Новый фильм «Чип и дейл спешат на помощь» — это идеальный пример хорошей метаиронии и фансервиса для всех
Во вселенной фильма Чип и Дейл — это актёры и сценаристы того самого сериала «Чип и Дейл спешат на помощь» из 90-х. Но шоу давно закрыли, Чип и Дейл разругались, да и другие герои мультсериала пошли своими дорогами. А Гаечка ещё и нарожала 42 ребёнка от Вжика, но не будем об этом. Но внезапное исчезновение Рокфора (который на самом деле Монтерей Джек) заставляет бурундуков-спасателей снова объединиться.
У фильма несколько слоев.
Верхний и самый простой — это нормальная экшен-комедия для всей семьи про важность дружбы и взаимопонимания. Это правда душевное семейное кино, которое можно смотреть, вообще не зная что такое пост и мета.
Второй слой — это ироническая комедия про реалии Голливуда. Рассказанная «мультяшками» в человеческом мире история о том, как город мечты топчет судьбы и создаёт драматические сюжеты в реальной жизни. Вот тут уже начинают усиливаться отсылки, но и без них все основные шутки будут понятными. Поэтому ироническая комедия из «Чипа и Дейла» тоже складывается хорошая.
Ну а третий слой — это дикий рейв камео, отсылок ко всей поп-культуре и метаиронии, которая касается как оригинального мультсериала «Чип и Дейл спешат на помощь», так и анимации в целом, с древнейших времён до наших дней. На периферии картины мелькает всё: «Русалочка», «Симпсоны», «Саус-парк», «Рик и Морти», «Полярный экспресс», «Шрек» — список можно продолжать бесконечно. Все эти отсылки — это шутки буквально на пару секунд, не особо важные для центрального сюжета, но моментально цепляющие тех, кто в теме.
Но главное, «Чип и Дейл» — это продукт эпохи мемов, созданной теми, кто в детстве смотрел мультики про спасателей, которые спешат на помощь. И со своей метаиронией фильм именно к ним и обращается. Поэтому маленькая, но важная роль в фильме отведена «Уродливому Сонику» — первой версии Соника из экранизации, тому самому, с пугающими человеческими зубами. Поэтому «Зловещая долина» — это район города, в котором обитают герои анимационных фильмов, выглядящие реалистично, но как-то неправильно. Посмотрите в их мёртвые глаза!
«Чип и Дейл» — это тот случай, когда каждый и вправду найдёт что-то для себя. Если вы не сидели последние 30-20-10 лет в вакууме, то найдётся и для вас отсылочка и шуточка. Хотя бы в сторону «Форсажа»! Фильм смотришь как мемный ДиКаприо из «Однажды в Голливуде», его хочется разбирать на кадры, но при этом он не перестаёт быть цельной самодостаточной историей. Отличная работа, но мы хотим «Чёрного плаща»!
И да, про великие Chip ’n Dale Rescue Rangers для NES тут тоже вспоминают.
Во вселенной фильма Чип и Дейл — это актёры и сценаристы того самого сериала «Чип и Дейл спешат на помощь» из 90-х. Но шоу давно закрыли, Чип и Дейл разругались, да и другие герои мультсериала пошли своими дорогами. А Гаечка ещё и нарожала 42 ребёнка от Вжика, но не будем об этом. Но внезапное исчезновение Рокфора (который на самом деле Монтерей Джек) заставляет бурундуков-спасателей снова объединиться.
У фильма несколько слоев.
Верхний и самый простой — это нормальная экшен-комедия для всей семьи про важность дружбы и взаимопонимания. Это правда душевное семейное кино, которое можно смотреть, вообще не зная что такое пост и мета.
Второй слой — это ироническая комедия про реалии Голливуда. Рассказанная «мультяшками» в человеческом мире история о том, как город мечты топчет судьбы и создаёт драматические сюжеты в реальной жизни. Вот тут уже начинают усиливаться отсылки, но и без них все основные шутки будут понятными. Поэтому ироническая комедия из «Чипа и Дейла» тоже складывается хорошая.
Ну а третий слой — это дикий рейв камео, отсылок ко всей поп-культуре и метаиронии, которая касается как оригинального мультсериала «Чип и Дейл спешат на помощь», так и анимации в целом, с древнейших времён до наших дней. На периферии картины мелькает всё: «Русалочка», «Симпсоны», «Саус-парк», «Рик и Морти», «Полярный экспресс», «Шрек» — список можно продолжать бесконечно. Все эти отсылки — это шутки буквально на пару секунд, не особо важные для центрального сюжета, но моментально цепляющие тех, кто в теме.
Но главное, «Чип и Дейл» — это продукт эпохи мемов, созданной теми, кто в детстве смотрел мультики про спасателей, которые спешат на помощь. И со своей метаиронией фильм именно к ним и обращается. Поэтому маленькая, но важная роль в фильме отведена «Уродливому Сонику» — первой версии Соника из экранизации, тому самому, с пугающими человеческими зубами. Поэтому «Зловещая долина» — это район города, в котором обитают герои анимационных фильмов, выглядящие реалистично, но как-то неправильно. Посмотрите в их мёртвые глаза!
«Чип и Дейл» — это тот случай, когда каждый и вправду найдёт что-то для себя. Если вы не сидели последние 30-20-10 лет в вакууме, то найдётся и для вас отсылочка и шуточка. Хотя бы в сторону «Форсажа»! Фильм смотришь как мемный ДиКаприо из «Однажды в Голливуде», его хочется разбирать на кадры, но при этом он не перестаёт быть цельной самодостаточной историей. Отличная работа, но мы хотим «Чёрного плаща»!
И да, про великие Chip ’n Dale Rescue Rangers для NES тут тоже вспоминают.
👍20🔥7
Минутка саморекламы — «Верни консоль» есть и в ВК. Там и все тексты, и ролики выходит, если вам удобнее читать и смотреть меня во вконтактике. Бонусом — щепотка эксклюзивных мемов почти каждый день. Можете их, кстати, предлагать!
Сюда мемами не спамлю, потому что концепция канала в том, чтобы вас не задалбывать — тут только весомые посты раз в один-три дня.
https://vk.com/verniconsole
Сюда мемами не спамлю, потому что концепция канала в том, чтобы вас не задалбывать — тут только весомые посты раз в один-три дня.
https://vk.com/verniconsole
👍9
Новое видео на канале — ретроспектива The Punisher
В новом ролике я в меру обстоятельно разбираю игру The Punisher 2005 года. Я её очень люблю с детства — перепрохожу стабильно раз в пару лет. Сегодня сложно осознать, как на экраны под логотипом Marvel могло просочиться что-то настолько дикое и жестокое. Ну и немного грустно вспоминать, на что когда-то была способна студия Volition.
https://youtu.be/eH4QbQUjNq4
В новом ролике я в меру обстоятельно разбираю игру The Punisher 2005 года. Я её очень люблю с детства — перепрохожу стабильно раз в пару лет. Сегодня сложно осознать, как на экраны под логотипом Marvel могло просочиться что-то настолько дикое и жестокое. Ну и немного грустно вспоминать, на что когда-то была способна студия Volition.
https://youtu.be/eH4QbQUjNq4
YouTube
Вспоминаем игру The Punisher — такую жесть Marvel уже не выпустит
Игра The Punisher вышла в 2005 году и хотя за эти почти два десятка лет она заметно состарилась, несколько причин вспомнить «Карателя» сегодня всё же есть. Это, как ни странно, важная для истории индустрии игра.
