Обзор TMNT: Shredder’s Revenge теперь можно не только почитать, но и посмотреть
Спустя пару дней я готов признать, что это не лучший битемап в истории — у игры как минимум есть проблемы с хитбоксами. Но при этом «Месть Шреддера» остается лучшей игрой про черепах, а проходить её — кайф. Даже по пятому кругу, выбивая челленджи.
https://youtu.be/oq3fSEXoEcY
Спустя пару дней я готов признать, что это не лучший битемап в истории — у игры как минимум есть проблемы с хитбоксами. Но при этом «Месть Шреддера» остается лучшей игрой про черепах, а проходить её — кайф. Даже по пятому кругу, выбивая челленджи.
https://youtu.be/oq3fSEXoEcY
🔥11👍5
Neon White — внезапный инди-хит, который любого превратит в спидранера (без мучений)
Neon White — это шутер-платформер от первого лица, в котором нужно максимально быстро проходить маленькие, даже крохотные уровни. Цель: убить всех демонов и добежать до финала. Продолжительность уровней при этом от тридцати секунд до пары минут — большая часть в пределах минуты.
Помимо бега и обычных прыжков, в прохождении помогает оружие, которое выпадает из демонов или валяется на уровнях в виде карточек. У каждой «карточки» два применения — обычное, которое карту не сразу уничтожает, а тратит её боезапас, и альтернативное, так называемое «сбрасывание», сразу уничтожающее карточку. Например пистолет при сбрасывании срабатывает как двойной прыжок, а гранатомёт цепляется за что угодно крюком и подтягивает игрока.
Паркура, бега по стенам и всяких хватаний за балки в Neon White нет. Только платформинг со всякими рывками, двойными прыжками и рокет-джампами.
Ну а дальше с этой информацией подмышкой нужно идти и пробовать игру самостоятельно, поверив мне на слово, что она страшно увлекает. Я прошёл её за 23 часа, которые уложились буквально в два дня — просто не мог остановиться.
Neon White просто превращает тебя в спидранера. Чтобы выбивать на уровнях лучший рейтинг (а это почему-то очень хочется делать), нужно выдавать чудеса ловкости. Счёт идёт на секунды, каждое движение должно быть чётким. И так можно проходить в принципе любую игру. Но «любая игра» не будет тебе помогать, её изучение под спидран будет очень долгим, стрессовым и утомительным процессом.
А в Neon White такой баланс карточек, такой флоу и левел-дизайн, что ты вроде и потеешь, но не страдаешь. Игра подхватывает в поток моментально и ты из него не можешь вырваться. Ни на одном уровне не застреваешь надолго. Изучить локацию, пробежать разок не спеша, запомнить её, отточить движения на ней, найти срезки и выдать «идеальное» время — всё это упаковано в десять минут, а часто и меньше.
При этом после финального забега на платиновый значок иной раз ещё минуту сидишь в шоке от того, что ты только что сотворил на экране. Я не знал, что могу ТАК играть! Как разработчики заставили меня выдавать такое? В этом гениальность Neon White.
Ну и безграничная фантазия разработчиков удивляет. 23 часа забегов по коротким уровням на время, а я не утомился. Игра постоянно подкидывает новые механики, новых врагов, ловушки, карточки, которые переворачивают геймплей с ног на голову (как та же ракетница или карта, которая позволяет телепортироваться к демонам), потом миксует всё это вместе, а потом начинает снова накидывать новые элементы.
Окружение при этом тоже постоянно меняется, но вот с артом у игры всё так себе. Но чёрт бы с ним — арт-дизайн просто ровный и не отвлекает от восхитительного геймплея.
Единственное, за что геймплей Neon White можно поругать — слабая гибкость. По сути, ты параллельно с тренировкой ловкости пытаешься раскусить замысел разработчиков. Как они задумали идеальное прохождение «трассы»? Если по пути ты замешкался, сбросил карту не там — возможности сымпровизировать нет, начинай с начала и больше не ошибайся! Фанаты на ютубе, конечно, уже «ломают» игру и находят способы проходить минутные забеги за десяток секунд — но это именно что ломание, если вы понимаете, о чём я.
А как в Neon White обстоят дела с персонажами и сюжетом (и всем остальным) — расскажу в следующем посте.
https://youtu.be/X0b-qZTF0Mc
Neon White — это шутер-платформер от первого лица, в котором нужно максимально быстро проходить маленькие, даже крохотные уровни. Цель: убить всех демонов и добежать до финала. Продолжительность уровней при этом от тридцати секунд до пары минут — большая часть в пределах минуты.
Помимо бега и обычных прыжков, в прохождении помогает оружие, которое выпадает из демонов или валяется на уровнях в виде карточек. У каждой «карточки» два применения — обычное, которое карту не сразу уничтожает, а тратит её боезапас, и альтернативное, так называемое «сбрасывание», сразу уничтожающее карточку. Например пистолет при сбрасывании срабатывает как двойной прыжок, а гранатомёт цепляется за что угодно крюком и подтягивает игрока.
Паркура, бега по стенам и всяких хватаний за балки в Neon White нет. Только платформинг со всякими рывками, двойными прыжками и рокет-джампами.
Ну а дальше с этой информацией подмышкой нужно идти и пробовать игру самостоятельно, поверив мне на слово, что она страшно увлекает. Я прошёл её за 23 часа, которые уложились буквально в два дня — просто не мог остановиться.
Neon White просто превращает тебя в спидранера. Чтобы выбивать на уровнях лучший рейтинг (а это почему-то очень хочется делать), нужно выдавать чудеса ловкости. Счёт идёт на секунды, каждое движение должно быть чётким. И так можно проходить в принципе любую игру. Но «любая игра» не будет тебе помогать, её изучение под спидран будет очень долгим, стрессовым и утомительным процессом.
А в Neon White такой баланс карточек, такой флоу и левел-дизайн, что ты вроде и потеешь, но не страдаешь. Игра подхватывает в поток моментально и ты из него не можешь вырваться. Ни на одном уровне не застреваешь надолго. Изучить локацию, пробежать разок не спеша, запомнить её, отточить движения на ней, найти срезки и выдать «идеальное» время — всё это упаковано в десять минут, а часто и меньше.
При этом после финального забега на платиновый значок иной раз ещё минуту сидишь в шоке от того, что ты только что сотворил на экране. Я не знал, что могу ТАК играть! Как разработчики заставили меня выдавать такое? В этом гениальность Neon White.
Ну и безграничная фантазия разработчиков удивляет. 23 часа забегов по коротким уровням на время, а я не утомился. Игра постоянно подкидывает новые механики, новых врагов, ловушки, карточки, которые переворачивают геймплей с ног на голову (как та же ракетница или карта, которая позволяет телепортироваться к демонам), потом миксует всё это вместе, а потом начинает снова накидывать новые элементы.
Окружение при этом тоже постоянно меняется, но вот с артом у игры всё так себе. Но чёрт бы с ним — арт-дизайн просто ровный и не отвлекает от восхитительного геймплея.
Единственное, за что геймплей Neon White можно поругать — слабая гибкость. По сути, ты параллельно с тренировкой ловкости пытаешься раскусить замысел разработчиков. Как они задумали идеальное прохождение «трассы»? Если по пути ты замешкался, сбросил карту не там — возможности сымпровизировать нет, начинай с начала и больше не ошибайся! Фанаты на ютубе, конечно, уже «ломают» игру и находят способы проходить минутные забеги за десяток секунд — но это именно что ломание, если вы понимаете, о чём я.
А как в Neon White обстоят дела с персонажами и сюжетом (и всем остальным) — расскажу в следующем посте.
https://youtu.be/X0b-qZTF0Mc
YouTube
NEON WHITE | Launch Trailer
Neon White is available now on Nintendo Switch and Steam.
Switch: https://bit.ly/NW_Switch
Steam: https://store.steampowered.com/app/1533420/?utm_source=youtube&utm_campaign=061622&utm_medium=directreach
Neon White is a single-player speedrunning FPS where…
Switch: https://bit.ly/NW_Switch
Steam: https://store.steampowered.com/app/1533420/?utm_source=youtube&utm_campaign=061622&utm_medium=directreach
Neon White is a single-player speedrunning FPS where…
🔥11👍3💩2
Сюжет Neon White — это аниме-кринжуха, но местами весёлая
Мы играем жилистым аниме-красавчиком по кличке Белый. Он умер и попал в некий аналог чистилища — такой предбанник рая, в котором грешники (которых и называют неонами) ежегодно соревнуются в убийстве демонов, чтобы заслужить шанс годок почилить на небесах.
У главного героя, само собой, амнезия — ничего о земной жизни он не помнит. Однако в «чистилище» он встречает неонов Лиловую, Красную, Жёлтого и местного чемпиона — Зелёного. Все белого хорошо знают, но детали его прошлой жизни раскрывать почему-то не хотят (почему, так и не станет понятно). Собственно, в Neon White две большие сюжетные арки. Одна про попытки восстановить память Белого. А вторая непосредственно про события в чистилище. Что-то тут явно не так, ангелы какие-то странные, бога не видать и вообще — надо разбираться.
Чтобы полноценно разобраться с прошлым героя, нужно на уровнях находить сувениры (по одному на каждом) и вручать их другим персонажам между забегами. В награду игра откроет либо диалог (чаще всего филлерный), либо даст пройти особый уровень. И эту часть игры многие почему-то называют дейт-симом — вы посмотрите, смесь платформера, шутера, гонки и дейт-сима, офигеть! Наверное, это из-за того, что диалоги оформлены в духе визуальных новелл, других схожестей я не вижу.
Общение в Neon White абсолютно линейное. Сувениры чётко предназначены для конкретных героев, всучить подарок не тому неону и этим его разозлить невозможно. Реплики в диалогах выбирать нельзя. Выбрать, к кому будет подкатывать Белый — тоже. Он сразу даёт понять, что его интерес — Красная и с этим остаётся только смириться. Но главной вайфу игры, судя по мемам и «Правилу 34», стала психопатка Лиловая. Но увы!
Ну а сами диалоги… скажем так, всю игру крепкó ощущение, что ты играешь в хентайный гаремник, в котором дело ну никак не дойдёт до главного. Красная вьётся вокруг героя и намекает-намекает, но всегда сливается в последний момент. Лиловая буквально трётся о Белого, а потом пытается его убить, потом говорит, какой он мерзкий, а потом опять трётся. И даже в общении с Зелёным сквозит какое-то сексуальное напряжение, честное слово!
При этом количество шуток про неловкие ситуации, подглядывания, свидания, потные сиськи и меч Белого, который он обещает вонзить в горло Зелёному — зашкаливает. Это одновременно и стыдно, и смешно. Большой вклад в это вносит и перевод на русский — творческий, с кучей адаптаций. Например, в одной из сцен Белый поёт в караоке любимые метал-песни, на что другой персонаж жалуется: «Ничего не понятно, слов не разобрать, спой что-то нормальное». Белый вздыхает и заводит: «Большие города, пустые поезда». Ну и озвучка, в тех сценах, где она есть — хороша. И да, она тоже отдаёт духом аниме.
Впрочем, весь этот кринжфест всё-таки рождает привлекательных (хоть и архетипических) персонажей, к которым прикипаешь. Причём особенно запоминаются даже не главные герои, а ангел Майки, выдающий Белому задания. Этот любитель сигар и фильмов про мафию источает харизму и постепенно становится белому почти что батьком.
А вот основные сюжетные арки настолько поверхностные и наивные, что тут и обсуждать нечего. Забавно, что уже к середине игры легко раскусить, кто есть кто, что произошло на Земле и что сейчас происходит на небе. Но игра продолжает с каменным лицом строить интригу. Ты давно всё понял, а тебе всё намекают и намекают, не говоря напрямую. Если хочется конкретики — вот спойлер:
Белый, Лиловая, Красная, Жёлтый и Зелёный — команда наёмных убийц. Белый и Красный встречались, Зелёный — босс команды, Лиловая от него без ума и пытается выслужиться. Под предлогом ограбления века Зелёный потащил всю команду разбираться со своим бывшим партнёром Синим. В процессе всех, кроме Белого положили. На небесах Зелёный хочет всё нафиг взорвать и уничтожить. А так там грешники свергли бога и теперь устраивают эти состязания. Собственно, бога нужно вернуть, а Зелёного — остановить. Вот и всё.
https://youtu.be/lxWmFEuE6Y0
Мы играем жилистым аниме-красавчиком по кличке Белый. Он умер и попал в некий аналог чистилища — такой предбанник рая, в котором грешники (которых и называют неонами) ежегодно соревнуются в убийстве демонов, чтобы заслужить шанс годок почилить на небесах.
