Верни консоль
4.54K subscribers
710 photos
15 videos
1 file
621 links
Денис Майоров, редактор IGM.GG и главред Disgusting Men. Про игры — текстом и голосом.

Сотрудничество: @hellojericho

Донаты на развитие канала:
dzen.ru/vernipod?donate=true
https://boosty.to/vernikonsol/donate

3551814237
Download Telegram
Cult of the Lamb — это уникальный рогалик с примесью Animal Crossing и «Ведьмы» Эггерса

Главного героя Cult of the Lamb — милого беззащитного ягнёнка — приносят в жертву. Но его возвращает к жизни некое тёмное, заточённое чёрт знает где божество — Тот-кто-ждёт. Оно даёт ягнёнку свою корону и приказ — ищи последователей, собирай культ имени себя, а меня вызволяй из заточения. А чтобы сбросить оковы Того-кто-ждёт, нужно убить четырёх епископов, которые и сами своего рода боги — они-то, кстати, и заклали нашего ягнёнка.

Скажу прямо, Cult of the Lamb — это игра, в которой всё сделано просто норм. Но сеттинг и арт-дизайн вытягивают её на себе и делают уникальной. Cult of the Lamb выглядит как детская трёхмерная книга с картонными диорамами, на которые легко залипнуть. При этом она одновременно и умилительная, и жутковатая. Ну, и по-сатанински кровожадная, конечно, но даже эта часть игры вышла по-своему милой — никакой чернухи.

Разумеется, Cult of the Lamb не про «настоящий» сатанизм, а про что-то им вдохновлённое. Но в выдуманной религии, вокруг которой мы будем строить культ, немало и чисто языческой хтони. Поэтому Cult of the Lamb на протяжении всей игры и отдаёт «Ведьмой» Эггерса — она такая же непримиримая, отталкивающая и безнадёжная. Её даже с «Антихристом» Триера сравнить можно, где природа — вотчина дьявола и вообще место бесконечно злое ко всем. И всё это несмотря на комедийный дух Cult of the Lamb!

В остальном же игра держится достойно, но до лучших не дотягивается. Геймплей делится на две части — рогаликовые забеги и менеджмент поселения в духе Animal Crossing. У обоих «режимов» есть серьёзные проблемы.

Как рогалик Cult of the Lamb страдает от недостатка контента и общего однообразия. Ягнёнок таскает с собой одно оружие, одно проклятие (аналог магии) и неограниченное количество карт с бафами, которые можно случайно найти во время забега — это база.

Однако что оружия, что проклятий, что бафов — банально мало. И суть игры они не меняют. В той же Hades прохождение с каждым оружием — фактически новая игра, а дары богов могут перевернуть геймплей в середине забега. А в Cult of the Lamb что мечи, что кинжалы, что молоты — всё одно, меняется только скорость и урон. Бафы простенькие и всего лишь немного усиливают героя, а проклятия нужны только чтобы рашить боссов.

Играть приятно, но однообразие со временем делает геймплей безвкусным. Благо игра больше десяти часов не требует и не успевает совсем уж задолбать.

Что же до менеджмента поселения — с ним в целом всё в порядке. Цель понятна сразу, привести побольше последователей (находятся во время забегов и покупаются у паука) и автоматизировать максимум процессов. Чтобы ресурсы капали, говно по кустам не валялось, все были сыты, счастливы и никто не болел, а мы для этого прикладывали минимум усилий.

И этого можно добиться, но сначала придётся приложить усилий максимум!

И прилагать их увлекательно — решать накапливающиеся во время нашего отсутствия проблемы приятно. Но довольно быстро это становится рутинным чек-листом. Да и разворачиваются события в лагере слишком быстро. Приходишь с забега, идёшь собирать тыкву с огорода, тратишь на это буквально минуту, но за это время кто-то успевает помереть от старости, туалеты переполнились, один из последователей стал предателем, а шахта обвалилась. Решаешь эти проблемы — в процессе капают новые. Чем больше поселение, тем сильнее ты тонешь в его бедах, что оттягивает очередной забег и со временем начинает подбешивать.

Впрочем, никто не мешает быть хаотичным культистом-тираном. Позволять тонуть всем в говне и умирать от голода. Недовольных можно приносить в жертву или вообще пускать на мясо. Культ в Cult of the Lamb может быть как счастливым хиппи-поселением с небольшими «перегибами», так и натурально сатанинской дырой. Во втором случае, правда, играть станет сложнее, потому что прокачка ягнёнка завязана на счастье обитателей поселения.

А в финале я просто и коротко отвечу на прямой вопрос: стоит ли играть в Cult of the Lamb? Да!

Напоминаю, что меня можно поддержать на Boosty.

https://youtu.be/xsPtUNB1z-Q
👍10🔥5💩1
Видеообзор Cult of the Lamb

Минусы Cult of the Lamb не так уж критичны благодаря продолжительности игры и ее легким вайбам. Игра быстро подхватывает в поток, нигде не заставляет напрягаться слишком сильно, веселит, развлекает и проходится за два-три вечера. Только-только в голову приходят мысли о недостатках Cult of the Lamb, как она уже заканчивается. Хитро!

https://youtu.be/nZrM06iXOZw
🔥4
Как-то раз я тут пиарил свою группу в ВК, где раз в день ещё и мемчики падают. Многие тогда написали, что мемы должны падать и сюда. Я долго думал… ну ок!
👍17🔥7
К 15-летию BioShock написал колонку на «мужиках»

