Верни консоль
4.54K subscribers
710 photos
15 videos
1 file
621 links
Денис Майоров, редактор IGM.GG и главред Disgusting Men. Про игры — текстом и голосом.

Сотрудничество: @hellojericho

Донаты на развитие канала:
dzen.ru/vernipod?donate=true
https://boosty.to/vernikonsol/donate

3551814237
Download Telegram
Elden Ring — это все-таки не совсем Dark Souls

FromSoftware провели закрытую презентацию Elden Ring, на которой показали много живого геймплея и рассказали об игре много интересного. Разработчики со всей силы дистанцируются от Dark Souls, и в некоторых аспектах новая игра от нее правда радикально отличается — речь не только об открытом мире. Кратко собрал все ключевые фишки Elden Ring, показанные на презентации. Ну а чуть подробнее обо всем — в моем тексте на «Медузе» (признана в России иностранным агентом, да).

- Сюжет станет понятнее. Подача лора через диалоги и описания предметов на месте, но центральная история станет четче и ее можно прочухать, даже не особо закапываясь в лор
- В построении нарратива помог Джордж Мартин, он же сочинил мифологию Междуземья — королевства, которое мы будем исследовать
- В игре несколько протагонистов, разработчики подчеркнули это несколько раз. Управляемый нами герой — лишь один из них, он — наше окно в мир Междуземья
- Открытый мир реально открытый. Он бесшовный, исследовать его можно свободно
- В Междуземье можно наткнуться на случайные события, сокровища и прочие секреты, но на карте это все отмечено не будет — зато можно ставить собственные маркеры. Возможно, ими можно будет делиться с друзьями — это сейчас обсуждается
- Некоторые боссы бродят по карте и могут напасть на героя внезапно — например, такое может провернуть дракон
- В игре будут локации под общим названием Legacy Dungeons — вот они будут выполнены в стиле Dark Souls. Один из таких «данженов» — это огромный замок, напоминающий Дранглик
- Лошадь, на которой мы будем кататься по Междуземью, умеет в двойные прыжки и легко запрыгивает на скалы
- Драться верхом на скакуне можно, в том числе и с некоторыми боссами. Но разработчики прямо говорят, что вы все равно наверняка захотите спешиться
- На лошади удобно сбегать от врагов
- В Elden Ring есть стелс — можно красться, резать глотки и использовать усыпляющие стрелы. Но в боях с боссами стелсить не получится
- В Elden Ring можно посреди боя призвать на помощь толпу призраков убитых ранее монстров. Но такая возможность будет не везде (на этот счет пока без подробностей) и она не будет работать в коопе (с собой можно звать до двух друзей)
В русской игровой журналистике очередная драма — Пётр Сальников назвал игрожуров «беззубыми инцелами» и «ебакваками», а почему и зачем?

Поводом стали разгромные рецензии на очень спорную русскую игру King’s Bounty 2, которых, кстати, не особо много — больше хвалят. Но в твиттере народ сразу зацепился за одну конкретную статью — на DTF. Дескать, речь точно о ней. Да и в оригинальном треде Петра упоминался разбор скриншотов, что как бы отсылало. Правда, сам Пётр уже в первых ответах заявил, что никого конкретного не имеет в виду, а обозревателя DTF Даниила Кортеза не знает вообще (и я в этом убедился, лично обсудив с Петром ситуацию).

Суть посыла Петра была в том, что некоторые журналисты сегодня позволяют себе не просто критиковать игры, а откровенно глумиться над ними, не опасаясь, что это вызовет последствия (не снимут спецпроект на сайте, например). Таким образом они самоутверждаются, да еще и лезут в аналитику, хотя при этом не способны даже связаться с разработчиками и прояснить вопросы, которые они анализируют. И выдают в итоге глупости, само собой.

