Mass Effect: Legendary Edition — хороший ремастер
Доступ к игре я получил еще несколько дней назад — успел основательно погонять первую часть, и мельком взглянуть на вторую и третью. Могу сказать, что никакие обзоры этому ремастеру просто не нужны. Он выглядит отлично, работает стабильно, что еще с него спрашивать? Выглядеть как игры 2021 года «Масс Эффекты» не стали, но и глаза от них не вытекают — как, впрочем, и от оригинальных версий.
Можно, конечно, с лупой сравнивать скриншоты ремастера и оригинала, подмечать точечные изменения в текстурах и освещении сцен, но какой в этом смысл? Отсутствие синеватого фильтра первой Mass Effect в ремастере еще можно по памяти заметить, но остальные изменения — едва ли. Так что судить надо просто: красиво выглядит? Красиво. Не мыльно? Не мыльно. Ну и всё.
Другой вариант: в очередной раз разбирать важность Mass Effect, или наоборот — ее переоцененность. Но об этом столько уже сказано и написано, что лучше уж с лупой сидеть.
Единственная прямо важная переработка — докрученная боевка и физика «Мако» в первой части. И это обновки очень правильные. Но если бы я был ПК-онли-боярином, у которого все части и так куплены (а у меня они, кстати, и вправду все на ПК куплены), я ради парочки этих твиков переплачивать все же не стал бы. А вот для консолей Legendary Edition — обязательная к покупке вещь.
Правда, есть одно НО — локализация. Об этом все уже успели погудеть, и я туда же. В первой Mass Effect по-умолчанию включена паскудная русская озвучка из «Золотого издания». При этом вернуть английскую дорожку, но оставить русские субтитры нельзя. И это титанических масштабов дик-мув, из-за которого покупку Legendary Edition можно как минимум отложить — хочется верить, что патчем русскую озвучку все же снесут.
Доступ к игре я получил еще несколько дней назад — успел основательно погонять первую часть, и мельком взглянуть на вторую и третью. Могу сказать, что никакие обзоры этому ремастеру просто не нужны. Он выглядит отлично, работает стабильно, что еще с него спрашивать? Выглядеть как игры 2021 года «Масс Эффекты» не стали, но и глаза от них не вытекают — как, впрочем, и от оригинальных версий.
Можно, конечно, с лупой сравнивать скриншоты ремастера и оригинала, подмечать точечные изменения в текстурах и освещении сцен, но какой в этом смысл? Отсутствие синеватого фильтра первой Mass Effect в ремастере еще можно по памяти заметить, но остальные изменения — едва ли. Так что судить надо просто: красиво выглядит? Красиво. Не мыльно? Не мыльно. Ну и всё.
Другой вариант: в очередной раз разбирать важность Mass Effect, или наоборот — ее переоцененность. Но об этом столько уже сказано и написано, что лучше уж с лупой сидеть.
Единственная прямо важная переработка — докрученная боевка и физика «Мако» в первой части. И это обновки очень правильные. Но если бы я был ПК-онли-боярином, у которого все части и так куплены (а у меня они, кстати, и вправду все на ПК куплены), я ради парочки этих твиков переплачивать все же не стал бы. А вот для консолей Legendary Edition — обязательная к покупке вещь.
Правда, есть одно НО — локализация. Об этом все уже успели погудеть, и я туда же. В первой Mass Effect по-умолчанию включена паскудная русская озвучка из «Золотого издания». При этом вернуть английскую дорожку, но оставить русские субтитры нельзя. И это титанических масштабов дик-мув, из-за которого покупку Legendary Edition можно как минимум отложить — хочется верить, что патчем русскую озвучку все же снесут.
Сегодня с 11:00 и до победного буду вести третий, заключительный день DevGAMM 2021 на канале «Отвратительных мужиков». Заглядывайте.
https://youtube.com/c/DisgustingMen
https://youtube.com/c/DisgustingMen
Топ всех основных частей Resident Evil — от худших к лучшим
Целую неделю я переигрывал в старые «резики» и догонялся парой частей, которые до этого полностью не проходил. А все ради чего? Ради этого топа! Без помощи Петра Сальникова задачка была бы еще сложнее.
Ну а чтобы подогреть ваш клик, заспойлерю, что Resident Evil 4 не на первом месте, а ремейк Resident Evil 3 — не на последнем.
https://disgustingmen.com/games/all-main-re-games-ranked/
Целую неделю я переигрывал в старые «резики» и догонялся парой частей, которые до этого полностью не проходил. А все ради чего? Ради этого топа! Без помощи Петра Сальникова задачка была бы еще сложнее.
Ну а чтобы подогреть ваш клик, заспойлерю, что Resident Evil 4 не на первом месте, а ремейк Resident Evil 3 — не на последнем.
https://disgustingmen.com/games/all-main-re-games-ranked/
DISGUSTING MEN. Отвратительные мужики
Resident Evil — от худшей части к лучшей
Пятнадцать «резиков» в нашем топе! Исключили мы только мультиплеерные и бессюжетные части, а также тиры, выходившие на Wii.