В ней я попытался разобраться, о чём же на самом деле игра. На мой взгляд, считать её просто критикой или поддержкой философии объективизма по Айн Рэнд — это поверхностный взгляд. Игра больше про человеческую природу, чем про какие-то конкретные философские течения. И поэтому она за 15 лет не потеряла актуальности.

https://disgustingmen.com/games/bioshock-fifteenth-anniversary/
🔥18
С сегодняшнего дня я запускаю долгий цикл небольших статей про старые игры, которые в разное время меня сильно зацепили

Начну с важнейшей для себя эпохи и пройдусь по играм Mega Drive. На «Сеге» я играл все девяностые и даже начало нулевых захватил, когда у всех уже была PS1. Буду листать список вообще всех игр платформы, прямо по алфавиту — и останавливаться на тех, что сильнее всего отложились в памяти. Каждую игру я перепройду и как следует отрефлексирую. Разберёмся, чем они цепляли тогда и как сохранились сегодня. Надеюсь, вам будет интересно!
🔥45👍10
The Adventures of Batman & Robin (1995) — странный, но красивый ран-энд-ган про Бэтмена-пулемётчика

В этот раз пост сразу и в текстовом, и в видео-формате — ссылка на ролик внизу.

The Adventures of Batman & Robin, помимо Mega Drive, выходила на SNES, Game Gear и Sega CD. Как оказалось — это четыре абсолютно разные игры. И лучшая была именно на Mega Drive.

Версия для платформы Nintendo — это типовой, просто нормальный битэмап. На Game Gear тоже получился битэмап, только гораздо хуже, сложнее и уродлевее. На Sega CD игра вообще превратилась в простенький автомобильный экшен. А вот на Mega Drive вышла дикая смесь битэмапа, ран-энд-гана в духе Contra Force и скролл-шутера.

Бэтмен или Робин (или оба сразу) несутся по уровням и поливают всё живое бэтарангами, боласами и сюрикенами, стреляя ими как из пулемёта. Но если враг подойдёт в упор — получит в челюсть кулаком. А ещё можно сочно ломать черепа дайвкиком. Есть в игре и ещё одна занятная механика, делающая сражения на полшишечки тактичными. Пока ты не атакуешь дальнобойным оружием, у тебя копится специальная шкала, когда она наберётся — следующий удар будет заряженным и снесёт несколько врагов сразу. Вот и приходится решать, что выгоднее — безостановочно поливать уровень бэтарангами, как мы привыкли в таких играх, или копить энергию и бить точечно. Иногда выгодно одно, иногда другое!

Главное впечатление об игре, сохранившееся из детства — какая же она красивая! А местами ещё и как будто трёхмерная. За счёт масштабирования и вращения пикселей на многих уровнях разработчики добились впечатляющего псевдо-3D, которое и сегодня смотрится достойно. Так, один из первых боссов пытается сбить тебя шаром для сноса зданий, который эффектно раскачивается, то приближаясь к экрану, то удаляясь от него — в 90-х это взрывало мозг. Но красота игры не только в этом.

Игра была выпущена по мотивам второго сезона культового мультсериала Batman: The Animated Series и впитала атмосферу шоу — мрачно, нуарно, но без перебора в сторону откровенной чернухи.

Главная особенность мультсериала, перекочевавшая и в игру — стилистика, которую сами создатели шоу называли дарк-деко. Это смесь того самого нуара и стиля ар-деко, в котором и нарисовали Готэм — ар-деко тут и в архитектуре, и в интерьерах, и даже в дизайне автомобилей. Поэтому лучшие эпизоды игры разворачиваются как раз на улицах Готэма, который сегодня, на эмуляторе со всеми улучшайзерами, выглядит очень стильно и дух оригинала подхватывает идеально. Забавно, что в момент выхода критики игру разносили в том числе за то, что, дескать, дух мультсериала игра не передает. Тут мы с ними точно не на одной волне.

Но объективно выдающейся игру всё же не назовёшь. Играется она бодро, управление отзывчивое (особенно на эмуляторе, с нормальным фреймрейтом), боссы из тебя соки выжимают как надо. Но в целом The Adventures of Batman & Robin очень уж однообразна. Даже со скидкой на возраст. Раз за разом ты просто отбиваешься от волн одинаковых врагов — это утомляет уже на первых этапах, а игра-то не короткая — на прохождение уходит пара часов. Во многом, кстати, из-за её дичайшей сложности. Не удивительно, что в детстве её ни разу не прошёл до конца.

Сюжета не завезли совсем — это ожидаемо, но грустно. Мистер Фриз хочет заморозить Готэм просто потому что, а Бэтмен этого не хочет. Нужно пробиться к злодею, по пути надавав по голове нескольким другим, среди которых, конечно же, есть Джокер. Уровни, как и положено, выполнены в стилистике обитающих на них злодеев.

Но ещё одна внезапная особенность версии для Mega Drive, помогающая пережить однообразие — музыку для игры написал Йеспер Кюд, композитор, создавший миллион шикарных саундтреков. Сегодня вы его наверняка вспомните по музыке к играм серии Hitman и Assassin’s Creed. The Adventures of Batman & Robin — один из его первых проектов и справился он превосходно, музыка залипательная.

