Верни консоль
4.54K subscribers
711 photos
15 videos
1 file
621 links
Денис Майоров, редактор IGM.GG и главред Disgusting Men. Про игры — текстом и голосом.

Сотрудничество: @hellojericho

Донаты на развитие канала:
dzen.ru/vernipod?donate=true
https://boosty.to/vernikonsol/donate

3551814237
Download Telegram
Mass Effect: Legendary Edition — хороший ремастер

Доступ к игре я получил еще несколько дней назад — успел основательно погонять первую часть, и мельком взглянуть на вторую и третью. Могу сказать, что никакие обзоры этому ремастеру просто не нужны. Он выглядит отлично, работает стабильно, что еще с него спрашивать? Выглядеть как игры 2021 года «Масс Эффекты» не стали, но и глаза от них не вытекают — как, впрочем, и от оригинальных версий.

Можно, конечно, с лупой сравнивать скриншоты ремастера и оригинала, подмечать точечные изменения в текстурах и освещении сцен, но какой в этом смысл? Отсутствие синеватого фильтра первой Mass Effect в ремастере еще можно по памяти заметить, но остальные изменения — едва ли. Так что судить надо просто: красиво выглядит? Красиво. Не мыльно? Не мыльно. Ну и всё.

Другой вариант: в очередной раз разбирать важность Mass Effect, или наоборот — ее переоцененность. Но об этом столько уже сказано и написано, что лучше уж с лупой сидеть.

Единственная прямо важная переработка — докрученная боевка и физика «Мако» в первой части. И это обновки очень правильные. Но если бы я был ПК-онли-боярином, у которого все части и так куплены (а у меня они, кстати, и вправду все на ПК куплены), я ради парочки этих твиков переплачивать все же не стал бы. А вот для консолей Legendary Edition — обязательная к покупке вещь.

Правда, есть одно НО — локализация. Об этом все уже успели погудеть, и я туда же. В первой Mass Effect по-умолчанию включена паскудная русская озвучка из «Золотого издания». При этом вернуть английскую дорожку, но оставить русские субтитры нельзя. И это титанических масштабов дик-мув, из-за которого покупку Legendary Edition можно как минимум отложить — хочется верить, что патчем русскую озвучку все же снесут.
Сегодня с 11:00 и до победного буду вести третий, заключительный день DevGAMM 2021 на канале «Отвратительных мужиков». Заглядывайте.

https://youtube.com/c/DisgustingMen
Топ всех основных частей Resident Evil — от худших к лучшим

Целую неделю я переигрывал в старые «резики» и догонялся парой частей, которые до этого полностью не проходил. А все ради чего? Ради этого топа! Без помощи Петра Сальникова задачка была бы еще сложнее.

Ну а чтобы подогреть ваш клик, заспойлерю, что Resident Evil 4 не на первом месте, а ремейк Resident Evil 3 — не на последнем.

https://disgustingmen.com/games/all-main-re-games-ranked/
Максимальная сложность в Resident Evil: Village — идеальный пример того, как надо и не надо делать сложность в играх

Споров о том, как должна выглядеть высокая сложность в играх не меньше, чем разговоров о том, нужен ли выбор сложности вообще. Я редко играю во что-то на сложности выше средней, но тут захотелось. Максимальный хардкор в Village называется «Жуткая деревня» и до конца я это точно не осилю. Но опыт уже получился занятный. Так что же делает игра на максимальной сложности ? Что из этого ок, а что не очень?

Врагов становится больше. Такое может быть как плюсом, так и минусом. Конкретно в Village вышло странно. Местами это крайне уместно: когда оборотень напрыгивает на тебя в доме, где до этого противников не было — это освежает впечатления от очередного забега. Но когда в самом начале на тебя в поле нападает целая армия оборотней с мини-боссом (на средней сложности там всего пара врагов) — это такое себе, учитывая, что на этом этапе у тебя на всех тупо патронов не хватит. Лавировать и убегать можно, но это игра на удачу.

