Верни консоль
4.54K subscribers
708 photos
15 videos
1 file
621 links
Денис Майоров, редактор IGM.GG и главред Disgusting Men. Про игры — текстом и голосом.

Сотрудничество: @hellojericho

Донаты на развитие канала:
dzen.ru/vernipod?donate=true
https://boosty.to/vernikonsol/donate

3551814237
Download Telegram
Хотел я написать подробный обзор нового сериала по Resident Evil от Netflix, но нужно ли тут что-то добавлять?

Ладно, немного поясню. Нет никаких проблем с чернокожим Вескером и другими темнокожими героями. Нет проблемы и с полным переосмыслением того, чего мы ждём от «Обителя зла». Проблема в нулевой логике и валянии дурака. Сериал идиотский настолько, что этим даже увлекает. Главная интрига в нём — сколько пробитий дна нас ждёт в следующей серии? Ну и чисто технически сериал снят максимально смешно. От постановки в целом до графики и ракурсов — это что-то на уровне CW, а может быть и выше. Алтимейт тру ТВ-экспириенс.
🔥12
Stray — это игра-тролль, которую невозможно обсуждать. Но мы будем!

Потому что она про котика. В смысле, тебе что-то в ней не нравится? Ты что, не любишь котиков? Тут можно спать на подушках, мяукать и точить когти об диваны — десять из десяти! Что-что? Как на игровой опыт влияют все эти кошачьи развлечения? Ну ты и душнарь…

Из-за котика Stray в публичном пространстве сложно обсуждать всерьёз. Чаще всего это обсуждение моментально уходит на такую вот ироническую территорию. А может, и не очень ироническую. Умиляйся и расслабляйся, нечего тут копаться.

А «расслабляйся» — это отдельная тема. Когда я после часа игры в Stray написал в твиттере, что в ней скучно, мне ответили, что не во всех играх должны быть прямо механики — иногда ты просто погружаешься в атмосферу и расслабляешься. Да, такое бывает — я, например, обожаю, What Remains of Edith Finch и Firewatch, чистокровные симуляторы ходьбы. В них я могу расслабиться и погрузиться. В Stray — нет.

Stray — это не симулятор ходьбы. Она на шаг отошла от жанра, но отошла. Она всё-таки заставляет меня что-то делать. Например, жечь местных хедкрабов ультрафиолетом, прятаться от дронов в коробках, искать предметы в локациях-хабах, чтобы обменять их на другие предметы, а их ещё на другие, а их на нужные для прохождения. Механики в игре есть, но примитивные настолько, что мне от них становится скучно, а просто симулятором ходьбы игры быть побоялась.

Единственное, в чем я с общими восторгами соглашусь — Stray красивая. Всё благодаря гениально выставленному свету и детализации локаций. Но красива она только в «городских» уровнях, а тут ведь ещё и канализации обшарпанные есть, в которых становится особенно заметно, что на самом деле Stray с технической точки зрения довольно простая и даже корявенькая. Особенно это касается анимации.

Но это все не важно, ведь игра про котика, правда?

А все-таки, что же котик как главный герой дал геймплею и повествованию? Ответ: обезличенность. Настоящий герой Stray — робот B-12, которого котик находит в самом начале игры. B-12 общается с другими роботами, он делает все, чтобы мы смогли выбраться из города, он направляет и движет что историю, что кота. Ну а мы — просто транспорт, который носит этого B-12 по уровням.

История B-12 и других роботов, мечтающих покинуть город под куполом — трогательная по сути. Хоть и простая, словно детская книжка с картинками. Но мой проводник в эту историю — кот, которому как бы плевать на все эти философские страдания, которые роботы унаследовали от людей. Да и слишком мало игра рассказывает о мире и его героях, чтобы мне было не всё равно.

В рецензии на «Мужиках» я разбираю Stray ещё подробнее:

https://disgustingmen.com/games/stray-review/
👍16
Хуже игрожуров только околоигрожурская тусовка — так называемые не-игрожуры, которые постоянно пишут про игры и геймеров

Большой пост бомбежа, навеянный очередным срачем в твиттере. Я в целом всех людей люблю и всем желаю только хорошего. Но от некоторых стараюсь дистанцироваться, хоть и они и всегда находятся где-то поблизости.

Что по тусовочкам? Есть среди моих знакомых немало игровых журналистов, которым термин «игрожур», может, и не нравится, но от причастности к профессии они не открещиваются. Я среди них.

А есть люди, которые крутятся около игрожура. Они не постоянные авторы или редакторы в игровых изданиях. Но они в том же котле — писали когда-то или работают в смежных сферах, дружат с игрожурами, крайне публичны и про игры пишут регулярно. Или говорят. Не так важно, где свои мысли выплёвывать — в твиттере, телеге или в подкастах каких. Такие, получается, «игрожуры на полшишечки», которые будут от этого термина отбиваться, потому что он токсичный.

А знаете, что ещё токсичное? Геймеры. Особенно русские, в лаптях, потому что всё русское — плохо вдвойне. Не-игрожуры особенно любят стоять на табуретках в белых пальто и вещать — твёрдо и безапелляционно. Отчеканив слова как Маяковский, и уйдя в дыму срача. Они геймеры и игрожуры, но оне не геймеры и не игрожуры — они выше этого.