Главный вопрос: стоит ли играть сегодня? Если вы любите оригинальный мультсериал — да.

https://youtu.be/LSYGYY_1OEE
👍17
Saints Row против Red Dead Redemption 2

Простите за лёгкий кликбейт — просто в процессе прохождения я очень часто вспоминал последнюю игру Rockstar. Некоторые восхищаются её безумным вниманием к деталям и физикой конских яичек. Другие говорят, что по всяким мелочам там перебор — большую их часть не замечаешь, а потраченные на них силы можно было бы направить на что-то более практичное. В этом есть доля правды — и так, кстати, можно сказать про любую игру, уходящую в детали слишком глубоко. Хоть про ту же Metal Gear Solid 2, где лёд для коктейлей в реальном времени тает.

В вопросе проработки мелочей нужно соблюдать баланс — это очевидно. И если Red Dead Redemption 2 идеальный пример одной крайности, то новая Saints Row — ещё более яркий пример другой.

Игра выкидывает вообще все бесполезные мелочи. Вот сбивает твоего персонажа машина, и в момент соприкосновения с бампером у него просто моментально включается примитивнейшая рэгдол-анимация из начала нулевых — а зачем мудрить? Выходит герой из машины, а дверь тут же сама собой закрывается, на анимации сэкономили. А если тебе на тачке нужно подвести напарника, то его даже ждать не надо — он может быстренько к тебе телепортнуться, прямо на пассажирское сиденье, удобно.

Я вспомнил несколько примеров, но игра такая вся. Она небрежная. Какие, к чёрту, мелочи, тут всё крупное! Базовое тяп-ляп сделали, опенворлд там, пушки, все дела, кое-как работает — погнали. Потому что Saints Row за функциональность — у нас же экшон про стрельбу, тачки и взрывы, зачем ему мишура, которую никто не заметит.

Но знаете, к чему приводит такой утилитарный подход? Saints Row ощущается как дешёвый мобильный клон, в сравнении с GTA 5, вышедшей почти десять лет назад. Да даже в сравнении с Saints Row: The Third 2011 года, которую и саму есть за что поругать. Единственная серия игр, с которой Saints Row 2022 можно сравнивать — это Gangstar от Gameloft. Только лишившись вообще всех «чрезмерных мелочей», вспоминаешь, зачем они нужны и как они могут оживлять игры. В этом плане Saints Row можно похвалить — она преподаёт ценный урок.

К тому же и стрельба, и езда, ради которых разработчики Saints Row пожертвовали всем остальным (мы же не считаем, что они просто ленились?) — восхитительное говно. Но это тема для отдельного разговора. И если он состоится, то мы обязательно вспомним игру Total Overdose.
👍26🔥5💩1
Аур выдал базу

Я бы даже сказал, что это не исключительно зумерская тема. Под определённый настрой я и сам могу могу пролететь такую «плоскую» игру за вечерок, кайфануть и забыть — без желания её ругать. Иногда именно такого и хочется!

А ещё эту мысль можно масштабировать на целые жанры. Я, например, много играю в солслайки и мне нравится. Даже если ничего нового они не дают и просто повторяют формулу Миядзаки.
👍4💩1
Forwarded from Ниггат1в (АуР niggat1ve)
Ну, здравая мысль тут есть. Но это не проблема игр — проблема более комплексная. Если не вдаваться в детали, то сейчас во всех медиа форма и эмоции превалируют над содержанием. Эту мысль Джи Джи (у себя на канале в тг) и Келин пытались пояснить — в течении получаса каждый.

Вот есть «тик-ток-игры» типа Stray, LiS и «Культа ягненка». Они красивые, прилизанные, но в них нет глубины. Они дают быстрое удовольствие, но кроме визуала и, скажем так эмоций, там ничего нет.

Тик-ток ты раз посмотрел и забыл. И игры эти такие же.

Это не проблема индустрии видеоигр. Это следствие новой жизни, ее темпа и скорости. Зумеры не хотят вдаваться в детали и подробности. Это мы будем сидеть, разбирать новую часть ЗВ, пояснять как там лор не уважают, а Рей — Мэри Сьюха. Им главное, что красивенько, эффектненько. А на логику повествования и сюжетные дыры им в целом насрать.

И пока мы обсуждаем, почему игры типа Stray, конечно, красивые, но в центр там ставятся гиммики, зумеры уже ее прошли, поставили 10, забыли и пошли крутить рулетку в «Геншине».

https://youtu.be/tIe-qdelQc0
👍9🤔1
Как сделать сайд-квесты в Saints Row лучше — на конкретном примере

Сейчас я буду выступать в жанре, который обычно осуждаю: «Я умнее всех, так что буду учить разработчиков, как делать игры». На самом деле я просто опишу, в каком виде сайды в Saints Row лично мне бы понравились — на конкретном примере. Ну и сравним мой вариант с тем, что есть в игре.

Второстепенных заданий в Saints Row очень много — и все невыносимо однообразные. Забить бы на них, вот только кое-какие игра заставит пройти — иначе по сюжету не продвинуться. Главный герой может открывать в городе бизнес — на выбор 14 вариантов, потихоньку можно замутить вообще всё, но придётся погриндить деньжат. После того, как бизнес открылся, ему нужно помочь, чтобы денег в кошелёк прилетало больше.

