельзя. Устал — выключай, а потом начинай сначала. Гениально.
Текстовая версия моего обзора на Disgusting Men
https://youtu.be/zzZgSe2soTY
Если максимально кратко: игра не стоит 70 баксов, да и стоит ли в нее время инвестировать — тоже вопрос большой. В Returnal приятная стрельба, напоминающая Control, но ведь есть, собственно, Control. Атмосфера и сюжет крутые, но к ним нужно пробиваться через бесконечные перепрохождения одинаковых уровней. Разницы между ранами почти никакой, а локации быстро начинают повторяться. При этом один забег может занимать часа два-три, а прерывать его нельзя. Устал — выключай, а потом начинай сначала. Гениально.
Текстовая версия моего обзора на Disgusting Men
https://youtu.be/zzZgSe2soTY
Можно ли писать о том, в чем ты «не шаришь»?
Мой недавний обзор Returnal разошелся чуть сильнее, чем я ожидал. И само собой, под ним начал появляться и негатив. Один комментатор заявил, что обзор вышел узколобым, а писал его человек, который явно ничего не понимает в рогаликах. Я и не претендую, хотя в жизни их повидал достаточно. Предметных пояснений нет, но и не в этом суть — комментарий заставил меня покопаться в старых мыслях.
А если ты действительно не особо шаришь в рогаликах, можно тебе публично оценивать условную Returnal, или нет?
Я считаю, что еще как можно — я такие обзоры иногда специально ищу. Мы сейчас говорим о нишевом жанре, да, однако он регулярно выходит к широкой публике. В Returnal или даже Hades будут играть люди, у которых не набита тысяча часов в «Исааке» — им-то как раз будет интересно узнать, какой игра получилась для «обычного» человека. Хардкорный фанат рогаликов многие косяки Returnal (она у нас все еще как абстрактный пример) из-за профдеформации запросто спишет на особенности жанра, а недовольных игроков запишет в казуальщики. Если такой человек напишет рецензию, то с большой долей вероятности получится абсолютно бестолковый текст «для своих». Бестолковый, потому что «своим» никакие тексты обычно не нужны — они и так разберутся.
Это забавный парадокс — рецензируя игры, иногда приходится, скажем так, контролировать и ограничивать свой опыт, чтобы текст оставался полезным. Учишься с разных позиций на вещи смотреть. Ну и браться за что-то, в чем ты не абы какой глубокий эксперт. Потому что иначе ты не возьмешься ни за что вообще. Если ты не fan, а enjoyer, и постоянно играешь во что-то новое, изучаешь видеоигры со всех сторон — в каждой отдельной теме всегда найдутся знатоки покруче. Поэтому тебе нельзя писать про DOOM, ведь ты не прошел все пользовательские моды на свете и вообще родился уже после выхода игры. Тебе нельзя писать про гонки, ведь ты по выходным на реальном треке не гоняешь. Тебе нельзя писать про файтинги, ведь ты не выдрачивал сотни часов за Хварана в Tekken. Глупости.
Я не призываю быть невеждами. Но топлю за то, что своего мнения не стоит стесняться — если котелок варит и в собственных мыслях не путается.
Мой недавний обзор Returnal разошелся чуть сильнее, чем я ожидал. И само собой, под ним начал появляться и негатив. Один комментатор заявил, что обзор вышел узколобым, а писал его человек, который явно ничего не понимает в рогаликах. Я и не претендую, хотя в жизни их повидал достаточно. Предметных пояснений нет, но и не в этом суть — комментарий заставил меня покопаться в старых мыслях.
А если ты действительно не особо шаришь в рогаликах, можно тебе публично оценивать условную Returnal, или нет?
Я считаю, что еще как можно — я такие обзоры иногда специально ищу. Мы сейчас говорим о нишевом жанре, да, однако он регулярно выходит к широкой публике. В Returnal или даже Hades будут играть люди, у которых не набита тысяча часов в «Исааке» — им-то как раз будет интересно узнать, какой игра получилась для «обычного» человека. Хардкорный фанат рогаликов многие косяки Returnal (она у нас все еще как абстрактный пример) из-за профдеформации запросто спишет на особенности жанра, а недовольных игроков запишет в казуальщики. Если такой человек напишет рецензию, то с большой долей вероятности получится абсолютно бестолковый текст «для своих». Бестолковый, потому что «своим» никакие тексты обычно не нужны — они и так разберутся.