- Поддержать меня на Boosty — https://boo…
- Поддержать меня на Boosty — https://boo…
🔥11👍3
А вот и рецензия на Sniper Elite 5 подъехала — стелс-экшен, в котором всё на минималках
В этот раз я не влез по объему в обычный пост, поэтому тестирую постинг через телеграф. Зато с картинками и подзагами — высказывайте мнение.
https://telegra.ph/Sniper-Elite-5--neplohoj-stels-ehkshen-v-kotorom-vsyo-na-minimalkah-05-31
В этот раз я не влез по объему в обычный пост, поэтому тестирую постинг через телеграф. Зато с картинками и подзагами — высказывайте мнение.
https://telegra.ph/Sniper-Elite-5--neplohoj-stels-ehkshen-v-kotorom-vsyo-na-minimalkah-05-31
Telegraph
Sniper Elite 5 — неплохой стелс-экшен, в котором всё на минималках
Сначала до меня с разных сторон долетели новости, что новая Sniper Elite на самом деле крутая. Да и предыдущая, дескать, ничего была, серия развивается! Я её повспоминал, представил в голове геймплей — и не поверил. Но в геймпасс всё-таки полез. Ну, и оказалось…
👍15
Микропост о важности сочного саунд-дизайна на примере Sniper Elite 5
Звуки в игре — тема, которой касаются редко. Я и сам об этом практически не пишу, потому что всегда есть темы, вроде бы, поважнее. Обычно мы замечаем только плохой саунд-дизайн. Вот если игра звучит дерьмово — это да, об этом хочется сказать. А если всё круто, то это как бы само собой разумеется.
В рецензии на Sniper Elite 5 я немного сравниваю её с Metal Gear Solid 5. И на это сравнение меня изначально навело именно звучание игры, а не её геймплей. В MGSV был очень сочный звук. Я невероятно кайфовал от того, как всё щёлкает и шуршит. Мне было эстетически приятно даже просто бегать, а уж с каким звуком Снейк с разбегу падал на землю!
И Sniper Elite 5 звучит так же. Тут тоже всё очень приятно щёлкает и шуршит. Из-за этого игра отчасти превращается для меня в ASMR-экспириенс. Из-за этого мне нравится ползать, красться, таскать тела врагов и переключаться с одного снаряжения на другое.
Звук буквально оттеняет для меня многие проблемы игры. Без этого я Sniper Elite 5 вообще, возможно, забросил бы. Впрочем, бывают и обратные примеры — в своё время я практически возненавидел Hellblade из-за постоянного шёпота в голове героини, который мои уши словно канцелярским ножом резал. А у вас такое бывает?
Звуки в игре — тема, которой касаются редко. Я и сам об этом практически не пишу, потому что всегда есть темы, вроде бы, поважнее. Обычно мы замечаем только плохой саунд-дизайн. Вот если игра звучит дерьмово — это да, об этом хочется сказать. А если всё круто, то это как бы само собой разумеется.
В рецензии на Sniper Elite 5 я немного сравниваю её с Metal Gear Solid 5. И на это сравнение меня изначально навело именно звучание игры, а не её геймплей. В MGSV был очень сочный звук. Я невероятно кайфовал от того, как всё щёлкает и шуршит. Мне было эстетически приятно даже просто бегать, а уж с каким звуком Снейк с разбегу падал на землю!
И Sniper Elite 5 звучит так же. Тут тоже всё очень приятно щёлкает и шуршит. Из-за этого игра отчасти превращается для меня в ASMR-экспириенс. Из-за этого мне нравится ползать, красться, таскать тела врагов и переключаться с одного снаряжения на другое.
Звук буквально оттеняет для меня многие проблемы игры. Без этого я Sniper Elite 5 вообще, возможно, забросил бы. Впрочем, бывают и обратные примеры — в своё время я практически возненавидел Hellblade из-за постоянного шёпота в голове героини, который мои уши словно канцелярским ножом резал. А у вас такое бывает?
👍5
Я внезапно осознал, что у нас ещё и чат есть. И да, я вас понял. Для нормального общения создал отдельную группу, чтобы всё не перемешивалось с комментариями под постами.
Вступайте, чтобы кидаться мемами!
https://t.me/+4nixOQIoebdlY2Zi
Вступайте, чтобы кидаться мемами!
https://t.me/+4nixOQIoebdlY2Zi
👍1
Diablo Immortal — приятная, но она играет сама в себя (и бесит своей «мобильностью»)
Пришлось помучиться, но Diablo Immortal я всё же на своем айфончике запустил и как следует окунулся. Со времён технического тестирования ощущения от игры не изменились — это всё ещё разогнанная и упрощённая по всем фронтам Diablo 3.
Главное: китайцы из NetEase в целом поймали атмосферу — безысходный мрачняк и готика тут и в картинке (восхитительной и прямо-таки «большой»), и в музыке, и в озвучке персонажей, и даже в окружающих звуках. Достижение важное, потому что благодаря этому игра не вызывает отторжения на старте — ты сразу чувствуешь себя как дома. Ещё и классы знакомые, многие их способности — тоже.
Да и управление максимально удобное, что погружению способствует. Забавно, что с тачскрина играть даже удобнее, чем с геймпада. Рубить монстров весело и вкусно, но процесс настолько элементарный, что успевает наскучить за пару часов.
Вся суть Diablo Immortal в том, что ты залетаешь в толпу врагов, собираешь их на себя, а затем спамишь атаками по площади и убиваешь всех за пару секунд. И не важно каким классом ты играешь. Только на боссах иногда приходится бегать туда-сюда, чтобы не попасть под их заряженные атаки. Но часто можно и этого не делать. В принципе, происходящее похоже на то, как играются «большие» выпуски серии (особенно третья часть), но там всё же и обычные противники иногда могут быстро героя разобрать — голову включать периодически приходится.
А в Immortal голова не нужна. Игра стремительная и линейная. Тут даже подземелья проходятся за считанные минуты. Immortal сама подскажет, какой шмот надо брать и какой улучшать. Многие локации в ней практически коридорные и даже бегать по ним своими пальцами не обязательно — тапаешь на задание и герой сам несётся куда надо. Залипать в это можно, но импакт от происходящего как от кликера.
Наверное, дальше будет лучше. И сложность появится, и свобода, и PvP. Я ведь всего пару часов поиграл… вот только в техническом тесте в прошлом году я провёл под двадцать часов. И прошёл добрую половину сюжета, а принципиально ничего не изменилось. На дрочеве эндгейма и легендарной экипировке геймплей наверняка станет более осмысленным, но это меня мало интересует.
Ну и мобильная суть игры буквально из неё сочится. На экране тысяча менюшек. Постоянно всплывают какие-то подсказки. Ресурсов миллион — уже сейчас понятно, что в будущем они как-то будут подталкивать к донату. Другие игроки семенят под носом и в городах, и за их пределами. Мобов уводят из-под носа, но они респаунятся через три секунды, что мешает исследованию локаций. Награды выдают за каждый чих — уведомления сыплются и сыплются, накапливаясь горами.
Иногда Diablo Immortal — это та самая, немного вязкая, знакомая с детства Diablo. Но чаще Diablo Immortal — это просто приятная китайская дрочильня для мобилок. Даже интересно, как это будет играться на ПК.
P.S. На самом деле, самая большая проблема Diablo Immortal сейчас — это русские и украинцы на европейских серверах. В глобальном чате в любое время бесконечные политические зарубы и взаимные оскорбления. Остальные игроки пишут, что устали банить братьев славян и требуют запретить в чате кириллицу.
https://youtu.be/Ab2-WW1skOM
Пришлось помучиться, но Diablo Immortal я всё же на своем айфончике запустил и как следует окунулся. Со времён технического тестирования ощущения от игры не изменились — это всё ещё разогнанная и упрощённая по всем фронтам Diablo 3.
Главное: китайцы из NetEase в целом поймали атмосферу — безысходный мрачняк и готика тут и в картинке (восхитительной и прямо-таки «большой»), и в музыке, и в озвучке персонажей, и даже в окружающих звуках. Достижение важное, потому что благодаря этому игра не вызывает отторжения на старте — ты сразу чувствуешь себя как дома. Ещё и классы знакомые, многие их способности — тоже.
Да и управление максимально удобное, что погружению способствует. Забавно, что с тачскрина играть даже удобнее, чем с геймпада. Рубить монстров весело и вкусно, но процесс настолько элементарный, что успевает наскучить за пару часов.