Один из таких бизнесов — точка утилизации токсичных отходов. Какие у подобного дела могут быть проблемы, и как мы их можем разрешить? Я, избалованный всякими Watch Dogs 2 (вспомните, как креативно разработчики подошли там к миссиям таксиста), вижу расклад примерно так. Отходы изначально просто некому возить, потому что у водителей забастовка. Но бизнес теперь под пятой нашей криминальной империи, так что разбираемся соответственно. Находим лидеров протеста и либо их изощрённо убиваем (например, загоняем в биотуалет и заливаем бетоном), либо пугаем до усрачки (разносим хату, катаем на капоте, скидываем с вертолёта на тросе, что угодно — всё давно придумано за нас). Первая проблема решена.

Теперь у нас есть водители, но местная атомная электростанция (или кто там в мире Saints Row токсичные отходы утилизирует) не хочет пользоваться нашими услугами — у них уже есть свой полигон для отходов. Ок — отправляемся туда и всё к чертям взрываем, чтобы показать городу, что старый полигон небезопасен. Бонусом можно сделать эпизод с токсичными испарениями, которые накрывают после взрыва часть города и заставляют людей сходить с ума — превращает их в зомби, от которых придётся отбиваться. Вполне в духе старых частей Saints Row.

Ну а под конец можно что-нибудь совсем драйвовое сделать. Например, что-то вынуждает нас лично везти один из грузовиков с отходами на «помойку». Но в процессе происходит утечка, герой травится и облучается, начинает ловить глюки, которые поездку превращают в какую-нибудь дичь — придумать можно много всего.

Три большие миссии — проходим их и получаем крепко стоящий на ногах бизнес. И какую-нибудь скромную суперспособность, не ломающую геймплей. По фану и на память — не зря же в последней миссии облучались. Выходит не очень долго, зато насыщенно и со своей атмосферой. И так стоило бы поступить с миссиями каждого бизнеса. Вот что-то такое меня бы порадовало. Но ни на какую гениальность со своими идеями я не претендую — придумано всё буквально за пять минут. А что же придумали разработчики?

Тринадцать заданий, в которых каждый раз нужно просто найти грузовик с отходами (ну как найти, они отмечены на карте) и привезти его на свалку. Проедешь аккуратно — молодец. Врежешься по дороге — бочки начнут взрываться и придётся поторопиться. Вот и вся фантазия. Тринадцать раз подряд одно и то же — пара часов жизни утекает просто в никуда. Для наглядности я даже записал видео с прохождением этого задания, можете оценить, насколько это увлекательно. Причём тему с людьми, которых испарения от токсичных отходов превращают в зомби, придумал не я — это есть в игре! Но Saints Row не использует свою же идею — лишь однажды у грузовика с отходами, что я должен был забрать, крутилось несколько токсичных зомбарей, которых пришлось убить.

И все сайд-квесты в Saints Row такие. Скучные и безыдейные. Даже мини-игру, в которой нужно бросаться под колёса машинам, разработчики умудрились запороть! Почему всё так — загадка. Однажды я слышал мысль, что если во время игры тебе приходит идея, как что-то можно было сделать лучше — на самом деле такая идея была и у разработчиков, они не дураки. Но что-то помешало её реализовать. Надеюсь, однажды мы узнаем, почему Saints Row получилась такой, какой получилась.

https://youtu.be/q1rhbI3CcJ4
👍9🔥2
🔥3🤔2👍1💩1
TMNT: The Cowabunga Collection — лучший ретро-сборник, что я видел

The Cowabunga Collection — это сборник буквально всех игр про черепашек-ниндзя из 80-х и 90-х. А лучшие игры про черепах, как известно, тогда и вышли, не считая новенькой Shredder’s Revenge (кстати, посмотрите мой обзор). То есть, моё почтение Konami уже за сам набор — все игры, для всех платформ — от аркадных автоматов до «геймбоя». Есть даже возможность переключаться между западными и японскими версиями, а они местами заметно отличаются. Да и в рамках культурного обогащения — полезно.

Единственная игра, не попавшая в коллекцию — TMNT: Manhattan Missions, хотя её тоже издавала Konami. Она странная, но хорошая — больше вариация на тему оригинального «Принца Персии» и Karateka, нежели просто битэмап. Да ещё и мрачноватая, опирающаяся на оригинальные комиксы, в которых черепахи не стеснялись использовать оружие как оружие. Но игра сегодня малоизвестна и выходила только на DOS, видимо, поэтому в коллекцию и не влезла — это пережить можно.

Самое важное: работает всё практически идеально — хорошо настроенному эмулятору версии в коллекции не проигрывают. В играх для NES можно «заблокировать» подтормаживания, когда на экране много врагов, и мерцание пикселей. Благодаря этому я смог закрыть детский гештальт и наконец-то нормально поиграть в Tournament Fighters Хотхэдом против Хотхэда. На «Дэнди» это было запрещено из-за внушительных размеров персонажа, но обойти запрет было реально. Однако мерцало всё как новогодняя ёлка — да и тормозило так, что за приставку страшно становилось.

Прямо перед запуском игр можно включить читы — и вот тут сборник хочется немного поругать. Потому что это можно сделать далеко не для всех игр. Если в TMNT II: The Arcade Game для NES можно и уровень выбрать, и режим неуязвимости поставить, то в Tournament Fighters для Mega Drive разрешается только боссов играбельными персонажами сделать. Вы только подумайте: режим неуязвимости не завезли в первую TMNT для NES — ту самую, которая боевой платформер с картой города и поехавшим подводным уровнем. Вот уж какой игре читы точно нужны!

Впрочем, разработчики могут крыть тем, что в сборник встроена подробная система подсказок. К любой игре прилагается гайд с советами, а для каждого совета ещё и ролик с наглядной демонстрацией записан. Но игры всё-таки старые и беспощадные, так что ловкости рук всё равно может не хватить. Спасает только перемотка.