Враги становятся быстрее и увертливее. А вот это однозначно круто. Именно так сложность, на мой взгляд, и должна работать. Раньше оборотни бегали не так часто и давали время в себя целиться. Теперь же они несутся к герою — и немедля вцепляются ему в шею. Все вокруг стали злее и ведут себя реалистичнее.

Итан гибнет буквально с пары укусов. Для хардкорной сложности идея, вроде, ок, но разработчики просто не знают меры. Первый же обязательный мини-босс — дочка Димитреску — просто ваншотит Итана. Блок теперь защищает слабо, уворотов в игре нет, передвигается герой медленно — боевая система игры начинает раздражать. Как и дизайн уровней, ведь часто приходится стреляться в крошечных комнатах, где и отбежать-то некуда — а бесконечное здоровье врагов (об этом дальше) не дает их зарашить, расстреляв все патроны.

У врагов ГОРАЗДО больше здоровья, а снаряжения на уровнях меньше. А вот тут однозначный пример ленивой фигни. Обычный оборотень теперь выдерживает около СОРОКА пуль из пистолета на грудь! А еще от выстрелов по коленям противника теперь редко падают, и даже дробь в упор отбрасывает их только со второго-третьего выстрела. Игра становится не сложной, а мучительной — и не в хорошем смысле, как «солсы». Хоть как-то выживать можно только не промахиваясь вообще и попадая врагам только в голову — с мольбой и надеждой на крит. На ПК это с натяжкой, но реально, на консолях с геймпадом — нет. Под разные платформы такие вещи тоже хорошо бы балансить индивидуально. А в идеале — вообще не делать подобной хероборы. Пусть врагов будет чуть побольше, и они при этом бегают и уворачиваются, ничего больше и не надо.

В итоге получаются равные пропорции светлых и неудачных идей, но плюс на минус дает минус.

К тому же хардкорная сложность внезапно обнажила геймплейные косяки игры и некоторые ее костыли. Например, в самом начале мы забегаем в дом, баррикадируем входную дверь шкафом, а затем в хату начинают ломиться оборотни — один в итоге пробивается внутрь. Только на максимальной сложности я узнал, что убить его — единственный вариант. Игра без объяснения запирает входную дверь на время этого замеса. Если убрать шкаф и попытаться выйти — ничего не получится. И внутрь никто, кроме того единственного оборотня, не ворвется, даже если шкаф отодвинуть. Bruh.

Если вы тоже успели попробовать «Жуткую деревню» — делитесь своими впечатлениями, сравним!
Все идет к тому, что вот-вот анонсируют ремастер второй части Crysis. И это событие поинтереснее ремастера первого, потому что Crysis 2 был не про графон, а про, собственно, игру. Один из лучших шутеров начала десятых и просто лучший «Крузис». Скрестим пальцы.
Forwarded from Ниггат1в (АуР niggat1ve)
Похоже, что это анонс ремастера второго кукурузиса
Я до последнего искал что-то светлое в Biomutant, даже подумывал сделать текст в духе: «Как полюбить игру». Но нет. Иногда нужно признать, что в игре плохо вообще всё. Ну, музыка только не раздражает — и на том спасибо.

https://disgustingmen.com/games/biomutant-review/
Biomutant сделала команда всего из двадцати человек, но им хотелось намутить почти ААА — с открытым миром, кучей боевых стилей и нелинейностью. Зря-зря-зря

Пока я мучительно проходил игру, у меня в голове крутились мысли, как игру стоило упростить, чтобы получилось хотя бы нормально. Да и чтобы сил такой инди-команды на это хватило. Об этом и рассуждаю в ролике — с позиции обычного игрока.

https://youtu.be/LdyeLdQtN_0
Мы правильно угадали твиттерские намеки Crytek — осень этого года выйдет ремастер всей трилогии Crysis

Вместе с Crytek разработкой занимается студия Saber, в прошлом году выпустившая ремастер оригинальной Crysis. Переиздания выйдут сборником на ПК, PS4, Xbox One и Switch. По-отдельности их тоже можно будет купить. Остается надеяться, что со временем и отдельные версии для консолей текущего поколения подъедут — на релизе же ремастеры там будут работать по обратке.

