А вы и не знали, но я своего рода VR-энтузиаст
Поэтому на State of Play я особо внимательно смотрел на анонсы для неизвестно когда выходящего шлема PS VR2. Обо всех VR-играх с презентации подробно рассказываю в отдельной статье на MIXR.
Поэтому на State of Play я особо внимательно смотрел на анонсы для неизвестно когда выходящего шлема PS VR2. Обо всех VR-играх с презентации подробно рассказываю в отдельной статье на MIXR.
Forwarded from MIXR — школа выживания в метаверсе
Сегодня поздно ночью Sony провела свое традиционное мероприятие State of Play — где обычно анонсируются новые игры, консоли и прочие крутые штуки. Мы специально не спали, чтобы первыми рассказать вам о VR-играх, которые корпорация выпустит вместе со шлемом Playstation VR 2 (спойлер — ни дату его выхода, ни цену так и не назвали).
https://mixr.ru/2022/06/03/state-of-play-2022
https://mixr.ru/2022/06/03/state-of-play-2022
👍5
Три причины забросить Diablo Immortal прямо сейчас
С тех пор как я написал обзор Diablo Immortal, я наиграл в неё ещё десяток часов. За это время я наконец-то понял, как в игре работает монетизации и почему Immortal, собственно, «бесплатна». И хотя её незамысловатый базовый геймплей и атмосфера меня всё ещё держат, я уже сформулировал для себя три причины, по которым игру нужно забрасывать в самое ближайшее время.
Донат
Чуда не произошло. Глупо было бы ожидать, что условно-бесплатная игра от китайских разработчиков обойдётся без жёсткой монетизации. Однако долгое время Diablo Immortal успешно скрывает, что для прогресса в ней нужно регулярно заносить разработчикам: сюжетная кампания идёт себе идёт, игра аккуратно цепляет тебя на крючок.
Однако на высоких уровнях дальнейшее усиление персонажа завязывается на прокачке легендарных самоцветов для снаряжения. Прокачать их без доната нереально — на это придется потратить буквально десять лет. А если вы готовы занести… Что ж, игроки уже подсчитали, что на максимальную прокачку всех самоцветов придётся потратить 110.000 долларов. Как относиться к этой сумме — решайте сами.
Забавно, что всего за пять месяцев до релиза игры её геймдиректор Вьятт Ченг (тот самый: «У вас что, нет телефонов?») божился, что улучшать снаряжение за реальные деньги в Diablo Immortal нельзя. Теперь он говорит, что его просто не так поняли, а самоцветы он не считает снаряжением.
Другая паскудная сторона доната в Diablo Immortal — все донаты в ней привязаны к персонажу, а не к аккаунту. Даже боевой пропуск. Так что если вы качаете несколько классов параллельно — на каждом персонаже придётся раскошеливаться отдельно. Это потрясающе наглый дик-мув.
Гриндволл
До какого-то момента прохождение сюжетной кампании Diablo Immortal вообще никак не стопорится. Но примерно на тридцатом уровне игра начинает принудительно отправлять на гринд. Ты проходишь очередную сюжетную главу, но вдруг оказывается, что следующая не начнётся, пока ты не накинешь своему персонажу ещё три-четыре уровня. Неудивительно, но приятного мало.
Второй неприятный сюрприз: если отправиться на кладбище резать зомбарей, выяснится, что за их убийство падают крохи — вот так в лоб качаться придётся часами. Игра подсказывает: а ты выполняй квесты с доски объявлений, за них дают много опыта. Это и вправду так, только таких заданий можно выполнить всего восемь штук в сутки.
А дальше уже приходится крутиться, например, бегать в порталы. В них падают те же крохи, что и на условном кладбище. А чтобы получить хоть какой-то профит, нужно использовать глифы, которых вечно не хватает, а игра подкидывает их в инвентарь только раз в сутки (одну штуку). А ведь есть ещё и легендарные глифы — с ними и опыт льётся рекой, и толкового снаряжения падает в разы больше. Само собой, их можно купить только за реальные деньги.
Дейлики
В Diablo Immortal их десятки. Такого перегруза ежедневными заданиями я со времён Perfect World не видел. Само собой, все они простые, но их гринд — единственный способ двигаться по шкале прогресса на высоких уровнях. А когда они заканчиваются, ты либо ждёшь, либо ныряешь во внутриигровой магазин.
Это тоже естественная вещь для ММО, но Diablo Immortal обманывает тебя. Она долгие часы делает вид, что её можно просто пройти. Но ещё до конца сюжетной линии она заставляет погружаться в её однотипный эндгейм с дрочем дэйликов.
Апдейт по Boosty. Я понял, что с уровнями подписки я погорячился. Поэтому сегрегация и ранний доступ отменяются. Теперь у меня всего один уровень с символической суммой и возможность отправить разовый донат, если захочется накинуть мне побольше. Новые ролики и тексты будут выходить одновременно везде. Разве что ночные посты я везде ставлю отложкой на утро, а на Boosty выкладываю сразу. Но за поддержку я по-прежнему благодарен, тем более другой постоянной работы, кроме этого блога у меня всё ещё нет.
Всем, кто был подписан на крупные суммы и уже отправлял разовые донаты — огромное сердечное спасибо. Вы поддержали меня в трудный момент и здорово замотивировали усилиться и активнее развивать «Верни консоль».
С тех пор как я написал обзор Diablo Immortal, я наиграл в неё ещё десяток часов. За это время я наконец-то понял, как в игре работает монетизации и почему Immortal, собственно, «бесплатна». И хотя её незамысловатый базовый геймплей и атмосфера меня всё ещё держат, я уже сформулировал для себя три причины, по которым игру нужно забрасывать в самое ближайшее время.
Донат
Чуда не произошло. Глупо было бы ожидать, что условно-бесплатная игра от китайских разработчиков обойдётся без жёсткой монетизации. Однако долгое время Diablo Immortal успешно скрывает, что для прогресса в ней нужно регулярно заносить разработчикам: сюжетная кампания идёт себе идёт, игра аккуратно цепляет тебя на крючок.
Однако на высоких уровнях дальнейшее усиление персонажа завязывается на прокачке легендарных самоцветов для снаряжения. Прокачать их без доната нереально — на это придется потратить буквально десять лет. А если вы готовы занести… Что ж, игроки уже подсчитали, что на максимальную прокачку всех самоцветов придётся потратить 110.000 долларов. Как относиться к этой сумме — решайте сами.
Забавно, что всего за пять месяцев до релиза игры её геймдиректор Вьятт Ченг (тот самый: «У вас что, нет телефонов?») божился, что улучшать снаряжение за реальные деньги в Diablo Immortal нельзя. Теперь он говорит, что его просто не так поняли, а самоцветы он не считает снаряжением.
Другая паскудная сторона доната в Diablo Immortal — все донаты в ней привязаны к персонажу, а не к аккаунту. Даже боевой пропуск. Так что если вы качаете несколько классов параллельно — на каждом персонаже придётся раскошеливаться отдельно. Это потрясающе наглый дик-мув.
Гриндволл
До какого-то момента прохождение сюжетной кампании Diablo Immortal вообще никак не стопорится. Но примерно на тридцатом уровне игра начинает принудительно отправлять на гринд. Ты проходишь очередную сюжетную главу, но вдруг оказывается, что следующая не начнётся, пока ты не накинешь своему персонажу ещё три-четыре уровня. Неудивительно, но приятного мало.
Второй неприятный сюрприз: если отправиться на кладбище резать зомбарей, выяснится, что за их убийство падают крохи — вот так в лоб качаться придётся часами. Игра подсказывает: а ты выполняй квесты с доски объявлений, за них дают много опыта. Это и вправду так, только таких заданий можно выполнить всего восемь штук в сутки.
А дальше уже приходится крутиться, например, бегать в порталы. В них падают те же крохи, что и на условном кладбище. А чтобы получить хоть какой-то профит, нужно использовать глифы, которых вечно не хватает, а игра подкидывает их в инвентарь только раз в сутки (одну штуку). А ведь есть ещё и легендарные глифы — с ними и опыт льётся рекой, и толкового снаряжения падает в разы больше. Само собой, их можно купить только за реальные деньги.
Дейлики
В Diablo Immortal их десятки. Такого перегруза ежедневными заданиями я со времён Perfect World не видел. Само собой, все они простые, но их гринд — единственный способ двигаться по шкале прогресса на высоких уровнях. А когда они заканчиваются, ты либо ждёшь, либо ныряешь во внутриигровой магазин.
Это тоже естественная вещь для ММО, но Diablo Immortal обманывает тебя. Она долгие часы делает вид, что её можно просто пройти. Но ещё до конца сюжетной линии она заставляет погружаться в её однотипный эндгейм с дрочем дэйликов.
Апдейт по Boosty. Я понял, что с уровнями подписки я погорячился. Поэтому сегрегация и ранний доступ отменяются. Теперь у меня всего один уровень с символической суммой и возможность отправить разовый донат, если захочется накинуть мне побольше. Новые ролики и тексты будут выходить одновременно везде. Разве что ночные посты я везде ставлю отложкой на утро, а на Boosty выкладываю сразу. Но за поддержку я по-прежнему благодарен, тем более другой постоянной работы, кроме этого блога у меня всё ещё нет.
Всем, кто был подписан на крупные суммы и уже отправлял разовые донаты — огромное сердечное спасибо. Вы поддержали меня в трудный момент и здорово замотивировали усилиться и активнее развивать «Верни консоль».
👍23🤔1
Metal: Hellsinger — ритм-шутер, который освежает впечатления от жанра в целом
Что такое Metal: Hellsinger? Это шутер в стиле DOOM Eternal — такой же быстрый и тоже про отстрел демонов. Тут тоже приходится много бегать задом, стрейфиться как в последний раз, прыгать и делать рывки. Но есть нюанс. Палить в демонов нужно исключительно в такт метал-музыке — и этот момент всё меняет. Музыку для игры, кстати, написали реально большие и крутые артисты вроде Сержа Танкяна и Мэтта Хифи из Trivium.
Если вы следите за мной уже какое-то время, то наверняка знаете, насколько я люблю всякий метал (и Trivium в частности, даже статью про них писал), так что мимо такой игры я пройти никак не мог. На Summer Game Fest объявили, что демка уже доступна — и я полетел её изучать.
В Metal: Hellsinger нельзя играть расслабленно. Только попадания в такт наносят демонам серьёзный урон. Только попадания в такт позволяют демонов добивать (кнопочку добивания тоже нужно нажать в такт), чтобы лечиться. И они же заряжают шкалу ярости, которая расходуется на спецатаки, уникальные для каждого оружия.
Самое крутое в игре — музыка реагирует на твои действия. С единичным множителем, когда ты не попадаешь ни в такт, ни в демонов, слышно только приглушённые ударки и бас. На множителе Х2 эта упрощённая музыка выплывает с фона. На Х4 эта «подложка» начинает нормально греметь, а на Х8 слышно уже полный инструментал с гитарами. Ну а на максимальном множителе Х16 подрубается вокал и начинается эпик — пламя полыхает как на концертах Rammstein.
И это лучший мотиватор играть стильно — чтобы и гитары, и экстрим вокал грохотали, а ты подыгрывал звуками выстрелов и раздираемой плоти!
Но освоиться при этом очень сложно. Полчаса-час придётся потратить, чтобы научиться хоть иногда попадать в ритм и держать множитель на четвёрочке. А героиня (играем мы за мощную демоницу) ещё и умирает буквальны с пары тычков: на пару секунд замешкаешься — уже перезапуск, а возродиться можно всего два раза.
Игра, конечно, пытается облегчить задачу и подсказывает, когда нажимать на спусковой крючок с помощью специальной шкалы у прицела. Но когда ты и целишься, и бегаешь, и рывки делаешь, на эту шкалу просто некогда смотреть. В Metal: Hellsinger нужно чувствовать музыку, кивать головой как на концерте и ориентироваться исключительно на свой слух.
Поэтому Metal: Hellsinger — это шутер, в котором нужно не только карты и врагов заучивать, но и музыку, а это прямо новый опыт в рамках жанра. Где она ускоряется, где замедляется — пока не запомнишь, будешь мазать и раздражаться. Это липкое чувство раздражения, уверен, многих от игры отвадит уже на обучающем уровне.
