Cult of the Lamb — это уникальный рогалик с примесью Animal Crossing и «Ведьмы» Эггерса
Главного героя Cult of the Lamb — милого беззащитного ягнёнка — приносят в жертву. Но его возвращает к жизни некое тёмное, заточённое чёрт знает где божество — Тот-кто-ждёт. Оно даёт ягнёнку свою корону и приказ — ищи последователей, собирай культ имени себя, а меня вызволяй из заточения. А чтобы сбросить оковы Того-кто-ждёт, нужно убить четырёх епископов, которые и сами своего рода боги — они-то, кстати, и заклали нашего ягнёнка.
Скажу прямо, Cult of the Lamb — это игра, в которой всё сделано просто норм. Но сеттинг и арт-дизайн вытягивают её на себе и делают уникальной. Cult of the Lamb выглядит как детская трёхмерная книга с картонными диорамами, на которые легко залипнуть. При этом она одновременно и умилительная, и жутковатая. Ну, и по-сатанински кровожадная, конечно, но даже эта часть игры вышла по-своему милой — никакой чернухи.
Разумеется, Cult of the Lamb не про «настоящий» сатанизм, а про что-то им вдохновлённое. Но в выдуманной религии, вокруг которой мы будем строить культ, немало и чисто языческой хтони. Поэтому Cult of the Lamb на протяжении всей игры и отдаёт «Ведьмой» Эггерса — она такая же непримиримая, отталкивающая и безнадёжная. Её даже с «Антихристом» Триера сравнить можно, где природа — вотчина дьявола и вообще место бесконечно злое ко всем. И всё это несмотря на комедийный дух Cult of the Lamb!
В остальном же игра держится достойно, но до лучших не дотягивается. Геймплей делится на две части — рогаликовые забеги и менеджмент поселения в духе Animal Crossing. У обоих «режимов» есть серьёзные проблемы.
Как рогалик Cult of the Lamb страдает от недостатка контента и общего однообразия. Ягнёнок таскает с собой одно оружие, одно проклятие (аналог магии) и неограниченное количество карт с бафами, которые можно случайно найти во время забега — это база.
Однако что оружия, что проклятий, что бафов — банально мало. И суть игры они не меняют. В той же Hades прохождение с каждым оружием — фактически новая игра, а дары богов могут перевернуть геймплей в середине забега. А в Cult of the Lamb что мечи, что кинжалы, что молоты — всё одно, меняется только скорость и урон. Бафы простенькие и всего лишь немного усиливают героя, а проклятия нужны только чтобы рашить боссов.
Играть приятно, но однообразие со временем делает геймплей безвкусным. Благо игра больше десяти часов не требует и не успевает совсем уж задолбать.
Что же до менеджмента поселения — с ним в целом всё в порядке. Цель понятна сразу, привести побольше последователей (находятся во время забегов и покупаются у паука) и автоматизировать максимум процессов. Чтобы ресурсы капали, говно по кустам не валялось, все были сыты, счастливы и никто не болел, а мы для этого прикладывали минимум усилий.
И этого можно добиться, но сначала придётся приложить усилий максимум!
И прилагать их увлекательно — решать накапливающиеся во время нашего отсутствия проблемы приятно. Но довольно быстро это становится рутинным чек-листом. Да и разворачиваются события в лагере слишком быстро. Приходишь с забега, идёшь собирать тыкву с огорода, тратишь на это буквально минуту, но за это время кто-то успевает помереть от старости, туалеты переполнились, один из последователей стал предателем, а шахта обвалилась. Решаешь эти проблемы — в процессе капают новые. Чем больше поселение, тем сильнее ты тонешь в его бедах, что оттягивает очередной забег и со временем начинает подбешивать.
Впрочем, никто не мешает быть хаотичным культистом-тираном. Позволять тонуть всем в говне и умирать от голода. Недовольных можно приносить в жертву или вообще пускать на мясо. Культ в Cult of the Lamb может быть как счастливым хиппи-поселением с небольшими «перегибами», так и натурально сатанинской дырой. Во втором случае, правда, играть станет сложнее, потому что прокачка ягнёнка завязана на счастье обитателей поселения.
А в финале я просто и коротко отвечу на прямой вопрос: стоит ли играть в Cult of the Lamb? Да!
Напоминаю, что меня можно поддержать на Boosty.
https://youtu.be/xsPtUNB1z-Q
Главного героя Cult of the Lamb — милого беззащитного ягнёнка — приносят в жертву. Но его возвращает к жизни некое тёмное, заточённое чёрт знает где божество — Тот-кто-ждёт. Оно даёт ягнёнку свою корону и приказ — ищи последователей, собирай культ имени себя, а меня вызволяй из заточения. А чтобы сбросить оковы Того-кто-ждёт, нужно убить четырёх епископов, которые и сами своего рода боги — они-то, кстати, и заклали нашего ягнёнка.
Скажу прямо, Cult of the Lamb — это игра, в которой всё сделано просто норм. Но сеттинг и арт-дизайн вытягивают её на себе и делают уникальной. Cult of the Lamb выглядит как детская трёхмерная книга с картонными диорамами, на которые легко залипнуть. При этом она одновременно и умилительная, и жутковатая. Ну, и по-сатанински кровожадная, конечно, но даже эта часть игры вышла по-своему милой — никакой чернухи.
Разумеется, Cult of the Lamb не про «настоящий» сатанизм, а про что-то им вдохновлённое. Но в выдуманной религии, вокруг которой мы будем строить культ, немало и чисто языческой хтони. Поэтому Cult of the Lamb на протяжении всей игры и отдаёт «Ведьмой» Эггерса — она такая же непримиримая, отталкивающая и безнадёжная. Её даже с «Антихристом» Триера сравнить можно, где природа — вотчина дьявола и вообще место бесконечно злое ко всем. И всё это несмотря на комедийный дух Cult of the Lamb!
В остальном же игра держится достойно, но до лучших не дотягивается. Геймплей делится на две части — рогаликовые забеги и менеджмент поселения в духе Animal Crossing. У обоих «режимов» есть серьёзные проблемы.
Как рогалик Cult of the Lamb страдает от недостатка контента и общего однообразия. Ягнёнок таскает с собой одно оружие, одно проклятие (аналог магии) и неограниченное количество карт с бафами, которые можно случайно найти во время забега — это база.
Однако что оружия, что проклятий, что бафов — банально мало. И суть игры они не меняют. В той же Hades прохождение с каждым оружием — фактически новая игра, а дары богов могут перевернуть геймплей в середине забега. А в Cult of the Lamb что мечи, что кинжалы, что молоты — всё одно, меняется только скорость и урон. Бафы простенькие и всего лишь немного усиливают героя, а проклятия нужны только чтобы рашить боссов.
Играть приятно, но однообразие со временем делает геймплей безвкусным. Благо игра больше десяти часов не требует и не успевает совсем уж задолбать.
Что же до менеджмента поселения — с ним в целом всё в порядке. Цель понятна сразу, привести побольше последователей (находятся во время забегов и покупаются у паука) и автоматизировать максимум процессов. Чтобы ресурсы капали, говно по кустам не валялось, все были сыты, счастливы и никто не болел, а мы для этого прикладывали минимум усилий.
И этого можно добиться, но сначала придётся приложить усилий максимум!
И прилагать их увлекательно — решать накапливающиеся во время нашего отсутствия проблемы приятно. Но довольно быстро это становится рутинным чек-листом. Да и разворачиваются события в лагере слишком быстро. Приходишь с забега, идёшь собирать тыкву с огорода, тратишь на это буквально минуту, но за это время кто-то успевает помереть от старости, туалеты переполнились, один из последователей стал предателем, а шахта обвалилась. Решаешь эти проблемы — в процессе капают новые. Чем больше поселение, тем сильнее ты тонешь в его бедах, что оттягивает очередной забег и со временем начинает подбешивать.
Впрочем, никто не мешает быть хаотичным культистом-тираном. Позволять тонуть всем в говне и умирать от голода. Недовольных можно приносить в жертву или вообще пускать на мясо. Культ в Cult of the Lamb может быть как счастливым хиппи-поселением с небольшими «перегибами», так и натурально сатанинской дырой. Во втором случае, правда, играть станет сложнее, потому что прокачка ягнёнка завязана на счастье обитателей поселения.
А в финале я просто и коротко отвечу на прямой вопрос: стоит ли играть в Cult of the Lamb? Да!
Напоминаю, что меня можно поддержать на Boosty.
https://youtu.be/xsPtUNB1z-Q
YouTube
Cult of the Lamb | Launch Trailer
Available Now for Nintendo Switch, PS, XB, and PC: http://cultofthelamb.com
Join the faith on Discord: https://discord.gg/massivemonster
Twitter: https://twitter.com/massiveMonsters
Join the faith on Discord: https://discord.gg/massivemonster
Twitter: https://twitter.com/massiveMonsters
👍10🔥5💩1
Видеообзор Cult of the Lamb
Минусы Cult of the Lamb не так уж критичны благодаря продолжительности игры и ее легким вайбам. Игра быстро подхватывает в поток, нигде не заставляет напрягаться слишком сильно, веселит, развлекает и проходится за два-три вечера. Только-только в голову приходят мысли о недостатках Cult of the Lamb, как она уже заканчивается. Хитро!
https://youtu.be/nZrM06iXOZw
Минусы Cult of the Lamb не так уж критичны благодаря продолжительности игры и ее легким вайбам. Игра быстро подхватывает в поток, нигде не заставляет напрягаться слишком сильно, веселит, развлекает и проходится за два-три вечера. Только-только в голову приходят мысли о недостатках Cult of the Lamb, как она уже заканчивается. Хитро!
https://youtu.be/nZrM06iXOZw
YouTube
Cult of the Lamb — самый милый симулятор сатанинского культа
Минусы Cult of the Lamb не так уж критичны благодаря продолжительности игры и ее легким вайбам. Игра быстро подхватывает в поток, нигде не заставляет напрягаться слишком сильно, веселит, развлекает и проходится за два-три вечера. Только-только в голову приходят…
🔥4
К 15-летию BioShock написал колонку на «мужиках»
В ней я попытался разобраться, о чём же на самом деле игра. На мой взгляд, считать её просто критикой или поддержкой философии объективизма по Айн Рэнд — это поверхностный взгляд. Игра больше про человеческую природу, чем про какие-то конкретные философские течения. И поэтому она за 15 лет не потеряла актуальности.
https://disgustingmen.com/games/bioshock-fifteenth-anniversary/
В ней я попытался разобраться, о чём же на самом деле игра. На мой взгляд, считать её просто критикой или поддержкой философии объективизма по Айн Рэнд — это поверхностный взгляд. Игра больше про человеческую природу, чем про какие-то конкретные философские течения. И поэтому она за 15 лет не потеряла актуальности.
https://disgustingmen.com/games/bioshock-fifteenth-anniversary/
DISGUSTING MEN. Отвратительные мужики
«Даже в книге лжи можно найти правду»: 15 лет BioShock — вспоминаем, что сделало игру великой
К 15-летию BioShock вспоминаем, о каких философских идеях на самом деле говорила игра — и что сделало её абсолютно великой.