Такая суперпозиция позволяет многое. Например, когда удобно, быть экспертом и ссылаться на свою экспертность и опыт. Топтать сапогами букашек-геймеров, которые игрожурского пороху не нюхали и через медные трубы не проходили. А когда удобно другое — занимать «лайфстайл-позицию». Йоу, что вы там душните и до золотых продуктов докапываетесь, заняться больше нечем? Игры — это вообще стиль жизни, играем только в обсуждаемое ААА, потому что мы не ноулайферы. Несмотря на некоторую идеологическую схожесть с условным «Васяном с завода», эта позиция позволяет смотреть на токсичных геймеров (особенно русских!) с ещё большим презрением.

А кто такой, собственно, геймер? Это живой собирательный образ всех самых тупых комментариев с DTF или откуда похуже — ну, знаете, когда раздосадованные чем-то люди пишут действительно тупые тейки и повторяют их по кругу. Кто ж спорит, что такое и вправду есть! Но не-игрожур другого и не видит, а в причины появления этих комментариев, в приводящие социальные, скажем так, процессы, смотреть не хочет. Ему всё понятно априори — это пишут жалкие создания без жизни, вечно находящиеся «в ярости», отставшие от жизни. Геймеры.

Набрасывать на них — дело благородное. Но иногда набросить хочется, а ярких поводов вот прямо сейчас нет. Но это не проблема — повод можно придумать. Вот вы, например, знали, что русские токсичные геймеры настолько токсичные, что еле пережили чернокожего Си Джея в качестве главного героя GTA: San Andreas? Именно этот тейк возбудил твиттер. И заявлен он был безапелляционно, без дисклеймеров о личном опыте или конкретных нехороших людях, у которых какой-то там расизм в голове. Все русские геймеры такие — записывайте.

Я рос в не самом благополучном районе Рязани и много общался со шпаной, далёкой от толерантности. И никого из них не волновал чернокожий Си Джей, никто не ждал мода на белого Сидоджи. Все кайфовали, обсуждали самые сочные мисси San Andreas и моды, «Чтоб на шестёрке гонять». Возможно, где-то в России и были всплески расизма по отношению к Си Джею. Но в твиттере большинство людей пишет, что такого не видели. Я тоже не видел. Как и мои знакомые — я специально поспрашивал. Похоже, что история всё же не распространённая.

И к чему я всё это написал? Во-первых, накипело. Во-вторых, просто хочется напомнить, что только мудаки делят людей на сорта, возвышают себя над «серыми массами» и в белом вещают с табуреток. Но, возможно, вы посчитаете, что и я сейчас занимаюсь тем же самым — ваше право.
👍65💩3
As Dusk Falls — хороший «семейный» триллер, в котором твой выбор имеет значение

Вообще, игру, из-за её графики, нередко называют визуальной новеллой, но я всё же настою на определении «интерактивное кино».

В As Dusk Falls трёхмерные локации, но двухмерные персонажи, симпатично, в духе «Макса Пейна» обрисованные с фотографий. Но динамика в итоге совсем не новельная, а очень даже киношная. Потому что «спрайтов» у каждого героя столько, что игра больше пятидесяти гигабайт весит. Как будто смотришь детальную раскадровку фильма. Ну и геймплейные механики привычные именно для «кейджевского» жанра — выбор, диалоги и QTE.

Верхний слой As Dusk Falls — криминальная драма о людях, оказавшихся не в том месте, не в то время. Винс Уокер со своей женой, дочкой и отцом, переезжая в новый дом, делают привал в придорожном отеле в пустыне около задрипанного городка Ту-рок. В то же время трое братьев из этого города обносят дом шерифа, но всё идёт наперекосяк, и вот они уже врываются в отель и берут всех в заложники, пока здание окружает полиция. Вокруг образуется целая воронка, затягивающая всё новых и новых персонажей.

Собственно, первая половина игры повествует о событиях в отеле, а вторая — об их последствиях для многочисленных героев. И я очень ценю As Dusk Falls за то, что она интересна, даже если не закапываться вглубь и проходить её просто как развлекательный сериальчик (шесть серий по часу). Это очень крепкий триллер с живыми героями, не менее живыми диалогами, мурашечными твистами, клиффхэнгерами и сложными дилеммами.

Но на самом деле As Dusk Falls — это игра про важность семьи. Но не как в «Форсаже», а как в жизни — обо всём хорошем и плохом (и очень плохом), что несут семейные узы. Ну, и о тонкой грани между этим плохим и хорошем. Игра даже тему психологических травм и их влияния на жизнь героев отрабатывает убедительно. Да и в целом героев выписывает отлично. Нужно сказать, что с семейной темой As Dusk Falls работает куда глубже, чем масс-медиа, застрявшее в клише: «Папа в детстве бил ремнём, теперь я дед инсайд».

