Видеообзор Loopmancer
Сегодня все говорят про Stray, но в Loopmancer тоже есть киберпанк и котики. Если погладить котика перед очередным раном — получишь полезный бафф. Но это не всё хорошее, что есть в Loopmancer.
https://youtu.be/Kw9qhgh0sOo
Сегодня все говорят про Stray, но в Loopmancer тоже есть киберпанк и котики. Если погладить котика перед очередным раном — получишь полезный бафф. Но это не всё хорошее, что есть в Loopmancer.
https://youtu.be/Kw9qhgh0sOo
YouTube
Loopmancer — нормальный киберпанк-роглайт от китайцев
На этот раз китайского чуда не случилось — от Loopmancer я не в таком восторге, в каком был от F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch. Восторга в принципе нет, в какой-то момент я даже думал дропнуть игру. Но в итоге могу сказать — она норм. За китайской игровой…
👍4
Хотел я написать подробный обзор нового сериала по Resident Evil от Netflix, но нужно ли тут что-то добавлять?
Ладно, немного поясню. Нет никаких проблем с чернокожим Вескером и другими темнокожими героями. Нет проблемы и с полным переосмыслением того, чего мы ждём от «Обителя зла». Проблема в нулевой логике и валянии дурака. Сериал идиотский настолько, что этим даже увлекает. Главная интрига в нём — сколько пробитий дна нас ждёт в следующей серии? Ну и чисто технически сериал снят максимально смешно. От постановки в целом до графики и ракурсов — это что-то на уровне CW, а может быть и выше. Алтимейт тру ТВ-экспириенс.
Ладно, немного поясню. Нет никаких проблем с чернокожим Вескером и другими темнокожими героями. Нет проблемы и с полным переосмыслением того, чего мы ждём от «Обителя зла». Проблема в нулевой логике и валянии дурака. Сериал идиотский настолько, что этим даже увлекает. Главная интрига в нём — сколько пробитий дна нас ждёт в следующей серии? Ну и чисто технически сериал снят максимально смешно. От постановки в целом до графики и ракурсов — это что-то на уровне CW, а может быть и выше. Алтимейт тру ТВ-экспириенс.
🔥12
Stray — это игра-тролль, которую невозможно обсуждать. Но мы будем!
Потому что она про котика. В смысле, тебе что-то в ней не нравится? Ты что, не любишь котиков? Тут можно спать на подушках, мяукать и точить когти об диваны — десять из десяти! Что-что? Как на игровой опыт влияют все эти кошачьи развлечения? Ну ты и душнарь…
Из-за котика Stray в публичном пространстве сложно обсуждать всерьёз. Чаще всего это обсуждение моментально уходит на такую вот ироническую территорию. А может, и не очень ироническую. Умиляйся и расслабляйся, нечего тут копаться.
А «расслабляйся» — это отдельная тема. Когда я после часа игры в Stray написал в твиттере, что в ней скучно, мне ответили, что не во всех играх должны быть прямо механики — иногда ты просто погружаешься в атмосферу и расслабляешься. Да, такое бывает — я, например, обожаю, What Remains of Edith Finch и Firewatch, чистокровные симуляторы ходьбы. В них я могу расслабиться и погрузиться. В Stray — нет.
Stray — это не симулятор ходьбы. Она на шаг отошла от жанра, но отошла. Она всё-таки заставляет меня что-то делать. Например, жечь местных хедкрабов ультрафиолетом, прятаться от дронов в коробках, искать предметы в локациях-хабах, чтобы обменять их на другие предметы, а их ещё на другие, а их на нужные для прохождения. Механики в игре есть, но примитивные настолько, что мне от них становится скучно, а просто симулятором ходьбы игры быть побоялась.
Единственное, в чем я с общими восторгами соглашусь — Stray красивая. Всё благодаря гениально выставленному свету и детализации локаций. Но красива она только в «городских» уровнях, а тут ведь ещё и канализации обшарпанные есть, в которых становится особенно заметно, что на самом деле Stray с технической точки зрения довольно простая и даже корявенькая. Особенно это касается анимации.
Но это все не важно, ведь игра про котика, правда?
А все-таки, что же котик как главный герой дал геймплею и повествованию? Ответ: обезличенность. Настоящий герой Stray — робот B-12, которого котик находит в самом начале игры. B-12 общается с другими роботами, он делает все, чтобы мы смогли выбраться из города, он направляет и движет что историю, что кота. Ну а мы — просто транспорт, который носит этого B-12 по уровням.
История B-12 и других роботов, мечтающих покинуть город под куполом — трогательная по сути. Хоть и простая, словно детская книжка с картинками. Но мой проводник в эту историю — кот, которому как бы плевать на все эти философские страдания, которые роботы унаследовали от людей. Да и слишком мало игра рассказывает о мире и его героях, чтобы мне было не всё равно.
В рецензии на «Мужиках» я разбираю Stray ещё подробнее:
https://disgustingmen.com/games/stray-review/
Потому что она про котика. В смысле, тебе что-то в ней не нравится? Ты что, не любишь котиков? Тут можно спать на подушках, мяукать и точить когти об диваны — десять из десяти! Что-что? Как на игровой опыт влияют все эти кошачьи развлечения? Ну ты и душнарь…
Из-за котика Stray в публичном пространстве сложно обсуждать всерьёз. Чаще всего это обсуждение моментально уходит на такую вот ироническую территорию. А может, и не очень ироническую. Умиляйся и расслабляйся, нечего тут копаться.
А «расслабляйся» — это отдельная тема. Когда я после часа игры в Stray написал в твиттере, что в ней скучно, мне ответили, что не во всех играх должны быть прямо механики — иногда ты просто погружаешься в атмосферу и расслабляешься. Да, такое бывает — я, например, обожаю, What Remains of Edith Finch и Firewatch, чистокровные симуляторы ходьбы. В них я могу расслабиться и погрузиться. В Stray — нет.
Stray — это не симулятор ходьбы. Она на шаг отошла от жанра, но отошла. Она всё-таки заставляет меня что-то делать. Например, жечь местных хедкрабов ультрафиолетом, прятаться от дронов в коробках, искать предметы в локациях-хабах, чтобы обменять их на другие предметы, а их ещё на другие, а их на нужные для прохождения. Механики в игре есть, но примитивные настолько, что мне от них становится скучно, а просто симулятором ходьбы игры быть побоялась.
Единственное, в чем я с общими восторгами соглашусь — Stray красивая. Всё благодаря гениально выставленному свету и детализации локаций. Но красива она только в «городских» уровнях, а тут ведь ещё и канализации обшарпанные есть, в которых становится особенно заметно, что на самом деле Stray с технической точки зрения довольно простая и даже корявенькая. Особенно это касается анимации.
Но это все не важно, ведь игра про котика, правда?
А все-таки, что же котик как главный герой дал геймплею и повествованию? Ответ: обезличенность. Настоящий герой Stray — робот B-12, которого котик находит в самом начале игры. B-12 общается с другими роботами, он делает все, чтобы мы смогли выбраться из города, он направляет и движет что историю, что кота. Ну а мы — просто транспорт, который носит этого B-12 по уровням.
История B-12 и других роботов, мечтающих покинуть город под куполом — трогательная по сути. Хоть и простая, словно детская книжка с картинками. Но мой проводник в эту историю — кот, которому как бы плевать на все эти философские страдания, которые роботы унаследовали от людей. Да и слишком мало игра рассказывает о мире и его героях, чтобы мне было не всё равно.
В рецензии на «Мужиках» я разбираю Stray ещё подробнее:
https://disgustingmen.com/games/stray-review/
DISGUSTING MEN. Отвратительные мужики
Почему Stray меня не зацепила — даже несмотря на то, что я люблю котиков
В нашей рецензии на Stray разбираем недостатки этой прекрасной игры, которые не спрячешь ни за котиком, ни за эфемерной «душой».
👍16
Хуже игрожуров только околоигрожурская тусовка — так называемые не-игрожуры, которые постоянно пишут про игры и геймеров
Большой пост бомбежа, навеянный очередным срачем в твиттере. Я в целом всех людей люблю и всем желаю только хорошего. Но от некоторых стараюсь дистанцироваться, хоть и они и всегда находятся где-то поблизости.
Что по тусовочкам? Есть среди моих знакомых немало игровых журналистов, которым термин «игрожур», может, и не нравится, но от причастности к профессии они не открещиваются. Я среди них.
А есть люди, которые крутятся около игрожура. Они не постоянные авторы или редакторы в игровых изданиях. Но они в том же котле — писали когда-то или работают в смежных сферах, дружат с игрожурами, крайне публичны и про игры пишут регулярно. Или говорят. Не так важно, где свои мысли выплёвывать — в твиттере, телеге или в подкастах каких. Такие, получается, «игрожуры на полшишечки», которые будут от этого термина отбиваться, потому что он токсичный.
А знаете, что ещё токсичное? Геймеры. Особенно русские, в лаптях, потому что всё русское — плохо вдвойне. Не-игрожуры особенно любят стоять на табуретках в белых пальто и вещать — твёрдо и безапелляционно. Отчеканив слова как Маяковский, и уйдя в дыму срача. Они геймеры и игрожуры, но оне не геймеры и не игрожуры — они выше этого.
Такая суперпозиция позволяет многое. Например, когда удобно, быть экспертом и ссылаться на свою экспертность и опыт. Топтать сапогами букашек-геймеров, которые игрожурского пороху не нюхали и через медные трубы не проходили. А когда удобно другое — занимать «лайфстайл-позицию». Йоу, что вы там душните и до золотых продуктов докапываетесь, заняться больше нечем? Игры — это вообще стиль жизни, играем только в обсуждаемое ААА, потому что мы не ноулайферы. Несмотря на некоторую идеологическую схожесть с условным «Васяном с завода», эта позиция позволяет смотреть на токсичных геймеров (особенно русских!) с ещё большим презрением.
А кто такой, собственно, геймер? Это живой собирательный образ всех самых тупых комментариев с DTF или откуда похуже — ну, знаете, когда раздосадованные чем-то люди пишут действительно тупые тейки и повторяют их по кругу. Кто ж спорит, что такое и вправду есть! Но не-игрожур другого и не видит, а в причины появления этих комментариев, в приводящие социальные, скажем так, процессы, смотреть не хочет. Ему всё понятно априори — это пишут жалкие создания без жизни, вечно находящиеся «в ярости», отставшие от жизни. Геймеры.