Это забавный парадокс — рецензируя игры, иногда приходится, скажем так, контролировать и ограничивать свой опыт, чтобы текст оставался полезным. Учишься с разных позиций на вещи смотреть. Ну и браться за что-то, в чем ты не абы какой глубокий эксперт. Потому что иначе ты не возьмешься ни за что вообще. Если ты не fan, а enjoyer, и постоянно играешь во что-то новое, изучаешь видеоигры со всех сторон — в каждой отдельной теме всегда найдутся знатоки покруче. Поэтому тебе нельзя писать про DOOM, ведь ты не прошел все пользовательские моды на свете и вообще родился уже после выхода игры. Тебе нельзя писать про гонки, ведь ты по выходным на реальном треке не гоняешь. Тебе нельзя писать про файтинги, ведь ты не выдрачивал сотни часов за Хварана в Tekken. Глупости.
Я не призываю быть невеждами. Но топлю за то, что своего мнения не стоит стесняться — если котелок варит и в собственных мыслях не путается.
А вот и моя рецензия на Resident Evil: Village подъехала!
Если совсем коротко — все очень круто. В Village отличная стрельба, игра умеет пугать и развлекать, при этом не затягивая хронометраж (10 часов на вдумчивое прохождение). Условно в Village нужно победить пять боссов — у каждого своя территория, и на каждой территории серьезно меняется атмосфера, а иногда и геймплей. Есть даже большой эпизод в духе P.T. и Silent Hill, в котором стрелять вообще не надо. Вместе с седьмой частью «восьмерка» образует хорошую дилогию, приплетает события последних двух игр к общему лору и заканчивает историю Итана Уинтерса. Ну и выглядит игра — просто кайф.
https://disgustingmen.com/games/resident-evil-village-review/
Если совсем коротко — все очень круто. В Village отличная стрельба, игра умеет пугать и развлекать, при этом не затягивая хронометраж (10 часов на вдумчивое прохождение). Условно в Village нужно победить пять боссов — у каждого своя территория, и на каждой территории серьезно меняется атмосфера, а иногда и геймплей. Есть даже большой эпизод в духе P.T. и Silent Hill, в котором стрелять вообще не надо. Вместе с седьмой частью «восьмерка» образует хорошую дилогию, приплетает события последних двух игр к общему лору и заканчивает историю Итана Уинтерса. Ну и выглядит игра — просто кайф.
https://disgustingmen.com/games/resident-evil-village-review/
DISGUSTING MEN. Отвратительные мужики
Resident Evil: Village — рецензия Disgusting Men
Resident Evil 8 вместе с седьмой частью создает идеальную дилогию. А еще это, возможно, лучший выпуск серии вообще — за всю 25-летнюю историю.
На канале Noclip вышла часовая документалка про обе Dishonored
Для тех, кому смотреть лень и долго — сделал короткую текстовую выжимку. Самый забавный факт: игра началась с идеи сделать что-то типа Thief про средневековую Японию. А еще во второй части разработчики добавили врагам реакцию растерянности на тот случай, если игроки будут издеваться и туда сюда трансформировать локацию на глазах у стражи в особняке Джиндоша. Внутри студии реакцию называли «Траволта».
https://disgustingmen.com/games/the-making-of-dishonored/
Для тех, кому смотреть лень и долго — сделал короткую текстовую выжимку. Самый забавный факт: игра началась с идеи сделать что-то типа Thief про средневековую Японию. А еще во второй части разработчики добавили врагам реакцию растерянности на тот случай, если игроки будут издеваться и туда сюда трансформировать локацию на глазах у стражи в особняке Джиндоша. Внутри студии реакцию называли «Траволта».
https://disgustingmen.com/games/the-making-of-dishonored/
DISGUSTING MEN. Отвратительные мужики
«Похожая на Thief игра в сеттинге средневековой Японии»: что мы узнали из дока Noclip про разработку Dishonored
На канале Noclip вышел часовой документальный фильм о создании обеих Dishonored. В нашем материале — выжимка всего самого интересного.