Максимальная сложность в Resident Evil: Village — идеальный пример того, как надо и не надо делать сложность в играх
Споров о том, как должна выглядеть высокая сложность в играх не меньше, чем разговоров о том, нужен ли выбор сложности вообще. Я редко играю во что-то на сложности выше средней, но тут захотелось. Максимальный хардкор в Village называется «Жуткая деревня» и до конца я это точно не осилю. Но опыт уже получился занятный. Так что же делает игра на максимальной сложности ? Что из этого ок, а что не очень?
Врагов становится больше. Такое может быть как плюсом, так и минусом. Конкретно в Village вышло странно. Местами это крайне уместно: когда оборотень напрыгивает на тебя в доме, где до этого противников не было — это освежает впечатления от очередного забега. Но когда в самом начале на тебя в поле нападает целая армия оборотней с мини-боссом (на средней сложности там всего пара врагов) — это такое себе, учитывая, что на этом этапе у тебя на всех тупо патронов не хватит. Лавировать и убегать можно, но это игра на удачу.
Враги становятся быстрее и увертливее. А вот это однозначно круто. Именно так сложность, на мой взгляд, и должна работать. Раньше оборотни бегали не так часто и давали время в себя целиться. Теперь же они несутся к герою — и немедля вцепляются ему в шею. Все вокруг стали злее и ведут себя реалистичнее.
Итан гибнет буквально с пары укусов. Для хардкорной сложности идея, вроде, ок, но разработчики просто не знают меры. Первый же обязательный мини-босс — дочка Димитреску — просто ваншотит Итана. Блок теперь защищает слабо, уворотов в игре нет, передвигается герой медленно — боевая система игры начинает раздражать. Как и дизайн уровней, ведь часто приходится стреляться в крошечных комнатах, где и отбежать-то некуда — а бесконечное здоровье врагов (об этом дальше) не дает их зарашить, расстреляв все патроны.
У врагов ГОРАЗДО больше здоровья, а снаряжения на уровнях меньше. А вот тут однозначный пример ленивой фигни. Обычный оборотень теперь выдерживает около СОРОКА пуль из пистолета на грудь! А еще от выстрелов по коленям противника теперь редко падают, и даже дробь в упор отбрасывает их только со второго-третьего выстрела. Игра становится не сложной, а мучительной — и не в хорошем смысле, как «солсы». Хоть как-то выживать можно только не промахиваясь вообще и попадая врагам только в голову — с мольбой и надеждой на крит. На ПК это с натяжкой, но реально, на консолях с геймпадом — нет. Под разные платформы такие вещи тоже хорошо бы балансить индивидуально. А в идеале — вообще не делать подобной хероборы. Пусть врагов будет чуть побольше, и они при этом бегают и уворачиваются, ничего больше и не надо.
В итоге получаются равные пропорции светлых и неудачных идей, но плюс на минус дает минус.
К тому же хардкорная сложность внезапно обнажила геймплейные косяки игры и некоторые ее костыли. Например, в самом начале мы забегаем в дом, баррикадируем входную дверь шкафом, а затем в хату начинают ломиться оборотни — один в итоге пробивается внутрь. Только на максимальной сложности я узнал, что убить его — единственный вариант. Игра без объяснения запирает входную дверь на время этого замеса. Если убрать шкаф и попытаться выйти — ничего не получится. И внутрь никто, кроме того единственного оборотня, не ворвется, даже если шкаф отодвинуть. Bruh.
Если вы тоже успели попробовать «Жуткую деревню» — делитесь своими впечатлениями, сравним!
Споров о том, как должна выглядеть высокая сложность в играх не меньше, чем разговоров о том, нужен ли выбор сложности вообще. Я редко играю во что-то на сложности выше средней, но тут захотелось. Максимальный хардкор в Village называется «Жуткая деревня» и до конца я это точно не осилю. Но опыт уже получился занятный. Так что же делает игра на максимальной сложности ? Что из этого ок, а что не очень?
Врагов становится больше. Такое может быть как плюсом, так и минусом. Конкретно в Village вышло странно. Местами это крайне уместно: когда оборотень напрыгивает на тебя в доме, где до этого противников не было — это освежает впечатления от очередного забега. Но когда в самом начале на тебя в поле нападает целая армия оборотней с мини-боссом (на средней сложности там всего пара врагов) — это такое себе, учитывая, что на этом этапе у тебя на всех тупо патронов не хватит. Лавировать и убегать можно, но это игра на удачу.
Враги становятся быстрее и увертливее. А вот это однозначно круто. Именно так сложность, на мой взгляд, и должна работать. Раньше оборотни бегали не так часто и давали время в себя целиться. Теперь же они несутся к герою — и немедля вцепляются ему в шею. Все вокруг стали злее и ведут себя реалистичнее.
Итан гибнет буквально с пары укусов. Для хардкорной сложности идея, вроде, ок, но разработчики просто не знают меры. Первый же обязательный мини-босс — дочка Димитреску — просто ваншотит Итана. Блок теперь защищает слабо, уворотов в игре нет, передвигается герой медленно — боевая система игры начинает раздражать. Как и дизайн уровней, ведь часто приходится стреляться в крошечных комнатах, где и отбежать-то некуда — а бесконечное здоровье врагов (об этом дальше) не дает их зарашить, расстреляв все патроны.