От себя напомню, что Crysis 3 — норм. А Crysis 2 так и вовсе — отличный сюжетный шутер, один из лучших в позапрошлом поколении. Так что новость замечательная.

https://youtu.be/_b0csk7IdJw
Выпускать эксклюзивы для PS5 на PS4 — нормально, но есть один нюанс

Сегодня в твиттере я высказался касательно намерений Sony будущие громкие эксклюзивы сделать кроссгеном. Сделал я это в трех твитах, но по реплаям видно, что многие дальше первого не прочитали. Поэтому поясню одним постом.

Я не против поддержки консолей прошлого поколения. Но весь маркетинг Sony вокруг PS5 был построен на том, что новая платформа такая мощная, что игры для нее просто НЕВОЗМОЖНЫ на «устаревшем» железе PS4. В то же время Microsoft сразу заявляла, что большая часть игр для Series X|S ближайших лет выйдет и на Xbox One тоже. Получается, что у Xbox кроссген с перделками, а вот у PlayStation настоящее новое поколение. Теперь же оказывается, что PS5 — это пока тоже кроссген с перделками, и это нормально, но есть две проблемы.

Во-первых, Sony не хватило яиц прямо признаться, что их изначальная стратегия была ошибочной. Вот прямо выйти и сказать: так-то так, дорогие игроки, мы поняли, что нельзя бросать 100 миллионов владельцев PS4 сейчас. Мы были не правы. А еще пандемия ударила, дефицит компонентов, все дела — поэтому мы меняем тактику, теперь будет так. Это все объясняют журналисты, но нужно прямое признание от платформодержателя.

Во-вторых, все разговоры про невозможность выпуска эксклюзивов с PS5 на PS4 оказались враньем, а невероятные мощи SSD до сих пор остаются гиммиком, хотя «новому» поколению скоро год будет. Да, с SSD жизнь удобнее, но на PS5 сейчас нет ни одного эксклюзива, который не по зубам старому железу — Returnal и Demon’s Souls вполне могли бы выйти на PS4. И даже игра, через которую Sony особенно сильно пушила богичность SSD и вообще PS5 ничего невозможного не показывает, но об этом мы поговорим отдельно уже скоро.

PS5 — хорошая платформа, на которой я регулярно играю. Но маркетинговая стратегия Sony прямо сейчас мне сильно не нравится. Об этом и пишу.
Судя по тому, что я увидел у Digital Foundry и Вадима Елистратова с DTF — за техническую часть Rift Apart нужно не хвалить, а ругать. В игре все-таки есть технология моментальных загрузок. Rift Apart умеет загружать тонны сложной геометрии за секунду, но разработчики просто никак эту возможность не использовали.

Всего на двух уровнях в игре можно переключаться между двумя состояниями локации — но только ударами по специальным кристаллам. Умные люди говорят, что с Titanfall 2 и Dishonored 2 эту технологию сравнивать нельзя. Потому что там игры две версии локации держат в памяти одновременно, а сами уровни проще (касательно Dishonored 2 я бы в этом плане поспорил, но ладно), а тут они поочередно загружаются и выгружаются.

Это правда круто на словах, но геймплей от этого не получил ничего. А вот в той же Dishonored 2, где похожая технология была сделана примитивнее — она работала как раз на геймплей. Можно было на глазах у стражника прыгнуть в будущее, а затем вернуться оттуда у него за спиной — офигеть же! То есть, в случае с Rift Apart у нас есть технология, которая ничего не дает геймплею и визуально не впечатляет. Но для работы она требует сверхбыстрый SSD. И какой в этом смысл? Разговоры о том, что можно было бы с этим всем сделать — уже совсем другая материя.
Stranger of Paradise Final Fantasy Origin — то ли Dark Souls, то ли Nioh, то ли говно

Или, говоря более аккуратно, демо не впечатлило. Хотя сама идея солслайка во вселенной одной из «Финалок» меня, как большого фаната «солсов» и сдержанного любителя Final Fantasy, возбуждает. Но тут просто беда на беде. Писать большую рецензию по демке смысла нет, как и детально копаться в механиках игры, которую еще могут переделать, так что пройдусь по самому важному.

