ЭЛИТИЗМ В ИГРОЖУРЕ И КОНЪЮНКТУРА
В очередной раз наткнулся в твиттере на рассуждения о том, не мудаки ли эти белорусы с iXBT Games. Произошло это на фоне того, что главреда iXBT Games Виталия Казунова позвал к себе Михаил Светов, чтобы поболтать про этику в игровой журналистике. Но интересно не это — в твиттере возник спор на тему того, почему позвали именно Казунова, кого надо было позвать вместо него и можно ли его вообще считать легитимным представителем игровых журналистов.
Мнения там как за, так и против. Забавно, что этот спор задел вопрос этики в игрожуре куда сильнее самого стрима Светова. Потому что мы можем не совпадать во взглядах, но все мы — от DTF до все тех же iXBT — коллеги-игрожуры. Однако некоторые позволяют себе выписывать Казунова из профессии на основании несогласия с его взглядами на индустрию. Тут можно парировать тем, что iXBT и сами регулярно по коллегам в видосах проходятся — и да, это тоже плохо. Еще одна проблема этики. Но иной раз белорусы игрожур вполне за дело прикладывают. Да и уверенно утверждать, что своего мнения у iXBT на самом деле нет — не сильно лучше, чем всех журналистов называть придатком пиар-служб.
А теперь про игрожурский элитизм: существует ли он вообще? Я видел мнения, что это нонсенс и никогда такого не было. Однако я сам в профессии уже десять лет и проявлений элитизма видел достаточно — и внешних, и внутренних. Когда ты начинающий автор, ты регулярно сталкиваешься с большими игрожурскими шишками, которые смотрят на тебя как на говно. А шишки твоего же издания могут на тебя по-всякому давить. Ну а когда ты уже и сам вырос в редактора и большого дядю, ты запросто можешь быть исключен из той самой игрожурской «тусовочки», в которую помимо известных игрожуров входят пиарщики и эффективные медиаменеджеры — будешь с кем-то в конфликте, легко можешь оказаться изгоем. При определенных условиях тебе могут пообещать карьеру испортить — уж я-то знаю.
Это элитизм внутренний, внешний же направлен уже непосредственно в сторону читателей. Начинается он с бахвальства благами в соцсетях журналистов (все эти твиты и сторис про телевизоры, пресс-копии, подарки и количество висящих на тебе эмбарго), а заканчивается непосредственно отношением к читателям, которое и порождает конъюнктуру. Я об этом уже много раз писал и говорил — игровые журналисты работают на читателей и должны понимать и отстаивать их интересы. Вместо этого журналистика куда охотнее разжевывает своей аудитории позицию бизнеса, но голоса простых людей при этом не учитывает. Пока на каком-нибудь большом сайте печатается колонка на тему того, почему игры теперь стоят 70 баксов — надо понять и принять, на канале iXBT выходит ролик, в котором мужики рассуждают о том, почему это несправедливо и тяжело. И что же обычному игроку будет ближе? В идеале, конечно, должен существовать баланс между объяснением и поддержкой интересов аудитории.
Ну а про ситуации в духе легендарного срача вокруг The Last of Us 2 я и вовсе молчу. Тогда многие журналисты быстро скатились до позиции: «Вы не понимаете, потому что вы тупые». Некоторые откровенно злорадствовали от того, что «у гомофобов рвутся пуканы, хаха». Это, конечно, замечательно, но так мы, как говорится, коммунизм не построим. Радоваться тому, что ты злишь аудиторию — глупо. Это провоцирует не обсуждение и сдвиг к принятию левых или каких-то еще ценностей, а упадок доверия. Отсюда и конъюнктура.
В очередной раз наткнулся в твиттере на рассуждения о том, не мудаки ли эти белорусы с iXBT Games. Произошло это на фоне того, что главреда iXBT Games Виталия Казунова позвал к себе Михаил Светов, чтобы поболтать про этику в игровой журналистике. Но интересно не это — в твиттере возник спор на тему того, почему позвали именно Казунова, кого надо было позвать вместо него и можно ли его вообще считать легитимным представителем игровых журналистов.
Мнения там как за, так и против. Забавно, что этот спор задел вопрос этики в игрожуре куда сильнее самого стрима Светова. Потому что мы можем не совпадать во взглядах, но все мы — от DTF до все тех же iXBT — коллеги-игрожуры. Однако некоторые позволяют себе выписывать Казунова из профессии на основании несогласия с его взглядами на индустрию. Тут можно парировать тем, что iXBT и сами регулярно по коллегам в видосах проходятся — и да, это тоже плохо. Еще одна проблема этики. Но иной раз белорусы игрожур вполне за дело прикладывают. Да и уверенно утверждать, что своего мнения у iXBT на самом деле нет — не сильно лучше, чем всех журналистов называть придатком пиар-служб.
А теперь про игрожурский элитизм: существует ли он вообще? Я видел мнения, что это нонсенс и никогда такого не было. Однако я сам в профессии уже десять лет и проявлений элитизма видел достаточно — и внешних, и внутренних. Когда ты начинающий автор, ты регулярно сталкиваешься с большими игрожурскими шишками, которые смотрят на тебя как на говно. А шишки твоего же издания могут на тебя по-всякому давить. Ну а когда ты уже и сам вырос в редактора и большого дядю, ты запросто можешь быть исключен из той самой игрожурской «тусовочки», в которую помимо известных игрожуров входят пиарщики и эффективные медиаменеджеры — будешь с кем-то в конфликте, легко можешь оказаться изгоем. При определенных условиях тебе могут пообещать карьеру испортить — уж я-то знаю.
Это элитизм внутренний, внешний же направлен уже непосредственно в сторону читателей. Начинается он с бахвальства благами в соцсетях журналистов (все эти твиты и сторис про телевизоры, пресс-копии, подарки и количество висящих на тебе эмбарго), а заканчивается непосредственно отношением к читателям, которое и порождает конъюнктуру. Я об этом уже много раз писал и говорил — игровые журналисты работают на читателей и должны понимать и отстаивать их интересы. Вместо этого журналистика куда охотнее разжевывает своей аудитории позицию бизнеса, но голоса простых людей при этом не учитывает. Пока на каком-нибудь большом сайте печатается колонка на тему того, почему игры теперь стоят 70 баксов — надо понять и принять, на канале iXBT выходит ролик, в котором мужики рассуждают о том, почему это несправедливо и тяжело. И что же обычному игроку будет ближе? В идеале, конечно, должен существовать баланс между объяснением и поддержкой интересов аудитории.
Ну а про ситуации в духе легендарного срача вокруг The Last of Us 2 я и вовсе молчу. Тогда многие журналисты быстро скатились до позиции: «Вы не понимаете, потому что вы тупые». Некоторые откровенно злорадствовали от того, что «у гомофобов рвутся пуканы, хаха». Это, конечно, замечательно, но так мы, как говорится, коммунизм не построим. Радоваться тому, что ты злишь аудиторию — глупо. Это провоцирует не обсуждение и сдвиг к принятию левых или каких-то еще ценностей, а упадок доверия. Отсюда и конъюнктура.