🔥18
С сегодняшнего дня я запускаю долгий цикл небольших статей про старые игры, которые в разное время меня сильно зацепили
Начну с важнейшей для себя эпохи и пройдусь по играм Mega Drive. На «Сеге» я играл все девяностые и даже начало нулевых захватил, когда у всех уже была PS1. Буду листать список вообще всех игр платформы, прямо по алфавиту — и останавливаться на тех, что сильнее всего отложились в памяти. Каждую игру я перепройду и как следует отрефлексирую. Разберёмся, чем они цепляли тогда и как сохранились сегодня. Надеюсь, вам будет интересно!
Начну с важнейшей для себя эпохи и пройдусь по играм Mega Drive. На «Сеге» я играл все девяностые и даже начало нулевых захватил, когда у всех уже была PS1. Буду листать список вообще всех игр платформы, прямо по алфавиту — и останавливаться на тех, что сильнее всего отложились в памяти. Каждую игру я перепройду и как следует отрефлексирую. Разберёмся, чем они цепляли тогда и как сохранились сегодня. Надеюсь, вам будет интересно!
🔥45👍10
The Adventures of Batman & Robin (1995) — странный, но красивый ран-энд-ган про Бэтмена-пулемётчика
В этот раз пост сразу и в текстовом, и в видео-формате — ссылка на ролик внизу.
The Adventures of Batman & Robin, помимо Mega Drive, выходила на SNES, Game Gear и Sega CD. Как оказалось — это четыре абсолютно разные игры. И лучшая была именно на Mega Drive.
Версия для платформы Nintendo — это типовой, просто нормальный битэмап. На Game Gear тоже получился битэмап, только гораздо хуже, сложнее и уродлевее. На Sega CD игра вообще превратилась в простенький автомобильный экшен. А вот на Mega Drive вышла дикая смесь битэмапа, ран-энд-гана в духе Contra Force и скролл-шутера.
Бэтмен или Робин (или оба сразу) несутся по уровням и поливают всё живое бэтарангами, боласами и сюрикенами, стреляя ими как из пулемёта. Но если враг подойдёт в упор — получит в челюсть кулаком. А ещё можно сочно ломать черепа дайвкиком. Есть в игре и ещё одна занятная механика, делающая сражения на полшишечки тактичными. Пока ты не атакуешь дальнобойным оружием, у тебя копится специальная шкала, когда она наберётся — следующий удар будет заряженным и снесёт несколько врагов сразу. Вот и приходится решать, что выгоднее — безостановочно поливать уровень бэтарангами, как мы привыкли в таких играх, или копить энергию и бить точечно. Иногда выгодно одно, иногда другое!
Главное впечатление об игре, сохранившееся из детства — какая же она красивая! А местами ещё и как будто трёхмерная. За счёт масштабирования и вращения пикселей на многих уровнях разработчики добились впечатляющего псевдо-3D, которое и сегодня смотрится достойно. Так, один из первых боссов пытается сбить тебя шаром для сноса зданий, который эффектно раскачивается, то приближаясь к экрану, то удаляясь от него — в 90-х это взрывало мозг. Но красота игры не только в этом.
Игра была выпущена по мотивам второго сезона культового мультсериала Batman: The Animated Series и впитала атмосферу шоу — мрачно, нуарно, но без перебора в сторону откровенной чернухи.
Главная особенность мультсериала, перекочевавшая и в игру — стилистика, которую сами создатели шоу называли дарк-деко. Это смесь того самого нуара и стиля ар-деко, в котором и нарисовали Готэм — ар-деко тут и в архитектуре, и в интерьерах, и даже в дизайне автомобилей. Поэтому лучшие эпизоды игры разворачиваются как раз на улицах Готэма, который сегодня, на эмуляторе со всеми улучшайзерами, выглядит очень стильно и дух оригинала подхватывает идеально. Забавно, что в момент выхода критики игру разносили в том числе за то, что, дескать, дух мультсериала игра не передает. Тут мы с ними точно не на одной волне.
Но объективно выдающейся игру всё же не назовёшь. Играется она бодро, управление отзывчивое (особенно на эмуляторе, с нормальным фреймрейтом), боссы из тебя соки выжимают как надо. Но в целом The Adventures of Batman & Robin очень уж однообразна. Даже со скидкой на возраст. Раз за разом ты просто отбиваешься от волн одинаковых врагов — это утомляет уже на первых этапах, а игра-то не короткая — на прохождение уходит пара часов. Во многом, кстати, из-за её дичайшей сложности. Не удивительно, что в детстве её ни разу не прошёл до конца.
Сюжета не завезли совсем — это ожидаемо, но грустно. Мистер Фриз хочет заморозить Готэм просто потому что, а Бэтмен этого не хочет. Нужно пробиться к злодею, по пути надавав по голове нескольким другим, среди которых, конечно же, есть Джокер. Уровни, как и положено, выполнены в стилистике обитающих на них злодеев.
Но ещё одна внезапная особенность версии для Mega Drive, помогающая пережить однообразие — музыку для игры написал Йеспер Кюд, композитор, создавший миллион шикарных саундтреков. Сегодня вы его наверняка вспомните по музыке к играм серии Hitman и Assassin’s Creed. The Adventures of Batman & Robin — один из его первых проектов и справился он превосходно, музыка залипательная.
Главный вопрос: стоит ли играть сегодня? Если вы любите оригинальный мультсериал — да.
https://youtu.be/LSYGYY_1OEE
В этот раз пост сразу и в текстовом, и в видео-формате — ссылка на ролик внизу.
The Adventures of Batman & Robin, помимо Mega Drive, выходила на SNES, Game Gear и Sega CD. Как оказалось — это четыре абсолютно разные игры. И лучшая была именно на Mega Drive.
Версия для платформы Nintendo — это типовой, просто нормальный битэмап. На Game Gear тоже получился битэмап, только гораздо хуже, сложнее и уродлевее. На Sega CD игра вообще превратилась в простенький автомобильный экшен. А вот на Mega Drive вышла дикая смесь битэмапа, ран-энд-гана в духе Contra Force и скролл-шутера.
Бэтмен или Робин (или оба сразу) несутся по уровням и поливают всё живое бэтарангами, боласами и сюрикенами, стреляя ими как из пулемёта. Но если враг подойдёт в упор — получит в челюсть кулаком. А ещё можно сочно ломать черепа дайвкиком. Есть в игре и ещё одна занятная механика, делающая сражения на полшишечки тактичными. Пока ты не атакуешь дальнобойным оружием, у тебя копится специальная шкала, когда она наберётся — следующий удар будет заряженным и снесёт несколько врагов сразу. Вот и приходится решать, что выгоднее — безостановочно поливать уровень бэтарангами, как мы привыкли в таких играх, или копить энергию и бить точечно. Иногда выгодно одно, иногда другое!
Главное впечатление об игре, сохранившееся из детства — какая же она красивая! А местами ещё и как будто трёхмерная. За счёт масштабирования и вращения пикселей на многих уровнях разработчики добились впечатляющего псевдо-3D, которое и сегодня смотрится достойно. Так, один из первых боссов пытается сбить тебя шаром для сноса зданий, который эффектно раскачивается, то приближаясь к экрану, то удаляясь от него — в 90-х это взрывало мозг. Но красота игры не только в этом.
Игра была выпущена по мотивам второго сезона культового мультсериала Batman: The Animated Series и впитала атмосферу шоу — мрачно, нуарно, но без перебора в сторону откровенной чернухи.
Главная особенность мультсериала, перекочевавшая и в игру — стилистика, которую сами создатели шоу называли дарк-деко. Это смесь того самого нуара и стиля ар-деко, в котором и нарисовали Готэм — ар-деко тут и в архитектуре, и в интерьерах, и даже в дизайне автомобилей. Поэтому лучшие эпизоды игры разворачиваются как раз на улицах Готэма, который сегодня, на эмуляторе со всеми улучшайзерами, выглядит очень стильно и дух оригинала подхватывает идеально. Забавно, что в момент выхода критики игру разносили в том числе за то, что, дескать, дух мультсериала игра не передает. Тут мы с ними точно не на одной волне.
Но объективно выдающейся игру всё же не назовёшь. Играется она бодро, управление отзывчивое (особенно на эмуляторе, с нормальным фреймрейтом), боссы из тебя соки выжимают как надо. Но в целом The Adventures of Batman & Robin очень уж однообразна. Даже со скидкой на возраст. Раз за разом ты просто отбиваешься от волн одинаковых врагов — это утомляет уже на первых этапах, а игра-то не короткая — на прохождение уходит пара часов. Во многом, кстати, из-за её дичайшей сложности. Не удивительно, что в детстве её ни разу не прошёл до конца.
Сюжета не завезли совсем — это ожидаемо, но грустно. Мистер Фриз хочет заморозить Готэм просто потому что, а Бэтмен этого не хочет. Нужно пробиться к злодею, по пути надавав по голове нескольким другим, среди которых, конечно же, есть Джокер. Уровни, как и положено, выполнены в стилистике обитающих на них злодеев.
Но ещё одна внезапная особенность версии для Mega Drive, помогающая пережить однообразие — музыку для игры написал Йеспер Кюд, композитор, создавший миллион шикарных саундтреков. Сегодня вы его наверняка вспомните по музыке к играм серии Hitman и Assassin’s Creed. The Adventures of Batman & Robin — один из его первых проектов и справился он превосходно, музыка залипательная.
Главный вопрос: стоит ли играть сегодня? Если вы любите оригинальный мультсериал — да.
https://youtu.be/LSYGYY_1OEE
YouTube
The Adventures of Batman & Robin (1995) — странный, но красивый ран-энд-ган про Бэтмена-пулемётчика
The Adventures of Batman & Robin, помимо Mega Drive, выходила на SNES, Game Gear и Sega CD. Как оказалось — это четыре абсолютно разные игры. И лучшая была именно на Mega Drive.
- Поддержать меня на Boosty — https://boosty.to/vernikonsol
- Мой телеграм-канал…
- Поддержать меня на Boosty — https://boosty.to/vernikonsol
- Мой телеграм-канал…
👍17
Saints Row против Red Dead Redemption 2
Простите за лёгкий кликбейт — просто в процессе прохождения я очень часто вспоминал последнюю игру Rockstar. Некоторые восхищаются её безумным вниманием к деталям и физикой конских яичек. Другие говорят, что по всяким мелочам там перебор — большую их часть не замечаешь, а потраченные на них силы можно было бы направить на что-то более практичное. В этом есть доля правды — и так, кстати, можно сказать про любую игру, уходящую в детали слишком глубоко. Хоть про ту же Metal Gear Solid 2, где лёд для коктейлей в реальном времени тает.