Но главная проблема Metal: Hellsinger лично для меня — перезарядка оружия и неравномерная скорость атаки у разных «стволов». Да, во время перезарядки тоже можно нажать R в такт, чтобы сменить обойму моментально, но ещё и за этим следить у меня не получается. А если и получается — перезарядки всё равно несколько выбивают из ритма. А это ведь игра про ощущение потока, для неё подобное критично. Из-за этого же по настоящему круто первый уровень я прошёл, когда в большинстве замесов использовал самое базовое оружие — меч. У него предсказуемая скорость, им легко попадать в ритм и нет никакой перезарядки. Да и ульта самая полезная.
Соревноваться с мечом могут только револьверы: раз-два, раз-два, раз-два — с ними в ритм попадать относительно легко и приятно. Но эти перезарядки… А вот дробовик и стреляющий магией череп в демке очень уж неудобны — с этим явно нужно что-то делать.
В общем, пока неровно. Но когда поток ловишь — это чистый кайф, который заставляет забыть и DOOM, и Shadow Warrior 3 (на неё у меня есть видеообзор). И да, как в это играть на геймпаде — я даже представлять не хочу. Демка, кстати, с русскими субтитрами. Выйдет игра 15 сентября.
https://youtu.be/XqyG_XI0-P0
Что такое Metal: Hellsinger? Это шутер в стиле DOOM Eternal — такой же быстрый и тоже про отстрел демонов. Тут тоже приходится много бегать задом, стрейфиться как в последний раз, прыгать и делать рывки. Но есть нюанс. Палить в демонов нужно исключительно в такт метал-музыке — и этот момент всё меняет. Музыку для игры, кстати, написали реально большие и крутые артисты вроде Сержа Танкяна и Мэтта Хифи из Trivium.
Если вы следите за мной уже какое-то время, то наверняка знаете, насколько я люблю всякий метал (и Trivium в частности, даже статью про них писал), так что мимо такой игры я пройти никак не мог. На Summer Game Fest объявили, что демка уже доступна — и я полетел её изучать.
В Metal: Hellsinger нельзя играть расслабленно. Только попадания в такт наносят демонам серьёзный урон. Только попадания в такт позволяют демонов добивать (кнопочку добивания тоже нужно нажать в такт), чтобы лечиться. И они же заряжают шкалу ярости, которая расходуется на спецатаки, уникальные для каждого оружия.
Самое крутое в игре — музыка реагирует на твои действия. С единичным множителем, когда ты не попадаешь ни в такт, ни в демонов, слышно только приглушённые ударки и бас. На множителе Х2 эта упрощённая музыка выплывает с фона. На Х4 эта «подложка» начинает нормально греметь, а на Х8 слышно уже полный инструментал с гитарами. Ну а на максимальном множителе Х16 подрубается вокал и начинается эпик — пламя полыхает как на концертах Rammstein.
И это лучший мотиватор играть стильно — чтобы и гитары, и экстрим вокал грохотали, а ты подыгрывал звуками выстрелов и раздираемой плоти!
Но освоиться при этом очень сложно. Полчаса-час придётся потратить, чтобы научиться хоть иногда попадать в ритм и держать множитель на четвёрочке. А героиня (играем мы за мощную демоницу) ещё и умирает буквальны с пары тычков: на пару секунд замешкаешься — уже перезапуск, а возродиться можно всего два раза.
Игра, конечно, пытается облегчить задачу и подсказывает, когда нажимать на спусковой крючок с помощью специальной шкалы у прицела. Но когда ты и целишься, и бегаешь, и рывки делаешь, на эту шкалу просто некогда смотреть. В Metal: Hellsinger нужно чувствовать музыку, кивать головой как на концерте и ориентироваться исключительно на свой слух.
Поэтому Metal: Hellsinger — это шутер, в котором нужно не только карты и врагов заучивать, но и музыку, а это прямо новый опыт в рамках жанра. Где она ускоряется, где замедляется — пока не запомнишь, будешь мазать и раздражаться. Это липкое чувство раздражения, уверен, многих от игры отвадит уже на обучающем уровне.
Но главная проблема Metal: Hellsinger лично для меня — перезарядка оружия и неравномерная скорость атаки у разных «стволов». Да, во время перезарядки тоже можно нажать R в такт, чтобы сменить обойму моментально, но ещё и за этим следить у меня не получается. А если и получается — перезарядки всё равно несколько выбивают из ритма. А это ведь игра про ощущение потока, для неё подобное критично. Из-за этого же по настоящему круто первый уровень я прошёл, когда в большинстве замесов использовал самое базовое оружие — меч. У него предсказуемая скорость, им легко попадать в ритм и нет никакой перезарядки. Да и ульта самая полезная.
Соревноваться с мечом могут только револьверы: раз-два, раз-два, раз-два — с ними в ритм попадать относительно легко и приятно. Но эти перезарядки… А вот дробовик и стреляющий магией череп в демке очень уж неудобны — с этим явно нужно что-то делать.
В общем, пока неровно. Но когда поток ловишь — это чистый кайф, который заставляет забыть и DOOM, и Shadow Warrior 3 (на неё у меня есть видеообзор). И да, как в это играть на геймпаде — я даже представлять не хочу. Демка, кстати, с русскими субтитрами. Выйдет игра 15 сентября.
https://youtu.be/XqyG_XI0-P0
👍5
Седьмой «резик» — лучший «резик». Не упустите возможность урвать игру для Xbox.
👍2
Forwarded from Цитадель Рока | Игры, кино, сериалы, комиксы
Розыгрыш игры Resident Evil 7 для консолей Xbox в издании GOLD со всеми дополнениями!
Правила просты: тебе нужно лишь подписаться на канал «Цитадель Рока» и нажать на кнопку участия в розыгрыше. Пригласишь друзей — шансы повысятся.
Важно не отписываться от канала до завершения розыгрыша. Он будет длиться неделю и закончится в пятницу, 17 июня.
Resident Evil 7 будет турецкого региона. Если ты не знаешь как активировать код, я расскажу.
Примечательно: игра обновлена до версии для Xbox Series.
Удачи!
Участников: 9
Призовых мест: 1
Дата розыгрыша: 21:00, 17.06.2022 (7 дней)
Правила просты: тебе нужно лишь подписаться на канал «Цитадель Рока» и нажать на кнопку участия в розыгрыше. Пригласишь друзей — шансы повысятся.
Важно не отписываться от канала до завершения розыгрыша. Он будет длиться неделю и закончится в пятницу, 17 июня.
Resident Evil 7 будет турецкого региона. Если ты не знаешь как активировать код, я расскажу.
Примечательно: игра обновлена до версии для Xbox Series.
Удачи!
Участников: 9
Призовых мест: 1
Дата розыгрыша: 21:00, 17.06.2022 (7 дней)
🔥5👍1
Хотелось подвести детальные итоги всех прошедших презентаций, но вместо них — микро-эссе: «Почему так скучно?»
Легче всего будет диагностировать мне выгорание. Вот ты, Майоров, пишешь про игры десять лет, устал от них и ничего тебя не радует. Но это не так. В игры я всё ещё играю с кайфом — и в самые разное. Я и в инди с удовольствием залипаю, и во всякое ААА.
Главная проблема прошедших презентаций — они выпали на время, в которое обычно проходили шоу в рамках Е3. А Е3 в последние годы хоть и скукожилась, но всё же оставалась главным праздником видеоигр, на котором обязательно что-то бабахало. Что-то такое, о чём и не глубоко погружённым в игры друзьям не грех рассказать. И в твиттере посраться как следует.
А в этот раз всё было тихо-мирно. ААА-штук мало и почти всё нам уже в каком-то виде показывали. А всякое инди, эксперементальщина и вообще, игры поменьше — ну… это прекрасно, но не «етришный» калибр, не вау и не праздник. И да, я понимаю, что это была не Е3, но с привычкой ничего не поделаешь. Не лучшее время, для рядовых презентаций.
Вторая беда — CGI-трейлеры, которые вообще ничего не говорят об играх. Тут я даже распинаться не буду — такие анонсы должны умереть. Подобное если и позволено, то только огромным франшизам и при условии, что что-то более весомое подъедет уже в ближайшие пару месяцев. Ну и всяким «Сайлент Хиллам» и играм Кодзимы такое можно разрешить, мистическим биливам, но при всё том же условии.
Третья беда — пустой год. Опять же, море прекрасной индюшатины выходит каждый день, что-то я выцепляю — игры-то есть всегда. Но один из главных драйверов интереса к видеоиграм как к культурному явлению — это ожидание настоящего дорогого крупянка, прорыва. Это не только к играм применимо, но и к поп-культуре вообще. Куда приятнее жить с тем самым эксайтментом, что вот-вот уже через три месяца выйдет ВОН ЧТО, правда ведь?
А в 2022 году была всего одна такая игра — Elden Ring. Да и то, это не для всех. Ещё с натяжкой можно вспомнить Dying Light 2 и Horizon Forbidden West — да и всё. А что впереди? The Callisto Protocol, God of War Ragnarök (которую перенесут) и Call of Duty: Modern Warfare 2. Персонально ещё Scorn. Не густо. На этот «период Е3» была надежда и она растаяла, поэтому скучно и грустно. Но отпустит быстро, а во что поиграть — найдём.
Легче всего будет диагностировать мне выгорание. Вот ты, Майоров, пишешь про игры десять лет, устал от них и ничего тебя не радует. Но это не так. В игры я всё ещё играю с кайфом — и в самые разное. Я и в инди с удовольствием залипаю, и во всякое ААА.
Главная проблема прошедших презентаций — они выпали на время, в которое обычно проходили шоу в рамках Е3. А Е3 в последние годы хоть и скукожилась, но всё же оставалась главным праздником видеоигр, на котором обязательно что-то бабахало. Что-то такое, о чём и не глубоко погружённым в игры друзьям не грех рассказать. И в твиттере посраться как следует.
А в этот раз всё было тихо-мирно. ААА-штук мало и почти всё нам уже в каком-то виде показывали. А всякое инди, эксперементальщина и вообще, игры поменьше — ну… это прекрасно, но не «етришный» калибр, не вау и не праздник. И да, я понимаю, что это была не Е3, но с привычкой ничего не поделаешь. Не лучшее время, для рядовых презентаций.
Вторая беда — CGI-трейлеры, которые вообще ничего не говорят об играх. Тут я даже распинаться не буду — такие анонсы должны умереть. Подобное если и позволено, то только огромным франшизам и при условии, что что-то более весомое подъедет уже в ближайшие пару месяцев. Ну и всяким «Сайлент Хиллам» и играм Кодзимы такое можно разрешить, мистическим биливам, но при всё том же условии.
Третья беда — пустой год. Опять же, море прекрасной индюшатины выходит каждый день, что-то я выцепляю — игры-то есть всегда. Но один из главных драйверов интереса к видеоиграм как к культурному явлению — это ожидание настоящего дорогого крупянка, прорыва. Это не только к играм применимо, но и к поп-культуре вообще. Куда приятнее жить с тем самым эксайтментом, что вот-вот уже через три месяца выйдет ВОН ЧТО, правда ведь?
А в 2022 году была всего одна такая игра — Elden Ring. Да и то, это не для всех. Ещё с натяжкой можно вспомнить Dying Light 2 и Horizon Forbidden West — да и всё. А что впереди? The Callisto Protocol, God of War Ragnarök (которую перенесут) и Call of Duty: Modern Warfare 2. Персонально ещё Scorn. Не густо. На этот «период Е3» была надежда и она растаяла, поэтому скучно и грустно. Но отпустит быстро, а во что поиграть — найдём.
👍17🤔1
TMNT: Shredder’s Revenge — это лучшая игра про черепашек-ниндзя
Tribute Game точно знали, для кого они делают игру. Shredder’s Revenge — это выжимающий слёзы подарок для всех, кто смотрел «Черепашек-ниндзя» по телеку перед школой или даже как я, перед детским садом и затирал картриджи с «Черепахами» на «Денди».
Игра, собственно, и основана на легендарном мультсериале 1987 года — дизайн всего и почти всех (есть тут герои и из комиксов Archie) именно оттуда. Оттуда же вступительная песня. Да и сам вступительный ролик местами покадрово повторяет опенинг мультсериала. И даже актёры озвучки вернулись к своим ролям, хотя работы у них тут не особо много. В общем, на нужный лад игра настраивает с первых секунд.
