Верни консоль
4.54K subscribers
709 photos
15 videos
1 file
621 links
Денис Майоров, редактор IGM.GG и главред Disgusting Men. Про игры — текстом и голосом.

Сотрудничество: @hellojericho

Донаты на развитие канала:
dzen.ru/vernipod?donate=true
https://boosty.to/vernikonsol/donate

3551814237
Download Telegram
Вот как Grand Theft Auto: The Trilogy — The Definitive Edition выглядит на PS5
Halo Infinite — это возвращение к корням, с которым разработчики переборщили

Наслушавшись критики спорных и экспериментальных в рамках серии Halo 4 и Halo 5, 343 Industries твёрдо решили вернуть игрокам тот самый «хейло-экспириенс». И они справились! Жаль только, откатились они слишком далеко — во времена прекрасной, но уже сильно устаревшей первой части. Поэтому геймплейной постановки в новой игре ноль, а уровни — это либо до абсурда одинаковые кишки, либо пустые зелёные полянки.

Но у оригинальной Halo хотя бы был цепкий сюжет. А Infinite — это лишь заготовка для новой истории. Это не самодостаточная игра, а пролог, который запросто мог бы влезть во вступительный ролик. И не сказать чтобы зачин про очередное пробуждение чего-то древнего и страшного сильно интриговал. Зато новая Halo довольно подробно пережёвывает события старых выпусков, чтобы никто не запутался. А иногда и заново их воспроизводит — чтобы и олды всплакнули.

Проблема Infinite в том, что её сложно рассматривать в отрыве от гипотетического светлого будущего, дорожку к которому она строит. Но вот наступит ли оно на самом деле — до конца не ясно. 343 Industries не бестолковая студия, да и ветеранов Bungie в ней сегодня собралось едва ли не больше, чем в самой Bungie. Однако десять лет поисков формулы «той самой хейло», проблемный дебют Infinite на первых показах, перенос игры и непонятно зачем присобаченный к ней открытый мир в худших традициях Far Cry — заставляют сомневаться.

Моя рецензия на Halo Infinite:

https://disgustingmen.com/games/halo-infinite-review/
Демка The Matrix Awakens показывает, на что способно современное железо, но с оговорками

Главное, что делает демо — показывает, что текущее поколение консолей всё-таки может выдать картинку, на голову превышающую всё, что мы видели на PS4 и Xbox One. Вторая важная миссия демки — она показывает, что технологии, о которых говорилось в дебютном показе Unreal Engine 5 реальны и могут как-то работать прямо сейчас. И не на лабораторных суперкомпьютерах, а на доступном железе.

Разработчики создали невероятно детализированный город четыре на пять километров. По нему ездит под 20 тысяч автомобилей и ходит более 30 тысяч пешеходов. Миллиарды полигонов, которые днём освещаются всего одним реалистичным источником света — солнцем. Ночью же город заполняется светом фар и окон домов — и всё это с аппаратным рейтрейсингом Lumen. Всё это можно свободно исследовать и разглядывать, поражаясь уровню проработки. Уже сейчас демка The Matrix Awakens — это мощный инструмент для фотографирования городских пейзажей.

При этом начинается демка с интерактивного постановочного эпизода со взрывами и перестрелками. Уровень картинки в нём такой, что часто графику невозможно отличить от кадров из фильма. И герои-то как живые! Так, вступительные кадры точно повторяют начало первой «Матрицы», но воссозданы они на Unreal Engine 5 и рендерятся в реальном времени — в соцсетях многие признаются, что не увидели «подвоха». Это неплохо так бьёт по башке. Но, как всегда, есть нюансы.

Забавно, но вступление The Matrix Awakens доказывает, что фотореалистичность создаётся не столько сырыми технологиями, сколько человеческими руками. «Эффект кино» поддерживается и правильной цветокоррекцией, и постэффектами, и талантливой операторской работой. В общем, ровно теми же методами, которые в оригинальной «Матрице» смешивали компьютерную графику и реальные съёмки. И Unreal Engine 5 тут ни при чём — игры и сейчас работают так. Они и на других движках могут показать картинку не хуже, если ими будут заниматься достаточно талантливые люди, не ограниченные бюджетными рамками.