В вопросе проработки мелочей нужно соблюдать баланс — это очевидно. И если Red Dead Redemption 2 идеальный пример одной крайности, то новая Saints Row — ещё более яркий пример другой.
Игра выкидывает вообще все бесполезные мелочи. Вот сбивает твоего персонажа машина, и в момент соприкосновения с бампером у него просто моментально включается примитивнейшая рэгдол-анимация из начала нулевых — а зачем мудрить? Выходит герой из машины, а дверь тут же сама собой закрывается, на анимации сэкономили. А если тебе на тачке нужно подвести напарника, то его даже ждать не надо — он может быстренько к тебе телепортнуться, прямо на пассажирское сиденье, удобно.
Я вспомнил несколько примеров, но игра такая вся. Она небрежная. Какие, к чёрту, мелочи, тут всё крупное! Базовое тяп-ляп сделали, опенворлд там, пушки, все дела, кое-как работает — погнали. Потому что Saints Row за функциональность — у нас же экшон про стрельбу, тачки и взрывы, зачем ему мишура, которую никто не заметит.
Но знаете, к чему приводит такой утилитарный подход? Saints Row ощущается как дешёвый мобильный клон, в сравнении с GTA 5, вышедшей почти десять лет назад. Да даже в сравнении с Saints Row: The Third 2011 года, которую и саму есть за что поругать. Единственная серия игр, с которой Saints Row 2022 можно сравнивать — это Gangstar от Gameloft. Только лишившись вообще всех «чрезмерных мелочей», вспоминаешь, зачем они нужны и как они могут оживлять игры. В этом плане Saints Row можно похвалить — она преподаёт ценный урок.
К тому же и стрельба, и езда, ради которых разработчики Saints Row пожертвовали всем остальным (мы же не считаем, что они просто ленились?) — восхитительное говно. Но это тема для отдельного разговора. И если он состоится, то мы обязательно вспомним игру Total Overdose.
Простите за лёгкий кликбейт — просто в процессе прохождения я очень часто вспоминал последнюю игру Rockstar. Некоторые восхищаются её безумным вниманием к деталям и физикой конских яичек. Другие говорят, что по всяким мелочам там перебор — большую их часть не замечаешь, а потраченные на них силы можно было бы направить на что-то более практичное. В этом есть доля правды — и так, кстати, можно сказать про любую игру, уходящую в детали слишком глубоко. Хоть про ту же Metal Gear Solid 2, где лёд для коктейлей в реальном времени тает.
В вопросе проработки мелочей нужно соблюдать баланс — это очевидно. И если Red Dead Redemption 2 идеальный пример одной крайности, то новая Saints Row — ещё более яркий пример другой.
Игра выкидывает вообще все бесполезные мелочи. Вот сбивает твоего персонажа машина, и в момент соприкосновения с бампером у него просто моментально включается примитивнейшая рэгдол-анимация из начала нулевых — а зачем мудрить? Выходит герой из машины, а дверь тут же сама собой закрывается, на анимации сэкономили. А если тебе на тачке нужно подвести напарника, то его даже ждать не надо — он может быстренько к тебе телепортнуться, прямо на пассажирское сиденье, удобно.
Я вспомнил несколько примеров, но игра такая вся. Она небрежная. Какие, к чёрту, мелочи, тут всё крупное! Базовое тяп-ляп сделали, опенворлд там, пушки, все дела, кое-как работает — погнали. Потому что Saints Row за функциональность — у нас же экшон про стрельбу, тачки и взрывы, зачем ему мишура, которую никто не заметит.
Но знаете, к чему приводит такой утилитарный подход? Saints Row ощущается как дешёвый мобильный клон, в сравнении с GTA 5, вышедшей почти десять лет назад. Да даже в сравнении с Saints Row: The Third 2011 года, которую и саму есть за что поругать. Единственная серия игр, с которой Saints Row 2022 можно сравнивать — это Gangstar от Gameloft. Только лишившись вообще всех «чрезмерных мелочей», вспоминаешь, зачем они нужны и как они могут оживлять игры. В этом плане Saints Row можно похвалить — она преподаёт ценный урок.
К тому же и стрельба, и езда, ради которых разработчики Saints Row пожертвовали всем остальным (мы же не считаем, что они просто ленились?) — восхитительное говно. Но это тема для отдельного разговора. И если он состоится, то мы обязательно вспомним игру Total Overdose.
👍26🔥5💩1
Аур выдал базу
Я бы даже сказал, что это не исключительно зумерская тема. Под определённый настрой я и сам могу могу пролететь такую «плоскую» игру за вечерок, кайфануть и забыть — без желания её ругать. Иногда именно такого и хочется!
А ещё эту мысль можно масштабировать на целые жанры. Я, например, много играю в солслайки и мне нравится. Даже если ничего нового они не дают и просто повторяют формулу Миядзаки.
Я бы даже сказал, что это не исключительно зумерская тема. Под определённый настрой я и сам могу могу пролететь такую «плоскую» игру за вечерок, кайфануть и забыть — без желания её ругать. Иногда именно такого и хочется!
А ещё эту мысль можно масштабировать на целые жанры. Я, например, много играю в солслайки и мне нравится. Даже если ничего нового они не дают и просто повторяют формулу Миядзаки.
👍4💩1
Forwarded from Ниггат1в (АуР niggat1ve)
Ну, здравая мысль тут есть. Но это не проблема игр — проблема более комплексная. Если не вдаваться в детали, то сейчас во всех медиа форма и эмоции превалируют над содержанием. Эту мысль Джи Джи (у себя на канале в тг) и Келин пытались пояснить — в течении получаса каждый.
Вот есть «тик-ток-игры» типа Stray, LiS и «Культа ягненка». Они красивые, прилизанные, но в них нет глубины. Они дают быстрое удовольствие, но кроме визуала и, скажем так эмоций, там ничего нет.
Тик-ток ты раз посмотрел и забыл. И игры эти такие же.
Это не проблема индустрии видеоигр. Это следствие новой жизни, ее темпа и скорости. Зумеры не хотят вдаваться в детали и подробности. Это мы будем сидеть, разбирать новую часть ЗВ, пояснять как там лор не уважают, а Рей — Мэри Сьюха. Им главное, что красивенько, эффектненько. А на логику повествования и сюжетные дыры им в целом насрать.
И пока мы обсуждаем, почему игры типа Stray, конечно, красивые, но в центр там ставятся гиммики, зумеры уже ее прошли, поставили 10, забыли и пошли крутить рулетку в «Геншине».
https://youtu.be/tIe-qdelQc0
Вот есть «тик-ток-игры» типа Stray, LiS и «Культа ягненка». Они красивые, прилизанные, но в них нет глубины. Они дают быстрое удовольствие, но кроме визуала и, скажем так эмоций, там ничего нет.
Тик-ток ты раз посмотрел и забыл. И игры эти такие же.
Это не проблема индустрии видеоигр. Это следствие новой жизни, ее темпа и скорости. Зумеры не хотят вдаваться в детали и подробности. Это мы будем сидеть, разбирать новую часть ЗВ, пояснять как там лор не уважают, а Рей — Мэри Сьюха. Им главное, что красивенько, эффектненько. А на логику повествования и сюжетные дыры им в целом насрать.
И пока мы обсуждаем, почему игры типа Stray, конечно, красивые, но в центр там ставятся гиммики, зумеры уже ее прошли, поставили 10, забыли и пошли крутить рулетку в «Геншине».
https://youtu.be/tIe-qdelQc0
YouTube
Популизм разлагает игровую индустрию. Чего не хватает играм на примере Stray, Dwerve итд
https://bit.ly/3ciV5JT — Забирай подарки в ArcheAge!
В этом видео Тот Самый Келин ненадолго становится популистом, критикует Stray и рассуждает о том, чего не хватает играм и индустрии в целом. Приятного просмотра!
СМОТРИ ТАКЖЕ
Обзор Hades - https://yo…
В этом видео Тот Самый Келин ненадолго становится популистом, критикует Stray и рассуждает о том, чего не хватает играм и индустрии в целом. Приятного просмотра!
СМОТРИ ТАКЖЕ
Обзор Hades - https://yo…
👍9🤔1
Как сделать сайд-квесты в Saints Row лучше — на конкретном примере
Сейчас я буду выступать в жанре, который обычно осуждаю: «Я умнее всех, так что буду учить разработчиков, как делать игры». На самом деле я просто опишу, в каком виде сайды в Saints Row лично мне бы понравились — на конкретном примере. Ну и сравним мой вариант с тем, что есть в игре.
Второстепенных заданий в Saints Row очень много — и все невыносимо однообразные. Забить бы на них, вот только кое-какие игра заставит пройти — иначе по сюжету не продвинуться. Главный герой может открывать в городе бизнес — на выбор 14 вариантов, потихоньку можно замутить вообще всё, но придётся погриндить деньжат. После того, как бизнес открылся, ему нужно помочь, чтобы денег в кошелёк прилетало больше.
Один из таких бизнесов — точка утилизации токсичных отходов. Какие у подобного дела могут быть проблемы, и как мы их можем разрешить? Я, избалованный всякими Watch Dogs 2 (вспомните, как креативно разработчики подошли там к миссиям таксиста), вижу расклад примерно так. Отходы изначально просто некому возить, потому что у водителей забастовка. Но бизнес теперь под пятой нашей криминальной империи, так что разбираемся соответственно. Находим лидеров протеста и либо их изощрённо убиваем (например, загоняем в биотуалет и заливаем бетоном), либо пугаем до усрачки (разносим хату, катаем на капоте, скидываем с вертолёта на тросе, что угодно — всё давно придумано за нас). Первая проблема решена.
Теперь у нас есть водители, но местная атомная электростанция (или кто там в мире Saints Row токсичные отходы утилизирует) не хочет пользоваться нашими услугами — у них уже есть свой полигон для отходов. Ок — отправляемся туда и всё к чертям взрываем, чтобы показать городу, что старый полигон небезопасен. Бонусом можно сделать эпизод с токсичными испарениями, которые накрывают после взрыва часть города и заставляют людей сходить с ума — превращает их в зомби, от которых придётся отбиваться. Вполне в духе старых частей Saints Row.
Ну а под конец можно что-нибудь совсем драйвовое сделать. Например, что-то вынуждает нас лично везти один из грузовиков с отходами на «помойку». Но в процессе происходит утечка, герой травится и облучается, начинает ловить глюки, которые поездку превращают в какую-нибудь дичь — придумать можно много всего.
Три большие миссии — проходим их и получаем крепко стоящий на ногах бизнес. И какую-нибудь скромную суперспособность, не ломающую геймплей. По фану и на память — не зря же в последней миссии облучались. Выходит не очень долго, зато насыщенно и со своей атмосферой. И так стоило бы поступить с миссиями каждого бизнеса. Вот что-то такое меня бы порадовало. Но ни на какую гениальность со своими идеями я не претендую — придумано всё буквально за пять минут. А что же придумали разработчики?
