Верни консоль
4.54K subscribers
708 photos
15 videos
1 file
621 links
Денис Майоров, редактор IGM.GG и главред Disgusting Men. Про игры — текстом и голосом.

Сотрудничество: @hellojericho

Донаты на развитие канала:
dzen.ru/vernipod?donate=true
https://boosty.to/vernikonsol/donate

3551814237
Download Telegram
🔥3🤔2👍1💩1
TMNT: The Cowabunga Collection — лучший ретро-сборник, что я видел

The Cowabunga Collection — это сборник буквально всех игр про черепашек-ниндзя из 80-х и 90-х. А лучшие игры про черепах, как известно, тогда и вышли, не считая новенькой Shredder’s Revenge (кстати, посмотрите мой обзор). То есть, моё почтение Konami уже за сам набор — все игры, для всех платформ — от аркадных автоматов до «геймбоя». Есть даже возможность переключаться между западными и японскими версиями, а они местами заметно отличаются. Да и в рамках культурного обогащения — полезно.

Единственная игра, не попавшая в коллекцию — TMNT: Manhattan Missions, хотя её тоже издавала Konami. Она странная, но хорошая — больше вариация на тему оригинального «Принца Персии» и Karateka, нежели просто битэмап. Да ещё и мрачноватая, опирающаяся на оригинальные комиксы, в которых черепахи не стеснялись использовать оружие как оружие. Но игра сегодня малоизвестна и выходила только на DOS, видимо, поэтому в коллекцию и не влезла — это пережить можно.

Самое важное: работает всё практически идеально — хорошо настроенному эмулятору версии в коллекции не проигрывают. В играх для NES можно «заблокировать» подтормаживания, когда на экране много врагов, и мерцание пикселей. Благодаря этому я смог закрыть детский гештальт и наконец-то нормально поиграть в Tournament Fighters Хотхэдом против Хотхэда. На «Дэнди» это было запрещено из-за внушительных размеров персонажа, но обойти запрет было реально. Однако мерцало всё как новогодняя ёлка — да и тормозило так, что за приставку страшно становилось.

Прямо перед запуском игр можно включить читы — и вот тут сборник хочется немного поругать. Потому что это можно сделать далеко не для всех игр. Если в TMNT II: The Arcade Game для NES можно и уровень выбрать, и режим неуязвимости поставить, то в Tournament Fighters для Mega Drive разрешается только боссов играбельными персонажами сделать. Вы только подумайте: режим неуязвимости не завезли в первую TMNT для NES — ту самую, которая боевой платформер с картой города и поехавшим подводным уровнем. Вот уж какой игре читы точно нужны!

Впрочем, разработчики могут крыть тем, что в сборник встроена подробная система подсказок. К любой игре прилагается гайд с советами, а для каждого совета ещё и ролик с наглядной демонстрацией записан. Но игры всё-таки старые и беспощадные, так что ловкости рук всё равно может не хватить. Спасает только перемотка.

Ну а вишенка сборника — внутриигровой музей, в котором можно залипнуть на несколько часов и в процессе захлебнуться в ностальгических слезах. Там можно посмотреть на отсканированные коробки консольных игр про черепах, полистать обложки всех комиксов про них, изучить гайды из западных и японских версий, послушать музыку из всех представленных игр и поугорать с рекламы всё тех же игр в журналах и каталогах. Отсканировано всё очень бережно — листать одно удовольствие.

А жемчужина музея — дизайн документы, концепт-арты и раскадровки из игр сборника. По-настоящему раритетные вещи, которые по-другому так просто в сети и не отыщешь.

Но отдельный вопрос: а нужны ли все эти игры в 2022 году? Не все, но нужны. Тут дело вкуса, но я бы сказал, что неприятно сегодня играть только в первую TMNT для NES (уже упомянутая, с картой города), Tournament Fighters для Mega Drive (слишком уж она медленная и неуклюжая) и в трилогию для «геймбоя» — это чересчур простые по своей сути игры, удовольствие от них можно получить только если в детстве залипал в них же на портативке.