Mass Effect: Legendary Edition — хороший ремастер
Доступ к игре я получил еще несколько дней назад — успел основательно погонять первую часть, и мельком взглянуть на вторую и третью. Могу сказать, что никакие обзоры этому ремастеру просто не нужны. Он выглядит отлично, работает стабильно, что еще с него спрашивать? Выглядеть как игры 2021 года «Масс Эффекты» не стали, но и глаза от них не вытекают — как, впрочем, и от оригинальных версий.
Можно, конечно, с лупой сравнивать скриншоты ремастера и оригинала, подмечать точечные изменения в текстурах и освещении сцен, но какой в этом смысл? Отсутствие синеватого фильтра первой Mass Effect в ремастере еще можно по памяти заметить, но остальные изменения — едва ли. Так что судить надо просто: красиво выглядит? Красиво. Не мыльно? Не мыльно. Ну и всё.
Другой вариант: в очередной раз разбирать важность Mass Effect, или наоборот — ее переоцененность. Но об этом столько уже сказано и написано, что лучше уж с лупой сидеть.
Единственная прямо важная переработка — докрученная боевка и физика «Мако» в первой части. И это обновки очень правильные. Но если бы я был ПК-онли-боярином, у которого все части и так куплены (а у меня они, кстати, и вправду все на ПК куплены), я ради парочки этих твиков переплачивать все же не стал бы. А вот для консолей Legendary Edition — обязательная к покупке вещь.
Правда, есть одно НО — локализация. Об этом все уже успели погудеть, и я туда же. В первой Mass Effect по-умолчанию включена паскудная русская озвучка из «Золотого издания». При этом вернуть английскую дорожку, но оставить русские субтитры нельзя. И это титанических масштабов дик-мув, из-за которого покупку Legendary Edition можно как минимум отложить — хочется верить, что патчем русскую озвучку все же снесут.
Доступ к игре я получил еще несколько дней назад — успел основательно погонять первую часть, и мельком взглянуть на вторую и третью. Могу сказать, что никакие обзоры этому ремастеру просто не нужны. Он выглядит отлично, работает стабильно, что еще с него спрашивать? Выглядеть как игры 2021 года «Масс Эффекты» не стали, но и глаза от них не вытекают — как, впрочем, и от оригинальных версий.
Можно, конечно, с лупой сравнивать скриншоты ремастера и оригинала, подмечать точечные изменения в текстурах и освещении сцен, но какой в этом смысл? Отсутствие синеватого фильтра первой Mass Effect в ремастере еще можно по памяти заметить, но остальные изменения — едва ли. Так что судить надо просто: красиво выглядит? Красиво. Не мыльно? Не мыльно. Ну и всё.
Другой вариант: в очередной раз разбирать важность Mass Effect, или наоборот — ее переоцененность. Но об этом столько уже сказано и написано, что лучше уж с лупой сидеть.
Единственная прямо важная переработка — докрученная боевка и физика «Мако» в первой части. И это обновки очень правильные. Но если бы я был ПК-онли-боярином, у которого все части и так куплены (а у меня они, кстати, и вправду все на ПК куплены), я ради парочки этих твиков переплачивать все же не стал бы. А вот для консолей Legendary Edition — обязательная к покупке вещь.
Правда, есть одно НО — локализация. Об этом все уже успели погудеть, и я туда же. В первой Mass Effect по-умолчанию включена паскудная русская озвучка из «Золотого издания». При этом вернуть английскую дорожку, но оставить русские субтитры нельзя. И это титанических масштабов дик-мув, из-за которого покупку Legendary Edition можно как минимум отложить — хочется верить, что патчем русскую озвучку все же снесут.
Сегодня с 11:00 и до победного буду вести третий, заключительный день DevGAMM 2021 на канале «Отвратительных мужиков». Заглядывайте.
https://youtube.com/c/DisgustingMen
https://youtube.com/c/DisgustingMen
Топ всех основных частей Resident Evil — от худших к лучшим
Целую неделю я переигрывал в старые «резики» и догонялся парой частей, которые до этого полностью не проходил. А все ради чего? Ради этого топа! Без помощи Петра Сальникова задачка была бы еще сложнее.