В этом ключе можно сказать, что главные герои игры — как раз братья-грабители. А их папаша — самый неоднозначный персонаж (хотя других тут и нет), невольно оставивший отпечаток на судьбах доброго десятка людей. Играет его, кстати Сэм Дуглас — Скотт Шелби из Heavy Rain, а в русской версии на озвучку взяли того же актёра дубляжа, что озвучил его в игре Кейджа. И да, в As Dusk Falls есть полный русский дубляж — очень качественный, разве что громкость некоторых реплик «скачет».

Что же до вариативности — развилок десятки, случаются они буквально каждые пять минут. Иногда предугадать последствия своих решений можно, но иногда они становятся сюрпризом. Однако игра ни разу меня не разочаровала, подсунув какой-нибудь нелогичный исход сцены, не вписывающийся в мою модель поведения (за такое я в своё время возненавидел Man of Medan). Я прошёл игру дважды и получил две действительно сильно разные истории. Так что я бы рекомендовал выделить на As Dusk Falls всё-таки не шесть, а двенадцать часов.

Единственный недостаток As Dusk Falls — вторая половина по сравнению с первой в плане накала страстей всё же проседает. Но играть и проходить всё-таки стоит. Особенно если вы, как и я, грустите, что сегодня никто, кроме Supermassive в жанре ничего достойного не делает. Вот, Interior Night сделали. Студию, кстати, основала Кэролин Маршал, которая ранее работала креативным директором над Heavy Rain и Beyond: Two Souls. И она обещала игру, которая порадует не только почитателей Quantic Dream, но и фанатов «Фарго» и «Во все тяжкие» — As Dusk Falls действительно такой и получилась. Мощный дебют.

https://youtu.be/5I4yir2-9G8
👍19
Почему в последнее время тут тишина? Виновата Xenoblade Chronicles 3

Ничего не случилось и блог я не забросил, выдыхаем. Во временном простое вините Xenoblade Chronicles 3. Я тут пощу только свои впечатления от игр и рассуждения на самые волнующие меня темы. Ничего волнующего пока не случается, а из видеоигр в моей жизни сейчас только Xenoblade Chronicles 3 и конца-края ей не видно.

Я даже хотел написать предварительные впечатления, чтобы контент лился, но игра не позволяет! Я наиграл уже под 30 часов, а она всё продолжает подкидывать новые механики, которые многое переворачивают. Боевая система за это время поменялась несколько раз радикально — если бы я о ней хоть какие-то выводы сделал по первым десяти часам, мне бы сейчас было стыдно!

Единственное, что я спокойно могу сказать об игре уже сейчас — она не сделает фанатом JRPG того, кто к жанру всегда был прохладен. И она не заставит заново влюбиться в жанр тех, кто когда-то им восхищался, но теперь перегорел — как я. А я-то когда-то JRPG считал любимым жанром — в детстве меня укусила Phantasy Star II, а пиком любви стала The Lost Odyssey.

Но после неё что-то сломалось. Периодически я что-то в жанре пробую и в целом стараюсь за ним послеживать, но всё уже как-то через силу. Все подобные игры мне кажутся на одно лицо, а их надрывный пафос и переусложнённые боёвки раздражают. И Xenoblade Chronicles 3 в этом плане не выделяется. Она хорошая — она часто фигачит меня ностальгией по временам любви к японским RPG. Но в то же время она именно такая, какой я представляю себе типичную JRPG сегодня.

Но подробно расскажу, как допройду — а на это, чувствую, мне нужно ещё часов пятьдесят!

https://youtu.be/t-iNpDKuYb8
👍10
В текущей ситуации телеграм-каналы от бывших игрожуров (хороших!) — это будущее игровых медиа. Честное, независимое и непринуждённое

Вот, например, телега Тимура Сафарова, экс-редактора YouTube-канала DTF. А YouTube-канал DTF — это вообще горькая потеря, потому что реально хорошо было, немногие медиа на ютубе смогли сделать что-то достойное. Ещё Тимур целый МЕСЯЦ проработал в Mundfish, так что можете спросить у него, существует ли вообще Atomic Heart, или это обман, чтобы набрать классы.

Конкретно этот пост вообще в душу, потому что The Order: 1886, при всех проблемах игры — один из моих самых любимых эксклюзивов Sony. Я даже целый текст на «Мужиках» об этом писал. При всей неказистости геймплея, там восхитительный сеттинг и такая картинка (и технически, и артово), что до сих пор — топ. Да и клиффхэнгер в финале не даёт покоя.
👍11
Forwarded from player of games
The Order 1886 — идеальный кандидат для попадания в PS Plus Extra/Premium. Смотрите сами: это экз Sony, ему куча лет и его приняли прохладно. Так почему не состричь с него ещё бабла и извлечь хоть какую-то выгоду из провала? Покопавшись в инете, я пришёл к следующему.

— Sony владеет правами на IP, но, видимо, не на распространение игры. Они тупо не могут делать с ней что-то, кроме как продавать в PS Store в изначальном виде.
— Перезаключать договоры может быть геморрно — авторы игры уже принадлежат Фейсбуку, и маленькой инди-компании Sony придётся иметь дело с мясным танком Цукербергом.
— «Орден» просто не вписывается в золотой фонд хитов в духе TLoU, Horizon и т.д. Даже более успешный Days Gone в Sony практически похоронили.
— Sony, наверное, просто забила на игру. Недавно она даже забыла продлить права на торговую марку, что красноречивей любых слов.