Forwarded from Игры были ошибкой! (Dima Borisov)
Вы, возможно, пропустили, но 16 июня показали игру, которая по настроению многим может напомнить Limbo.
Игра называется Silt, и выйти она должна на PC в начале 2022.
👀
Игра называется Silt, и выйти она должна на PC в начале 2022.
👀
YouTube
Silt - Official Gameplay Trailer | Summer of Gaming 2021
Check out this sneak peek at Silt, an underwater exploration game set in the depths of a surreal oceanic void. Coming to PC in early 2022.
#IGN #Gaming #SummerOfGaming
#IGN #Gaming #SummerOfGaming
Ну что, боярская портативка подъехала: Valve анонсировала консоль Steam Deck
Портативная консоль от Valve будет работать на специальной версии SteamOS и поддерживать все игры из библиотеки Steam. Внутри будет стоять кастомный чип от AMD на микроархитектуре Zen 2 и RDNA 2. Центральный процессор работает на частоте 2.4-3.5 Ггц, а графический — 1.0-1.6 Ггц. Оперативной памяти 16 Гб LPDDR5, а обычной — от 64 до 512, в зависимости от комплектации, карточку памяти впихнуть тоже можно. Экран — семидюймовый с разрешением 1280x800 и частотой обновления 60 Гц.
Управление будет осуществляться как с помощью стиков, так и с помощью двух тачпадов, размещенных под ними. За отдельную плату можно прикупить и док-станцию для подключения консоли к телевизору или монитору, в него же можно воткнуть любую периферию.
В «избранных» регионах SteamDeck выйдет в декабре 2021 года. Без дока консоль будет стоить 400 долларов за базовую модель. Сравните с OLED-верией Nintendo Switch за 350 и прикиньте, сколько на «стимовской» портативке можно будет сэкономить на индюшатине. Впрочем, в рекламном ролике на ней и Fallen Order нормально работает.
UPD. Windows и стороннее ПО на консоль можно накатить сразу, такая возможность поддерживается.
https://store.steampowered.com/steamdeck
Портативная консоль от Valve будет работать на специальной версии SteamOS и поддерживать все игры из библиотеки Steam. Внутри будет стоять кастомный чип от AMD на микроархитектуре Zen 2 и RDNA 2. Центральный процессор работает на частоте 2.4-3.5 Ггц, а графический — 1.0-1.6 Ггц. Оперативной памяти 16 Гб LPDDR5, а обычной — от 64 до 512, в зависимости от комплектации, карточку памяти впихнуть тоже можно. Экран — семидюймовый с разрешением 1280x800 и частотой обновления 60 Гц.
Управление будет осуществляться как с помощью стиков, так и с помощью двух тачпадов, размещенных под ними. За отдельную плату можно прикупить и док-станцию для подключения консоли к телевизору или монитору, в него же можно воткнуть любую периферию.
В «избранных» регионах SteamDeck выйдет в декабре 2021 года. Без дока консоль будет стоить 400 долларов за базовую модель. Сравните с OLED-верией Nintendo Switch за 350 и прикиньте, сколько на «стимовской» портативке можно будет сэкономить на индюшатине. Впрочем, в рекламном ролике на ней и Fallen Order нормально работает.
UPD. Windows и стороннее ПО на консоль можно накатить сразу, такая возможность поддерживается.
https://store.steampowered.com/steamdeck
«Черная книга» с ноги залетает в список претендентов на игру года
Две недели молчания — это мой ленивый отпуск. После него я был уверен, что еще с месяц мне не во что играть не захочется. А теперь я сижу в пять часов утра и пишу этот текст, убив весь предыдущий день и всю ночь на Black Book.
Геймплейно «Черная книга» — это вариация на тему Banner Saga. «Текстовый квест», с путешествиями по карте и диалогами, а между ними — пошаговые битвы с бесами и прочей нечистой силой. Сами сражения сделаны толково, но сейчас не о них.
«Черная книга» — это самая дотошная, аутентичная и просто лучшая репрезентация славянской культуры, что я когда-либо видел в играх вообще. Тут вам не адаптированный для западного ума «Ведьмак». Играем мы за ведьму, живущую в пермской губернии в конце XIX века. Разработчики маниакально собирали пермский фольклор, чтобы все наши ведьминские дела максимально соответствовали поверьям из пермских деревень. Не менее дотошно они поработали и с лингвистикой — поэтому в «Черной книге» тонны позабытых деревенских словечек и местного говора. Однако то и дело попадаются слова, которые и мои рязанские мозги внезапно вспоминают — «Да-да, так моя прабабка и говорила!». Касается это и упоминаемых обрядов со всякими былинками, которые героиня коллекционирует. Теплота сильнейшая.
Но даже это — лишь один из слоев игры. Окончательно я в нее влюбился, когда в сюжет ворвался персонаж по имени Николай. Это молодой солдат только-только вернувшийся с русско-турецкой войны. У него за пазухой куча военных баек и моральных травм, полученных на поле боя. Он и сам не уверен, что страшнее — биться на кулаках с чертями на болоте, или нырять пушечным мясом в гущу боя, где и без нечистой силы ужаса хватает.
При этом игра великолепно написана и озвучена. Проматывать диалоги в ней не хочется никогда, а обычным бытовым юмором пропитан почти каждый разговор. Если столь же высокий уровень «Черная книга» сохранит до самого финала — снимаю шляпу.
Две недели молчания — это мой ленивый отпуск. После него я был уверен, что еще с месяц мне не во что играть не захочется. А теперь я сижу в пять часов утра и пишу этот текст, убив весь предыдущий день и всю ночь на Black Book.
Геймплейно «Черная книга» — это вариация на тему Banner Saga. «Текстовый квест», с путешествиями по карте и диалогами, а между ними — пошаговые битвы с бесами и прочей нечистой силой. Сами сражения сделаны толково, но сейчас не о них.
«Черная книга» — это самая дотошная, аутентичная и просто лучшая репрезентация славянской культуры, что я когда-либо видел в играх вообще. Тут вам не адаптированный для западного ума «Ведьмак». Играем мы за ведьму, живущую в пермской губернии в конце XIX века. Разработчики маниакально собирали пермский фольклор, чтобы все наши ведьминские дела максимально соответствовали поверьям из пермских деревень. Не менее дотошно они поработали и с лингвистикой — поэтому в «Черной книге» тонны позабытых деревенских словечек и местного говора. Однако то и дело попадаются слова, которые и мои рязанские мозги внезапно вспоминают — «Да-да, так моя прабабка и говорила!». Касается это и упоминаемых обрядов со всякими былинками, которые героиня коллекционирует. Теплота сильнейшая.
Но даже это — лишь один из слоев игры. Окончательно я в нее влюбился, когда в сюжет ворвался персонаж по имени Николай. Это молодой солдат только-только вернувшийся с русско-турецкой войны. У него за пазухой куча военных баек и моральных травм, полученных на поле боя. Он и сам не уверен, что страшнее — биться на кулаках с чертями на болоте, или нырять пушечным мясом в гущу боя, где и без нечистой силы ужаса хватает.