Ну а чтобы подогреть ваш клик, заспойлерю, что Resident Evil 4 не на первом месте, а ремейк Resident Evil 3 — не на последнем.
https://disgustingmen.com/games/all-main-re-games-ranked/
Целую неделю я переигрывал в старые «резики» и догонялся парой частей, которые до этого полностью не проходил. А все ради чего? Ради этого топа! Без помощи Петра Сальникова задачка была бы еще сложнее.
Ну а чтобы подогреть ваш клик, заспойлерю, что Resident Evil 4 не на первом месте, а ремейк Resident Evil 3 — не на последнем.
https://disgustingmen.com/games/all-main-re-games-ranked/
DISGUSTING MEN. Отвратительные мужики
Resident Evil — от худшей части к лучшей
Пятнадцать «резиков» в нашем топе! Исключили мы только мультиплеерные и бессюжетные части, а также тиры, выходившие на Wii.
Максимальная сложность в Resident Evil: Village — идеальный пример того, как надо и не надо делать сложность в играх
Споров о том, как должна выглядеть высокая сложность в играх не меньше, чем разговоров о том, нужен ли выбор сложности вообще. Я редко играю во что-то на сложности выше средней, но тут захотелось. Максимальный хардкор в Village называется «Жуткая деревня» и до конца я это точно не осилю. Но опыт уже получился занятный. Так что же делает игра на максимальной сложности ? Что из этого ок, а что не очень?
Врагов становится больше. Такое может быть как плюсом, так и минусом. Конкретно в Village вышло странно. Местами это крайне уместно: когда оборотень напрыгивает на тебя в доме, где до этого противников не было — это освежает впечатления от очередного забега. Но когда в самом начале на тебя в поле нападает целая армия оборотней с мини-боссом (на средней сложности там всего пара врагов) — это такое себе, учитывая, что на этом этапе у тебя на всех тупо патронов не хватит. Лавировать и убегать можно, но это игра на удачу.
Враги становятся быстрее и увертливее. А вот это однозначно круто. Именно так сложность, на мой взгляд, и должна работать. Раньше оборотни бегали не так часто и давали время в себя целиться. Теперь же они несутся к герою — и немедля вцепляются ему в шею. Все вокруг стали злее и ведут себя реалистичнее.
Итан гибнет буквально с пары укусов. Для хардкорной сложности идея, вроде, ок, но разработчики просто не знают меры. Первый же обязательный мини-босс — дочка Димитреску — просто ваншотит Итана. Блок теперь защищает слабо, уворотов в игре нет, передвигается герой медленно — боевая система игры начинает раздражать. Как и дизайн уровней, ведь часто приходится стреляться в крошечных комнатах, где и отбежать-то некуда — а бесконечное здоровье врагов (об этом дальше) не дает их зарашить, расстреляв все патроны.
У врагов ГОРАЗДО больше здоровья, а снаряжения на уровнях меньше. А вот тут однозначный пример ленивой фигни. Обычный оборотень теперь выдерживает около СОРОКА пуль из пистолета на грудь! А еще от выстрелов по коленям противника теперь редко падают, и даже дробь в упор отбрасывает их только со второго-третьего выстрела. Игра становится не сложной, а мучительной — и не в хорошем смысле, как «солсы». Хоть как-то выживать можно только не промахиваясь вообще и попадая врагам только в голову — с мольбой и надеждой на крит. На ПК это с натяжкой, но реально, на консолях с геймпадом — нет. Под разные платформы такие вещи тоже хорошо бы балансить индивидуально. А в идеале — вообще не делать подобной хероборы. Пусть врагов будет чуть побольше, и они при этом бегают и уворачиваются, ничего больше и не надо.
В итоге получаются равные пропорции светлых и неудачных идей, но плюс на минус дает минус.