Ну а вишенка сборника — внутриигровой музей, в котором можно залипнуть на несколько часов и в процессе захлебнуться в ностальгических слезах. Там можно посмотреть на отсканированные коробки консольных игр про черепах, полистать обложки всех комиксов про них, изучить гайды из западных и японских версий, послушать музыку из всех представленных игр и поугорать с рекламы всё тех же игр в журналах и каталогах. Отсканировано всё очень бережно — листать одно удовольствие.

А жемчужина музея — дизайн документы, концепт-арты и раскадровки из игр сборника. По-настоящему раритетные вещи, которые по-другому так просто в сети и не отыщешь.

Но отдельный вопрос: а нужны ли все эти игры в 2022 году? Не все, но нужны. Тут дело вкуса, но я бы сказал, что неприятно сегодня играть только в первую TMNT для NES (уже упомянутая, с картой города), Tournament Fighters для Mega Drive (слишком уж она медленная и неуклюжая) и в трилогию для «геймбоя» — это чересчур простые по своей сути игры, удовольствие от них можно получить только если в детстве залипал в них же на портативке.

А вот оставшийся набор битемапов проверку временем вполне себе проходит и играется бодро. Даже две части для NES! Даже так: TMNT: The Arcade Game для NES мне нравится больше своей старшей версии с аркадных автоматов. Да, в ней проще графика и нет зрелищных комбинаций, только отдельные удары. Зато импакт от них ощущается в разы лучше, а потому и ниндзя клана Фут кромсать в версии для NES веселее. Ну а Turtles in Time и её ремикс для «Сеги» — The Hyperstone Heist — как были, так и остаются одними из лучших битемапов в истории.
👍13💩1
Написал на DM про ремейк The Last of Us — он в порядке

Изначально я планировал сделать небольшой пост, но он разросся до целого лонга. Но если тезисно, дела с The Last of Us Part 1, обстоят так:

- Картинка — отвал всего. Местами лучше, чем в The Last of Us Part 2, что меня каждый раз немного смешит
- Новая лицевая анимация сделала кат-сцены в разы лучше, эффекта «зловещей долины» почти нет
- Все кат-сцены теперь действительно на движке
- Лица у всех персонажей стали реалистичнее и детализированнее, но Тесс лицо почему-то вообще переделали
- Локации перерисовали очень сильно, деталей на них больше в десятки раз — красиво
- У меня игра постоянно теряет FPS в обоих режимах графики, иногда будто бы вообще подтормаживает и сношает глаза тирингом. Терпимо, но такое. Digital Foundry в своём обзоре говорят, что всё в игре стабильно, так что просто имейте в виду
- Геймплей не изменился вообще, но это мы уже знали. Мне перестрелки и драки из оригинальной The Last of Us нравятся, так что я не сильно страдаю. Её линейность для меня и вовсе плюс
- Перепройдя первую часть и в деталях вспомнив, какой на самом деле человек Джоэл — разносить вторую хочется с новыми силами
- Если будете покупать игру в американском PS Store — русских субтитров и озвучки в ней не будет

https://disgustingmen.com/games/the-last-of-us-part-1-review/
🔥15💩5
Энтузиасты показали, как мог бы выглядеть ремейк твоей любимой игры на Unreal Engine 5!

И вот тебе двухминутный фан-трейлер, поражающий воображение. Заставляющий облизываться! Так ведь? Ну, не совсем.

На деле «фанатский трейлер» — это просто куча мусора. Скачанные из интернета ассеты и неоптимизированные под уродливые модельки кривые анимации. Стандартные ракурсы камеры, кочующие из одного такого ролика в другой. Дурацкие рожи, тяп-ляп состряпанные в MetaHuman. Вырвиглазная гамма и побольше неона — чтобы всё блестело и отражалось, иначе некст-ген не случится! Даже если изобразить мы пытаемся ремейк Silent Hill 2. Всё это кое-как за вечерок смонтировано во что-то типа трейлера.

В целом-то — пусть будет. Ну развлекаются люди, лепят эти трейлеры (хотя они всегда с одного и того же канала). И даже ладно, что без малейшего уважения, из-за чего в «фанатском трейлере» Silent Hill 2 за героем бегают зомби под саксофон. Но ведь некоторые медиа каждый такой ролик тянут к себе и лепят к нему громкий заголовок. Ловят панамкой детородные органы в комментариях, а через неделю постят очередной подобный ролик с очередным заголовком на грани кликбейта. Пальцем тыкать не буду, вы и сами это, наверняка, наблюдаете.

Когда я вижу это в ленте — меня аж трясёт. Ну неужели оно того стоит, а контента настолько не хватает? Уже даже не смешно.

https://youtu.be/9jKUOEes1SU
👍17
Rollerdrome — это один из лучших экшенов в 2022 году

Rollerdrome от Roll7 привлекла преступно мало внимания. Я и сам до неё добрался только спустя месяц после релиза — зато проглотил за одну ночь и дико кайфанул. Rollerdrome хороша как игра про трюки на роликах. Она хороша как игра про стильную стрельбу в слоу-мо. И она великолепна, как игра про стильную стрельбу в слоу-мо во время исполнения трюков на роликах.