У врагов ГОРАЗДО больше здоровья, а снаряжения на уровнях меньше. А вот тут однозначный пример ленивой фигни. Обычный оборотень теперь выдерживает около СОРОКА пуль из пистолета на грудь! А еще от выстрелов по коленям противника теперь редко падают, и даже дробь в упор отбрасывает их только со второго-третьего выстрела. Игра становится не сложной, а мучительной — и не в хорошем смысле, как «солсы». Хоть как-то выживать можно только не промахиваясь вообще и попадая врагам только в голову — с мольбой и надеждой на крит. На ПК это с натяжкой, но реально, на консолях с геймпадом — нет. Под разные платформы такие вещи тоже хорошо бы балансить индивидуально. А в идеале — вообще не делать подобной хероборы. Пусть врагов будет чуть побольше, и они при этом бегают и уворачиваются, ничего больше и не надо.
В итоге получаются равные пропорции светлых и неудачных идей, но плюс на минус дает минус.
К тому же хардкорная сложность внезапно обнажила геймплейные косяки игры и некоторые ее костыли. Например, в самом начале мы забегаем в дом, баррикадируем входную дверь шкафом, а затем в хату начинают ломиться оборотни — один в итоге пробивается внутрь. Только на максимальной сложности я узнал, что убить его — единственный вариант. Игра без объяснения запирает входную дверь на время этого замеса. Если убрать шкаф и попытаться выйти — ничего не получится. И внутрь никто, кроме того единственного оборотня, не ворвется, даже если шкаф отодвинуть. Bruh.
Если вы тоже успели попробовать «Жуткую деревню» — делитесь своими впечатлениями, сравним!
Все идет к тому, что вот-вот анонсируют ремастер второй части Crysis. И это событие поинтереснее ремастера первого, потому что Crysis 2 был не про графон, а про, собственно, игру. Один из лучших шутеров начала десятых и просто лучший «Крузис». Скрестим пальцы.
Forwarded from Ниггат1в (АуР niggat1ve)
Похоже, что это анонс ремастера второго кукурузиса
Я до последнего искал что-то светлое в Biomutant, даже подумывал сделать текст в духе: «Как полюбить игру». Но нет. Иногда нужно признать, что в игре плохо вообще всё. Ну, музыка только не раздражает — и на том спасибо.
https://disgustingmen.com/games/biomutant-review/
https://disgustingmen.com/games/biomutant-review/
DISGUSTING MEN. Отвратительные мужики
Что обещали разработчики Biomutant, и что получилось в итоге
Biomutant - это многообещающий долгострой от бывших разработчиков Just Cause. На бумаге он выглядел круто, а вот на деле результат вышел печальный.
Biomutant сделала команда всего из двадцати человек, но им хотелось намутить почти ААА — с открытым миром, кучей боевых стилей и нелинейностью. Зря-зря-зря
Пока я мучительно проходил игру, у меня в голове крутились мысли, как игру стоило упростить, чтобы получилось хотя бы нормально. Да и чтобы сил такой инди-команды на это хватило. Об этом и рассуждаю в ролике — с позиции обычного игрока.
https://youtu.be/LdyeLdQtN_0
Пока я мучительно проходил игру, у меня в голове крутились мысли, как игру стоило упростить, чтобы получилось хотя бы нормально. Да и чтобы сил такой инди-команды на это хватило. Об этом и рассуждаю в ролике — с позиции обычного игрока.
https://youtu.be/LdyeLdQtN_0
YouTube
Как превратить Biomutant в НОРМАЛЬНУЮ игру
Я редко говорю такое прямо, но Biomutant — просто плохая игра. В этом видео рассуждаем, как ее можно было бы исправить — с позиции обычного игрока.
Мой обзор Biomutant на DisgustingMen.com — https://disgustingmen.com/games/biomutant-review/
Мой телеграм…
Мой обзор Biomutant на DisgustingMen.com — https://disgustingmen.com/games/biomutant-review/
Мой телеграм…
Мы правильно угадали твиттерские намеки Crytek — осень этого года выйдет ремастер всей трилогии Crysis
Вместе с Crytek разработкой занимается студия Saber, в прошлом году выпустившая ремастер оригинальной Crysis. Переиздания выйдут сборником на ПК, PS4, Xbox One и Switch. По-отдельности их тоже можно будет купить. Остается надеяться, что со временем и отдельные версии для консолей текущего поколения подъедут — на релизе же ремастеры там будут работать по обратке.
От себя напомню, что Crysis 3 — норм. А Crysis 2 так и вовсе — отличный сюжетный шутер, один из лучших в позапрошлом поколении. Так что новость замечательная.
https://youtu.be/_b0csk7IdJw
Вместе с Crytek разработкой занимается студия Saber, в прошлом году выпустившая ремастер оригинальной Crysis. Переиздания выйдут сборником на ПК, PS4, Xbox One и Switch. По-отдельности их тоже можно будет купить. Остается надеяться, что со временем и отдельные версии для консолей текущего поколения подъедут — на релизе же ремастеры там будут работать по обратке.