А затем она наносит второй ностальгический удар, и если первый был коронный, то этот уже точно — похоронный. Shredder’s Revenge с самого начала сюжетной кампании начинает ТАК ЖИРНО отсылаться и к The Arcade Game и The Manhattan Project с NES, и к Turtles in Time со SNES (и к её ремиксу The Hyperstone Heist для MegaDrive более известному в наших краях, соответственно), будто у разработчиков на руках лицензия не только от Nickelodeon, но и от Konami.
Местами «Месть Шреддера» — это практически ремейк классических битемапов про черепах. Знакомые враги, боссы, их мувсеты, ситуации, локации. Но разработчики не собирают игру целиком из этих отсылок — они их просто периодически подкидывают. Чтобы в новой игре старички чувствовали себя как дома. Я вот чувствовал. Увидев рекламный щит, я знал, что за ним прячется ниндзя, который биллборд на меня уронит. Увидев врага с сюрикенами, я без подсказок знал, что их можно отбивать обратно. Я точно знал тактику против Бибопа на первом уровне и против Рокстеди на втором.
Стоит ли уточнять, что и визуально игра отсылается к лучшим играм про «Черепах»? Разумеется она выполнена в пиксель-арте — на стыке олдовсти и современности. Идеальный баланс между детальностью, чтобы и анимация плавная, и все юмористические сценки на уровнях разглядеть можно было (они правда хороши, но про жареные гвозди никто, увы, не шутит), и ощущением: «Да это можно было бы и на сеге выпустить!». Ну чистый олдскульный кайф.
Но главное — в игре всё прекрасно с геймплеем. Студия Tribute Games основана людьми, которые работали над Scott Pilgrim vs. The World и TMNT 2007 года. Первая — один из лучших, красивейших и самых динамичных 2D-битемапов в истории. Вторая — просто отличный пиксельный битемап в стиле River City Ransom для GBA, по фильму, кстати! В общем, «Месть Шреддера» делали ребята шаряшие в хороших битемапах старой школы. Да ещё и под крылом издательства Dotemu, которое уже выпустило шикарную Streets of Rage 4.
В итоге боевая система Shredder’s Revenge — это микс боёвки из классических битемапов про черепах и, собственно, из «Скотта Пилгрима». Что есть в арсенале: обычное комбо из четырёх ударов, удар с разбега, подкат, двойной прыжок, дропкик, дайвкик, подкидывание врага, уворот, захват, броски и два вида суперударов. Возможно, я что-то забыл, но уже звучит сложно, правда? А на деле всё это работает интуитивно — используется только четыре кнопки и «стрелочки». Запоминается всё быстро, комбо льются рекой, все варианты атак прекрасно перетекают друг в друга и смешиваются, набить сто-двести хитов и жонглировать врагами — это вообще не проблема.
Насколько кайфово это ощущается — словами не передать. Словно сам бог аркадных автоматов спустился с 16-битных небес, чтобы подарить всем верующим ультимативный битемап. При этом сложность (на «нормале») щадящая, а при должной сноровке можно пройти игру, используя только прыжки и стандартные удары — если грамотно и ловко перемещаться по локациям.
Короче, Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge — бесконечно крутая. А как жанровое произведение — вообще почти идеал. Тут можно играть за Сплинтера, Эйприл и Кейси, что вообще вам ещё нужно?
https://youtu.be/ozKsDzumb0c
Tribute Game точно знали, для кого они делают игру. Shredder’s Revenge — это выжимающий слёзы подарок для всех, кто смотрел «Черепашек-ниндзя» по телеку перед школой или даже как я, перед детским садом и затирал картриджи с «Черепахами» на «Денди».
Игра, собственно, и основана на легендарном мультсериале 1987 года — дизайн всего и почти всех (есть тут герои и из комиксов Archie) именно оттуда. Оттуда же вступительная песня. Да и сам вступительный ролик местами покадрово повторяет опенинг мультсериала. И даже актёры озвучки вернулись к своим ролям, хотя работы у них тут не особо много. В общем, на нужный лад игра настраивает с первых секунд.
А затем она наносит второй ностальгический удар, и если первый был коронный, то этот уже точно — похоронный. Shredder’s Revenge с самого начала сюжетной кампании начинает ТАК ЖИРНО отсылаться и к The Arcade Game и The Manhattan Project с NES, и к Turtles in Time со SNES (и к её ремиксу The Hyperstone Heist для MegaDrive более известному в наших краях, соответственно), будто у разработчиков на руках лицензия не только от Nickelodeon, но и от Konami.
Местами «Месть Шреддера» — это практически ремейк классических битемапов про черепах. Знакомые враги, боссы, их мувсеты, ситуации, локации. Но разработчики не собирают игру целиком из этих отсылок — они их просто периодически подкидывают. Чтобы в новой игре старички чувствовали себя как дома. Я вот чувствовал. Увидев рекламный щит, я знал, что за ним прячется ниндзя, который биллборд на меня уронит. Увидев врага с сюрикенами, я без подсказок знал, что их можно отбивать обратно. Я точно знал тактику против Бибопа на первом уровне и против Рокстеди на втором.
Стоит ли уточнять, что и визуально игра отсылается к лучшим играм про «Черепах»? Разумеется она выполнена в пиксель-арте — на стыке олдовсти и современности. Идеальный баланс между детальностью, чтобы и анимация плавная, и все юмористические сценки на уровнях разглядеть можно было (они правда хороши, но про жареные гвозди никто, увы, не шутит), и ощущением: «Да это можно было бы и на сеге выпустить!». Ну чистый олдскульный кайф.
Но главное — в игре всё прекрасно с геймплеем. Студия Tribute Games основана людьми, которые работали над Scott Pilgrim vs. The World и TMNT 2007 года. Первая — один из лучших, красивейших и самых динамичных 2D-битемапов в истории. Вторая — просто отличный пиксельный битемап в стиле River City Ransom для GBA, по фильму, кстати! В общем, «Месть Шреддера» делали ребята шаряшие в хороших битемапах старой школы. Да ещё и под крылом издательства Dotemu, которое уже выпустило шикарную Streets of Rage 4.
В итоге боевая система Shredder’s Revenge — это микс боёвки из классических битемапов про черепах и, собственно, из «Скотта Пилгрима». Что есть в арсенале: обычное комбо из четырёх ударов, удар с разбега, подкат, двойной прыжок, дропкик, дайвкик, подкидывание врага, уворот, захват, броски и два вида суперударов. Возможно, я что-то забыл, но уже звучит сложно, правда? А на деле всё это работает интуитивно — используется только четыре кнопки и «стрелочки». Запоминается всё быстро, комбо льются рекой, все варианты атак прекрасно перетекают друг в друга и смешиваются, набить сто-двести хитов и жонглировать врагами — это вообще не проблема.
Насколько кайфово это ощущается — словами не передать. Словно сам бог аркадных автоматов спустился с 16-битных небес, чтобы подарить всем верующим ультимативный битемап. При этом сложность (на «нормале») щадящая, а при должной сноровке можно пройти игру, используя только прыжки и стандартные удары — если грамотно и ловко перемещаться по локациям.
Короче, Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge — бесконечно крутая. А как жанровое произведение — вообще почти идеал. Тут можно играть за Сплинтера, Эйприл и Кейси, что вообще вам ещё нужно?
https://youtu.be/ozKsDzumb0c
YouTube
TMNT: Shredder’s Revenge - Release Trailer
Visit https://www.shredders-revenge.com/ to buy Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge.
TMNT: Shredder’s Revenge is available on PC via Steam, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, Xbox Game Pass, PC Game Pass, as well as PlayStation 5 and…
TMNT: Shredder’s Revenge is available on PC via Steam, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, Xbox Game Pass, PC Game Pass, as well as PlayStation 5 and…
🔥15👍6
Отдельно отмечу саундтрек TMNT: Shredder's Revenge — один из жирнейших в этом году
Это идеальная подборка современного взгляда на 16-битные мелодии в духе Turtles in Time (да и всё той же Streets of Rage), олдового хип-хопа и бодрого, слегка кринжового хаер-рока, который в моменте залетает идеально. В плейлист мы такое добавляем не раздумывая.
Но другого результата ждать и не стоило. Над музыкой позвали работать Ти Лопеса — гениального и легендарного в узких кругах человека, настоящего ретро-гика. На своём YouTube-канале он выпускает (хоть теперь и редко) шикарные ремиксы на треки из старых игр и переделывает известные хиты в стиле саундтреков для 16 и 8-битных консолей. Душевность всего, что происходит на его канале, просто зашкаливает. В игровой индустрии он отметиться тоже уже успел — отличным саундтреком для Sonic Mania.
Помимо него стоит поблагодарить Джонни Атму, мультиинструменталиста, который у себя на канале выкладывает балдёжные метал-каверы на музыку из игр (в основном там старьё и японщина, уважаемо). В Shredder’s Revenge он отвечал за гитары.
Ну и гостевые появления — фантастические, бьющие в ностальгию по ранним 90-м не хуже самой игры. Так, заглавную тему спел Майк Паттон из Faith No More, а трек We Ain't Came to Lose, звучащий во время битвы с Шредером зачитали Рэйквон и Гоустфейс Килла из Wu-Tang Clan. Круто!
https://youtu.be/OAxZo9DSXjI
Это идеальная подборка современного взгляда на 16-битные мелодии в духе Turtles in Time (да и всё той же Streets of Rage), олдового хип-хопа и бодрого, слегка кринжового хаер-рока, который в моменте залетает идеально. В плейлист мы такое добавляем не раздумывая.
Но другого результата ждать и не стоило. Над музыкой позвали работать Ти Лопеса — гениального и легендарного в узких кругах человека, настоящего ретро-гика. На своём YouTube-канале он выпускает (хоть теперь и редко) шикарные ремиксы на треки из старых игр и переделывает известные хиты в стиле саундтреков для 16 и 8-битных консолей. Душевность всего, что происходит на его канале, просто зашкаливает. В игровой индустрии он отметиться тоже уже успел — отличным саундтреком для Sonic Mania.
Помимо него стоит поблагодарить Джонни Атму, мультиинструменталиста, который у себя на канале выкладывает балдёжные метал-каверы на музыку из игр (в основном там старьё и японщина, уважаемо). В Shredder’s Revenge он отвечал за гитары.
Ну и гостевые появления — фантастические, бьющие в ностальгию по ранним 90-м не хуже самой игры. Так, заглавную тему спел Майк Паттон из Faith No More, а трек We Ain't Came to Lose, звучащий во время битвы с Шредером зачитали Рэйквон и Гоустфейс Килла из Wu-Tang Clan. Круто!
https://youtu.be/OAxZo9DSXjI
👍11🔥2
The Quarry от разработчиков Until Dawn — идеальное жанровое произведение, но что такое это «жанровое произведение»?
Я много раз и много где писал, что Until Dawn гениальна именно как жанровое произведение. Теперь я то же самое пишу про The Quarry — игра реально дотянулась до уровня «Дожить до рассвета». Но в комментариях люди часто вступают со мной в спор и начинают доказывать, что, например, Detroit Дэвида Кейджа на голову выше Until Dawn и The Quarry, потому что там история комплекснее, характеры героев развиваются и вообще. Как бы да, но нет. Поясню.
Жанровое произведение работает, собственно, в рамках чётко очерченного жанра с определённым набором особенностей. Оно не ставит целью завернуть глубокую мысль, что-то сказать или перевернуть. Цель жанрового произведения на поверхности — попасть в жанр, который годами стихийно или не очень формировался. Создать свойственную ему атмосферу и максимально качественно отработать его главные принципы. Всё остальное можно пустить под нож. И лучше это сделать! Мы же не будем критиковать Дойла за то, что у него Шерлок Холмс как личность особо не развивается? Мы в детективы о Холмсе приходим за другим.
В случае с The Quarry и Until Dawn наш жанр — подростковый слешер. Чего мы от него ждём? Таинственный атмосферы, резкого нарушения беззаботной жизни подростков маньяком или потусторонней силой, ярких и понятных архетипов, не менее понятных взаимоотношений между героями и, конечно, тайны над тайной. В хорошем слешере обязательно всё должно быть не так очевидно, как кажется на первый взгляд! Ну и крови с насилием, само собой. Это узкий, понятный жанр.