Тринадцать заданий, в которых каждый раз нужно просто найти грузовик с отходами (ну как найти, они отмечены на карте) и привезти его на свалку. Проедешь аккуратно — молодец. Врежешься по дороге — бочки начнут взрываться и придётся поторопиться. Вот и вся фантазия. Тринадцать раз подряд одно и то же — пара часов жизни утекает просто в никуда. Для наглядности я даже записал видео с прохождением этого задания, можете оценить, насколько это увлекательно. Причём тему с людьми, которых испарения от токсичных отходов превращают в зомби, придумал не я — это есть в игре! Но Saints Row не использует свою же идею — лишь однажды у грузовика с отходами, что я должен был забрать, крутилось несколько токсичных зомбарей, которых пришлось убить.
И все сайд-квесты в Saints Row такие. Скучные и безыдейные. Даже мини-игру, в которой нужно бросаться под колёса машинам, разработчики умудрились запороть! Почему всё так — загадка. Однажды я слышал мысль, что если во время игры тебе приходит идея, как что-то можно было сделать лучше — на самом деле такая идея была и у разработчиков, они не дураки. Но что-то помешало её реализовать. Надеюсь, однажды мы узнаем, почему Saints Row получилась такой, какой получилась.
https://youtu.be/q1rhbI3CcJ4
Сейчас я буду выступать в жанре, который обычно осуждаю: «Я умнее всех, так что буду учить разработчиков, как делать игры». На самом деле я просто опишу, в каком виде сайды в Saints Row лично мне бы понравились — на конкретном примере. Ну и сравним мой вариант с тем, что есть в игре.
Второстепенных заданий в Saints Row очень много — и все невыносимо однообразные. Забить бы на них, вот только кое-какие игра заставит пройти — иначе по сюжету не продвинуться. Главный герой может открывать в городе бизнес — на выбор 14 вариантов, потихоньку можно замутить вообще всё, но придётся погриндить деньжат. После того, как бизнес открылся, ему нужно помочь, чтобы денег в кошелёк прилетало больше.
Один из таких бизнесов — точка утилизации токсичных отходов. Какие у подобного дела могут быть проблемы, и как мы их можем разрешить? Я, избалованный всякими Watch Dogs 2 (вспомните, как креативно разработчики подошли там к миссиям таксиста), вижу расклад примерно так. Отходы изначально просто некому возить, потому что у водителей забастовка. Но бизнес теперь под пятой нашей криминальной империи, так что разбираемся соответственно. Находим лидеров протеста и либо их изощрённо убиваем (например, загоняем в биотуалет и заливаем бетоном), либо пугаем до усрачки (разносим хату, катаем на капоте, скидываем с вертолёта на тросе, что угодно — всё давно придумано за нас). Первая проблема решена.
Теперь у нас есть водители, но местная атомная электростанция (или кто там в мире Saints Row токсичные отходы утилизирует) не хочет пользоваться нашими услугами — у них уже есть свой полигон для отходов. Ок — отправляемся туда и всё к чертям взрываем, чтобы показать городу, что старый полигон небезопасен. Бонусом можно сделать эпизод с токсичными испарениями, которые накрывают после взрыва часть города и заставляют людей сходить с ума — превращает их в зомби, от которых придётся отбиваться. Вполне в духе старых частей Saints Row.
Ну а под конец можно что-нибудь совсем драйвовое сделать. Например, что-то вынуждает нас лично везти один из грузовиков с отходами на «помойку». Но в процессе происходит утечка, герой травится и облучается, начинает ловить глюки, которые поездку превращают в какую-нибудь дичь — придумать можно много всего.
Три большие миссии — проходим их и получаем крепко стоящий на ногах бизнес. И какую-нибудь скромную суперспособность, не ломающую геймплей. По фану и на память — не зря же в последней миссии облучались. Выходит не очень долго, зато насыщенно и со своей атмосферой. И так стоило бы поступить с миссиями каждого бизнеса. Вот что-то такое меня бы порадовало. Но ни на какую гениальность со своими идеями я не претендую — придумано всё буквально за пять минут. А что же придумали разработчики?
Тринадцать заданий, в которых каждый раз нужно просто найти грузовик с отходами (ну как найти, они отмечены на карте) и привезти его на свалку. Проедешь аккуратно — молодец. Врежешься по дороге — бочки начнут взрываться и придётся поторопиться. Вот и вся фантазия. Тринадцать раз подряд одно и то же — пара часов жизни утекает просто в никуда. Для наглядности я даже записал видео с прохождением этого задания, можете оценить, насколько это увлекательно. Причём тему с людьми, которых испарения от токсичных отходов превращают в зомби, придумал не я — это есть в игре! Но Saints Row не использует свою же идею — лишь однажды у грузовика с отходами, что я должен был забрать, крутилось несколько токсичных зомбарей, которых пришлось убить.
И все сайд-квесты в Saints Row такие. Скучные и безыдейные. Даже мини-игру, в которой нужно бросаться под колёса машинам, разработчики умудрились запороть! Почему всё так — загадка. Однажды я слышал мысль, что если во время игры тебе приходит идея, как что-то можно было сделать лучше — на самом деле такая идея была и у разработчиков, они не дураки. Но что-то помешало её реализовать. Надеюсь, однажды мы узнаем, почему Saints Row получилась такой, какой получилась.
https://youtu.be/q1rhbI3CcJ4
YouTube
Saints Row (2022) - Toxic Waste Truck Delivery | Drive To Bright Future Disposal
An example of completing one of the side quests in Saints Row (2022).
👍9🔥2
TMNT: The Cowabunga Collection — лучший ретро-сборник, что я видел
The Cowabunga Collection — это сборник буквально всех игр про черепашек-ниндзя из 80-х и 90-х. А лучшие игры про черепах, как известно, тогда и вышли, не считая новенькой Shredder’s Revenge (кстати, посмотрите мой обзор). То есть, моё почтение Konami уже за сам набор — все игры, для всех платформ — от аркадных автоматов до «геймбоя». Есть даже возможность переключаться между западными и японскими версиями, а они местами заметно отличаются. Да и в рамках культурного обогащения — полезно.
Единственная игра, не попавшая в коллекцию — TMNT: Manhattan Missions, хотя её тоже издавала Konami. Она странная, но хорошая — больше вариация на тему оригинального «Принца Персии» и Karateka, нежели просто битэмап. Да ещё и мрачноватая, опирающаяся на оригинальные комиксы, в которых черепахи не стеснялись использовать оружие как оружие. Но игра сегодня малоизвестна и выходила только на DOS, видимо, поэтому в коллекцию и не влезла — это пережить можно.
Самое важное: работает всё практически идеально — хорошо настроенному эмулятору версии в коллекции не проигрывают. В играх для NES можно «заблокировать» подтормаживания, когда на экране много врагов, и мерцание пикселей. Благодаря этому я смог закрыть детский гештальт и наконец-то нормально поиграть в Tournament Fighters Хотхэдом против Хотхэда. На «Дэнди» это было запрещено из-за внушительных размеров персонажа, но обойти запрет было реально. Однако мерцало всё как новогодняя ёлка — да и тормозило так, что за приставку страшно становилось.
Прямо перед запуском игр можно включить читы — и вот тут сборник хочется немного поругать. Потому что это можно сделать далеко не для всех игр. Если в TMNT II: The Arcade Game для NES можно и уровень выбрать, и режим неуязвимости поставить, то в Tournament Fighters для Mega Drive разрешается только боссов играбельными персонажами сделать. Вы только подумайте: режим неуязвимости не завезли в первую TMNT для NES — ту самую, которая боевой платформер с картой города и поехавшим подводным уровнем. Вот уж какой игре читы точно нужны!
Впрочем, разработчики могут крыть тем, что в сборник встроена подробная система подсказок. К любой игре прилагается гайд с советами, а для каждого совета ещё и ролик с наглядной демонстрацией записан. Но игры всё-таки старые и беспощадные, так что ловкости рук всё равно может не хватить. Спасает только перемотка.
Ну а вишенка сборника — внутриигровой музей, в котором можно залипнуть на несколько часов и в процессе захлебнуться в ностальгических слезах. Там можно посмотреть на отсканированные коробки консольных игр про черепах, полистать обложки всех комиксов про них, изучить гайды из западных и японских версий, послушать музыку из всех представленных игр и поугорать с рекламы всё тех же игр в журналах и каталогах. Отсканировано всё очень бережно — листать одно удовольствие.
А жемчужина музея — дизайн документы, концепт-арты и раскадровки из игр сборника. По-настоящему раритетные вещи, которые по-другому так просто в сети и не отыщешь.
Но отдельный вопрос: а нужны ли все эти игры в 2022 году? Не все, но нужны. Тут дело вкуса, но я бы сказал, что неприятно сегодня играть только в первую TMNT для NES (уже упомянутая, с картой города), Tournament Fighters для Mega Drive (слишком уж она медленная и неуклюжая) и в трилогию для «геймбоя» — это чересчур простые по своей сути игры, удовольствие от них можно получить только если в детстве залипал в них же на портативке.
А вот оставшийся набор битемапов проверку временем вполне себе проходит и играется бодро. Даже две части для NES! Даже так: TMNT: The Arcade Game для NES мне нравится больше своей старшей версии с аркадных автоматов. Да, в ней проще графика и нет зрелищных комбинаций, только отдельные удары. Зато импакт от них ощущается в разы лучше, а потому и ниндзя клана Фут кромсать в версии для NES веселее. Ну а Turtles in Time и её ремикс для «Сеги» — The Hyperstone Heist — как были, так и остаются одними из лучших битемапов в истории.
The Cowabunga Collection — это сборник буквально всех игр про черепашек-ниндзя из 80-х и 90-х. А лучшие игры про черепах, как известно, тогда и вышли, не считая новенькой Shredder’s Revenge (кстати, посмотрите мой обзор). То есть, моё почтение Konami уже за сам набор — все игры, для всех платформ — от аркадных автоматов до «геймбоя». Есть даже возможность переключаться между западными и японскими версиями, а они местами заметно отличаются. Да и в рамках культурного обогащения — полезно.
Единственная игра, не попавшая в коллекцию — TMNT: Manhattan Missions, хотя её тоже издавала Konami. Она странная, но хорошая — больше вариация на тему оригинального «Принца Персии» и Karateka, нежели просто битэмап. Да ещё и мрачноватая, опирающаяся на оригинальные комиксы, в которых черепахи не стеснялись использовать оружие как оружие. Но игра сегодня малоизвестна и выходила только на DOS, видимо, поэтому в коллекцию и не влезла — это пережить можно.
Самое важное: работает всё практически идеально — хорошо настроенному эмулятору версии в коллекции не проигрывают. В играх для NES можно «заблокировать» подтормаживания, когда на экране много врагов, и мерцание пикселей. Благодаря этому я смог закрыть детский гештальт и наконец-то нормально поиграть в Tournament Fighters Хотхэдом против Хотхэда. На «Дэнди» это было запрещено из-за внушительных размеров персонажа, но обойти запрет было реально. Однако мерцало всё как новогодняя ёлка — да и тормозило так, что за приставку страшно становилось.