А вот оставшийся набор битемапов проверку временем вполне себе проходит и играется бодро. Даже две части для NES! Даже так: TMNT: The Arcade Game для NES мне нравится больше своей старшей версии с аркадных автоматов. Да, в ней проще графика и нет зрелищных комбинаций, только отдельные удары. Зато импакт от них ощущается в разы лучше, а потому и ниндзя клана Фут кромсать в версии для NES веселее. Ну а Turtles in Time и её ремикс для «Сеги» — The Hyperstone Heist — как были, так и остаются одними из лучших битемапов в истории.
👍13💩1
Написал на DM про ремейк The Last of Us — он в порядке

Изначально я планировал сделать небольшой пост, но он разросся до целого лонга. Но если тезисно, дела с The Last of Us Part 1, обстоят так:

- Картинка — отвал всего. Местами лучше, чем в The Last of Us Part 2, что меня каждый раз немного смешит
- Новая лицевая анимация сделала кат-сцены в разы лучше, эффекта «зловещей долины» почти нет
- Все кат-сцены теперь действительно на движке
- Лица у всех персонажей стали реалистичнее и детализированнее, но Тесс лицо почему-то вообще переделали
- Локации перерисовали очень сильно, деталей на них больше в десятки раз — красиво
- У меня игра постоянно теряет FPS в обоих режимах графики, иногда будто бы вообще подтормаживает и сношает глаза тирингом. Терпимо, но такое. Digital Foundry в своём обзоре говорят, что всё в игре стабильно, так что просто имейте в виду
- Геймплей не изменился вообще, но это мы уже знали. Мне перестрелки и драки из оригинальной The Last of Us нравятся, так что я не сильно страдаю. Её линейность для меня и вовсе плюс
- Перепройдя первую часть и в деталях вспомнив, какой на самом деле человек Джоэл — разносить вторую хочется с новыми силами
- Если будете покупать игру в американском PS Store — русских субтитров и озвучки в ней не будет

https://disgustingmen.com/games/the-last-of-us-part-1-review/
🔥15💩5
Энтузиасты показали, как мог бы выглядеть ремейк твоей любимой игры на Unreal Engine 5!

И вот тебе двухминутный фан-трейлер, поражающий воображение. Заставляющий облизываться! Так ведь? Ну, не совсем.

На деле «фанатский трейлер» — это просто куча мусора. Скачанные из интернета ассеты и неоптимизированные под уродливые модельки кривые анимации. Стандартные ракурсы камеры, кочующие из одного такого ролика в другой. Дурацкие рожи, тяп-ляп состряпанные в MetaHuman. Вырвиглазная гамма и побольше неона — чтобы всё блестело и отражалось, иначе некст-ген не случится! Даже если изобразить мы пытаемся ремейк Silent Hill 2. Всё это кое-как за вечерок смонтировано во что-то типа трейлера.

В целом-то — пусть будет. Ну развлекаются люди, лепят эти трейлеры (хотя они всегда с одного и того же канала). И даже ладно, что без малейшего уважения, из-за чего в «фанатском трейлере» Silent Hill 2 за героем бегают зомби под саксофон. Но ведь некоторые медиа каждый такой ролик тянут к себе и лепят к нему громкий заголовок. Ловят панамкой детородные органы в комментариях, а через неделю постят очередной подобный ролик с очередным заголовком на грани кликбейта. Пальцем тыкать не буду, вы и сами это, наверняка, наблюдаете.

Когда я вижу это в ленте — меня аж трясёт. Ну неужели оно того стоит, а контента настолько не хватает? Уже даже не смешно.

https://youtu.be/9jKUOEes1SU
👍17
Rollerdrome — это один из лучших экшенов в 2022 году

Rollerdrome от Roll7 привлекла преступно мало внимания. Я и сам до неё добрался только спустя месяц после релиза — зато проглотил за одну ночь и дико кайфанул. Rollerdrome хороша как игра про трюки на роликах. Она хороша как игра про стильную стрельбу в слоу-мо. И она великолепна, как игра про стильную стрельбу в слоу-мо во время исполнения трюков на роликах.