У главного героя, само собой, амнезия — ничего о земной жизни он не помнит. Однако в «чистилище» он встречает неонов Лиловую, Красную, Жёлтого и местного чемпиона — Зелёного. Все белого хорошо знают, но детали его прошлой жизни раскрывать почему-то не хотят (почему, так и не станет понятно). Собственно, в Neon White две большие сюжетные арки. Одна про попытки восстановить память Белого. А вторая непосредственно про события в чистилище. Что-то тут явно не так, ангелы какие-то странные, бога не видать и вообще — надо разбираться.
Чтобы полноценно разобраться с прошлым героя, нужно на уровнях находить сувениры (по одному на каждом) и вручать их другим персонажам между забегами. В награду игра откроет либо диалог (чаще всего филлерный), либо даст пройти особый уровень. И эту часть игры многие почему-то называют дейт-симом — вы посмотрите, смесь платформера, шутера, гонки и дейт-сима, офигеть! Наверное, это из-за того, что диалоги оформлены в духе визуальных новелл, других схожестей я не вижу.
Общение в Neon White абсолютно линейное. Сувениры чётко предназначены для конкретных героев, всучить подарок не тому неону и этим его разозлить невозможно. Реплики в диалогах выбирать нельзя. Выбрать, к кому будет подкатывать Белый — тоже. Он сразу даёт понять, что его интерес — Красная и с этим остаётся только смириться. Но главной вайфу игры, судя по мемам и «Правилу 34», стала психопатка Лиловая. Но увы!
Ну а сами диалоги… скажем так, всю игру крепкó ощущение, что ты играешь в хентайный гаремник, в котором дело ну никак не дойдёт до главного. Красная вьётся вокруг героя и намекает-намекает, но всегда сливается в последний момент. Лиловая буквально трётся о Белого, а потом пытается его убить, потом говорит, какой он мерзкий, а потом опять трётся. И даже в общении с Зелёным сквозит какое-то сексуальное напряжение, честное слово!
При этом количество шуток про неловкие ситуации, подглядывания, свидания, потные сиськи и меч Белого, который он обещает вонзить в горло Зелёному — зашкаливает. Это одновременно и стыдно, и смешно. Большой вклад в это вносит и перевод на русский — творческий, с кучей адаптаций. Например, в одной из сцен Белый поёт в караоке любимые метал-песни, на что другой персонаж жалуется: «Ничего не понятно, слов не разобрать, спой что-то нормальное». Белый вздыхает и заводит: «Большие города, пустые поезда». Ну и озвучка, в тех сценах, где она есть — хороша. И да, она тоже отдаёт духом аниме.
Впрочем, весь этот кринжфест всё-таки рождает привлекательных (хоть и архетипических) персонажей, к которым прикипаешь. Причём особенно запоминаются даже не главные герои, а ангел Майки, выдающий Белому задания. Этот любитель сигар и фильмов про мафию источает харизму и постепенно становится белому почти что батьком.
А вот основные сюжетные арки настолько поверхностные и наивные, что тут и обсуждать нечего. Забавно, что уже к середине игры легко раскусить, кто есть кто, что произошло на Земле и что сейчас происходит на небе. Но игра продолжает с каменным лицом строить интригу. Ты давно всё понял, а тебе всё намекают и намекают, не говоря напрямую. Если хочется конкретики — вот спойлер:
https://youtu.be/lxWmFEuE6Y0
👍6
Смута вокруг игры «Смута» — это проблема, высосанная из пальца и паникерство
В чём замес. В мае все обсуждали новость о том, что новосибирская студия Cyberia Limited получила правительственный грант от «Института развития интернета» на 260 миллионов рублей — на разработку «патриотической» ролевой игры «Смута». Игра посвящена созданию второго ополчения в борьбе с польскими захватчиками в XVII веке, а в главных героях Юрий Милославский, Кузьма Минин и Дмитрий Пожарский. Амбиции у разработчиков чуть ли не уровня «российской Assassin’s Creed», а в источниках вдохновения Ghost of Tsushima.
Разумеется, скриншотов и геймплея нет. Есть только мутная и явно устаревшая презентация, да обещания с желанием пилить к игре DLC после релиза. Это вызывает подозрения. Студия раньше только аутсорсила на мобилках и ничего крупного не выпускала. А подсосавшаяся тема госфинансирования подозрения только усилила — само собой, пошли разговоры об очередном распиле государственных денег и инвестициях в говно. Хотя планы на релиз где-то в 2024-м — вообще-то правдоподобные, времени ещё полно.
Сегодня интернет вдруг заметил, что разработчики отключили сайт и удалили все записи из группы в ВК. Многие СМИ сразу за это зацепились и написали, что разработчики взяли госденьги и «исчезли». Ну а зачем дожидаться какой-то информации, если можно закликбейтить прямо сейчас, правильно? Особенно в этом усердствовали непрофильные СМИ, но и некоторые «игрожуры» не удержались. Пальцем тыкать не буду, если захотите — найдёте, кто замарался.
Разумеется, к этой теме легко и удобно подтягивается политика. И особенно истеричные политические эксперты в комментариях этим воспользовались.
Сразу надо отметить, что ситуация «взяли деньги с гранта и исчезли» в принципе нереалистичная. Грантовые деньги не дают сразу и безусловно. Частенько их выделяют вообще в самом конце, когда продукт, объект или на что там бабло выделили уже готов. Иногда деньги могут выделять частями в процессе, но никак ни сразу жирной котлетой без какого-либо контроля, так что можно с чемоданами просто сбежать. Распил бюджета — это тема обширная, но именно гранты так легко и просто не воруются.
Да и сомневаться в чистоплотности разработчиков можно сколько угодно, но есть несколько нюансов. Идея не на салфетке под грант нарисовалась, а вынашивалась и прорабатывалась с 2020 года. Да и основатель Cyberia Limited Алексей Копцев — не хрен с горы. Человек он определённой медийности, крутится в игровой индустрии уже двадцать лет и работал на не последней должности в Wargaming. Ни в чём гнилом его, насколько я знаю, за эти годы не уличали. Одна его фамилия не позволяет так легко заявить, что у нас тут шарашкина контора ноунеймов.
Собственно, сам Копцев уже высказался для ТАСС и объяснил, что «исчезновение» его студии связано с ребрендингом, а разработка всё ещё ведётся. Верить ему или нет — дело ваше, но не учитывать этот комментарий при подготовки жареных новостей нельзя. Да и в «Институте развития интернета» подтвердили что Cyberia Limited на связи и никуда не исчезала — а денег им ещё никто не выдавал.
Возможно, «Смута» так и не выйдет. Возможно, она изменится в процессе разработки до неузнаваемости и будет говном. Дождёмся и обсудим. Но желтить на теме ненависти ко всему отечественному — это плохо. Не проверять информацию и выносить свои домыслы в заголовки ещё хуже. Позор.
В чём замес. В мае все обсуждали новость о том, что новосибирская студия Cyberia Limited получила правительственный грант от «Института развития интернета» на 260 миллионов рублей — на разработку «патриотической» ролевой игры «Смута». Игра посвящена созданию второго ополчения в борьбе с польскими захватчиками в XVII веке, а в главных героях Юрий Милославский, Кузьма Минин и Дмитрий Пожарский. Амбиции у разработчиков чуть ли не уровня «российской Assassin’s Creed», а в источниках вдохновения Ghost of Tsushima.
Разумеется, скриншотов и геймплея нет. Есть только мутная и явно устаревшая презентация, да обещания с желанием пилить к игре DLC после релиза. Это вызывает подозрения. Студия раньше только аутсорсила на мобилках и ничего крупного не выпускала. А подсосавшаяся тема госфинансирования подозрения только усилила — само собой, пошли разговоры об очередном распиле государственных денег и инвестициях в говно. Хотя планы на релиз где-то в 2024-м — вообще-то правдоподобные, времени ещё полно.
Сегодня интернет вдруг заметил, что разработчики отключили сайт и удалили все записи из группы в ВК. Многие СМИ сразу за это зацепились и написали, что разработчики взяли госденьги и «исчезли». Ну а зачем дожидаться какой-то информации, если можно закликбейтить прямо сейчас, правильно? Особенно в этом усердствовали непрофильные СМИ, но и некоторые «игрожуры» не удержались. Пальцем тыкать не буду, если захотите — найдёте, кто замарался.
Разумеется, к этой теме легко и удобно подтягивается политика. И особенно истеричные политические эксперты в комментариях этим воспользовались.
Сразу надо отметить, что ситуация «взяли деньги с гранта и исчезли» в принципе нереалистичная. Грантовые деньги не дают сразу и безусловно. Частенько их выделяют вообще в самом конце, когда продукт, объект или на что там бабло выделили уже готов. Иногда деньги могут выделять частями в процессе, но никак ни сразу жирной котлетой без какого-либо контроля, так что можно с чемоданами просто сбежать. Распил бюджета — это тема обширная, но именно гранты так легко и просто не воруются.
Да и сомневаться в чистоплотности разработчиков можно сколько угодно, но есть несколько нюансов. Идея не на салфетке под грант нарисовалась, а вынашивалась и прорабатывалась с 2020 года. Да и основатель Cyberia Limited Алексей Копцев — не хрен с горы. Человек он определённой медийности, крутится в игровой индустрии уже двадцать лет и работал на не последней должности в Wargaming. Ни в чём гнилом его, насколько я знаю, за эти годы не уличали. Одна его фамилия не позволяет так легко заявить, что у нас тут шарашкина контора ноунеймов.
Собственно, сам Копцев уже высказался для ТАСС и объяснил, что «исчезновение» его студии связано с ребрендингом, а разработка всё ещё ведётся. Верить ему или нет — дело ваше, но не учитывать этот комментарий при подготовки жареных новостей нельзя. Да и в «Институте развития интернета» подтвердили что Cyberia Limited на связи и никуда не исчезала — а денег им ещё никто не выдавал.
Возможно, «Смута» так и не выйдет. Возможно, она изменится в процессе разработки до неузнаваемости и будет говном. Дождёмся и обсудим. Но желтить на теме ненависти ко всему отечественному — это плохо. Не проверять информацию и выносить свои домыслы в заголовки ещё хуже. Позор.
👍29🔥2
Я попытался полюбить Ninja Gaiden Sigma — получилось, но советовать эту классику не буду
Вторую трилогию Ninja Gaiden не так давно добавили в Game Pass, и я решил воспользоваться моментом, чтобы восполнить пробел в своём игровом опыте — ни одну из частей Ninja Gaiden я не проходил. Пробовал «Сигму Плюс» на PS Vita, но бросил так быстро, что ничего о ней не помню. С третьей частью на Xbox 360 та же история. А вот на «Денди» проходил все, но это другая история.
При этом я неоднократно слышал и читал, что Ninja Gaiden — это настоящий слэшерный хардкор. Что там ваша казуальная Devil May Cry — вот где настоящее испытание и глубина боёвки. Проверить эти тезисы хотелось давно.
И я сразу готов согласиться, «Сигма» — это правда хардкор и вообще очень больно. Но главный генератор сложности в ней — восхитительно неадекватная, абсолютно неуправляемая камера. Говорят, что именно в сигма-версии дела с ней обстоят получше, а в оригинале и первом переиздании с подзаголовком Black всё было ещё тяжелее. Мне сложно представить куда уж хуже!
Камера управляется с какой-то странной инерцией и сопротивлением, а в бою предпочитает показывать углы комнат и канализационные люки на улицах. Сама по себе она постоянно берёт такие ракурсы, что ты просто не видишь ни себя, ни врагов — замес происходит будто где-то за кадром. Для требовательного к реакции слэшера это фатально — и не важно, насколько классический у него сегодня статус.
Да и просто, как к слэшеру, у меня к Ninja Gaiden есть вопросы. Сложность действительно высокая — тебя без проблем может раскатать группа самых «обычных» мобов. Они окружают, пинают толпой, наносят дофига урона обычными атаками и непредсказуемо пробивают блок. Ещё и фреймов неуязвимости при уворотах будто совсем нет. При этом стычки с обычными мобами в игре частые — в некоторых местах враги вообще респаунятся. Ну и нюанс в духе времени (Sigma вышла в 2007 году) — сохраняться можно только на специальных точках. Так что иногда приходится перепроходить потные схватки раз за разом.