Я не согласен с экспрессивной подачей Петра, но мысли-то верные. Потому что такое действительно существует. Нескольких молодых, чересчур дерзких игрожуров «на мемах» я знаю. Они любят крайности и едкие формулировки, а ошибок не признают — даже будучи пойманными на каком-нибудь говне (даже довольно серьезном), продолжает отшучиваться и стрелять мемами. К такому у меня ноль уважения.

Но я не считаю, что язвить в сторону игр нельзя совсем. Однако для этого нужен веский повод — что она там, пользователей обманула? Или фигачила мощной рекламой, но оказалась пустышкой и не выполнила маркетинговые обещания? Или она прямо настолько плоха, что это смешно само по себе? Да и в таком случае эмоции надо фильтровать, давать им устаканиться. Если бы я писал рецензии под первыми ощущениями — это был бы такой желчный понос, вы бы офигели! Это контент для стримов и ютуберов, для комментов на DTF, а не для профессиональных (хотелось бы верить) текстов на больших сайтах.

А вот с тем, что автор должен бояться гнева издателя я не согласен категорически. Критикуйте как хотите и ориентируйтесь на свой внутренний компас. А мудаком и невеждой, если что, быть хоть и плохо, но вполне себе законно.
Закрываем тему King’s Bounty 2 — почему игру преимущественно хвалят в русском игрожуре?

- Ностальгия по временам «золотого века» русского геймдева
- К чему эта ностальгия может привести
- Неуловимое чувство уюта (которое на самом деле вполне объяснимо)
- Надежда на патчи

Поток мыслей на эту тему я изначально планировал для канала, но так разошёлся, что он ушёл в качестве лонга на сайт «Мужиков». Читайте и высказывайтесь прямо здесь.

https://disgustingmen.com/games/what-happened-with-kings-bounty-2/
F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch — эталонная сюжетная метроидвания, сделанная китайцами

С одной стороны, Китай закручивает гайки, запрещая детям играть больше пары часов в неделю и бесконечно усложняя процесс выпуска видеоигр на территории страны. С другой же, из Китая все чаще прилетают трейлеры игр, которые выглядят настолько круто, что до последнего думаешь, что это какой-то скам — лучшим примером тут будет Black Myth: Wukong. Но сегодня я всю ночь играл в другую китайскую игру — F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch. Вчера я о ней услышал впервые. Разработала игру шанхайская студия Ti Games, о которой я не знаю ничего, а издала ее компания BiliBili, о которой я тоже не знаю ничего. Но при этом FIST (будем для простоты звать ее так, как бы двусмысленно это не звучало) моментально стала для меня одним из главных открытий года.

Главный герой игры — антропоморфный кролик, а окружают его другие звери: крысы-гангстеры, медведь-механик, загадочная и чертовски привлекательная кошка-ниндзя, которую явно не обойдет «Правило 34». А живут они в мегаполисе, в котором устроили тоталитаризм злые роботы. На самом деле, у железок есть какой-то план и они его придерживаются, но мы все равно будем с ними воевать. Правда, главный герой изначально просто друга из тюрьмы спасти хочет, но история быстро обрастает деталями, становится для него личной и вот он уже заключает сделку с боссом мафии, чтобы остановить планы местных нацистов. При этом сеттинг FIST — это не самый избитый дизельпанк, а главным оружием героя с самого начала станет огромный механический кулак. Солидно!

FIST с самого старта выглядит потрясающе стильно, если, конечно, вас не бесят фури. Жанрово это максимально классическая метроидвания с видом сбоку. Но город все равно потрясающе детальный и живой — внимание почти к каждой сцене и локации тут на зависть многим. Особенно когда мы вылезаем из туннелей и канализаций (которые тоже очень ок) непосредственно на улицы города. Внешне он напоминает одновременно Гонконг начала XX века и Мидгар из Final Fantasy VII — ей разработчики вообще явно вдохновлялись и дизайне, и в сюжете, что очень хорошо. И тащит игра не только стилем, но и качеством картинки (да и вообще всего) — FIST выглядит как жирная ААА, звучит как жирная ААА и ощущается как жирная ААА, с поправкой на «инди-жанр».