Вся игра — это серия арен (стадионы, базы в заснеженных горах, моллы), по которым мы катаемся на роликах и отстреливаем врагов. Rollerdrome — это шутер, но и просто кататься в ней здорово. Впрочем, не удивительно, её разработчики известны моей любимой скейтерской серией OlliOlli — свежайшую (и абсолютно кайфовую) часть OlliOlli World я даже обозревал на канале. Героиня игры Кара Хасан умеет прыгать, крутить сальтухи, делать грэбы и по-разному гриндить по разным поверхностям — классический набор.

Управлять процессом легко, хотя иногда и приходится зажимать по три кнопки одновременно. В любом случае — комбинации трюков можно и нужно мутить зрелищные, а потому кататься весело, даже несмотря на отсутствие физики. Да, всё очень аркадно, Кара не может упасть, а в целом ощущения от катания напоминают классические выпуски «Тони Хока». Очень надеюсь, что разработчики выпустят DLC с трассами для катания, вообще без стрельбы — чтобы просто расслабиться.

Но со стрельбой в игре вообще-то тоже порядок. В первую очередь благодаря тому, что героиня умеет палить во врагов вообще из любого положения — хоть в прыжке головой вниз, хоть скользя по перилам или стене. А шкала слоу-мо у неё восстанавливается за несколько секунд, так что в Rollerdrome стрельба всегда в слоу-мо. При этом единственный способ восстанавливать боезапас — трюкачить. Сюда же добавляем максимально «липкий» автоприцел — достаточно навестись на врага очень примерно и нажать на кнопку прицела, включиться слоу-мо и промахнуться будет невозможно.

Всё это приводит к тому, что каждый уровень превращается в танец — или сцену из странного, но дорогущего боевика, который никогда не снимут. Как в одно комбо вплетаются все трюки героини и эффектные отстреливания вражьих голов — словами не описать. Да и показать нормально не получится (но я попробую). Эту игру нужно чувствовать, ловить её вайбы. В общем-то, как и в случае с OlliOlli. И учтите, что всё это происходит под синтвейв — прямое попадание в моё сердце.

При этом Rollerdrome ещё и потрясающе выглядит. Уровни, конечно, проседают в деталях, но в целом у игры настолько чёткая и стильная сел-шейдинг-картинка, что глаз не оторвать. Отменная работа и с шейдерами, и с цветами, и с линиями. Вот как должен выглядеть ремейк XIII!

Поругать Rollerdrome можно разве что за почти полное отсутствие сюжета. На дворе 2030 год и люди развлекаются как могут — смотрят в прямом эфире, как роллеры на аренах отстреливаются вооружённых «спортсменов», с битами, снайперками, или внутри мехов, стреляющих ракетами. Других деталей минимум. Есть в игре парочка эпизодов, в которых мы можем перед очередным «матчем» побродить по какой-нибудь раздевалке с видом от первого лица, почитать записки, полистать газеты, узнать что-то о мире игры. Занятные детали почерпнуть можно (семьям людей, которых мы красиво убиваем, выплачивают компенсацию!), но полноценным сюжетом это назвать сложно.

Немного напоминает Sunset от Tale of Tales, в которой мы наблюдаем за революцией в стране, приходя убираться в квартиру какого-то богатея.

А вот скоротечность игры и её сфокусированность — только в плюс. Проходится Rollerdrome часов за шесть. В ней десяток уровней, четыре вида оружия и никакой прокачки. Эта игра про механику и атмосферу — ни на что другое она почти не отвлекает. Ну а если захотите задержаться, можно позадротить испытания на уровнях или перепройти их в суперхардкорном режиме, который открывается после первого прохождения. Но я на нём только первую локацию осилил.