От себя напомню, что Crysis 3 — норм. А Crysis 2 так и вовсе — отличный сюжетный шутер, один из лучших в позапрошлом поколении. Так что новость замечательная.
https://youtu.be/_b0csk7IdJw
YouTube
Crysis Remastered Trilogy - Official Teaser Trailer
Crysis Remastered Trilogy is coming to consoles and PC this fall! You’ll visit the dangerous North Korean islands, save humanity from a deadly virus in New York City and uncover the truth about C.E.L.L.
More info here: https://www.crytek.com/news/crysis…
More info here: https://www.crytek.com/news/crysis…
Выпускать эксклюзивы для PS5 на PS4 — нормально, но есть один нюанс
Сегодня в твиттере я высказался касательно намерений Sony будущие громкие эксклюзивы сделать кроссгеном. Сделал я это в трех твитах, но по реплаям видно, что многие дальше первого не прочитали. Поэтому поясню одним постом.
Я не против поддержки консолей прошлого поколения. Но весь маркетинг Sony вокруг PS5 был построен на том, что новая платформа такая мощная, что игры для нее просто НЕВОЗМОЖНЫ на «устаревшем» железе PS4. В то же время Microsoft сразу заявляла, что большая часть игр для Series X|S ближайших лет выйдет и на Xbox One тоже. Получается, что у Xbox кроссген с перделками, а вот у PlayStation настоящее новое поколение. Теперь же оказывается, что PS5 — это пока тоже кроссген с перделками, и это нормально, но есть две проблемы.
Во-первых, Sony не хватило яиц прямо признаться, что их изначальная стратегия была ошибочной. Вот прямо выйти и сказать: так-то так, дорогие игроки, мы поняли, что нельзя бросать 100 миллионов владельцев PS4 сейчас. Мы были не правы. А еще пандемия ударила, дефицит компонентов, все дела — поэтому мы меняем тактику, теперь будет так. Это все объясняют журналисты, но нужно прямое признание от платформодержателя.
Во-вторых, все разговоры про невозможность выпуска эксклюзивов с PS5 на PS4 оказались враньем, а невероятные мощи SSD до сих пор остаются гиммиком, хотя «новому» поколению скоро год будет. Да, с SSD жизнь удобнее, но на PS5 сейчас нет ни одного эксклюзива, который не по зубам старому железу — Returnal и Demon’s Souls вполне могли бы выйти на PS4. И даже игра, через которую Sony особенно сильно пушила богичность SSD и вообще PS5 ничего невозможного не показывает, но об этом мы поговорим отдельно уже скоро.
PS5 — хорошая платформа, на которой я регулярно играю. Но маркетинговая стратегия Sony прямо сейчас мне сильно не нравится. Об этом и пишу.
Сегодня в твиттере я высказался касательно намерений Sony будущие громкие эксклюзивы сделать кроссгеном. Сделал я это в трех твитах, но по реплаям видно, что многие дальше первого не прочитали. Поэтому поясню одним постом.
Я не против поддержки консолей прошлого поколения. Но весь маркетинг Sony вокруг PS5 был построен на том, что новая платформа такая мощная, что игры для нее просто НЕВОЗМОЖНЫ на «устаревшем» железе PS4. В то же время Microsoft сразу заявляла, что большая часть игр для Series X|S ближайших лет выйдет и на Xbox One тоже. Получается, что у Xbox кроссген с перделками, а вот у PlayStation настоящее новое поколение. Теперь же оказывается, что PS5 — это пока тоже кроссген с перделками, и это нормально, но есть две проблемы.
Во-первых, Sony не хватило яиц прямо признаться, что их изначальная стратегия была ошибочной. Вот прямо выйти и сказать: так-то так, дорогие игроки, мы поняли, что нельзя бросать 100 миллионов владельцев PS4 сейчас. Мы были не правы. А еще пандемия ударила, дефицит компонентов, все дела — поэтому мы меняем тактику, теперь будет так. Это все объясняют журналисты, но нужно прямое признание от платформодержателя.
Во-вторых, все разговоры про невозможность выпуска эксклюзивов с PS5 на PS4 оказались враньем, а невероятные мощи SSD до сих пор остаются гиммиком, хотя «новому» поколению скоро год будет. Да, с SSD жизнь удобнее, но на PS5 сейчас нет ни одного эксклюзива, который не по зубам старому железу — Returnal и Demon’s Souls вполне могли бы выйти на PS4. И даже игра, через которую Sony особенно сильно пушила богичность SSD и вообще PS5 ничего невозможного не показывает, но об этом мы поговорим отдельно уже скоро.
PS5 — хорошая платформа, на которой я регулярно играю. Но маркетинговая стратегия Sony прямо сейчас мне сильно не нравится. Об этом и пишу.