А в самом начале, когда реальный Киану Ривз втихую подменяется «нарисованным», обман вскрывается с первых секунд — его искусственную природу выдаёт анимация. Она чертовски хороша, но человеческий мозг в этом плане обмануть очень сложно — вот где главная стена на пути к абсолютной фотореалистичности.

Ну а в открытом мире The Matrix Awakens далеко не всегда выглядит как некст-ген. Подзагрузку объектов не так уж сложно заметить, даже несмотря на революционную технологию Nanite, которая как раз призвана избавить игры от этой проблемы. Специалисты говорят, что это не прямо подзагрузки, а просто баги технологии, но суть от этого не меняется.

Да и подтормаживает картинка порой сильно, особенно если летать по городу на большой скорости. Требовать идеальной работы от технической демки было бы странно, но что произойдёт с быстродействием, если нагрузить движок игровой логикой и интерактивностью? Уже сейчас самые сильные тормоза в «Матрице» случаются, если сесть в машину и во что-нибудь на ней врезаться. Придётся искать баланс и умерять аппетиты — а тогда и уровень графики, вполне вероятно, опустится до привычного по уже существующим играм в открытом мире.

Но куда интереснее вопрос: а что делать со всеми этими технологиями? Как это реалистичное освещение и тысячи машин на дорогах могут поработать на геймплей? Ответы мы получим только с релизом самого движка и первых игр, сделанных на нём, а до этого ещё не один год. Так что несмотря на существование The Matrix Awakens, это всё ещё оптимистичный взгляд в далёкое светлое будущее, не более.

Потенциально UE5 может упростить разработку — и это главная цель движка. С помощью Nanite, Lumen, MetaHuman и других вшитых технологий, даже маленькие студии смогут создавать амбициозные игры, которые будут выглядеть как ААА. Но и это пока гипотетическая история, потому что даже для создания демки The Matrix Awakens команде из 50-70 человек пришлось работать год.

Однако это не отменяет того факта, что демку нужно пробовать прямо сейчас и кайфовать.
Самопальные скриншоты The Matrix Awakens с Xbox Series X
The Gunk — идеальный пример игры формата «стрейт ту геймпасс»

Собственно, я о The Gunk до самого выхода вообще ничего не слышал. Но попробовать решил, потому что один такой сюрприз в 2021 году уже был — от F.I.S.T. я максимально кайфанул (да, я знаю, как это звучит). Да и разработчик у игры оказался звёздный — те же люди работали над уважаемой инди-серией SteamWorld, а две части SteamWorld Dig я очень люблю. И я хотел бы сказать, что The Gunk меня в итоге разочаровала или наоборот порадовала, но это не совсем так — я вообще не понял, какие эмоции испытал.

Согласно сюжету, главная героиня прилетает с напарницей на предположительно необитаемую планету. Там они рассчитывают найти какой-нибудь источник энергии и мощно на этом подзаработать. Однако находят они какую-то космическую слизь, которая покрывает собой всё вокруг и подавляет любую другую жизнь. Героиня быстро ввязывается в спасение планеты от слизи — по доброте душевной.

Сюжет в игре номинальный — она про геймплей. А он процентов на 80 состоит из уборки слизи. В буквальном смысле — у нас есть перчатка-пылесос и мы с её помощью откачиваем инопланетную гадость. Визуально это похоже на поимку призраков в «Охотниках за привидениями», только слизь даже не сопротивляется. Да, чаще всего в этом нет никакого челленджа, никакой опасности — просто очищаем локацию, а когда заканчиваем, всё вокруг оживает и расцветает.