- В Stranger of Paradise нет импакта от ударов. Ситуация примерно как в Biomutant — удар по врагу не ощущаешь вообще. Что стену бить, что бочку с говном, что гоблина — все равно. На этом можно было бы и закончить, потому что это база для любого слэшера.
- Графика уровня PS3. Причем сравнивать хочется с играми именно начала позапрошлого поколения — серо-зеленое месиво, «лесенки», пустые арены, невзрачный дизайн вообще всего и почти полное отсутствие физики. При этом игра на PS5 иногда подтормаживает, а однажды она на пару секунд потеряла всю геометрию и текстуры (прикладываю клип с твича). Баги спишем на издержки демо, но в целом картинка приятнее вряд ли станет.
- Тонны лута. Буквально после драки с каждым гоблином приходится копаться в инвентаре и выбирать сапоги покрасивше. Хорошо хоть можно доверить игре автоматически экипировать все лучшее.
- Геймплей демо — долбежка одной кнопки. Врагам в игре можно «выбивать» защиту — парированиями и обычными атаками. Когда их шкала защиты упадет до нуля, можно провести добивание, которое еще и запас маны пополнит. Ману, среди прочего, можно потратить на «режим берсерка», в котором герой еще быстрее выбивает монстрам защиту. В итоге лучшая и единственная рабочая тактика против всех: активировать берсерка, как можно быстрее спамить обычной атакой, быстро всех добить — повторить.

Из хорошего пока увидел только вайбы Sekiro в битве с боссом (убить которого мне терпения, однако, не хватило) и возможность быстро переключаться между двумя классами — считай, менять в бою оружие. Ну а про Эминема, повернутого на Хаосе всё уже и без меня сказано — тупо и уморительно, в этом даже что-то есть.

https://www.twitch.tv/videos/1061656518
Ровно десять лет назад мы познакомились с охотником на демонов, который борется с чертовщиной с помощью БОЛЬШОГО СТОЯКА под музыку Акиры Ямаоки

Shadows of the Damned все еще прекрасна (хотя написавший ее Гоити Суда результатом недоволен) — ее сегодня и повспоминаем. Тем более перепроходил я этот шедевр буквально полгода назад.

https://disgustingmen.com/games/shadows-of-the-damned-ten-years-anniversary/
Начинаем понедельник с очередного подорожания игр и 8К-гейминга

На выходных в русском сегменте PSN цены на некоторые игры, которые не дотягивают до стандарта в 5500 рублей (но не только) поднялись на 500-1000 рублей, а местами и больше. Вот несколько хороших примеров с небольшим округлением:

- Dragon Ball Fighterz — Ultimate Edition 8200 (было 6700)
- Metro Exodus Gold Edition 4600 (было 3700)
- Far Cry 5 5000 (было 4000)
- Far Cry 4 2500 (было 2000)
- SpongeBob SquarePants: Battle for Bikini Bottom 2800 (было 2300)
- Bloodborne 1400 (было 1200)
- Moonlighter 1400 (было 1200)

Как видно, подорожали не только относительные новинки, но и совсем старые игры, а так же инди и ремастеры. Все сложнее оправдывать постоянные корректировки цен в большую сторону подорожанием разработки. Вероятнее всего, повышение цен связано с корректировкой под предполагаемый курс рубля на ближайшие месяцы. С апреля валюта укрепляется, но компании часто делают собственный прогноз наперед и на него ориентируются. Менее дурацкой ситуация от этого, конечно же, не становится.
«Злые расы» в играх — стереотип, которого на самом деле не существует

Я не любитель публично биться с коллегами, но на днях я наткнулся на колонку Стаса Погорского «”Злые расы” в играх — расистское клише, от которого давно пора избавиться». Колонка вредная, плоская и просто глупая, если уж говорить прямо. Поэтому не могу не высказаться на эту тему.