Набрасывать на них — дело благородное. Но иногда набросить хочется, а ярких поводов вот прямо сейчас нет. Но это не проблема — повод можно придумать. Вот вы, например, знали, что русские токсичные геймеры настолько токсичные, что еле пережили чернокожего Си Джея в качестве главного героя GTA: San Andreas? Именно этот тейк возбудил твиттер. И заявлен он был безапелляционно, без дисклеймеров о личном опыте или конкретных нехороших людях, у которых какой-то там расизм в голове. Все русские геймеры такие — записывайте.
Я рос в не самом благополучном районе Рязани и много общался со шпаной, далёкой от толерантности. И никого из них не волновал чернокожий Си Джей, никто не ждал мода на белого Сидоджи. Все кайфовали, обсуждали самые сочные мисси San Andreas и моды, «Чтоб на шестёрке гонять». Возможно, где-то в России и были всплески расизма по отношению к Си Джею. Но в твиттере большинство людей пишет, что такого не видели. Я тоже не видел. Как и мои знакомые — я специально поспрашивал. Похоже, что история всё же не распространённая.
И к чему я всё это написал? Во-первых, накипело. Во-вторых, просто хочется напомнить, что только мудаки делят людей на сорта, возвышают себя над «серыми массами» и в белом вещают с табуреток. Но, возможно, вы посчитаете, что и я сейчас занимаюсь тем же самым — ваше право.
Большой пост бомбежа, навеянный очередным срачем в твиттере. Я в целом всех людей люблю и всем желаю только хорошего. Но от некоторых стараюсь дистанцироваться, хоть и они и всегда находятся где-то поблизости.
Что по тусовочкам? Есть среди моих знакомых немало игровых журналистов, которым термин «игрожур», может, и не нравится, но от причастности к профессии они не открещиваются. Я среди них.
А есть люди, которые крутятся около игрожура. Они не постоянные авторы или редакторы в игровых изданиях. Но они в том же котле — писали когда-то или работают в смежных сферах, дружат с игрожурами, крайне публичны и про игры пишут регулярно. Или говорят. Не так важно, где свои мысли выплёвывать — в твиттере, телеге или в подкастах каких. Такие, получается, «игрожуры на полшишечки», которые будут от этого термина отбиваться, потому что он токсичный.
А знаете, что ещё токсичное? Геймеры. Особенно русские, в лаптях, потому что всё русское — плохо вдвойне. Не-игрожуры особенно любят стоять на табуретках в белых пальто и вещать — твёрдо и безапелляционно. Отчеканив слова как Маяковский, и уйдя в дыму срача. Они геймеры и игрожуры, но оне не геймеры и не игрожуры — они выше этого.
Такая суперпозиция позволяет многое. Например, когда удобно, быть экспертом и ссылаться на свою экспертность и опыт. Топтать сапогами букашек-геймеров, которые игрожурского пороху не нюхали и через медные трубы не проходили. А когда удобно другое — занимать «лайфстайл-позицию». Йоу, что вы там душните и до золотых продуктов докапываетесь, заняться больше нечем? Игры — это вообще стиль жизни, играем только в обсуждаемое ААА, потому что мы не ноулайферы. Несмотря на некоторую идеологическую схожесть с условным «Васяном с завода», эта позиция позволяет смотреть на токсичных геймеров (особенно русских!) с ещё большим презрением.
А кто такой, собственно, геймер? Это живой собирательный образ всех самых тупых комментариев с DTF или откуда похуже — ну, знаете, когда раздосадованные чем-то люди пишут действительно тупые тейки и повторяют их по кругу. Кто ж спорит, что такое и вправду есть! Но не-игрожур другого и не видит, а в причины появления этих комментариев, в приводящие социальные, скажем так, процессы, смотреть не хочет. Ему всё понятно априори — это пишут жалкие создания без жизни, вечно находящиеся «в ярости», отставшие от жизни. Геймеры.
Набрасывать на них — дело благородное. Но иногда набросить хочется, а ярких поводов вот прямо сейчас нет. Но это не проблема — повод можно придумать. Вот вы, например, знали, что русские токсичные геймеры настолько токсичные, что еле пережили чернокожего Си Джея в качестве главного героя GTA: San Andreas? Именно этот тейк возбудил твиттер. И заявлен он был безапелляционно, без дисклеймеров о личном опыте или конкретных нехороших людях, у которых какой-то там расизм в голове. Все русские геймеры такие — записывайте.
Я рос в не самом благополучном районе Рязани и много общался со шпаной, далёкой от толерантности. И никого из них не волновал чернокожий Си Джей, никто не ждал мода на белого Сидоджи. Все кайфовали, обсуждали самые сочные мисси San Andreas и моды, «Чтоб на шестёрке гонять». Возможно, где-то в России и были всплески расизма по отношению к Си Джею. Но в твиттере большинство людей пишет, что такого не видели. Я тоже не видел. Как и мои знакомые — я специально поспрашивал. Похоже, что история всё же не распространённая.
И к чему я всё это написал? Во-первых, накипело. Во-вторых, просто хочется напомнить, что только мудаки делят людей на сорта, возвышают себя над «серыми массами» и в белом вещают с табуреток. Но, возможно, вы посчитаете, что и я сейчас занимаюсь тем же самым — ваше право.
👍65💩3
As Dusk Falls — хороший «семейный» триллер, в котором твой выбор имеет значение
Вообще, игру, из-за её графики, нередко называют визуальной новеллой, но я всё же настою на определении «интерактивное кино».
В As Dusk Falls трёхмерные локации, но двухмерные персонажи, симпатично, в духе «Макса Пейна» обрисованные с фотографий. Но динамика в итоге совсем не новельная, а очень даже киношная. Потому что «спрайтов» у каждого героя столько, что игра больше пятидесяти гигабайт весит. Как будто смотришь детальную раскадровку фильма. Ну и геймплейные механики привычные именно для «кейджевского» жанра — выбор, диалоги и QTE.
Верхний слой As Dusk Falls — криминальная драма о людях, оказавшихся не в том месте, не в то время. Винс Уокер со своей женой, дочкой и отцом, переезжая в новый дом, делают привал в придорожном отеле в пустыне около задрипанного городка Ту-рок. В то же время трое братьев из этого города обносят дом шерифа, но всё идёт наперекосяк, и вот они уже врываются в отель и берут всех в заложники, пока здание окружает полиция. Вокруг образуется целая воронка, затягивающая всё новых и новых персонажей.
Собственно, первая половина игры повествует о событиях в отеле, а вторая — об их последствиях для многочисленных героев. И я очень ценю As Dusk Falls за то, что она интересна, даже если не закапываться вглубь и проходить её просто как развлекательный сериальчик (шесть серий по часу). Это очень крепкий триллер с живыми героями, не менее живыми диалогами, мурашечными твистами, клиффхэнгерами и сложными дилеммами.
Но на самом деле As Dusk Falls — это игра про важность семьи. Но не как в «Форсаже», а как в жизни — обо всём хорошем и плохом (и очень плохом), что несут семейные узы. Ну, и о тонкой грани между этим плохим и хорошем. Игра даже тему психологических травм и их влияния на жизнь героев отрабатывает убедительно. Да и в целом героев выписывает отлично. Нужно сказать, что с семейной темой As Dusk Falls работает куда глубже, чем масс-медиа, застрявшее в клише: «Папа в детстве бил ремнём, теперь я дед инсайд».
В этом ключе можно сказать, что главные герои игры — как раз братья-грабители. А их папаша — самый неоднозначный персонаж (хотя других тут и нет), невольно оставивший отпечаток на судьбах доброго десятка людей. Играет его, кстати Сэм Дуглас — Скотт Шелби из Heavy Rain, а в русской версии на озвучку взяли того же актёра дубляжа, что озвучил его в игре Кейджа. И да, в As Dusk Falls есть полный русский дубляж — очень качественный, разве что громкость некоторых реплик «скачет».
Что же до вариативности — развилок десятки, случаются они буквально каждые пять минут. Иногда предугадать последствия своих решений можно, но иногда они становятся сюрпризом. Однако игра ни разу меня не разочаровала, подсунув какой-нибудь нелогичный исход сцены, не вписывающийся в мою модель поведения (за такое я в своё время возненавидел Man of Medan). Я прошёл игру дважды и получил две действительно сильно разные истории. Так что я бы рекомендовал выделить на As Dusk Falls всё-таки не шесть, а двенадцать часов.
Единственный недостаток As Dusk Falls — вторая половина по сравнению с первой в плане накала страстей всё же проседает. Но играть и проходить всё-таки стоит. Особенно если вы, как и я, грустите, что сегодня никто, кроме Supermassive в жанре ничего достойного не делает. Вот, Interior Night сделали. Студию, кстати, основала Кэролин Маршал, которая ранее работала креативным директором над Heavy Rain и Beyond: Two Souls. И она обещала игру, которая порадует не только почитателей Quantic Dream, но и фанатов «Фарго» и «Во все тяжкие» — As Dusk Falls действительно такой и получилась. Мощный дебют.
https://youtu.be/5I4yir2-9G8
Вообще, игру, из-за её графики, нередко называют визуальной новеллой, но я всё же настою на определении «интерактивное кино».
В As Dusk Falls трёхмерные локации, но двухмерные персонажи, симпатично, в духе «Макса Пейна» обрисованные с фотографий. Но динамика в итоге совсем не новельная, а очень даже киношная. Потому что «спрайтов» у каждого героя столько, что игра больше пятидесяти гигабайт весит. Как будто смотришь детальную раскадровку фильма. Ну и геймплейные механики привычные именно для «кейджевского» жанра — выбор, диалоги и QTE.
Верхний слой As Dusk Falls — криминальная драма о людях, оказавшихся не в том месте, не в то время. Винс Уокер со своей женой, дочкой и отцом, переезжая в новый дом, делают привал в придорожном отеле в пустыне около задрипанного городка Ту-рок. В то же время трое братьев из этого города обносят дом шерифа, но всё идёт наперекосяк, и вот они уже врываются в отель и берут всех в заложники, пока здание окружает полиция. Вокруг образуется целая воронка, затягивающая всё новых и новых персонажей.