Прямо перед запуском игр можно включить читы — и вот тут сборник хочется немного поругать. Потому что это можно сделать далеко не для всех игр. Если в TMNT II: The Arcade Game для NES можно и уровень выбрать, и режим неуязвимости поставить, то в Tournament Fighters для Mega Drive разрешается только боссов играбельными персонажами сделать. Вы только подумайте: режим неуязвимости не завезли в первую TMNT для NES — ту самую, которая боевой платформер с картой города и поехавшим подводным уровнем. Вот уж какой игре читы точно нужны!
Впрочем, разработчики могут крыть тем, что в сборник встроена подробная система подсказок. К любой игре прилагается гайд с советами, а для каждого совета ещё и ролик с наглядной демонстрацией записан. Но игры всё-таки старые и беспощадные, так что ловкости рук всё равно может не хватить. Спасает только перемотка.
Ну а вишенка сборника — внутриигровой музей, в котором можно залипнуть на несколько часов и в процессе захлебнуться в ностальгических слезах. Там можно посмотреть на отсканированные коробки консольных игр про черепах, полистать обложки всех комиксов про них, изучить гайды из западных и японских версий, послушать музыку из всех представленных игр и поугорать с рекламы всё тех же игр в журналах и каталогах. Отсканировано всё очень бережно — листать одно удовольствие.
А жемчужина музея — дизайн документы, концепт-арты и раскадровки из игр сборника. По-настоящему раритетные вещи, которые по-другому так просто в сети и не отыщешь.
Но отдельный вопрос: а нужны ли все эти игры в 2022 году? Не все, но нужны. Тут дело вкуса, но я бы сказал, что неприятно сегодня играть только в первую TMNT для NES (уже упомянутая, с картой города), Tournament Fighters для Mega Drive (слишком уж она медленная и неуклюжая) и в трилогию для «геймбоя» — это чересчур простые по своей сути игры, удовольствие от них можно получить только если в детстве залипал в них же на портативке.
А вот оставшийся набор битемапов проверку временем вполне себе проходит и играется бодро. Даже две части для NES! Даже так: TMNT: The Arcade Game для NES мне нравится больше своей старшей версии с аркадных автоматов. Да, в ней проще графика и нет зрелищных комбинаций, только отдельные удары. Зато импакт от них ощущается в разы лучше, а потому и ниндзя клана Фут кромсать в версии для NES веселее. Ну а Turtles in Time и её ремикс для «Сеги» — The Hyperstone Heist — как были, так и остаются одними из лучших битемапов в истории.
👍13💩1
Написал на DM про ремейк The Last of Us — он в порядке
Изначально я планировал сделать небольшой пост, но он разросся до целого лонга. Но если тезисно, дела с The Last of Us Part 1, обстоят так:
- Картинка — отвал всего. Местами лучше, чем в The Last of Us Part 2, что меня каждый раз немного смешит
- Новая лицевая анимация сделала кат-сцены в разы лучше, эффекта «зловещей долины» почти нет
- Все кат-сцены теперь действительно на движке
- Лица у всех персонажей стали реалистичнее и детализированнее, но Тесс лицо почему-то вообще переделали
- Локации перерисовали очень сильно, деталей на них больше в десятки раз — красиво
- У меня игра постоянно теряет FPS в обоих режимах графики, иногда будто бы вообще подтормаживает и сношает глаза тирингом. Терпимо, но такое. Digital Foundry в своём обзоре говорят, что всё в игре стабильно, так что просто имейте в виду
- Геймплей не изменился вообще, но это мы уже знали. Мне перестрелки и драки из оригинальной The Last of Us нравятся, так что я не сильно страдаю. Её линейность для меня и вовсе плюс
- Перепройдя первую часть и в деталях вспомнив, какой на самом деле человек Джоэл — разносить вторую хочется с новыми силами
- Если будете покупать игру в американском PS Store — русских субтитров и озвучки в ней не будет
https://disgustingmen.com/games/the-last-of-us-part-1-review/
Изначально я планировал сделать небольшой пост, но он разросся до целого лонга. Но если тезисно, дела с The Last of Us Part 1, обстоят так:
- Картинка — отвал всего. Местами лучше, чем в The Last of Us Part 2, что меня каждый раз немного смешит
- Новая лицевая анимация сделала кат-сцены в разы лучше, эффекта «зловещей долины» почти нет
- Все кат-сцены теперь действительно на движке
- Лица у всех персонажей стали реалистичнее и детализированнее, но Тесс лицо почему-то вообще переделали
- Локации перерисовали очень сильно, деталей на них больше в десятки раз — красиво
- У меня игра постоянно теряет FPS в обоих режимах графики, иногда будто бы вообще подтормаживает и сношает глаза тирингом. Терпимо, но такое. Digital Foundry в своём обзоре говорят, что всё в игре стабильно, так что просто имейте в виду
- Геймплей не изменился вообще, но это мы уже знали. Мне перестрелки и драки из оригинальной The Last of Us нравятся, так что я не сильно страдаю. Её линейность для меня и вовсе плюс
- Перепройдя первую часть и в деталях вспомнив, какой на самом деле человек Джоэл — разносить вторую хочется с новыми силами
- Если будете покупать игру в американском PS Store — русских субтитров и озвучки в ней не будет
https://disgustingmen.com/games/the-last-of-us-part-1-review/
DISGUSTING MEN. Отвратительные мужики
The Last of Us Part 1 — это хороший ремейк. Рецензия Disgusting Men
The Last of Us Part 1 — это одна из самых красивых игр на консолях (да и вообще) прямо сейчас. А ради этого ремейк и затевался.
🔥15💩5
Энтузиасты показали, как мог бы выглядеть ремейк твоей любимой игры на Unreal Engine 5!
И вот тебе двухминутный фан-трейлер, поражающий воображение. Заставляющий облизываться! Так ведь? Ну, не совсем.
На деле «фанатский трейлер» — это просто куча мусора. Скачанные из интернета ассеты и неоптимизированные под уродливые модельки кривые анимации. Стандартные ракурсы камеры, кочующие из одного такого ролика в другой. Дурацкие рожи, тяп-ляп состряпанные в MetaHuman. Вырвиглазная гамма и побольше неона — чтобы всё блестело и отражалось, иначе некст-ген не случится! Даже если изобразить мы пытаемся ремейк Silent Hill 2. Всё это кое-как за вечерок смонтировано во что-то типа трейлера.
В целом-то — пусть будет. Ну развлекаются люди, лепят эти трейлеры (хотя они всегда с одного и того же канала). И даже ладно, что без малейшего уважения, из-за чего в «фанатском трейлере» Silent Hill 2 за героем бегают зомби под саксофон. Но ведь некоторые медиа каждый такой ролик тянут к себе и лепят к нему громкий заголовок. Ловят панамкой детородные органы в комментариях, а через неделю постят очередной подобный ролик с очередным заголовком на грани кликбейта. Пальцем тыкать не буду, вы и сами это, наверняка, наблюдаете.
Когда я вижу это в ленте — меня аж трясёт. Ну неужели оно того стоит, а контента настолько не хватает? Уже даже не смешно.
https://youtu.be/9jKUOEes1SU
И вот тебе двухминутный фан-трейлер, поражающий воображение. Заставляющий облизываться! Так ведь? Ну, не совсем.
На деле «фанатский трейлер» — это просто куча мусора. Скачанные из интернета ассеты и неоптимизированные под уродливые модельки кривые анимации. Стандартные ракурсы камеры, кочующие из одного такого ролика в другой. Дурацкие рожи, тяп-ляп состряпанные в MetaHuman. Вырвиглазная гамма и побольше неона — чтобы всё блестело и отражалось, иначе некст-ген не случится! Даже если изобразить мы пытаемся ремейк Silent Hill 2. Всё это кое-как за вечерок смонтировано во что-то типа трейлера.
В целом-то — пусть будет. Ну развлекаются люди, лепят эти трейлеры (хотя они всегда с одного и того же канала). И даже ладно, что без малейшего уважения, из-за чего в «фанатском трейлере» Silent Hill 2 за героем бегают зомби под саксофон. Но ведь некоторые медиа каждый такой ролик тянут к себе и лепят к нему громкий заголовок. Ловят панамкой детородные органы в комментариях, а через неделю постят очередной подобный ролик с очередным заголовком на грани кликбейта. Пальцем тыкать не буду, вы и сами это, наверняка, наблюдаете.
Когда я вижу это в ленте — меня аж трясёт. Ну неужели оно того стоит, а контента настолько не хватает? Уже даже не смешно.
https://youtu.be/9jKUOEes1SU
YouTube
SILENT HILL 2 Remake - Unreal Engine 5 Amazing Showcase l Concept Trailer
Silent Hill 2 Recreation in Unreal Engine 5, A Dream that we Hope will Come True
in this video we are going to imagine Silent Hill Remake, the game is currently being developed by Konami for PS5 and will be Announcing soon
Using Lumen, Nanite and Ray Tracing…
in this video we are going to imagine Silent Hill Remake, the game is currently being developed by Konami for PS5 and will be Announcing soon
Using Lumen, Nanite and Ray Tracing…
👍17
Rollerdrome — это один из лучших экшенов в 2022 году
Rollerdrome от Roll7 привлекла преступно мало внимания. Я и сам до неё добрался только спустя месяц после релиза — зато проглотил за одну ночь и дико кайфанул. Rollerdrome хороша как игра про трюки на роликах. Она хороша как игра про стильную стрельбу в слоу-мо. И она великолепна, как игра про стильную стрельбу в слоу-мо во время исполнения трюков на роликах.
Вся игра — это серия арен (стадионы, базы в заснеженных горах, моллы), по которым мы катаемся на роликах и отстреливаем врагов. Rollerdrome — это шутер, но и просто кататься в ней здорово. Впрочем, не удивительно, её разработчики известны моей любимой скейтерской серией OlliOlli — свежайшую (и абсолютно кайфовую) часть OlliOlli World я даже обозревал на канале. Героиня игры Кара Хасан умеет прыгать, крутить сальтухи, делать грэбы и по-разному гриндить по разным поверхностям — классический набор.
Управлять процессом легко, хотя иногда и приходится зажимать по три кнопки одновременно. В любом случае — комбинации трюков можно и нужно мутить зрелищные, а потому кататься весело, даже несмотря на отсутствие физики. Да, всё очень аркадно, Кара не может упасть, а в целом ощущения от катания напоминают классические выпуски «Тони Хока». Очень надеюсь, что разработчики выпустят DLC с трассами для катания, вообще без стрельбы — чтобы просто расслабиться.