А как жанровая вещь она и вовсе безупречна. Ничего нового игра не говорит, но в ней идеальный баланс пазлов, сражений, прокачки и поиска секретов на запутанных уровнях. За что тут не возьмись — все не слишком сложно, но и не чересчур просто. Уровни разные, враги дают пропердеться и постоянно подкидывают что-то новое, а биться можно не менее зрелищно и тактично, чем в какой-нибудь Devil May Cry V. Последней метроидванией, от которой я так сильно кайфовал, была Ori and the Will of the Wisps — да и к ней у меня было больше вопросов, чем к FIST прямо сейчас.

По крайней мере, пока все так — я успел пройти примерно треть игры. Но даже если FIST прямо сейчас резко спаскудится, свои деньги она уже отбила. При этом игра даже не за фуллпрайс продается — всего около 2000 рублей на PS4 и PS5 (позже выйдет и в Steam). Багов нет, работает прекрасно. А что, так можно было?

https://youtu.be/eOqif3M_UFY
🔥1
Если после превью по Deathloop у вас остались вопросы к игре — то вот вам и большая рецензия

Когда же доходит до кульминации, того самого дня, когда все идеологи будут убиты, все проходит пугающе быстро и гладко. Финальный рывок занял у меня буквально десять минут, а мои жертвы были абсолютно беспомощны (как и их охрана).

Поначалу я был разочарован, но потом понял, насколько это мощный элемент, в котором соединяется и геймплей, и нарратив. Я вспомнил, как шкерился по углам и запарывал миссии в начале игры. Как неловко подбирался к идеологом и вместо тихого убийства устраивал бойню с десятками трупов. Но временная петля превратила меня в смертельное божество Черного рифа. И это не просто приятное чувство — это короткий, но мощный залп эйфории, который готовился все те двадцать часов, что длилась игра.

На самом деле, с Deathloop всё просто. Если вы любите игры Arkane, то наверняка полюбите и ее. Для этого не нужно заранее разбираться как Deathloop устроена, и уж точно не стоит читать нытье про похожий на Дануолл Даунтаун и способности прямиком из Dishonored. Просто ныряйте — Deathloop работает, как и все прошлые игры Arkane.

https://disgustingmen.com/games/deathloop-review/
Far Cry 6 — это типичный выпуск Far Cry и очень неудачная агитка

Far Cry 6 мучила меня не только своей продолжительностью и беспредельными размерами карты (кто-нибудь, остановите гигантоманию Ubisoft). Всё прохождение я думал: а что вообще про эту игру писать? В очередной раз рассказывать, как работают открытые миры Ubisoft, одинаковые на все их серии? Ну да, что-то новое в каждой части Far Cry все-таки появляется. В шестой, например, нужно постоянно менять у пушек тип снарядов и всегда иметь при себе что-то с бронебойными патронами на случай очередной атаки джаггернаутов. Но «в масштабах» — это мелочи, никак не меняющие опыт пятидесяти часов зачистки аванпостов.

Но в этот раз разработчики заявили, что их игра — это политическое высказывание на тему современной революции. Вот выдержка из сообщения нарративного режиссера игры:

«В Far Cry 6 ведутся тяжелые и актуальные дискуссии об условиях, которые приводят к росту фашизма в стране, цене империализма, принудительного труда, необходимости свободных и справедливых выборов, правах ЛГБТК+ и многом другом. Мы попытались уловить политическую сложность современной революции в вымышленном контексте и рассказать историю с приключениями и душой, но при этом не побоялись задавать сложные вопросы»

Забавно, что пытаясь критиковать империализм, разработчики и сами выступили настоящими империалистами. Они рассказывают о стране третьего мира (вымышленный остров-государство Яра), вообще не понимая, что за морями и океанами есть места, где люди живут далеко не так как в странах мира первого. И насущные проблемы там другие. Поэтому революционеры в Far Cry 6 — это вчерашние подростки-гопники, ЛГБТ-персоны и прочие поборники «за все хорошее против всего плохого». Они готовы сжечь все города и заводы на острове и убить всех прихвостней тирана, но никакого дальнейшего плана у них нет.