Кор-механика у The Gunk странная, но что-то в ней даже есть. Она даёт удовлетворение — в духе очистки помещений от кишок в Viscera Cleanup. А расцветающая в итоге локация — это награда, кульминация «уборки». Но хватает такого развлечения максимум на час — это идея, скорее, для гиперказуальной мобилки.

А помимо этого ничего интересного в The Gunk нет. Бои редкие и кривые — в них обычно надо что-то припылесосить, схватить и куда-то кинуть, головоломки детсадовские и даже платформинг никакой. Но игра короткая и простая, а потому не раздражает. После прохождения помнишь только, как пылесосил слизь и на титрах удивлялся «Это всё? Больше ничего не будет?». Интересный опыт.
Psychonauts 2 — это лучшая игра 2021 года

Одна из самых больших обид этого года — Psychonauts 2 прокатили мимо всех номинаций на прошедшей не так давно The Game Awards. Исправляю несправедливость и вручаю ей воображаемую статуэтку как лучшей игре 2021 года. Всех прочих претендентов она обогнала просто на световые годы.

Видеоигры очень хотят быть искусством и стесняются своего прошлого, когда они действительно были «несерьезным» развлечением «для детей». Поэтому у нас сегодня так много интерактивных историй с надутыми щеками: о мести, проблемах отцов и детей, смерти — в общем, настоящих трагедий сос мыслом. И таких сюжетов в играх, на самом деле, завались последние лет тридцать. А вот со вторым столпом сторителлинга — комедией — всё ещё очень вяло.

Комедийные элементы есть во многих играх, но настоящих комедий, чтобы прям от и до, практически нет. Отчасти из-за этого я до сих пор так сильно люблю древнюю и подзабытую Battlefield: Bad Company. Помимо Psychonauts 2 в этом году среди больших игр наберётся всего два примера хороших комедий — It Takes Two и «Стражи галактики». Однако в первой юмор настолько на грани, что кого-то (например, меня) может не рассмешить, а расстроить, а во второй под вопросом геймплей.

Комедия — сложный жанр, который в своём изначальном смысле не так уж далёк от трагедии. Хорошая комедия говорит смешно о несмешных вещах, при этом их не обесценивая. Psychonauts 2 так и работает — тут и уже упомянутые «отцы и дети», и тема потери близки, и ментальные проблемы, и попытки главного героя найти себя в новом окружении. Игра высмеивает всё и всеми доступными методами — она и комедия положений, и комедия характеров, а частенько ещё и комедия абсурда. Она хороша и в «долгих» шутках с развитием и кульминацией, и в сиюминутных гэгах, в сортирных приколах и в юморе, который ещё надо раскусить. При этом никто тут не выглядит дураком, а все серьёзные темы остаются серьёзными — за душу берут. Такого и в кино с литературой не так уж много.

При этом Psychonauts 2 и непосредственно игрой остается — она не потеряла развлекательную геймплейную суть. Это не какая-нибудь адвенчура с элементарными загадками и не симулятор ходьбы. Psychonauts 2 — это хороший 3D-платформер, достаточно хардкорный и отзывчивый, чтобы спокойно соревноваться с Super Mario 3D World: Bowser’s Fury и Ratchet & Clank: Rift Apart. Да и боевая система в ней работает: враги разные, способностей много, тактика нащупывается без проблем и требуется для прохождения.

Но что ещё важнее, Psychonauts 2 — это редкая игра, в которой все элементы работают вместе. Любое творческое произведение пытается рассказать историю и навести человека на какие-то мысли, вызвать у него эмоции. Psychonauts 2 тоже — и она задействует для этого весь свой арсенал, накладывая элементы друг на друга, «усиливая сигнал».

Её просто невозможно разобрать на части, потому в каждом отделённом фрагменте останутся кусочки остальных элементов игры. Дизайн локаций рассказывает историю, дизайн врагов и механика прокачки тоже, к этому плотно привязана музыка — даже коллекционные предметы, раскиданные по уровням, несут смысловую нагрузку и дополняют историю, это вообще самый яркий пример. Такой плотной связи всех элементов нет практически ни в одной другой игре.