Но весь этот хардкор приводит только к тому, что тебе становится не выгодно рисковать в бою. В Ninja Gaiden Sigma достаточно разного оружия и комбинаций, чтобы играть красиво, жонглируя врагами, как Данте. Но это слишком опасно. Надо же дотерпеть до босса и сохранить максимум зелий здоровья и маны, чтобы быстро заспамить его магией — это тут что-то вроде ульты — и добить оружием, лечась каждые десять секунд. А как иначе? Боссы-то интересные, но они одним ударом могут треть полоски здоровья снять — двух электрических червей я надолго запомню!
В итоге ты просто находишь одну безопасную комбинацию и спамишь из блока только ей. Я нашёл такую у каждого оружия и, чтобы совсем уж не одуреть от однообразия, просто тасовал катаны, посохи и нунчаки. Да, это мой выбор, возможности для красивой игры в Sigma есть. Но нет баланса, который подталкивал бы шире использовать механики боевой системы. При этом у игры и с кривой сложности проблемы есть — местами она становится совсем уж лёгкой, а потом за пару минут высасывает из героя все лечилки.
Но Ninja Gaiden Sigma мне всё равно понравилась. Потому что я в принципе люблю слэшеры и, скажем так, эстетику игр эпохи PS2, Xbox и ранних лет PS3. Люблю настолько, что готов терпеть и бессердечную сложность, и кривой интерфейс. А он тут такой — чтобы поменять оружие, нужно открывать отдельное меню.
Арт-дизайн и картинка прямо в меня (хотя уровни скудные) — как и сеттинг в целом. В первый час Sigma прикидывается камерной историей про клан ниндзя, живущий в гармонии с традициями, а потом резко врубает жирнейшую японщину. И вот уже Рю Хаябуса дружит с едва одетой девицей, охотящейся на «демонов», режет бронированных солдат и в пафосных кат-сценах угоняет локомотивы. Такое я люблю — несмотря на абсурдность многих сцен и в целом очень уж «анимешный» сценарий.
Вторую трилогию Ninja Gaiden не так давно добавили в Game Pass, и я решил воспользоваться моментом, чтобы восполнить пробел в своём игровом опыте — ни одну из частей Ninja Gaiden я не проходил. Пробовал «Сигму Плюс» на PS Vita, но бросил так быстро, что ничего о ней не помню. С третьей частью на Xbox 360 та же история. А вот на «Денди» проходил все, но это другая история.
При этом я неоднократно слышал и читал, что Ninja Gaiden — это настоящий слэшерный хардкор. Что там ваша казуальная Devil May Cry — вот где настоящее испытание и глубина боёвки. Проверить эти тезисы хотелось давно.
И я сразу готов согласиться, «Сигма» — это правда хардкор и вообще очень больно. Но главный генератор сложности в ней — восхитительно неадекватная, абсолютно неуправляемая камера. Говорят, что именно в сигма-версии дела с ней обстоят получше, а в оригинале и первом переиздании с подзаголовком Black всё было ещё тяжелее. Мне сложно представить куда уж хуже!
Камера управляется с какой-то странной инерцией и сопротивлением, а в бою предпочитает показывать углы комнат и канализационные люки на улицах. Сама по себе она постоянно берёт такие ракурсы, что ты просто не видишь ни себя, ни врагов — замес происходит будто где-то за кадром. Для требовательного к реакции слэшера это фатально — и не важно, насколько классический у него сегодня статус.
Да и просто, как к слэшеру, у меня к Ninja Gaiden есть вопросы. Сложность действительно высокая — тебя без проблем может раскатать группа самых «обычных» мобов. Они окружают, пинают толпой, наносят дофига урона обычными атаками и непредсказуемо пробивают блок. Ещё и фреймов неуязвимости при уворотах будто совсем нет. При этом стычки с обычными мобами в игре частые — в некоторых местах враги вообще респаунятся. Ну и нюанс в духе времени (Sigma вышла в 2007 году) — сохраняться можно только на специальных точках. Так что иногда приходится перепроходить потные схватки раз за разом.
Но весь этот хардкор приводит только к тому, что тебе становится не выгодно рисковать в бою. В Ninja Gaiden Sigma достаточно разного оружия и комбинаций, чтобы играть красиво, жонглируя врагами, как Данте. Но это слишком опасно. Надо же дотерпеть до босса и сохранить максимум зелий здоровья и маны, чтобы быстро заспамить его магией — это тут что-то вроде ульты — и добить оружием, лечась каждые десять секунд. А как иначе? Боссы-то интересные, но они одним ударом могут треть полоски здоровья снять — двух электрических червей я надолго запомню!
В итоге ты просто находишь одну безопасную комбинацию и спамишь из блока только ей. Я нашёл такую у каждого оружия и, чтобы совсем уж не одуреть от однообразия, просто тасовал катаны, посохи и нунчаки. Да, это мой выбор, возможности для красивой игры в Sigma есть. Но нет баланса, который подталкивал бы шире использовать механики боевой системы. При этом у игры и с кривой сложности проблемы есть — местами она становится совсем уж лёгкой, а потом за пару минут высасывает из героя все лечилки.
Но Ninja Gaiden Sigma мне всё равно понравилась. Потому что я в принципе люблю слэшеры и, скажем так, эстетику игр эпохи PS2, Xbox и ранних лет PS3. Люблю настолько, что готов терпеть и бессердечную сложность, и кривой интерфейс. А он тут такой — чтобы поменять оружие, нужно открывать отдельное меню.
Арт-дизайн и картинка прямо в меня (хотя уровни скудные) — как и сеттинг в целом. В первый час Sigma прикидывается камерной историей про клан ниндзя, живущий в гармонии с традициями, а потом резко врубает жирнейшую японщину. И вот уже Рю Хаябуса дружит с едва одетой девицей, охотящейся на «демонов», режет бронированных солдат и в пафосных кат-сценах угоняет локомотивы. Такое я люблю — несмотря на абсурдность многих сцен и в целом очень уж «анимешный» сценарий.
👍9🔥4
Хоррор MADiSON — такую P.T. нам не надо
Несостоявшаяся Silent Hills, которую мы увидели только в формате интерактивного тизера P.T., породила целый поджанр хорроров — обычно его так и называют: «Ну, что-то типа P.T.». Суть его в том, что мы с туманной целью бродим по небольшому, но постоянно меняющемуся дому и решаем странные, не всегда логичные головоломки. Вот MADiSON именно об этом.
Главный герой просыпается в семейном особняке (хотя вернее будет сказать коттедже) и понимает, что совершил нечто ужасное — кого-то родного он убил и расчленил, но ничего не помнит. В доме его запер собственный отец. Исследуя коттедж, герой быстро понимает, что тут творится некая демоническая чертовщина, связанная с историей его семьи и серийной убийцы по имени Мэдисон, которая тоже убивала и расчленяла своих жертв.
Собственно, желание разобраться, что тут происходит — главный драйвер, который на себе держит желание пройти игру до конца. Дом меняется, двери и проходы появляются и исчезают, героя периодически забрасывает в какие-то параллельные миры и даже в прошлое. Почему? Почему?? И причем тут вообще Мэдисон?
Но чтобы разобраться в этом, придётся решать головоломки. Много головоломок! MADiSON, если уж говорить прямо — это классическая адвенчура, просто с видом от первого лица. Главная механика хорошо знакома: найти предмет и применить его в нужном месте. Но так как у нас тут мистика, чертовщина, сатанинские ритуалы и вселение демонов в людей — в головоломках часто сложно проследить «бытовую» логику. Иногда и сами-то головоломки найти не просто — приходится долго таскаться по дому и пытаться влезть в голову к разработчикам.
Ну и много фоткать. У героя есть камера, которая моментально печатает снимки — иногда, чтобы продвинуться дальше, нужно просто сфоткать какой-то объект. И опять же, далеко не всегда понятно, что именно нужно фотографировать. А ещё разработчики обожают лабиринты, головоломки в стиле «Расставь предметы в нужном порядке» и сейфы, к которым нужно подобрать шифр. А чтобы жизнь мёдом не казалась, многие загадки процедурные — найти в интернете нужный код не получится, у вас он будет уникальным, так что всё равно придётся разбираться.
Конечно, можно сказать, что мутная нелогичность игры — это идея. Дескать, потусторонние силы и не должны с тобой сюсюкаться, постигай логику сна и плыви по течению. Если вам такое нравится — наслаждайтесь.
Да и в целом вся эта «квестовая» суть игры для кого-то может быть плюсом, но я головоломки не люблю, так что всё прохождение изнывал, злился и страдал. И много про себя ругался на того гения, который решил, что будет круто разрешить герою таскать с собой только восемь предметов. Лишнее приходится класть в сейф и регулярно к нему бегать. А дом-то не такой уж и маленький! Впрочем, решение добавить камере такое мощное качание, будто главный герой смертельно пьян — тоже восхитительное. Нужна VR-версия — сойдёт за тест вестибулярного аппарата.
Но главный вопрос: страшная ли MADiSON игра? Увы, нет. Несколько жутких, психоделических и при том артовых сцен в ней есть, но в целом пугать она предпочитает скрипами, стуками и дурацкими скримерами. Развязка тоже ничем не удивляет, а ближе к финалу в историю серийной убийцы, заставляющей с того света расчленять людей, приплелась ещё и ожившая детская страшилка. Я так и не понял, как она вяжется с сюжетом и зачем нужна игре. Зато она позволила ещё немного растянуть хронометраж (а проходится MADiSON часов за пять, если тупить умеренно) и насыпать побольше скримеров.
MADiSON — не плохой, но совершенно проходный инди-хоррор. Потраченного времени не жаль, я проходил и смотрел массу хорроров, сделанных куда хуже, но и пропускать игру можно со спокойной душой.
Не забывайте поддерживать меня на Boosty, если вам нравится то, что я делаю. Давненько я вам не напоминал!
Несостоявшаяся Silent Hills, которую мы увидели только в формате интерактивного тизера P.T., породила целый поджанр хорроров — обычно его так и называют: «Ну, что-то типа P.T.». Суть его в том, что мы с туманной целью бродим по небольшому, но постоянно меняющемуся дому и решаем странные, не всегда логичные головоломки. Вот MADiSON именно об этом.
Главный герой просыпается в семейном особняке (хотя вернее будет сказать коттедже) и понимает, что совершил нечто ужасное — кого-то родного он убил и расчленил, но ничего не помнит. В доме его запер собственный отец. Исследуя коттедж, герой быстро понимает, что тут творится некая демоническая чертовщина, связанная с историей его семьи и серийной убийцы по имени Мэдисон, которая тоже убивала и расчленяла своих жертв.
Собственно, желание разобраться, что тут происходит — главный драйвер, который на себе держит желание пройти игру до конца. Дом меняется, двери и проходы появляются и исчезают, героя периодически забрасывает в какие-то параллельные миры и даже в прошлое. Почему? Почему?? И причем тут вообще Мэдисон?
Но чтобы разобраться в этом, придётся решать головоломки. Много головоломок! MADiSON, если уж говорить прямо — это классическая адвенчура, просто с видом от первого лица. Главная механика хорошо знакома: найти предмет и применить его в нужном месте. Но так как у нас тут мистика, чертовщина, сатанинские ритуалы и вселение демонов в людей — в головоломках часто сложно проследить «бытовую» логику. Иногда и сами-то головоломки найти не просто — приходится долго таскаться по дому и пытаться влезть в голову к разработчикам.
Ну и много фоткать. У героя есть камера, которая моментально печатает снимки — иногда, чтобы продвинуться дальше, нужно просто сфоткать какой-то объект. И опять же, далеко не всегда понятно, что именно нужно фотографировать. А ещё разработчики обожают лабиринты, головоломки в стиле «Расставь предметы в нужном порядке» и сейфы, к которым нужно подобрать шифр. А чтобы жизнь мёдом не казалась, многие загадки процедурные — найти в интернете нужный код не получится, у вас он будет уникальным, так что всё равно придётся разбираться.
Конечно, можно сказать, что мутная нелогичность игры — это идея. Дескать, потусторонние силы и не должны с тобой сюсюкаться, постигай логику сна и плыви по течению. Если вам такое нравится — наслаждайтесь.