Фашист-диктатор Антон Кастильо на фоне местного повстанческого сброда выглядит единственной надеждой и спасением Яры. Благо в игре есть секретная концовка, позволяющая забить на революцию и просто свалить из страны, позволив Эль Президенте раздавить грязных геррилья.

https://disgustingmen.com/games/far-cry-6-review/
Channel photo updated
Metroid Dread — хорошая, но очень уж олдскульная метроидвания с бесячим «стелсом»

С Metroid Dread ситуация совсем как с Far Cry 6 — непонятно, что про нее писать-то. Все же знают, что такое «метроидвания»? Вот это, очевидно, она и есть — слепленная по всем стандартам, которые серия Metroid сама же и задала.

Однако Dread сильно отличается от той же F.I.S.T., про которую я писал недавно. Там метроидвания была дружелюбной и линейной — на старые локации ты почти всегда возвращался только за необязательными бонусами. Да и куда идти дальше — всегда было понятно.

А вот Metroid Dread врубает олдскул. Когда ты на третьем уровне упираешься в тупик и отправляешься пылесосить предыдущие два в надежде найти новую способность, чтобы продвинуться дальше — это нормальная, регулярная история. Когда ты что-то нажал и что-то где-то открылось, а как туда попасть непонятно — это тоже ок. Сами уровни при этом предельно запутанные. Но что-то в этом хардкоре все-таки есть. Ценность каждой находки возрастает пропорционально страданиям. Да и подкидывает что-то новое в арсенал игра буквально каждые полчаса. Но штука выходит все равно прямо на ярого любителя — бегать туда-сюда по уже пройденным местам придется десятки раз. F.I.S.T. многие за такое, кстати, тоже критиковали, но в Metroid Dread масштабы «проблемы» в разы серьезнее.

А вот неубиваемые роботы ЭММИ — это страдания совсем другого толка, ничего приятного из них извлечь не выходит. ЭММИ есть на каждом уровне, убить их можно только капитально запылесосив локацию и зарядив пушку особой энергией. Большую часть времени предстоит шкериться и убегать. Помогает невидимость, но работает она недолго, появляется не сразу и сильно замедляет героиню. Сами же ЭММИ при этом шныряют по уровням как чужие в Aliens: Isolation — у них есть свои шорткаты. Благодаря этому, наткнуться на робота можно совсем уж внезапно (и это происходит части), а встреча с ним лицом к лицу — это моментальная смерть и перезагрузка с чекпоинта. Утомляет это уже спустя час, а впереди еще восемь-девять.

Про графику даже не спрашивайте — она очень грустная и бедная, хотя стиль у игры есть. Но мне все-таки непонятно, зачем было делать Dread в уродливом 3D, когда все механики в ней двухмерные, а красивую глубину сцены дряхлый Switch нарисовать не позволяет.
Внезапно осознал, что мой любимый способ играть в Diablo 2 — это не играть в Diablo 2

И я собираюсь рассказать не о том, что я забросил игру и вздохнул с облегчением. Нет, я всё ещё в неё играю, а мой любимый класс всё ещё некромант — в этом и дело! В статье на «Медузе» я сравнил истребление чертей в Diablo 2 с лопаньем пупырчатой плёнки. Эту ассоциацию я не прямо сейчас придумал — она впервые пришла мне в голову ещё в школьном возрасте. В Diablo 2 кайфово кликать на нечисть и смотреть, как она дохнет. Жестковато, но приятно. Поэтому в детстве мне было абсолютно нормально проходить игру с ArtMoney — меня тогда не челлендж завлекал, а расслабон.