При этом игра великолепно написана и озвучена. Проматывать диалоги в ней не хочется никогда, а обычным бытовым юмором пропитан почти каждый разговор. Если столь же высокий уровень «Черная книга» сохранит до самого финала — снимаю шляпу.
Опять поползли слухи, что осенью Rockstar выпустит ремастеры GTA 3, Vice City и San Andreas
Инсайдеры говорят, что делают переиздания на Unreal Engine, а выглядят они как оригиналы, обвешанные модами. Насколько это нужно — вопрос открытый. Я-то уже много лет топлю за то, что во всю трилогию лучше на PS2 и играть — с пикселями и в шакальном разрешении. Удивительно, но так игры выглядят куда атмосфернее.
Однако эти слухи, хороший повод определиться, какая же игра трилогии лучшая. Лично я без раздумий ткну в Vice City. Больше всего времени я провел в San Andreas, но Vice City была первой большой GTA, в которую я гонял уже на своем личном компе. До сих пор помню как покупал в пиратском ларьке ДИСК С МОДАМИ для Vice City и обмазывался ими. В тройку я до этого играл у друга, но о своем ПК на тот момент только мечтал. Ну и любовь к сеттингу кокаиновых мафиози-фильмов 80-х у меня с годами укрепилась. А про миссию с вертолетиком сами пошутите в комментах!
Инсайдеры говорят, что делают переиздания на Unreal Engine, а выглядят они как оригиналы, обвешанные модами. Насколько это нужно — вопрос открытый. Я-то уже много лет топлю за то, что во всю трилогию лучше на PS2 и играть — с пикселями и в шакальном разрешении. Удивительно, но так игры выглядят куда атмосфернее.
Однако эти слухи, хороший повод определиться, какая же игра трилогии лучшая. Лично я без раздумий ткну в Vice City. Больше всего времени я провел в San Andreas, но Vice City была первой большой GTA, в которую я гонял уже на своем личном компе. До сих пор помню как покупал в пиратском ларьке ДИСК С МОДАМИ для Vice City и обмазывался ими. В тройку я до этого играл у друга, но о своем ПК на тот момент только мечтал. Ну и любовь к сеттингу кокаиновых мафиози-фильмов 80-х у меня с годами укрепилась. А про миссию с вертолетиком сами пошутите в комментах!
Я пробился на закрытый показ Call of Duty: Vanguard и теперь сжато рассказываю, что там и как
Да, опять Вторая мировая, но я от нее и не уставал никогда. Мне не понравился трейлер, но плюс-минус понравилось все остальное — особенно разрушаемость и музыка Беара Маккрири (God of War и Battlestar Galactica, на минуту).
https://disgustingmen.com/games/call-of-duty-vanguard-preview/
Да, опять Вторая мировая, но я от нее и не уставал никогда. Мне не понравился трейлер, но плюс-минус понравилось все остальное — особенно разрушаемость и музыка Беара Маккрири (God of War и Battlestar Galactica, на минуту).
https://disgustingmen.com/games/call-of-duty-vanguard-preview/
DISGUSTING MEN. Отвратительные мужики
Call of Duty: Vanguard — зачем серия опять возвращается к теме Второй мировой?
Мы посетили презентацию новой Call of Duty и теперь рассказываем, что мы там увидели — а заодно делимся и своими мыслями.
Ремастер оригинальной Quake не просто анонсировали — его сразу выпустили на всех платформах
В комплекте четыре дополнения (два из них — новые, от MachineGames), работающий мультиплеер и кооператив, 4К, динамическое освещение, сглаживание и улучшенные модели. Позже для текущего поколения консолей выйдут нативные версии с поддержкой 120 FPS.
Ремастер Quake доступен в Game Pass — а вместе с ним в библиотеку добавили ещё и Quake 2 с Quake 3 Arena. Напомню, что оригинальной Quake недавно исполнилось 25 лет, а игра все ещё выносящая.
https://youtu.be/vi-bdUd9J3E
В комплекте четыре дополнения (два из них — новые, от MachineGames), работающий мультиплеер и кооператив, 4К, динамическое освещение, сглаживание и улучшенные модели. Позже для текущего поколения консолей выйдут нативные версии с поддержкой 120 FPS.
Ремастер Quake доступен в Game Pass — а вместе с ним в библиотеку добавили ещё и Quake 2 с Quake 3 Arena. Напомню, что оригинальной Quake недавно исполнилось 25 лет, а игра все ещё выносящая.
https://youtu.be/vi-bdUd9J3E
YouTube
Quake - Official Trailer (2021)
Experience the authentic, updated, and visually enhanced version of the original dark fantasy first-person shooter that inspires today’s retro-style FPS games. Play the full campaign, including original and new expansion packs, plus enjoy online and local…
Группа Code Orange выпустила кавер на главную тему из Quake
Саундтрек для Quake, которую буквально на днях отремастерили (играется, кстати, все еще великолепно), в 1996 году написал Трент Резнор. И сделал он это абсолютно бесплатно. Как говорят все источники: из-за взаимного уважения между ним, его проектом Nine Inch Nails и студией id Software. А теперь уважение Резнору и его работе над Quake выразила Code Orange — одна из лучших метал-групп последних лет (я и лонг про них уже писал), из которых лейбл Roadrunner Records явно лепит новых Slipknot. В версии Code Orange тема стала вдвое короче, зато еще тяжелее.
Банда и клип выпустила, в котором поместила себя на локации из игры. Правда, эстетика в ролике в духе 2.5D-шутеров, а не Quake — спрайты! Было бы круче, если бы в клипе трек играли низкополигональные копии музыкантов, но и так хорошо, конечно.
https://youtu.be/-LmNvMC4whY
Саундтрек для Quake, которую буквально на днях отремастерили (играется, кстати, все еще великолепно), в 1996 году написал Трент Резнор. И сделал он это абсолютно бесплатно. Как говорят все источники: из-за взаимного уважения между ним, его проектом Nine Inch Nails и студией id Software. А теперь уважение Резнору и его работе над Quake выразила Code Orange — одна из лучших метал-групп последних лет (я и лонг про них уже писал), из которых лейбл Roadrunner Records явно лепит новых Slipknot. В версии Code Orange тема стала вдвое короче, зато еще тяжелее.
Банда и клип выпустила, в котором поместила себя на локации из игры. Правда, эстетика в ролике в духе 2.5D-шутеров, а не Quake — спрайты! Было бы круче, если бы в клипе трек играли низкополигональные копии музыкантов, но и так хорошо, конечно.
https://youtu.be/-LmNvMC4whY
Повторю в сотый раз: Psychonauts 2 — главный претендент на игру года. Моя рецензия
После Psychonauts 2 первая часть кажется игрой в раннем доступе. Даже несмотря на небольшие минусы, сиквел превосходит оригинал во всем.
Да и продакшен у игры получился на уровне ААА — это касается и картинки, и постановки большинства кат-сцен и в целом качества игры: обошлось без крупных багов. При этом внутри Psychonauts 2 — экспериментальная инди, умеющая и слезу выдавить, и насмешить. А написана она так, что даже многочисленные диалоги со второстепенными персонажами могут захватить не хуже ключевых сюжетных поворотов. Если оригинал 15-летней давности прошел мимо вас, настоятельно рекомендую не пропускать «Психонавтов» хотя бы сейчас. Ну а в качестве иллюстрации — памятное фото.