Вся игра — это серия арен (стадионы, базы в заснеженных горах, моллы), по которым мы катаемся на роликах и отстреливаем врагов. Rollerdrome — это шутер, но и просто кататься в ней здорово. Впрочем, не удивительно, её разработчики известны моей любимой скейтерской серией OlliOlli — свежайшую (и абсолютно кайфовую) часть OlliOlli World я даже обозревал на канале. Героиня игры Кара Хасан умеет прыгать, крутить сальтухи, делать грэбы и по-разному гриндить по разным поверхностям — классический набор.

Управлять процессом легко, хотя иногда и приходится зажимать по три кнопки одновременно. В любом случае — комбинации трюков можно и нужно мутить зрелищные, а потому кататься весело, даже несмотря на отсутствие физики. Да, всё очень аркадно, Кара не может упасть, а в целом ощущения от катания напоминают классические выпуски «Тони Хока». Очень надеюсь, что разработчики выпустят DLC с трассами для катания, вообще без стрельбы — чтобы просто расслабиться.

Но со стрельбой в игре вообще-то тоже порядок. В первую очередь благодаря тому, что героиня умеет палить во врагов вообще из любого положения — хоть в прыжке головой вниз, хоть скользя по перилам или стене. А шкала слоу-мо у неё восстанавливается за несколько секунд, так что в Rollerdrome стрельба всегда в слоу-мо. При этом единственный способ восстанавливать боезапас — трюкачить. Сюда же добавляем максимально «липкий» автоприцел — достаточно навестись на врага очень примерно и нажать на кнопку прицела, включиться слоу-мо и промахнуться будет невозможно.

Всё это приводит к тому, что каждый уровень превращается в танец — или сцену из странного, но дорогущего боевика, который никогда не снимут. Как в одно комбо вплетаются все трюки героини и эффектные отстреливания вражьих голов — словами не описать. Да и показать нормально не получится (но я попробую). Эту игру нужно чувствовать, ловить её вайбы. В общем-то, как и в случае с OlliOlli. И учтите, что всё это происходит под синтвейв — прямое попадание в моё сердце.

При этом Rollerdrome ещё и потрясающе выглядит. Уровни, конечно, проседают в деталях, но в целом у игры настолько чёткая и стильная сел-шейдинг-картинка, что глаз не оторвать. Отменная работа и с шейдерами, и с цветами, и с линиями. Вот как должен выглядеть ремейк XIII!

Поругать Rollerdrome можно разве что за почти полное отсутствие сюжета. На дворе 2030 год и люди развлекаются как могут — смотрят в прямом эфире, как роллеры на аренах отстреливаются вооружённых «спортсменов», с битами, снайперками, или внутри мехов, стреляющих ракетами. Других деталей минимум. Есть в игре парочка эпизодов, в которых мы можем перед очередным «матчем» побродить по какой-нибудь раздевалке с видом от первого лица, почитать записки, полистать газеты, узнать что-то о мире игры. Занятные детали почерпнуть можно (семьям людей, которых мы красиво убиваем, выплачивают компенсацию!), но полноценным сюжетом это назвать сложно.

Немного напоминает Sunset от Tale of Tales, в которой мы наблюдаем за революцией в стране, приходя убираться в квартиру какого-то богатея.

А вот скоротечность игры и её сфокусированность — только в плюс. Проходится Rollerdrome часов за шесть. В ней десяток уровней, четыре вида оружия и никакой прокачки. Эта игра про механику и атмосферу — ни на что другое она почти не отвлекает. Ну а если захотите задержаться, можно позадротить испытания на уровнях или перепройти их в суперхардкорном режиме, который открывается после первого прохождения. Но я на нём только первую локацию осилил.

В общем, Rollerdrome — круто. Roll7 — круто. Играть стоит. А меня стоит поддержать на «Бусти», если вам нравится то, что я делаю.
👍10
Главные игры с сентябрьской презентации State of Play

Сложно бороться с игрожурской привычкой делать выжимки с больших презентаций — а я и не борюсь, просто делаю. Тем более в этот раз State of Play порадовала: жирно, быстро, насыщенно.

Персональная игра презентации — Pacific Drive. Да, это очередной выживач, но очень уж я люблю роад-муви. Хоррор в зоне отчуждения, паранормальщина, радиоактивные аномалии, атмосфера и почти вся игра за баранкой — это мне. Словил вайбы Alone in the Dark 2008 года.

Stellar Blade тоже интригует. Игра графонистая и сексуальная — не только в плане дизайна героинь, но и по части боевой системы. Хорошим слешерам я всегда рад, а тут ещё и моими любимыми солслайками слегка попахивает.

Самые противоречивые эмоции пока вызывает God of War Ragnarök. Её эпичность и красоту я под сомнение не ставлю, играть буду точно, но трейлеры почему-то вызывают чувство усталости. Я очень много задротил в предыдущую часть и вычистил её на сто процентов — наверное, немного перегорел. А «Рагнарёк» во всех демонстрациях выглядит настолько «такой же», что я будто готовлюсь вынужденно проходить игру, пройденную уже сто раз.

У меня так же было с «Майлзом Моралесом», но её я в итоге так и прошёл вяло, как будто через силу — не втянулся, хотя оригинальную Spider-Man тоже вычистил.

Подробнее обо всём написал на «Мужиках»:

https://disgustingmen.com/games/state-of-play-september-2022/
👍9
Metal: Hellsinger — это отвал всего и персональный шутер года

А если бы не Elden Ring, то и игрой года стала бы. Metal: Hellsinger — это ритм-шутер, в котором нужно отстреливать чертей в такт музыке. Но если похожая по геймплею BPM душит жёсткой привязкой к ритму и элементами рогалика, то Metal: Hellsinger разрешает ошибаться и всеми силами помогает из ритма не выпадать. А ещё это насыщенная линейная игра — с сюжетом, Троем Бейкером и великим саундтреком.