Psychonauts 2 — идеальный пример как раз-таки настоящей игры. Творческого произведения, которое ни в какой другой форме существовать просто не может. А тот факт, что прямо на релизе это цельная, законченная игра, ещё и практически лишённая багов — это лучшая точка.

Другие претенденты на звание игры года:
- Little Nightmares 2
- Resident Evil Village
- Loop Hero
- Black Book
- Death’s Door
🔥1
Президент Square Enix Юске Мацуда поздравил всех с Новым годом и заявил, что теперь NFT — главное направление бизнеса компании

Год начинается жарко. В огромном письме от первого января Мацуда подробно рассказал, что Square Enix собирается делать с блокчейном и NFT, и на кого всё это вообще рассчитано. Спойлер: не на «пердунов» с устаревшими взглядами, играющих ради удовольствия. Привожу выжимку самых важных пунктов из письма Мацуды.

- C Новым годом!
- 2021-й был годом метавселенных, компании начали изучать это явление, чтобы найти в нём новые возможности для бизнеса
- За метавселенные скажите спасибо развитию XR, блокчейнов, 5G и других новых технологий
- В 2022-м, вероятно, наконец-то станет понятно, что такое метавселенные
- 2021-й — это не только «Метавселенные: Год первый», но и «NFT: Год первый»
- NFT — круто, но примеры перегретой торговли и спекулятивных схем, конечно, есть, никто не идеален 🙁
- Но когда подтянутся не только энтузиасты, всё станет классно
- ИИ, облачные технологии и блокчейн — новые области, на которых компания сильно-сильно сфокусируется
- ИИ-технологии позволят делать игры Square Enix (и не только) краше и круче
- Через облака — распространять контент
- Касательно блокчейн-игр — это офигенная «токен-экономика», которая позволит играм самоподдерживаться, что бы это ни значило
- Но суть всей этой хероборы в развитии нового подхода к играм: «Играй, чтобы зарабатывать»
- Конечно, ещё остались игроки, которые играют просто ради удовольствия, НО
- Блокчейны-игры с токен-экономикой, в которые играют чтобы зарабатывать — это «захватывающе»
- Желание играть, чтобы заработать — это «волонтерский дух», потому что участие в NFT-торговле поможет проекту развиваться, традиционные игры такого опыта не дают 🙁
- NFT — это новое UGC, захватывающий путь от получения удовольствия к зарабатыванию
- Square Enix называет это «децентрализованный гейминг», и надеется, что явление станет трендом, потому что для компании это главное бизнес-направление, начиная с 2022 года
- Всего хорошего в 2022 году!
Майк Шинода из Linkin Park попытался оправдать концепцию NFT и написал полную чушь. Но что забавно — эта чушь как раз максимально близка к тому, что многие компании сейчас понимают под «метавселенной»

У себя в твиттере Шинода заявил, что NFT не обязательно должны быть просто картинками. Дескать, представьте, как круто будет купить NFT-скинчик в Valorant и пользоваться им ещё и в Fortnite с Call of Duty, ведь вы им полноценно владеете! Разумеется, Майку сразу напихали в панамку и обычные пользователи и разработчики. Люди принялись объяснять, насколько технически трудно реализовать такую задумку и насколько она бессмысленна.

Но на самом деле что-то подобное лет через пять я могу запросто представить. Несколько крупных компаний вполне могут объединиться и выпускать особые NFT-коллекции предметов, которые будут доступны сразу в нескольких очень разных играх при покупке. Но какой смысл им это делать? Кто же захочет упускать прибыль? А никто её и не упустит. Суть NFT не в доходе с разовой продажи, а в процентах с перепродажи. Игроки будут торговать такими NFT-скинчиками, а процент с транзакций поровну поделят компании в рамках их договора. Вот и получается такая «метавселенная» в рамках которой несколько игр соприкасаются друг с другом.