Вся суть Diablo Immortal в том, что ты залетаешь в толпу врагов, собираешь их на себя, а затем спамишь атаками по площади и убиваешь всех за пару секунд. И не важно каким классом ты играешь. Только на боссах иногда приходится бегать туда-сюда, чтобы не попасть под их заряженные атаки. Но часто можно и этого не делать. В принципе, происходящее похоже на то, как играются «большие» выпуски серии (особенно третья часть), но там всё же и обычные противники иногда могут быстро героя разобрать — голову включать периодически приходится.
А в Immortal голова не нужна. Игра стремительная и линейная. Тут даже подземелья проходятся за считанные минуты. Immortal сама подскажет, какой шмот надо брать и какой улучшать. Многие локации в ней практически коридорные и даже бегать по ним своими пальцами не обязательно — тапаешь на задание и герой сам несётся куда надо. Залипать в это можно, но импакт от происходящего как от кликера.
Наверное, дальше будет лучше. И сложность появится, и свобода, и PvP. Я ведь всего пару часов поиграл… вот только в техническом тесте в прошлом году я провёл под двадцать часов. И прошёл добрую половину сюжета, а принципиально ничего не изменилось. На дрочеве эндгейма и легендарной экипировке геймплей наверняка станет более осмысленным, но это меня мало интересует.
Ну и мобильная суть игры буквально из неё сочится. На экране тысяча менюшек. Постоянно всплывают какие-то подсказки. Ресурсов миллион — уже сейчас понятно, что в будущем они как-то будут подталкивать к донату. Другие игроки семенят под носом и в городах, и за их пределами. Мобов уводят из-под носа, но они респаунятся через три секунды, что мешает исследованию локаций. Награды выдают за каждый чих — уведомления сыплются и сыплются, накапливаясь горами.
Иногда Diablo Immortal — это та самая, немного вязкая, знакомая с детства Diablo. Но чаще Diablo Immortal — это просто приятная китайская дрочильня для мобилок. Даже интересно, как это будет играться на ПК.
P.S. На самом деле, самая большая проблема Diablo Immortal сейчас — это русские и украинцы на европейских серверах. В глобальном чате в любое время бесконечные политические зарубы и взаимные оскорбления. Остальные игроки пишут, что устали банить братьев славян и требуют запретить в чате кириллицу.
https://youtu.be/Ab2-WW1skOM
YouTube
Diablo Immortal Gameplay Trailer
Enter the world of Diablo Immortal, a new entry in the Diablo universe. Featuring the fluid hack-and-slash action role playing game experience you know and love, this visually stunning mobile experience is a cut above the rest and puts the Eternal Conflict…
👍5💩2
Целый один человек реквестировал стрим State of Play — а для меня этого достаточно. Всё равно смотрю. Так что если вы не спите, приходите в расслабленной атмосфере покекать над Sony под кальянчик.
Запись на твиче, спешите видеть.
https://twitch.tv/goodoldjericho
Запись на твиче, спешите видеть.
https://twitch.tv/goodoldjericho
Twitch
GoodOldJericho - Twitch
Новые игры, старые игры, любые игры.
🔥3
Sony анонсировала ремейк Resident Evil 4 — игра на века
Я проходил Resident Evil 4 четыре раза. А уж сколько раз я её начинал, но не доходил до конца — даже считать не возьмусь. Впервые я познакомился с игрой, когда она ещё была невероятным некстген-хитом для GameCube. Тогда я мог только пускать слюни на ролики из «Видеомании» и представлять, как я рублюсь в это чудо — но за первый опыт сойдёт и такое. Хотя примерно в то же время я четвёртый «резик» слегка на PS2 потрогал, но своей консоли у меня не было.
Потом игру портировали на ПК. Уверен, через страдания, связанные с тем самым портом прошли многие. Я на пару с другом кое-как одолел эту сломанную версию, в которой целиться приходилось стрелочками на клавиатуре! Шок на всю жизнь, но я ни о чём не жалею. Затем была исправленная версия с адекватным управлением и улучшенными текстурами. Да и у меня лично уже появился нормальный геймпад, так что в игру я влюбился в третий раз. Спустя столько лет поиграл нормально — тоже сильное переживание.
С выходом HD-версии на консолях случился ещё один полноценный забег. Но что важнее — относительно недавно я пролетел игру снова, но теперь на Quest 2. «Четверка» в виаре — это вообще новый опыт, свежий взгляд на знакомую игру и ощущение некстгена, которое консоли текущего поколения подарить так и не смогли. Как-нибудь я расскажу об этом опыте подробнее.
Ну а теперь и ремейк пройдём, что тут добавить! Релиз 24 марта 2023 на PS5, Xbox Series X|S и ПК.
https://youtu.be/-L1EuRo54pI
Я проходил Resident Evil 4 четыре раза. А уж сколько раз я её начинал, но не доходил до конца — даже считать не возьмусь. Впервые я познакомился с игрой, когда она ещё была невероятным некстген-хитом для GameCube. Тогда я мог только пускать слюни на ролики из «Видеомании» и представлять, как я рублюсь в это чудо — но за первый опыт сойдёт и такое. Хотя примерно в то же время я четвёртый «резик» слегка на PS2 потрогал, но своей консоли у меня не было.
Потом игру портировали на ПК. Уверен, через страдания, связанные с тем самым портом прошли многие. Я на пару с другом кое-как одолел эту сломанную версию, в которой целиться приходилось стрелочками на клавиатуре! Шок на всю жизнь, но я ни о чём не жалею. Затем была исправленная версия с адекватным управлением и улучшенными текстурами. Да и у меня лично уже появился нормальный геймпад, так что в игру я влюбился в третий раз. Спустя столько лет поиграл нормально — тоже сильное переживание.
С выходом HD-версии на консолях случился ещё один полноценный забег. Но что важнее — относительно недавно я пролетел игру снова, но теперь на Quest 2. «Четверка» в виаре — это вообще новый опыт, свежий взгляд на знакомую игру и ощущение некстгена, которое консоли текущего поколения подарить так и не смогли. Как-нибудь я расскажу об этом опыте подробнее.
Ну а теперь и ремейк пройдём, что тут добавить! Релиз 24 марта 2023 на PS5, Xbox Series X|S и ПК.
https://youtu.be/-L1EuRo54pI
YouTube
Resident Evil 4 - State of Play June 2022 Announcement Trailer | PS5 Games
Cheat death and thrill in conquer.
Survival horror reimagined for 2023.
May contain content inappropriate for children. Visit http://www.esrb.org for rating information.
#ps5games
Survival horror reimagined for 2023.
May contain content inappropriate for children. Visit http://www.esrb.org for rating information.
#ps5games
А вы и не знали, но я своего рода VR-энтузиаст
Поэтому на State of Play я особо внимательно смотрел на анонсы для неизвестно когда выходящего шлема PS VR2. Обо всех VR-играх с презентации подробно рассказываю в отдельной статье на MIXR.
Поэтому на State of Play я особо внимательно смотрел на анонсы для неизвестно когда выходящего шлема PS VR2. Обо всех VR-играх с презентации подробно рассказываю в отдельной статье на MIXR.
Forwarded from MIXR — школа выживания в метаверсе
Сегодня поздно ночью Sony провела свое традиционное мероприятие State of Play — где обычно анонсируются новые игры, консоли и прочие крутые штуки. Мы специально не спали, чтобы первыми рассказать вам о VR-играх, которые корпорация выпустит вместе со шлемом Playstation VR 2 (спойлер — ни дату его выхода, ни цену так и не назвали).
https://mixr.ru/2022/06/03/state-of-play-2022
https://mixr.ru/2022/06/03/state-of-play-2022
👍5
Три причины забросить Diablo Immortal прямо сейчас
С тех пор как я написал обзор Diablo Immortal, я наиграл в неё ещё десяток часов. За это время я наконец-то понял, как в игре работает монетизации и почему Immortal, собственно, «бесплатна». И хотя её незамысловатый базовый геймплей и атмосфера меня всё ещё держат, я уже сформулировал для себя три причины, по которым игру нужно забрасывать в самое ближайшее время.