Про саундтрек хочется рассказывать в первую очередь. Его написал дуэт Two Feathers, который до этого отметился хорошей работой над Warhammer: Vermintide 2 (это из того, что я знаю сам). Для Metal: Hellsinger они написали 15 треков. Это смесь современного метала с джентом, эпического симфоник-метала с уклоном «в Египет» и мелодик-дэта из 90-х — с вайбами моих любимых At The Gates.

На вокал позвали уважаемых людей со стальными связками, мощными гроулами и рвущими скримами. Среди них, например, Серж Танкян из System of a Down, Мэтт Хифи из Trivium, Деннис Люкссен из Refused, Рэнди Блай из Lamb of God и Татьяна Шмайлюк из Jinjer — но больше всего песен исполнил Микаэль Станне из Dark Tranquillity. Благодаря ему босс-файты жарят эпичностью, хотя на каждом уровне мы раскатываем, считай, одного и того же босса.

Получается как с Metal Gear Rising — крутой метал альбом, к которому ещё и игру приложили. А что же с самой игрой? А с ней всё прекрасно.

Metal: Hellsinger — это ритм-шутер до самых костей. Вне ритма мы тут только бегаем и прыгаем, а всё остальное чётко в такт — выстрелы, рывки, перезарядка, мощные вражеские удары, добивания врагов. Игра делает всё, чтобы мы не сбивались. Есть как визуальные индикаторы, так и звуковые. Главный, конечно же, сама музыка — с хорошо различимыми сильными долями (в них мы и метим) и комфортным BPM. Чем ритмичнее стреляем, тем выше счётчик ярости. А чем выше счётчик ярости, тем мощнее и богаче музон — на максимальных значениях всё начинает полыхать и на сцену залетает вокал. Эпично до мурашек.

Но тут так-то даже оружие бахает и щёлкает в такт, дополняя ударную секцию треков. Подробно обо всех механиках игры, помогающих нам играть ритмично, я расскажу отдельно. Отдельно отмечу возможность откалибровать задержку под свою реакцию и оборудование — спасает.

Но в геймплее я не сильно сомневался ещё со времён демки, а вот остальное вызывало вопросы — вывезут ли разработчики. Вывезли. Metal: Hellsinger прекрасно выглядит — картинка сочная, дизайн монстров и оружия бомбические, хоть уши новых DOOM и торчат отовсюду. Но разве кто-то против?

К тому же ад тут вполне самобытный. Каждый уровень выполнен в своей тематике. От каких-то египетских храмов и лавкрафтовской хтони до заснеженных перевалов и разрушенных городов. Арены, на которых происходят сами замесы, не всегда такие уж детализированные, но виды во время пробежек между ними — фантастические. Собственно, на обложку метал-альбомов они и просятся.

Сюжет тоже на месте. Фабула элементарная — безымянная демонесса восстала против правительницы ада, которая забрала у неё голос. Теперь Безымянная сношает чертей не хуже Палача Рока. А компанию ей составляет загадочный говорящий череп Паз, который она нашла чуть ли не в мусоре. Подаётся история нестыдными заставками-комиксами между уровнями — интрига постепенно нарастает, события закручиваются, затягивают и божественные силы, а лор обрастает деталями. Рассказчиком при этом выступает тот самый Паз, которого озвучил Трой Бейкер — и использовал при этом такие интонации, будто мы вестерн смотрим.

Не что-то выдающееся, но вполне цепко и стильно. Да и заканчивается всё приятным заделом на продолжение, которое теперь очень хочется увидеть.

Metal: Hellsinger в целом ощущается как крепкая игра АА-уровня. Поругать её можно только за то, что всего в ней мало. Всего шесть видов оружия. Всего девять уровней. Всего пять часов на прохождение. Зато каких!

Ну а чтобы финально подчеркнуть крутость игры — запись шикарного концерта Metal: Hellsinger с Gamescom. Смотрим с 54 минуты.

Поддержать меня на Boosty
👍15🔥7💩1
Steelrising — это корявый последователь Bloodborne, от которого невозможно оторваться

Французская студия Spiders (Greedfall, Bound by Flame) в моих глазах — главные хранители BBB-игр в наше тяжёлое время. И за это я их безмерно люблю. Если что, я не знаю, существует ли вообще термин «BBB-игры». Я так заклеймил те самые, недорогие, несуразные, но душевные игры из нулевых и начала десятых, в которые мы залипали в свободное от поглощениях хитов время. Их было много до того, как мир чётко разделился на ААА и инди.

Как раз такие игры Spiders и делают. И такой же получилась Steelrising.

Источник бед в мире игры — граф Калиостро и его армия взбесившихся автоматонов. За одного из таких «роботов» (Ганс Форальберг не ободряет) играем и мы — наводя в Париже порядок, помогая революционерам и пытаясь узнать хоть что-то о собственном происхождении. Steelrising при этом хоть и любит туманные намёки и описания предметов, как известно где, но всё важное вываливает в кат-сценах и диалогах — она куда прямолинейнее игр от From.