К тому же хардкорная сложность внезапно обнажила геймплейные косяки игры и некоторые ее костыли. Например, в самом начале мы забегаем в дом, баррикадируем входную дверь шкафом, а затем в хату начинают ломиться оборотни — один в итоге пробивается внутрь. Только на максимальной сложности я узнал, что убить его — единственный вариант. Игра без объяснения запирает входную дверь на время этого замеса. Если убрать шкаф и попытаться выйти — ничего не получится. И внутрь никто, кроме того единственного оборотня, не ворвется, даже если шкаф отодвинуть. Bruh.
Если вы тоже успели попробовать «Жуткую деревню» — делитесь своими впечатлениями, сравним!
Споров о том, как должна выглядеть высокая сложность в играх не меньше, чем разговоров о том, нужен ли выбор сложности вообще. Я редко играю во что-то на сложности выше средней, но тут захотелось. Максимальный хардкор в Village называется «Жуткая деревня» и до конца я это точно не осилю. Но опыт уже получился занятный. Так что же делает игра на максимальной сложности ? Что из этого ок, а что не очень?
Врагов становится больше. Такое может быть как плюсом, так и минусом. Конкретно в Village вышло странно. Местами это крайне уместно: когда оборотень напрыгивает на тебя в доме, где до этого противников не было — это освежает впечатления от очередного забега. Но когда в самом начале на тебя в поле нападает целая армия оборотней с мини-боссом (на средней сложности там всего пара врагов) — это такое себе, учитывая, что на этом этапе у тебя на всех тупо патронов не хватит. Лавировать и убегать можно, но это игра на удачу.
Враги становятся быстрее и увертливее. А вот это однозначно круто. Именно так сложность, на мой взгляд, и должна работать. Раньше оборотни бегали не так часто и давали время в себя целиться. Теперь же они несутся к герою — и немедля вцепляются ему в шею. Все вокруг стали злее и ведут себя реалистичнее.
Итан гибнет буквально с пары укусов. Для хардкорной сложности идея, вроде, ок, но разработчики просто не знают меры. Первый же обязательный мини-босс — дочка Димитреску — просто ваншотит Итана. Блок теперь защищает слабо, уворотов в игре нет, передвигается герой медленно — боевая система игры начинает раздражать. Как и дизайн уровней, ведь часто приходится стреляться в крошечных комнатах, где и отбежать-то некуда — а бесконечное здоровье врагов (об этом дальше) не дает их зарашить, расстреляв все патроны.
У врагов ГОРАЗДО больше здоровья, а снаряжения на уровнях меньше. А вот тут однозначный пример ленивой фигни. Обычный оборотень теперь выдерживает около СОРОКА пуль из пистолета на грудь! А еще от выстрелов по коленям противника теперь редко падают, и даже дробь в упор отбрасывает их только со второго-третьего выстрела. Игра становится не сложной, а мучительной — и не в хорошем смысле, как «солсы». Хоть как-то выживать можно только не промахиваясь вообще и попадая врагам только в голову — с мольбой и надеждой на крит. На ПК это с натяжкой, но реально, на консолях с геймпадом — нет. Под разные платформы такие вещи тоже хорошо бы балансить индивидуально. А в идеале — вообще не делать подобной хероборы. Пусть врагов будет чуть побольше, и они при этом бегают и уворачиваются, ничего больше и не надо.
В итоге получаются равные пропорции светлых и неудачных идей, но плюс на минус дает минус.
К тому же хардкорная сложность внезапно обнажила геймплейные косяки игры и некоторые ее костыли. Например, в самом начале мы забегаем в дом, баррикадируем входную дверь шкафом, а затем в хату начинают ломиться оборотни — один в итоге пробивается внутрь. Только на максимальной сложности я узнал, что убить его — единственный вариант. Игра без объяснения запирает входную дверь на время этого замеса. Если убрать шкаф и попытаться выйти — ничего не получится. И внутрь никто, кроме того единственного оборотня, не ворвется, даже если шкаф отодвинуть. Bruh.
Если вы тоже успели попробовать «Жуткую деревню» — делитесь своими впечатлениями, сравним!
Все идет к тому, что вот-вот анонсируют ремастер второй части Crysis. И это событие поинтереснее ремастера первого, потому что Crysis 2 был не про графон, а про, собственно, игру. Один из лучших шутеров начала десятых и просто лучший «Крузис». Скрестим пальцы.