Вот только для реализации такой идеи никакие токены и блокчейны не нужны, если биржу не прикручивать, но всё ведь ради неё. Другой же разговор, где тут FUN и какое это имеет отношение к игровому процессу вообще? Шинода быстро попытался исправить положение и добавил, что он против попыток без труда наживаться на игроках. В рамках использования NFT в играх разработчики должны «давать», а не «забирать». Но вот какое дело: сама суть NFT изначально не в «давать».

Может быть (да наверняка) у технологии и есть будущее, вот только изначально, прямо в своей сути она закручена исключительно вокруг торговли — это биржа, пирамида, да хоть казино, где ставки делаются на бó‎льшего дурака, называйте как хотите. Поэтому все попытки объяснить игрокам, почему NFT — это круто и весело, выглядят жалко. Как и все существующие попытки это модное явление к играм прилепить.

«Представляете, как круто играть по фану, да ещё и зарабатывать на этом деньги»! Нет, не круто. Это вообще не тот «азарт», ради которого большинство из нас приходит в видеоигры. А потому и интересуются «NFT-геймингом», как мы можем наблюдать, вовсе не геймеры, а охочие до денег прохиндеи, которым на эти ваши геймплеи, сюжеты, арт-дизайны и механики плевать — чем проще делать деньги тем лучше.
Dying Light 2 — это идеальная иллюстрация ситуации «ожидания vs реальность»

Перед запуском игры, я перечитал все превью 2018-2019 годов, когда игру только анонсировали. Да и сам я был на показе Dying Light 2 на Е3 2019, видел всё своими глазами. Забавно, что почти все обещания разработчики сдержали, несмотря на увольнение Криса Авеллона и производственный ад, из которого игра как-то выползла. Однако в процессе всё настолько упростили, что и не знаешь, как к этому относиться. Местами чувствуешь себя обманутым лохом.

Главное, что нам обещали — живой открытый мир, который будет меняться в зависимости от решений игрока. Картину рисовали сочную. Захваченный зомби город делят между собой фракции, в зависимости от того, кому и как ты будешь помогать, положение дел поменяется — новые районы там откроются, другие мы, например, затопим. Предполагалось, что наши решения, даже мелкие, потихоньку радикально перекроят город — а последствия этих решений не всегда будут очевидны.

Так и сделали. Но по факту мы просто захватываем вышки и аванпосты, передаём их одной из двух фракций и в зависимости от этого на улицах появляются либо ловушки, помогающие бить зомбарей, либо прибамбасы, облегчающие паркур. Вот и всё. Для центрального сюжета выбор фракции влияет только на то, кто проведёт героя через очередной секретный тоннель к очередной цели. Ну и второстепенные персонажи могут погибнуть, но на городе это не скажется никак, а сопереживать этим ходячим штампам сложновато. Однако формально выбор-то есть, последствия мы тоже видим.

Ещё игру обещали превратить в настоящую RPG — и превратили! Где-то ей это пошло на пользу, где-то не очень. Стало больше разветвлённых сайд-квестов в духе Fallout: New Vegas — это хорошо. Особенно учитывая, что центральный сюжет вышел ещё более тупым и предсказуемым, чем в первой части. У врагов теперь есть уровни и раньше времени сунуться в опасные районы не получится, надо подкачаться — это плохо. Да и прятать базовые паркурные навыки вроде бега по стенам и высоких прыжков за прокачкой — это полная херня.

Однако игра осталась красивым, весёлым зомби-мочиловом, в этом не откажешь. Других зомби-экшенов с паркуром и кооперативом сейчас просто нет, так что пробовать (хотя бы на скидках) стоит. К тому же это не «Киберпанк» — баги в игре есть, но ничего критичного. За 40 часов игры на ПК она у меня даже ни разу не вылетела.