В общем, Rollerdrome — круто. Roll7 — круто. Играть стоит. А меня стоит поддержать на «Бусти», если вам нравится то, что я делаю.
👍10
Главные игры с сентябрьской презентации State of Play

Сложно бороться с игрожурской привычкой делать выжимки с больших презентаций — а я и не борюсь, просто делаю. Тем более в этот раз State of Play порадовала: жирно, быстро, насыщенно.

Персональная игра презентации — Pacific Drive. Да, это очередной выживач, но очень уж я люблю роад-муви. Хоррор в зоне отчуждения, паранормальщина, радиоактивные аномалии, атмосфера и почти вся игра за баранкой — это мне. Словил вайбы Alone in the Dark 2008 года.

Stellar Blade тоже интригует. Игра графонистая и сексуальная — не только в плане дизайна героинь, но и по части боевой системы. Хорошим слешерам я всегда рад, а тут ещё и моими любимыми солслайками слегка попахивает.

Самые противоречивые эмоции пока вызывает God of War Ragnarök. Её эпичность и красоту я под сомнение не ставлю, играть буду точно, но трейлеры почему-то вызывают чувство усталости. Я очень много задротил в предыдущую часть и вычистил её на сто процентов — наверное, немного перегорел. А «Рагнарёк» во всех демонстрациях выглядит настолько «такой же», что я будто готовлюсь вынужденно проходить игру, пройденную уже сто раз.

У меня так же было с «Майлзом Моралесом», но её я в итоге так и прошёл вяло, как будто через силу — не втянулся, хотя оригинальную Spider-Man тоже вычистил.

Подробнее обо всём написал на «Мужиках»:

https://disgustingmen.com/games/state-of-play-september-2022/
👍9
Metal: Hellsinger — это отвал всего и персональный шутер года

А если бы не Elden Ring, то и игрой года стала бы. Metal: Hellsinger — это ритм-шутер, в котором нужно отстреливать чертей в такт музыке. Но если похожая по геймплею BPM душит жёсткой привязкой к ритму и элементами рогалика, то Metal: Hellsinger разрешает ошибаться и всеми силами помогает из ритма не выпадать. А ещё это насыщенная линейная игра — с сюжетом, Троем Бейкером и великим саундтреком.

Про саундтрек хочется рассказывать в первую очередь. Его написал дуэт Two Feathers, который до этого отметился хорошей работой над Warhammer: Vermintide 2 (это из того, что я знаю сам). Для Metal: Hellsinger они написали 15 треков. Это смесь современного метала с джентом, эпического симфоник-метала с уклоном «в Египет» и мелодик-дэта из 90-х — с вайбами моих любимых At The Gates.

На вокал позвали уважаемых людей со стальными связками, мощными гроулами и рвущими скримами. Среди них, например, Серж Танкян из System of a Down, Мэтт Хифи из Trivium, Деннис Люкссен из Refused, Рэнди Блай из Lamb of God и Татьяна Шмайлюк из Jinjer — но больше всего песен исполнил Микаэль Станне из Dark Tranquillity. Благодаря ему босс-файты жарят эпичностью, хотя на каждом уровне мы раскатываем, считай, одного и того же босса.

Получается как с Metal Gear Rising — крутой метал альбом, к которому ещё и игру приложили. А что же с самой игрой? А с ней всё прекрасно.

Metal: Hellsinger — это ритм-шутер до самых костей. Вне ритма мы тут только бегаем и прыгаем, а всё остальное чётко в такт — выстрелы, рывки, перезарядка, мощные вражеские удары, добивания врагов. Игра делает всё, чтобы мы не сбивались. Есть как визуальные индикаторы, так и звуковые. Главный, конечно же, сама музыка — с хорошо различимыми сильными долями (в них мы и метим) и комфортным BPM. Чем ритмичнее стреляем, тем выше счётчик ярости. А чем выше счётчик ярости, тем мощнее и богаче музон — на максимальных значениях всё начинает полыхать и на сцену залетает вокал. Эпично до мурашек.

Но тут так-то даже оружие бахает и щёлкает в такт, дополняя ударную секцию треков. Подробно обо всех механиках игры, помогающих нам играть ритмично, я расскажу отдельно. Отдельно отмечу возможность откалибровать задержку под свою реакцию и оборудование — спасает.