Донат
Чуда не произошло. Глупо было бы ожидать, что условно-бесплатная игра от китайских разработчиков обойдётся без жёсткой монетизации. Однако долгое время Diablo Immortal успешно скрывает, что для прогресса в ней нужно регулярно заносить разработчикам: сюжетная кампания идёт себе идёт, игра аккуратно цепляет тебя на крючок.
Однако на высоких уровнях дальнейшее усиление персонажа завязывается на прокачке легендарных самоцветов для снаряжения. Прокачать их без доната нереально — на это придется потратить буквально десять лет. А если вы готовы занести… Что ж, игроки уже подсчитали, что на максимальную прокачку всех самоцветов придётся потратить 110.000 долларов. Как относиться к этой сумме — решайте сами.
Забавно, что всего за пять месяцев до релиза игры её геймдиректор Вьятт Ченг (тот самый: «У вас что, нет телефонов?») божился, что улучшать снаряжение за реальные деньги в Diablo Immortal нельзя. Теперь он говорит, что его просто не так поняли, а самоцветы он не считает снаряжением.
Другая паскудная сторона доната в Diablo Immortal — все донаты в ней привязаны к персонажу, а не к аккаунту. Даже боевой пропуск. Так что если вы качаете несколько классов параллельно — на каждом персонаже придётся раскошеливаться отдельно. Это потрясающе наглый дик-мув.
Гриндволл
До какого-то момента прохождение сюжетной кампании Diablo Immortal вообще никак не стопорится. Но примерно на тридцатом уровне игра начинает принудительно отправлять на гринд. Ты проходишь очередную сюжетную главу, но вдруг оказывается, что следующая не начнётся, пока ты не накинешь своему персонажу ещё три-четыре уровня. Неудивительно, но приятного мало.
Второй неприятный сюрприз: если отправиться на кладбище резать зомбарей, выяснится, что за их убийство падают крохи — вот так в лоб качаться придётся часами. Игра подсказывает: а ты выполняй квесты с доски объявлений, за них дают много опыта. Это и вправду так, только таких заданий можно выполнить всего восемь штук в сутки.
А дальше уже приходится крутиться, например, бегать в порталы. В них падают те же крохи, что и на условном кладбище. А чтобы получить хоть какой-то профит, нужно использовать глифы, которых вечно не хватает, а игра подкидывает их в инвентарь только раз в сутки (одну штуку). А ведь есть ещё и легендарные глифы — с ними и опыт льётся рекой, и толкового снаряжения падает в разы больше. Само собой, их можно купить только за реальные деньги.
Дейлики
В Diablo Immortal их десятки. Такого перегруза ежедневными заданиями я со времён Perfect World не видел. Само собой, все они простые, но их гринд — единственный способ двигаться по шкале прогресса на высоких уровнях. А когда они заканчиваются, ты либо ждёшь, либо ныряешь во внутриигровой магазин.
Это тоже естественная вещь для ММО, но Diablo Immortal обманывает тебя. Она долгие часы делает вид, что её можно просто пройти. Но ещё до конца сюжетной линии она заставляет погружаться в её однотипный эндгейм с дрочем дэйликов.
Апдейт по Boosty. Я понял, что с уровнями подписки я погорячился. Поэтому сегрегация и ранний доступ отменяются. Теперь у меня всего один уровень с символической суммой и возможность отправить разовый донат, если захочется накинуть мне побольше. Новые ролики и тексты будут выходить одновременно везде. Разве что ночные посты я везде ставлю отложкой на утро, а на Boosty выкладываю сразу. Но за поддержку я по-прежнему благодарен, тем более другой постоянной работы, кроме этого блога у меня всё ещё нет.
Всем, кто был подписан на крупные суммы и уже отправлял разовые донаты — огромное сердечное спасибо. Вы поддержали меня в трудный момент и здорово замотивировали усилиться и активнее развивать «Верни консоль».
С тех пор как я написал обзор Diablo Immortal, я наиграл в неё ещё десяток часов. За это время я наконец-то понял, как в игре работает монетизации и почему Immortal, собственно, «бесплатна». И хотя её незамысловатый базовый геймплей и атмосфера меня всё ещё держат, я уже сформулировал для себя три причины, по которым игру нужно забрасывать в самое ближайшее время.
Донат
Чуда не произошло. Глупо было бы ожидать, что условно-бесплатная игра от китайских разработчиков обойдётся без жёсткой монетизации. Однако долгое время Diablo Immortal успешно скрывает, что для прогресса в ней нужно регулярно заносить разработчикам: сюжетная кампания идёт себе идёт, игра аккуратно цепляет тебя на крючок.
Однако на высоких уровнях дальнейшее усиление персонажа завязывается на прокачке легендарных самоцветов для снаряжения. Прокачать их без доната нереально — на это придется потратить буквально десять лет. А если вы готовы занести… Что ж, игроки уже подсчитали, что на максимальную прокачку всех самоцветов придётся потратить 110.000 долларов. Как относиться к этой сумме — решайте сами.
Забавно, что всего за пять месяцев до релиза игры её геймдиректор Вьятт Ченг (тот самый: «У вас что, нет телефонов?») божился, что улучшать снаряжение за реальные деньги в Diablo Immortal нельзя. Теперь он говорит, что его просто не так поняли, а самоцветы он не считает снаряжением.
Другая паскудная сторона доната в Diablo Immortal — все донаты в ней привязаны к персонажу, а не к аккаунту. Даже боевой пропуск. Так что если вы качаете несколько классов параллельно — на каждом персонаже придётся раскошеливаться отдельно. Это потрясающе наглый дик-мув.
Гриндволл
До какого-то момента прохождение сюжетной кампании Diablo Immortal вообще никак не стопорится. Но примерно на тридцатом уровне игра начинает принудительно отправлять на гринд. Ты проходишь очередную сюжетную главу, но вдруг оказывается, что следующая не начнётся, пока ты не накинешь своему персонажу ещё три-четыре уровня. Неудивительно, но приятного мало.
Второй неприятный сюрприз: если отправиться на кладбище резать зомбарей, выяснится, что за их убийство падают крохи — вот так в лоб качаться придётся часами. Игра подсказывает: а ты выполняй квесты с доски объявлений, за них дают много опыта. Это и вправду так, только таких заданий можно выполнить всего восемь штук в сутки.
А дальше уже приходится крутиться, например, бегать в порталы. В них падают те же крохи, что и на условном кладбище. А чтобы получить хоть какой-то профит, нужно использовать глифы, которых вечно не хватает, а игра подкидывает их в инвентарь только раз в сутки (одну штуку). А ведь есть ещё и легендарные глифы — с ними и опыт льётся рекой, и толкового снаряжения падает в разы больше. Само собой, их можно купить только за реальные деньги.
Дейлики
В Diablo Immortal их десятки. Такого перегруза ежедневными заданиями я со времён Perfect World не видел. Само собой, все они простые, но их гринд — единственный способ двигаться по шкале прогресса на высоких уровнях. А когда они заканчиваются, ты либо ждёшь, либо ныряешь во внутриигровой магазин.
Это тоже естественная вещь для ММО, но Diablo Immortal обманывает тебя. Она долгие часы делает вид, что её можно просто пройти. Но ещё до конца сюжетной линии она заставляет погружаться в её однотипный эндгейм с дрочем дэйликов.
Апдейт по Boosty. Я понял, что с уровнями подписки я погорячился. Поэтому сегрегация и ранний доступ отменяются. Теперь у меня всего один уровень с символической суммой и возможность отправить разовый донат, если захочется накинуть мне побольше. Новые ролики и тексты будут выходить одновременно везде. Разве что ночные посты я везде ставлю отложкой на утро, а на Boosty выкладываю сразу. Но за поддержку я по-прежнему благодарен, тем более другой постоянной работы, кроме этого блога у меня всё ещё нет.
Всем, кто был подписан на крупные суммы и уже отправлял разовые донаты — огромное сердечное спасибо. Вы поддержали меня в трудный момент и здорово замотивировали усилиться и активнее развивать «Верни консоль».