Большую рецензию я тоже написал, там ещё подробнее:

https://disgustingmen.com/games/dying-light-2-review/
Стараюсь «обзоры» на все самые волнующие меня игры переобувать и видеоформат. Не всегда получается, но с Dying Light 2 всё сложилось — при этом текст переписал почти под корень и значительно дополнил. Режиссёрская версия.

https://youtu.be/o_CTaceYO-Q
SIFU очень хочет быть лютым хардкором (и у нее получается), но игра сама не готова к своей сложности

Интернет регулярно спорит на тему того, нужен ли выбор сложности в Dark Souls и вспоминает игрожуров с руками из жопы, которыми не получается пройти обучение в Cuphead. Кто-то считает, что в изи-моде нет ничего позорного и его нужно добавлять в каждую игру, кто-то же стоит на страже контента, который был освоен через страдания. Но есть на свете куча игр с выкрученной сложностью, в которых это уместно и становится важной частью опыта — Hotline Miami, Furi, Super Meat Boy, уже упомянутая Cuphead. SIFU явно хотела бы оказаться в этом списке, но увы.

Я не могу сказать, что игра совсем не работает. Выдрачивая одни и те же уровни по сто раз, заметно растёшь над собой. Где-то помогает прокачка, но большая её часть — у тебя в голове. Поначалу первый уровень кажется непроходимым, но спустя часы ты уже пробегаешь его почти не получая урона и ни разу не погибнув.

Однако цена этого личного опыта неоправданно высока. Для такого хардкора в игре должна быть «инфраструктура». Например, Returnal — рогалик, в ней меняется архитектура локаций, расположение врагов и снаряжение, каждый забег по-своему уникальный (и даже это не всегда спасает от уныния!). А в той же Hotline Miami сумасшедший темп, а сами уровни проходятся за считанные минуты — даже сотня попыток не занимает так уж много времени.

А SIFU — это так-то классический боевик от третьего лица, который можно даже с последней God of War сравнить. Такая же камера из-за плеча, такие же пробежки по уровням и любование декорациями между боями. Это не «безостановочный экшен», темп у игры местами снижается, а на идеальные прохождение каждого уровня без задержек, всё равно нужно тратить десять-пятнадцать минут.

При этом локации никак не будут меняться. Враги будут стоять там же, где стоят всегда. Да, это позволяет подготовить тактику, зазубрить уровни, чтобы эффективно использовать пространство в стычках с толпой. Но десятки и сотни забегов по одним и тем же декорациям с одинаковыми ситуациями просто утомляют, это ничем не лучше JRPG-гринда. К тому же игра беспощадна настолько, что даже на заученном уровне можно внезапно слиться на рядовом противнике — фрустрирует она куда мощнее, чем вознаграждает. В SIFU ты постоянно выпадаешь и из атмосферы, и из потока, рутина начинает душить и размывать фокус — а чем хуже играешь (ну не все обладают безупречной реакцией, которую требует игра), тем большей рутиной становится SIFU.

А ведь в игре восхитительный арт-дирекшен и плотнейшая атмосфера кунг-фу-боевика — лучше, чем в любом кино, которым разработчики и вдохновлялись. Но большинство игроков этого не увидят, так и оставшись на первом уровне. Впрочем, разработчики и сами понимают, что, возможно, переборщили с хардкором. Ещё до релиза они говорили, что обдумывают добавить выбор сложности. Вот и посмотрим, насколько «испортится» игра, если они таки решатся!

Подробнее про SIFU и боевую систему игры можно почитать в моей рецензии.
Если пропустили, на моём канале вышел обзор OlliOlli World

Это аркадный, двухмерный и местами очень сложный скейтсим (у нас вообще месяц сложных игр, получается), третья часть серии, которую я очень ждал аж семь лет. Оригинальная OlliOlli когда-то была эксклюзивом PS Vita, вот уж времена были!

OlliOlli World, несмотря на сложность, расслабляющая игра. Легко подхватывает в поток и заставляет кайфовать от лоуфай-саундтрека и визуала в стиле «Времени приключений».

https://youtu.be/mZe-_Ac_neI