Twitter
MΛIӨЯӨV
Так-так, Sony пообещала, что PS5 — это тру-некстген, а теперь внезапно собирается почти все главные эксклюзивы выпустить на PS4. И журналисты у меня в ленте опять защищают корпорацию и ОБЪЯСНЯЮТ. Да всем понятно, почему все так вышло, но не надо пиздеж и…
Главный эксклюзив Sony оказался годным…
…но мощей SSD там все-таки не видать, а геймплей будто из 2002 года — в свежем видео рассказываю про Ratchet & Clank: Rift Apart.
https://youtu.be/Fe4FVi24uVI
…но мощей SSD там все-таки не видать, а геймплей будто из 2002 года — в свежем видео рассказываю про Ratchet & Clank: Rift Apart.
https://youtu.be/Fe4FVi24uVI
YouTube
Ratchet & Clank: Rift Apart — графон с PS5, все остальное с PS2
Ratchet & Clank: Rift Apart — приятная игра. Но никаких чудес ЭСЭСДИ она не показала, а геймплей в ней вообще как в оригинале 20-летней давности.
Текстовая версия (те же мысли, но другими словами) — https://disgustingmen.com/games/ratchet-and-clank-rift…
Текстовая версия (те же мысли, но другими словами) — https://disgustingmen.com/games/ratchet-and-clank-rift…
Судя по тому, что я увидел у Digital Foundry и Вадима Елистратова с DTF — за техническую часть Rift Apart нужно не хвалить, а ругать. В игре все-таки есть технология моментальных загрузок. Rift Apart умеет загружать тонны сложной геометрии за секунду, но разработчики просто никак эту возможность не использовали.
Всего на двух уровнях в игре можно переключаться между двумя состояниями локации — но только ударами по специальным кристаллам. Умные люди говорят, что с Titanfall 2 и Dishonored 2 эту технологию сравнивать нельзя. Потому что там игры две версии локации держат в памяти одновременно, а сами уровни проще (касательно Dishonored 2 я бы в этом плане поспорил, но ладно), а тут они поочередно загружаются и выгружаются.
Это правда круто на словах, но геймплей от этого не получил ничего. А вот в той же Dishonored 2, где похожая технология была сделана примитивнее — она работала как раз на геймплей. Можно было на глазах у стражника прыгнуть в будущее, а затем вернуться оттуда у него за спиной — офигеть же! То есть, в случае с Rift Apart у нас есть технология, которая ничего не дает геймплею и визуально не впечатляет. Но для работы она требует сверхбыстрый SSD. И какой в этом смысл? Разговоры о том, что можно было бы с этим всем сделать — уже совсем другая материя.
Всего на двух уровнях в игре можно переключаться между двумя состояниями локации — но только ударами по специальным кристаллам. Умные люди говорят, что с Titanfall 2 и Dishonored 2 эту технологию сравнивать нельзя. Потому что там игры две версии локации держат в памяти одновременно, а сами уровни проще (касательно Dishonored 2 я бы в этом плане поспорил, но ладно), а тут они поочередно загружаются и выгружаются.
Это правда круто на словах, но геймплей от этого не получил ничего. А вот в той же Dishonored 2, где похожая технология была сделана примитивнее — она работала как раз на геймплей. Можно было на глазах у стражника прыгнуть в будущее, а затем вернуться оттуда у него за спиной — офигеть же! То есть, в случае с Rift Apart у нас есть технология, которая ничего не дает геймплею и визуально не впечатляет. Но для работы она требует сверхбыстрый SSD. И какой в этом смысл? Разговоры о том, что можно было бы с этим всем сделать — уже совсем другая материя.
До сих пор сложно в это поверить, но STALKER 2 реально существует: у нее даже есть геймплей и дата выхода — 28 апреля 2022 года
https://youtu.be/SjDMwsbaSd8
https://youtu.be/SjDMwsbaSd8
YouTube
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl — Gameplay Trailer
From epic cutscenes and underground labs to open-world fields, here is the first look at the gameplay of S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl.
https://www.xbox.com/games/stalker-2
The game is next-gen only (PC, Xbox Series X|S) and will be available day…
https://www.xbox.com/games/stalker-2
The game is next-gen only (PC, Xbox Series X|S) and will be available day…
Atomic Heart стоило придумать хотя бы ради того, чтобы на конференции Xbox прозвучала песня группы «Мираж»
https://youtu.be/Ne3qBSUQqdM
https://youtu.be/Ne3qBSUQqdM
YouTube
Atomic Heart – Official Announce Trailer – Xbox & Bethesda Games Showcase 2021
Atomic Heart is coming day one to Xbox Game Pass on console, PC, and cloud.
Atomic Heart takes place in the Soviet Union in an alternative reality sometime in 1955, where technology like the internet, holograms and robots have already been invented. The…
Atomic Heart takes place in the Soviet Union in an alternative reality sometime in 1955, where technology like the internet, holograms and robots have already been invented. The…
Stranger of Paradise Final Fantasy Origin — то ли Dark Souls, то ли Nioh, то ли говно
Или, говоря более аккуратно, демо не впечатлило. Хотя сама идея солслайка во вселенной одной из «Финалок» меня, как большого фаната «солсов» и сдержанного любителя Final Fantasy, возбуждает. Но тут просто беда на беде. Писать большую рецензию по демке смысла нет, как и детально копаться в механиках игры, которую еще могут переделать, так что пройдусь по самому важному.