Но в геймплее я не сильно сомневался ещё со времён демки, а вот остальное вызывало вопросы — вывезут ли разработчики. Вывезли. Metal: Hellsinger прекрасно выглядит — картинка сочная, дизайн монстров и оружия бомбические, хоть уши новых DOOM и торчат отовсюду. Но разве кто-то против?

К тому же ад тут вполне самобытный. Каждый уровень выполнен в своей тематике. От каких-то египетских храмов и лавкрафтовской хтони до заснеженных перевалов и разрушенных городов. Арены, на которых происходят сами замесы, не всегда такие уж детализированные, но виды во время пробежек между ними — фантастические. Собственно, на обложку метал-альбомов они и просятся.

Сюжет тоже на месте. Фабула элементарная — безымянная демонесса восстала против правительницы ада, которая забрала у неё голос. Теперь Безымянная сношает чертей не хуже Палача Рока. А компанию ей составляет загадочный говорящий череп Паз, который она нашла чуть ли не в мусоре. Подаётся история нестыдными заставками-комиксами между уровнями — интрига постепенно нарастает, события закручиваются, затягивают и божественные силы, а лор обрастает деталями. Рассказчиком при этом выступает тот самый Паз, которого озвучил Трой Бейкер — и использовал при этом такие интонации, будто мы вестерн смотрим.

Не что-то выдающееся, но вполне цепко и стильно. Да и заканчивается всё приятным заделом на продолжение, которое теперь очень хочется увидеть.

Metal: Hellsinger в целом ощущается как крепкая игра АА-уровня. Поругать её можно только за то, что всего в ней мало. Всего шесть видов оружия. Всего девять уровней. Всего пять часов на прохождение. Зато каких!

Ну а чтобы финально подчеркнуть крутость игры — запись шикарного концерта Metal: Hellsinger с Gamescom. Смотрим с 54 минуты.

Поддержать меня на Boosty
👍15🔥7💩1
Steelrising — это корявый последователь Bloodborne, от которого невозможно оторваться

Французская студия Spiders (Greedfall, Bound by Flame) в моих глазах — главные хранители BBB-игр в наше тяжёлое время. И за это я их безмерно люблю. Если что, я не знаю, существует ли вообще термин «BBB-игры». Я так заклеймил те самые, недорогие, несуразные, но душевные игры из нулевых и начала десятых, в которые мы залипали в свободное от поглощениях хитов время. Их было много до того, как мир чётко разделился на ААА и инди.

Как раз такие игры Spiders и делают. И такой же получилась Steelrising.

Источник бед в мире игры — граф Калиостро и его армия взбесившихся автоматонов. За одного из таких «роботов» (Ганс Форальберг не ободряет) играем и мы — наводя в Париже порядок, помогая революционерам и пытаясь узнать хоть что-то о собственном происхождении. Steelrising при этом хоть и любит туманные намёки и описания предметов, как известно где, но всё важное вываливает в кат-сценах и диалогах — она куда прямолинейнее игр от From.

Выше я назвал Steelrising солс-лайком, но правильнее будет уточнить и написать «бладборн-лайк». Париж тут мрачный, готический — кругом огонь и смерть, а на улицах охотятся автоматоны. Атмосферно это не сильно отличается от охоты из Bloodborne. Особенно на ранних этапах игры. Steelrising — это не клон, не замена, но приятная вещь «в духе».

Только Bloodborne дальше всё сильнее уходит в психоделическую дичь и лавкравтовщину, а Steelrising не уходит никуда. У неё любопытный сеттинг, но какой-то кричащей «странности» в нём не хватает. Нет её ни в плоском сюжете, хоть тут и появляются исторические личности вроде Робеспьера, ни в довольно скучном дизайне врагов — разве что некоторые боссы могут ненадолго захватить взгляд. Ну и главная героиня, конечно. Её фарфоровая внешность и балетные движения в бою — это главное залипалово в Steelrising. Над дизайном брони и оружия для героини разработчики отлично постарались — фэшн-соулс состоялся.