В The Quarry и Until Dawn всё это есть. Они написаны и срежиссированы так, что в процессе ты вроде и ловишь себя на мысли, что похожее уже видел, но в атмосферу залетаешь моментально. И даже интригу они в этих избитых рамках создают плотную.
Может показаться, что жанровое произведение легко написать — «методичка» же есть. На деле это сложнейшая работа — остаться в рамках, не превратившись при этом в безликую копию миллионов подобных произведений. Не быть слишком «дженерик», но и не превратиться в «мета». Я за свою жизнь десятки, а то и сотни слэшеров пересмотрел, но запомнились единицы — The Quarry и Until Dawn среди них.
Что же до сравнений с той же Detroit — да, написать научную фантастику сложнее, чем намеренно глуповатый ужастик. Но мы не затраченные силы оцениваем, а конечный результат. The Quarry — куда более целостное кино, чем любая игра Кейджа. Она среди других слешеров — среди лучших. А Detroit в общей массе похожей научной фантастики — максимум средненькая. А уж если Beyond: Two Souls сравнивать со всем направлением блокбастерных мистических триллеров, то совсем беда получится — во многом именно из-за отчаянных попыток авторов игры делать «по-взрослому» и о чем-то глубоко высказываться, вместо того, чтобы работать с жанром.
Да, авторы The Quarry изначально выбрали более лёгкий путь. И правильно сделали — в своей нише они хороши. При всей моей любви к фантастике, между идеальным слешером и так себе сай-фаем я выберу первое.
А мою рецензию на The Quarry можно прочитать на DTF
Я много раз и много где писал, что Until Dawn гениальна именно как жанровое произведение. Теперь я то же самое пишу про The Quarry — игра реально дотянулась до уровня «Дожить до рассвета». Но в комментариях люди часто вступают со мной в спор и начинают доказывать, что, например, Detroit Дэвида Кейджа на голову выше Until Dawn и The Quarry, потому что там история комплекснее, характеры героев развиваются и вообще. Как бы да, но нет. Поясню.
Жанровое произведение работает, собственно, в рамках чётко очерченного жанра с определённым набором особенностей. Оно не ставит целью завернуть глубокую мысль, что-то сказать или перевернуть. Цель жанрового произведения на поверхности — попасть в жанр, который годами стихийно или не очень формировался. Создать свойственную ему атмосферу и максимально качественно отработать его главные принципы. Всё остальное можно пустить под нож. И лучше это сделать! Мы же не будем критиковать Дойла за то, что у него Шерлок Холмс как личность особо не развивается? Мы в детективы о Холмсе приходим за другим.
В случае с The Quarry и Until Dawn наш жанр — подростковый слешер. Чего мы от него ждём? Таинственный атмосферы, резкого нарушения беззаботной жизни подростков маньяком или потусторонней силой, ярких и понятных архетипов, не менее понятных взаимоотношений между героями и, конечно, тайны над тайной. В хорошем слешере обязательно всё должно быть не так очевидно, как кажется на первый взгляд! Ну и крови с насилием, само собой. Это узкий, понятный жанр.
В The Quarry и Until Dawn всё это есть. Они написаны и срежиссированы так, что в процессе ты вроде и ловишь себя на мысли, что похожее уже видел, но в атмосферу залетаешь моментально. И даже интригу они в этих избитых рамках создают плотную.
Может показаться, что жанровое произведение легко написать — «методичка» же есть. На деле это сложнейшая работа — остаться в рамках, не превратившись при этом в безликую копию миллионов подобных произведений. Не быть слишком «дженерик», но и не превратиться в «мета». Я за свою жизнь десятки, а то и сотни слэшеров пересмотрел, но запомнились единицы — The Quarry и Until Dawn среди них.
Что же до сравнений с той же Detroit — да, написать научную фантастику сложнее, чем намеренно глуповатый ужастик. Но мы не затраченные силы оцениваем, а конечный результат. The Quarry — куда более целостное кино, чем любая игра Кейджа. Она среди других слешеров — среди лучших. А Detroit в общей массе похожей научной фантастики — максимум средненькая. А уж если Beyond: Two Souls сравнивать со всем направлением блокбастерных мистических триллеров, то совсем беда получится — во многом именно из-за отчаянных попыток авторов игры делать «по-взрослому» и о чем-то глубоко высказываться, вместо того, чтобы работать с жанром.
Да, авторы The Quarry изначально выбрали более лёгкий путь. И правильно сделали — в своей нише они хороши. При всей моей любви к фантастике, между идеальным слешером и так себе сай-фаем я выберу первое.
А мою рецензию на The Quarry можно прочитать на DTF
DTF
Долгожданный наследник Until Dawn: обзор The Quarry — Игры на DTF
Нелинейность, метасюжет и проработанные герои.
🔥12👍4
Обзор TMNT: Shredder’s Revenge теперь можно не только почитать, но и посмотреть
Спустя пару дней я готов признать, что это не лучший битемап в истории — у игры как минимум есть проблемы с хитбоксами. Но при этом «Месть Шреддера» остается лучшей игрой про черепах, а проходить её — кайф. Даже по пятому кругу, выбивая челленджи.
https://youtu.be/oq3fSEXoEcY
Спустя пару дней я готов признать, что это не лучший битемап в истории — у игры как минимум есть проблемы с хитбоксами. Но при этом «Месть Шреддера» остается лучшей игрой про черепах, а проходить её — кайф. Даже по пятому кругу, выбивая челленджи.
https://youtu.be/oq3fSEXoEcY
🔥11👍5
Neon White — внезапный инди-хит, который любого превратит в спидранера (без мучений)
Neon White — это шутер-платформер от первого лица, в котором нужно максимально быстро проходить маленькие, даже крохотные уровни. Цель: убить всех демонов и добежать до финала. Продолжительность уровней при этом от тридцати секунд до пары минут — большая часть в пределах минуты.
Помимо бега и обычных прыжков, в прохождении помогает оружие, которое выпадает из демонов или валяется на уровнях в виде карточек. У каждой «карточки» два применения — обычное, которое карту не сразу уничтожает, а тратит её боезапас, и альтернативное, так называемое «сбрасывание», сразу уничтожающее карточку. Например пистолет при сбрасывании срабатывает как двойной прыжок, а гранатомёт цепляется за что угодно крюком и подтягивает игрока.
Паркура, бега по стенам и всяких хватаний за балки в Neon White нет. Только платформинг со всякими рывками, двойными прыжками и рокет-джампами.
Ну а дальше с этой информацией подмышкой нужно идти и пробовать игру самостоятельно, поверив мне на слово, что она страшно увлекает. Я прошёл её за 23 часа, которые уложились буквально в два дня — просто не мог остановиться.
Neon White просто превращает тебя в спидранера. Чтобы выбивать на уровнях лучший рейтинг (а это почему-то очень хочется делать), нужно выдавать чудеса ловкости. Счёт идёт на секунды, каждое движение должно быть чётким. И так можно проходить в принципе любую игру. Но «любая игра» не будет тебе помогать, её изучение под спидран будет очень долгим, стрессовым и утомительным процессом.
А в Neon White такой баланс карточек, такой флоу и левел-дизайн, что ты вроде и потеешь, но не страдаешь. Игра подхватывает в поток моментально и ты из него не можешь вырваться. Ни на одном уровне не застреваешь надолго. Изучить локацию, пробежать разок не спеша, запомнить её, отточить движения на ней, найти срезки и выдать «идеальное» время — всё это упаковано в десять минут, а часто и меньше.
При этом после финального забега на платиновый значок иной раз ещё минуту сидишь в шоке от того, что ты только что сотворил на экране. Я не знал, что могу ТАК играть! Как разработчики заставили меня выдавать такое? В этом гениальность Neon White.
Ну и безграничная фантазия разработчиков удивляет. 23 часа забегов по коротким уровням на время, а я не утомился. Игра постоянно подкидывает новые механики, новых врагов, ловушки, карточки, которые переворачивают геймплей с ног на голову (как та же ракетница или карта, которая позволяет телепортироваться к демонам), потом миксует всё это вместе, а потом начинает снова накидывать новые элементы.
Окружение при этом тоже постоянно меняется, но вот с артом у игры всё так себе. Но чёрт бы с ним — арт-дизайн просто ровный и не отвлекает от восхитительного геймплея.
Единственное, за что геймплей Neon White можно поругать — слабая гибкость. По сути, ты параллельно с тренировкой ловкости пытаешься раскусить замысел разработчиков. Как они задумали идеальное прохождение «трассы»? Если по пути ты замешкался, сбросил карту не там — возможности сымпровизировать нет, начинай с начала и больше не ошибайся! Фанаты на ютубе, конечно, уже «ломают» игру и находят способы проходить минутные забеги за десяток секунд — но это именно что ломание, если вы понимаете, о чём я.
А как в Neon White обстоят дела с персонажами и сюжетом (и всем остальным) — расскажу в следующем посте.
https://youtu.be/X0b-qZTF0Mc
Neon White — это шутер-платформер от первого лица, в котором нужно максимально быстро проходить маленькие, даже крохотные уровни. Цель: убить всех демонов и добежать до финала. Продолжительность уровней при этом от тридцати секунд до пары минут — большая часть в пределах минуты.
Помимо бега и обычных прыжков, в прохождении помогает оружие, которое выпадает из демонов или валяется на уровнях в виде карточек. У каждой «карточки» два применения — обычное, которое карту не сразу уничтожает, а тратит её боезапас, и альтернативное, так называемое «сбрасывание», сразу уничтожающее карточку. Например пистолет при сбрасывании срабатывает как двойной прыжок, а гранатомёт цепляется за что угодно крюком и подтягивает игрока.
Паркура, бега по стенам и всяких хватаний за балки в Neon White нет. Только платформинг со всякими рывками, двойными прыжками и рокет-джампами.
Ну а дальше с этой информацией подмышкой нужно идти и пробовать игру самостоятельно, поверив мне на слово, что она страшно увлекает. Я прошёл её за 23 часа, которые уложились буквально в два дня — просто не мог остановиться.
Neon White просто превращает тебя в спидранера. Чтобы выбивать на уровнях лучший рейтинг (а это почему-то очень хочется делать), нужно выдавать чудеса ловкости. Счёт идёт на секунды, каждое движение должно быть чётким. И так можно проходить в принципе любую игру. Но «любая игра» не будет тебе помогать, её изучение под спидран будет очень долгим, стрессовым и утомительным процессом.
А в Neon White такой баланс карточек, такой флоу и левел-дизайн, что ты вроде и потеешь, но не страдаешь. Игра подхватывает в поток моментально и ты из него не можешь вырваться. Ни на одном уровне не застреваешь надолго. Изучить локацию, пробежать разок не спеша, запомнить её, отточить движения на ней, найти срезки и выдать «идеальное» время — всё это упаковано в десять минут, а часто и меньше.
При этом после финального забега на платиновый значок иной раз ещё минуту сидишь в шоке от того, что ты только что сотворил на экране. Я не знал, что могу ТАК играть! Как разработчики заставили меня выдавать такое? В этом гениальность Neon White.
Ну и безграничная фантазия разработчиков удивляет. 23 часа забегов по коротким уровням на время, а я не утомился. Игра постоянно подкидывает новые механики, новых врагов, ловушки, карточки, которые переворачивают геймплей с ног на голову (как та же ракетница или карта, которая позволяет телепортироваться к демонам), потом миксует всё это вместе, а потом начинает снова накидывать новые элементы.
Окружение при этом тоже постоянно меняется, но вот с артом у игры всё так себе. Но чёрт бы с ним — арт-дизайн просто ровный и не отвлекает от восхитительного геймплея.
Единственное, за что геймплей Neon White можно поругать — слабая гибкость. По сути, ты параллельно с тренировкой ловкости пытаешься раскусить замысел разработчиков. Как они задумали идеальное прохождение «трассы»? Если по пути ты замешкался, сбросил карту не там — возможности сымпровизировать нет, начинай с начала и больше не ошибайся! Фанаты на ютубе, конечно, уже «ломают» игру и находят способы проходить минутные забеги за десяток секунд — но это именно что ломание, если вы понимаете, о чём я.