👍23🤔1
Metal: Hellsinger — ритм-шутер, который освежает впечатления от жанра в целом
Что такое Metal: Hellsinger? Это шутер в стиле DOOM Eternal — такой же быстрый и тоже про отстрел демонов. Тут тоже приходится много бегать задом, стрейфиться как в последний раз, прыгать и делать рывки. Но есть нюанс. Палить в демонов нужно исключительно в такт метал-музыке — и этот момент всё меняет. Музыку для игры, кстати, написали реально большие и крутые артисты вроде Сержа Танкяна и Мэтта Хифи из Trivium.
Если вы следите за мной уже какое-то время, то наверняка знаете, насколько я люблю всякий метал (и Trivium в частности, даже статью про них писал), так что мимо такой игры я пройти никак не мог. На Summer Game Fest объявили, что демка уже доступна — и я полетел её изучать.
В Metal: Hellsinger нельзя играть расслабленно. Только попадания в такт наносят демонам серьёзный урон. Только попадания в такт позволяют демонов добивать (кнопочку добивания тоже нужно нажать в такт), чтобы лечиться. И они же заряжают шкалу ярости, которая расходуется на спецатаки, уникальные для каждого оружия.
Самое крутое в игре — музыка реагирует на твои действия. С единичным множителем, когда ты не попадаешь ни в такт, ни в демонов, слышно только приглушённые ударки и бас. На множителе Х2 эта упрощённая музыка выплывает с фона. На Х4 эта «подложка» начинает нормально греметь, а на Х8 слышно уже полный инструментал с гитарами. Ну а на максимальном множителе Х16 подрубается вокал и начинается эпик — пламя полыхает как на концертах Rammstein.
И это лучший мотиватор играть стильно — чтобы и гитары, и экстрим вокал грохотали, а ты подыгрывал звуками выстрелов и раздираемой плоти!
Но освоиться при этом очень сложно. Полчаса-час придётся потратить, чтобы научиться хоть иногда попадать в ритм и держать множитель на четвёрочке. А героиня (играем мы за мощную демоницу) ещё и умирает буквальны с пары тычков: на пару секунд замешкаешься — уже перезапуск, а возродиться можно всего два раза.
Игра, конечно, пытается облегчить задачу и подсказывает, когда нажимать на спусковой крючок с помощью специальной шкалы у прицела. Но когда ты и целишься, и бегаешь, и рывки делаешь, на эту шкалу просто некогда смотреть. В Metal: Hellsinger нужно чувствовать музыку, кивать головой как на концерте и ориентироваться исключительно на свой слух.
Поэтому Metal: Hellsinger — это шутер, в котором нужно не только карты и врагов заучивать, но и музыку, а это прямо новый опыт в рамках жанра. Где она ускоряется, где замедляется — пока не запомнишь, будешь мазать и раздражаться. Это липкое чувство раздражения, уверен, многих от игры отвадит уже на обучающем уровне.
Но главная проблема Metal: Hellsinger лично для меня — перезарядка оружия и неравномерная скорость атаки у разных «стволов». Да, во время перезарядки тоже можно нажать R в такт, чтобы сменить обойму моментально, но ещё и за этим следить у меня не получается. А если и получается — перезарядки всё равно несколько выбивают из ритма. А это ведь игра про ощущение потока, для неё подобное критично. Из-за этого же по настоящему круто первый уровень я прошёл, когда в большинстве замесов использовал самое базовое оружие — меч. У него предсказуемая скорость, им легко попадать в ритм и нет никакой перезарядки. Да и ульта самая полезная.
Соревноваться с мечом могут только револьверы: раз-два, раз-два, раз-два — с ними в ритм попадать относительно легко и приятно. Но эти перезарядки… А вот дробовик и стреляющий магией череп в демке очень уж неудобны — с этим явно нужно что-то делать.
В общем, пока неровно. Но когда поток ловишь — это чистый кайф, который заставляет забыть и DOOM, и Shadow Warrior 3 (на неё у меня есть видеообзор). И да, как в это играть на геймпаде — я даже представлять не хочу. Демка, кстати, с русскими субтитрами. Выйдет игра 15 сентября.
https://youtu.be/XqyG_XI0-P0
Что такое Metal: Hellsinger? Это шутер в стиле DOOM Eternal — такой же быстрый и тоже про отстрел демонов. Тут тоже приходится много бегать задом, стрейфиться как в последний раз, прыгать и делать рывки. Но есть нюанс. Палить в демонов нужно исключительно в такт метал-музыке — и этот момент всё меняет. Музыку для игры, кстати, написали реально большие и крутые артисты вроде Сержа Танкяна и Мэтта Хифи из Trivium.
Если вы следите за мной уже какое-то время, то наверняка знаете, насколько я люблю всякий метал (и Trivium в частности, даже статью про них писал), так что мимо такой игры я пройти никак не мог. На Summer Game Fest объявили, что демка уже доступна — и я полетел её изучать.
В Metal: Hellsinger нельзя играть расслабленно. Только попадания в такт наносят демонам серьёзный урон. Только попадания в такт позволяют демонов добивать (кнопочку добивания тоже нужно нажать в такт), чтобы лечиться. И они же заряжают шкалу ярости, которая расходуется на спецатаки, уникальные для каждого оружия.
Самое крутое в игре — музыка реагирует на твои действия. С единичным множителем, когда ты не попадаешь ни в такт, ни в демонов, слышно только приглушённые ударки и бас. На множителе Х2 эта упрощённая музыка выплывает с фона. На Х4 эта «подложка» начинает нормально греметь, а на Х8 слышно уже полный инструментал с гитарами. Ну а на максимальном множителе Х16 подрубается вокал и начинается эпик — пламя полыхает как на концертах Rammstein.
И это лучший мотиватор играть стильно — чтобы и гитары, и экстрим вокал грохотали, а ты подыгрывал звуками выстрелов и раздираемой плоти!
Но освоиться при этом очень сложно. Полчаса-час придётся потратить, чтобы научиться хоть иногда попадать в ритм и держать множитель на четвёрочке. А героиня (играем мы за мощную демоницу) ещё и умирает буквальны с пары тычков: на пару секунд замешкаешься — уже перезапуск, а возродиться можно всего два раза.
Игра, конечно, пытается облегчить задачу и подсказывает, когда нажимать на спусковой крючок с помощью специальной шкалы у прицела. Но когда ты и целишься, и бегаешь, и рывки делаешь, на эту шкалу просто некогда смотреть. В Metal: Hellsinger нужно чувствовать музыку, кивать головой как на концерте и ориентироваться исключительно на свой слух.
Поэтому Metal: Hellsinger — это шутер, в котором нужно не только карты и врагов заучивать, но и музыку, а это прямо новый опыт в рамках жанра. Где она ускоряется, где замедляется — пока не запомнишь, будешь мазать и раздражаться. Это липкое чувство раздражения, уверен, многих от игры отвадит уже на обучающем уровне.
Но главная проблема Metal: Hellsinger лично для меня — перезарядка оружия и неравномерная скорость атаки у разных «стволов». Да, во время перезарядки тоже можно нажать R в такт, чтобы сменить обойму моментально, но ещё и за этим следить у меня не получается. А если и получается — перезарядки всё равно несколько выбивают из ритма. А это ведь игра про ощущение потока, для неё подобное критично. Из-за этого же по настоящему круто первый уровень я прошёл, когда в большинстве замесов использовал самое базовое оружие — меч. У него предсказуемая скорость, им легко попадать в ритм и нет никакой перезарядки. Да и ульта самая полезная.
Соревноваться с мечом могут только револьверы: раз-два, раз-два, раз-два — с ними в ритм попадать относительно легко и приятно. Но эти перезарядки… А вот дробовик и стреляющий магией череп в демке очень уж неудобны — с этим явно нужно что-то делать.
В общем, пока неровно. Но когда поток ловишь — это чистый кайф, который заставляет забыть и DOOM, и Shadow Warrior 3 (на неё у меня есть видеообзор). И да, как в это играть на геймпаде — я даже представлять не хочу. Демка, кстати, с русскими субтитрами. Выйдет игра 15 сентября.
https://youtu.be/XqyG_XI0-P0
👍5
Седьмой «резик» — лучший «резик». Не упустите возможность урвать игру для Xbox.