Главная беда Steelrising — боевая система. Но это и не удивительно, мало какие солс-лайки можно поставить рядом с самой Souls-серией (тоже не идеальной) в плане отзывчивости управления и в целом кайфа от сражений, а Spiders в жанре новички. В Steelrising интересно экспериментировать с оружием, тасовать револьверы, мечи, вееры, молоты и чёрт знает, что ещё. Интересно изучать мувсеты этого чу́дного арсенала. Интересно баловаться «стихийной магией».

Но дело именно в большом разнообразии и короткой продолжительности игры. Потому что движения что врагов, что героини — ватные. А окна для атак неочевидные — неочевиднее в Steelrising только хитбоксы. Есть, конечно, куча других косяков, но я не вижу смысла разбирать их, учитывая, что игра в лучшем случае просто приемлемая уже на базовом уровне. Да и возможность нафармить гранат и за десять секунд закидать ими почти любого босса (и уж тем более противника) многое сглаживает. Steelrising не очень сложная, а потому своей ватностью не особо бесит.

Вот и получается, что Steelrising, как и прочие игры Spiders, кривая, косая, не очень красивая и во всём на уровне «ну, норм, ладно». Однако она цепляет, проходится без страданий и оставляет после себя только приятные эмоции. Почему так — наверняка можно докопаться и разобраться, но я не хочу ломать магию. Ждём Greedfall 2.

P.S. Я живой, у меня всё хорошо, посты снова становятся регулярными.

https://youtu.be/V-Op9zpgfsY
🔥14👍1
У Need for Speed: Unbound нет своего лица

NFS давно проиграла войну «Форце». Именно Forza Horizon сегодня — главная аркадная гонка в игровой индустрии. И серия обогнала NFS настолько, что попытки соревноваться с ней на её же поле (открытый мир, сервисность, активности) — это полный идиотизм. У EA для этого нет ни людей, ни ресурсов, но она всё равно пытается.

Первый тизер Need for Speed: Unbound внушил мне надежду. Увидев эту смесь 3D-графики и «рисованных» 2D-эффектов, я подумал, что эта фишка будет в ДНК игры — и визуально, и геймплейно. Внешне это просто достаточно свежо и стильно. Внутренне… я раскатал губу и представил гонки с пауэр-апами типа Blur. Я был уверен, что все эти рисованные крылья и зелёный дым из под колёс будут как-то задействованы в геймплее. Нет, не будут.

Оказалось, что 2D-эффекты — это просто кастомизация, их можно отключить. Какой тогда к чёрту «граффити-стиль», если он отключается и не вплетён в формулу игры? Что тогда представляет из себя Unbound? Чем она собирается удивлять? Кринжовыми персонажами в сел-шейдинге, которые выглядят так, будто забежали на огонёк из всратого ремейка XIII? Или обещаниями, что у разных машин будет разная физика? Ну да, а как иначе гонки-то делаются! А может, продвинутым тюнингом? Но продвинутый тюнинг сегодня есть даже в перезапуске Saints Row.

Единственное, во что я пока не потерял веру — саундтрек. A$AP Rocky в тизер залетел оригинально, получилось со вкусом. Возможно, и финальный плейлист не подведёт, это важная часть NFS, которая и проходную часть на полшишечки вытащить всё же может.

Я не утверждаю, что Unbound будет плохой игрой — я и от Heat какое-то удовольствие получил (у неё-то, кстати, хотя бы в визуале какое-то лицо было). Но мне больно смотреть, как настолько важная для моего поколения серия стала бледной тенью самой себя. Она собирается вновь «создавать тренды», а по факту в очередной раз гонится за уже созданными.