Да и в целом вся эта «квестовая» суть игры для кого-то может быть плюсом, но я головоломки не люблю, так что всё прохождение изнывал, злился и страдал. И много про себя ругался на того гения, который решил, что будет круто разрешить герою таскать с собой только восемь предметов. Лишнее приходится класть в сейф и регулярно к нему бегать. А дом-то не такой уж и маленький! Впрочем, решение добавить камере такое мощное качание, будто главный герой смертельно пьян — тоже восхитительное. Нужна VR-версия — сойдёт за тест вестибулярного аппарата.
Но главный вопрос: страшная ли MADiSON игра? Увы, нет. Несколько жутких, психоделических и при том артовых сцен в ней есть, но в целом пугать она предпочитает скрипами, стуками и дурацкими скримерами. Развязка тоже ничем не удивляет, а ближе к финалу в историю серийной убийцы, заставляющей с того света расчленять людей, приплелась ещё и ожившая детская страшилка. Я так и не понял, как она вяжется с сюжетом и зачем нужна игре. Зато она позволила ещё немного растянуть хронометраж (а проходится MADiSON часов за пять, если тупить умеренно) и насыпать побольше скримеров.
MADiSON — не плохой, но совершенно проходный инди-хоррор. Потраченного времени не жаль, я проходил и смотрел массу хорроров, сделанных куда хуже, но и пропускать игру можно со спокойной душой.
Не забывайте поддерживать меня на Boosty, если вам нравится то, что я делаю. Давненько я вам не напоминал!
👍10
Nordisk Games купила разработчиков Until Dawn — хорошо это или плохо (и почему мне не пофиг)
Потому что я большой фанат Supermassive Games (прочитайте этот пост и убедитесь) и очень рад, что они смогли продолжить своё дело после расставания с Sony. В специфическом, но любимым мной жанре «интерактивное кино» больше никто так хорошо не работает (даже с учетом всех минусов «Антологии) — да в нём в принципе почти никто не работает.
А ещё я заметил, что в комментариях под новостями о покупке Supermassive люди преимущественно недоумевают. Компанию купили какие-то Nordisk Games — это вообще кто и зачем? Чем известны? И откуда у них деньги, кстати? Поэтому я и решил немного пояснить.
Кто такие Nordisk Games?
Это дочка датской кинокомпании Nordisk Film, которая существует уже больше ста лет и известна, к примеру, тем, что сопродюсировала и прокатывала в Скандинавии «Солнцестояние».
Подразделение Nordisk Games — это не совсем издательство, а, скорее, инвестиционный фонд. Чаще всего компания выкупает миноритарные доли в интересующих её студиях, чтобы просто посадить в совет директоров своих людей, которые будут направлять разработку и выпуск игр. И хотя Nordisk Game состоит преимущественно из «скучных бизнесменов», есть в составе компании и люди с опытом работы в игровой индустрии (например, в Atari и Paradox).
При этом Nordisk Games подчёркивают, что они не венчурный фонд, а потому у них нет цели заработать и выйти быстро. Дескать, главная цель — не деньги, а крутые игры. Творческую свободу студий люди из Nordisk, вроде как, правда не ограничивают и просто дают советы, помогая разработать стратегию продвижения готовой игры. Поэтому Nordisk вкладывается в те студии, чьи игры руководителям фонда уже нравятся.
«Инвестиционный фонд» Nordisk Games был основан в 2016 году и действовать начал быстро
Уже в 2017-м были закуплены акции Avalanche Studios (Just Cause, RAGE 2, Mad Max) на десять миллионов долларов, а в 2018 Nordisk полностью выкупила все три отделения компании. Руководство Avalanche сделкой и вообще людьми из Nordisk было максимально довольно — и студия до сих пор чувствует себя хорошо. «Продавшись» Nordisk она выпустила хорошие Just Cause 4 и RAGE 2.
В 2020-м Nordisk купили 40% акций Mercurysteam, разработчиков Clive Barker’s Jericho, Castlevania: Lords of Shadow и Metroid: Samus Returns. А в следующем году Nordisk приобрели 30.7% акций Supermassive Games. Собственно, представители Supermassive заявляют, что люди из Nordisk в совете директоров за этот год оставили самые приятные впечатления, поэтому продаваться полностью было совсем не страшно.
Ещё в портфеле у Nordisk есть всякие разработчики браузерок и мобилок, но это нам не особо интересно. Важно, что общая сумма инвестиций компании за эти годы достигла примерно 200 миллионов долларов — неплохо для «никому неизвестного» европейского фонда-издателя.
В общем, все факты говорят о том, что продажа Supermassive — это благо для студии
Игры у них не особо дешёвые, а у Nordisk средства явно есть — материнская Nordic Film так-то ещё и в состав корпорации Egmont Group входит. Творческую свободу фонд у приобретённых студий не отнимает — об этом с удовольствиям говорят сами руководители «поглощенных» компаний. Более того, в случае с Supermassive представители Nordisk прямо говорят, что им нравится стиль и подход разработчиков, так что пусть дальше делают как делают! Поэтому за британских мастеров интерактивного кино можно только порадоваться.
Потому что я большой фанат Supermassive Games (прочитайте этот пост и убедитесь) и очень рад, что они смогли продолжить своё дело после расставания с Sony. В специфическом, но любимым мной жанре «интерактивное кино» больше никто так хорошо не работает (даже с учетом всех минусов «Антологии) — да в нём в принципе почти никто не работает.
А ещё я заметил, что в комментариях под новостями о покупке Supermassive люди преимущественно недоумевают. Компанию купили какие-то Nordisk Games — это вообще кто и зачем? Чем известны? И откуда у них деньги, кстати? Поэтому я и решил немного пояснить.
Кто такие Nordisk Games?
Это дочка датской кинокомпании Nordisk Film, которая существует уже больше ста лет и известна, к примеру, тем, что сопродюсировала и прокатывала в Скандинавии «Солнцестояние».
Подразделение Nordisk Games — это не совсем издательство, а, скорее, инвестиционный фонд. Чаще всего компания выкупает миноритарные доли в интересующих её студиях, чтобы просто посадить в совет директоров своих людей, которые будут направлять разработку и выпуск игр. И хотя Nordisk Game состоит преимущественно из «скучных бизнесменов», есть в составе компании и люди с опытом работы в игровой индустрии (например, в Atari и Paradox).
При этом Nordisk Games подчёркивают, что они не венчурный фонд, а потому у них нет цели заработать и выйти быстро. Дескать, главная цель — не деньги, а крутые игры. Творческую свободу студий люди из Nordisk, вроде как, правда не ограничивают и просто дают советы, помогая разработать стратегию продвижения готовой игры. Поэтому Nordisk вкладывается в те студии, чьи игры руководителям фонда уже нравятся.
«Инвестиционный фонд» Nordisk Games был основан в 2016 году и действовать начал быстро
Уже в 2017-м были закуплены акции Avalanche Studios (Just Cause, RAGE 2, Mad Max) на десять миллионов долларов, а в 2018 Nordisk полностью выкупила все три отделения компании. Руководство Avalanche сделкой и вообще людьми из Nordisk было максимально довольно — и студия до сих пор чувствует себя хорошо. «Продавшись» Nordisk она выпустила хорошие Just Cause 4 и RAGE 2.
В 2020-м Nordisk купили 40% акций Mercurysteam, разработчиков Clive Barker’s Jericho, Castlevania: Lords of Shadow и Metroid: Samus Returns. А в следующем году Nordisk приобрели 30.7% акций Supermassive Games. Собственно, представители Supermassive заявляют, что люди из Nordisk в совете директоров за этот год оставили самые приятные впечатления, поэтому продаваться полностью было совсем не страшно.
Ещё в портфеле у Nordisk есть всякие разработчики браузерок и мобилок, но это нам не особо интересно. Важно, что общая сумма инвестиций компании за эти годы достигла примерно 200 миллионов долларов — неплохо для «никому неизвестного» европейского фонда-издателя.
В общем, все факты говорят о том, что продажа Supermassive — это благо для студии
Игры у них не особо дешёвые, а у Nordisk средства явно есть — материнская Nordic Film так-то ещё и в состав корпорации Egmont Group входит. Творческую свободу фонд у приобретённых студий не отнимает — об этом с удовольствиям говорят сами руководители «поглощенных» компаний. Более того, в случае с Supermassive представители Nordisk прямо говорят, что им нравится стиль и подход разработчиков, так что пусть дальше делают как делают! Поэтому за британских мастеров интерактивного кино можно только порадоваться.
Telegram
Верни консоль
The Quarry от разработчиков Until Dawn — идеальное жанровое произведение, но что такое это «жанровое произведение»?
Я много раз и много где писал, что Until Dawn гениальна именно как жанровое произведение. Теперь я то же самое пишу про The Quarry — игра…
Я много раз и много где писал, что Until Dawn гениальна именно как жанровое произведение. Теперь я то же самое пишу про The Quarry — игра…
👍18🔥2
Loopmancer — нормальный роглайт-экшен от ноунейм-китайцев
На этот раз китайского чуда не случилось — от Loopmancer я не в таком восторге, в каком был от F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch. Восторга в принципе нет, в какой-то момент я даже думал дропнуть игру. Но в итоге могу сказать — она норм. За китайской игровой индустрией точно стоит следить.
Loopmancer — это двухмерный экшен-платформер с неказистой трёхмерной графикой (зато с рейтрейсингом). Главный герой — коп с трудновыговариваемым китайским именем в киберпанковском будущем. В бою он умеет чем-то бить, из чего-то стрелять, использовать спецснаряжение и «ультовать» — то есть, у нас четыре типа оружия. А вот видов гораздо больше — от ядовитых катан и ракетниц до замороженной рыбы и складного стула. В игре нет комбинаций и вообще «слэшерности». Вся суть боевой системы (по замыслу разработчиков) в грамотном и своевременном использовании доступного снаряжения — «патронов» тут для всего не очень много.
И здесь вскрывается первая проблема игры — боевая система далеко не такая глубокая, какой пытается казаться. В теории, подбор нужного снаряжения и его прокачка между уровнями — это самое важное. Потому что врагов много, они разные и тактику надо подстраивать. На деле же вообще не имеет значения, чем ты будешь убивать киберниндзя и кибербомжей. Важно только бить и вовремя делать рывки. Тактика «удар, рывок за спину врага, удар» — идеально работает. Да в принципе только она и работает.
В остальном, урон — это всё, что имеет значение. Западные рецензенты что-то затирают про тактику в Loopmancer, необходимость под каждого врага подбирать свой арсенал. Но это бред. Разное оружие пробовать интересно, но практического смысла в этом нет. Если у тебя есть турели и ракетница — ты любого босса будешь разбирать за минуту. Да и обычных врагов тоже. Собираешь их в кучу и пару раз стреляешь — десять фрагов за две секунды. И это вообще-то довольно весело. За шесть часов, что я проходил игру — не надоело.
Но хоть игра и весёлая, всё в ней сделано даже не на B, а на каком-то C-уровне. Она выглядит и ощущается, как что-то проходное из эпохи Xbox 360 и Xbox Live Arcade. При этом качество идёт волнами. То Loopmancer крутой ролик показывает, то бьёт по ушам персонажем, которого актриса явно озвучивала откуда-то из дома на первый попавшийся под руку микрофон. В Loopmancer таких контрастов хватает.
И не стоит ждать от Loopmancer крутого сюжета или вселенной. Хотя разработчики старались! Я бы даже сказал, что они перестарались. Они так хотели доказать игроку, что у них серьёзная продуманная фантастика, что написали миллион объёмных записок с лором и разложили их с шагов в пару метров. Да и герои обожают разжёвывать все подробности окружающего их мира в невероятно нудных и затянутых диалогах. Проблемы получается сразу две — ничего интересного и уникального во вселенной нет (ну киберпанк и киберпанк, дженерик во всём), а сам лор практически никак не вписан в игровой процесс. Тонны виртуальной макулатуры — это то же самое, что буклетик в коробку с диском положить.
Ну а центральный сюжет Loopmancer начинается как обычный боевик из 80-х, но постепенно превращается в «аниме». Главный герой сначала преследует главаря банды, чтобы докопаться до правды о пропавшей журналистке. Но выясняется, что с этим бандитом связана и личная трагедия героя, а настоящая угроза — это вообще психопат, который хочет взломать нейрочипы людей. Корпорации тоже на месте, само собой, а в какой-то момент и вовсе начинает ощущаться призрачное присутствие Кодзимы. Loopmancer написана и поставлена настолько глупо и смешно, что в этом даже что-то есть (и это всё равно гораздо лучше, чем сериал Resident Evil от Netflix).