Но мой любимый класс с тех самых пор всё-таки некромант, вкаченный в призыв. Как выглядит геймплей за него? Ты поднимаешь десяток скелетов и одного голема — вся эта толпа носится вокруг тебя по локации и моментально гасит всё живое, питаясь усилением от наемника. То есть, буквально: ты просто не спеша идёшь, а все вокруг умирает. Моисей море раздвигал, а ты так же делаешь просеку в адской армии. Что-то нажимать и делать приходится только на боссах.

А ведь получается, что такой некромант рушит почти весь геймплей игры. Остается только распределение циферок и подбор лута, а весь экшен ты будто раскалённым ножом срезаешь. Но это почему-то всё равно увлекает — и куда сильнее, чем игра за амазонку или варвара, которого у меня в школе все особенно сильно любили.

Те крохи геймплея, что всё-таки остаются при игре за некроманта-призывателя больше похожи на RTS в духе Warhammer 40.000: Dawn of War 2, где ты тоже ведешь за собой отряд и чаще отдаешь ему лишь самые общие приказы — идите, ребята, вон на ту поляну и всех там убейте. Только тут управление ещё более условное: идёшь в сторону врага, туда ринутся и твои скелеты; уходишь из боя — сбегут и они. И ведь затягивает! Возможно, благодаря чувству всесилия (которое позже легко разбирают Дьябло и Баал). Возможно, благодаря ощущению, будто ты обманул игру, сломал и теперь проходишь не так, как задумали разработчики, хотя всё это они, конечно, задумывали.
Metroid Dread прекрасно работает на эмуляторах. Можно ли игровым медиа об этом писать?

Последние несколько дней я наблюдал драму вокруг эмуляции нового «Метроида». Kotaku сначала написали о том, что Metroid Dread работает на эмуляторах, но после моментальной волны хейта и обвинений в нарушении журналистской этики заметку удалили. Вот и возник спор: имеют ли право медиа о таком писать? Противники считают, что речь идёт о поощрении пиратства. Защитники говорит, что это всего лишь распространение информации, а не призыв — контрдовод тут: «Может, теперь ещё и про пиратские репаки новости делать?». Короче, тема реально спорная.

Проблема этих споров в том, что они не учитывают контекст ситуации. Metroid Dread — это главный октябрьский хит Nintendo Switch, всё ещё актуальной консоли. Настоящая ААА «за пять тыщ» и для многих — самый весомый повод сдуть пыль с консоли за весь 2021 год. Игра прямо в день выхода (и даже раньше) без проблем работает на ПК через эмуляторы. Представьте, что на месте Metroid Dread была бы God of War: Ragnarok — это действительно новость и интересный прецедент, достойный обсуждения.

И у всего это есть ещё один слой. В то время, как о Switch Pro мы можем только мечтать, на эмуляторах Metroid Dread идёт без просадок с максимальным сглаживанием и в 4К. В сравнении с нативной версией получается почти HD-ремастер.

Во-первых, это не обязательно пиратство. Ты можешь сдампить купленный диск и прошивку со своей консоли только для себя, не размещая файлы в сети. Это наверняка нарушение соглашения с корпорацией, но зона всё равно максимально серая.

Во-вторых, корпорации сегодня постоянно конкурируют с пиратами, и победа правообладателей возможна только тогда, когда легально пользователь получает лучший, самый удобный экспириенс. И конкретно в этом случае Nintendo проигрывает. Лучшая версия Metroid Dread сейчас на эмуляторах, а не на самой Switch, кого в этом винить, кроме самих японцев? И кто об этом должен сообщать, если не игровые медиа, которые должны в первую очередь отстаивать интересы своих читателей?
Rockstar показала ремастер трилогии GTA — это полная срань и позор. Однако проблема касается не только GTA

Но многим в моей ленте нравится, а я против ничего не имею. Да и сам пробовать буду — вдруг на деле всё окажется лучше, чем кажется сейчас. Но пока у меня ощущение, что шутки про «васянские сборки» стали реальностью. Разработчики постарались и картинку прокачать, и до бюджетов ремейка работу не раздувать, и оригинальный стиль сохранить. Получилось комично-кринжовое пластилиновое шоу с постоянно блестящими дорогами (а как иначе показывать, что У НАС НОВОЕ ОСВЕЩЕНИЕ), в котором меня особенно веселят модели оружия. Я такие в детстве в 3DS Max по урокам с пиратских самоучителей лепил, честное слово.