После Psychonauts 2 первая часть кажется игрой в раннем доступе. Даже несмотря на небольшие минусы, сиквел превосходит оригинал во всем.
Да и продакшен у игры получился на уровне ААА — это касается и картинки, и постановки большинства кат-сцен и в целом качества игры: обошлось без крупных багов. При этом внутри Psychonauts 2 — экспериментальная инди, умеющая и слезу выдавить, и насмешить. А написана она так, что даже многочисленные диалоги со второстепенными персонажами могут захватить не хуже ключевых сюжетных поворотов. Если оригинал 15-летней давности прошел мимо вас, настоятельно рекомендую не пропускать «Психонавтов» хотя бы сейчас. Ну а в качестве иллюстрации — памятное фото.
Elden Ring — это все-таки не совсем Dark Souls
FromSoftware провели закрытую презентацию Elden Ring, на которой показали много живого геймплея и рассказали об игре много интересного. Разработчики со всей силы дистанцируются от Dark Souls, и в некоторых аспектах новая игра от нее правда радикально отличается — речь не только об открытом мире. Кратко собрал все ключевые фишки Elden Ring, показанные на презентации. Ну а чуть подробнее обо всем — в моем тексте на «Медузе» (признана в России иностранным агентом, да).
- Сюжет станет понятнее. Подача лора через диалоги и описания предметов на месте, но центральная история станет четче и ее можно прочухать, даже не особо закапываясь в лор
- В построении нарратива помог Джордж Мартин, он же сочинил мифологию Междуземья — королевства, которое мы будем исследовать
- В игре несколько протагонистов, разработчики подчеркнули это несколько раз. Управляемый нами герой — лишь один из них, он — наше окно в мир Междуземья
- Открытый мир реально открытый. Он бесшовный, исследовать его можно свободно
- В Междуземье можно наткнуться на случайные события, сокровища и прочие секреты, но на карте это все отмечено не будет — зато можно ставить собственные маркеры. Возможно, ими можно будет делиться с друзьями — это сейчас обсуждается
- Некоторые боссы бродят по карте и могут напасть на героя внезапно — например, такое может провернуть дракон
- В игре будут локации под общим названием Legacy Dungeons — вот они будут выполнены в стиле Dark Souls. Один из таких «данженов» — это огромный замок, напоминающий Дранглик
- Лошадь, на которой мы будем кататься по Междуземью, умеет в двойные прыжки и легко запрыгивает на скалы
- Драться верхом на скакуне можно, в том числе и с некоторыми боссами. Но разработчики прямо говорят, что вы все равно наверняка захотите спешиться
- На лошади удобно сбегать от врагов
- В Elden Ring есть стелс — можно красться, резать глотки и использовать усыпляющие стрелы. Но в боях с боссами стелсить не получится
- В Elden Ring можно посреди боя призвать на помощь толпу призраков убитых ранее монстров. Но такая возможность будет не везде (на этот счет пока без подробностей) и она не будет работать в коопе (с собой можно звать до двух друзей)
FromSoftware провели закрытую презентацию Elden Ring, на которой показали много живого геймплея и рассказали об игре много интересного. Разработчики со всей силы дистанцируются от Dark Souls, и в некоторых аспектах новая игра от нее правда радикально отличается — речь не только об открытом мире. Кратко собрал все ключевые фишки Elden Ring, показанные на презентации. Ну а чуть подробнее обо всем — в моем тексте на «Медузе» (признана в России иностранным агентом, да).
- Сюжет станет понятнее. Подача лора через диалоги и описания предметов на месте, но центральная история станет четче и ее можно прочухать, даже не особо закапываясь в лор
- В построении нарратива помог Джордж Мартин, он же сочинил мифологию Междуземья — королевства, которое мы будем исследовать
- В игре несколько протагонистов, разработчики подчеркнули это несколько раз. Управляемый нами герой — лишь один из них, он — наше окно в мир Междуземья
- Открытый мир реально открытый. Он бесшовный, исследовать его можно свободно
- В Междуземье можно наткнуться на случайные события, сокровища и прочие секреты, но на карте это все отмечено не будет — зато можно ставить собственные маркеры. Возможно, ими можно будет делиться с друзьями — это сейчас обсуждается
- Некоторые боссы бродят по карте и могут напасть на героя внезапно — например, такое может провернуть дракон
- В игре будут локации под общим названием Legacy Dungeons — вот они будут выполнены в стиле Dark Souls. Один из таких «данженов» — это огромный замок, напоминающий Дранглик
- Лошадь, на которой мы будем кататься по Междуземью, умеет в двойные прыжки и легко запрыгивает на скалы
- Драться верхом на скакуне можно, в том числе и с некоторыми боссами. Но разработчики прямо говорят, что вы все равно наверняка захотите спешиться
- На лошади удобно сбегать от врагов
- В Elden Ring есть стелс — можно красться, резать глотки и использовать усыпляющие стрелы. Но в боях с боссами стелсить не получится
- В Elden Ring можно посреди боя призвать на помощь толпу призраков убитых ранее монстров. Но такая возможность будет не везде (на этот счет пока без подробностей) и она не будет работать в коопе (с собой можно звать до двух друзей)
Meduza
Elden Ring — новая игра авторов Dark Souls по сюжету Джорджа Мартина (ему лишь бы не дописывать «Песнь льда и пламени»!)
Японская компания FromSoftware провела закрытую презентацию одной из самых ожидаемых игр последних лет — Elden Ring, над сюжетом которой работал создатель «Песни льда и пламени» Джордж Мартин. Ее выход для ПК, PS4, PS5, Xbox One и Xbox Series S|X намечен…
В русской игровой журналистике очередная драма — Пётр Сальников назвал игрожуров «беззубыми инцелами» и «ебакваками», а почему и зачем?
Поводом стали разгромные рецензии на очень спорную русскую игру King’s Bounty 2, которых, кстати, не особо много — больше хвалят. Но в твиттере народ сразу зацепился за одну конкретную статью — на DTF. Дескать, речь точно о ней. Да и в оригинальном треде Петра упоминался разбор скриншотов, что как бы отсылало. Правда, сам Пётр уже в первых ответах заявил, что никого конкретного не имеет в виду, а обозревателя DTF Даниила Кортеза не знает вообще (и я в этом убедился, лично обсудив с Петром ситуацию).
Суть посыла Петра была в том, что некоторые журналисты сегодня позволяют себе не просто критиковать игры, а откровенно глумиться над ними, не опасаясь, что это вызовет последствия (не снимут спецпроект на сайте, например). Таким образом они самоутверждаются, да еще и лезут в аналитику, хотя при этом не способны даже связаться с разработчиками и прояснить вопросы, которые они анализируют. И выдают в итоге глупости, само собой.