И да, ко всему этому прикручена временная петля. Главный герой в самом начале игры погибает и обнаруживает, что после смерти он каждый раз просыпается у себя дома в один и тот же день.
На этот раз китайского чуда не случилось — от Loopmancer я не в таком восторге, в каком был от F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch. Восторга в принципе нет, в какой-то момент я даже думал дропнуть игру. Но в итоге могу сказать — она норм. За китайской игровой индустрией точно стоит следить.
Loopmancer — это двухмерный экшен-платформер с неказистой трёхмерной графикой (зато с рейтрейсингом). Главный герой — коп с трудновыговариваемым китайским именем в киберпанковском будущем. В бою он умеет чем-то бить, из чего-то стрелять, использовать спецснаряжение и «ультовать» — то есть, у нас четыре типа оружия. А вот видов гораздо больше — от ядовитых катан и ракетниц до замороженной рыбы и складного стула. В игре нет комбинаций и вообще «слэшерности». Вся суть боевой системы (по замыслу разработчиков) в грамотном и своевременном использовании доступного снаряжения — «патронов» тут для всего не очень много.
И здесь вскрывается первая проблема игры — боевая система далеко не такая глубокая, какой пытается казаться. В теории, подбор нужного снаряжения и его прокачка между уровнями — это самое важное. Потому что врагов много, они разные и тактику надо подстраивать. На деле же вообще не имеет значения, чем ты будешь убивать киберниндзя и кибербомжей. Важно только бить и вовремя делать рывки. Тактика «удар, рывок за спину врага, удар» — идеально работает. Да в принципе только она и работает.
В остальном, урон — это всё, что имеет значение. Западные рецензенты что-то затирают про тактику в Loopmancer, необходимость под каждого врага подбирать свой арсенал. Но это бред. Разное оружие пробовать интересно, но практического смысла в этом нет. Если у тебя есть турели и ракетница — ты любого босса будешь разбирать за минуту. Да и обычных врагов тоже. Собираешь их в кучу и пару раз стреляешь — десять фрагов за две секунды. И это вообще-то довольно весело. За шесть часов, что я проходил игру — не надоело.
Но хоть игра и весёлая, всё в ней сделано даже не на B, а на каком-то C-уровне. Она выглядит и ощущается, как что-то проходное из эпохи Xbox 360 и Xbox Live Arcade. При этом качество идёт волнами. То Loopmancer крутой ролик показывает, то бьёт по ушам персонажем, которого актриса явно озвучивала откуда-то из дома на первый попавшийся под руку микрофон. В Loopmancer таких контрастов хватает.
И не стоит ждать от Loopmancer крутого сюжета или вселенной. Хотя разработчики старались! Я бы даже сказал, что они перестарались. Они так хотели доказать игроку, что у них серьёзная продуманная фантастика, что написали миллион объёмных записок с лором и разложили их с шагов в пару метров. Да и герои обожают разжёвывать все подробности окружающего их мира в невероятно нудных и затянутых диалогах. Проблемы получается сразу две — ничего интересного и уникального во вселенной нет (ну киберпанк и киберпанк, дженерик во всём), а сам лор практически никак не вписан в игровой процесс. Тонны виртуальной макулатуры — это то же самое, что буклетик в коробку с диском положить.
Ну а центральный сюжет Loopmancer начинается как обычный боевик из 80-х, но постепенно превращается в «аниме». Главный герой сначала преследует главаря банды, чтобы докопаться до правды о пропавшей журналистке. Но выясняется, что с этим бандитом связана и личная трагедия героя, а настоящая угроза — это вообще психопат, который хочет взломать нейрочипы людей. Корпорации тоже на месте, само собой, а в какой-то момент и вовсе начинает ощущаться призрачное присутствие Кодзимы. Loopmancer написана и поставлена настолько глупо и смешно, что в этом даже что-то есть (и это всё равно гораздо лучше, чем сериал Resident Evil от Netflix).
И да, ко всему этому прикручена временная петля. Главный герой в самом начале игры погибает и обнаруживает, что после смерти он каждый раз просыпается у себя дома в один и тот же день.
👍8
Разработчики обещали, что в ходе забегов можно будет принимать решения, которые неожиданно скажутся на судьбе героев. Дескать иногда, мы сами можем захотеть погибнуть, чтобы начать луп заново и что-то поменять. Формально это так, но под решениями подразумеваются две развилки на всю игру, когда можно выбрать, на какой из двух уровней мы пойдём. Впрочем, одного забега достаточно, чтобы понять, что в игре только один правильный финал и один правильный путь. Все прочие варианты дадут оборванную на полуслове «злую» концовку.
Поэтому в сюжетном плане Loopmancer достаточно пробежать пару раз. Но на самом деле и на первом забеге можно случайно пройти по «правильному» пути. А других поводов перепроходить игру нет — тут даже уровни на каждом кругу не сильно меняются. У Loopmancer, вроде, и есть потенциал быть чем-то вроде Hades, а на деле это проходной боевичок на вечерок. Но это и не плохо.
https://youtu.be/uRhxaEmIdfs
Поэтому в сюжетном плане Loopmancer достаточно пробежать пару раз. Но на самом деле и на первом забеге можно случайно пройти по «правильному» пути. А других поводов перепроходить игру нет — тут даже уровни на каждом кругу не сильно меняются. У Loopmancer, вроде, и есть потенциал быть чем-то вроде Hades, а на деле это проходной боевичок на вечерок. Но это и не плохо.
https://youtu.be/uRhxaEmIdfs
👍6
The House of the Dev — это теперь не только подкаст Петра и Рафаэля, но и сообщество, медиа, площадка, называйте как угодно
Ну а я — часть этого проекта. Что это такое и зачем — почитайте в немного депрессивном, но реалистичном приветствии. Ну а мой первый лонгрид на площадке — про игровые движки. Кратко прохожусь по теме, почему Unreal и Unity — это не панацея, что на рынке есть ещё и когда нужно нырять в навоз по-максимуму и писать собственный движок ручками.
https://thehouseofthedev.com/materials/why-use-engines-other-than-unreal-unity/
Ну а я — часть этого проекта. Что это такое и зачем — почитайте в немного депрессивном, но реалистичном приветствии. Ну а мой первый лонгрид на площадке — про игровые движки. Кратко прохожусь по теме, почему Unreal и Unity — это не панацея, что на рынке есть ещё и когда нужно нырять в навоз по-максимуму и писать собственный движок ручками.
https://thehouseofthedev.com/materials/why-use-engines-other-than-unreal-unity/
👍22🔥5🤔2
Видеообзор Loopmancer
Сегодня все говорят про Stray, но в Loopmancer тоже есть киберпанк и котики. Если погладить котика перед очередным раном — получишь полезный бафф. Но это не всё хорошее, что есть в Loopmancer.
https://youtu.be/Kw9qhgh0sOo
Сегодня все говорят про Stray, но в Loopmancer тоже есть киберпанк и котики. Если погладить котика перед очередным раном — получишь полезный бафф. Но это не всё хорошее, что есть в Loopmancer.
https://youtu.be/Kw9qhgh0sOo
YouTube
Loopmancer — нормальный киберпанк-роглайт от китайцев
На этот раз китайского чуда не случилось — от Loopmancer я не в таком восторге, в каком был от F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch. Восторга в принципе нет, в какой-то момент я даже думал дропнуть игру. Но в итоге могу сказать — она норм. За китайской игровой…
👍4
Хотел я написать подробный обзор нового сериала по Resident Evil от Netflix, но нужно ли тут что-то добавлять?
Ладно, немного поясню. Нет никаких проблем с чернокожим Вескером и другими темнокожими героями. Нет проблемы и с полным переосмыслением того, чего мы ждём от «Обителя зла». Проблема в нулевой логике и валянии дурака. Сериал идиотский настолько, что этим даже увлекает. Главная интрига в нём — сколько пробитий дна нас ждёт в следующей серии? Ну и чисто технически сериал снят максимально смешно. От постановки в целом до графики и ракурсов — это что-то на уровне CW, а может быть и выше. Алтимейт тру ТВ-экспириенс.
Ладно, немного поясню. Нет никаких проблем с чернокожим Вескером и другими темнокожими героями. Нет проблемы и с полным переосмыслением того, чего мы ждём от «Обителя зла». Проблема в нулевой логике и валянии дурака. Сериал идиотский настолько, что этим даже увлекает. Главная интрига в нём — сколько пробитий дна нас ждёт в следующей серии? Ну и чисто технически сериал снят максимально смешно. От постановки в целом до графики и ракурсов — это что-то на уровне CW, а может быть и выше. Алтимейт тру ТВ-экспириенс.
🔥12
Stray — это игра-тролль, которую невозможно обсуждать. Но мы будем!
Потому что она про котика. В смысле, тебе что-то в ней не нравится? Ты что, не любишь котиков? Тут можно спать на подушках, мяукать и точить когти об диваны — десять из десяти! Что-что? Как на игровой опыт влияют все эти кошачьи развлечения? Ну ты и душнарь…
Из-за котика Stray в публичном пространстве сложно обсуждать всерьёз. Чаще всего это обсуждение моментально уходит на такую вот ироническую территорию. А может, и не очень ироническую. Умиляйся и расслабляйся, нечего тут копаться.
А «расслабляйся» — это отдельная тема. Когда я после часа игры в Stray написал в твиттере, что в ней скучно, мне ответили, что не во всех играх должны быть прямо механики — иногда ты просто погружаешься в атмосферу и расслабляешься. Да, такое бывает — я, например, обожаю, What Remains of Edith Finch и Firewatch, чистокровные симуляторы ходьбы. В них я могу расслабиться и погрузиться. В Stray — нет.
Stray — это не симулятор ходьбы. Она на шаг отошла от жанра, но отошла. Она всё-таки заставляет меня что-то делать. Например, жечь местных хедкрабов ультрафиолетом, прятаться от дронов в коробках, искать предметы в локациях-хабах, чтобы обменять их на другие предметы, а их ещё на другие, а их на нужные для прохождения. Механики в игре есть, но примитивные настолько, что мне от них становится скучно, а просто симулятором ходьбы игры быть побоялась.
Единственное, в чем я с общими восторгами соглашусь — Stray красивая. Всё благодаря гениально выставленному свету и детализации локаций. Но красива она только в «городских» уровнях, а тут ведь ещё и канализации обшарпанные есть, в которых становится особенно заметно, что на самом деле Stray с технической точки зрения довольно простая и даже корявенькая. Особенно это касается анимации.
Но это все не важно, ведь игра про котика, правда?
А все-таки, что же котик как главный герой дал геймплею и повествованию? Ответ: обезличенность. Настоящий герой Stray — робот B-12, которого котик находит в самом начале игры. B-12 общается с другими роботами, он делает все, чтобы мы смогли выбраться из города, он направляет и движет что историю, что кота. Ну а мы — просто транспорт, который носит этого B-12 по уровням.
История B-12 и других роботов, мечтающих покинуть город под куполом — трогательная по сути. Хоть и простая, словно детская книжка с картинками. Но мой проводник в эту историю — кот, которому как бы плевать на все эти философские страдания, которые роботы унаследовали от людей. Да и слишком мало игра рассказывает о мире и его героях, чтобы мне было не всё равно.
В рецензии на «Мужиках» я разбираю Stray ещё подробнее:
https://disgustingmen.com/games/stray-review/
Потому что она про котика. В смысле, тебе что-то в ней не нравится? Ты что, не любишь котиков? Тут можно спать на подушках, мяукать и точить когти об диваны — десять из десяти! Что-что? Как на игровой опыт влияют все эти кошачьи развлечения? Ну ты и душнарь…
Из-за котика Stray в публичном пространстве сложно обсуждать всерьёз. Чаще всего это обсуждение моментально уходит на такую вот ироническую территорию. А может, и не очень ироническую. Умиляйся и расслабляйся, нечего тут копаться.
А «расслабляйся» — это отдельная тема. Когда я после часа игры в Stray написал в твиттере, что в ней скучно, мне ответили, что не во всех играх должны быть прямо механики — иногда ты просто погружаешься в атмосферу и расслабляешься. Да, такое бывает — я, например, обожаю, What Remains of Edith Finch и Firewatch, чистокровные симуляторы ходьбы. В них я могу расслабиться и погрузиться. В Stray — нет.