Собственно, первая половина игры повествует о событиях в отеле, а вторая — об их последствиях для многочисленных героев. И я очень ценю As Dusk Falls за то, что она интересна, даже если не закапываться вглубь и проходить её просто как развлекательный сериальчик (шесть серий по часу). Это очень крепкий триллер с живыми героями, не менее живыми диалогами, мурашечными твистами, клиффхэнгерами и сложными дилеммами.
Но на самом деле As Dusk Falls — это игра про важность семьи. Но не как в «Форсаже», а как в жизни — обо всём хорошем и плохом (и очень плохом), что несут семейные узы. Ну, и о тонкой грани между этим плохим и хорошем. Игра даже тему психологических травм и их влияния на жизнь героев отрабатывает убедительно. Да и в целом героев выписывает отлично. Нужно сказать, что с семейной темой As Dusk Falls работает куда глубже, чем масс-медиа, застрявшее в клише: «Папа в детстве бил ремнём, теперь я дед инсайд».
В этом ключе можно сказать, что главные герои игры — как раз братья-грабители. А их папаша — самый неоднозначный персонаж (хотя других тут и нет), невольно оставивший отпечаток на судьбах доброго десятка людей. Играет его, кстати Сэм Дуглас — Скотт Шелби из Heavy Rain, а в русской версии на озвучку взяли того же актёра дубляжа, что озвучил его в игре Кейджа. И да, в As Dusk Falls есть полный русский дубляж — очень качественный, разве что громкость некоторых реплик «скачет».
Что же до вариативности — развилок десятки, случаются они буквально каждые пять минут. Иногда предугадать последствия своих решений можно, но иногда они становятся сюрпризом. Однако игра ни разу меня не разочаровала, подсунув какой-нибудь нелогичный исход сцены, не вписывающийся в мою модель поведения (за такое я в своё время возненавидел Man of Medan). Я прошёл игру дважды и получил две действительно сильно разные истории. Так что я бы рекомендовал выделить на As Dusk Falls всё-таки не шесть, а двенадцать часов.
Единственный недостаток As Dusk Falls — вторая половина по сравнению с первой в плане накала страстей всё же проседает. Но играть и проходить всё-таки стоит. Особенно если вы, как и я, грустите, что сегодня никто, кроме Supermassive в жанре ничего достойного не делает. Вот, Interior Night сделали. Студию, кстати, основала Кэролин Маршал, которая ранее работала креативным директором над Heavy Rain и Beyond: Two Souls. И она обещала игру, которая порадует не только почитателей Quantic Dream, но и фанатов «Фарго» и «Во все тяжкие» — As Dusk Falls действительно такой и получилась. Мощный дебют.
https://youtu.be/5I4yir2-9G8
👍19
Почему в последнее время тут тишина? Виновата Xenoblade Chronicles 3
Ничего не случилось и блог я не забросил, выдыхаем. Во временном простое вините Xenoblade Chronicles 3. Я тут пощу только свои впечатления от игр и рассуждения на самые волнующие меня темы. Ничего волнующего пока не случается, а из видеоигр в моей жизни сейчас только Xenoblade Chronicles 3 и конца-края ей не видно.
Я даже хотел написать предварительные впечатления, чтобы контент лился, но игра не позволяет! Я наиграл уже под 30 часов, а она всё продолжает подкидывать новые механики, которые многое переворачивают. Боевая система за это время поменялась несколько раз радикально — если бы я о ней хоть какие-то выводы сделал по первым десяти часам, мне бы сейчас было стыдно!
Единственное, что я спокойно могу сказать об игре уже сейчас — она не сделает фанатом JRPG того, кто к жанру всегда был прохладен. И она не заставит заново влюбиться в жанр тех, кто когда-то им восхищался, но теперь перегорел — как я. А я-то когда-то JRPG считал любимым жанром — в детстве меня укусила Phantasy Star II, а пиком любви стала The Lost Odyssey.
Но после неё что-то сломалось. Периодически я что-то в жанре пробую и в целом стараюсь за ним послеживать, но всё уже как-то через силу. Все подобные игры мне кажутся на одно лицо, а их надрывный пафос и переусложнённые боёвки раздражают. И Xenoblade Chronicles 3 в этом плане не выделяется. Она хорошая — она часто фигачит меня ностальгией по временам любви к японским RPG. Но в то же время она именно такая, какой я представляю себе типичную JRPG сегодня.
Но подробно расскажу, как допройду — а на это, чувствую, мне нужно ещё часов пятьдесят!
https://youtu.be/t-iNpDKuYb8
Ничего не случилось и блог я не забросил, выдыхаем. Во временном простое вините Xenoblade Chronicles 3. Я тут пощу только свои впечатления от игр и рассуждения на самые волнующие меня темы. Ничего волнующего пока не случается, а из видеоигр в моей жизни сейчас только Xenoblade Chronicles 3 и конца-края ей не видно.
Я даже хотел написать предварительные впечатления, чтобы контент лился, но игра не позволяет! Я наиграл уже под 30 часов, а она всё продолжает подкидывать новые механики, которые многое переворачивают. Боевая система за это время поменялась несколько раз радикально — если бы я о ней хоть какие-то выводы сделал по первым десяти часам, мне бы сейчас было стыдно!
Единственное, что я спокойно могу сказать об игре уже сейчас — она не сделает фанатом JRPG того, кто к жанру всегда был прохладен. И она не заставит заново влюбиться в жанр тех, кто когда-то им восхищался, но теперь перегорел — как я. А я-то когда-то JRPG считал любимым жанром — в детстве меня укусила Phantasy Star II, а пиком любви стала The Lost Odyssey.
Но после неё что-то сломалось. Периодически я что-то в жанре пробую и в целом стараюсь за ним послеживать, но всё уже как-то через силу. Все подобные игры мне кажутся на одно лицо, а их надрывный пафос и переусложнённые боёвки раздражают. И Xenoblade Chronicles 3 в этом плане не выделяется. Она хорошая — она часто фигачит меня ностальгией по временам любви к японским RPG. Но в то же время она именно такая, какой я представляю себе типичную JRPG сегодня.
Но подробно расскажу, как допройду — а на это, чувствую, мне нужно ещё часов пятьдесят!
https://youtu.be/t-iNpDKuYb8
YouTube
Xenoblade Chronicles 3 - Announcement Trailer - Nintendo Switch
With a brand-new story that ties together the futures of the worlds depicted in Xenoblade Chronicles and Xenoblade Chronicles 2, Xenoblade Chronicles 3 will launch for #NintendoSwitch this September!
Learn more: https://www.nintendo.com/games/detail/xenoblade…
Learn more: https://www.nintendo.com/games/detail/xenoblade…
👍10
В текущей ситуации телеграм-каналы от бывших игрожуров (хороших!) — это будущее игровых медиа. Честное, независимое и непринуждённое
Вот, например, телега Тимура Сафарова, экс-редактора YouTube-канала DTF. А YouTube-канал DTF — это вообще горькая потеря, потому что реально хорошо было, немногие медиа на ютубе смогли сделать что-то достойное. Ещё Тимур целый МЕСЯЦ проработал в Mundfish, так что можете спросить у него, существует ли вообще Atomic Heart, или это обман, чтобы набрать классы.
Конкретно этот пост вообще в душу, потому что The Order: 1886, при всех проблемах игры — один из моих самых любимых эксклюзивов Sony. Я даже целый текст на «Мужиках» об этом писал. При всей неказистости геймплея, там восхитительный сеттинг и такая картинка (и технически, и артово), что до сих пор — топ. Да и клиффхэнгер в финале не даёт покоя.
Вот, например, телега Тимура Сафарова, экс-редактора YouTube-канала DTF. А YouTube-канал DTF — это вообще горькая потеря, потому что реально хорошо было, немногие медиа на ютубе смогли сделать что-то достойное. Ещё Тимур целый МЕСЯЦ проработал в Mundfish, так что можете спросить у него, существует ли вообще Atomic Heart, или это обман, чтобы набрать классы.
Конкретно этот пост вообще в душу, потому что The Order: 1886, при всех проблемах игры — один из моих самых любимых эксклюзивов Sony. Я даже целый текст на «Мужиках» об этом писал. При всей неказистости геймплея, там восхитительный сеттинг и такая картинка (и технически, и артово), что до сих пор — топ. Да и клиффхэнгер в финале не даёт покоя.
👍11
Forwarded from player of games
The Order 1886 — идеальный кандидат для попадания в PS Plus Extra/Premium. Смотрите сами: это экз Sony, ему куча лет и его приняли прохладно. Так почему не состричь с него ещё бабла и извлечь хоть какую-то выгоду из провала? Покопавшись в инете, я пришёл к следующему.
— Sony владеет правами на IP, но, видимо, не на распространение игры. Они тупо не могут делать с ней что-то, кроме как продавать в PS Store в изначальном виде.
— Перезаключать договоры может быть геморрно — авторы игры уже принадлежат Фейсбуку, и маленькой инди-компании Sony придётся иметь дело с мясным танком Цукербергом.
— «Орден» просто не вписывается в золотой фонд хитов в духе TLoU, Horizon и т.д. Даже более успешный Days Gone в Sony практически похоронили.
— Sony, наверное, просто забила на игру. Недавно она даже забыла продлить права на торговую марку, что красноречивей любых слов.
Конечно, всё это зря. Игра далеко не такая плохая. Но бизнес есть бизнес.
— Sony владеет правами на IP, но, видимо, не на распространение игры. Они тупо не могут делать с ней что-то, кроме как продавать в PS Store в изначальном виде.
— Перезаключать договоры может быть геморрно — авторы игры уже принадлежат Фейсбуку, и маленькой инди-компании Sony придётся иметь дело с мясным танком Цукербергом.
— «Орден» просто не вписывается в золотой фонд хитов в духе TLoU, Horizon и т.д. Даже более успешный Days Gone в Sony практически похоронили.
— Sony, наверное, просто забила на игру. Недавно она даже забыла продлить права на торговую марку, что красноречивей любых слов.
Конечно, всё это зря. Игра далеко не такая плохая. Но бизнес есть бизнес.