Я не согласен с экспрессивной подачей Петра, но мысли-то верные. Потому что такое действительно существует. Нескольких молодых, чересчур дерзких игрожуров «на мемах» я знаю. Они любят крайности и едкие формулировки, а ошибок не признают — даже будучи пойманными на каком-нибудь говне (даже довольно серьезном), продолжает отшучиваться и стрелять мемами. К такому у меня ноль уважения.
Но я не считаю, что язвить в сторону игр нельзя совсем. Однако для этого нужен веский повод — что она там, пользователей обманула? Или фигачила мощной рекламой, но оказалась пустышкой и не выполнила маркетинговые обещания? Или она прямо настолько плоха, что это смешно само по себе? Да и в таком случае эмоции надо фильтровать, давать им устаканиться. Если бы я писал рецензии под первыми ощущениями — это был бы такой желчный понос, вы бы офигели! Это контент для стримов и ютуберов, для комментов на DTF, а не для профессиональных (хотелось бы верить) текстов на больших сайтах.
А вот с тем, что автор должен бояться гнева издателя я не согласен категорически. Критикуйте как хотите и ориентируйтесь на свой внутренний компас. А мудаком и невеждой, если что, быть хоть и плохо, но вполне себе законно.
Поводом стали разгромные рецензии на очень спорную русскую игру King’s Bounty 2, которых, кстати, не особо много — больше хвалят. Но в твиттере народ сразу зацепился за одну конкретную статью — на DTF. Дескать, речь точно о ней. Да и в оригинальном треде Петра упоминался разбор скриншотов, что как бы отсылало. Правда, сам Пётр уже в первых ответах заявил, что никого конкретного не имеет в виду, а обозревателя DTF Даниила Кортеза не знает вообще (и я в этом убедился, лично обсудив с Петром ситуацию).
Суть посыла Петра была в том, что некоторые журналисты сегодня позволяют себе не просто критиковать игры, а откровенно глумиться над ними, не опасаясь, что это вызовет последствия (не снимут спецпроект на сайте, например). Таким образом они самоутверждаются, да еще и лезут в аналитику, хотя при этом не способны даже связаться с разработчиками и прояснить вопросы, которые они анализируют. И выдают в итоге глупости, само собой.
Я не согласен с экспрессивной подачей Петра, но мысли-то верные. Потому что такое действительно существует. Нескольких молодых, чересчур дерзких игрожуров «на мемах» я знаю. Они любят крайности и едкие формулировки, а ошибок не признают — даже будучи пойманными на каком-нибудь говне (даже довольно серьезном), продолжает отшучиваться и стрелять мемами. К такому у меня ноль уважения.
Но я не считаю, что язвить в сторону игр нельзя совсем. Однако для этого нужен веский повод — что она там, пользователей обманула? Или фигачила мощной рекламой, но оказалась пустышкой и не выполнила маркетинговые обещания? Или она прямо настолько плоха, что это смешно само по себе? Да и в таком случае эмоции надо фильтровать, давать им устаканиться. Если бы я писал рецензии под первыми ощущениями — это был бы такой желчный понос, вы бы офигели! Это контент для стримов и ютуберов, для комментов на DTF, а не для профессиональных (хотелось бы верить) текстов на больших сайтах.
А вот с тем, что автор должен бояться гнева издателя я не согласен категорически. Критикуйте как хотите и ориентируйтесь на свой внутренний компас. А мудаком и невеждой, если что, быть хоть и плохо, но вполне себе законно.
Закрываем тему King’s Bounty 2 — почему игру преимущественно хвалят в русском игрожуре?
- Ностальгия по временам «золотого века» русского геймдева
- К чему эта ностальгия может привести
- Неуловимое чувство уюта (которое на самом деле вполне объяснимо)
- Надежда на патчи
Поток мыслей на эту тему я изначально планировал для канала, но так разошёлся, что он ушёл в качестве лонга на сайт «Мужиков». Читайте и высказывайтесь прямо здесь.
https://disgustingmen.com/games/what-happened-with-kings-bounty-2/
- Ностальгия по временам «золотого века» русского геймдева
- К чему эта ностальгия может привести
- Неуловимое чувство уюта (которое на самом деле вполне объяснимо)
- Надежда на патчи
Поток мыслей на эту тему я изначально планировал для канала, но так разошёлся, что он ушёл в качестве лонга на сайт «Мужиков». Читайте и высказывайтесь прямо здесь.
https://disgustingmen.com/games/what-happened-with-kings-bounty-2/
DISGUSTING MEN. Отвратительные мужики
Почему хвалят King’s Bounty 2: тоска по великому русскому геймдеву и неуловимый уют
На King’s Bounty 2 была большая ответственность — ей предстояло поднять русский геймдев. Или нет. Разбираемся, почему у игры такие противоречивые оценки.
F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch — эталонная сюжетная метроидвания, сделанная китайцами
С одной стороны, Китай закручивает гайки, запрещая детям играть больше пары часов в неделю и бесконечно усложняя процесс выпуска видеоигр на территории страны. С другой же, из Китая все чаще прилетают трейлеры игр, которые выглядят настолько круто, что до последнего думаешь, что это какой-то скам — лучшим примером тут будет Black Myth: Wukong. Но сегодня я всю ночь играл в другую китайскую игру — F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch. Вчера я о ней услышал впервые. Разработала игру шанхайская студия Ti Games, о которой я не знаю ничего, а издала ее компания BiliBili, о которой я тоже не знаю ничего. Но при этом FIST (будем для простоты звать ее так, как бы двусмысленно это не звучало) моментально стала для меня одним из главных открытий года.
Главный герой игры — антропоморфный кролик, а окружают его другие звери: крысы-гангстеры, медведь-механик, загадочная и чертовски привлекательная кошка-ниндзя, которую явно не обойдет «Правило 34». А живут они в мегаполисе, в котором устроили тоталитаризм злые роботы. На самом деле, у железок есть какой-то план и они его придерживаются, но мы все равно будем с ними воевать. Правда, главный герой изначально просто друга из тюрьмы спасти хочет, но история быстро обрастает деталями, становится для него личной и вот он уже заключает сделку с боссом мафии, чтобы остановить планы местных нацистов. При этом сеттинг FIST — это не самый избитый дизельпанк, а главным оружием героя с самого начала станет огромный механический кулак. Солидно!
FIST с самого старта выглядит потрясающе стильно, если, конечно, вас не бесят фури. Жанрово это максимально классическая метроидвания с видом сбоку. Но город все равно потрясающе детальный и живой — внимание почти к каждой сцене и локации тут на зависть многим. Особенно когда мы вылезаем из туннелей и канализаций (которые тоже очень ок) непосредственно на улицы города. Внешне он напоминает одновременно Гонконг начала XX века и Мидгар из Final Fantasy VII — ей разработчики вообще явно вдохновлялись и дизайне, и в сюжете, что очень хорошо. И тащит игра не только стилем, но и качеством картинки (да и вообще всего) — FIST выглядит как жирная ААА, звучит как жирная ААА и ощущается как жирная ААА, с поправкой на «инди-жанр».