Главный тезис колонки: в играх (и не только) все еще часто встречаются стереотипные «плохие расы». Они разумные, но цель у них одна — быть злыми, чтобы добрые их убивали. Так делать нельзя, это нереалистично и вообще расизм.

В качестве примеров приведены хиличурлы из Genshin Impact и кетты из Mass Effect: Andromeda. О том, насколько неудачны эти примеры, и без меня написали в комментариях — «злобность» этих рас в обеих играх объяснена и все не так однозначно. Узнать это можно было бы, просто в них поиграв.

В качестве еще одного примера приведены демоны из DOOM: дескать, если уж нормально не выписывать лор враждебных рас, то вот вариант — нарисовать просто абстрактное абсолютное зло. Но это уже противоречие, потому что в DOOM Eternal неплохо раскрыт лор демонов и достаточно хорошо объясняется, почему они не могут жить без людских страданий. Так что людям нужно либо с пониманием отнестись к этому, не быть ксенофобами и дать себя терзать, либо отбиваться и защищать свой вид.

На слове вид я делаю особый акцент. Потому что подобные разоблачения расистских стереотипов мелькают в медиа уже давно — расиста Толкиена с его орками на западе только ленивый пнуть не успел. Но большинство таких критиков не только в фактику не умеет, но и подменяет понятия. Условная борьба людей с кеттами в Mass Effect — это не раса против расы, а вид против вида. Это не борьба черных людей с белыми людьми. Это, скорее, отношения львов и антилоп.

В природе так устроено, что каждый представитель вида заботится только о себе и своем виде. Все остальные для него либо инструмент, либо препятствие. Люди тут исключение только из-за интеллекта, мы в себе вырастили гуманизм и можем отказаться от сытой жизни, чтобы вылечить любимую собачку, хотя это идет вразрез с природными инстинктами. Но если приспичит, то интересы вида снова встают на первое место — мало кто заботится о жучках и птичках в траве, когда поляну перед домом в столь необходимую парковку закатывают.

Поэтому не нужно уравнивать фантастические межвидовые войны с расовым вопросом. Да и в большинстве критикуемых произведений — от все того же «Властелина колец» до Warhammer 40K — причины войн и ненависти между видами четко объяснены, где лором, где обстоятельствами. А еще есть, например, «Ведьмак», в котором отношения между людьми, краснолюдами и эльфами — уже как раз-таки прямая аллюзия на расовую проблему, что произведение не скрывает. И в мире «Ведьмака» существует расизм, так же как он существует в реальной жизни. В нем, и во многой другой фантастике, существуют потомственные обиды на старые войны, национализм и заскорузлые стереотипы связанные с тем, что один народ или вид, почти ничего не знает о другом, додумывает информацию и кушает пропаганду. И все это снова перекликается с нашей действительностью, а потому живо и вполне себе логично. Мир — это не сладкое радужное место и он никогда таким не станет.

Тут можно парировать тем, что если уж игры расовую проблему показывают, то пусть они ее хоть осуждают. Пусть «Андромеда» постоянно намекает игроку, что его ненависть к кеттам — это неправильно и вообще надо задуматься. Но я верю в то, что игроки — не дураки. Мы способны своей головой думать и делать собственные выводы на основе увиденного. А когда игры пытаются разжевывать мораль, получается The Last of Us 2.

P.S. Как правильно отметили люди в твиттере — иногда вообще не нужно слишком глубоко закапываться и додумывать. Бывают просто плохо написанные сценарии, бывают игры, которым не нужен сложный сюжет и лор, но нужны злые враги. И не надо обвинять Марио в геноциде гумб!