Forwarded from Ниггат1в (АуР niggat1ve)
Похоже, что это анонс ремастера второго кукурузиса
Я до последнего искал что-то светлое в Biomutant, даже подумывал сделать текст в духе: «Как полюбить игру». Но нет. Иногда нужно признать, что в игре плохо вообще всё. Ну, музыка только не раздражает — и на том спасибо.
https://disgustingmen.com/games/biomutant-review/
https://disgustingmen.com/games/biomutant-review/
DISGUSTING MEN. Отвратительные мужики
Что обещали разработчики Biomutant, и что получилось в итоге
Biomutant - это многообещающий долгострой от бывших разработчиков Just Cause. На бумаге он выглядел круто, а вот на деле результат вышел печальный.
Biomutant сделала команда всего из двадцати человек, но им хотелось намутить почти ААА — с открытым миром, кучей боевых стилей и нелинейностью. Зря-зря-зря
Пока я мучительно проходил игру, у меня в голове крутились мысли, как игру стоило упростить, чтобы получилось хотя бы нормально. Да и чтобы сил такой инди-команды на это хватило. Об этом и рассуждаю в ролике — с позиции обычного игрока.
https://youtu.be/LdyeLdQtN_0
Пока я мучительно проходил игру, у меня в голове крутились мысли, как игру стоило упростить, чтобы получилось хотя бы нормально. Да и чтобы сил такой инди-команды на это хватило. Об этом и рассуждаю в ролике — с позиции обычного игрока.
https://youtu.be/LdyeLdQtN_0
YouTube
Как превратить Biomutant в НОРМАЛЬНУЮ игру
Я редко говорю такое прямо, но Biomutant — просто плохая игра. В этом видео рассуждаем, как ее можно было бы исправить — с позиции обычного игрока.
Мой обзор Biomutant на DisgustingMen.com — https://disgustingmen.com/games/biomutant-review/
Мой телеграм…
Мой обзор Biomutant на DisgustingMen.com — https://disgustingmen.com/games/biomutant-review/
Мой телеграм…
Мы правильно угадали твиттерские намеки Crytek — осень этого года выйдет ремастер всей трилогии Crysis
Вместе с Crytek разработкой занимается студия Saber, в прошлом году выпустившая ремастер оригинальной Crysis. Переиздания выйдут сборником на ПК, PS4, Xbox One и Switch. По-отдельности их тоже можно будет купить. Остается надеяться, что со временем и отдельные версии для консолей текущего поколения подъедут — на релизе же ремастеры там будут работать по обратке.
От себя напомню, что Crysis 3 — норм. А Crysis 2 так и вовсе — отличный сюжетный шутер, один из лучших в позапрошлом поколении. Так что новость замечательная.
https://youtu.be/_b0csk7IdJw
Вместе с Crytek разработкой занимается студия Saber, в прошлом году выпустившая ремастер оригинальной Crysis. Переиздания выйдут сборником на ПК, PS4, Xbox One и Switch. По-отдельности их тоже можно будет купить. Остается надеяться, что со временем и отдельные версии для консолей текущего поколения подъедут — на релизе же ремастеры там будут работать по обратке.
От себя напомню, что Crysis 3 — норм. А Crysis 2 так и вовсе — отличный сюжетный шутер, один из лучших в позапрошлом поколении. Так что новость замечательная.
https://youtu.be/_b0csk7IdJw
YouTube
Crysis Remastered Trilogy - Official Teaser Trailer
Crysis Remastered Trilogy is coming to consoles and PC this fall! You’ll visit the dangerous North Korean islands, save humanity from a deadly virus in New York City and uncover the truth about C.E.L.L.
More info here: https://www.crytek.com/news/crysis…
More info here: https://www.crytek.com/news/crysis…
Выпускать эксклюзивы для PS5 на PS4 — нормально, но есть один нюанс
Сегодня в твиттере я высказался касательно намерений Sony будущие громкие эксклюзивы сделать кроссгеном. Сделал я это в трех твитах, но по реплаям видно, что многие дальше первого не прочитали. Поэтому поясню одним постом.