А как жанровая вещь она и вовсе безупречна. Ничего нового игра не говорит, но в ней идеальный баланс пазлов, сражений, прокачки и поиска секретов на запутанных уровнях. За что тут не возьмись — все не слишком сложно, но и не чересчур просто. Уровни разные, враги дают пропердеться и постоянно подкидывают что-то новое, а биться можно не менее зрелищно и тактично, чем в какой-нибудь Devil May Cry V. Последней метроидванией, от которой я так сильно кайфовал, была Ori and the Will of the Wisps — да и к ней у меня было больше вопросов, чем к FIST прямо сейчас.
По крайней мере, пока все так — я успел пройти примерно треть игры. Но даже если FIST прямо сейчас резко спаскудится, свои деньги она уже отбила. При этом игра даже не за фуллпрайс продается — всего около 2000 рублей на PS4 и PS5 (позже выйдет и в Steam). Багов нет, работает прекрасно. А что, так можно было?
https://youtu.be/eOqif3M_UFY
С одной стороны, Китай закручивает гайки, запрещая детям играть больше пары часов в неделю и бесконечно усложняя процесс выпуска видеоигр на территории страны. С другой же, из Китая все чаще прилетают трейлеры игр, которые выглядят настолько круто, что до последнего думаешь, что это какой-то скам — лучшим примером тут будет Black Myth: Wukong. Но сегодня я всю ночь играл в другую китайскую игру — F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch. Вчера я о ней услышал впервые. Разработала игру шанхайская студия Ti Games, о которой я не знаю ничего, а издала ее компания BiliBili, о которой я тоже не знаю ничего. Но при этом FIST (будем для простоты звать ее так, как бы двусмысленно это не звучало) моментально стала для меня одним из главных открытий года.
Главный герой игры — антропоморфный кролик, а окружают его другие звери: крысы-гангстеры, медведь-механик, загадочная и чертовски привлекательная кошка-ниндзя, которую явно не обойдет «Правило 34». А живут они в мегаполисе, в котором устроили тоталитаризм злые роботы. На самом деле, у железок есть какой-то план и они его придерживаются, но мы все равно будем с ними воевать. Правда, главный герой изначально просто друга из тюрьмы спасти хочет, но история быстро обрастает деталями, становится для него личной и вот он уже заключает сделку с боссом мафии, чтобы остановить планы местных нацистов. При этом сеттинг FIST — это не самый избитый дизельпанк, а главным оружием героя с самого начала станет огромный механический кулак. Солидно!
FIST с самого старта выглядит потрясающе стильно, если, конечно, вас не бесят фури. Жанрово это максимально классическая метроидвания с видом сбоку. Но город все равно потрясающе детальный и живой — внимание почти к каждой сцене и локации тут на зависть многим. Особенно когда мы вылезаем из туннелей и канализаций (которые тоже очень ок) непосредственно на улицы города. Внешне он напоминает одновременно Гонконг начала XX века и Мидгар из Final Fantasy VII — ей разработчики вообще явно вдохновлялись и дизайне, и в сюжете, что очень хорошо. И тащит игра не только стилем, но и качеством картинки (да и вообще всего) — FIST выглядит как жирная ААА, звучит как жирная ААА и ощущается как жирная ААА, с поправкой на «инди-жанр».
А как жанровая вещь она и вовсе безупречна. Ничего нового игра не говорит, но в ней идеальный баланс пазлов, сражений, прокачки и поиска секретов на запутанных уровнях. За что тут не возьмись — все не слишком сложно, но и не чересчур просто. Уровни разные, враги дают пропердеться и постоянно подкидывают что-то новое, а биться можно не менее зрелищно и тактично, чем в какой-нибудь Devil May Cry V. Последней метроидванией, от которой я так сильно кайфовал, была Ori and the Will of the Wisps — да и к ней у меня было больше вопросов, чем к FIST прямо сейчас.
По крайней мере, пока все так — я успел пройти примерно треть игры. Но даже если FIST прямо сейчас резко спаскудится, свои деньги она уже отбила. При этом игра даже не за фуллпрайс продается — всего около 2000 рублей на PS4 и PS5 (позже выйдет и в Steam). Багов нет, работает прекрасно. А что, так можно было?
https://youtu.be/eOqif3M_UFY
YouTube
F.I.S.T.: Forged in Shadow Torch - Official Launch Trailer
Watch the launch trailer for F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch, an upcoming Metroidvania action game that encourages players to explore its beautiful world, solve its challenging puzzles and platforming, and take on ferocious enemies in combat.
From TiGames…
From TiGames…
🔥1
Если после превью по Deathloop у вас остались вопросы к игре — то вот вам и большая рецензия
Когда же доходит до кульминации, того самого дня, когда все идеологи будут убиты, все проходит пугающе быстро и гладко. Финальный рывок занял у меня буквально десять минут, а мои жертвы были абсолютно беспомощны (как и их охрана).
Поначалу я был разочарован, но потом понял, насколько это мощный элемент, в котором соединяется и геймплей, и нарратив. Я вспомнил, как шкерился по углам и запарывал миссии в начале игры. Как неловко подбирался к идеологом и вместо тихого убийства устраивал бойню с десятками трупов. Но временная петля превратила меня в смертельное божество Черного рифа. И это не просто приятное чувство — это короткий, но мощный залп эйфории, который готовился все те двадцать часов, что длилась игра.
На самом деле, с Deathloop всё просто. Если вы любите игры Arkane, то наверняка полюбите и ее. Для этого не нужно заранее разбираться как Deathloop устроена, и уж точно не стоит читать нытье про похожий на Дануолл Даунтаун и способности прямиком из Dishonored. Просто ныряйте — Deathloop работает, как и все прошлые игры Arkane.
https://disgustingmen.com/games/deathloop-review/
Когда же доходит до кульминации, того самого дня, когда все идеологи будут убиты, все проходит пугающе быстро и гладко. Финальный рывок занял у меня буквально десять минут, а мои жертвы были абсолютно беспомощны (как и их охрана).
Поначалу я был разочарован, но потом понял, насколько это мощный элемент, в котором соединяется и геймплей, и нарратив. Я вспомнил, как шкерился по углам и запарывал миссии в начале игры. Как неловко подбирался к идеологом и вместо тихого убийства устраивал бойню с десятками трупов. Но временная петля превратила меня в смертельное божество Черного рифа. И это не просто приятное чувство — это короткий, но мощный залп эйфории, который готовился все те двадцать часов, что длилась игра.
На самом деле, с Deathloop всё просто. Если вы любите игры Arkane, то наверняка полюбите и ее. Для этого не нужно заранее разбираться как Deathloop устроена, и уж точно не стоит читать нытье про похожий на Дануолл Даунтаун и способности прямиком из Dishonored. Просто ныряйте — Deathloop работает, как и все прошлые игры Arkane.
https://disgustingmen.com/games/deathloop-review/
DISGUSTING MEN. Отвратительные мужики
Deathloop: рецензия Disgusting Men
Deathloop осталась непонятной игрой до самого релиза. Но если предыдущие релизы Arkane вас зацепили, то ныряйте смело — разберетесь в процессе!