А как в Neon White обстоят дела с персонажами и сюжетом (и всем остальным) — расскажу в следующем посте.
https://youtu.be/X0b-qZTF0Mc
YouTube
NEON WHITE | Launch Trailer
Neon White is available now on Nintendo Switch and Steam.
Switch: https://bit.ly/NW_Switch
Steam: https://store.steampowered.com/app/1533420/?utm_source=youtube&utm_campaign=061622&utm_medium=directreach
Neon White is a single-player speedrunning FPS where…
Switch: https://bit.ly/NW_Switch
Steam: https://store.steampowered.com/app/1533420/?utm_source=youtube&utm_campaign=061622&utm_medium=directreach
Neon White is a single-player speedrunning FPS where…
🔥11👍3💩2
Сюжет Neon White — это аниме-кринжуха, но местами весёлая
Мы играем жилистым аниме-красавчиком по кличке Белый. Он умер и попал в некий аналог чистилища — такой предбанник рая, в котором грешники (которых и называют неонами) ежегодно соревнуются в убийстве демонов, чтобы заслужить шанс годок почилить на небесах.
У главного героя, само собой, амнезия — ничего о земной жизни он не помнит. Однако в «чистилище» он встречает неонов Лиловую, Красную, Жёлтого и местного чемпиона — Зелёного. Все белого хорошо знают, но детали его прошлой жизни раскрывать почему-то не хотят (почему, так и не станет понятно). Собственно, в Neon White две большие сюжетные арки. Одна про попытки восстановить память Белого. А вторая непосредственно про события в чистилище. Что-то тут явно не так, ангелы какие-то странные, бога не видать и вообще — надо разбираться.
Чтобы полноценно разобраться с прошлым героя, нужно на уровнях находить сувениры (по одному на каждом) и вручать их другим персонажам между забегами. В награду игра откроет либо диалог (чаще всего филлерный), либо даст пройти особый уровень. И эту часть игры многие почему-то называют дейт-симом — вы посмотрите, смесь платформера, шутера, гонки и дейт-сима, офигеть! Наверное, это из-за того, что диалоги оформлены в духе визуальных новелл, других схожестей я не вижу.
Общение в Neon White абсолютно линейное. Сувениры чётко предназначены для конкретных героев, всучить подарок не тому неону и этим его разозлить невозможно. Реплики в диалогах выбирать нельзя. Выбрать, к кому будет подкатывать Белый — тоже. Он сразу даёт понять, что его интерес — Красная и с этим остаётся только смириться. Но главной вайфу игры, судя по мемам и «Правилу 34», стала психопатка Лиловая. Но увы!
Ну а сами диалоги… скажем так, всю игру крепкó ощущение, что ты играешь в хентайный гаремник, в котором дело ну никак не дойдёт до главного. Красная вьётся вокруг героя и намекает-намекает, но всегда сливается в последний момент. Лиловая буквально трётся о Белого, а потом пытается его убить, потом говорит, какой он мерзкий, а потом опять трётся. И даже в общении с Зелёным сквозит какое-то сексуальное напряжение, честное слово!
При этом количество шуток про неловкие ситуации, подглядывания, свидания, потные сиськи и меч Белого, который он обещает вонзить в горло Зелёному — зашкаливает. Это одновременно и стыдно, и смешно. Большой вклад в это вносит и перевод на русский — творческий, с кучей адаптаций. Например, в одной из сцен Белый поёт в караоке любимые метал-песни, на что другой персонаж жалуется: «Ничего не понятно, слов не разобрать, спой что-то нормальное». Белый вздыхает и заводит: «Большие города, пустые поезда». Ну и озвучка, в тех сценах, где она есть — хороша. И да, она тоже отдаёт духом аниме.
Впрочем, весь этот кринжфест всё-таки рождает привлекательных (хоть и архетипических) персонажей, к которым прикипаешь. Причём особенно запоминаются даже не главные герои, а ангел Майки, выдающий Белому задания. Этот любитель сигар и фильмов про мафию источает харизму и постепенно становится белому почти что батьком.
А вот основные сюжетные арки настолько поверхностные и наивные, что тут и обсуждать нечего. Забавно, что уже к середине игры легко раскусить, кто есть кто, что произошло на Земле и что сейчас происходит на небе. Но игра продолжает с каменным лицом строить интригу. Ты давно всё понял, а тебе всё намекают и намекают, не говоря напрямую. Если хочется конкретики — вот спойлер:
Белый, Лиловая, Красная, Жёлтый и Зелёный — команда наёмных убийц. Белый и Красный встречались, Зелёный — босс команды, Лиловая от него без ума и пытается выслужиться. Под предлогом ограбления века Зелёный потащил всю команду разбираться со своим бывшим партнёром Синим. В процессе всех, кроме Белого положили. На небесах Зелёный хочет всё нафиг взорвать и уничтожить. А так там грешники свергли бога и теперь устраивают эти состязания. Собственно, бога нужно вернуть, а Зелёного — остановить. Вот и всё.
https://youtu.be/lxWmFEuE6Y0
Мы играем жилистым аниме-красавчиком по кличке Белый. Он умер и попал в некий аналог чистилища — такой предбанник рая, в котором грешники (которых и называют неонами) ежегодно соревнуются в убийстве демонов, чтобы заслужить шанс годок почилить на небесах.
У главного героя, само собой, амнезия — ничего о земной жизни он не помнит. Однако в «чистилище» он встречает неонов Лиловую, Красную, Жёлтого и местного чемпиона — Зелёного. Все белого хорошо знают, но детали его прошлой жизни раскрывать почему-то не хотят (почему, так и не станет понятно). Собственно, в Neon White две большие сюжетные арки. Одна про попытки восстановить память Белого. А вторая непосредственно про события в чистилище. Что-то тут явно не так, ангелы какие-то странные, бога не видать и вообще — надо разбираться.
Чтобы полноценно разобраться с прошлым героя, нужно на уровнях находить сувениры (по одному на каждом) и вручать их другим персонажам между забегами. В награду игра откроет либо диалог (чаще всего филлерный), либо даст пройти особый уровень. И эту часть игры многие почему-то называют дейт-симом — вы посмотрите, смесь платформера, шутера, гонки и дейт-сима, офигеть! Наверное, это из-за того, что диалоги оформлены в духе визуальных новелл, других схожестей я не вижу.
Общение в Neon White абсолютно линейное. Сувениры чётко предназначены для конкретных героев, всучить подарок не тому неону и этим его разозлить невозможно. Реплики в диалогах выбирать нельзя. Выбрать, к кому будет подкатывать Белый — тоже. Он сразу даёт понять, что его интерес — Красная и с этим остаётся только смириться. Но главной вайфу игры, судя по мемам и «Правилу 34», стала психопатка Лиловая. Но увы!
Ну а сами диалоги… скажем так, всю игру крепкó ощущение, что ты играешь в хентайный гаремник, в котором дело ну никак не дойдёт до главного. Красная вьётся вокруг героя и намекает-намекает, но всегда сливается в последний момент. Лиловая буквально трётся о Белого, а потом пытается его убить, потом говорит, какой он мерзкий, а потом опять трётся. И даже в общении с Зелёным сквозит какое-то сексуальное напряжение, честное слово!
При этом количество шуток про неловкие ситуации, подглядывания, свидания, потные сиськи и меч Белого, который он обещает вонзить в горло Зелёному — зашкаливает. Это одновременно и стыдно, и смешно. Большой вклад в это вносит и перевод на русский — творческий, с кучей адаптаций. Например, в одной из сцен Белый поёт в караоке любимые метал-песни, на что другой персонаж жалуется: «Ничего не понятно, слов не разобрать, спой что-то нормальное». Белый вздыхает и заводит: «Большие города, пустые поезда». Ну и озвучка, в тех сценах, где она есть — хороша. И да, она тоже отдаёт духом аниме.
Впрочем, весь этот кринжфест всё-таки рождает привлекательных (хоть и архетипических) персонажей, к которым прикипаешь. Причём особенно запоминаются даже не главные герои, а ангел Майки, выдающий Белому задания. Этот любитель сигар и фильмов про мафию источает харизму и постепенно становится белому почти что батьком.
А вот основные сюжетные арки настолько поверхностные и наивные, что тут и обсуждать нечего. Забавно, что уже к середине игры легко раскусить, кто есть кто, что произошло на Земле и что сейчас происходит на небе. Но игра продолжает с каменным лицом строить интригу. Ты давно всё понял, а тебе всё намекают и намекают, не говоря напрямую. Если хочется конкретики — вот спойлер:
https://youtu.be/lxWmFEuE6Y0
👍6
Смута вокруг игры «Смута» — это проблема, высосанная из пальца и паникерство
В чём замес. В мае все обсуждали новость о том, что новосибирская студия Cyberia Limited получила правительственный грант от «Института развития интернета» на 260 миллионов рублей — на разработку «патриотической» ролевой игры «Смута». Игра посвящена созданию второго ополчения в борьбе с польскими захватчиками в XVII веке, а в главных героях Юрий Милославский, Кузьма Минин и Дмитрий Пожарский. Амбиции у разработчиков чуть ли не уровня «российской Assassin’s Creed», а в источниках вдохновения Ghost of Tsushima.
Разумеется, скриншотов и геймплея нет. Есть только мутная и явно устаревшая презентация, да обещания с желанием пилить к игре DLC после релиза. Это вызывает подозрения. Студия раньше только аутсорсила на мобилках и ничего крупного не выпускала. А подсосавшаяся тема госфинансирования подозрения только усилила — само собой, пошли разговоры об очередном распиле государственных денег и инвестициях в говно. Хотя планы на релиз где-то в 2024-м — вообще-то правдоподобные, времени ещё полно.
Сегодня интернет вдруг заметил, что разработчики отключили сайт и удалили все записи из группы в ВК. Многие СМИ сразу за это зацепились и написали, что разработчики взяли госденьги и «исчезли». Ну а зачем дожидаться какой-то информации, если можно закликбейтить прямо сейчас, правильно? Особенно в этом усердствовали непрофильные СМИ, но и некоторые «игрожуры» не удержались. Пальцем тыкать не буду, если захотите — найдёте, кто замарался.
Разумеется, к этой теме легко и удобно подтягивается политика. И особенно истеричные политические эксперты в комментариях этим воспользовались.
Сразу надо отметить, что ситуация «взяли деньги с гранта и исчезли» в принципе нереалистичная. Грантовые деньги не дают сразу и безусловно. Частенько их выделяют вообще в самом конце, когда продукт, объект или на что там бабло выделили уже готов. Иногда деньги могут выделять частями в процессе, но никак ни сразу жирной котлетой без какого-либо контроля, так что можно с чемоданами просто сбежать. Распил бюджета — это тема обширная, но именно гранты так легко и просто не воруются.
Да и сомневаться в чистоплотности разработчиков можно сколько угодно, но есть несколько нюансов. Идея не на салфетке под грант нарисовалась, а вынашивалась и прорабатывалась с 2020 года. Да и основатель Cyberia Limited Алексей Копцев — не хрен с горы. Человек он определённой медийности, крутится в игровой индустрии уже двадцать лет и работал на не последней должности в Wargaming. Ни в чём гнилом его, насколько я знаю, за эти годы не уличали. Одна его фамилия не позволяет так легко заявить, что у нас тут шарашкина контора ноунеймов.
Собственно, сам Копцев уже высказался для ТАСС и объяснил, что «исчезновение» его студии связано с ребрендингом, а разработка всё ещё ведётся. Верить ему или нет — дело ваше, но не учитывать этот комментарий при подготовки жареных новостей нельзя. Да и в «Институте развития интернета» подтвердили что Cyberia Limited на связи и никуда не исчезала — а денег им ещё никто не выдавал.
Возможно, «Смута» так и не выйдет. Возможно, она изменится в процессе разработки до неузнаваемости и будет говном. Дождёмся и обсудим. Но желтить на теме ненависти ко всему отечественному — это плохо. Не проверять информацию и выносить свои домыслы в заголовки ещё хуже. Позор.