Но со стрельбой в игре вообще-то тоже порядок. В первую очередь благодаря тому, что героиня умеет палить во врагов вообще из любого положения — хоть в прыжке головой вниз, хоть скользя по перилам или стене. А шкала слоу-мо у неё восстанавливается за несколько секунд, так что в Rollerdrome стрельба всегда в слоу-мо. При этом единственный способ восстанавливать боезапас — трюкачить. Сюда же добавляем максимально «липкий» автоприцел — достаточно навестись на врага очень примерно и нажать на кнопку прицела, включиться слоу-мо и промахнуться будет невозможно.
Всё это приводит к тому, что каждый уровень превращается в танец — или сцену из странного, но дорогущего боевика, который никогда не снимут. Как в одно комбо вплетаются все трюки героини и эффектные отстреливания вражьих голов — словами не описать. Да и показать нормально не получится (но я попробую). Эту игру нужно чувствовать, ловить её вайбы. В общем-то, как и в случае с OlliOlli. И учтите, что всё это происходит под синтвейв — прямое попадание в моё сердце.
При этом Rollerdrome ещё и потрясающе выглядит. Уровни, конечно, проседают в деталях, но в целом у игры настолько чёткая и стильная сел-шейдинг-картинка, что глаз не оторвать. Отменная работа и с шейдерами, и с цветами, и с линиями. Вот как должен выглядеть ремейк XIII!
Поругать Rollerdrome можно разве что за почти полное отсутствие сюжета. На дворе 2030 год и люди развлекаются как могут — смотрят в прямом эфире, как роллеры на аренах отстреливаются вооружённых «спортсменов», с битами, снайперками, или внутри мехов, стреляющих ракетами. Других деталей минимум. Есть в игре парочка эпизодов, в которых мы можем перед очередным «матчем» побродить по какой-нибудь раздевалке с видом от первого лица, почитать записки, полистать газеты, узнать что-то о мире игры. Занятные детали почерпнуть можно (семьям людей, которых мы красиво убиваем, выплачивают компенсацию!), но полноценным сюжетом это назвать сложно.
Немного напоминает Sunset от Tale of Tales, в которой мы наблюдаем за революцией в стране, приходя убираться в квартиру какого-то богатея.
А вот скоротечность игры и её сфокусированность — только в плюс. Проходится Rollerdrome часов за шесть. В ней десяток уровней, четыре вида оружия и никакой прокачки. Эта игра про механику и атмосферу — ни на что другое она почти не отвлекает. Ну а если захотите задержаться, можно позадротить испытания на уровнях или перепройти их в суперхардкорном режиме, который открывается после первого прохождения. Но я на нём только первую локацию осилил.
В общем, Rollerdrome — круто. Roll7 — круто. Играть стоит. А меня стоит поддержать на «Бусти», если вам нравится то, что я делаю.
Rollerdrome от Roll7 привлекла преступно мало внимания. Я и сам до неё добрался только спустя месяц после релиза — зато проглотил за одну ночь и дико кайфанул. Rollerdrome хороша как игра про трюки на роликах. Она хороша как игра про стильную стрельбу в слоу-мо. И она великолепна, как игра про стильную стрельбу в слоу-мо во время исполнения трюков на роликах.
Вся игра — это серия арен (стадионы, базы в заснеженных горах, моллы), по которым мы катаемся на роликах и отстреливаем врагов. Rollerdrome — это шутер, но и просто кататься в ней здорово. Впрочем, не удивительно, её разработчики известны моей любимой скейтерской серией OlliOlli — свежайшую (и абсолютно кайфовую) часть OlliOlli World я даже обозревал на канале. Героиня игры Кара Хасан умеет прыгать, крутить сальтухи, делать грэбы и по-разному гриндить по разным поверхностям — классический набор.
Управлять процессом легко, хотя иногда и приходится зажимать по три кнопки одновременно. В любом случае — комбинации трюков можно и нужно мутить зрелищные, а потому кататься весело, даже несмотря на отсутствие физики. Да, всё очень аркадно, Кара не может упасть, а в целом ощущения от катания напоминают классические выпуски «Тони Хока». Очень надеюсь, что разработчики выпустят DLC с трассами для катания, вообще без стрельбы — чтобы просто расслабиться.
Но со стрельбой в игре вообще-то тоже порядок. В первую очередь благодаря тому, что героиня умеет палить во врагов вообще из любого положения — хоть в прыжке головой вниз, хоть скользя по перилам или стене. А шкала слоу-мо у неё восстанавливается за несколько секунд, так что в Rollerdrome стрельба всегда в слоу-мо. При этом единственный способ восстанавливать боезапас — трюкачить. Сюда же добавляем максимально «липкий» автоприцел — достаточно навестись на врага очень примерно и нажать на кнопку прицела, включиться слоу-мо и промахнуться будет невозможно.
Всё это приводит к тому, что каждый уровень превращается в танец — или сцену из странного, но дорогущего боевика, который никогда не снимут. Как в одно комбо вплетаются все трюки героини и эффектные отстреливания вражьих голов — словами не описать. Да и показать нормально не получится (но я попробую). Эту игру нужно чувствовать, ловить её вайбы. В общем-то, как и в случае с OlliOlli. И учтите, что всё это происходит под синтвейв — прямое попадание в моё сердце.
При этом Rollerdrome ещё и потрясающе выглядит. Уровни, конечно, проседают в деталях, но в целом у игры настолько чёткая и стильная сел-шейдинг-картинка, что глаз не оторвать. Отменная работа и с шейдерами, и с цветами, и с линиями. Вот как должен выглядеть ремейк XIII!
Поругать Rollerdrome можно разве что за почти полное отсутствие сюжета. На дворе 2030 год и люди развлекаются как могут — смотрят в прямом эфире, как роллеры на аренах отстреливаются вооружённых «спортсменов», с битами, снайперками, или внутри мехов, стреляющих ракетами. Других деталей минимум. Есть в игре парочка эпизодов, в которых мы можем перед очередным «матчем» побродить по какой-нибудь раздевалке с видом от первого лица, почитать записки, полистать газеты, узнать что-то о мире игры. Занятные детали почерпнуть можно (семьям людей, которых мы красиво убиваем, выплачивают компенсацию!), но полноценным сюжетом это назвать сложно.
Немного напоминает Sunset от Tale of Tales, в которой мы наблюдаем за революцией в стране, приходя убираться в квартиру какого-то богатея.
А вот скоротечность игры и её сфокусированность — только в плюс. Проходится Rollerdrome часов за шесть. В ней десяток уровней, четыре вида оружия и никакой прокачки. Эта игра про механику и атмосферу — ни на что другое она почти не отвлекает. Ну а если захотите задержаться, можно позадротить испытания на уровнях или перепройти их в суперхардкорном режиме, который открывается после первого прохождения. Но я на нём только первую локацию осилил.
В общем, Rollerdrome — круто. Roll7 — круто. Играть стоит. А меня стоит поддержать на «Бусти», если вам нравится то, что я делаю.
Telegram
Верни консоль
Если пропустили, на моём канале вышел обзор OlliOlli World
Это аркадный, двухмерный и местами очень сложный скейтсим (у нас вообще месяц сложных игр, получается), третья часть серии, которую я очень ждал аж семь лет. Оригинальная OlliOlli когда-то была эксклюзивом…
Это аркадный, двухмерный и местами очень сложный скейтсим (у нас вообще месяц сложных игр, получается), третья часть серии, которую я очень ждал аж семь лет. Оригинальная OlliOlli когда-то была эксклюзивом…
👍10
Главные игры с сентябрьской презентации State of Play
Сложно бороться с игрожурской привычкой делать выжимки с больших презентаций — а я и не борюсь, просто делаю. Тем более в этот раз State of Play порадовала: жирно, быстро, насыщенно.
Персональная игра презентации — Pacific Drive. Да, это очередной выживач, но очень уж я люблю роад-муви. Хоррор в зоне отчуждения, паранормальщина, радиоактивные аномалии, атмосфера и почти вся игра за баранкой — это мне. Словил вайбы Alone in the Dark 2008 года.
Stellar Blade тоже интригует. Игра графонистая и сексуальная — не только в плане дизайна героинь, но и по части боевой системы. Хорошим слешерам я всегда рад, а тут ещё и моими любимыми солслайками слегка попахивает.
Самые противоречивые эмоции пока вызывает God of War Ragnarök. Её эпичность и красоту я под сомнение не ставлю, играть буду точно, но трейлеры почему-то вызывают чувство усталости. Я очень много задротил в предыдущую часть и вычистил её на сто процентов — наверное, немного перегорел. А «Рагнарёк» во всех демонстрациях выглядит настолько «такой же», что я будто готовлюсь вынужденно проходить игру, пройденную уже сто раз.
У меня так же было с «Майлзом Моралесом», но её я в итоге так и прошёл вяло, как будто через силу — не втянулся, хотя оригинальную Spider-Man тоже вычистил.
Подробнее обо всём написал на «Мужиках»:
https://disgustingmen.com/games/state-of-play-september-2022/
Сложно бороться с игрожурской привычкой делать выжимки с больших презентаций — а я и не борюсь, просто делаю. Тем более в этот раз State of Play порадовала: жирно, быстро, насыщенно.
Персональная игра презентации — Pacific Drive. Да, это очередной выживач, но очень уж я люблю роад-муви. Хоррор в зоне отчуждения, паранормальщина, радиоактивные аномалии, атмосфера и почти вся игра за баранкой — это мне. Словил вайбы Alone in the Dark 2008 года.
Stellar Blade тоже интригует. Игра графонистая и сексуальная — не только в плане дизайна героинь, но и по части боевой системы. Хорошим слешерам я всегда рад, а тут ещё и моими любимыми солслайками слегка попахивает.
Самые противоречивые эмоции пока вызывает God of War Ragnarök. Её эпичность и красоту я под сомнение не ставлю, играть буду точно, но трейлеры почему-то вызывают чувство усталости. Я очень много задротил в предыдущую часть и вычистил её на сто процентов — наверное, немного перегорел. А «Рагнарёк» во всех демонстрациях выглядит настолько «такой же», что я будто готовлюсь вынужденно проходить игру, пройденную уже сто раз.
У меня так же было с «Майлзом Моралесом», но её я в итоге так и прошёл вяло, как будто через силу — не втянулся, хотя оригинальную Spider-Man тоже вычистил.
Подробнее обо всём написал на «Мужиках»:
https://disgustingmen.com/games/state-of-play-september-2022/
DISGUSTING MEN. Отвратительные мужики
Рагнарёк и Tekken 8: главные анонсы со State of Play
На рядовой презентации State of Play от Sony навалили и годных трейлеров уже анонсированных игр, и жирных анонсов. И всё с геймплеем!
👍9
Metal: Hellsinger — это отвал всего и персональный шутер года
А если бы не Elden Ring, то и игрой года стала бы. Metal: Hellsinger — это ритм-шутер, в котором нужно отстреливать чертей в такт музыке. Но если похожая по геймплею BPM душит жёсткой привязкой к ритму и элементами рогалика, то Metal: Hellsinger разрешает ошибаться и всеми силами помогает из ритма не выпадать. А ещё это насыщенная линейная игра — с сюжетом, Троем Бейкером и великим саундтреком.