Far Cry 6 — это типичный выпуск Far Cry и очень неудачная агитка
Far Cry 6 мучила меня не только своей продолжительностью и беспредельными размерами карты (кто-нибудь, остановите гигантоманию Ubisoft). Всё прохождение я думал: а что вообще про эту игру писать? В очередной раз рассказывать, как работают открытые миры Ubisoft, одинаковые на все их серии? Ну да, что-то новое в каждой части Far Cry все-таки появляется. В шестой, например, нужно постоянно менять у пушек тип снарядов и всегда иметь при себе что-то с бронебойными патронами на случай очередной атаки джаггернаутов. Но «в масштабах» — это мелочи, никак не меняющие опыт пятидесяти часов зачистки аванпостов.
Но в этот раз разработчики заявили, что их игра — это политическое высказывание на тему современной революции. Вот выдержка из сообщения нарративного режиссера игры:
«В Far Cry 6 ведутся тяжелые и актуальные дискуссии об условиях, которые приводят к росту фашизма в стране, цене империализма, принудительного труда, необходимости свободных и справедливых выборов, правах ЛГБТК+ и многом другом. Мы попытались уловить политическую сложность современной революции в вымышленном контексте и рассказать историю с приключениями и душой, но при этом не побоялись задавать сложные вопросы»
Забавно, что пытаясь критиковать империализм, разработчики и сами выступили настоящими империалистами. Они рассказывают о стране третьего мира (вымышленный остров-государство Яра), вообще не понимая, что за морями и океанами есть места, где люди живут далеко не так как в странах мира первого. И насущные проблемы там другие. Поэтому революционеры в Far Cry 6 — это вчерашние подростки-гопники, ЛГБТ-персоны и прочие поборники «за все хорошее против всего плохого». Они готовы сжечь все города и заводы на острове и убить всех прихвостней тирана, но никакого дальнейшего плана у них нет.
Фашист-диктатор Антон Кастильо на фоне местного повстанческого сброда выглядит единственной надеждой и спасением Яры. Благо в игре есть секретная концовка, позволяющая забить на революцию и просто свалить из страны, позволив Эль Президенте раздавить грязных геррилья.
https://disgustingmen.com/games/far-cry-6-review/
Far Cry 6 мучила меня не только своей продолжительностью и беспредельными размерами карты (кто-нибудь, остановите гигантоманию Ubisoft). Всё прохождение я думал: а что вообще про эту игру писать? В очередной раз рассказывать, как работают открытые миры Ubisoft, одинаковые на все их серии? Ну да, что-то новое в каждой части Far Cry все-таки появляется. В шестой, например, нужно постоянно менять у пушек тип снарядов и всегда иметь при себе что-то с бронебойными патронами на случай очередной атаки джаггернаутов. Но «в масштабах» — это мелочи, никак не меняющие опыт пятидесяти часов зачистки аванпостов.
Но в этот раз разработчики заявили, что их игра — это политическое высказывание на тему современной революции. Вот выдержка из сообщения нарративного режиссера игры:
«В Far Cry 6 ведутся тяжелые и актуальные дискуссии об условиях, которые приводят к росту фашизма в стране, цене империализма, принудительного труда, необходимости свободных и справедливых выборов, правах ЛГБТК+ и многом другом. Мы попытались уловить политическую сложность современной революции в вымышленном контексте и рассказать историю с приключениями и душой, но при этом не побоялись задавать сложные вопросы»
Забавно, что пытаясь критиковать империализм, разработчики и сами выступили настоящими империалистами. Они рассказывают о стране третьего мира (вымышленный остров-государство Яра), вообще не понимая, что за морями и океанами есть места, где люди живут далеко не так как в странах мира первого. И насущные проблемы там другие. Поэтому революционеры в Far Cry 6 — это вчерашние подростки-гопники, ЛГБТ-персоны и прочие поборники «за все хорошее против всего плохого». Они готовы сжечь все города и заводы на острове и убить всех прихвостней тирана, но никакого дальнейшего плана у них нет.
Фашист-диктатор Антон Кастильо на фоне местного повстанческого сброда выглядит единственной надеждой и спасением Яры. Благо в игре есть секретная концовка, позволяющая забить на революцию и просто свалить из страны, позволив Эль Президенте раздавить грязных геррилья.
https://disgustingmen.com/games/far-cry-6-review/
DISGUSTING MEN. Отвратительные мужики
Far Cry 6: рэперы и гопники на страже революции — рецензия Disgusting Men
Far Cry 6 играется так же хорошо (или так же плохо) как и любая другая часть серии. Но вот на серьезные темы говорить ей не удается.
Metroid Dread — хорошая, но очень уж олдскульная метроидвания с бесячим «стелсом»
С Metroid Dread ситуация совсем как с Far Cry 6 — непонятно, что про нее писать-то. Все же знают, что такое «метроидвания»? Вот это, очевидно, она и есть — слепленная по всем стандартам, которые серия Metroid сама же и задала.
Однако Dread сильно отличается от той же F.I.S.T., про которую я писал недавно. Там метроидвания была дружелюбной и линейной — на старые локации ты почти всегда возвращался только за необязательными бонусами. Да и куда идти дальше — всегда было понятно.
А вот Metroid Dread врубает олдскул. Когда ты на третьем уровне упираешься в тупик и отправляешься пылесосить предыдущие два в надежде найти новую способность, чтобы продвинуться дальше — это нормальная, регулярная история. Когда ты что-то нажал и что-то где-то открылось, а как туда попасть непонятно — это тоже ок. Сами уровни при этом предельно запутанные. Но что-то в этом хардкоре все-таки есть. Ценность каждой находки возрастает пропорционально страданиям. Да и подкидывает что-то новое в арсенал игра буквально каждые полчаса. Но штука выходит все равно прямо на ярого любителя — бегать туда-сюда по уже пройденным местам придется десятки раз. F.I.S.T. многие за такое, кстати, тоже критиковали, но в Metroid Dread масштабы «проблемы» в разы серьезнее.
А вот неубиваемые роботы ЭММИ — это страдания совсем другого толка, ничего приятного из них извлечь не выходит. ЭММИ есть на каждом уровне, убить их можно только капитально запылесосив локацию и зарядив пушку особой энергией. Большую часть времени предстоит шкериться и убегать. Помогает невидимость, но работает она недолго, появляется не сразу и сильно замедляет героиню. Сами же ЭММИ при этом шныряют по уровням как чужие в Aliens: Isolation — у них есть свои шорткаты. Благодаря этому, наткнуться на робота можно совсем уж внезапно (и это происходит части), а встреча с ним лицом к лицу — это моментальная смерть и перезагрузка с чекпоинта. Утомляет это уже спустя час, а впереди еще восемь-девять.
Про графику даже не спрашивайте — она очень грустная и бедная, хотя стиль у игры есть. Но мне все-таки непонятно, зачем было делать Dread в уродливом 3D, когда все механики в ней двухмерные, а красивую глубину сцены дряхлый Switch нарисовать не позволяет.
С Metroid Dread ситуация совсем как с Far Cry 6 — непонятно, что про нее писать-то. Все же знают, что такое «метроидвания»? Вот это, очевидно, она и есть — слепленная по всем стандартам, которые серия Metroid сама же и задала.