Но тут хотелось бы обсудить не действия Rockstar, а вообще восприятие древностей вроде старой трилогии GTA в наше время.

Каждая игра принадлежит своему времени и сталкивается с присущими ему техническими ограничениями. Разработчики эти ограничения понимают и обычно вписывают их в арт-дизайн игры — все же помнят, что туман в Silent Hill появился из-за того, что PS One не могла нормально рендерить большой город?

Потреблять такие игры спустя десятилетия лучше именно в том виде, в котором они существовали на старте. Если вы любите GTA: Vice City, но никогда не видели её на PS2 в «естественных условиях» — по возможности попробуйте добыть консоль, старый толстенький телевизор и диск с игрой. Вы будете удивлены как офигенно её смешная рубленая картинка смотрится в родных для игры условиях. Пикселизация и низкое разрешение внезапно идут на пользу, создавая приятный вайб кино 80-х и сливаясь с арт-дирекшеном. Та же игра на ПК в 4К не становится лучше, а просто показывает все уродства своей древней технологии.

Подобные игры не нужно ремастерить, запихивая в них сглаживание и текстуры высокого разрешения. Нужно всего лишь сделать эти игры доступными на актуальных платформах и попытаться воссоздать оригинальный визуал в условиях современных телевизоров. Во всяких сборниках типа Castlevania Anniversary Collection ведь всегда есть возможность накинуть на игру всякие CRT-фильтры — и я ими всегда пользуюсь. Из новодела на древности хорошо ложатся только геймплейные удобства — уверен, что переработанное прицеливание и возможность моментально перезапустить миссию сделают трилогию GTA гораздо приятнее. А больше ей ничего и не надо.

В общем, либо так, либо полный ремейк. Третьего не дано — ровесницы трилогии GTA (за очень редким исключением) в виде подобных ремастеров всегда будут выглядеть как васянские сборки.
«Стражи Галактики» от Eidos — это в принципе лучшее произведение про «Стражей» вне комиксов

Разработчики обещали линейное законченное приключение без сервисности и прочей шелухи. Такую игру они и сделали. Да ещё и с режиссурой и продакшеном уровня эксклюзивов Sony. 

Можно обвинить игру в недостаточно глубокой боевке. Она работает и не раздражает, но серьёзного вызова в ней, конечно же, нет. Больше времени тут предстоит созерцать красоты (а арт в игре просто бомбический) и слушать диалоги. Некоторые называют это «недостатком геймплея». Но разве изучение мира глазами и участие в диалогах — это не геймплей?

«Стражи Галактики» воспринимаются как облегчённая, линейная версия Mass Effect, при этом всё равно не лишённая возможности влиять своими решениями на мир. А самый большой её плюс в том, что она заставляет прикипеть к героям, даже если ты раньше о них ни черта не слышал.

Большую рецензию от меня читайте на «Мужиках»:

https://disgustingmen.com/games/guardians-of-the-galaxy-review/
Киношность «Стражей Галактики» наполовину держится на музыке — хороший пример важности хорошего OST в больших играх

Финальное сражение разворачивается под The Final Countdown от Europe и это просто отвал всего. С другой музыкой эта сцена работала в десятки раз хуже. Ну а (Don’t Fear) The Reaper вообще любую сцену и любую игру делает лучше — это доказали не только «Стражи», но и Returnal ранее в этом году.