👍20🤔2
Зачем в ролевых (и не только) играх деньги, если их не на что тратить?
Этот вопрос мучает меня с детства. Когда-то RPG и JRPG были моими любимыми жанрами, так что играл я в них очень много. И во многих играх я сталкивался с этой проблемой — деньги копятся, а тратить их просто не на что. И зачем тогда вообще нужна эта механика? Вопрос, конечно, более масштабный — зачем в принципе в играх существуют неиспользуемые механики. Но деньги — наиболее яркий пример.
В очередной раз задуматься об этом меня заставила Xenoblade Chronicles 3. Валюта в ней копится очень быстро, но оставлять её негде. Я не могу купить редкие ресурсы, я не могу купить мощное снаряжение — у торговцев мало что продаётся, а всё что есть — хлам.
Суть любой ролевой игры в том, чтобы облегчать жизнь будущему себе. Мы качаемся и находим лучшее снаряжение, чтобы упростить себе жизнь и забороть монстров помощнее. Деньги, по идее, должны быть частью этой механики — где-то не дотянул с прокачкой, но подкопил бумажек и с их помощью компенсируешь. Покупаешь там какой-нибудь самоцвет мощный, или как в ремейке Final Fantasy 7 — спускаешь всё на зелья и за их счёт тащишь сложные бои.
Но в Xenoblade Chronicles 3 деньгам нет никакого применения. Почему разработчики игры считают, что это нормально? У них есть элемент, который очевидно никак не работает — может, его вырезать? Или всё-таки придумать ему применение? Вариантов-то полно, всё уже придумано. Применение деньгам можно придумать хотя бы номинальное, косметическое. В том же «Скайриме», например, всегда можно купить большой дорогой дом. На основной геймплей это не повлияет, но тебе хотя бы есть куда потратить деньги! Хоть какая-то ценность у них появляется.
Но разработчики Xenoblade Chronicles 3 решают — нет, оставим всё как есть. Как и разработчики кучи других ролевых игр. При этом подобные игры используют деньги как награду — дают их за квесты, прячут в сундуки. И зачем? Этого я понять не могу.
Этот вопрос мучает меня с детства. Когда-то RPG и JRPG были моими любимыми жанрами, так что играл я в них очень много. И во многих играх я сталкивался с этой проблемой — деньги копятся, а тратить их просто не на что. И зачем тогда вообще нужна эта механика? Вопрос, конечно, более масштабный — зачем в принципе в играх существуют неиспользуемые механики. Но деньги — наиболее яркий пример.
В очередной раз задуматься об этом меня заставила Xenoblade Chronicles 3. Валюта в ней копится очень быстро, но оставлять её негде. Я не могу купить редкие ресурсы, я не могу купить мощное снаряжение — у торговцев мало что продаётся, а всё что есть — хлам.
Суть любой ролевой игры в том, чтобы облегчать жизнь будущему себе. Мы качаемся и находим лучшее снаряжение, чтобы упростить себе жизнь и забороть монстров помощнее. Деньги, по идее, должны быть частью этой механики — где-то не дотянул с прокачкой, но подкопил бумажек и с их помощью компенсируешь. Покупаешь там какой-нибудь самоцвет мощный, или как в ремейке Final Fantasy 7 — спускаешь всё на зелья и за их счёт тащишь сложные бои.
Но в Xenoblade Chronicles 3 деньгам нет никакого применения. Почему разработчики игры считают, что это нормально? У них есть элемент, который очевидно никак не работает — может, его вырезать? Или всё-таки придумать ему применение? Вариантов-то полно, всё уже придумано. Применение деньгам можно придумать хотя бы номинальное, косметическое. В том же «Скайриме», например, всегда можно купить большой дорогой дом. На основной геймплей это не повлияет, но тебе хотя бы есть куда потратить деньги! Хоть какая-то ценность у них появляется.
Но разработчики Xenoblade Chronicles 3 решают — нет, оставим всё как есть. Как и разработчики кучи других ролевых игр. При этом подобные игры используют деньги как награду — дают их за квесты, прячут в сундуки. И зачем? Этого я понять не могу.
👍13
Презентация THQ с «Готикой» и Alone in the Dark — лучший игровой шоукейс за последние пару лет
От шоу я ничего не ждал и даже пропустил «прямой эфир». Но когда добрался до записи презентации — офигел. THQ буквально вернули меня в середину нулевых, когда я играл на ПК, копил на шитый Xbox 360, а большие игры были разными.
На презентации THQ я увидел крепкий АА, а то и ААА-уровень, настоящую жанровую инклюзивность и возвращение любимых серий, о который я уже успел подзабыть. Практически каждый ролик попал в душу, но некоторые зацепили особенно.
Alone in the Dark
Выглядит дорого-богато и суператмосферно. Лавкрафтовский хоррор про начало XX века и таинственный особняк, да ещё и под ломаный джазец с картинкой уровня Resident Evil 2 (ремейка, само собой) — это мощно. Да и просто возвращение серии радует. Я в своё время очень полюбил перезапуск 2008 года и расстроился, что он франшизу похоронил. Но тут есть все шансы сделать «Одного в темноте» великим снова — в команде разработчиков сценарист SOMA Микаэль Хедберг и художник Гай Дэвис, работавший над «Багровым пиком».
Alone in the Dark ещё и в тему «засилья ремейков» залетает как хороший положительный пример. Это же переосмысление оригинальный игры из 90-х, создавшей сурвайвл хорроры ещё до Resident Evil. Но всё это было так давно и по современным меркам криво, что сегодня абсолютно забылось. Многие идеи Alone in the Dark не получалось воплотить тогда из-за технических ограничений. А теперь можно всё — так зачем изобретать велосипед, если в полке лежит подзабытый отличный материал, с которого пыль стряхнуть и он будет буквально как новый?
Gothic 1
«Готика» — это главная игра в моей жизни. До сих пор, если кто-то (зачем-то) спрашивает, какая у меня самая-самая любимая видеоигра — я говорю твёрдо: «Готика 2: Ночь ворона». Но и первую часть я люблю так же горячо. Трилогия Gothic до сих пор остаётся для меня эталонной RPG в открытом мире — а от сеттинга, общей атмосферы и музыки всё ещё мурашки. Почему так — тема для отдельного разговора, как-то я уже высказывался на «Мужиках», почитайте, мне будет приятно.
Так вот, ремейк первой «Готики», судя по ролику с презентации, выглядит отлично. Показали, конечно, не много — только шахту из начала игры и краулеров, нападающих на рабочих. Зато под музыку Кая Розенкранца! Но и этого кусочка хватило, чтобы понять, что дух игры новые разработчики понимают. Тот случай, когда ремейк выглядит так, как ты в голове представляешь оригинал — верим, что и вся игра будет такой. Технически она, кстати, выглядит в сто раз лучше поздних игр самой Piranha Bytes, создателей «Готики», что немного грустно.
Tempest Rising
Максимально классическая RTS от THQ и 3D Realms, которая выглядит как мессия — переродившаяся C&C. То есть: база, юниты, раш танками — всё как положено. Даже затравка в духе — альтернативная история, слегка постапокалиптическое будущее и грызня за инопланетный ресурс.
Ещё и сам трейлер бодрый — с отличной картинкой и под метал. Стиль у игры есть, а по дорогим одиночным RTS старой школы я скучаю. Не сказать, что их совсем не стало, но одной Iron Harvest сыт не будешь, а StarCraft 2 я перепроходить уже устал.
Wreckreation
Это вам не шутки — игру со своей новой студией делает творческий директор Burnout Paradise. А она — одна из лучших гонок в открытом мире про чудовищно красивые аварии.
При этом Wreckreation совмещает идеи всё той же Burnout Paradise и серии TrackMania — можно и нужно строить свои трассы с рампами, мёртвыми петлями и разгоночными прямыми, уходящими в небо. Разработчики особо подчёркивают, что менять трассы можно будет прямо во время гонки «на ходу» и это меняет дело. Просто возиться в редакторе — скучно. Ждём!
Но, как я и сказал в начале — интересна вся презентация, так что рекомендую посмотреть её целиком. А ещё я напоминаю, что если вам нравится мой контент, меня можно поддержать на Boosty, это поможет пилить тексты и ролики больше и чаще.
От шоу я ничего не ждал и даже пропустил «прямой эфир». Но когда добрался до записи презентации — офигел. THQ буквально вернули меня в середину нулевых, когда я играл на ПК, копил на шитый Xbox 360, а большие игры были разными.
На презентации THQ я увидел крепкий АА, а то и ААА-уровень, настоящую жанровую инклюзивность и возвращение любимых серий, о который я уже успел подзабыть. Практически каждый ролик попал в душу, но некоторые зацепили особенно.
Alone in the Dark
Выглядит дорого-богато и суператмосферно. Лавкрафтовский хоррор про начало XX века и таинственный особняк, да ещё и под ломаный джазец с картинкой уровня Resident Evil 2 (ремейка, само собой) — это мощно. Да и просто возвращение серии радует. Я в своё время очень полюбил перезапуск 2008 года и расстроился, что он франшизу похоронил. Но тут есть все шансы сделать «Одного в темноте» великим снова — в команде разработчиков сценарист SOMA Микаэль Хедберг и художник Гай Дэвис, работавший над «Багровым пиком».
Alone in the Dark ещё и в тему «засилья ремейков» залетает как хороший положительный пример. Это же переосмысление оригинальный игры из 90-х, создавшей сурвайвл хорроры ещё до Resident Evil. Но всё это было так давно и по современным меркам криво, что сегодня абсолютно забылось. Многие идеи Alone in the Dark не получалось воплотить тогда из-за технических ограничений. А теперь можно всё — так зачем изобретать велосипед, если в полке лежит подзабытый отличный материал, с которого пыль стряхнуть и он будет буквально как новый?
Gothic 1
«Готика» — это главная игра в моей жизни. До сих пор, если кто-то (зачем-то) спрашивает, какая у меня самая-самая любимая видеоигра — я говорю твёрдо: «Готика 2: Ночь ворона». Но и первую часть я люблю так же горячо. Трилогия Gothic до сих пор остаётся для меня эталонной RPG в открытом мире — а от сеттинга, общей атмосферы и музыки всё ещё мурашки. Почему так — тема для отдельного разговора, как-то я уже высказывался на «Мужиках», почитайте, мне будет приятно.