👍2
Forwarded from Цитадель Рока | Игры, кино, сериалы, комиксы
Розыгрыш игры Resident Evil 7 для консолей Xbox в издании GOLD со всеми дополнениями!
Правила просты: тебе нужно лишь подписаться на канал «Цитадель Рока» и нажать на кнопку участия в розыгрыше. Пригласишь друзей — шансы повысятся.
Важно не отписываться от канала до завершения розыгрыша. Он будет длиться неделю и закончится в пятницу, 17 июня.
Resident Evil 7 будет турецкого региона. Если ты не знаешь как активировать код, я расскажу.
Примечательно: игра обновлена до версии для Xbox Series.
Удачи!
Участников: 9
Призовых мест: 1
Дата розыгрыша: 21:00, 17.06.2022 (7 дней)
Правила просты: тебе нужно лишь подписаться на канал «Цитадель Рока» и нажать на кнопку участия в розыгрыше. Пригласишь друзей — шансы повысятся.
Важно не отписываться от канала до завершения розыгрыша. Он будет длиться неделю и закончится в пятницу, 17 июня.
Resident Evil 7 будет турецкого региона. Если ты не знаешь как активировать код, я расскажу.
Примечательно: игра обновлена до версии для Xbox Series.
Удачи!
Участников: 9
Призовых мест: 1
Дата розыгрыша: 21:00, 17.06.2022 (7 дней)
🔥5👍1
Хотелось подвести детальные итоги всех прошедших презентаций, но вместо них — микро-эссе: «Почему так скучно?»
Легче всего будет диагностировать мне выгорание. Вот ты, Майоров, пишешь про игры десять лет, устал от них и ничего тебя не радует. Но это не так. В игры я всё ещё играю с кайфом — и в самые разное. Я и в инди с удовольствием залипаю, и во всякое ААА.
Главная проблема прошедших презентаций — они выпали на время, в которое обычно проходили шоу в рамках Е3. А Е3 в последние годы хоть и скукожилась, но всё же оставалась главным праздником видеоигр, на котором обязательно что-то бабахало. Что-то такое, о чём и не глубоко погружённым в игры друзьям не грех рассказать. И в твиттере посраться как следует.
А в этот раз всё было тихо-мирно. ААА-штук мало и почти всё нам уже в каком-то виде показывали. А всякое инди, эксперементальщина и вообще, игры поменьше — ну… это прекрасно, но не «етришный» калибр, не вау и не праздник. И да, я понимаю, что это была не Е3, но с привычкой ничего не поделаешь. Не лучшее время, для рядовых презентаций.
Вторая беда — CGI-трейлеры, которые вообще ничего не говорят об играх. Тут я даже распинаться не буду — такие анонсы должны умереть. Подобное если и позволено, то только огромным франшизам и при условии, что что-то более весомое подъедет уже в ближайшие пару месяцев. Ну и всяким «Сайлент Хиллам» и играм Кодзимы такое можно разрешить, мистическим биливам, но при всё том же условии.
Третья беда — пустой год. Опять же, море прекрасной индюшатины выходит каждый день, что-то я выцепляю — игры-то есть всегда. Но один из главных драйверов интереса к видеоиграм как к культурному явлению — это ожидание настоящего дорогого крупянка, прорыва. Это не только к играм применимо, но и к поп-культуре вообще. Куда приятнее жить с тем самым эксайтментом, что вот-вот уже через три месяца выйдет ВОН ЧТО, правда ведь?
А в 2022 году была всего одна такая игра — Elden Ring. Да и то, это не для всех. Ещё с натяжкой можно вспомнить Dying Light 2 и Horizon Forbidden West — да и всё. А что впереди? The Callisto Protocol, God of War Ragnarök (которую перенесут) и Call of Duty: Modern Warfare 2. Персонально ещё Scorn. Не густо. На этот «период Е3» была надежда и она растаяла, поэтому скучно и грустно. Но отпустит быстро, а во что поиграть — найдём.
Легче всего будет диагностировать мне выгорание. Вот ты, Майоров, пишешь про игры десять лет, устал от них и ничего тебя не радует. Но это не так. В игры я всё ещё играю с кайфом — и в самые разное. Я и в инди с удовольствием залипаю, и во всякое ААА.
Главная проблема прошедших презентаций — они выпали на время, в которое обычно проходили шоу в рамках Е3. А Е3 в последние годы хоть и скукожилась, но всё же оставалась главным праздником видеоигр, на котором обязательно что-то бабахало. Что-то такое, о чём и не глубоко погружённым в игры друзьям не грех рассказать. И в твиттере посраться как следует.
А в этот раз всё было тихо-мирно. ААА-штук мало и почти всё нам уже в каком-то виде показывали. А всякое инди, эксперементальщина и вообще, игры поменьше — ну… это прекрасно, но не «етришный» калибр, не вау и не праздник. И да, я понимаю, что это была не Е3, но с привычкой ничего не поделаешь. Не лучшее время, для рядовых презентаций.
Вторая беда — CGI-трейлеры, которые вообще ничего не говорят об играх. Тут я даже распинаться не буду — такие анонсы должны умереть. Подобное если и позволено, то только огромным франшизам и при условии, что что-то более весомое подъедет уже в ближайшие пару месяцев. Ну и всяким «Сайлент Хиллам» и играм Кодзимы такое можно разрешить, мистическим биливам, но при всё том же условии.
Третья беда — пустой год. Опять же, море прекрасной индюшатины выходит каждый день, что-то я выцепляю — игры-то есть всегда. Но один из главных драйверов интереса к видеоиграм как к культурному явлению — это ожидание настоящего дорогого крупянка, прорыва. Это не только к играм применимо, но и к поп-культуре вообще. Куда приятнее жить с тем самым эксайтментом, что вот-вот уже через три месяца выйдет ВОН ЧТО, правда ведь?
А в 2022 году была всего одна такая игра — Elden Ring. Да и то, это не для всех. Ещё с натяжкой можно вспомнить Dying Light 2 и Horizon Forbidden West — да и всё. А что впереди? The Callisto Protocol, God of War Ragnarök (которую перенесут) и Call of Duty: Modern Warfare 2. Персонально ещё Scorn. Не густо. На этот «период Е3» была надежда и она растаяла, поэтому скучно и грустно. Но отпустит быстро, а во что поиграть — найдём.
👍17🤔1
TMNT: Shredder’s Revenge — это лучшая игра про черепашек-ниндзя
Tribute Game точно знали, для кого они делают игру. Shredder’s Revenge — это выжимающий слёзы подарок для всех, кто смотрел «Черепашек-ниндзя» по телеку перед школой или даже как я, перед детским садом и затирал картриджи с «Черепахами» на «Денди».
Игра, собственно, и основана на легендарном мультсериале 1987 года — дизайн всего и почти всех (есть тут герои и из комиксов Archie) именно оттуда. Оттуда же вступительная песня. Да и сам вступительный ролик местами покадрово повторяет опенинг мультсериала. И даже актёры озвучки вернулись к своим ролям, хотя работы у них тут не особо много. В общем, на нужный лад игра настраивает с первых секунд.
А затем она наносит второй ностальгический удар, и если первый был коронный, то этот уже точно — похоронный. Shredder’s Revenge с самого начала сюжетной кампании начинает ТАК ЖИРНО отсылаться и к The Arcade Game и The Manhattan Project с NES, и к Turtles in Time со SNES (и к её ремиксу The Hyperstone Heist для MegaDrive более известному в наших краях, соответственно), будто у разработчиков на руках лицензия не только от Nickelodeon, но и от Konami.
Местами «Месть Шреддера» — это практически ремейк классических битемапов про черепах. Знакомые враги, боссы, их мувсеты, ситуации, локации. Но разработчики не собирают игру целиком из этих отсылок — они их просто периодически подкидывают. Чтобы в новой игре старички чувствовали себя как дома. Я вот чувствовал. Увидев рекламный щит, я знал, что за ним прячется ниндзя, который биллборд на меня уронит. Увидев врага с сюрикенами, я без подсказок знал, что их можно отбивать обратно. Я точно знал тактику против Бибопа на первом уровне и против Рокстеди на втором.