В «Стражах Галактики» идеальный плейлист из главных рок и поп-хитов 70-х и 80-х — от Iron Maiden и Mötley Crüe до Рика Эстли и Wham!. Песни легендарные, знакомые всем и просто-напросто хорошие. Они всегда тихонечко играют фоном, когда Звездный Лорд бродит по своему маленькому космическому кораблю между миссиями, и моментально создают мощнейший уют. Это идеальная синергия между персонажем и игроком, ведь и сам Лорд заслушивает эту музыку, тоскуя по своему детству на Земле, создает кусочек уютного дома в любом уголке космоса. В последний раз я так угорал по «осту» только в Burnout Paradise.

Тем обиднее, что это нельзя в полной мере показать людям. Либо сам запускай игру, либо никак. Песни из OST «Стражей» большие настолько, что Twitch за них моментально отправит в бан. Да и YouTube запросто может как минимум отрубить звук в сцене. Можно, разве что, придумать костыль и сообщать зрителям трансляции, какую песню им сейчас надо включить у себя в «Спотифае». Либо просто включать «альтернативный» вариант саундтрека специально для стримеров, без лицензированных композиций.

Правда, и тут «Стражи» неплохо выкручиваются. В качестве альтернативной музыки часто используются песни выдуманной группы Star Lord, в честь которой Питер Квилл, якобы, и взял свой звучный псевдоним. Звукорежиссер игры Стив Щепковски под именем этой виртуальной банды написал целый альбом — максимально аутентичный, в духе мелодичного рока 80-х. Напоминает историю с группой The Old Gods of Asgard из Alan Wake, или с Samurai из «Киберпанка» — и это очень круто!

https://youtu.be/5O5o5Pq8yeo
Что общего у Forza Horizon 5 и Far Cry 6 — и почему «Форца» лучше?

Интересное обсуждение вспыхнуло в твиттере. Почему Far Cry 6 мы ругаем за топтание на месте, а Forza Horizon 5 облизываем так, что у неё метакритик уже за 90 перевалил? Ведь у игр действительно много общего — обе про открытый мир, обе не особо отличаются от своих предыдущих частей. Но есть, как говорится, один нюанс!

Во-первых, сам формат открытого мира для гонок всё ещё свеж. Да, были Burnout Paradise и Test Drive Unlimited, но до «Форцы» сделать полноценный работающий опенворлд в гонках ни у кого не получалось. Так, чтобы в нём было возможно теряться, отвлекаться и использовать открытые просторы в геймплее. Да и у «Форцы» вышло не сразу! Игра оформилась только к третьей части.

Forza Horizon 5 развлекает в открытом мире как и любая другая опенворлд-игра — она закидывает игрока активностями, чтобы у того даже не возникало мысли: «Чем бы заняться» — занятия есть всегда и везде. Но она не ставит блоков. Ты можешь «пройти игру» выдрачивая только кольцевые гонки по всей карте и вообще не трогая сюжетные задания. Каждого вида активностей тут столько, что нелюбимые ты можешь игнорировать полностью и почти ничего не потерять. Ну да, не все тачки откроешь, но их тут под 600 штук — на тебя всё равно хватит! А в Far Cry ты чистишь форпосты потому что тебе нужны точки быстрого перемещения на карты и вообще — они реально на дороге мешаются. В шестой части я уничтожил все зенитки и это было вообще не весело, но иначе я не мог летать по карте на вертолёте.

Да и сам кор-геймплей ставит «Форцу» в выигрышную позицию по сравнению с Far Cry. Хорошая гоночная игра с толковой физикой машин может засасывать на сотни часов и без свистоперделок — кататься приятно, дайте только трассу. Со стрельбой такое не работает. Какой бы крутой ни была баллистика (а она в Far Cry никогда особо крутой и не была), вокруг неё должно быть что-то ещё.

И не забывайте, что Horizon сейчас не только главная гонка в открытом мире, но и главная аркадная гонка вообще. Она отдувается за целый жанр, в то время как Far Cry — лишь один из множества шутеров и далеко не лучший.