Так вот, ремейк первой «Готики», судя по ролику с презентации, выглядит отлично. Показали, конечно, не много — только шахту из начала игры и краулеров, нападающих на рабочих. Зато под музыку Кая Розенкранца! Но и этого кусочка хватило, чтобы понять, что дух игры новые разработчики понимают. Тот случай, когда ремейк выглядит так, как ты в голове представляешь оригинал — верим, что и вся игра будет такой. Технически она, кстати, выглядит в сто раз лучше поздних игр самой Piranha Bytes, создателей «Готики», что немного грустно.
Tempest Rising
Максимально классическая RTS от THQ и 3D Realms, которая выглядит как мессия — переродившаяся C&C. То есть: база, юниты, раш танками — всё как положено. Даже затравка в духе — альтернативная история, слегка постапокалиптическое будущее и грызня за инопланетный ресурс.
Ещё и сам трейлер бодрый — с отличной картинкой и под метал. Стиль у игры есть, а по дорогим одиночным RTS старой школы я скучаю. Не сказать, что их совсем не стало, но одной Iron Harvest сыт не будешь, а StarCraft 2 я перепроходить уже устал.
Wreckreation
Это вам не шутки — игру со своей новой студией делает творческий директор Burnout Paradise. А она — одна из лучших гонок в открытом мире про чудовищно красивые аварии.
При этом Wreckreation совмещает идеи всё той же Burnout Paradise и серии TrackMania — можно и нужно строить свои трассы с рампами, мёртвыми петлями и разгоночными прямыми, уходящими в небо. Разработчики особо подчёркивают, что менять трассы можно будет прямо во время гонки «на ходу» и это меняет дело. Просто возиться в редакторе — скучно. Ждём!
Но, как я и сказал в начале — интересна вся презентация, так что рекомендую посмотреть её целиком. А ещё я напоминаю, что если вам нравится мой контент, меня можно поддержать на Boosty, это поможет пилить тексты и ролики больше и чаще.
YouTube
Alone in the Dark | Announcement Trailer
Return to Derceto Manor in this reimagination of Alone in the Dark, a love letter to the 90’s cult classic horror game.
Deep in the 1920’s south, Emily Hartwood’s uncle has gone missing. Together with private investigator Edward Carnby, she embarks on…
Deep in the 1920’s south, Emily Hartwood’s uncle has gone missing. Together with private investigator Edward Carnby, she embarks on…
👍15🤔4
Cult of the Lamb — это уникальный рогалик с примесью Animal Crossing и «Ведьмы» Эггерса
Главного героя Cult of the Lamb — милого беззащитного ягнёнка — приносят в жертву. Но его возвращает к жизни некое тёмное, заточённое чёрт знает где божество — Тот-кто-ждёт. Оно даёт ягнёнку свою корону и приказ — ищи последователей, собирай культ имени себя, а меня вызволяй из заточения. А чтобы сбросить оковы Того-кто-ждёт, нужно убить четырёх епископов, которые и сами своего рода боги — они-то, кстати, и заклали нашего ягнёнка.
Скажу прямо, Cult of the Lamb — это игра, в которой всё сделано просто норм. Но сеттинг и арт-дизайн вытягивают её на себе и делают уникальной. Cult of the Lamb выглядит как детская трёхмерная книга с картонными диорамами, на которые легко залипнуть. При этом она одновременно и умилительная, и жутковатая. Ну, и по-сатанински кровожадная, конечно, но даже эта часть игры вышла по-своему милой — никакой чернухи.
Разумеется, Cult of the Lamb не про «настоящий» сатанизм, а про что-то им вдохновлённое. Но в выдуманной религии, вокруг которой мы будем строить культ, немало и чисто языческой хтони. Поэтому Cult of the Lamb на протяжении всей игры и отдаёт «Ведьмой» Эггерса — она такая же непримиримая, отталкивающая и безнадёжная. Её даже с «Антихристом» Триера сравнить можно, где природа — вотчина дьявола и вообще место бесконечно злое ко всем. И всё это несмотря на комедийный дух Cult of the Lamb!
В остальном же игра держится достойно, но до лучших не дотягивается. Геймплей делится на две части — рогаликовые забеги и менеджмент поселения в духе Animal Crossing. У обоих «режимов» есть серьёзные проблемы.
Как рогалик Cult of the Lamb страдает от недостатка контента и общего однообразия. Ягнёнок таскает с собой одно оружие, одно проклятие (аналог магии) и неограниченное количество карт с бафами, которые можно случайно найти во время забега — это база.
Однако что оружия, что проклятий, что бафов — банально мало. И суть игры они не меняют. В той же Hades прохождение с каждым оружием — фактически новая игра, а дары богов могут перевернуть геймплей в середине забега. А в Cult of the Lamb что мечи, что кинжалы, что молоты — всё одно, меняется только скорость и урон. Бафы простенькие и всего лишь немного усиливают героя, а проклятия нужны только чтобы рашить боссов.
Играть приятно, но однообразие со временем делает геймплей безвкусным. Благо игра больше десяти часов не требует и не успевает совсем уж задолбать.
Что же до менеджмента поселения — с ним в целом всё в порядке. Цель понятна сразу, привести побольше последователей (находятся во время забегов и покупаются у паука) и автоматизировать максимум процессов. Чтобы ресурсы капали, говно по кустам не валялось, все были сыты, счастливы и никто не болел, а мы для этого прикладывали минимум усилий.
И этого можно добиться, но сначала придётся приложить усилий максимум!
И прилагать их увлекательно — решать накапливающиеся во время нашего отсутствия проблемы приятно. Но довольно быстро это становится рутинным чек-листом. Да и разворачиваются события в лагере слишком быстро. Приходишь с забега, идёшь собирать тыкву с огорода, тратишь на это буквально минуту, но за это время кто-то успевает помереть от старости, туалеты переполнились, один из последователей стал предателем, а шахта обвалилась. Решаешь эти проблемы — в процессе капают новые. Чем больше поселение, тем сильнее ты тонешь в его бедах, что оттягивает очередной забег и со временем начинает подбешивать.
Впрочем, никто не мешает быть хаотичным культистом-тираном. Позволять тонуть всем в говне и умирать от голода. Недовольных можно приносить в жертву или вообще пускать на мясо. Культ в Cult of the Lamb может быть как счастливым хиппи-поселением с небольшими «перегибами», так и натурально сатанинской дырой. Во втором случае, правда, играть станет сложнее, потому что прокачка ягнёнка завязана на счастье обитателей поселения.
А в финале я просто и коротко отвечу на прямой вопрос: стоит ли играть в Cult of the Lamb? Да!
Напоминаю, что меня можно поддержать на Boosty.
https://youtu.be/xsPtUNB1z-Q
Главного героя Cult of the Lamb — милого беззащитного ягнёнка — приносят в жертву. Но его возвращает к жизни некое тёмное, заточённое чёрт знает где божество — Тот-кто-ждёт. Оно даёт ягнёнку свою корону и приказ — ищи последователей, собирай культ имени себя, а меня вызволяй из заточения. А чтобы сбросить оковы Того-кто-ждёт, нужно убить четырёх епископов, которые и сами своего рода боги — они-то, кстати, и заклали нашего ягнёнка.
Скажу прямо, Cult of the Lamb — это игра, в которой всё сделано просто норм. Но сеттинг и арт-дизайн вытягивают её на себе и делают уникальной. Cult of the Lamb выглядит как детская трёхмерная книга с картонными диорамами, на которые легко залипнуть. При этом она одновременно и умилительная, и жутковатая. Ну, и по-сатанински кровожадная, конечно, но даже эта часть игры вышла по-своему милой — никакой чернухи.
Разумеется, Cult of the Lamb не про «настоящий» сатанизм, а про что-то им вдохновлённое. Но в выдуманной религии, вокруг которой мы будем строить культ, немало и чисто языческой хтони. Поэтому Cult of the Lamb на протяжении всей игры и отдаёт «Ведьмой» Эггерса — она такая же непримиримая, отталкивающая и безнадёжная. Её даже с «Антихристом» Триера сравнить можно, где природа — вотчина дьявола и вообще место бесконечно злое ко всем. И всё это несмотря на комедийный дух Cult of the Lamb!
В остальном же игра держится достойно, но до лучших не дотягивается. Геймплей делится на две части — рогаликовые забеги и менеджмент поселения в духе Animal Crossing. У обоих «режимов» есть серьёзные проблемы.
Как рогалик Cult of the Lamb страдает от недостатка контента и общего однообразия. Ягнёнок таскает с собой одно оружие, одно проклятие (аналог магии) и неограниченное количество карт с бафами, которые можно случайно найти во время забега — это база.
Однако что оружия, что проклятий, что бафов — банально мало. И суть игры они не меняют. В той же Hades прохождение с каждым оружием — фактически новая игра, а дары богов могут перевернуть геймплей в середине забега. А в Cult of the Lamb что мечи, что кинжалы, что молоты — всё одно, меняется только скорость и урон. Бафы простенькие и всего лишь немного усиливают героя, а проклятия нужны только чтобы рашить боссов.
Играть приятно, но однообразие со временем делает геймплей безвкусным. Благо игра больше десяти часов не требует и не успевает совсем уж задолбать.
Что же до менеджмента поселения — с ним в целом всё в порядке. Цель понятна сразу, привести побольше последователей (находятся во время забегов и покупаются у паука) и автоматизировать максимум процессов. Чтобы ресурсы капали, говно по кустам не валялось, все были сыты, счастливы и никто не болел, а мы для этого прикладывали минимум усилий.
И этого можно добиться, но сначала придётся приложить усилий максимум!
И прилагать их увлекательно — решать накапливающиеся во время нашего отсутствия проблемы приятно. Но довольно быстро это становится рутинным чек-листом. Да и разворачиваются события в лагере слишком быстро. Приходишь с забега, идёшь собирать тыкву с огорода, тратишь на это буквально минуту, но за это время кто-то успевает помереть от старости, туалеты переполнились, один из последователей стал предателем, а шахта обвалилась. Решаешь эти проблемы — в процессе капают новые. Чем больше поселение, тем сильнее ты тонешь в его бедах, что оттягивает очередной забег и со временем начинает подбешивать.