Стоит ли уточнять, что и визуально игра отсылается к лучшим играм про «Черепах»? Разумеется она выполнена в пиксель-арте — на стыке олдовсти и современности. Идеальный баланс между детальностью, чтобы и анимация плавная, и все юмористические сценки на уровнях разглядеть можно было (они правда хороши, но про жареные гвозди никто, увы, не шутит), и ощущением: «Да это можно было бы и на сеге выпустить!». Ну чистый олдскульный кайф.
Но главное — в игре всё прекрасно с геймплеем. Студия Tribute Games основана людьми, которые работали над Scott Pilgrim vs. The World и TMNT 2007 года. Первая — один из лучших, красивейших и самых динамичных 2D-битемапов в истории. Вторая — просто отличный пиксельный битемап в стиле River City Ransom для GBA, по фильму, кстати! В общем, «Месть Шреддера» делали ребята шаряшие в хороших битемапах старой школы. Да ещё и под крылом издательства Dotemu, которое уже выпустило шикарную Streets of Rage 4.
В итоге боевая система Shredder’s Revenge — это микс боёвки из классических битемапов про черепах и, собственно, из «Скотта Пилгрима». Что есть в арсенале: обычное комбо из четырёх ударов, удар с разбега, подкат, двойной прыжок, дропкик, дайвкик, подкидывание врага, уворот, захват, броски и два вида суперударов. Возможно, я что-то забыл, но уже звучит сложно, правда? А на деле всё это работает интуитивно — используется только четыре кнопки и «стрелочки». Запоминается всё быстро, комбо льются рекой, все варианты атак прекрасно перетекают друг в друга и смешиваются, набить сто-двести хитов и жонглировать врагами — это вообще не проблема.
Насколько кайфово это ощущается — словами не передать. Словно сам бог аркадных автоматов спустился с 16-битных небес, чтобы подарить всем верующим ультимативный битемап. При этом сложность (на «нормале») щадящая, а при должной сноровке можно пройти игру, используя только прыжки и стандартные удары — если грамотно и ловко перемещаться по локациям.
Короче, Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge — бесконечно крутая. А как жанровое произведение — вообще почти идеал. Тут можно играть за Сплинтера, Эйприл и Кейси, что вообще вам ещё нужно?
https://youtu.be/ozKsDzumb0c
Tribute Game точно знали, для кого они делают игру. Shredder’s Revenge — это выжимающий слёзы подарок для всех, кто смотрел «Черепашек-ниндзя» по телеку перед школой или даже как я, перед детским садом и затирал картриджи с «Черепахами» на «Денди».
Игра, собственно, и основана на легендарном мультсериале 1987 года — дизайн всего и почти всех (есть тут герои и из комиксов Archie) именно оттуда. Оттуда же вступительная песня. Да и сам вступительный ролик местами покадрово повторяет опенинг мультсериала. И даже актёры озвучки вернулись к своим ролям, хотя работы у них тут не особо много. В общем, на нужный лад игра настраивает с первых секунд.
А затем она наносит второй ностальгический удар, и если первый был коронный, то этот уже точно — похоронный. Shredder’s Revenge с самого начала сюжетной кампании начинает ТАК ЖИРНО отсылаться и к The Arcade Game и The Manhattan Project с NES, и к Turtles in Time со SNES (и к её ремиксу The Hyperstone Heist для MegaDrive более известному в наших краях, соответственно), будто у разработчиков на руках лицензия не только от Nickelodeon, но и от Konami.
Местами «Месть Шреддера» — это практически ремейк классических битемапов про черепах. Знакомые враги, боссы, их мувсеты, ситуации, локации. Но разработчики не собирают игру целиком из этих отсылок — они их просто периодически подкидывают. Чтобы в новой игре старички чувствовали себя как дома. Я вот чувствовал. Увидев рекламный щит, я знал, что за ним прячется ниндзя, который биллборд на меня уронит. Увидев врага с сюрикенами, я без подсказок знал, что их можно отбивать обратно. Я точно знал тактику против Бибопа на первом уровне и против Рокстеди на втором.
Стоит ли уточнять, что и визуально игра отсылается к лучшим играм про «Черепах»? Разумеется она выполнена в пиксель-арте — на стыке олдовсти и современности. Идеальный баланс между детальностью, чтобы и анимация плавная, и все юмористические сценки на уровнях разглядеть можно было (они правда хороши, но про жареные гвозди никто, увы, не шутит), и ощущением: «Да это можно было бы и на сеге выпустить!». Ну чистый олдскульный кайф.
Но главное — в игре всё прекрасно с геймплеем. Студия Tribute Games основана людьми, которые работали над Scott Pilgrim vs. The World и TMNT 2007 года. Первая — один из лучших, красивейших и самых динамичных 2D-битемапов в истории. Вторая — просто отличный пиксельный битемап в стиле River City Ransom для GBA, по фильму, кстати! В общем, «Месть Шреддера» делали ребята шаряшие в хороших битемапах старой школы. Да ещё и под крылом издательства Dotemu, которое уже выпустило шикарную Streets of Rage 4.
В итоге боевая система Shredder’s Revenge — это микс боёвки из классических битемапов про черепах и, собственно, из «Скотта Пилгрима». Что есть в арсенале: обычное комбо из четырёх ударов, удар с разбега, подкат, двойной прыжок, дропкик, дайвкик, подкидывание врага, уворот, захват, броски и два вида суперударов. Возможно, я что-то забыл, но уже звучит сложно, правда? А на деле всё это работает интуитивно — используется только четыре кнопки и «стрелочки». Запоминается всё быстро, комбо льются рекой, все варианты атак прекрасно перетекают друг в друга и смешиваются, набить сто-двести хитов и жонглировать врагами — это вообще не проблема.
Насколько кайфово это ощущается — словами не передать. Словно сам бог аркадных автоматов спустился с 16-битных небес, чтобы подарить всем верующим ультимативный битемап. При этом сложность (на «нормале») щадящая, а при должной сноровке можно пройти игру, используя только прыжки и стандартные удары — если грамотно и ловко перемещаться по локациям.
Короче, Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge — бесконечно крутая. А как жанровое произведение — вообще почти идеал. Тут можно играть за Сплинтера, Эйприл и Кейси, что вообще вам ещё нужно?
https://youtu.be/ozKsDzumb0c
YouTube
TMNT: Shredder’s Revenge - Release Trailer
Visit https://www.shredders-revenge.com/ to buy Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge.
TMNT: Shredder’s Revenge is available on PC via Steam, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, Xbox Game Pass, PC Game Pass, as well as PlayStation 5 and…
TMNT: Shredder’s Revenge is available on PC via Steam, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, Xbox Game Pass, PC Game Pass, as well as PlayStation 5 and…
🔥15👍6
Отдельно отмечу саундтрек TMNT: Shredder's Revenge — один из жирнейших в этом году
Это идеальная подборка современного взгляда на 16-битные мелодии в духе Turtles in Time (да и всё той же Streets of Rage), олдового хип-хопа и бодрого, слегка кринжового хаер-рока, который в моменте залетает идеально. В плейлист мы такое добавляем не раздумывая.
Но другого результата ждать и не стоило. Над музыкой позвали работать Ти Лопеса — гениального и легендарного в узких кругах человека, настоящего ретро-гика. На своём YouTube-канале он выпускает (хоть теперь и редко) шикарные ремиксы на треки из старых игр и переделывает известные хиты в стиле саундтреков для 16 и 8-битных консолей. Душевность всего, что происходит на его канале, просто зашкаливает. В игровой индустрии он отметиться тоже уже успел — отличным саундтреком для Sonic Mania.
Помимо него стоит поблагодарить Джонни Атму, мультиинструменталиста, который у себя на канале выкладывает балдёжные метал-каверы на музыку из игр (в основном там старьё и японщина, уважаемо). В Shredder’s Revenge он отвечал за гитары.