Я не против поддержки консолей прошлого поколения. Но весь маркетинг Sony вокруг PS5 был построен на том, что новая платформа такая мощная, что игры для нее просто НЕВОЗМОЖНЫ на «устаревшем» железе PS4. В то же время Microsoft сразу заявляла, что большая часть игр для Series X|S ближайших лет выйдет и на Xbox One тоже. Получается, что у Xbox кроссген с перделками, а вот у PlayStation настоящее новое поколение. Теперь же оказывается, что PS5 — это пока тоже кроссген с перделками, и это нормально, но есть две проблемы.
Во-первых, Sony не хватило яиц прямо признаться, что их изначальная стратегия была ошибочной. Вот прямо выйти и сказать: так-то так, дорогие игроки, мы поняли, что нельзя бросать 100 миллионов владельцев PS4 сейчас. Мы были не правы. А еще пандемия ударила, дефицит компонентов, все дела — поэтому мы меняем тактику, теперь будет так. Это все объясняют журналисты, но нужно прямое признание от платформодержателя.
Во-вторых, все разговоры про невозможность выпуска эксклюзивов с PS5 на PS4 оказались враньем, а невероятные мощи SSD до сих пор остаются гиммиком, хотя «новому» поколению скоро год будет. Да, с SSD жизнь удобнее, но на PS5 сейчас нет ни одного эксклюзива, который не по зубам старому железу — Returnal и Demon’s Souls вполне могли бы выйти на PS4. И даже игра, через которую Sony особенно сильно пушила богичность SSD и вообще PS5 ничего невозможного не показывает, но об этом мы поговорим отдельно уже скоро.
PS5 — хорошая платформа, на которой я регулярно играю. Но маркетинговая стратегия Sony прямо сейчас мне сильно не нравится. Об этом и пишу.
Сегодня в твиттере я высказался касательно намерений Sony будущие громкие эксклюзивы сделать кроссгеном. Сделал я это в трех твитах, но по реплаям видно, что многие дальше первого не прочитали. Поэтому поясню одним постом.
Я не против поддержки консолей прошлого поколения. Но весь маркетинг Sony вокруг PS5 был построен на том, что новая платформа такая мощная, что игры для нее просто НЕВОЗМОЖНЫ на «устаревшем» железе PS4. В то же время Microsoft сразу заявляла, что большая часть игр для Series X|S ближайших лет выйдет и на Xbox One тоже. Получается, что у Xbox кроссген с перделками, а вот у PlayStation настоящее новое поколение. Теперь же оказывается, что PS5 — это пока тоже кроссген с перделками, и это нормально, но есть две проблемы.
Во-первых, Sony не хватило яиц прямо признаться, что их изначальная стратегия была ошибочной. Вот прямо выйти и сказать: так-то так, дорогие игроки, мы поняли, что нельзя бросать 100 миллионов владельцев PS4 сейчас. Мы были не правы. А еще пандемия ударила, дефицит компонентов, все дела — поэтому мы меняем тактику, теперь будет так. Это все объясняют журналисты, но нужно прямое признание от платформодержателя.
Во-вторых, все разговоры про невозможность выпуска эксклюзивов с PS5 на PS4 оказались враньем, а невероятные мощи SSD до сих пор остаются гиммиком, хотя «новому» поколению скоро год будет. Да, с SSD жизнь удобнее, но на PS5 сейчас нет ни одного эксклюзива, который не по зубам старому железу — Returnal и Demon’s Souls вполне могли бы выйти на PS4. И даже игра, через которую Sony особенно сильно пушила богичность SSD и вообще PS5 ничего невозможного не показывает, но об этом мы поговорим отдельно уже скоро.
PS5 — хорошая платформа, на которой я регулярно играю. Но маркетинговая стратегия Sony прямо сейчас мне сильно не нравится. Об этом и пишу.
Twitter
MΛIӨЯӨV
Так-так, Sony пообещала, что PS5 — это тру-некстген, а теперь внезапно собирается почти все главные эксклюзивы выпустить на PS4. И журналисты у меня в ленте опять защищают корпорацию и ОБЪЯСНЯЮТ. Да всем понятно, почему все так вышло, но не надо пиздеж и…