- В Stranger of Paradise нет импакта от ударов. Ситуация примерно как в Biomutant — удар по врагу не ощущаешь вообще. Что стену бить, что бочку с говном, что гоблина — все равно. На этом можно было бы и закончить, потому что это база для любого слэшера.
- Графика уровня PS3. Причем сравнивать хочется с играми именно начала позапрошлого поколения — серо-зеленое месиво, «лесенки», пустые арены, невзрачный дизайн вообще всего и почти полное отсутствие физики. При этом игра на PS5 иногда подтормаживает, а однажды она на пару секунд потеряла всю геометрию и текстуры (прикладываю клип с твича). Баги спишем на издержки демо, но в целом картинка приятнее вряд ли станет.
- Тонны лута. Буквально после драки с каждым гоблином приходится копаться в инвентаре и выбирать сапоги покрасивше. Хорошо хоть можно доверить игре автоматически экипировать все лучшее.
- Геймплей демо — долбежка одной кнопки. Врагам в игре можно «выбивать» защиту — парированиями и обычными атаками. Когда их шкала защиты упадет до нуля, можно провести добивание, которое еще и запас маны пополнит. Ману, среди прочего, можно потратить на «режим берсерка», в котором герой еще быстрее выбивает монстрам защиту. В итоге лучшая и единственная рабочая тактика против всех: активировать берсерка, как можно быстрее спамить обычной атакой, быстро всех добить — повторить.
Из хорошего пока увидел только вайбы Sekiro в битве с боссом (убить которого мне терпения, однако, не хватило) и возможность быстро переключаться между двумя классами — считай, менять в бою оружие. Ну а про Эминема, повернутого на Хаосе всё уже и без меня сказано — тупо и уморительно, в этом даже что-то есть.
https://www.twitch.tv/videos/1061656518
Или, говоря более аккуратно, демо не впечатлило. Хотя сама идея солслайка во вселенной одной из «Финалок» меня, как большого фаната «солсов» и сдержанного любителя Final Fantasy, возбуждает. Но тут просто беда на беде. Писать большую рецензию по демке смысла нет, как и детально копаться в механиках игры, которую еще могут переделать, так что пройдусь по самому важному.
- В Stranger of Paradise нет импакта от ударов. Ситуация примерно как в Biomutant — удар по врагу не ощущаешь вообще. Что стену бить, что бочку с говном, что гоблина — все равно. На этом можно было бы и закончить, потому что это база для любого слэшера.
- Графика уровня PS3. Причем сравнивать хочется с играми именно начала позапрошлого поколения — серо-зеленое месиво, «лесенки», пустые арены, невзрачный дизайн вообще всего и почти полное отсутствие физики. При этом игра на PS5 иногда подтормаживает, а однажды она на пару секунд потеряла всю геометрию и текстуры (прикладываю клип с твича). Баги спишем на издержки демо, но в целом картинка приятнее вряд ли станет.
- Тонны лута. Буквально после драки с каждым гоблином приходится копаться в инвентаре и выбирать сапоги покрасивше. Хорошо хоть можно доверить игре автоматически экипировать все лучшее.
- Геймплей демо — долбежка одной кнопки. Врагам в игре можно «выбивать» защиту — парированиями и обычными атаками. Когда их шкала защиты упадет до нуля, можно провести добивание, которое еще и запас маны пополнит. Ману, среди прочего, можно потратить на «режим берсерка», в котором герой еще быстрее выбивает монстрам защиту. В итоге лучшая и единственная рабочая тактика против всех: активировать берсерка, как можно быстрее спамить обычной атакой, быстро всех добить — повторить.
Из хорошего пока увидел только вайбы Sekiro в битве с боссом (убить которого мне терпения, однако, не хватило) и возможность быстро переключаться между двумя классами — считай, менять в бою оружие. Ну а про Эминема, повернутого на Хаосе всё уже и без меня сказано — тупо и уморительно, в этом даже что-то есть.
https://www.twitch.tv/videos/1061656518
Twitch
PS5 не потянула Stranger of Paradise - goodoldjericho on Twitch
goodoldjericho went live on Twitch. Catch up on their Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin VOD now.
Ровно десять лет назад мы познакомились с охотником на демонов, который борется с чертовщиной с помощью БОЛЬШОГО СТОЯКА под музыку Акиры Ямаоки
Shadows of the Damned все еще прекрасна (хотя написавший ее Гоити Суда результатом недоволен) — ее сегодня и повспоминаем. Тем более перепроходил я этот шедевр буквально полгода назад.
https://disgustingmen.com/games/shadows-of-the-damned-ten-years-anniversary/
Shadows of the Damned все еще прекрасна (хотя написавший ее Гоити Суда результатом недоволен) — ее сегодня и повспоминаем. Тем более перепроходил я этот шедевр буквально полгода назад.
https://disgustingmen.com/games/shadows-of-the-damned-ten-years-anniversary/
DISGUSTING MEN. Отвратительные мужики
В аду со стояком: чем запомнилась Shadows of the Damned
Shadows of the Damned — одна из лучших игр в карьере сразу трех легендарных разработчиков: Гоити Суды, Синдзи Миками и Акиры Ямаоки.