Однако Dread сильно отличается от той же F.I.S.T., про которую я писал недавно. Там метроидвания была дружелюбной и линейной — на старые локации ты почти всегда возвращался только за необязательными бонусами. Да и куда идти дальше — всегда было понятно.
А вот Metroid Dread врубает олдскул. Когда ты на третьем уровне упираешься в тупик и отправляешься пылесосить предыдущие два в надежде найти новую способность, чтобы продвинуться дальше — это нормальная, регулярная история. Когда ты что-то нажал и что-то где-то открылось, а как туда попасть непонятно — это тоже ок. Сами уровни при этом предельно запутанные. Но что-то в этом хардкоре все-таки есть. Ценность каждой находки возрастает пропорционально страданиям. Да и подкидывает что-то новое в арсенал игра буквально каждые полчаса. Но штука выходит все равно прямо на ярого любителя — бегать туда-сюда по уже пройденным местам придется десятки раз. F.I.S.T. многие за такое, кстати, тоже критиковали, но в Metroid Dread масштабы «проблемы» в разы серьезнее.
А вот неубиваемые роботы ЭММИ — это страдания совсем другого толка, ничего приятного из них извлечь не выходит. ЭММИ есть на каждом уровне, убить их можно только капитально запылесосив локацию и зарядив пушку особой энергией. Большую часть времени предстоит шкериться и убегать. Помогает невидимость, но работает она недолго, появляется не сразу и сильно замедляет героиню. Сами же ЭММИ при этом шныряют по уровням как чужие в Aliens: Isolation — у них есть свои шорткаты. Благодаря этому, наткнуться на робота можно совсем уж внезапно (и это происходит части), а встреча с ним лицом к лицу — это моментальная смерть и перезагрузка с чекпоинта. Утомляет это уже спустя час, а впереди еще восемь-девять.
Про графику даже не спрашивайте — она очень грустная и бедная, хотя стиль у игры есть. Но мне все-таки непонятно, зачем было делать Dread в уродливом 3D, когда все механики в ней двухмерные, а красивую глубину сцены дряхлый Switch нарисовать не позволяет.
Telegram
Верни консоль
F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch — эталонная сюжетная метроидвания, сделанная китайцами
С одной стороны, Китай закручивает гайки, запрещая детям играть больше пары часов в неделю и бесконечно усложняя процесс выпуска видеоигр на территории страны. С другой…
С одной стороны, Китай закручивает гайки, запрещая детям играть больше пары часов в неделю и бесконечно усложняя процесс выпуска видеоигр на территории страны. С другой…
Внезапно осознал, что мой любимый способ играть в Diablo 2 — это не играть в Diablo 2
И я собираюсь рассказать не о том, что я забросил игру и вздохнул с облегчением. Нет, я всё ещё в неё играю, а мой любимый класс всё ещё некромант — в этом и дело! В статье на «Медузе» я сравнил истребление чертей в Diablo 2 с лопаньем пупырчатой плёнки. Эту ассоциацию я не прямо сейчас придумал — она впервые пришла мне в голову ещё в школьном возрасте. В Diablo 2 кайфово кликать на нечисть и смотреть, как она дохнет. Жестковато, но приятно. Поэтому в детстве мне было абсолютно нормально проходить игру с ArtMoney — меня тогда не челлендж завлекал, а расслабон.
Но мой любимый класс с тех самых пор всё-таки некромант, вкаченный в призыв. Как выглядит геймплей за него? Ты поднимаешь десяток скелетов и одного голема — вся эта толпа носится вокруг тебя по локации и моментально гасит всё живое, питаясь усилением от наемника. То есть, буквально: ты просто не спеша идёшь, а все вокруг умирает. Моисей море раздвигал, а ты так же делаешь просеку в адской армии. Что-то нажимать и делать приходится только на боссах.
А ведь получается, что такой некромант рушит почти весь геймплей игры. Остается только распределение циферок и подбор лута, а весь экшен ты будто раскалённым ножом срезаешь. Но это почему-то всё равно увлекает — и куда сильнее, чем игра за амазонку или варвара, которого у меня в школе все особенно сильно любили.
Те крохи геймплея, что всё-таки остаются при игре за некроманта-призывателя больше похожи на RTS в духе Warhammer 40.000: Dawn of War 2, где ты тоже ведешь за собой отряд и чаще отдаешь ему лишь самые общие приказы — идите, ребята, вон на ту поляну и всех там убейте. Только тут управление ещё более условное: идёшь в сторону врага, туда ринутся и твои скелеты; уходишь из боя — сбегут и они. И ведь затягивает! Возможно, благодаря чувству всесилия (которое позже легко разбирают Дьябло и Баал). Возможно, благодаря ощущению, будто ты обманул игру, сломал и теперь проходишь не так, как задумали разработчики, хотя всё это они, конечно, задумывали.
И я собираюсь рассказать не о том, что я забросил игру и вздохнул с облегчением. Нет, я всё ещё в неё играю, а мой любимый класс всё ещё некромант — в этом и дело! В статье на «Медузе» я сравнил истребление чертей в Diablo 2 с лопаньем пупырчатой плёнки. Эту ассоциацию я не прямо сейчас придумал — она впервые пришла мне в голову ещё в школьном возрасте. В Diablo 2 кайфово кликать на нечисть и смотреть, как она дохнет. Жестковато, но приятно. Поэтому в детстве мне было абсолютно нормально проходить игру с ArtMoney — меня тогда не челлендж завлекал, а расслабон.
Но мой любимый класс с тех самых пор всё-таки некромант, вкаченный в призыв. Как выглядит геймплей за него? Ты поднимаешь десяток скелетов и одного голема — вся эта толпа носится вокруг тебя по локации и моментально гасит всё живое, питаясь усилением от наемника. То есть, буквально: ты просто не спеша идёшь, а все вокруг умирает. Моисей море раздвигал, а ты так же делаешь просеку в адской армии. Что-то нажимать и делать приходится только на боссах.
А ведь получается, что такой некромант рушит почти весь геймплей игры. Остается только распределение циферок и подбор лута, а весь экшен ты будто раскалённым ножом срезаешь. Но это почему-то всё равно увлекает — и куда сильнее, чем игра за амазонку или варвара, которого у меня в школе все особенно сильно любили.
Те крохи геймплея, что всё-таки остаются при игре за некроманта-призывателя больше похожи на RTS в духе Warhammer 40.000: Dawn of War 2, где ты тоже ведешь за собой отряд и чаще отдаешь ему лишь самые общие приказы — идите, ребята, вон на ту поляну и всех там убейте. Только тут управление ещё более условное: идёшь в сторону врага, туда ринутся и твои скелеты; уходишь из боя — сбегут и они. И ведь затягивает! Возможно, благодаря чувству всесилия (которое позже легко разбирают Дьябло и Баал). Возможно, благодаря ощущению, будто ты обманул игру, сломал и теперь проходишь не так, как задумали разработчики, хотя всё это они, конечно, задумывали.