Stray — это не симулятор ходьбы. Она на шаг отошла от жанра, но отошла. Она всё-таки заставляет меня что-то делать. Например, жечь местных хедкрабов ультрафиолетом, прятаться от дронов в коробках, искать предметы в локациях-хабах, чтобы обменять их на другие предметы, а их ещё на другие, а их на нужные для прохождения. Механики в игре есть, но примитивные настолько, что мне от них становится скучно, а просто симулятором ходьбы игры быть побоялась.
Единственное, в чем я с общими восторгами соглашусь — Stray красивая. Всё благодаря гениально выставленному свету и детализации локаций. Но красива она только в «городских» уровнях, а тут ведь ещё и канализации обшарпанные есть, в которых становится особенно заметно, что на самом деле Stray с технической точки зрения довольно простая и даже корявенькая. Особенно это касается анимации.
Но это все не важно, ведь игра про котика, правда?
А все-таки, что же котик как главный герой дал геймплею и повествованию? Ответ: обезличенность. Настоящий герой Stray — робот B-12, которого котик находит в самом начале игры. B-12 общается с другими роботами, он делает все, чтобы мы смогли выбраться из города, он направляет и движет что историю, что кота. Ну а мы — просто транспорт, который носит этого B-12 по уровням.
История B-12 и других роботов, мечтающих покинуть город под куполом — трогательная по сути. Хоть и простая, словно детская книжка с картинками. Но мой проводник в эту историю — кот, которому как бы плевать на все эти философские страдания, которые роботы унаследовали от людей. Да и слишком мало игра рассказывает о мире и его героях, чтобы мне было не всё равно.
В рецензии на «Мужиках» я разбираю Stray ещё подробнее:
https://disgustingmen.com/games/stray-review/
DISGUSTING MEN. Отвратительные мужики
Почему Stray меня не зацепила — даже несмотря на то, что я люблю котиков
В нашей рецензии на Stray разбираем недостатки этой прекрасной игры, которые не спрячешь ни за котиком, ни за эфемерной «душой».
👍16
Хуже игрожуров только околоигрожурская тусовка — так называемые не-игрожуры, которые постоянно пишут про игры и геймеров
Большой пост бомбежа, навеянный очередным срачем в твиттере. Я в целом всех людей люблю и всем желаю только хорошего. Но от некоторых стараюсь дистанцироваться, хоть и они и всегда находятся где-то поблизости.
Что по тусовочкам? Есть среди моих знакомых немало игровых журналистов, которым термин «игрожур», может, и не нравится, но от причастности к профессии они не открещиваются. Я среди них.
А есть люди, которые крутятся около игрожура. Они не постоянные авторы или редакторы в игровых изданиях. Но они в том же котле — писали когда-то или работают в смежных сферах, дружат с игрожурами, крайне публичны и про игры пишут регулярно. Или говорят. Не так важно, где свои мысли выплёвывать — в твиттере, телеге или в подкастах каких. Такие, получается, «игрожуры на полшишечки», которые будут от этого термина отбиваться, потому что он токсичный.
А знаете, что ещё токсичное? Геймеры. Особенно русские, в лаптях, потому что всё русское — плохо вдвойне. Не-игрожуры особенно любят стоять на табуретках в белых пальто и вещать — твёрдо и безапелляционно. Отчеканив слова как Маяковский, и уйдя в дыму срача. Они геймеры и игрожуры, но оне не геймеры и не игрожуры — они выше этого.
Такая суперпозиция позволяет многое. Например, когда удобно, быть экспертом и ссылаться на свою экспертность и опыт. Топтать сапогами букашек-геймеров, которые игрожурского пороху не нюхали и через медные трубы не проходили. А когда удобно другое — занимать «лайфстайл-позицию». Йоу, что вы там душните и до золотых продуктов докапываетесь, заняться больше нечем? Игры — это вообще стиль жизни, играем только в обсуждаемое ААА, потому что мы не ноулайферы. Несмотря на некоторую идеологическую схожесть с условным «Васяном с завода», эта позиция позволяет смотреть на токсичных геймеров (особенно русских!) с ещё большим презрением.
А кто такой, собственно, геймер? Это живой собирательный образ всех самых тупых комментариев с DTF или откуда похуже — ну, знаете, когда раздосадованные чем-то люди пишут действительно тупые тейки и повторяют их по кругу. Кто ж спорит, что такое и вправду есть! Но не-игрожур другого и не видит, а в причины появления этих комментариев, в приводящие социальные, скажем так, процессы, смотреть не хочет. Ему всё понятно априори — это пишут жалкие создания без жизни, вечно находящиеся «в ярости», отставшие от жизни. Геймеры.
Набрасывать на них — дело благородное. Но иногда набросить хочется, а ярких поводов вот прямо сейчас нет. Но это не проблема — повод можно придумать. Вот вы, например, знали, что русские токсичные геймеры настолько токсичные, что еле пережили чернокожего Си Джея в качестве главного героя GTA: San Andreas? Именно этот тейк возбудил твиттер. И заявлен он был безапелляционно, без дисклеймеров о личном опыте или конкретных нехороших людях, у которых какой-то там расизм в голове. Все русские геймеры такие — записывайте.
Я рос в не самом благополучном районе Рязани и много общался со шпаной, далёкой от толерантности. И никого из них не волновал чернокожий Си Джей, никто не ждал мода на белого Сидоджи. Все кайфовали, обсуждали самые сочные мисси San Andreas и моды, «Чтоб на шестёрке гонять». Возможно, где-то в России и были всплески расизма по отношению к Си Джею. Но в твиттере большинство людей пишет, что такого не видели. Я тоже не видел. Как и мои знакомые — я специально поспрашивал. Похоже, что история всё же не распространённая.
И к чему я всё это написал? Во-первых, накипело. Во-вторых, просто хочется напомнить, что только мудаки делят людей на сорта, возвышают себя над «серыми массами» и в белом вещают с табуреток. Но, возможно, вы посчитаете, что и я сейчас занимаюсь тем же самым — ваше право.
Большой пост бомбежа, навеянный очередным срачем в твиттере. Я в целом всех людей люблю и всем желаю только хорошего. Но от некоторых стараюсь дистанцироваться, хоть и они и всегда находятся где-то поблизости.
Что по тусовочкам? Есть среди моих знакомых немало игровых журналистов, которым термин «игрожур», может, и не нравится, но от причастности к профессии они не открещиваются. Я среди них.
А есть люди, которые крутятся около игрожура. Они не постоянные авторы или редакторы в игровых изданиях. Но они в том же котле — писали когда-то или работают в смежных сферах, дружат с игрожурами, крайне публичны и про игры пишут регулярно. Или говорят. Не так важно, где свои мысли выплёвывать — в твиттере, телеге или в подкастах каких. Такие, получается, «игрожуры на полшишечки», которые будут от этого термина отбиваться, потому что он токсичный.
А знаете, что ещё токсичное? Геймеры. Особенно русские, в лаптях, потому что всё русское — плохо вдвойне. Не-игрожуры особенно любят стоять на табуретках в белых пальто и вещать — твёрдо и безапелляционно. Отчеканив слова как Маяковский, и уйдя в дыму срача. Они геймеры и игрожуры, но оне не геймеры и не игрожуры — они выше этого.
Такая суперпозиция позволяет многое. Например, когда удобно, быть экспертом и ссылаться на свою экспертность и опыт. Топтать сапогами букашек-геймеров, которые игрожурского пороху не нюхали и через медные трубы не проходили. А когда удобно другое — занимать «лайфстайл-позицию». Йоу, что вы там душните и до золотых продуктов докапываетесь, заняться больше нечем? Игры — это вообще стиль жизни, играем только в обсуждаемое ААА, потому что мы не ноулайферы. Несмотря на некоторую идеологическую схожесть с условным «Васяном с завода», эта позиция позволяет смотреть на токсичных геймеров (особенно русских!) с ещё большим презрением.
А кто такой, собственно, геймер? Это живой собирательный образ всех самых тупых комментариев с DTF или откуда похуже — ну, знаете, когда раздосадованные чем-то люди пишут действительно тупые тейки и повторяют их по кругу. Кто ж спорит, что такое и вправду есть! Но не-игрожур другого и не видит, а в причины появления этих комментариев, в приводящие социальные, скажем так, процессы, смотреть не хочет. Ему всё понятно априори — это пишут жалкие создания без жизни, вечно находящиеся «в ярости», отставшие от жизни. Геймеры.
Набрасывать на них — дело благородное. Но иногда набросить хочется, а ярких поводов вот прямо сейчас нет. Но это не проблема — повод можно придумать. Вот вы, например, знали, что русские токсичные геймеры настолько токсичные, что еле пережили чернокожего Си Джея в качестве главного героя GTA: San Andreas? Именно этот тейк возбудил твиттер. И заявлен он был безапелляционно, без дисклеймеров о личном опыте или конкретных нехороших людях, у которых какой-то там расизм в голове. Все русские геймеры такие — записывайте.
Я рос в не самом благополучном районе Рязани и много общался со шпаной, далёкой от толерантности. И никого из них не волновал чернокожий Си Джей, никто не ждал мода на белого Сидоджи. Все кайфовали, обсуждали самые сочные мисси San Andreas и моды, «Чтоб на шестёрке гонять». Возможно, где-то в России и были всплески расизма по отношению к Си Джею. Но в твиттере большинство людей пишет, что такого не видели. Я тоже не видел. Как и мои знакомые — я специально поспрашивал. Похоже, что история всё же не распространённая.
И к чему я всё это написал? Во-первых, накипело. Во-вторых, просто хочется напомнить, что только мудаки делят людей на сорта, возвышают себя над «серыми массами» и в белом вещают с табуреток. Но, возможно, вы посчитаете, что и я сейчас занимаюсь тем же самым — ваше право.
👍65💩3
As Dusk Falls — хороший «семейный» триллер, в котором твой выбор имеет значение
Вообще, игру, из-за её графики, нередко называют визуальной новеллой, но я всё же настою на определении «интерактивное кино».
В As Dusk Falls трёхмерные локации, но двухмерные персонажи, симпатично, в духе «Макса Пейна» обрисованные с фотографий. Но динамика в итоге совсем не новельная, а очень даже киношная. Потому что «спрайтов» у каждого героя столько, что игра больше пятидесяти гигабайт весит. Как будто смотришь детальную раскадровку фильма. Ну и геймплейные механики привычные именно для «кейджевского» жанра — выбор, диалоги и QTE.
Верхний слой As Dusk Falls — криминальная драма о людях, оказавшихся не в том месте, не в то время. Винс Уокер со своей женой, дочкой и отцом, переезжая в новый дом, делают привал в придорожном отеле в пустыне около задрипанного городка Ту-рок. В то же время трое братьев из этого города обносят дом шерифа, но всё идёт наперекосяк, и вот они уже врываются в отель и берут всех в заложники, пока здание окружает полиция. Вокруг образуется целая воронка, затягивающая всё новых и новых персонажей.
Собственно, первая половина игры повествует о событиях в отеле, а вторая — об их последствиях для многочисленных героев. И я очень ценю As Dusk Falls за то, что она интересна, даже если не закапываться вглубь и проходить её просто как развлекательный сериальчик (шесть серий по часу). Это очень крепкий триллер с живыми героями, не менее живыми диалогами, мурашечными твистами, клиффхэнгерами и сложными дилеммами.
Но на самом деле As Dusk Falls — это игра про важность семьи. Но не как в «Форсаже», а как в жизни — обо всём хорошем и плохом (и очень плохом), что несут семейные узы. Ну, и о тонкой грани между этим плохим и хорошем. Игра даже тему психологических травм и их влияния на жизнь героев отрабатывает убедительно. Да и в целом героев выписывает отлично. Нужно сказать, что с семейной темой As Dusk Falls работает куда глубже, чем масс-медиа, застрявшее в клише: «Папа в детстве бил ремнём, теперь я дед инсайд».
В этом ключе можно сказать, что главные герои игры — как раз братья-грабители. А их папаша — самый неоднозначный персонаж (хотя других тут и нет), невольно оставивший отпечаток на судьбах доброго десятка людей. Играет его, кстати Сэм Дуглас — Скотт Шелби из Heavy Rain, а в русской версии на озвучку взяли того же актёра дубляжа, что озвучил его в игре Кейджа. И да, в As Dusk Falls есть полный русский дубляж — очень качественный, разве что громкость некоторых реплик «скачет».