В чём замес. В мае все обсуждали новость о том, что новосибирская студия Cyberia Limited получила правительственный грант от «Института развития интернета» на 260 миллионов рублей — на разработку «патриотической» ролевой игры «Смута». Игра посвящена созданию второго ополчения в борьбе с польскими захватчиками в XVII веке, а в главных героях Юрий Милославский, Кузьма Минин и Дмитрий Пожарский. Амбиции у разработчиков чуть ли не уровня «российской Assassin’s Creed», а в источниках вдохновения Ghost of Tsushima.
Разумеется, скриншотов и геймплея нет. Есть только мутная и явно устаревшая презентация, да обещания с желанием пилить к игре DLC после релиза. Это вызывает подозрения. Студия раньше только аутсорсила на мобилках и ничего крупного не выпускала. А подсосавшаяся тема госфинансирования подозрения только усилила — само собой, пошли разговоры об очередном распиле государственных денег и инвестициях в говно. Хотя планы на релиз где-то в 2024-м — вообще-то правдоподобные, времени ещё полно.
Сегодня интернет вдруг заметил, что разработчики отключили сайт и удалили все записи из группы в ВК. Многие СМИ сразу за это зацепились и написали, что разработчики взяли госденьги и «исчезли». Ну а зачем дожидаться какой-то информации, если можно закликбейтить прямо сейчас, правильно? Особенно в этом усердствовали непрофильные СМИ, но и некоторые «игрожуры» не удержались. Пальцем тыкать не буду, если захотите — найдёте, кто замарался.
Разумеется, к этой теме легко и удобно подтягивается политика. И особенно истеричные политические эксперты в комментариях этим воспользовались.
Сразу надо отметить, что ситуация «взяли деньги с гранта и исчезли» в принципе нереалистичная. Грантовые деньги не дают сразу и безусловно. Частенько их выделяют вообще в самом конце, когда продукт, объект или на что там бабло выделили уже готов. Иногда деньги могут выделять частями в процессе, но никак ни сразу жирной котлетой без какого-либо контроля, так что можно с чемоданами просто сбежать. Распил бюджета — это тема обширная, но именно гранты так легко и просто не воруются.
Да и сомневаться в чистоплотности разработчиков можно сколько угодно, но есть несколько нюансов. Идея не на салфетке под грант нарисовалась, а вынашивалась и прорабатывалась с 2020 года. Да и основатель Cyberia Limited Алексей Копцев — не хрен с горы. Человек он определённой медийности, крутится в игровой индустрии уже двадцать лет и работал на не последней должности в Wargaming. Ни в чём гнилом его, насколько я знаю, за эти годы не уличали. Одна его фамилия не позволяет так легко заявить, что у нас тут шарашкина контора ноунеймов.
Собственно, сам Копцев уже высказался для ТАСС и объяснил, что «исчезновение» его студии связано с ребрендингом, а разработка всё ещё ведётся. Верить ему или нет — дело ваше, но не учитывать этот комментарий при подготовки жареных новостей нельзя. Да и в «Институте развития интернета» подтвердили что Cyberia Limited на связи и никуда не исчезала — а денег им ещё никто не выдавал.
Возможно, «Смута» так и не выйдет. Возможно, она изменится в процессе разработки до неузнаваемости и будет говном. Дождёмся и обсудим. Но желтить на теме ненависти ко всему отечественному — это плохо. Не проверять информацию и выносить свои домыслы в заголовки ещё хуже. Позор.
👍29🔥2
Я попытался полюбить Ninja Gaiden Sigma — получилось, но советовать эту классику не буду
Вторую трилогию Ninja Gaiden не так давно добавили в Game Pass, и я решил воспользоваться моментом, чтобы восполнить пробел в своём игровом опыте — ни одну из частей Ninja Gaiden я не проходил. Пробовал «Сигму Плюс» на PS Vita, но бросил так быстро, что ничего о ней не помню. С третьей частью на Xbox 360 та же история. А вот на «Денди» проходил все, но это другая история.
При этом я неоднократно слышал и читал, что Ninja Gaiden — это настоящий слэшерный хардкор. Что там ваша казуальная Devil May Cry — вот где настоящее испытание и глубина боёвки. Проверить эти тезисы хотелось давно.
И я сразу готов согласиться, «Сигма» — это правда хардкор и вообще очень больно. Но главный генератор сложности в ней — восхитительно неадекватная, абсолютно неуправляемая камера. Говорят, что именно в сигма-версии дела с ней обстоят получше, а в оригинале и первом переиздании с подзаголовком Black всё было ещё тяжелее. Мне сложно представить куда уж хуже!
Камера управляется с какой-то странной инерцией и сопротивлением, а в бою предпочитает показывать углы комнат и канализационные люки на улицах. Сама по себе она постоянно берёт такие ракурсы, что ты просто не видишь ни себя, ни врагов — замес происходит будто где-то за кадром. Для требовательного к реакции слэшера это фатально — и не важно, насколько классический у него сегодня статус.
Да и просто, как к слэшеру, у меня к Ninja Gaiden есть вопросы. Сложность действительно высокая — тебя без проблем может раскатать группа самых «обычных» мобов. Они окружают, пинают толпой, наносят дофига урона обычными атаками и непредсказуемо пробивают блок. Ещё и фреймов неуязвимости при уворотах будто совсем нет. При этом стычки с обычными мобами в игре частые — в некоторых местах враги вообще респаунятся. Ну и нюанс в духе времени (Sigma вышла в 2007 году) — сохраняться можно только на специальных точках. Так что иногда приходится перепроходить потные схватки раз за разом.
Но весь этот хардкор приводит только к тому, что тебе становится не выгодно рисковать в бою. В Ninja Gaiden Sigma достаточно разного оружия и комбинаций, чтобы играть красиво, жонглируя врагами, как Данте. Но это слишком опасно. Надо же дотерпеть до босса и сохранить максимум зелий здоровья и маны, чтобы быстро заспамить его магией — это тут что-то вроде ульты — и добить оружием, лечась каждые десять секунд. А как иначе? Боссы-то интересные, но они одним ударом могут треть полоски здоровья снять — двух электрических червей я надолго запомню!
В итоге ты просто находишь одну безопасную комбинацию и спамишь из блока только ей. Я нашёл такую у каждого оружия и, чтобы совсем уж не одуреть от однообразия, просто тасовал катаны, посохи и нунчаки. Да, это мой выбор, возможности для красивой игры в Sigma есть. Но нет баланса, который подталкивал бы шире использовать механики боевой системы. При этом у игры и с кривой сложности проблемы есть — местами она становится совсем уж лёгкой, а потом за пару минут высасывает из героя все лечилки.
Но Ninja Gaiden Sigma мне всё равно понравилась. Потому что я в принципе люблю слэшеры и, скажем так, эстетику игр эпохи PS2, Xbox и ранних лет PS3. Люблю настолько, что готов терпеть и бессердечную сложность, и кривой интерфейс. А он тут такой — чтобы поменять оружие, нужно открывать отдельное меню.
Арт-дизайн и картинка прямо в меня (хотя уровни скудные) — как и сеттинг в целом. В первый час Sigma прикидывается камерной историей про клан ниндзя, живущий в гармонии с традициями, а потом резко врубает жирнейшую японщину. И вот уже Рю Хаябуса дружит с едва одетой девицей, охотящейся на «демонов», режет бронированных солдат и в пафосных кат-сценах угоняет локомотивы. Такое я люблю — несмотря на абсурдность многих сцен и в целом очень уж «анимешный» сценарий.
Вторую трилогию Ninja Gaiden не так давно добавили в Game Pass, и я решил воспользоваться моментом, чтобы восполнить пробел в своём игровом опыте — ни одну из частей Ninja Gaiden я не проходил. Пробовал «Сигму Плюс» на PS Vita, но бросил так быстро, что ничего о ней не помню. С третьей частью на Xbox 360 та же история. А вот на «Денди» проходил все, но это другая история.
При этом я неоднократно слышал и читал, что Ninja Gaiden — это настоящий слэшерный хардкор. Что там ваша казуальная Devil May Cry — вот где настоящее испытание и глубина боёвки. Проверить эти тезисы хотелось давно.
И я сразу готов согласиться, «Сигма» — это правда хардкор и вообще очень больно. Но главный генератор сложности в ней — восхитительно неадекватная, абсолютно неуправляемая камера. Говорят, что именно в сигма-версии дела с ней обстоят получше, а в оригинале и первом переиздании с подзаголовком Black всё было ещё тяжелее. Мне сложно представить куда уж хуже!
Камера управляется с какой-то странной инерцией и сопротивлением, а в бою предпочитает показывать углы комнат и канализационные люки на улицах. Сама по себе она постоянно берёт такие ракурсы, что ты просто не видишь ни себя, ни врагов — замес происходит будто где-то за кадром. Для требовательного к реакции слэшера это фатально — и не важно, насколько классический у него сегодня статус.
Да и просто, как к слэшеру, у меня к Ninja Gaiden есть вопросы. Сложность действительно высокая — тебя без проблем может раскатать группа самых «обычных» мобов. Они окружают, пинают толпой, наносят дофига урона обычными атаками и непредсказуемо пробивают блок. Ещё и фреймов неуязвимости при уворотах будто совсем нет. При этом стычки с обычными мобами в игре частые — в некоторых местах враги вообще респаунятся. Ну и нюанс в духе времени (Sigma вышла в 2007 году) — сохраняться можно только на специальных точках. Так что иногда приходится перепроходить потные схватки раз за разом.
Но весь этот хардкор приводит только к тому, что тебе становится не выгодно рисковать в бою. В Ninja Gaiden Sigma достаточно разного оружия и комбинаций, чтобы играть красиво, жонглируя врагами, как Данте. Но это слишком опасно. Надо же дотерпеть до босса и сохранить максимум зелий здоровья и маны, чтобы быстро заспамить его магией — это тут что-то вроде ульты — и добить оружием, лечась каждые десять секунд. А как иначе? Боссы-то интересные, но они одним ударом могут треть полоски здоровья снять — двух электрических червей я надолго запомню!
В итоге ты просто находишь одну безопасную комбинацию и спамишь из блока только ей. Я нашёл такую у каждого оружия и, чтобы совсем уж не одуреть от однообразия, просто тасовал катаны, посохи и нунчаки. Да, это мой выбор, возможности для красивой игры в Sigma есть. Но нет баланса, который подталкивал бы шире использовать механики боевой системы. При этом у игры и с кривой сложности проблемы есть — местами она становится совсем уж лёгкой, а потом за пару минут высасывает из героя все лечилки.
Но Ninja Gaiden Sigma мне всё равно понравилась. Потому что я в принципе люблю слэшеры и, скажем так, эстетику игр эпохи PS2, Xbox и ранних лет PS3. Люблю настолько, что готов терпеть и бессердечную сложность, и кривой интерфейс. А он тут такой — чтобы поменять оружие, нужно открывать отдельное меню.
Арт-дизайн и картинка прямо в меня (хотя уровни скудные) — как и сеттинг в целом. В первый час Sigma прикидывается камерной историей про клан ниндзя, живущий в гармонии с традициями, а потом резко врубает жирнейшую японщину. И вот уже Рю Хаябуса дружит с едва одетой девицей, охотящейся на «демонов», режет бронированных солдат и в пафосных кат-сценах угоняет локомотивы. Такое я люблю — несмотря на абсурдность многих сцен и в целом очень уж «анимешный» сценарий.
👍9🔥4
Хоррор MADiSON — такую P.T. нам не надо
Несостоявшаяся Silent Hills, которую мы увидели только в формате интерактивного тизера P.T., породила целый поджанр хорроров — обычно его так и называют: «Ну, что-то типа P.T.». Суть его в том, что мы с туманной целью бродим по небольшому, но постоянно меняющемуся дому и решаем странные, не всегда логичные головоломки. Вот MADiSON именно об этом.
Главный герой просыпается в семейном особняке (хотя вернее будет сказать коттедже) и понимает, что совершил нечто ужасное — кого-то родного он убил и расчленил, но ничего не помнит. В доме его запер собственный отец. Исследуя коттедж, герой быстро понимает, что тут творится некая демоническая чертовщина, связанная с историей его семьи и серийной убийцы по имени Мэдисон, которая тоже убивала и расчленяла своих жертв.