Конечно, всё это зря. Игра далеко не такая плохая. Но бизнес есть бизнес.
👍20🤔2
Зачем в ролевых (и не только) играх деньги, если их не на что тратить?

Этот вопрос мучает меня с детства. Когда-то RPG и JRPG были моими любимыми жанрами, так что играл я в них очень много. И во многих играх я сталкивался с этой проблемой — деньги копятся, а тратить их просто не на что. И зачем тогда вообще нужна эта механика? Вопрос, конечно, более масштабный — зачем в принципе в играх существуют неиспользуемые механики. Но деньги — наиболее яркий пример.

В очередной раз задуматься об этом меня заставила Xenoblade Chronicles 3. Валюта в ней копится очень быстро, но оставлять её негде. Я не могу купить редкие ресурсы, я не могу купить мощное снаряжение — у торговцев мало что продаётся, а всё что есть — хлам.

Суть любой ролевой игры в том, чтобы облегчать жизнь будущему себе. Мы качаемся и находим лучшее снаряжение, чтобы упростить себе жизнь и забороть монстров помощнее. Деньги, по идее, должны быть частью этой механики — где-то не дотянул с прокачкой, но подкопил бумажек и с их помощью компенсируешь. Покупаешь там какой-нибудь самоцвет мощный, или как в ремейке Final Fantasy 7 — спускаешь всё на зелья и за их счёт тащишь сложные бои.

Но в Xenoblade Chronicles 3 деньгам нет никакого применения. Почему разработчики игры считают, что это нормально? У них есть элемент, который очевидно никак не работает — может, его вырезать? Или всё-таки придумать ему применение? Вариантов-то полно, всё уже придумано. Применение деньгам можно придумать хотя бы номинальное, косметическое. В том же «Скайриме», например, всегда можно купить большой дорогой дом. На основной геймплей это не повлияет, но тебе хотя бы есть куда потратить деньги! Хоть какая-то ценность у них появляется.

Но разработчики Xenoblade Chronicles 3 решают — нет, оставим всё как есть. Как и разработчики кучи других ролевых игр. При этом подобные игры используют деньги как награду — дают их за квесты, прячут в сундуки. И зачем? Этого я понять не могу.
👍13
Презентация THQ с «Готикой» и Alone in the Dark — лучший игровой шоукейс за последние пару лет

От шоу я ничего не ждал и даже пропустил «прямой эфир». Но когда добрался до записи презентации — офигел. THQ буквально вернули меня в середину нулевых, когда я играл на ПК, копил на шитый Xbox 360, а большие игры были разными.

На презентации THQ я увидел крепкий АА, а то и ААА-уровень, настоящую жанровую инклюзивность и возвращение любимых серий, о который я уже успел подзабыть. Практически каждый ролик попал в душу, но некоторые зацепили особенно.

Alone in the Dark

Выглядит дорого-богато и суператмосферно. Лавкрафтовский хоррор про начало XX века и таинственный особняк, да ещё и под ломаный джазец с картинкой уровня Resident Evil 2 (ремейка, само собой) — это мощно. Да и просто возвращение серии радует. Я в своё время очень полюбил перезапуск 2008 года и расстроился, что он франшизу похоронил. Но тут есть все шансы сделать «Одного в темноте» великим снова — в команде разработчиков сценарист SOMA Микаэль Хедберг и художник Гай Дэвис, работавший над «Багровым пиком».

Alone in the Dark ещё и в тему «засилья ремейков» залетает как хороший положительный пример. Это же переосмысление оригинальный игры из 90-х, создавшей сурвайвл хорроры ещё до Resident Evil. Но всё это было так давно и по современным меркам криво, что сегодня абсолютно забылось. Многие идеи Alone in the Dark не получалось воплотить тогда из-за технических ограничений. А теперь можно всё — так зачем изобретать велосипед, если в полке лежит подзабытый отличный материал, с которого пыль стряхнуть и он будет буквально как новый?

Gothic 1

«Готика» — это главная игра в моей жизни. До сих пор, если кто-то (зачем-то) спрашивает, какая у меня самая-самая любимая видеоигра — я говорю твёрдо: «Готика 2: Ночь ворона». Но и первую часть я люблю так же горячо. Трилогия Gothic до сих пор остаётся для меня эталонной RPG в открытом мире — а от сеттинга, общей атмосферы и музыки всё ещё мурашки. Почему так — тема для отдельного разговора, как-то я уже высказывался на «Мужиках», почитайте, мне будет приятно.

Так вот, ремейк первой «Готики», судя по ролику с презентации, выглядит отлично. Показали, конечно, не много — только шахту из начала игры и краулеров, нападающих на рабочих. Зато под музыку Кая Розенкранца! Но и этого кусочка хватило, чтобы понять, что дух игры новые разработчики понимают. Тот случай, когда ремейк выглядит так, как ты в голове представляешь оригинал — верим, что и вся игра будет такой. Технически она, кстати, выглядит в сто раз лучше поздних игр самой Piranha Bytes, создателей «Готики», что немного грустно.