Что же до вариативности — развилок десятки, случаются они буквально каждые пять минут. Иногда предугадать последствия своих решений можно, но иногда они становятся сюрпризом. Однако игра ни разу меня не разочаровала, подсунув какой-нибудь нелогичный исход сцены, не вписывающийся в мою модель поведения (за такое я в своё время возненавидел Man of Medan). Я прошёл игру дважды и получил две действительно сильно разные истории. Так что я бы рекомендовал выделить на As Dusk Falls всё-таки не шесть, а двенадцать часов.
Единственный недостаток As Dusk Falls — вторая половина по сравнению с первой в плане накала страстей всё же проседает. Но играть и проходить всё-таки стоит. Особенно если вы, как и я, грустите, что сегодня никто, кроме Supermassive в жанре ничего достойного не делает. Вот, Interior Night сделали. Студию, кстати, основала Кэролин Маршал, которая ранее работала креативным директором над Heavy Rain и Beyond: Two Souls. И она обещала игру, которая порадует не только почитателей Quantic Dream, но и фанатов «Фарго» и «Во все тяжкие» — As Dusk Falls действительно такой и получилась. Мощный дебют.
https://youtu.be/5I4yir2-9G8
Вообще, игру, из-за её графики, нередко называют визуальной новеллой, но я всё же настою на определении «интерактивное кино».
В As Dusk Falls трёхмерные локации, но двухмерные персонажи, симпатично, в духе «Макса Пейна» обрисованные с фотографий. Но динамика в итоге совсем не новельная, а очень даже киношная. Потому что «спрайтов» у каждого героя столько, что игра больше пятидесяти гигабайт весит. Как будто смотришь детальную раскадровку фильма. Ну и геймплейные механики привычные именно для «кейджевского» жанра — выбор, диалоги и QTE.
Верхний слой As Dusk Falls — криминальная драма о людях, оказавшихся не в том месте, не в то время. Винс Уокер со своей женой, дочкой и отцом, переезжая в новый дом, делают привал в придорожном отеле в пустыне около задрипанного городка Ту-рок. В то же время трое братьев из этого города обносят дом шерифа, но всё идёт наперекосяк, и вот они уже врываются в отель и берут всех в заложники, пока здание окружает полиция. Вокруг образуется целая воронка, затягивающая всё новых и новых персонажей.
Собственно, первая половина игры повествует о событиях в отеле, а вторая — об их последствиях для многочисленных героев. И я очень ценю As Dusk Falls за то, что она интересна, даже если не закапываться вглубь и проходить её просто как развлекательный сериальчик (шесть серий по часу). Это очень крепкий триллер с живыми героями, не менее живыми диалогами, мурашечными твистами, клиффхэнгерами и сложными дилеммами.
Но на самом деле As Dusk Falls — это игра про важность семьи. Но не как в «Форсаже», а как в жизни — обо всём хорошем и плохом (и очень плохом), что несут семейные узы. Ну, и о тонкой грани между этим плохим и хорошем. Игра даже тему психологических травм и их влияния на жизнь героев отрабатывает убедительно. Да и в целом героев выписывает отлично. Нужно сказать, что с семейной темой As Dusk Falls работает куда глубже, чем масс-медиа, застрявшее в клише: «Папа в детстве бил ремнём, теперь я дед инсайд».
В этом ключе можно сказать, что главные герои игры — как раз братья-грабители. А их папаша — самый неоднозначный персонаж (хотя других тут и нет), невольно оставивший отпечаток на судьбах доброго десятка людей. Играет его, кстати Сэм Дуглас — Скотт Шелби из Heavy Rain, а в русской версии на озвучку взяли того же актёра дубляжа, что озвучил его в игре Кейджа. И да, в As Dusk Falls есть полный русский дубляж — очень качественный, разве что громкость некоторых реплик «скачет».
Что же до вариативности — развилок десятки, случаются они буквально каждые пять минут. Иногда предугадать последствия своих решений можно, но иногда они становятся сюрпризом. Однако игра ни разу меня не разочаровала, подсунув какой-нибудь нелогичный исход сцены, не вписывающийся в мою модель поведения (за такое я в своё время возненавидел Man of Medan). Я прошёл игру дважды и получил две действительно сильно разные истории. Так что я бы рекомендовал выделить на As Dusk Falls всё-таки не шесть, а двенадцать часов.
Единственный недостаток As Dusk Falls — вторая половина по сравнению с первой в плане накала страстей всё же проседает. Но играть и проходить всё-таки стоит. Особенно если вы, как и я, грустите, что сегодня никто, кроме Supermassive в жанре ничего достойного не делает. Вот, Interior Night сделали. Студию, кстати, основала Кэролин Маршал, которая ранее работала креативным директором над Heavy Rain и Beyond: Two Souls. И она обещала игру, которая порадует не только почитателей Quantic Dream, но и фанатов «Фарго» и «Во все тяжкие» — As Dusk Falls действительно такой и получилась. Мощный дебют.
https://youtu.be/5I4yir2-9G8
👍19
Почему в последнее время тут тишина? Виновата Xenoblade Chronicles 3
Ничего не случилось и блог я не забросил, выдыхаем. Во временном простое вините Xenoblade Chronicles 3. Я тут пощу только свои впечатления от игр и рассуждения на самые волнующие меня темы. Ничего волнующего пока не случается, а из видеоигр в моей жизни сейчас только Xenoblade Chronicles 3 и конца-края ей не видно.
Я даже хотел написать предварительные впечатления, чтобы контент лился, но игра не позволяет! Я наиграл уже под 30 часов, а она всё продолжает подкидывать новые механики, которые многое переворачивают. Боевая система за это время поменялась несколько раз радикально — если бы я о ней хоть какие-то выводы сделал по первым десяти часам, мне бы сейчас было стыдно!
Единственное, что я спокойно могу сказать об игре уже сейчас — она не сделает фанатом JRPG того, кто к жанру всегда был прохладен. И она не заставит заново влюбиться в жанр тех, кто когда-то им восхищался, но теперь перегорел — как я. А я-то когда-то JRPG считал любимым жанром — в детстве меня укусила Phantasy Star II, а пиком любви стала The Lost Odyssey.
Но после неё что-то сломалось. Периодически я что-то в жанре пробую и в целом стараюсь за ним послеживать, но всё уже как-то через силу. Все подобные игры мне кажутся на одно лицо, а их надрывный пафос и переусложнённые боёвки раздражают. И Xenoblade Chronicles 3 в этом плане не выделяется. Она хорошая — она часто фигачит меня ностальгией по временам любви к японским RPG. Но в то же время она именно такая, какой я представляю себе типичную JRPG сегодня.
Но подробно расскажу, как допройду — а на это, чувствую, мне нужно ещё часов пятьдесят!
https://youtu.be/t-iNpDKuYb8
Ничего не случилось и блог я не забросил, выдыхаем. Во временном простое вините Xenoblade Chronicles 3. Я тут пощу только свои впечатления от игр и рассуждения на самые волнующие меня темы. Ничего волнующего пока не случается, а из видеоигр в моей жизни сейчас только Xenoblade Chronicles 3 и конца-края ей не видно.
Я даже хотел написать предварительные впечатления, чтобы контент лился, но игра не позволяет! Я наиграл уже под 30 часов, а она всё продолжает подкидывать новые механики, которые многое переворачивают. Боевая система за это время поменялась несколько раз радикально — если бы я о ней хоть какие-то выводы сделал по первым десяти часам, мне бы сейчас было стыдно!
Единственное, что я спокойно могу сказать об игре уже сейчас — она не сделает фанатом JRPG того, кто к жанру всегда был прохладен. И она не заставит заново влюбиться в жанр тех, кто когда-то им восхищался, но теперь перегорел — как я. А я-то когда-то JRPG считал любимым жанром — в детстве меня укусила Phantasy Star II, а пиком любви стала The Lost Odyssey.
Но после неё что-то сломалось. Периодически я что-то в жанре пробую и в целом стараюсь за ним послеживать, но всё уже как-то через силу. Все подобные игры мне кажутся на одно лицо, а их надрывный пафос и переусложнённые боёвки раздражают. И Xenoblade Chronicles 3 в этом плане не выделяется. Она хорошая — она часто фигачит меня ностальгией по временам любви к японским RPG. Но в то же время она именно такая, какой я представляю себе типичную JRPG сегодня.
Но подробно расскажу, как допройду — а на это, чувствую, мне нужно ещё часов пятьдесят!
https://youtu.be/t-iNpDKuYb8
YouTube
Xenoblade Chronicles 3 - Announcement Trailer - Nintendo Switch
With a brand-new story that ties together the futures of the worlds depicted in Xenoblade Chronicles and Xenoblade Chronicles 2, Xenoblade Chronicles 3 will launch for #NintendoSwitch this September!
Learn more: https://www.nintendo.com/games/detail/xenoblade…
Learn more: https://www.nintendo.com/games/detail/xenoblade…
👍10
В текущей ситуации телеграм-каналы от бывших игрожуров (хороших!) — это будущее игровых медиа. Честное, независимое и непринуждённое
Вот, например, телега Тимура Сафарова, экс-редактора YouTube-канала DTF. А YouTube-канал DTF — это вообще горькая потеря, потому что реально хорошо было, немногие медиа на ютубе смогли сделать что-то достойное. Ещё Тимур целый МЕСЯЦ проработал в Mundfish, так что можете спросить у него, существует ли вообще Atomic Heart, или это обман, чтобы набрать классы.
Конкретно этот пост вообще в душу, потому что The Order: 1886, при всех проблемах игры — один из моих самых любимых эксклюзивов Sony. Я даже целый текст на «Мужиках» об этом писал. При всей неказистости геймплея, там восхитительный сеттинг и такая картинка (и технически, и артово), что до сих пор — топ. Да и клиффхэнгер в финале не даёт покоя.
Вот, например, телега Тимура Сафарова, экс-редактора YouTube-канала DTF. А YouTube-канал DTF — это вообще горькая потеря, потому что реально хорошо было, немногие медиа на ютубе смогли сделать что-то достойное. Ещё Тимур целый МЕСЯЦ проработал в Mundfish, так что можете спросить у него, существует ли вообще Atomic Heart, или это обман, чтобы набрать классы.
Конкретно этот пост вообще в душу, потому что The Order: 1886, при всех проблемах игры — один из моих самых любимых эксклюзивов Sony. Я даже целый текст на «Мужиках» об этом писал. При всей неказистости геймплея, там восхитительный сеттинг и такая картинка (и технически, и артово), что до сих пор — топ. Да и клиффхэнгер в финале не даёт покоя.
👍11
Forwarded from player of games
The Order 1886 — идеальный кандидат для попадания в PS Plus Extra/Premium. Смотрите сами: это экз Sony, ему куча лет и его приняли прохладно. Так почему не состричь с него ещё бабла и извлечь хоть какую-то выгоду из провала? Покопавшись в инете, я пришёл к следующему.
— Sony владеет правами на IP, но, видимо, не на распространение игры. Они тупо не могут делать с ней что-то, кроме как продавать в PS Store в изначальном виде.
— Перезаключать договоры может быть геморрно — авторы игры уже принадлежат Фейсбуку, и маленькой инди-компании Sony придётся иметь дело с мясным танком Цукербергом.
— «Орден» просто не вписывается в золотой фонд хитов в духе TLoU, Horizon и т.д. Даже более успешный Days Gone в Sony практически похоронили.
— Sony, наверное, просто забила на игру. Недавно она даже забыла продлить права на торговую марку, что красноречивей любых слов.
Конечно, всё это зря. Игра далеко не такая плохая. Но бизнес есть бизнес.
— Sony владеет правами на IP, но, видимо, не на распространение игры. Они тупо не могут делать с ней что-то, кроме как продавать в PS Store в изначальном виде.
— Перезаключать договоры может быть геморрно — авторы игры уже принадлежат Фейсбуку, и маленькой инди-компании Sony придётся иметь дело с мясным танком Цукербергом.
— «Орден» просто не вписывается в золотой фонд хитов в духе TLoU, Horizon и т.д. Даже более успешный Days Gone в Sony практически похоронили.
— Sony, наверное, просто забила на игру. Недавно она даже забыла продлить права на торговую марку, что красноречивей любых слов.
Конечно, всё это зря. Игра далеко не такая плохая. Но бизнес есть бизнес.
👍20🤔2
Зачем в ролевых (и не только) играх деньги, если их не на что тратить?