Впрочем, никто не мешает быть хаотичным культистом-тираном. Позволять тонуть всем в говне и умирать от голода. Недовольных можно приносить в жертву или вообще пускать на мясо. Культ в Cult of the Lamb может быть как счастливым хиппи-поселением с небольшими «перегибами», так и натурально сатанинской дырой. Во втором случае, правда, играть станет сложнее, потому что прокачка ягнёнка завязана на счастье обитателей поселения.
А в финале я просто и коротко отвечу на прямой вопрос: стоит ли играть в Cult of the Lamb? Да!
Напоминаю, что меня можно поддержать на Boosty.
https://youtu.be/xsPtUNB1z-Q
YouTube
Cult of the Lamb | Launch Trailer
Available Now for Nintendo Switch, PS, XB, and PC: http://cultofthelamb.com
Join the faith on Discord: https://discord.gg/massivemonster
Twitter: https://twitter.com/massiveMonsters
Join the faith on Discord: https://discord.gg/massivemonster
Twitter: https://twitter.com/massiveMonsters
👍10🔥5💩1
Видеообзор Cult of the Lamb
Минусы Cult of the Lamb не так уж критичны благодаря продолжительности игры и ее легким вайбам. Игра быстро подхватывает в поток, нигде не заставляет напрягаться слишком сильно, веселит, развлекает и проходится за два-три вечера. Только-только в голову приходят мысли о недостатках Cult of the Lamb, как она уже заканчивается. Хитро!
https://youtu.be/nZrM06iXOZw
Минусы Cult of the Lamb не так уж критичны благодаря продолжительности игры и ее легким вайбам. Игра быстро подхватывает в поток, нигде не заставляет напрягаться слишком сильно, веселит, развлекает и проходится за два-три вечера. Только-только в голову приходят мысли о недостатках Cult of the Lamb, как она уже заканчивается. Хитро!
https://youtu.be/nZrM06iXOZw
YouTube
Cult of the Lamb — самый милый симулятор сатанинского культа
Минусы Cult of the Lamb не так уж критичны благодаря продолжительности игры и ее легким вайбам. Игра быстро подхватывает в поток, нигде не заставляет напрягаться слишком сильно, веселит, развлекает и проходится за два-три вечера. Только-только в голову приходят…
🔥4
К 15-летию BioShock написал колонку на «мужиках»
В ней я попытался разобраться, о чём же на самом деле игра. На мой взгляд, считать её просто критикой или поддержкой философии объективизма по Айн Рэнд — это поверхностный взгляд. Игра больше про человеческую природу, чем про какие-то конкретные философские течения. И поэтому она за 15 лет не потеряла актуальности.
https://disgustingmen.com/games/bioshock-fifteenth-anniversary/
В ней я попытался разобраться, о чём же на самом деле игра. На мой взгляд, считать её просто критикой или поддержкой философии объективизма по Айн Рэнд — это поверхностный взгляд. Игра больше про человеческую природу, чем про какие-то конкретные философские течения. И поэтому она за 15 лет не потеряла актуальности.
https://disgustingmen.com/games/bioshock-fifteenth-anniversary/
DISGUSTING MEN. Отвратительные мужики
«Даже в книге лжи можно найти правду»: 15 лет BioShock — вспоминаем, что сделало игру великой
К 15-летию BioShock вспоминаем, о каких философских идеях на самом деле говорила игра — и что сделало её абсолютно великой.
🔥18
С сегодняшнего дня я запускаю долгий цикл небольших статей про старые игры, которые в разное время меня сильно зацепили
Начну с важнейшей для себя эпохи и пройдусь по играм Mega Drive. На «Сеге» я играл все девяностые и даже начало нулевых захватил, когда у всех уже была PS1. Буду листать список вообще всех игр платформы, прямо по алфавиту — и останавливаться на тех, что сильнее всего отложились в памяти. Каждую игру я перепройду и как следует отрефлексирую. Разберёмся, чем они цепляли тогда и как сохранились сегодня. Надеюсь, вам будет интересно!
Начну с важнейшей для себя эпохи и пройдусь по играм Mega Drive. На «Сеге» я играл все девяностые и даже начало нулевых захватил, когда у всех уже была PS1. Буду листать список вообще всех игр платформы, прямо по алфавиту — и останавливаться на тех, что сильнее всего отложились в памяти. Каждую игру я перепройду и как следует отрефлексирую. Разберёмся, чем они цепляли тогда и как сохранились сегодня. Надеюсь, вам будет интересно!
🔥45👍10
The Adventures of Batman & Robin (1995) — странный, но красивый ран-энд-ган про Бэтмена-пулемётчика
В этот раз пост сразу и в текстовом, и в видео-формате — ссылка на ролик внизу.
The Adventures of Batman & Robin, помимо Mega Drive, выходила на SNES, Game Gear и Sega CD. Как оказалось — это четыре абсолютно разные игры. И лучшая была именно на Mega Drive.
Версия для платформы Nintendo — это типовой, просто нормальный битэмап. На Game Gear тоже получился битэмап, только гораздо хуже, сложнее и уродлевее. На Sega CD игра вообще превратилась в простенький автомобильный экшен. А вот на Mega Drive вышла дикая смесь битэмапа, ран-энд-гана в духе Contra Force и скролл-шутера.
Бэтмен или Робин (или оба сразу) несутся по уровням и поливают всё живое бэтарангами, боласами и сюрикенами, стреляя ими как из пулемёта. Но если враг подойдёт в упор — получит в челюсть кулаком. А ещё можно сочно ломать черепа дайвкиком. Есть в игре и ещё одна занятная механика, делающая сражения на полшишечки тактичными. Пока ты не атакуешь дальнобойным оружием, у тебя копится специальная шкала, когда она наберётся — следующий удар будет заряженным и снесёт несколько врагов сразу. Вот и приходится решать, что выгоднее — безостановочно поливать уровень бэтарангами, как мы привыкли в таких играх, или копить энергию и бить точечно. Иногда выгодно одно, иногда другое!
Главное впечатление об игре, сохранившееся из детства — какая же она красивая! А местами ещё и как будто трёхмерная. За счёт масштабирования и вращения пикселей на многих уровнях разработчики добились впечатляющего псевдо-3D, которое и сегодня смотрится достойно. Так, один из первых боссов пытается сбить тебя шаром для сноса зданий, который эффектно раскачивается, то приближаясь к экрану, то удаляясь от него — в 90-х это взрывало мозг. Но красота игры не только в этом.
Игра была выпущена по мотивам второго сезона культового мультсериала Batman: The Animated Series и впитала атмосферу шоу — мрачно, нуарно, но без перебора в сторону откровенной чернухи.
Главная особенность мультсериала, перекочевавшая и в игру — стилистика, которую сами создатели шоу называли дарк-деко. Это смесь того самого нуара и стиля ар-деко, в котором и нарисовали Готэм — ар-деко тут и в архитектуре, и в интерьерах, и даже в дизайне автомобилей. Поэтому лучшие эпизоды игры разворачиваются как раз на улицах Готэма, который сегодня, на эмуляторе со всеми улучшайзерами, выглядит очень стильно и дух оригинала подхватывает идеально. Забавно, что в момент выхода критики игру разносили в том числе за то, что, дескать, дух мультсериала игра не передает. Тут мы с ними точно не на одной волне.
Но объективно выдающейся игру всё же не назовёшь. Играется она бодро, управление отзывчивое (особенно на эмуляторе, с нормальным фреймрейтом), боссы из тебя соки выжимают как надо. Но в целом The Adventures of Batman & Robin очень уж однообразна. Даже со скидкой на возраст. Раз за разом ты просто отбиваешься от волн одинаковых врагов — это утомляет уже на первых этапах, а игра-то не короткая — на прохождение уходит пара часов. Во многом, кстати, из-за её дичайшей сложности. Не удивительно, что в детстве её ни разу не прошёл до конца.
Сюжета не завезли совсем — это ожидаемо, но грустно. Мистер Фриз хочет заморозить Готэм просто потому что, а Бэтмен этого не хочет. Нужно пробиться к злодею, по пути надавав по голове нескольким другим, среди которых, конечно же, есть Джокер. Уровни, как и положено, выполнены в стилистике обитающих на них злодеев.
Но ещё одна внезапная особенность версии для Mega Drive, помогающая пережить однообразие — музыку для игры написал Йеспер Кюд, композитор, создавший миллион шикарных саундтреков. Сегодня вы его наверняка вспомните по музыке к играм серии Hitman и Assassin’s Creed. The Adventures of Batman & Robin — один из его первых проектов и справился он превосходно, музыка залипательная.
Главный вопрос: стоит ли играть сегодня? Если вы любите оригинальный мультсериал — да.
https://youtu.be/LSYGYY_1OEE
В этот раз пост сразу и в текстовом, и в видео-формате — ссылка на ролик внизу.
The Adventures of Batman & Robin, помимо Mega Drive, выходила на SNES, Game Gear и Sega CD. Как оказалось — это четыре абсолютно разные игры. И лучшая была именно на Mega Drive.
Версия для платформы Nintendo — это типовой, просто нормальный битэмап. На Game Gear тоже получился битэмап, только гораздо хуже, сложнее и уродлевее. На Sega CD игра вообще превратилась в простенький автомобильный экшен. А вот на Mega Drive вышла дикая смесь битэмапа, ран-энд-гана в духе Contra Force и скролл-шутера.
Бэтмен или Робин (или оба сразу) несутся по уровням и поливают всё живое бэтарангами, боласами и сюрикенами, стреляя ими как из пулемёта. Но если враг подойдёт в упор — получит в челюсть кулаком. А ещё можно сочно ломать черепа дайвкиком. Есть в игре и ещё одна занятная механика, делающая сражения на полшишечки тактичными. Пока ты не атакуешь дальнобойным оружием, у тебя копится специальная шкала, когда она наберётся — следующий удар будет заряженным и снесёт несколько врагов сразу. Вот и приходится решать, что выгоднее — безостановочно поливать уровень бэтарангами, как мы привыкли в таких играх, или копить энергию и бить точечно. Иногда выгодно одно, иногда другое!