Собственно, желание разобраться, что тут происходит — главный драйвер, который на себе держит желание пройти игру до конца. Дом меняется, двери и проходы появляются и исчезают, героя периодически забрасывает в какие-то параллельные миры и даже в прошлое. Почему? Почему?? И причем тут вообще Мэдисон?
Но чтобы разобраться в этом, придётся решать головоломки. Много головоломок! MADiSON, если уж говорить прямо — это классическая адвенчура, просто с видом от первого лица. Главная механика хорошо знакома: найти предмет и применить его в нужном месте. Но так как у нас тут мистика, чертовщина, сатанинские ритуалы и вселение демонов в людей — в головоломках часто сложно проследить «бытовую» логику. Иногда и сами-то головоломки найти не просто — приходится долго таскаться по дому и пытаться влезть в голову к разработчикам.
Ну и много фоткать. У героя есть камера, которая моментально печатает снимки — иногда, чтобы продвинуться дальше, нужно просто сфоткать какой-то объект. И опять же, далеко не всегда понятно, что именно нужно фотографировать. А ещё разработчики обожают лабиринты, головоломки в стиле «Расставь предметы в нужном порядке» и сейфы, к которым нужно подобрать шифр. А чтобы жизнь мёдом не казалась, многие загадки процедурные — найти в интернете нужный код не получится, у вас он будет уникальным, так что всё равно придётся разбираться.
Конечно, можно сказать, что мутная нелогичность игры — это идея. Дескать, потусторонние силы и не должны с тобой сюсюкаться, постигай логику сна и плыви по течению. Если вам такое нравится — наслаждайтесь.
Да и в целом вся эта «квестовая» суть игры для кого-то может быть плюсом, но я головоломки не люблю, так что всё прохождение изнывал, злился и страдал. И много про себя ругался на того гения, который решил, что будет круто разрешить герою таскать с собой только восемь предметов. Лишнее приходится класть в сейф и регулярно к нему бегать. А дом-то не такой уж и маленький! Впрочем, решение добавить камере такое мощное качание, будто главный герой смертельно пьян — тоже восхитительное. Нужна VR-версия — сойдёт за тест вестибулярного аппарата.
Но главный вопрос: страшная ли MADiSON игра? Увы, нет. Несколько жутких, психоделических и при том артовых сцен в ней есть, но в целом пугать она предпочитает скрипами, стуками и дурацкими скримерами. Развязка тоже ничем не удивляет, а ближе к финалу в историю серийной убийцы, заставляющей с того света расчленять людей, приплелась ещё и ожившая детская страшилка. Я так и не понял, как она вяжется с сюжетом и зачем нужна игре. Зато она позволила ещё немного растянуть хронометраж (а проходится MADiSON часов за пять, если тупить умеренно) и насыпать побольше скримеров.
MADiSON — не плохой, но совершенно проходный инди-хоррор. Потраченного времени не жаль, я проходил и смотрел массу хорроров, сделанных куда хуже, но и пропускать игру можно со спокойной душой.
Не забывайте поддерживать меня на Boosty, если вам нравится то, что я делаю. Давненько я вам не напоминал!
Несостоявшаяся Silent Hills, которую мы увидели только в формате интерактивного тизера P.T., породила целый поджанр хорроров — обычно его так и называют: «Ну, что-то типа P.T.». Суть его в том, что мы с туманной целью бродим по небольшому, но постоянно меняющемуся дому и решаем странные, не всегда логичные головоломки. Вот MADiSON именно об этом.
Главный герой просыпается в семейном особняке (хотя вернее будет сказать коттедже) и понимает, что совершил нечто ужасное — кого-то родного он убил и расчленил, но ничего не помнит. В доме его запер собственный отец. Исследуя коттедж, герой быстро понимает, что тут творится некая демоническая чертовщина, связанная с историей его семьи и серийной убийцы по имени Мэдисон, которая тоже убивала и расчленяла своих жертв.
Собственно, желание разобраться, что тут происходит — главный драйвер, который на себе держит желание пройти игру до конца. Дом меняется, двери и проходы появляются и исчезают, героя периодически забрасывает в какие-то параллельные миры и даже в прошлое. Почему? Почему?? И причем тут вообще Мэдисон?
Но чтобы разобраться в этом, придётся решать головоломки. Много головоломок! MADiSON, если уж говорить прямо — это классическая адвенчура, просто с видом от первого лица. Главная механика хорошо знакома: найти предмет и применить его в нужном месте. Но так как у нас тут мистика, чертовщина, сатанинские ритуалы и вселение демонов в людей — в головоломках часто сложно проследить «бытовую» логику. Иногда и сами-то головоломки найти не просто — приходится долго таскаться по дому и пытаться влезть в голову к разработчикам.
Ну и много фоткать. У героя есть камера, которая моментально печатает снимки — иногда, чтобы продвинуться дальше, нужно просто сфоткать какой-то объект. И опять же, далеко не всегда понятно, что именно нужно фотографировать. А ещё разработчики обожают лабиринты, головоломки в стиле «Расставь предметы в нужном порядке» и сейфы, к которым нужно подобрать шифр. А чтобы жизнь мёдом не казалась, многие загадки процедурные — найти в интернете нужный код не получится, у вас он будет уникальным, так что всё равно придётся разбираться.
Конечно, можно сказать, что мутная нелогичность игры — это идея. Дескать, потусторонние силы и не должны с тобой сюсюкаться, постигай логику сна и плыви по течению. Если вам такое нравится — наслаждайтесь.
Да и в целом вся эта «квестовая» суть игры для кого-то может быть плюсом, но я головоломки не люблю, так что всё прохождение изнывал, злился и страдал. И много про себя ругался на того гения, который решил, что будет круто разрешить герою таскать с собой только восемь предметов. Лишнее приходится класть в сейф и регулярно к нему бегать. А дом-то не такой уж и маленький! Впрочем, решение добавить камере такое мощное качание, будто главный герой смертельно пьян — тоже восхитительное. Нужна VR-версия — сойдёт за тест вестибулярного аппарата.
Но главный вопрос: страшная ли MADiSON игра? Увы, нет. Несколько жутких, психоделических и при том артовых сцен в ней есть, но в целом пугать она предпочитает скрипами, стуками и дурацкими скримерами. Развязка тоже ничем не удивляет, а ближе к финалу в историю серийной убийцы, заставляющей с того света расчленять людей, приплелась ещё и ожившая детская страшилка. Я так и не понял, как она вяжется с сюжетом и зачем нужна игре. Зато она позволила ещё немного растянуть хронометраж (а проходится MADiSON часов за пять, если тупить умеренно) и насыпать побольше скримеров.
MADiSON — не плохой, но совершенно проходный инди-хоррор. Потраченного времени не жаль, я проходил и смотрел массу хорроров, сделанных куда хуже, но и пропускать игру можно со спокойной душой.
Не забывайте поддерживать меня на Boosty, если вам нравится то, что я делаю. Давненько я вам не напоминал!
👍10
Nordisk Games купила разработчиков Until Dawn — хорошо это или плохо (и почему мне не пофиг)
Потому что я большой фанат Supermassive Games (прочитайте этот пост и убедитесь) и очень рад, что они смогли продолжить своё дело после расставания с Sony. В специфическом, но любимым мной жанре «интерактивное кино» больше никто так хорошо не работает (даже с учетом всех минусов «Антологии) — да в нём в принципе почти никто не работает.
А ещё я заметил, что в комментариях под новостями о покупке Supermassive люди преимущественно недоумевают. Компанию купили какие-то Nordisk Games — это вообще кто и зачем? Чем известны? И откуда у них деньги, кстати? Поэтому я и решил немного пояснить.
Кто такие Nordisk Games?
Это дочка датской кинокомпании Nordisk Film, которая существует уже больше ста лет и известна, к примеру, тем, что сопродюсировала и прокатывала в Скандинавии «Солнцестояние».
Подразделение Nordisk Games — это не совсем издательство, а, скорее, инвестиционный фонд. Чаще всего компания выкупает миноритарные доли в интересующих её студиях, чтобы просто посадить в совет директоров своих людей, которые будут направлять разработку и выпуск игр. И хотя Nordisk Game состоит преимущественно из «скучных бизнесменов», есть в составе компании и люди с опытом работы в игровой индустрии (например, в Atari и Paradox).
При этом Nordisk Games подчёркивают, что они не венчурный фонд, а потому у них нет цели заработать и выйти быстро. Дескать, главная цель — не деньги, а крутые игры. Творческую свободу студий люди из Nordisk, вроде как, правда не ограничивают и просто дают советы, помогая разработать стратегию продвижения готовой игры. Поэтому Nordisk вкладывается в те студии, чьи игры руководителям фонда уже нравятся.
«Инвестиционный фонд» Nordisk Games был основан в 2016 году и действовать начал быстро
Уже в 2017-м были закуплены акции Avalanche Studios (Just Cause, RAGE 2, Mad Max) на десять миллионов долларов, а в 2018 Nordisk полностью выкупила все три отделения компании. Руководство Avalanche сделкой и вообще людьми из Nordisk было максимально довольно — и студия до сих пор чувствует себя хорошо. «Продавшись» Nordisk она выпустила хорошие Just Cause 4 и RAGE 2.
В 2020-м Nordisk купили 40% акций Mercurysteam, разработчиков Clive Barker’s Jericho, Castlevania: Lords of Shadow и Metroid: Samus Returns. А в следующем году Nordisk приобрели 30.7% акций Supermassive Games. Собственно, представители Supermassive заявляют, что люди из Nordisk в совете директоров за этот год оставили самые приятные впечатления, поэтому продаваться полностью было совсем не страшно.
Ещё в портфеле у Nordisk есть всякие разработчики браузерок и мобилок, но это нам не особо интересно. Важно, что общая сумма инвестиций компании за эти годы достигла примерно 200 миллионов долларов — неплохо для «никому неизвестного» европейского фонда-издателя.
В общем, все факты говорят о том, что продажа Supermassive — это благо для студии
Игры у них не особо дешёвые, а у Nordisk средства явно есть — материнская Nordic Film так-то ещё и в состав корпорации Egmont Group входит. Творческую свободу фонд у приобретённых студий не отнимает — об этом с удовольствиям говорят сами руководители «поглощенных» компаний. Более того, в случае с Supermassive представители Nordisk прямо говорят, что им нравится стиль и подход разработчиков, так что пусть дальше делают как делают! Поэтому за британских мастеров интерактивного кино можно только порадоваться.
Потому что я большой фанат Supermassive Games (прочитайте этот пост и убедитесь) и очень рад, что они смогли продолжить своё дело после расставания с Sony. В специфическом, но любимым мной жанре «интерактивное кино» больше никто так хорошо не работает (даже с учетом всех минусов «Антологии) — да в нём в принципе почти никто не работает.
А ещё я заметил, что в комментариях под новостями о покупке Supermassive люди преимущественно недоумевают. Компанию купили какие-то Nordisk Games — это вообще кто и зачем? Чем известны? И откуда у них деньги, кстати? Поэтому я и решил немного пояснить.
Кто такие Nordisk Games?
Это дочка датской кинокомпании Nordisk Film, которая существует уже больше ста лет и известна, к примеру, тем, что сопродюсировала и прокатывала в Скандинавии «Солнцестояние».
Подразделение Nordisk Games — это не совсем издательство, а, скорее, инвестиционный фонд. Чаще всего компания выкупает миноритарные доли в интересующих её студиях, чтобы просто посадить в совет директоров своих людей, которые будут направлять разработку и выпуск игр. И хотя Nordisk Game состоит преимущественно из «скучных бизнесменов», есть в составе компании и люди с опытом работы в игровой индустрии (например, в Atari и Paradox).
При этом Nordisk Games подчёркивают, что они не венчурный фонд, а потому у них нет цели заработать и выйти быстро. Дескать, главная цель — не деньги, а крутые игры. Творческую свободу студий люди из Nordisk, вроде как, правда не ограничивают и просто дают советы, помогая разработать стратегию продвижения готовой игры. Поэтому Nordisk вкладывается в те студии, чьи игры руководителям фонда уже нравятся.