Начинаем понедельник с очередного подорожания игр и 8К-гейминга
На выходных в русском сегменте PSN цены на некоторые игры, которые не дотягивают до стандарта в 5500 рублей (но не только) поднялись на 500-1000 рублей, а местами и больше. Вот несколько хороших примеров с небольшим округлением:
- Dragon Ball Fighterz — Ultimate Edition 8200 (было 6700)
- Metro Exodus Gold Edition 4600 (было 3700)
- Far Cry 5 5000 (было 4000)
- Far Cry 4 2500 (было 2000)
- SpongeBob SquarePants: Battle for Bikini Bottom 2800 (было 2300)
- Bloodborne 1400 (было 1200)
- Moonlighter 1400 (было 1200)
Как видно, подорожали не только относительные новинки, но и совсем старые игры, а так же инди и ремастеры. Все сложнее оправдывать постоянные корректировки цен в большую сторону подорожанием разработки. Вероятнее всего, повышение цен связано с корректировкой под предполагаемый курс рубля на ближайшие месяцы. С апреля валюта укрепляется, но компании часто делают собственный прогноз наперед и на него ориентируются. Менее дурацкой ситуация от этого, конечно же, не становится.
На выходных в русском сегменте PSN цены на некоторые игры, которые не дотягивают до стандарта в 5500 рублей (но не только) поднялись на 500-1000 рублей, а местами и больше. Вот несколько хороших примеров с небольшим округлением:
- Dragon Ball Fighterz — Ultimate Edition 8200 (было 6700)
- Metro Exodus Gold Edition 4600 (было 3700)
- Far Cry 5 5000 (было 4000)
- Far Cry 4 2500 (было 2000)
- SpongeBob SquarePants: Battle for Bikini Bottom 2800 (было 2300)
- Bloodborne 1400 (было 1200)
- Moonlighter 1400 (было 1200)
Как видно, подорожали не только относительные новинки, но и совсем старые игры, а так же инди и ремастеры. Все сложнее оправдывать постоянные корректировки цен в большую сторону подорожанием разработки. Вероятнее всего, повышение цен связано с корректировкой под предполагаемый курс рубля на ближайшие месяцы. С апреля валюта укрепляется, но компании часто делают собственный прогноз наперед и на него ориентируются. Менее дурацкой ситуация от этого, конечно же, не становится.
«Злые расы» в играх — стереотип, которого на самом деле не существует
Я не любитель публично биться с коллегами, но на днях я наткнулся на колонку Стаса Погорского «”Злые расы” в играх — расистское клише, от которого давно пора избавиться». Колонка вредная, плоская и просто глупая, если уж говорить прямо. Поэтому не могу не высказаться на эту тему.
Главный тезис колонки: в играх (и не только) все еще часто встречаются стереотипные «плохие расы». Они разумные, но цель у них одна — быть злыми, чтобы добрые их убивали. Так делать нельзя, это нереалистично и вообще расизм.
В качестве примеров приведены хиличурлы из Genshin Impact и кетты из Mass Effect: Andromeda. О том, насколько неудачны эти примеры, и без меня написали в комментариях — «злобность» этих рас в обеих играх объяснена и все не так однозначно. Узнать это можно было бы, просто в них поиграв.
В качестве еще одного примера приведены демоны из DOOM: дескать, если уж нормально не выписывать лор враждебных рас, то вот вариант — нарисовать просто абстрактное абсолютное зло. Но это уже противоречие, потому что в DOOM Eternal неплохо раскрыт лор демонов и достаточно хорошо объясняется, почему они не могут жить без людских страданий. Так что людям нужно либо с пониманием отнестись к этому, не быть ксенофобами и дать себя терзать, либо отбиваться и защищать свой вид.
На слове вид я делаю особый акцент. Потому что подобные разоблачения расистских стереотипов мелькают в медиа уже давно — расиста Толкиена с его орками на западе только ленивый пнуть не успел. Но большинство таких критиков не только в фактику не умеет, но и подменяет понятия. Условная борьба людей с кеттами в Mass Effect — это не раса против расы, а вид против вида. Это не борьба черных людей с белыми людьми. Это, скорее, отношения львов и антилоп.
В природе так устроено, что каждый представитель вида заботится только о себе и своем виде. Все остальные для него либо инструмент, либо препятствие. Люди тут исключение только из-за интеллекта, мы в себе вырастили гуманизм и можем отказаться от сытой жизни, чтобы вылечить любимую собачку, хотя это идет вразрез с природными инстинктами. Но если приспичит, то интересы вида снова встают на первое место — мало кто заботится о жучках и птичках в траве, когда поляну перед домом в столь необходимую парковку закатывают.
Поэтому не нужно уравнивать фантастические межвидовые войны с расовым вопросом. Да и в большинстве критикуемых произведений — от все того же «Властелина колец» до Warhammer 40K — причины войн и ненависти между видами четко объяснены, где лором, где обстоятельствами. А еще есть, например, «Ведьмак», в котором отношения между людьми, краснолюдами и эльфами — уже как раз-таки прямая аллюзия на расовую проблему, что произведение не скрывает. И в мире «Ведьмака» существует расизм, так же как он существует в реальной жизни. В нем, и во многой другой фантастике, существуют потомственные обиды на старые войны, национализм и заскорузлые стереотипы связанные с тем, что один народ или вид, почти ничего не знает о другом, додумывает информацию и кушает пропаганду. И все это снова перекликается с нашей действительностью, а потому живо и вполне себе логично. Мир — это не сладкое радужное место и он никогда таким не станет.