Главное впечатление об игре, сохранившееся из детства — какая же она красивая! А местами ещё и как будто трёхмерная. За счёт масштабирования и вращения пикселей на многих уровнях разработчики добились впечатляющего псевдо-3D, которое и сегодня смотрится достойно. Так, один из первых боссов пытается сбить тебя шаром для сноса зданий, который эффектно раскачивается, то приближаясь к экрану, то удаляясь от него — в 90-х это взрывало мозг. Но красота игры не только в этом.
Игра была выпущена по мотивам второго сезона культового мультсериала Batman: The Animated Series и впитала атмосферу шоу — мрачно, нуарно, но без перебора в сторону откровенной чернухи.
Главная особенность мультсериала, перекочевавшая и в игру — стилистика, которую сами создатели шоу называли дарк-деко. Это смесь того самого нуара и стиля ар-деко, в котором и нарисовали Готэм — ар-деко тут и в архитектуре, и в интерьерах, и даже в дизайне автомобилей. Поэтому лучшие эпизоды игры разворачиваются как раз на улицах Готэма, который сегодня, на эмуляторе со всеми улучшайзерами, выглядит очень стильно и дух оригинала подхватывает идеально. Забавно, что в момент выхода критики игру разносили в том числе за то, что, дескать, дух мультсериала игра не передает. Тут мы с ними точно не на одной волне.
Но объективно выдающейся игру всё же не назовёшь. Играется она бодро, управление отзывчивое (особенно на эмуляторе, с нормальным фреймрейтом), боссы из тебя соки выжимают как надо. Но в целом The Adventures of Batman & Robin очень уж однообразна. Даже со скидкой на возраст. Раз за разом ты просто отбиваешься от волн одинаковых врагов — это утомляет уже на первых этапах, а игра-то не короткая — на прохождение уходит пара часов. Во многом, кстати, из-за её дичайшей сложности. Не удивительно, что в детстве её ни разу не прошёл до конца.
Сюжета не завезли совсем — это ожидаемо, но грустно. Мистер Фриз хочет заморозить Готэм просто потому что, а Бэтмен этого не хочет. Нужно пробиться к злодею, по пути надавав по голове нескольким другим, среди которых, конечно же, есть Джокер. Уровни, как и положено, выполнены в стилистике обитающих на них злодеев.
Но ещё одна внезапная особенность версии для Mega Drive, помогающая пережить однообразие — музыку для игры написал Йеспер Кюд, композитор, создавший миллион шикарных саундтреков. Сегодня вы его наверняка вспомните по музыке к играм серии Hitman и Assassin’s Creed. The Adventures of Batman & Robin — один из его первых проектов и справился он превосходно, музыка залипательная.
Главный вопрос: стоит ли играть сегодня? Если вы любите оригинальный мультсериал — да.
https://youtu.be/LSYGYY_1OEE
YouTube
The Adventures of Batman & Robin (1995) — странный, но красивый ран-энд-ган про Бэтмена-пулемётчика
The Adventures of Batman & Robin, помимо Mega Drive, выходила на SNES, Game Gear и Sega CD. Как оказалось — это четыре абсолютно разные игры. И лучшая была именно на Mega Drive.
- Поддержать меня на Boosty — https://boosty.to/vernikonsol
- Мой телеграм-канал…
- Поддержать меня на Boosty — https://boosty.to/vernikonsol
- Мой телеграм-канал…
👍17
Saints Row против Red Dead Redemption 2
Простите за лёгкий кликбейт — просто в процессе прохождения я очень часто вспоминал последнюю игру Rockstar. Некоторые восхищаются её безумным вниманием к деталям и физикой конских яичек. Другие говорят, что по всяким мелочам там перебор — большую их часть не замечаешь, а потраченные на них силы можно было бы направить на что-то более практичное. В этом есть доля правды — и так, кстати, можно сказать про любую игру, уходящую в детали слишком глубоко. Хоть про ту же Metal Gear Solid 2, где лёд для коктейлей в реальном времени тает.
В вопросе проработки мелочей нужно соблюдать баланс — это очевидно. И если Red Dead Redemption 2 идеальный пример одной крайности, то новая Saints Row — ещё более яркий пример другой.
Игра выкидывает вообще все бесполезные мелочи. Вот сбивает твоего персонажа машина, и в момент соприкосновения с бампером у него просто моментально включается примитивнейшая рэгдол-анимация из начала нулевых — а зачем мудрить? Выходит герой из машины, а дверь тут же сама собой закрывается, на анимации сэкономили. А если тебе на тачке нужно подвести напарника, то его даже ждать не надо — он может быстренько к тебе телепортнуться, прямо на пассажирское сиденье, удобно.
Я вспомнил несколько примеров, но игра такая вся. Она небрежная. Какие, к чёрту, мелочи, тут всё крупное! Базовое тяп-ляп сделали, опенворлд там, пушки, все дела, кое-как работает — погнали. Потому что Saints Row за функциональность — у нас же экшон про стрельбу, тачки и взрывы, зачем ему мишура, которую никто не заметит.
Но знаете, к чему приводит такой утилитарный подход? Saints Row ощущается как дешёвый мобильный клон, в сравнении с GTA 5, вышедшей почти десять лет назад. Да даже в сравнении с Saints Row: The Third 2011 года, которую и саму есть за что поругать. Единственная серия игр, с которой Saints Row 2022 можно сравнивать — это Gangstar от Gameloft. Только лишившись вообще всех «чрезмерных мелочей», вспоминаешь, зачем они нужны и как они могут оживлять игры. В этом плане Saints Row можно похвалить — она преподаёт ценный урок.
К тому же и стрельба, и езда, ради которых разработчики Saints Row пожертвовали всем остальным (мы же не считаем, что они просто ленились?) — восхитительное говно. Но это тема для отдельного разговора. И если он состоится, то мы обязательно вспомним игру Total Overdose.
Простите за лёгкий кликбейт — просто в процессе прохождения я очень часто вспоминал последнюю игру Rockstar. Некоторые восхищаются её безумным вниманием к деталям и физикой конских яичек. Другие говорят, что по всяким мелочам там перебор — большую их часть не замечаешь, а потраченные на них силы можно было бы направить на что-то более практичное. В этом есть доля правды — и так, кстати, можно сказать про любую игру, уходящую в детали слишком глубоко. Хоть про ту же Metal Gear Solid 2, где лёд для коктейлей в реальном времени тает.
В вопросе проработки мелочей нужно соблюдать баланс — это очевидно. И если Red Dead Redemption 2 идеальный пример одной крайности, то новая Saints Row — ещё более яркий пример другой.
Игра выкидывает вообще все бесполезные мелочи. Вот сбивает твоего персонажа машина, и в момент соприкосновения с бампером у него просто моментально включается примитивнейшая рэгдол-анимация из начала нулевых — а зачем мудрить? Выходит герой из машины, а дверь тут же сама собой закрывается, на анимации сэкономили. А если тебе на тачке нужно подвести напарника, то его даже ждать не надо — он может быстренько к тебе телепортнуться, прямо на пассажирское сиденье, удобно.
Я вспомнил несколько примеров, но игра такая вся. Она небрежная. Какие, к чёрту, мелочи, тут всё крупное! Базовое тяп-ляп сделали, опенворлд там, пушки, все дела, кое-как работает — погнали. Потому что Saints Row за функциональность — у нас же экшон про стрельбу, тачки и взрывы, зачем ему мишура, которую никто не заметит.
Но знаете, к чему приводит такой утилитарный подход? Saints Row ощущается как дешёвый мобильный клон, в сравнении с GTA 5, вышедшей почти десять лет назад. Да даже в сравнении с Saints Row: The Third 2011 года, которую и саму есть за что поругать. Единственная серия игр, с которой Saints Row 2022 можно сравнивать — это Gangstar от Gameloft. Только лишившись вообще всех «чрезмерных мелочей», вспоминаешь, зачем они нужны и как они могут оживлять игры. В этом плане Saints Row можно похвалить — она преподаёт ценный урок.
К тому же и стрельба, и езда, ради которых разработчики Saints Row пожертвовали всем остальным (мы же не считаем, что они просто ленились?) — восхитительное говно. Но это тема для отдельного разговора. И если он состоится, то мы обязательно вспомним игру Total Overdose.
👍26🔥5💩1
Аур выдал базу
Я бы даже сказал, что это не исключительно зумерская тема. Под определённый настрой я и сам могу могу пролететь такую «плоскую» игру за вечерок, кайфануть и забыть — без желания её ругать. Иногда именно такого и хочется!
А ещё эту мысль можно масштабировать на целые жанры. Я, например, много играю в солслайки и мне нравится. Даже если ничего нового они не дают и просто повторяют формулу Миядзаки.
Я бы даже сказал, что это не исключительно зумерская тема. Под определённый настрой я и сам могу могу пролететь такую «плоскую» игру за вечерок, кайфануть и забыть — без желания её ругать. Иногда именно такого и хочется!
А ещё эту мысль можно масштабировать на целые жанры. Я, например, много играю в солслайки и мне нравится. Даже если ничего нового они не дают и просто повторяют формулу Миядзаки.
👍4💩1
Forwarded from Ниггат1в (АуР niggat1ve)
Ну, здравая мысль тут есть. Но это не проблема игр — проблема более комплексная. Если не вдаваться в детали, то сейчас во всех медиа форма и эмоции превалируют над содержанием. Эту мысль Джи Джи (у себя на канале в тг) и Келин пытались пояснить — в течении получаса каждый.
Вот есть «тик-ток-игры» типа Stray, LiS и «Культа ягненка». Они красивые, прилизанные, но в них нет глубины. Они дают быстрое удовольствие, но кроме визуала и, скажем так эмоций, там ничего нет.
Тик-ток ты раз посмотрел и забыл. И игры эти такие же.
Это не проблема индустрии видеоигр. Это следствие новой жизни, ее темпа и скорости. Зумеры не хотят вдаваться в детали и подробности. Это мы будем сидеть, разбирать новую часть ЗВ, пояснять как там лор не уважают, а Рей — Мэри Сьюха. Им главное, что красивенько, эффектненько. А на логику повествования и сюжетные дыры им в целом насрать.