«Инвестиционный фонд» Nordisk Games был основан в 2016 году и действовать начал быстро
Уже в 2017-м были закуплены акции Avalanche Studios (Just Cause, RAGE 2, Mad Max) на десять миллионов долларов, а в 2018 Nordisk полностью выкупила все три отделения компании. Руководство Avalanche сделкой и вообще людьми из Nordisk было максимально довольно — и студия до сих пор чувствует себя хорошо. «Продавшись» Nordisk она выпустила хорошие Just Cause 4 и RAGE 2.
В 2020-м Nordisk купили 40% акций Mercurysteam, разработчиков Clive Barker’s Jericho, Castlevania: Lords of Shadow и Metroid: Samus Returns. А в следующем году Nordisk приобрели 30.7% акций Supermassive Games. Собственно, представители Supermassive заявляют, что люди из Nordisk в совете директоров за этот год оставили самые приятные впечатления, поэтому продаваться полностью было совсем не страшно.
Ещё в портфеле у Nordisk есть всякие разработчики браузерок и мобилок, но это нам не особо интересно. Важно, что общая сумма инвестиций компании за эти годы достигла примерно 200 миллионов долларов — неплохо для «никому неизвестного» европейского фонда-издателя.
В общем, все факты говорят о том, что продажа Supermassive — это благо для студии
Игры у них не особо дешёвые, а у Nordisk средства явно есть — материнская Nordic Film так-то ещё и в состав корпорации Egmont Group входит. Творческую свободу фонд у приобретённых студий не отнимает — об этом с удовольствиям говорят сами руководители «поглощенных» компаний. Более того, в случае с Supermassive представители Nordisk прямо говорят, что им нравится стиль и подход разработчиков, так что пусть дальше делают как делают! Поэтому за британских мастеров интерактивного кино можно только порадоваться.
Telegram
Верни консоль
The Quarry от разработчиков Until Dawn — идеальное жанровое произведение, но что такое это «жанровое произведение»?
Я много раз и много где писал, что Until Dawn гениальна именно как жанровое произведение. Теперь я то же самое пишу про The Quarry — игра…
Я много раз и много где писал, что Until Dawn гениальна именно как жанровое произведение. Теперь я то же самое пишу про The Quarry — игра…
👍18🔥2
Loopmancer — нормальный роглайт-экшен от ноунейм-китайцев
На этот раз китайского чуда не случилось — от Loopmancer я не в таком восторге, в каком был от F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch. Восторга в принципе нет, в какой-то момент я даже думал дропнуть игру. Но в итоге могу сказать — она норм. За китайской игровой индустрией точно стоит следить.
Loopmancer — это двухмерный экшен-платформер с неказистой трёхмерной графикой (зато с рейтрейсингом). Главный герой — коп с трудновыговариваемым китайским именем в киберпанковском будущем. В бою он умеет чем-то бить, из чего-то стрелять, использовать спецснаряжение и «ультовать» — то есть, у нас четыре типа оружия. А вот видов гораздо больше — от ядовитых катан и ракетниц до замороженной рыбы и складного стула. В игре нет комбинаций и вообще «слэшерности». Вся суть боевой системы (по замыслу разработчиков) в грамотном и своевременном использовании доступного снаряжения — «патронов» тут для всего не очень много.
И здесь вскрывается первая проблема игры — боевая система далеко не такая глубокая, какой пытается казаться. В теории, подбор нужного снаряжения и его прокачка между уровнями — это самое важное. Потому что врагов много, они разные и тактику надо подстраивать. На деле же вообще не имеет значения, чем ты будешь убивать киберниндзя и кибербомжей. Важно только бить и вовремя делать рывки. Тактика «удар, рывок за спину врага, удар» — идеально работает. Да в принципе только она и работает.
В остальном, урон — это всё, что имеет значение. Западные рецензенты что-то затирают про тактику в Loopmancer, необходимость под каждого врага подбирать свой арсенал. Но это бред. Разное оружие пробовать интересно, но практического смысла в этом нет. Если у тебя есть турели и ракетница — ты любого босса будешь разбирать за минуту. Да и обычных врагов тоже. Собираешь их в кучу и пару раз стреляешь — десять фрагов за две секунды. И это вообще-то довольно весело. За шесть часов, что я проходил игру — не надоело.
Но хоть игра и весёлая, всё в ней сделано даже не на B, а на каком-то C-уровне. Она выглядит и ощущается, как что-то проходное из эпохи Xbox 360 и Xbox Live Arcade. При этом качество идёт волнами. То Loopmancer крутой ролик показывает, то бьёт по ушам персонажем, которого актриса явно озвучивала откуда-то из дома на первый попавшийся под руку микрофон. В Loopmancer таких контрастов хватает.
И не стоит ждать от Loopmancer крутого сюжета или вселенной. Хотя разработчики старались! Я бы даже сказал, что они перестарались. Они так хотели доказать игроку, что у них серьёзная продуманная фантастика, что написали миллион объёмных записок с лором и разложили их с шагов в пару метров. Да и герои обожают разжёвывать все подробности окружающего их мира в невероятно нудных и затянутых диалогах. Проблемы получается сразу две — ничего интересного и уникального во вселенной нет (ну киберпанк и киберпанк, дженерик во всём), а сам лор практически никак не вписан в игровой процесс. Тонны виртуальной макулатуры — это то же самое, что буклетик в коробку с диском положить.
Ну а центральный сюжет Loopmancer начинается как обычный боевик из 80-х, но постепенно превращается в «аниме». Главный герой сначала преследует главаря банды, чтобы докопаться до правды о пропавшей журналистке. Но выясняется, что с этим бандитом связана и личная трагедия героя, а настоящая угроза — это вообще психопат, который хочет взломать нейрочипы людей. Корпорации тоже на месте, само собой, а в какой-то момент и вовсе начинает ощущаться призрачное присутствие Кодзимы. Loopmancer написана и поставлена настолько глупо и смешно, что в этом даже что-то есть (и это всё равно гораздо лучше, чем сериал Resident Evil от Netflix).
И да, ко всему этому прикручена временная петля. Главный герой в самом начале игры погибает и обнаруживает, что после смерти он каждый раз просыпается у себя дома в один и тот же день.
На этот раз китайского чуда не случилось — от Loopmancer я не в таком восторге, в каком был от F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch. Восторга в принципе нет, в какой-то момент я даже думал дропнуть игру. Но в итоге могу сказать — она норм. За китайской игровой индустрией точно стоит следить.
Loopmancer — это двухмерный экшен-платформер с неказистой трёхмерной графикой (зато с рейтрейсингом). Главный герой — коп с трудновыговариваемым китайским именем в киберпанковском будущем. В бою он умеет чем-то бить, из чего-то стрелять, использовать спецснаряжение и «ультовать» — то есть, у нас четыре типа оружия. А вот видов гораздо больше — от ядовитых катан и ракетниц до замороженной рыбы и складного стула. В игре нет комбинаций и вообще «слэшерности». Вся суть боевой системы (по замыслу разработчиков) в грамотном и своевременном использовании доступного снаряжения — «патронов» тут для всего не очень много.
И здесь вскрывается первая проблема игры — боевая система далеко не такая глубокая, какой пытается казаться. В теории, подбор нужного снаряжения и его прокачка между уровнями — это самое важное. Потому что врагов много, они разные и тактику надо подстраивать. На деле же вообще не имеет значения, чем ты будешь убивать киберниндзя и кибербомжей. Важно только бить и вовремя делать рывки. Тактика «удар, рывок за спину врага, удар» — идеально работает. Да в принципе только она и работает.
В остальном, урон — это всё, что имеет значение. Западные рецензенты что-то затирают про тактику в Loopmancer, необходимость под каждого врага подбирать свой арсенал. Но это бред. Разное оружие пробовать интересно, но практического смысла в этом нет. Если у тебя есть турели и ракетница — ты любого босса будешь разбирать за минуту. Да и обычных врагов тоже. Собираешь их в кучу и пару раз стреляешь — десять фрагов за две секунды. И это вообще-то довольно весело. За шесть часов, что я проходил игру — не надоело.
Но хоть игра и весёлая, всё в ней сделано даже не на B, а на каком-то C-уровне. Она выглядит и ощущается, как что-то проходное из эпохи Xbox 360 и Xbox Live Arcade. При этом качество идёт волнами. То Loopmancer крутой ролик показывает, то бьёт по ушам персонажем, которого актриса явно озвучивала откуда-то из дома на первый попавшийся под руку микрофон. В Loopmancer таких контрастов хватает.
И не стоит ждать от Loopmancer крутого сюжета или вселенной. Хотя разработчики старались! Я бы даже сказал, что они перестарались. Они так хотели доказать игроку, что у них серьёзная продуманная фантастика, что написали миллион объёмных записок с лором и разложили их с шагов в пару метров. Да и герои обожают разжёвывать все подробности окружающего их мира в невероятно нудных и затянутых диалогах. Проблемы получается сразу две — ничего интересного и уникального во вселенной нет (ну киберпанк и киберпанк, дженерик во всём), а сам лор практически никак не вписан в игровой процесс. Тонны виртуальной макулатуры — это то же самое, что буклетик в коробку с диском положить.
Ну а центральный сюжет Loopmancer начинается как обычный боевик из 80-х, но постепенно превращается в «аниме». Главный герой сначала преследует главаря банды, чтобы докопаться до правды о пропавшей журналистке. Но выясняется, что с этим бандитом связана и личная трагедия героя, а настоящая угроза — это вообще психопат, который хочет взломать нейрочипы людей. Корпорации тоже на месте, само собой, а в какой-то момент и вовсе начинает ощущаться призрачное присутствие Кодзимы. Loopmancer написана и поставлена настолько глупо и смешно, что в этом даже что-то есть (и это всё равно гораздо лучше, чем сериал Resident Evil от Netflix).
И да, ко всему этому прикручена временная петля. Главный герой в самом начале игры погибает и обнаруживает, что после смерти он каждый раз просыпается у себя дома в один и тот же день.
👍8
Разработчики обещали, что в ходе забегов можно будет принимать решения, которые неожиданно скажутся на судьбе героев. Дескать иногда, мы сами можем захотеть погибнуть, чтобы начать луп заново и что-то поменять. Формально это так, но под решениями подразумеваются две развилки на всю игру, когда можно выбрать, на какой из двух уровней мы пойдём. Впрочем, одного забега достаточно, чтобы понять, что в игре только один правильный финал и один правильный путь. Все прочие варианты дадут оборванную на полуслове «злую» концовку.
Поэтому в сюжетном плане Loopmancer достаточно пробежать пару раз. Но на самом деле и на первом забеге можно случайно пройти по «правильному» пути. А других поводов перепроходить игру нет — тут даже уровни на каждом кругу не сильно меняются. У Loopmancer, вроде, и есть потенциал быть чем-то вроде Hades, а на деле это проходной боевичок на вечерок. Но это и не плохо.
https://youtu.be/uRhxaEmIdfs
Поэтому в сюжетном плане Loopmancer достаточно пробежать пару раз. Но на самом деле и на первом забеге можно случайно пройти по «правильному» пути. А других поводов перепроходить игру нет — тут даже уровни на каждом кругу не сильно меняются. У Loopmancer, вроде, и есть потенциал быть чем-то вроде Hades, а на деле это проходной боевичок на вечерок. Но это и не плохо.
https://youtu.be/uRhxaEmIdfs
👍6
The House of the Dev — это теперь не только подкаст Петра и Рафаэля, но и сообщество, медиа, площадка, называйте как угодно
Ну а я — часть этого проекта. Что это такое и зачем — почитайте в немного депрессивном, но реалистичном приветствии. Ну а мой первый лонгрид на площадке — про игровые движки. Кратко прохожусь по теме, почему Unreal и Unity — это не панацея, что на рынке есть ещё и когда нужно нырять в навоз по-максимуму и писать собственный движок ручками.
https://thehouseofthedev.com/materials/why-use-engines-other-than-unreal-unity/
Ну а я — часть этого проекта. Что это такое и зачем — почитайте в немного депрессивном, но реалистичном приветствии. Ну а мой первый лонгрид на площадке — про игровые движки. Кратко прохожусь по теме, почему Unreal и Unity — это не панацея, что на рынке есть ещё и когда нужно нырять в навоз по-максимуму и писать собственный движок ручками.
https://thehouseofthedev.com/materials/why-use-engines-other-than-unreal-unity/
👍22🔥5🤔2