Tempest Rising

Максимально классическая RTS от THQ и 3D Realms, которая выглядит как мессия — переродившаяся C&C. То есть: база, юниты, раш танками — всё как положено. Даже затравка в духе — альтернативная история, слегка постапокалиптическое будущее и грызня за инопланетный ресурс.

Ещё и сам трейлер бодрый — с отличной картинкой и под метал. Стиль у игры есть, а по дорогим одиночным RTS старой школы я скучаю. Не сказать, что их совсем не стало, но одной Iron Harvest сыт не будешь, а StarCraft 2 я перепроходить уже устал.

Wreckreation

Это вам не шутки — игру со своей новой студией делает творческий директор Burnout Paradise. А она — одна из лучших гонок в открытом мире про чудовищно красивые аварии.

При этом Wreckreation совмещает идеи всё той же Burnout Paradise и серии TrackMania — можно и нужно строить свои трассы с рампами, мёртвыми петлями и разгоночными прямыми, уходящими в небо. Разработчики особо подчёркивают, что менять трассы можно будет прямо во время гонки «на ходу» и это меняет дело. Просто возиться в редакторе — скучно. Ждём!

Но, как я и сказал в начале — интересна вся презентация, так что рекомендую посмотреть её целиком. А ещё я напоминаю, что если вам нравится мой контент, меня можно поддержать на Boosty, это поможет пилить тексты и ролики больше и чаще.
👍15🤔4
Cult of the Lamb — это уникальный рогалик с примесью Animal Crossing и «Ведьмы» Эггерса

Главного героя Cult of the Lamb — милого беззащитного ягнёнка — приносят в жертву. Но его возвращает к жизни некое тёмное, заточённое чёрт знает где божество — Тот-кто-ждёт. Оно даёт ягнёнку свою корону и приказ — ищи последователей, собирай культ имени себя, а меня вызволяй из заточения. А чтобы сбросить оковы Того-кто-ждёт, нужно убить четырёх епископов, которые и сами своего рода боги — они-то, кстати, и заклали нашего ягнёнка.

Скажу прямо, Cult of the Lamb — это игра, в которой всё сделано просто норм. Но сеттинг и арт-дизайн вытягивают её на себе и делают уникальной. Cult of the Lamb выглядит как детская трёхмерная книга с картонными диорамами, на которые легко залипнуть. При этом она одновременно и умилительная, и жутковатая. Ну, и по-сатанински кровожадная, конечно, но даже эта часть игры вышла по-своему милой — никакой чернухи.

Разумеется, Cult of the Lamb не про «настоящий» сатанизм, а про что-то им вдохновлённое. Но в выдуманной религии, вокруг которой мы будем строить культ, немало и чисто языческой хтони. Поэтому Cult of the Lamb на протяжении всей игры и отдаёт «Ведьмой» Эггерса — она такая же непримиримая, отталкивающая и безнадёжная. Её даже с «Антихристом» Триера сравнить можно, где природа — вотчина дьявола и вообще место бесконечно злое ко всем. И всё это несмотря на комедийный дух Cult of the Lamb!

В остальном же игра держится достойно, но до лучших не дотягивается. Геймплей делится на две части — рогаликовые забеги и менеджмент поселения в духе Animal Crossing. У обоих «режимов» есть серьёзные проблемы.

Как рогалик Cult of the Lamb страдает от недостатка контента и общего однообразия. Ягнёнок таскает с собой одно оружие, одно проклятие (аналог магии) и неограниченное количество карт с бафами, которые можно случайно найти во время забега — это база.

Однако что оружия, что проклятий, что бафов — банально мало. И суть игры они не меняют. В той же Hades прохождение с каждым оружием — фактически новая игра, а дары богов могут перевернуть геймплей в середине забега. А в Cult of the Lamb что мечи, что кинжалы, что молоты — всё одно, меняется только скорость и урон. Бафы простенькие и всего лишь немного усиливают героя, а проклятия нужны только чтобы рашить боссов.

Играть приятно, но однообразие со временем делает геймплей безвкусным. Благо игра больше десяти часов не требует и не успевает совсем уж задолбать.

Что же до менеджмента поселения — с ним в целом всё в порядке. Цель понятна сразу, привести побольше последователей (находятся во время забегов и покупаются у паука) и автоматизировать максимум процессов. Чтобы ресурсы капали, говно по кустам не валялось, все были сыты, счастливы и никто не болел, а мы для этого прикладывали минимум усилий.

И этого можно добиться, но сначала придётся приложить усилий максимум!

И прилагать их увлекательно — решать накапливающиеся во время нашего отсутствия проблемы приятно. Но довольно быстро это становится рутинным чек-листом. Да и разворачиваются события в лагере слишком быстро. Приходишь с забега, идёшь собирать тыкву с огорода, тратишь на это буквально минуту, но за это время кто-то успевает помереть от старости, туалеты переполнились, один из последователей стал предателем, а шахта обвалилась. Решаешь эти проблемы — в процессе капают новые. Чем больше поселение, тем сильнее ты тонешь в его бедах, что оттягивает очередной забег и со временем начинает подбешивать.