Выше я назвал Steelrising солс-лайком, но правильнее будет уточнить и написать «бладборн-лайк». Париж тут мрачный, готический — кругом огонь и смерть, а на улицах охотятся автоматоны. Атмосферно это не сильно отличается от охоты из Bloodborne. Особенно на ранних этапах игры. Steelrising — это не клон, не замена, но приятная вещь «в духе».

Только Bloodborne дальше всё сильнее уходит в психоделическую дичь и лавкравтовщину, а Steelrising не уходит никуда. У неё любопытный сеттинг, но какой-то кричащей «странности» в нём не хватает. Нет её ни в плоском сюжете, хоть тут и появляются исторические личности вроде Робеспьера, ни в довольно скучном дизайне врагов — разве что некоторые боссы могут ненадолго захватить взгляд. Ну и главная героиня, конечно. Её фарфоровая внешность и балетные движения в бою — это главное залипалово в Steelrising. Над дизайном брони и оружия для героини разработчики отлично постарались — фэшн-соулс состоялся.

Главная беда Steelrising — боевая система. Но это и не удивительно, мало какие солс-лайки можно поставить рядом с самой Souls-серией (тоже не идеальной) в плане отзывчивости управления и в целом кайфа от сражений, а Spiders в жанре новички. В Steelrising интересно экспериментировать с оружием, тасовать револьверы, мечи, вееры, молоты и чёрт знает, что ещё. Интересно изучать мувсеты этого чу́дного арсенала. Интересно баловаться «стихийной магией».

Но дело именно в большом разнообразии и короткой продолжительности игры. Потому что движения что врагов, что героини — ватные. А окна для атак неочевидные — неочевиднее в Steelrising только хитбоксы. Есть, конечно, куча других косяков, но я не вижу смысла разбирать их, учитывая, что игра в лучшем случае просто приемлемая уже на базовом уровне. Да и возможность нафармить гранат и за десять секунд закидать ими почти любого босса (и уж тем более противника) многое сглаживает. Steelrising не очень сложная, а потому своей ватностью не особо бесит.

Вот и получается, что Steelrising, как и прочие игры Spiders, кривая, косая, не очень красивая и во всём на уровне «ну, норм, ладно». Однако она цепляет, проходится без страданий и оставляет после себя только приятные эмоции. Почему так — наверняка можно докопаться и разобраться, но я не хочу ломать магию. Ждём Greedfall 2.

P.S. Я живой, у меня всё хорошо, посты снова становятся регулярными.

https://youtu.be/V-Op9zpgfsY
🔥14👍1
У Need for Speed: Unbound нет своего лица

NFS давно проиграла войну «Форце». Именно Forza Horizon сегодня — главная аркадная гонка в игровой индустрии. И серия обогнала NFS настолько, что попытки соревноваться с ней на её же поле (открытый мир, сервисность, активности) — это полный идиотизм. У EA для этого нет ни людей, ни ресурсов, но она всё равно пытается.

Первый тизер Need for Speed: Unbound внушил мне надежду. Увидев эту смесь 3D-графики и «рисованных» 2D-эффектов, я подумал, что эта фишка будет в ДНК игры — и визуально, и геймплейно. Внешне это просто достаточно свежо и стильно. Внутренне… я раскатал губу и представил гонки с пауэр-апами типа Blur. Я был уверен, что все эти рисованные крылья и зелёный дым из под колёс будут как-то задействованы в геймплее. Нет, не будут.

Оказалось, что 2D-эффекты — это просто кастомизация, их можно отключить. Какой тогда к чёрту «граффити-стиль», если он отключается и не вплетён в формулу игры? Что тогда представляет из себя Unbound? Чем она собирается удивлять? Кринжовыми персонажами в сел-шейдинге, которые выглядят так, будто забежали на огонёк из всратого ремейка XIII? Или обещаниями, что у разных машин будет разная физика? Ну да, а как иначе гонки-то делаются! А может, продвинутым тюнингом? Но продвинутый тюнинг сегодня есть даже в перезапуске Saints Row.

Единственное, во что я пока не потерял веру — саундтрек. A$AP Rocky в тизер залетел оригинально, получилось со вкусом. Возможно, и финальный плейлист не подведёт, это важная часть NFS, которая и проходную часть на полшишечки вытащить всё же может.

Я не утверждаю, что Unbound будет плохой игрой — я и от Heat какое-то удовольствие получил (у неё-то, кстати, хотя бы в визуале какое-то лицо было). Но мне больно смотреть, как настолько важная для моего поколения серия стала бледной тенью самой себя. Она собирается вновь «создавать тренды», а по факту в очередной раз гонится за уже созданными.

Я, конечно же, буду рад ошибаться. Но на мой взгляд, чтобы восстать из пепла, NFS нужно предложить что-то, чего в других играх просто нет. Действительно запустить тренд. А пока ничего не придумывается, может быть, стоит вернуться во времена славного прошлого и просто сделать ремейк Underground? Прямо с ню-металом и Снуп Догом — прошло столько времени, что это опять будет ощущаться свежо. Или дать Criterion сделать то, что они умеют лучше всего — автопорно про скрежет металла.

https://youtu.be/H2Y8XCe7F9E
👍24🤔5🔥4💩2
Кстати, у меня есть канал с мемами

Никакой концепции. Это просто галерея мемов, которые где-то мне попались и чутка насмешили. Поток кеков почти ежедневный, так что если мемов в вашей жизни мало — подписывайтесь. Возможно, вы увидите мемы, украденные мной лично у вас!

https://t.me/memesindaface
👍10