Моя рецензия на Forza Horizon 5:

https://disgustingmen.com/games/forza-horizon-five-review/
Наиграл 20 часов в бету Elden Ring и написал текст, но тут хотел бы еще раз отдельно подчеркнуть один момент

Открытый мир Elden Ring не похож на открытый мир The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Журналисты и игроки не перестают их сравнивать, но общего у игр не так много. Да, обе лишь примерно обозначают цели и не захламляют карту вопросиками, заставляя игроков искать секреты без ориентиров (ну или просто на них забивать).

Однако Breath of the Wild во многом полагается на живость своего мира. Существа как-то взаимодействуют друг с другом, сам мир может генерировать события, которые увлекут игрока. В духе: «Срубил дерево, а оно укатилось в лагерь врагов и всех там разбудило, теперь приходится драться». Elden Ring, судя по бете, вообще не об этом — ее мир статичен, зато награды предлагает более весомые.

Игра невероятно детальная и бережно скроенная. Интересные места и секреты тут на каждом шагу, они ждут игрока — иди и исследуй, обязательно найдешь что-то полезное. Но без игрока и за пределами созданных разработчиками «мест интереса» ничего не произойдет. Максимум, что я видел — ночью в некоторых зонах появляются определенные мобы, а днем они оттуда исчезают. Поэтому я сравниваю Elden Ring с «Готикой». Хотя «Готика» в этом плане была даже поживее — там можно было хотя бы орка на городскую стражу натравить.

По сути, Elden Ring работает так же, как и предыдущие игры From. Только теперь предметы и секреты раскиданы не по лабиринтам коридоров, а по полям и лесам. И это тоже хорошо!

https://disgustingmen.com/games/elden-ring-beta-preview/
Я поиграл в ремастеры трилогии GTA всего пару часов, но с ними всё понятно уже сейчас

Главный вопрос: так ли всё на самом деле плохо, как в трейлерах, слитых роликах и скриншотах? И да, и нет. Ремастер действительно вызывающе уродливый в кат-сценах. «Сглаженные» пластилиновые модельки — это максимальная ржомба и абсурд. Да ещё и корявые анимации постоянно «деформируют» персонажей — руки-базуки Райдера вы наверняка видели. Причём подобное происходило и в оригиналах, но из-за угловатости моделек это не так бросалось в глаза.

Однако непосредственно в геймплее отремастеренная картинка даже приятная. Особенно в «тройке» и San Andreas — Vice City стала не такой розовой и это бьёт по атмосфере. Да, это всё равно похоже на ENB-сборку от Васяна — но хотя бы на не самую плохую. А «пластиковость» не особо бросается в глаза, пока гоняешь по городу. Однако это не снимает с ремастера статус ленивого — в нём даже звук оставили старый пережатый, камон! На PS5 во всех играх стоит выбор между качеством и быстродействием: некстген не вытягивает? И ведь правда не вытягивает! GTA 3 в режиме качества умудряется лагать и терять FPS, особенно во время дождя.

И, конечно, никакие текстурные подтяжки не спасут геймплей — все игры трилогии безбожно устарели, играть в них сейчас просто мучительно. Удобным колесом выбора оружия их не исправишь. Стрельба — говно, физика машин — говно, дизайн большинства миссий — полный ад, ИИ врагов и водителей — просто атас. Всё это было сделано на нормальном уровне для своего времени, но в 2021 году бьёт по морде.

Возвращаться стоит только ради ностальгических чувств, вот только я поймал себя на мысли, что они не так уж сильно связаны с геймплеем этих игр. GTA 3 напоминает мне, как мы, затарившись газявой и чипсонами, заваливались с друзьями к единственному товарищу, у которого был ПК. Запуская Vice City, я вспоминаю, как мы ходили пешком в центр города, чтобы купить диск с модами (да, бывало и такое). San Andreas же напоминает, как мы с друзьями чувствовали себя настоящими гангстерами, рассекая по району на великах. Игры трилогии — это всего лишь триггеры тех воспоминаний. А чтобы их активировать и никакие ремастеры не нужны.

Следом прикреплю несколько своих скриншотов с PS5. А то некоторые всё ещё уверены, что в сети сплошные фейки.