Впрочем, никто не мешает быть хаотичным культистом-тираном. Позволять тонуть всем в говне и умирать от голода. Недовольных можно приносить в жертву или вообще пускать на мясо. Культ в Cult of the Lamb может быть как счастливым хиппи-поселением с небольшими «перегибами», так и натурально сатанинской дырой. Во втором случае, правда, играть станет сложнее, потому что прокачка ягнёнка завязана на счастье обитателей поселения.

А в финале я просто и коротко отвечу на прямой вопрос: стоит ли играть в Cult of the Lamb? Да!

Напоминаю, что меня можно поддержать на Boosty.

https://youtu.be/xsPtUNB1z-Q
👍10🔥5💩1
Видеообзор Cult of the Lamb

Минусы Cult of the Lamb не так уж критичны благодаря продолжительности игры и ее легким вайбам. Игра быстро подхватывает в поток, нигде не заставляет напрягаться слишком сильно, веселит, развлекает и проходится за два-три вечера. Только-только в голову приходят мысли о недостатках Cult of the Lamb, как она уже заканчивается. Хитро!

https://youtu.be/nZrM06iXOZw
🔥4
Как-то раз я тут пиарил свою группу в ВК, где раз в день ещё и мемчики падают. Многие тогда написали, что мемы должны падать и сюда. Я долго думал… ну ок!
👍17🔥7
К 15-летию BioShock написал колонку на «мужиках»

В ней я попытался разобраться, о чём же на самом деле игра. На мой взгляд, считать её просто критикой или поддержкой философии объективизма по Айн Рэнд — это поверхностный взгляд. Игра больше про человеческую природу, чем про какие-то конкретные философские течения. И поэтому она за 15 лет не потеряла актуальности.

https://disgustingmen.com/games/bioshock-fifteenth-anniversary/
🔥18
С сегодняшнего дня я запускаю долгий цикл небольших статей про старые игры, которые в разное время меня сильно зацепили

Начну с важнейшей для себя эпохи и пройдусь по играм Mega Drive. На «Сеге» я играл все девяностые и даже начало нулевых захватил, когда у всех уже была PS1. Буду листать список вообще всех игр платформы, прямо по алфавиту — и останавливаться на тех, что сильнее всего отложились в памяти. Каждую игру я перепройду и как следует отрефлексирую. Разберёмся, чем они цепляли тогда и как сохранились сегодня. Надеюсь, вам будет интересно!
🔥45👍10
The Adventures of Batman & Robin (1995) — странный, но красивый ран-энд-ган про Бэтмена-пулемётчика

В этот раз пост сразу и в текстовом, и в видео-формате — ссылка на ролик внизу.

The Adventures of Batman & Robin, помимо Mega Drive, выходила на SNES, Game Gear и Sega CD. Как оказалось — это четыре абсолютно разные игры. И лучшая была именно на Mega Drive.

Версия для платформы Nintendo — это типовой, просто нормальный битэмап. На Game Gear тоже получился битэмап, только гораздо хуже, сложнее и уродлевее. На Sega CD игра вообще превратилась в простенький автомобильный экшен. А вот на Mega Drive вышла дикая смесь битэмапа, ран-энд-гана в духе Contra Force и скролл-шутера.

Бэтмен или Робин (или оба сразу) несутся по уровням и поливают всё живое бэтарангами, боласами и сюрикенами, стреляя ими как из пулемёта. Но если враг подойдёт в упор — получит в челюсть кулаком. А ещё можно сочно ломать черепа дайвкиком. Есть в игре и ещё одна занятная механика, делающая сражения на полшишечки тактичными. Пока ты не атакуешь дальнобойным оружием, у тебя копится специальная шкала, когда она наберётся — следующий удар будет заряженным и снесёт несколько врагов сразу. Вот и приходится решать, что выгоднее — безостановочно поливать уровень бэтарангами, как мы привыкли в таких играх, или копить энергию и бить точечно. Иногда выгодно одно, иногда другое!

Главное впечатление об игре, сохранившееся из детства — какая же она красивая! А местами ещё и как будто трёхмерная. За счёт масштабирования и вращения пикселей на многих уровнях разработчики добились впечатляющего псевдо-3D, которое и сегодня смотрится достойно. Так, один из первых боссов пытается сбить тебя шаром для сноса зданий, который эффектно раскачивается, то приближаясь к экрану, то удаляясь от него — в 90-х это взрывало мозг. Но красота игры не только в этом.

Игра была выпущена по мотивам второго сезона культового мультсериала Batman: The Animated Series и впитала атмосферу шоу — мрачно, нуарно, но без перебора в сторону откровенной чернухи.

Главная особенность мультсериала, перекочевавшая и в игру — стилистика, которую сами создатели шоу называли дарк-деко. Это смесь того самого нуара и стиля ар-деко, в котором и нарисовали Готэм — ар-деко тут и в архитектуре, и в интерьерах, и даже в дизайне автомобилей. Поэтому лучшие эпизоды игры разворачиваются как раз на улицах Готэма, который сегодня, на эмуляторе со всеми улучшайзерами, выглядит очень стильно и дух оригинала подхватывает идеально. Забавно, что в момент выхода критики игру разносили в том числе за то, что, дескать, дух мультсериала игра не передает. Тут мы с ними точно не на одной волне.