Ну и гостевые появления — фантастические, бьющие в ностальгию по ранним 90-м не хуже самой игры. Так, заглавную тему спел Майк Паттон из Faith No More, а трек We Ain't Came to Lose, звучащий во время битвы с Шредером зачитали Рэйквон и Гоустфейс Килла из Wu-Tang Clan. Круто!
https://youtu.be/OAxZo9DSXjI
Это идеальная подборка современного взгляда на 16-битные мелодии в духе Turtles in Time (да и всё той же Streets of Rage), олдового хип-хопа и бодрого, слегка кринжового хаер-рока, который в моменте залетает идеально. В плейлист мы такое добавляем не раздумывая.
Но другого результата ждать и не стоило. Над музыкой позвали работать Ти Лопеса — гениального и легендарного в узких кругах человека, настоящего ретро-гика. На своём YouTube-канале он выпускает (хоть теперь и редко) шикарные ремиксы на треки из старых игр и переделывает известные хиты в стиле саундтреков для 16 и 8-битных консолей. Душевность всего, что происходит на его канале, просто зашкаливает. В игровой индустрии он отметиться тоже уже успел — отличным саундтреком для Sonic Mania.
Помимо него стоит поблагодарить Джонни Атму, мультиинструменталиста, который у себя на канале выкладывает балдёжные метал-каверы на музыку из игр (в основном там старьё и японщина, уважаемо). В Shredder’s Revenge он отвечал за гитары.
Ну и гостевые появления — фантастические, бьющие в ностальгию по ранним 90-м не хуже самой игры. Так, заглавную тему спел Майк Паттон из Faith No More, а трек We Ain't Came to Lose, звучащий во время битвы с Шредером зачитали Рэйквон и Гоустфейс Килла из Wu-Tang Clan. Круто!
https://youtu.be/OAxZo9DSXjI
👍11🔥2
The Quarry от разработчиков Until Dawn — идеальное жанровое произведение, но что такое это «жанровое произведение»?
Я много раз и много где писал, что Until Dawn гениальна именно как жанровое произведение. Теперь я то же самое пишу про The Quarry — игра реально дотянулась до уровня «Дожить до рассвета». Но в комментариях люди часто вступают со мной в спор и начинают доказывать, что, например, Detroit Дэвида Кейджа на голову выше Until Dawn и The Quarry, потому что там история комплекснее, характеры героев развиваются и вообще. Как бы да, но нет. Поясню.
Жанровое произведение работает, собственно, в рамках чётко очерченного жанра с определённым набором особенностей. Оно не ставит целью завернуть глубокую мысль, что-то сказать или перевернуть. Цель жанрового произведения на поверхности — попасть в жанр, который годами стихийно или не очень формировался. Создать свойственную ему атмосферу и максимально качественно отработать его главные принципы. Всё остальное можно пустить под нож. И лучше это сделать! Мы же не будем критиковать Дойла за то, что у него Шерлок Холмс как личность особо не развивается? Мы в детективы о Холмсе приходим за другим.
В случае с The Quarry и Until Dawn наш жанр — подростковый слешер. Чего мы от него ждём? Таинственный атмосферы, резкого нарушения беззаботной жизни подростков маньяком или потусторонней силой, ярких и понятных архетипов, не менее понятных взаимоотношений между героями и, конечно, тайны над тайной. В хорошем слешере обязательно всё должно быть не так очевидно, как кажется на первый взгляд! Ну и крови с насилием, само собой. Это узкий, понятный жанр.
В The Quarry и Until Dawn всё это есть. Они написаны и срежиссированы так, что в процессе ты вроде и ловишь себя на мысли, что похожее уже видел, но в атмосферу залетаешь моментально. И даже интригу они в этих избитых рамках создают плотную.
Может показаться, что жанровое произведение легко написать — «методичка» же есть. На деле это сложнейшая работа — остаться в рамках, не превратившись при этом в безликую копию миллионов подобных произведений. Не быть слишком «дженерик», но и не превратиться в «мета». Я за свою жизнь десятки, а то и сотни слэшеров пересмотрел, но запомнились единицы — The Quarry и Until Dawn среди них.
Что же до сравнений с той же Detroit — да, написать научную фантастику сложнее, чем намеренно глуповатый ужастик. Но мы не затраченные силы оцениваем, а конечный результат. The Quarry — куда более целостное кино, чем любая игра Кейджа. Она среди других слешеров — среди лучших. А Detroit в общей массе похожей научной фантастики — максимум средненькая. А уж если Beyond: Two Souls сравнивать со всем направлением блокбастерных мистических триллеров, то совсем беда получится — во многом именно из-за отчаянных попыток авторов игры делать «по-взрослому» и о чем-то глубоко высказываться, вместо того, чтобы работать с жанром.
Да, авторы The Quarry изначально выбрали более лёгкий путь. И правильно сделали — в своей нише они хороши. При всей моей любви к фантастике, между идеальным слешером и так себе сай-фаем я выберу первое.
А мою рецензию на The Quarry можно прочитать на DTF
Я много раз и много где писал, что Until Dawn гениальна именно как жанровое произведение. Теперь я то же самое пишу про The Quarry — игра реально дотянулась до уровня «Дожить до рассвета». Но в комментариях люди часто вступают со мной в спор и начинают доказывать, что, например, Detroit Дэвида Кейджа на голову выше Until Dawn и The Quarry, потому что там история комплекснее, характеры героев развиваются и вообще. Как бы да, но нет. Поясню.
Жанровое произведение работает, собственно, в рамках чётко очерченного жанра с определённым набором особенностей. Оно не ставит целью завернуть глубокую мысль, что-то сказать или перевернуть. Цель жанрового произведения на поверхности — попасть в жанр, который годами стихийно или не очень формировался. Создать свойственную ему атмосферу и максимально качественно отработать его главные принципы. Всё остальное можно пустить под нож. И лучше это сделать! Мы же не будем критиковать Дойла за то, что у него Шерлок Холмс как личность особо не развивается? Мы в детективы о Холмсе приходим за другим.
В случае с The Quarry и Until Dawn наш жанр — подростковый слешер. Чего мы от него ждём? Таинственный атмосферы, резкого нарушения беззаботной жизни подростков маньяком или потусторонней силой, ярких и понятных архетипов, не менее понятных взаимоотношений между героями и, конечно, тайны над тайной. В хорошем слешере обязательно всё должно быть не так очевидно, как кажется на первый взгляд! Ну и крови с насилием, само собой. Это узкий, понятный жанр.
В The Quarry и Until Dawn всё это есть. Они написаны и срежиссированы так, что в процессе ты вроде и ловишь себя на мысли, что похожее уже видел, но в атмосферу залетаешь моментально. И даже интригу они в этих избитых рамках создают плотную.
Может показаться, что жанровое произведение легко написать — «методичка» же есть. На деле это сложнейшая работа — остаться в рамках, не превратившись при этом в безликую копию миллионов подобных произведений. Не быть слишком «дженерик», но и не превратиться в «мета». Я за свою жизнь десятки, а то и сотни слэшеров пересмотрел, но запомнились единицы — The Quarry и Until Dawn среди них.
Что же до сравнений с той же Detroit — да, написать научную фантастику сложнее, чем намеренно глуповатый ужастик. Но мы не затраченные силы оцениваем, а конечный результат. The Quarry — куда более целостное кино, чем любая игра Кейджа. Она среди других слешеров — среди лучших. А Detroit в общей массе похожей научной фантастики — максимум средненькая. А уж если Beyond: Two Souls сравнивать со всем направлением блокбастерных мистических триллеров, то совсем беда получится — во многом именно из-за отчаянных попыток авторов игры делать «по-взрослому» и о чем-то глубоко высказываться, вместо того, чтобы работать с жанром.
Да, авторы The Quarry изначально выбрали более лёгкий путь. И правильно сделали — в своей нише они хороши. При всей моей любви к фантастике, между идеальным слешером и так себе сай-фаем я выберу первое.
А мою рецензию на The Quarry можно прочитать на DTF
DTF
Долгожданный наследник Until Dawn: обзор The Quarry — Игры на DTF
Нелинейность, метасюжет и проработанные герои.
🔥12👍4