Про саундтрек хочется рассказывать в первую очередь. Его написал дуэт Two Feathers, который до этого отметился хорошей работой над Warhammer: Vermintide 2 (это из того, что я знаю сам). Для Metal: Hellsinger они написали 15 треков. Это смесь современного метала с джентом, эпического симфоник-метала с уклоном «в Египет» и мелодик-дэта из 90-х — с вайбами моих любимых At The Gates.
На вокал позвали уважаемых людей со стальными связками, мощными гроулами и рвущими скримами. Среди них, например, Серж Танкян из System of a Down, Мэтт Хифи из Trivium, Деннис Люкссен из Refused, Рэнди Блай из Lamb of God и Татьяна Шмайлюк из Jinjer — но больше всего песен исполнил Микаэль Станне из Dark Tranquillity. Благодаря ему босс-файты жарят эпичностью, хотя на каждом уровне мы раскатываем, считай, одного и того же босса.
Получается как с Metal Gear Rising — крутой метал альбом, к которому ещё и игру приложили. А что же с самой игрой? А с ней всё прекрасно.
Metal: Hellsinger — это ритм-шутер до самых костей. Вне ритма мы тут только бегаем и прыгаем, а всё остальное чётко в такт — выстрелы, рывки, перезарядка, мощные вражеские удары, добивания врагов. Игра делает всё, чтобы мы не сбивались. Есть как визуальные индикаторы, так и звуковые. Главный, конечно же, сама музыка — с хорошо различимыми сильными долями (в них мы и метим) и комфортным BPM. Чем ритмичнее стреляем, тем выше счётчик ярости. А чем выше счётчик ярости, тем мощнее и богаче музон — на максимальных значениях всё начинает полыхать и на сцену залетает вокал. Эпично до мурашек.
Но тут так-то даже оружие бахает и щёлкает в такт, дополняя ударную секцию треков. Подробно обо всех механиках игры, помогающих нам играть ритмично, я расскажу отдельно. Отдельно отмечу возможность откалибровать задержку под свою реакцию и оборудование — спасает.
Но в геймплее я не сильно сомневался ещё со времён демки, а вот остальное вызывало вопросы — вывезут ли разработчики. Вывезли. Metal: Hellsinger прекрасно выглядит — картинка сочная, дизайн монстров и оружия бомбические, хоть уши новых DOOM и торчат отовсюду. Но разве кто-то против?
К тому же ад тут вполне самобытный. Каждый уровень выполнен в своей тематике. От каких-то египетских храмов и лавкрафтовской хтони до заснеженных перевалов и разрушенных городов. Арены, на которых происходят сами замесы, не всегда такие уж детализированные, но виды во время пробежек между ними — фантастические. Собственно, на обложку метал-альбомов они и просятся.
Сюжет тоже на месте. Фабула элементарная — безымянная демонесса восстала против правительницы ада, которая забрала у неё голос. Теперь Безымянная сношает чертей не хуже Палача Рока. А компанию ей составляет загадочный говорящий череп Паз, который она нашла чуть ли не в мусоре. Подаётся история нестыдными заставками-комиксами между уровнями — интрига постепенно нарастает, события закручиваются, затягивают и божественные силы, а лор обрастает деталями. Рассказчиком при этом выступает тот самый Паз, которого озвучил Трой Бейкер — и использовал при этом такие интонации, будто мы вестерн смотрим.
Не что-то выдающееся, но вполне цепко и стильно. Да и заканчивается всё приятным заделом на продолжение, которое теперь очень хочется увидеть.
Metal: Hellsinger в целом ощущается как крепкая игра АА-уровня. Поругать её можно только за то, что всего в ней мало. Всего шесть видов оружия. Всего девять уровней. Всего пять часов на прохождение. Зато каких!
Ну а чтобы финально подчеркнуть крутость игры — запись шикарного концерта Metal: Hellsinger с Gamescom. Смотрим с 54 минуты.
Поддержать меня на Boosty
А если бы не Elden Ring, то и игрой года стала бы. Metal: Hellsinger — это ритм-шутер, в котором нужно отстреливать чертей в такт музыке. Но если похожая по геймплею BPM душит жёсткой привязкой к ритму и элементами рогалика, то Metal: Hellsinger разрешает ошибаться и всеми силами помогает из ритма не выпадать. А ещё это насыщенная линейная игра — с сюжетом, Троем Бейкером и великим саундтреком.
Про саундтрек хочется рассказывать в первую очередь. Его написал дуэт Two Feathers, который до этого отметился хорошей работой над Warhammer: Vermintide 2 (это из того, что я знаю сам). Для Metal: Hellsinger они написали 15 треков. Это смесь современного метала с джентом, эпического симфоник-метала с уклоном «в Египет» и мелодик-дэта из 90-х — с вайбами моих любимых At The Gates.
На вокал позвали уважаемых людей со стальными связками, мощными гроулами и рвущими скримами. Среди них, например, Серж Танкян из System of a Down, Мэтт Хифи из Trivium, Деннис Люкссен из Refused, Рэнди Блай из Lamb of God и Татьяна Шмайлюк из Jinjer — но больше всего песен исполнил Микаэль Станне из Dark Tranquillity. Благодаря ему босс-файты жарят эпичностью, хотя на каждом уровне мы раскатываем, считай, одного и того же босса.
Получается как с Metal Gear Rising — крутой метал альбом, к которому ещё и игру приложили. А что же с самой игрой? А с ней всё прекрасно.
Metal: Hellsinger — это ритм-шутер до самых костей. Вне ритма мы тут только бегаем и прыгаем, а всё остальное чётко в такт — выстрелы, рывки, перезарядка, мощные вражеские удары, добивания врагов. Игра делает всё, чтобы мы не сбивались. Есть как визуальные индикаторы, так и звуковые. Главный, конечно же, сама музыка — с хорошо различимыми сильными долями (в них мы и метим) и комфортным BPM. Чем ритмичнее стреляем, тем выше счётчик ярости. А чем выше счётчик ярости, тем мощнее и богаче музон — на максимальных значениях всё начинает полыхать и на сцену залетает вокал. Эпично до мурашек.
Но тут так-то даже оружие бахает и щёлкает в такт, дополняя ударную секцию треков. Подробно обо всех механиках игры, помогающих нам играть ритмично, я расскажу отдельно. Отдельно отмечу возможность откалибровать задержку под свою реакцию и оборудование — спасает.
Но в геймплее я не сильно сомневался ещё со времён демки, а вот остальное вызывало вопросы — вывезут ли разработчики. Вывезли. Metal: Hellsinger прекрасно выглядит — картинка сочная, дизайн монстров и оружия бомбические, хоть уши новых DOOM и торчат отовсюду. Но разве кто-то против?
К тому же ад тут вполне самобытный. Каждый уровень выполнен в своей тематике. От каких-то египетских храмов и лавкрафтовской хтони до заснеженных перевалов и разрушенных городов. Арены, на которых происходят сами замесы, не всегда такие уж детализированные, но виды во время пробежек между ними — фантастические. Собственно, на обложку метал-альбомов они и просятся.
Сюжет тоже на месте. Фабула элементарная — безымянная демонесса восстала против правительницы ада, которая забрала у неё голос. Теперь Безымянная сношает чертей не хуже Палача Рока. А компанию ей составляет загадочный говорящий череп Паз, который она нашла чуть ли не в мусоре. Подаётся история нестыдными заставками-комиксами между уровнями — интрига постепенно нарастает, события закручиваются, затягивают и божественные силы, а лор обрастает деталями. Рассказчиком при этом выступает тот самый Паз, которого озвучил Трой Бейкер — и использовал при этом такие интонации, будто мы вестерн смотрим.
Не что-то выдающееся, но вполне цепко и стильно. Да и заканчивается всё приятным заделом на продолжение, которое теперь очень хочется увидеть.
Metal: Hellsinger в целом ощущается как крепкая игра АА-уровня. Поругать её можно только за то, что всего в ней мало. Всего шесть видов оружия. Всего девять уровней. Всего пять часов на прохождение. Зато каких!
Ну а чтобы финально подчеркнуть крутость игры — запись шикарного концерта Metal: Hellsinger с Gamescom. Смотрим с 54 минуты.
Поддержать меня на Boosty
YouTube
Metal: Hellsinger - Gamescom Concert
Metal: Hellsinger will take the stage at Gamescom on August 25th, in the largest live concert ever seen at the event. The concert starts at 7pm CEST/1pm EST/10am PST, watch it live here!
Several of the game’s vocalists—Matt Heafy, James Dorton, Mikael Stanne…
Several of the game’s vocalists—Matt Heafy, James Dorton, Mikael Stanne…
👍15🔥7💩1
Steelrising — это корявый последователь Bloodborne, от которого невозможно оторваться
Французская студия Spiders (Greedfall, Bound by Flame) в моих глазах — главные хранители BBB-игр в наше тяжёлое время. И за это я их безмерно люблю. Если что, я не знаю, существует ли вообще термин «BBB-игры». Я так заклеймил те самые, недорогие, несуразные, но душевные игры из нулевых и начала десятых, в которые мы залипали в свободное от поглощениях хитов время. Их было много до того, как мир чётко разделился на ААА и инди.
Как раз такие игры Spiders и делают. И такой же получилась Steelrising.
Источник бед в мире игры — граф Калиостро и его армия взбесившихся автоматонов. За одного из таких «роботов» (Ганс Форальберг не ободряет) играем и мы — наводя в Париже порядок, помогая революционерам и пытаясь узнать хоть что-то о собственном происхождении. Steelrising при этом хоть и любит туманные намёки и описания предметов, как известно где, но всё важное вываливает в кат-сценах и диалогах — она куда прямолинейнее игр от From.
Выше я назвал Steelrising солс-лайком, но правильнее будет уточнить и написать «бладборн-лайк». Париж тут мрачный, готический — кругом огонь и смерть, а на улицах охотятся автоматоны. Атмосферно это не сильно отличается от охоты из Bloodborne. Особенно на ранних этапах игры. Steelrising — это не клон, не замена, но приятная вещь «в духе».
Только Bloodborne дальше всё сильнее уходит в психоделическую дичь и лавкравтовщину, а Steelrising не уходит никуда. У неё любопытный сеттинг, но какой-то кричащей «странности» в нём не хватает. Нет её ни в плоском сюжете, хоть тут и появляются исторические личности вроде Робеспьера, ни в довольно скучном дизайне врагов — разве что некоторые боссы могут ненадолго захватить взгляд. Ну и главная героиня, конечно. Её фарфоровая внешность и балетные движения в бою — это главное залипалово в Steelrising. Над дизайном брони и оружия для героини разработчики отлично постарались — фэшн-соулс состоялся.