Но объективно выдающейся игру всё же не назовёшь. Играется она бодро, управление отзывчивое (особенно на эмуляторе, с нормальным фреймрейтом), боссы из тебя соки выжимают как надо. Но в целом The Adventures of Batman & Robin очень уж однообразна. Даже со скидкой на возраст. Раз за разом ты просто отбиваешься от волн одинаковых врагов — это утомляет уже на первых этапах, а игра-то не короткая — на прохождение уходит пара часов. Во многом, кстати, из-за её дичайшей сложности. Не удивительно, что в детстве её ни разу не прошёл до конца.

Сюжета не завезли совсем — это ожидаемо, но грустно. Мистер Фриз хочет заморозить Готэм просто потому что, а Бэтмен этого не хочет. Нужно пробиться к злодею, по пути надавав по голове нескольким другим, среди которых, конечно же, есть Джокер. Уровни, как и положено, выполнены в стилистике обитающих на них злодеев.

Но ещё одна внезапная особенность версии для Mega Drive, помогающая пережить однообразие — музыку для игры написал Йеспер Кюд, композитор, создавший миллион шикарных саундтреков. Сегодня вы его наверняка вспомните по музыке к играм серии Hitman и Assassin’s Creed. The Adventures of Batman & Robin — один из его первых проектов и справился он превосходно, музыка залипательная.

Главный вопрос: стоит ли играть сегодня? Если вы любите оригинальный мультсериал — да.

https://youtu.be/LSYGYY_1OEE
👍17
Saints Row против Red Dead Redemption 2

Простите за лёгкий кликбейт — просто в процессе прохождения я очень часто вспоминал последнюю игру Rockstar. Некоторые восхищаются её безумным вниманием к деталям и физикой конских яичек. Другие говорят, что по всяким мелочам там перебор — большую их часть не замечаешь, а потраченные на них силы можно было бы направить на что-то более практичное. В этом есть доля правды — и так, кстати, можно сказать про любую игру, уходящую в детали слишком глубоко. Хоть про ту же Metal Gear Solid 2, где лёд для коктейлей в реальном времени тает.

В вопросе проработки мелочей нужно соблюдать баланс — это очевидно. И если Red Dead Redemption 2 идеальный пример одной крайности, то новая Saints Row — ещё более яркий пример другой.

Игра выкидывает вообще все бесполезные мелочи. Вот сбивает твоего персонажа машина, и в момент соприкосновения с бампером у него просто моментально включается примитивнейшая рэгдол-анимация из начала нулевых — а зачем мудрить? Выходит герой из машины, а дверь тут же сама собой закрывается, на анимации сэкономили. А если тебе на тачке нужно подвести напарника, то его даже ждать не надо — он может быстренько к тебе телепортнуться, прямо на пассажирское сиденье, удобно.

Я вспомнил несколько примеров, но игра такая вся. Она небрежная. Какие, к чёрту, мелочи, тут всё крупное! Базовое тяп-ляп сделали, опенворлд там, пушки, все дела, кое-как работает — погнали. Потому что Saints Row за функциональность — у нас же экшон про стрельбу, тачки и взрывы, зачем ему мишура, которую никто не заметит.

Но знаете, к чему приводит такой утилитарный подход? Saints Row ощущается как дешёвый мобильный клон, в сравнении с GTA 5, вышедшей почти десять лет назад. Да даже в сравнении с Saints Row: The Third 2011 года, которую и саму есть за что поругать. Единственная серия игр, с которой Saints Row 2022 можно сравнивать — это Gangstar от Gameloft. Только лишившись вообще всех «чрезмерных мелочей», вспоминаешь, зачем они нужны и как они могут оживлять игры. В этом плане Saints Row можно похвалить — она преподаёт ценный урок.

К тому же и стрельба, и езда, ради которых разработчики Saints Row пожертвовали всем остальным (мы же не считаем, что они просто ленились?) — восхитительное говно. Но это тема для отдельного разговора. И если он состоится, то мы обязательно вспомним игру Total Overdose.
👍26🔥5💩1
Аур выдал базу

Я бы даже сказал, что это не исключительно зумерская тема. Под определённый настрой я и сам могу могу пролететь такую «плоскую» игру за вечерок, кайфануть и забыть — без желания её ругать. Иногда именно такого и хочется!

А ещё эту мысль можно масштабировать на целые жанры. Я, например, много играю в солслайки и мне нравится. Даже если ничего нового они не дают и просто повторяют формулу Миядзаки.
👍4💩1
Forwarded from Ниггат1в (АуР niggat1ve)
Ну, здравая мысль тут есть. Но это не проблема игр — проблема более комплексная. Если не вдаваться в детали, то сейчас во всех медиа форма и эмоции превалируют над содержанием. Эту мысль Джи Джи (у себя на канале в тг) и Келин пытались пояснить — в течении получаса каждый.