И пока мы обсуждаем, почему игры типа Stray, конечно, красивые, но в центр там ставятся гиммики, зумеры уже ее прошли, поставили 10, забыли и пошли крутить рулетку в «Геншине».
https://youtu.be/tIe-qdelQc0
Вот есть «тик-ток-игры» типа Stray, LiS и «Культа ягненка». Они красивые, прилизанные, но в них нет глубины. Они дают быстрое удовольствие, но кроме визуала и, скажем так эмоций, там ничего нет.
Тик-ток ты раз посмотрел и забыл. И игры эти такие же.
Это не проблема индустрии видеоигр. Это следствие новой жизни, ее темпа и скорости. Зумеры не хотят вдаваться в детали и подробности. Это мы будем сидеть, разбирать новую часть ЗВ, пояснять как там лор не уважают, а Рей — Мэри Сьюха. Им главное, что красивенько, эффектненько. А на логику повествования и сюжетные дыры им в целом насрать.
И пока мы обсуждаем, почему игры типа Stray, конечно, красивые, но в центр там ставятся гиммики, зумеры уже ее прошли, поставили 10, забыли и пошли крутить рулетку в «Геншине».
https://youtu.be/tIe-qdelQc0
YouTube
Популизм разлагает игровую индустрию. Чего не хватает играм на примере Stray, Dwerve итд
https://bit.ly/3ciV5JT — Забирай подарки в ArcheAge!
В этом видео Тот Самый Келин ненадолго становится популистом, критикует Stray и рассуждает о том, чего не хватает играм и индустрии в целом. Приятного просмотра!
СМОТРИ ТАКЖЕ
Обзор Hades - https://yo…
В этом видео Тот Самый Келин ненадолго становится популистом, критикует Stray и рассуждает о том, чего не хватает играм и индустрии в целом. Приятного просмотра!
СМОТРИ ТАКЖЕ
Обзор Hades - https://yo…
👍9🤔1
Как сделать сайд-квесты в Saints Row лучше — на конкретном примере
Сейчас я буду выступать в жанре, который обычно осуждаю: «Я умнее всех, так что буду учить разработчиков, как делать игры». На самом деле я просто опишу, в каком виде сайды в Saints Row лично мне бы понравились — на конкретном примере. Ну и сравним мой вариант с тем, что есть в игре.
Второстепенных заданий в Saints Row очень много — и все невыносимо однообразные. Забить бы на них, вот только кое-какие игра заставит пройти — иначе по сюжету не продвинуться. Главный герой может открывать в городе бизнес — на выбор 14 вариантов, потихоньку можно замутить вообще всё, но придётся погриндить деньжат. После того, как бизнес открылся, ему нужно помочь, чтобы денег в кошелёк прилетало больше.
Один из таких бизнесов — точка утилизации токсичных отходов. Какие у подобного дела могут быть проблемы, и как мы их можем разрешить? Я, избалованный всякими Watch Dogs 2 (вспомните, как креативно разработчики подошли там к миссиям таксиста), вижу расклад примерно так. Отходы изначально просто некому возить, потому что у водителей забастовка. Но бизнес теперь под пятой нашей криминальной империи, так что разбираемся соответственно. Находим лидеров протеста и либо их изощрённо убиваем (например, загоняем в биотуалет и заливаем бетоном), либо пугаем до усрачки (разносим хату, катаем на капоте, скидываем с вертолёта на тросе, что угодно — всё давно придумано за нас). Первая проблема решена.
Теперь у нас есть водители, но местная атомная электростанция (или кто там в мире Saints Row токсичные отходы утилизирует) не хочет пользоваться нашими услугами — у них уже есть свой полигон для отходов. Ок — отправляемся туда и всё к чертям взрываем, чтобы показать городу, что старый полигон небезопасен. Бонусом можно сделать эпизод с токсичными испарениями, которые накрывают после взрыва часть города и заставляют людей сходить с ума — превращает их в зомби, от которых придётся отбиваться. Вполне в духе старых частей Saints Row.
Ну а под конец можно что-нибудь совсем драйвовое сделать. Например, что-то вынуждает нас лично везти один из грузовиков с отходами на «помойку». Но в процессе происходит утечка, герой травится и облучается, начинает ловить глюки, которые поездку превращают в какую-нибудь дичь — придумать можно много всего.
Три большие миссии — проходим их и получаем крепко стоящий на ногах бизнес. И какую-нибудь скромную суперспособность, не ломающую геймплей. По фану и на память — не зря же в последней миссии облучались. Выходит не очень долго, зато насыщенно и со своей атмосферой. И так стоило бы поступить с миссиями каждого бизнеса. Вот что-то такое меня бы порадовало. Но ни на какую гениальность со своими идеями я не претендую — придумано всё буквально за пять минут. А что же придумали разработчики?
Тринадцать заданий, в которых каждый раз нужно просто найти грузовик с отходами (ну как найти, они отмечены на карте) и привезти его на свалку. Проедешь аккуратно — молодец. Врежешься по дороге — бочки начнут взрываться и придётся поторопиться. Вот и вся фантазия. Тринадцать раз подряд одно и то же — пара часов жизни утекает просто в никуда. Для наглядности я даже записал видео с прохождением этого задания, можете оценить, насколько это увлекательно. Причём тему с людьми, которых испарения от токсичных отходов превращают в зомби, придумал не я — это есть в игре! Но Saints Row не использует свою же идею — лишь однажды у грузовика с отходами, что я должен был забрать, крутилось несколько токсичных зомбарей, которых пришлось убить.
И все сайд-квесты в Saints Row такие. Скучные и безыдейные. Даже мини-игру, в которой нужно бросаться под колёса машинам, разработчики умудрились запороть! Почему всё так — загадка. Однажды я слышал мысль, что если во время игры тебе приходит идея, как что-то можно было сделать лучше — на самом деле такая идея была и у разработчиков, они не дураки. Но что-то помешало её реализовать. Надеюсь, однажды мы узнаем, почему Saints Row получилась такой, какой получилась.
https://youtu.be/q1rhbI3CcJ4
Сейчас я буду выступать в жанре, который обычно осуждаю: «Я умнее всех, так что буду учить разработчиков, как делать игры». На самом деле я просто опишу, в каком виде сайды в Saints Row лично мне бы понравились — на конкретном примере. Ну и сравним мой вариант с тем, что есть в игре.
Второстепенных заданий в Saints Row очень много — и все невыносимо однообразные. Забить бы на них, вот только кое-какие игра заставит пройти — иначе по сюжету не продвинуться. Главный герой может открывать в городе бизнес — на выбор 14 вариантов, потихоньку можно замутить вообще всё, но придётся погриндить деньжат. После того, как бизнес открылся, ему нужно помочь, чтобы денег в кошелёк прилетало больше.
Один из таких бизнесов — точка утилизации токсичных отходов. Какие у подобного дела могут быть проблемы, и как мы их можем разрешить? Я, избалованный всякими Watch Dogs 2 (вспомните, как креативно разработчики подошли там к миссиям таксиста), вижу расклад примерно так. Отходы изначально просто некому возить, потому что у водителей забастовка. Но бизнес теперь под пятой нашей криминальной империи, так что разбираемся соответственно. Находим лидеров протеста и либо их изощрённо убиваем (например, загоняем в биотуалет и заливаем бетоном), либо пугаем до усрачки (разносим хату, катаем на капоте, скидываем с вертолёта на тросе, что угодно — всё давно придумано за нас). Первая проблема решена.
Теперь у нас есть водители, но местная атомная электростанция (или кто там в мире Saints Row токсичные отходы утилизирует) не хочет пользоваться нашими услугами — у них уже есть свой полигон для отходов. Ок — отправляемся туда и всё к чертям взрываем, чтобы показать городу, что старый полигон небезопасен. Бонусом можно сделать эпизод с токсичными испарениями, которые накрывают после взрыва часть города и заставляют людей сходить с ума — превращает их в зомби, от которых придётся отбиваться. Вполне в духе старых частей Saints Row.
Ну а под конец можно что-нибудь совсем драйвовое сделать. Например, что-то вынуждает нас лично везти один из грузовиков с отходами на «помойку». Но в процессе происходит утечка, герой травится и облучается, начинает ловить глюки, которые поездку превращают в какую-нибудь дичь — придумать можно много всего.
Три большие миссии — проходим их и получаем крепко стоящий на ногах бизнес. И какую-нибудь скромную суперспособность, не ломающую геймплей. По фану и на память — не зря же в последней миссии облучались. Выходит не очень долго, зато насыщенно и со своей атмосферой. И так стоило бы поступить с миссиями каждого бизнеса. Вот что-то такое меня бы порадовало. Но ни на какую гениальность со своими идеями я не претендую — придумано всё буквально за пять минут. А что же придумали разработчики?
Тринадцать заданий, в которых каждый раз нужно просто найти грузовик с отходами (ну как найти, они отмечены на карте) и привезти его на свалку. Проедешь аккуратно — молодец. Врежешься по дороге — бочки начнут взрываться и придётся поторопиться. Вот и вся фантазия. Тринадцать раз подряд одно и то же — пара часов жизни утекает просто в никуда. Для наглядности я даже записал видео с прохождением этого задания, можете оценить, насколько это увлекательно. Причём тему с людьми, которых испарения от токсичных отходов превращают в зомби, придумал не я — это есть в игре! Но Saints Row не использует свою же идею — лишь однажды у грузовика с отходами, что я должен был забрать, крутилось несколько токсичных зомбарей, которых пришлось убить.
И все сайд-квесты в Saints Row такие. Скучные и безыдейные. Даже мини-игру, в которой нужно бросаться под колёса машинам, разработчики умудрились запороть! Почему всё так — загадка. Однажды я слышал мысль, что если во время игры тебе приходит идея, как что-то можно было сделать лучше — на самом деле такая идея была и у разработчиков, они не дураки. Но что-то помешало её реализовать. Надеюсь, однажды мы узнаем, почему Saints Row получилась такой, какой получилась.
https://youtu.be/q1rhbI3CcJ4
YouTube
Saints Row (2022) - Toxic Waste Truck Delivery | Drive To Bright Future Disposal
An example of completing one of the side quests in Saints Row (2022).
👍9🔥2