Этот вопрос мучает меня с детства. Когда-то RPG и JRPG были моими любимыми жанрами, так что играл я в них очень много. И во многих играх я сталкивался с этой проблемой — деньги копятся, а тратить их просто не на что. И зачем тогда вообще нужна эта механика? Вопрос, конечно, более масштабный — зачем в принципе в играх существуют неиспользуемые механики. Но деньги — наиболее яркий пример.
В очередной раз задуматься об этом меня заставила Xenoblade Chronicles 3. Валюта в ней копится очень быстро, но оставлять её негде. Я не могу купить редкие ресурсы, я не могу купить мощное снаряжение — у торговцев мало что продаётся, а всё что есть — хлам.
Суть любой ролевой игры в том, чтобы облегчать жизнь будущему себе. Мы качаемся и находим лучшее снаряжение, чтобы упростить себе жизнь и забороть монстров помощнее. Деньги, по идее, должны быть частью этой механики — где-то не дотянул с прокачкой, но подкопил бумажек и с их помощью компенсируешь. Покупаешь там какой-нибудь самоцвет мощный, или как в ремейке Final Fantasy 7 — спускаешь всё на зелья и за их счёт тащишь сложные бои.
Но в Xenoblade Chronicles 3 деньгам нет никакого применения. Почему разработчики игры считают, что это нормально? У них есть элемент, который очевидно никак не работает — может, его вырезать? Или всё-таки придумать ему применение? Вариантов-то полно, всё уже придумано. Применение деньгам можно придумать хотя бы номинальное, косметическое. В том же «Скайриме», например, всегда можно купить большой дорогой дом. На основной геймплей это не повлияет, но тебе хотя бы есть куда потратить деньги! Хоть какая-то ценность у них появляется.
Но разработчики Xenoblade Chronicles 3 решают — нет, оставим всё как есть. Как и разработчики кучи других ролевых игр. При этом подобные игры используют деньги как награду — дают их за квесты, прячут в сундуки. И зачем? Этого я понять не могу.
Этот вопрос мучает меня с детства. Когда-то RPG и JRPG были моими любимыми жанрами, так что играл я в них очень много. И во многих играх я сталкивался с этой проблемой — деньги копятся, а тратить их просто не на что. И зачем тогда вообще нужна эта механика? Вопрос, конечно, более масштабный — зачем в принципе в играх существуют неиспользуемые механики. Но деньги — наиболее яркий пример.
В очередной раз задуматься об этом меня заставила Xenoblade Chronicles 3. Валюта в ней копится очень быстро, но оставлять её негде. Я не могу купить редкие ресурсы, я не могу купить мощное снаряжение — у торговцев мало что продаётся, а всё что есть — хлам.
Суть любой ролевой игры в том, чтобы облегчать жизнь будущему себе. Мы качаемся и находим лучшее снаряжение, чтобы упростить себе жизнь и забороть монстров помощнее. Деньги, по идее, должны быть частью этой механики — где-то не дотянул с прокачкой, но подкопил бумажек и с их помощью компенсируешь. Покупаешь там какой-нибудь самоцвет мощный, или как в ремейке Final Fantasy 7 — спускаешь всё на зелья и за их счёт тащишь сложные бои.
Но в Xenoblade Chronicles 3 деньгам нет никакого применения. Почему разработчики игры считают, что это нормально? У них есть элемент, который очевидно никак не работает — может, его вырезать? Или всё-таки придумать ему применение? Вариантов-то полно, всё уже придумано. Применение деньгам можно придумать хотя бы номинальное, косметическое. В том же «Скайриме», например, всегда можно купить большой дорогой дом. На основной геймплей это не повлияет, но тебе хотя бы есть куда потратить деньги! Хоть какая-то ценность у них появляется.
Но разработчики Xenoblade Chronicles 3 решают — нет, оставим всё как есть. Как и разработчики кучи других ролевых игр. При этом подобные игры используют деньги как награду — дают их за квесты, прячут в сундуки. И зачем? Этого я понять не могу.
👍13
Презентация THQ с «Готикой» и Alone in the Dark — лучший игровой шоукейс за последние пару лет
От шоу я ничего не ждал и даже пропустил «прямой эфир». Но когда добрался до записи презентации — офигел. THQ буквально вернули меня в середину нулевых, когда я играл на ПК, копил на шитый Xbox 360, а большие игры были разными.
На презентации THQ я увидел крепкий АА, а то и ААА-уровень, настоящую жанровую инклюзивность и возвращение любимых серий, о который я уже успел подзабыть. Практически каждый ролик попал в душу, но некоторые зацепили особенно.
Alone in the Dark
Выглядит дорого-богато и суператмосферно. Лавкрафтовский хоррор про начало XX века и таинственный особняк, да ещё и под ломаный джазец с картинкой уровня Resident Evil 2 (ремейка, само собой) — это мощно. Да и просто возвращение серии радует. Я в своё время очень полюбил перезапуск 2008 года и расстроился, что он франшизу похоронил. Но тут есть все шансы сделать «Одного в темноте» великим снова — в команде разработчиков сценарист SOMA Микаэль Хедберг и художник Гай Дэвис, работавший над «Багровым пиком».
Alone in the Dark ещё и в тему «засилья ремейков» залетает как хороший положительный пример. Это же переосмысление оригинальный игры из 90-х, создавшей сурвайвл хорроры ещё до Resident Evil. Но всё это было так давно и по современным меркам криво, что сегодня абсолютно забылось. Многие идеи Alone in the Dark не получалось воплотить тогда из-за технических ограничений. А теперь можно всё — так зачем изобретать велосипед, если в полке лежит подзабытый отличный материал, с которого пыль стряхнуть и он будет буквально как новый?
Gothic 1
«Готика» — это главная игра в моей жизни. До сих пор, если кто-то (зачем-то) спрашивает, какая у меня самая-самая любимая видеоигра — я говорю твёрдо: «Готика 2: Ночь ворона». Но и первую часть я люблю так же горячо. Трилогия Gothic до сих пор остаётся для меня эталонной RPG в открытом мире — а от сеттинга, общей атмосферы и музыки всё ещё мурашки. Почему так — тема для отдельного разговора, как-то я уже высказывался на «Мужиках», почитайте, мне будет приятно.
Так вот, ремейк первой «Готики», судя по ролику с презентации, выглядит отлично. Показали, конечно, не много — только шахту из начала игры и краулеров, нападающих на рабочих. Зато под музыку Кая Розенкранца! Но и этого кусочка хватило, чтобы понять, что дух игры новые разработчики понимают. Тот случай, когда ремейк выглядит так, как ты в голове представляешь оригинал — верим, что и вся игра будет такой. Технически она, кстати, выглядит в сто раз лучше поздних игр самой Piranha Bytes, создателей «Готики», что немного грустно.
Tempest Rising
Максимально классическая RTS от THQ и 3D Realms, которая выглядит как мессия — переродившаяся C&C. То есть: база, юниты, раш танками — всё как положено. Даже затравка в духе — альтернативная история, слегка постапокалиптическое будущее и грызня за инопланетный ресурс.
Ещё и сам трейлер бодрый — с отличной картинкой и под метал. Стиль у игры есть, а по дорогим одиночным RTS старой школы я скучаю. Не сказать, что их совсем не стало, но одной Iron Harvest сыт не будешь, а StarCraft 2 я перепроходить уже устал.
Wreckreation
Это вам не шутки — игру со своей новой студией делает творческий директор Burnout Paradise. А она — одна из лучших гонок в открытом мире про чудовищно красивые аварии.
При этом Wreckreation совмещает идеи всё той же Burnout Paradise и серии TrackMania — можно и нужно строить свои трассы с рампами, мёртвыми петлями и разгоночными прямыми, уходящими в небо. Разработчики особо подчёркивают, что менять трассы можно будет прямо во время гонки «на ходу» и это меняет дело. Просто возиться в редакторе — скучно. Ждём!
Но, как я и сказал в начале — интересна вся презентация, так что рекомендую посмотреть её целиком. А ещё я напоминаю, что если вам нравится мой контент, меня можно поддержать на Boosty, это поможет пилить тексты и ролики больше и чаще.
От шоу я ничего не ждал и даже пропустил «прямой эфир». Но когда добрался до записи презентации — офигел. THQ буквально вернули меня в середину нулевых, когда я играл на ПК, копил на шитый Xbox 360, а большие игры были разными.
На презентации THQ я увидел крепкий АА, а то и ААА-уровень, настоящую жанровую инклюзивность и возвращение любимых серий, о который я уже успел подзабыть. Практически каждый ролик попал в душу, но некоторые зацепили особенно.
Alone in the Dark
Выглядит дорого-богато и суператмосферно. Лавкрафтовский хоррор про начало XX века и таинственный особняк, да ещё и под ломаный джазец с картинкой уровня Resident Evil 2 (ремейка, само собой) — это мощно. Да и просто возвращение серии радует. Я в своё время очень полюбил перезапуск 2008 года и расстроился, что он франшизу похоронил. Но тут есть все шансы сделать «Одного в темноте» великим снова — в команде разработчиков сценарист SOMA Микаэль Хедберг и художник Гай Дэвис, работавший над «Багровым пиком».
Alone in the Dark ещё и в тему «засилья ремейков» залетает как хороший положительный пример. Это же переосмысление оригинальный игры из 90-х, создавшей сурвайвл хорроры ещё до Resident Evil. Но всё это было так давно и по современным меркам криво, что сегодня абсолютно забылось. Многие идеи Alone in the Dark не получалось воплотить тогда из-за технических ограничений. А теперь можно всё — так зачем изобретать велосипед, если в полке лежит подзабытый отличный материал, с которого пыль стряхнуть и он будет буквально как новый?
Gothic 1
«Готика» — это главная игра в моей жизни. До сих пор, если кто-то (зачем-то) спрашивает, какая у меня самая-самая любимая видеоигра — я говорю твёрдо: «Готика 2: Ночь ворона». Но и первую часть я люблю так же горячо. Трилогия Gothic до сих пор остаётся для меня эталонной RPG в открытом мире — а от сеттинга, общей атмосферы и музыки всё ещё мурашки. Почему так — тема для отдельного разговора, как-то я уже высказывался на «Мужиках», почитайте, мне будет приятно.
Так вот, ремейк первой «Готики», судя по ролику с презентации, выглядит отлично. Показали, конечно, не много — только шахту из начала игры и краулеров, нападающих на рабочих. Зато под музыку Кая Розенкранца! Но и этого кусочка хватило, чтобы понять, что дух игры новые разработчики понимают. Тот случай, когда ремейк выглядит так, как ты в голове представляешь оригинал — верим, что и вся игра будет такой. Технически она, кстати, выглядит в сто раз лучше поздних игр самой Piranha Bytes, создателей «Готики», что немного грустно.
Tempest Rising
Максимально классическая RTS от THQ и 3D Realms, которая выглядит как мессия — переродившаяся C&C. То есть: база, юниты, раш танками — всё как положено. Даже затравка в духе — альтернативная история, слегка постапокалиптическое будущее и грызня за инопланетный ресурс.
Ещё и сам трейлер бодрый — с отличной картинкой и под метал. Стиль у игры есть, а по дорогим одиночным RTS старой школы я скучаю. Не сказать, что их совсем не стало, но одной Iron Harvest сыт не будешь, а StarCraft 2 я перепроходить уже устал.
Wreckreation
Это вам не шутки — игру со своей новой студией делает творческий директор Burnout Paradise. А она — одна из лучших гонок в открытом мире про чудовищно красивые аварии.
При этом Wreckreation совмещает идеи всё той же Burnout Paradise и серии TrackMania — можно и нужно строить свои трассы с рампами, мёртвыми петлями и разгоночными прямыми, уходящими в небо. Разработчики особо подчёркивают, что менять трассы можно будет прямо во время гонки «на ходу» и это меняет дело. Просто возиться в редакторе — скучно. Ждём!
Но, как я и сказал в начале — интересна вся презентация, так что рекомендую посмотреть её целиком. А ещё я напоминаю, что если вам нравится мой контент, меня можно поддержать на Boosty, это поможет пилить тексты и ролики больше и чаще.
YouTube
Alone in the Dark | Announcement Trailer
Return to Derceto Manor in this reimagination of Alone in the Dark, a love letter to the 90’s cult classic horror game.
Deep in the 1920’s south, Emily Hartwood’s uncle has gone missing. Together with private investigator Edward Carnby, she embarks on…
Deep in the 1920’s south, Emily Hartwood’s uncle has gone missing. Together with private investigator Edward Carnby, she embarks on…
👍15🤔4