Вот есть «тик-ток-игры» типа Stray, LiS и «Культа ягненка». Они красивые, прилизанные, но в них нет глубины. Они дают быстрое удовольствие, но кроме визуала и, скажем так эмоций, там ничего нет.

Тик-ток ты раз посмотрел и забыл. И игры эти такие же.

Это не проблема индустрии видеоигр. Это следствие новой жизни, ее темпа и скорости. Зумеры не хотят вдаваться в детали и подробности. Это мы будем сидеть, разбирать новую часть ЗВ, пояснять как там лор не уважают, а Рей — Мэри Сьюха. Им главное, что красивенько, эффектненько. А на логику повествования и сюжетные дыры им в целом насрать.

И пока мы обсуждаем, почему игры типа Stray, конечно, красивые, но в центр там ставятся гиммики, зумеры уже ее прошли, поставили 10, забыли и пошли крутить рулетку в «Геншине».

https://youtu.be/tIe-qdelQc0
👍9🤔1
Как сделать сайд-квесты в Saints Row лучше — на конкретном примере

Сейчас я буду выступать в жанре, который обычно осуждаю: «Я умнее всех, так что буду учить разработчиков, как делать игры». На самом деле я просто опишу, в каком виде сайды в Saints Row лично мне бы понравились — на конкретном примере. Ну и сравним мой вариант с тем, что есть в игре.

Второстепенных заданий в Saints Row очень много — и все невыносимо однообразные. Забить бы на них, вот только кое-какие игра заставит пройти — иначе по сюжету не продвинуться. Главный герой может открывать в городе бизнес — на выбор 14 вариантов, потихоньку можно замутить вообще всё, но придётся погриндить деньжат. После того, как бизнес открылся, ему нужно помочь, чтобы денег в кошелёк прилетало больше.

Один из таких бизнесов — точка утилизации токсичных отходов. Какие у подобного дела могут быть проблемы, и как мы их можем разрешить? Я, избалованный всякими Watch Dogs 2 (вспомните, как креативно разработчики подошли там к миссиям таксиста), вижу расклад примерно так. Отходы изначально просто некому возить, потому что у водителей забастовка. Но бизнес теперь под пятой нашей криминальной империи, так что разбираемся соответственно. Находим лидеров протеста и либо их изощрённо убиваем (например, загоняем в биотуалет и заливаем бетоном), либо пугаем до усрачки (разносим хату, катаем на капоте, скидываем с вертолёта на тросе, что угодно — всё давно придумано за нас). Первая проблема решена.

Теперь у нас есть водители, но местная атомная электростанция (или кто там в мире Saints Row токсичные отходы утилизирует) не хочет пользоваться нашими услугами — у них уже есть свой полигон для отходов. Ок — отправляемся туда и всё к чертям взрываем, чтобы показать городу, что старый полигон небезопасен. Бонусом можно сделать эпизод с токсичными испарениями, которые накрывают после взрыва часть города и заставляют людей сходить с ума — превращает их в зомби, от которых придётся отбиваться. Вполне в духе старых частей Saints Row.

Ну а под конец можно что-нибудь совсем драйвовое сделать. Например, что-то вынуждает нас лично везти один из грузовиков с отходами на «помойку». Но в процессе происходит утечка, герой травится и облучается, начинает ловить глюки, которые поездку превращают в какую-нибудь дичь — придумать можно много всего.

Три большие миссии — проходим их и получаем крепко стоящий на ногах бизнес. И какую-нибудь скромную суперспособность, не ломающую геймплей. По фану и на память — не зря же в последней миссии облучались. Выходит не очень долго, зато насыщенно и со своей атмосферой. И так стоило бы поступить с миссиями каждого бизнеса. Вот что-то такое меня бы порадовало. Но ни на какую гениальность со своими идеями я не претендую — придумано всё буквально за пять минут. А что же придумали разработчики?

Тринадцать заданий, в которых каждый раз нужно просто найти грузовик с отходами (ну как найти, они отмечены на карте) и привезти его на свалку. Проедешь аккуратно — молодец. Врежешься по дороге — бочки начнут взрываться и придётся поторопиться. Вот и вся фантазия. Тринадцать раз подряд одно и то же — пара часов жизни утекает просто в никуда. Для наглядности я даже записал видео с прохождением этого задания, можете оценить, насколько это увлекательно. Причём тему с людьми, которых испарения от токсичных отходов превращают в зомби, придумал не я — это есть в игре! Но Saints Row не использует свою же идею — лишь однажды у грузовика с отходами, что я должен был забрать, крутилось несколько токсичных зомбарей, которых пришлось убить.

И все сайд-квесты в Saints Row такие. Скучные и безыдейные. Даже мини-игру, в которой нужно бросаться под колёса машинам, разработчики умудрились запороть! Почему всё так — загадка. Однажды я слышал мысль, что если во время игры тебе приходит идея, как что-то можно было сделать лучше — на самом деле такая идея была и у разработчиков, они не дураки. Но что-то помешало её реализовать. Надеюсь, однажды мы узнаем, почему Saints Row получилась такой, какой получилась.

https://youtu.be/q1rhbI3CcJ4
👍9🔥2