Главная беда Steelrising — боевая система. Но это и не удивительно, мало какие солс-лайки можно поставить рядом с самой Souls-серией (тоже не идеальной) в плане отзывчивости управления и в целом кайфа от сражений, а Spiders в жанре новички. В Steelrising интересно экспериментировать с оружием, тасовать револьверы, мечи, вееры, молоты и чёрт знает, что ещё. Интересно изучать мувсеты этого чу́дного арсенала. Интересно баловаться «стихийной магией».
Но дело именно в большом разнообразии и короткой продолжительности игры. Потому что движения что врагов, что героини — ватные. А окна для атак неочевидные — неочевиднее в Steelrising только хитбоксы. Есть, конечно, куча других косяков, но я не вижу смысла разбирать их, учитывая, что игра в лучшем случае просто приемлемая уже на базовом уровне. Да и возможность нафармить гранат и за десять секунд закидать ими почти любого босса (и уж тем более противника) многое сглаживает. Steelrising не очень сложная, а потому своей ватностью не особо бесит.
Вот и получается, что Steelrising, как и прочие игры Spiders, кривая, косая, не очень красивая и во всём на уровне «ну, норм, ладно». Однако она цепляет, проходится без страданий и оставляет после себя только приятные эмоции. Почему так — наверняка можно докопаться и разобраться, но я не хочу ломать магию. Ждём Greedfall 2.
P.S. Я живой, у меня всё хорошо, посты снова становятся регулярными.
https://youtu.be/V-Op9zpgfsY
Французская студия Spiders (Greedfall, Bound by Flame) в моих глазах — главные хранители BBB-игр в наше тяжёлое время. И за это я их безмерно люблю. Если что, я не знаю, существует ли вообще термин «BBB-игры». Я так заклеймил те самые, недорогие, несуразные, но душевные игры из нулевых и начала десятых, в которые мы залипали в свободное от поглощениях хитов время. Их было много до того, как мир чётко разделился на ААА и инди.
Как раз такие игры Spiders и делают. И такой же получилась Steelrising.
Источник бед в мире игры — граф Калиостро и его армия взбесившихся автоматонов. За одного из таких «роботов» (Ганс Форальберг не ободряет) играем и мы — наводя в Париже порядок, помогая революционерам и пытаясь узнать хоть что-то о собственном происхождении. Steelrising при этом хоть и любит туманные намёки и описания предметов, как известно где, но всё важное вываливает в кат-сценах и диалогах — она куда прямолинейнее игр от From.
Выше я назвал Steelrising солс-лайком, но правильнее будет уточнить и написать «бладборн-лайк». Париж тут мрачный, готический — кругом огонь и смерть, а на улицах охотятся автоматоны. Атмосферно это не сильно отличается от охоты из Bloodborne. Особенно на ранних этапах игры. Steelrising — это не клон, не замена, но приятная вещь «в духе».
Только Bloodborne дальше всё сильнее уходит в психоделическую дичь и лавкравтовщину, а Steelrising не уходит никуда. У неё любопытный сеттинг, но какой-то кричащей «странности» в нём не хватает. Нет её ни в плоском сюжете, хоть тут и появляются исторические личности вроде Робеспьера, ни в довольно скучном дизайне врагов — разве что некоторые боссы могут ненадолго захватить взгляд. Ну и главная героиня, конечно. Её фарфоровая внешность и балетные движения в бою — это главное залипалово в Steelrising. Над дизайном брони и оружия для героини разработчики отлично постарались — фэшн-соулс состоялся.
Главная беда Steelrising — боевая система. Но это и не удивительно, мало какие солс-лайки можно поставить рядом с самой Souls-серией (тоже не идеальной) в плане отзывчивости управления и в целом кайфа от сражений, а Spiders в жанре новички. В Steelrising интересно экспериментировать с оружием, тасовать револьверы, мечи, вееры, молоты и чёрт знает, что ещё. Интересно изучать мувсеты этого чу́дного арсенала. Интересно баловаться «стихийной магией».
Но дело именно в большом разнообразии и короткой продолжительности игры. Потому что движения что врагов, что героини — ватные. А окна для атак неочевидные — неочевиднее в Steelrising только хитбоксы. Есть, конечно, куча других косяков, но я не вижу смысла разбирать их, учитывая, что игра в лучшем случае просто приемлемая уже на базовом уровне. Да и возможность нафармить гранат и за десять секунд закидать ими почти любого босса (и уж тем более противника) многое сглаживает. Steelrising не очень сложная, а потому своей ватностью не особо бесит.
Вот и получается, что Steelrising, как и прочие игры Spiders, кривая, косая, не очень красивая и во всём на уровне «ну, норм, ладно». Однако она цепляет, проходится без страданий и оставляет после себя только приятные эмоции. Почему так — наверняка можно докопаться и разобраться, но я не хочу ломать магию. Ждём Greedfall 2.
P.S. Я живой, у меня всё хорошо, посты снова становятся регулярными.
https://youtu.be/V-Op9zpgfsY
YouTube
Steelrising | Launch Trailer
Paris, 1789. The city is in the grip of terror. The Revolution has been suppressed with bloodshed by Louis XVI and his merciless mechanical army. It falls to Aegis, an engineering marvel, to take on the king's ranks of automatons and change the course of…
🔥14👍1
У Need for Speed: Unbound нет своего лица
NFS давно проиграла войну «Форце». Именно Forza Horizon сегодня — главная аркадная гонка в игровой индустрии. И серия обогнала NFS настолько, что попытки соревноваться с ней на её же поле (открытый мир, сервисность, активности) — это полный идиотизм. У EA для этого нет ни людей, ни ресурсов, но она всё равно пытается.
Первый тизер Need for Speed: Unbound внушил мне надежду. Увидев эту смесь 3D-графики и «рисованных» 2D-эффектов, я подумал, что эта фишка будет в ДНК игры — и визуально, и геймплейно. Внешне это просто достаточно свежо и стильно. Внутренне… я раскатал губу и представил гонки с пауэр-апами типа Blur. Я был уверен, что все эти рисованные крылья и зелёный дым из под колёс будут как-то задействованы в геймплее. Нет, не будут.
Оказалось, что 2D-эффекты — это просто кастомизация, их можно отключить. Какой тогда к чёрту «граффити-стиль», если он отключается и не вплетён в формулу игры? Что тогда представляет из себя Unbound? Чем она собирается удивлять? Кринжовыми персонажами в сел-шейдинге, которые выглядят так, будто забежали на огонёк из всратого ремейка XIII? Или обещаниями, что у разных машин будет разная физика? Ну да, а как иначе гонки-то делаются! А может, продвинутым тюнингом? Но продвинутый тюнинг сегодня есть даже в перезапуске Saints Row.
Единственное, во что я пока не потерял веру — саундтрек. A$AP Rocky в тизер залетел оригинально, получилось со вкусом. Возможно, и финальный плейлист не подведёт, это важная часть NFS, которая и проходную часть на полшишечки вытащить всё же может.
Я не утверждаю, что Unbound будет плохой игрой — я и от Heat какое-то удовольствие получил (у неё-то, кстати, хотя бы в визуале какое-то лицо было). Но мне больно смотреть, как настолько важная для моего поколения серия стала бледной тенью самой себя. Она собирается вновь «создавать тренды», а по факту в очередной раз гонится за уже созданными.
Я, конечно же, буду рад ошибаться. Но на мой взгляд, чтобы восстать из пепла, NFS нужно предложить что-то, чего в других играх просто нет. Действительно запустить тренд. А пока ничего не придумывается, может быть, стоит вернуться во времена славного прошлого и просто сделать ремейк Underground? Прямо с ню-металом и Снуп Догом — прошло столько времени, что это опять будет ощущаться свежо. Или дать Criterion сделать то, что они умеют лучше всего — автопорно про скрежет металла.
https://youtu.be/H2Y8XCe7F9E
NFS давно проиграла войну «Форце». Именно Forza Horizon сегодня — главная аркадная гонка в игровой индустрии. И серия обогнала NFS настолько, что попытки соревноваться с ней на её же поле (открытый мир, сервисность, активности) — это полный идиотизм. У EA для этого нет ни людей, ни ресурсов, но она всё равно пытается.
Первый тизер Need for Speed: Unbound внушил мне надежду. Увидев эту смесь 3D-графики и «рисованных» 2D-эффектов, я подумал, что эта фишка будет в ДНК игры — и визуально, и геймплейно. Внешне это просто достаточно свежо и стильно. Внутренне… я раскатал губу и представил гонки с пауэр-апами типа Blur. Я был уверен, что все эти рисованные крылья и зелёный дым из под колёс будут как-то задействованы в геймплее. Нет, не будут.
Оказалось, что 2D-эффекты — это просто кастомизация, их можно отключить. Какой тогда к чёрту «граффити-стиль», если он отключается и не вплетён в формулу игры? Что тогда представляет из себя Unbound? Чем она собирается удивлять? Кринжовыми персонажами в сел-шейдинге, которые выглядят так, будто забежали на огонёк из всратого ремейка XIII? Или обещаниями, что у разных машин будет разная физика? Ну да, а как иначе гонки-то делаются! А может, продвинутым тюнингом? Но продвинутый тюнинг сегодня есть даже в перезапуске Saints Row.
Единственное, во что я пока не потерял веру — саундтрек. A$AP Rocky в тизер залетел оригинально, получилось со вкусом. Возможно, и финальный плейлист не подведёт, это важная часть NFS, которая и проходную часть на полшишечки вытащить всё же может.
Я не утверждаю, что Unbound будет плохой игрой — я и от Heat какое-то удовольствие получил (у неё-то, кстати, хотя бы в визуале какое-то лицо было). Но мне больно смотреть, как настолько важная для моего поколения серия стала бледной тенью самой себя. Она собирается вновь «создавать тренды», а по факту в очередной раз гонится за уже созданными.
Я, конечно же, буду рад ошибаться. Но на мой взгляд, чтобы восстать из пепла, NFS нужно предложить что-то, чего в других играх просто нет. Действительно запустить тренд. А пока ничего не придумывается, может быть, стоит вернуться во времена славного прошлого и просто сделать ремейк Underground? Прямо с ню-металом и Снуп Догом — прошло столько времени, что это опять будет ощущаться свежо. Или дать Criterion сделать то, что они умеют лучше всего — автопорно про скрежет металла.
https://youtu.be/H2Y8XCe7F9E
👍24🤔5🔥4💩2
Кстати, у меня есть канал с мемами
Никакой концепции. Это просто галерея мемов, которые где-то мне попались и чутка насмешили. Поток кеков почти ежедневный, так что если мемов в вашей жизни мало — подписывайтесь. Возможно, вы увидите мемы, украденные мной лично у вас!
https://t.me/memesindaface
Никакой концепции. Это просто галерея мемов, которые где-то мне попались и чутка насмешили. Поток кеков почти ежедневный, так что если мемов в вашей жизни мало — подписывайтесь. Возможно, вы увидите мемы, украденные мной лично у вас!
https://t.me/memesindaface
Telegram
Из под коня
Memes in your face
👍10