Тут можно парировать тем, что если уж игры расовую проблему показывают, то пусть они ее хоть осуждают. Пусть «Андромеда» постоянно намекает игроку, что его ненависть к кеттам — это неправильно и вообще надо задуматься. Но я верю в то, что игроки — не дураки. Мы способны своей головой думать и делать собственные выводы на основе увиденного. А когда игры пытаются разжевывать мораль, получается The Last of Us 2.
P.S. Как правильно отметили люди в твиттере — иногда вообще не нужно слишком глубоко закапываться и додумывать. Бывают просто плохо написанные сценарии, бывают игры, которым не нужен сложный сюжет и лор, но нужны злые враги. И не надо обвинять Марио в геноциде гумб!
Я не любитель публично биться с коллегами, но на днях я наткнулся на колонку Стаса Погорского «”Злые расы” в играх — расистское клише, от которого давно пора избавиться». Колонка вредная, плоская и просто глупая, если уж говорить прямо. Поэтому не могу не высказаться на эту тему.
Главный тезис колонки: в играх (и не только) все еще часто встречаются стереотипные «плохие расы». Они разумные, но цель у них одна — быть злыми, чтобы добрые их убивали. Так делать нельзя, это нереалистично и вообще расизм.
В качестве примеров приведены хиличурлы из Genshin Impact и кетты из Mass Effect: Andromeda. О том, насколько неудачны эти примеры, и без меня написали в комментариях — «злобность» этих рас в обеих играх объяснена и все не так однозначно. Узнать это можно было бы, просто в них поиграв.
В качестве еще одного примера приведены демоны из DOOM: дескать, если уж нормально не выписывать лор враждебных рас, то вот вариант — нарисовать просто абстрактное абсолютное зло. Но это уже противоречие, потому что в DOOM Eternal неплохо раскрыт лор демонов и достаточно хорошо объясняется, почему они не могут жить без людских страданий. Так что людям нужно либо с пониманием отнестись к этому, не быть ксенофобами и дать себя терзать, либо отбиваться и защищать свой вид.
На слове вид я делаю особый акцент. Потому что подобные разоблачения расистских стереотипов мелькают в медиа уже давно — расиста Толкиена с его орками на западе только ленивый пнуть не успел. Но большинство таких критиков не только в фактику не умеет, но и подменяет понятия. Условная борьба людей с кеттами в Mass Effect — это не раса против расы, а вид против вида. Это не борьба черных людей с белыми людьми. Это, скорее, отношения львов и антилоп.
В природе так устроено, что каждый представитель вида заботится только о себе и своем виде. Все остальные для него либо инструмент, либо препятствие. Люди тут исключение только из-за интеллекта, мы в себе вырастили гуманизм и можем отказаться от сытой жизни, чтобы вылечить любимую собачку, хотя это идет вразрез с природными инстинктами. Но если приспичит, то интересы вида снова встают на первое место — мало кто заботится о жучках и птичках в траве, когда поляну перед домом в столь необходимую парковку закатывают.
Поэтому не нужно уравнивать фантастические межвидовые войны с расовым вопросом. Да и в большинстве критикуемых произведений — от все того же «Властелина колец» до Warhammer 40K — причины войн и ненависти между видами четко объяснены, где лором, где обстоятельствами. А еще есть, например, «Ведьмак», в котором отношения между людьми, краснолюдами и эльфами — уже как раз-таки прямая аллюзия на расовую проблему, что произведение не скрывает. И в мире «Ведьмака» существует расизм, так же как он существует в реальной жизни. В нем, и во многой другой фантастике, существуют потомственные обиды на старые войны, национализм и заскорузлые стереотипы связанные с тем, что один народ или вид, почти ничего не знает о другом, додумывает информацию и кушает пропаганду. И все это снова перекликается с нашей действительностью, а потому живо и вполне себе логично. Мир — это не сладкое радужное место и он никогда таким не станет.
Тут можно парировать тем, что если уж игры расовую проблему показывают, то пусть они ее хоть осуждают. Пусть «Андромеда» постоянно намекает игроку, что его ненависть к кеттам — это неправильно и вообще надо задуматься. Но я верю в то, что игроки — не дураки. Мы способны своей головой думать и делать собственные выводы на основе увиденного. А когда игры пытаются разжевывать мораль, получается The Last of Us 2.
P.S. Как правильно отметили люди в твиттере — иногда вообще не нужно слишком глубоко закапываться и додумывать. Бывают просто плохо написанные сценарии, бывают игры, которым не нужен сложный сюжет и лор, но нужны злые враги. И не надо обвинять Марио в геноциде гумб!
Cyber.Sports.ru
«Злые расы» в играх – расистское клише, от которого давно пора избавиться
Колонка Погорского.