Я, конечно же, буду рад ошибаться. Но на мой взгляд, чтобы восстать из пепла, NFS нужно предложить что-то, чего в других играх просто нет. Действительно запустить тренд. А пока ничего не придумывается, может быть, стоит вернуться во времена славного прошлого и просто сделать ремейк Underground? Прямо с ню-металом и Снуп Догом — прошло столько времени, что это опять будет ощущаться свежо. Или дать Criterion сделать то, что они умеют лучше всего — автопорно про скрежет металла.

https://youtu.be/H2Y8XCe7F9E
👍24🤔5🔥4💩2
Кстати, у меня есть канал с мемами

Никакой концепции. Это просто галерея мемов, которые где-то мне попались и чутка насмешили. Поток кеков почти ежедневный, так что если мемов в вашей жизни мало — подписывайтесь. Возможно, вы увидите мемы, украденные мной лично у вас!

https://t.me/memesindaface
👍10
Scorn — это игра, в которой плохо всё, а Гигера не так много, как вы думаете

Я до последнего пытался отыскать в игре плюсы. Оправдывал её как мог, но на финальном боссе — одном из худших, что я вообще видел в видеоиграх — отложил геймпад и признал: «Нет, всё-таки это говно». По свежим впечатлениям много писать не хочется — Scorn нудная, пустая, кривая совершенно во всём.

Scorn не работает как адвенчура, которой она поначалу пытается казаться. Потому что головоломки элементарные, а вся их сложность держится только на том, что приходится много бегать туда-сюда по одинаковым коридорам. И «пятнашки» тут есть — куда же без них!

Scorn не работает как шутер, потому что оружия мало, механика стрельбы сломана на всех уровнях, персонаж медленно целится и застревает в углах, а врагов на всю игру — три вида. При этом перестрелок в игре по мере прохождения становится всё больше и больше — это вам не разовые мероприятия, чтобы от головоломок отдохнуть. К слову, большую часть игры мы таскаемся даже не с «огнестрельным» оружием, а с какой-то тыкалкой, которая выстреливает биотросом на метр вперёд — и это восхитительно плохо.

Scorn не работает и как сюжетная игра, потому что нарратива в ней просто ноль. Ни диалогов, ни записок, ни кат-сцен — ничего. Игра пытается рассказать ЧТО-ТО через окружение минут двадцать в начале, потом столько же в середине и капельку в финале. А четыре-пять часов между этими эпизодами — унылая беготня по около-гигеровским коридорам с дурацкими перестрелками и детсадовскими головоломками. Что-то надумать и нафантазировать, конечно, можно, но что толку, если проверять свои теории просто не на чем.

А вот гигеровщина в Scorn хороша — так что в заголовке я немного накликбейтил. Но приедается она быстро. Во-первых, потому что гигеровщина, как и нарратив, сконцентрирована в начале (первый шок), середине (появление огромного существа, отдающего ещё и Лавкрафтом) и конце игры (город с трахющимися статуями). Большую же часть времени Scorn показывает абсолютно ничем не примечательные пустые коридоры, оплетённые какой-то плотью и не особо изобретательных монстров. А во-вторых, потому что интерактивность окружения почти нулевая — на самом деле мало что тут «живёт», мало что можно потрогать, помять, поломать и потыкать. А те интерактивные моменты, что всё-таки есть, быстро начинают повторяться.

С точки зрения геймдизайна Scorn — провал на всех уровнях. На одной картинке выехать у неё не получается, потому что геймплей не просто никакой, он именно сломанный, мешающий и раздражающий. Если вы, как и я, ждали игру из-за гигеровщины — просто посмотрите прохождение на ютубе, полюбуйтесь биомеханикой и здоровым сплаттерпанком и не мучайте себя.

Ещё более подробная прожарка Scorn — в моей рецензии на «Мужиках».

https://youtu.be/CNDaMRvPTGU
🔥14👍4💩4
Konami наконец-то оживляет Silent Hill — но ощущения пока смешанные

В первую очередь я, конечно, рад. Всё-таки Silent Hill — одна из самых повлиявших на меня франшиз. Она во многом сформировала мои вкусы в играх, кино и музыке — и даже оставила след в треках, которые я иногда пишу. Смотреть, как SIlent Hill томится в заложниках у Konami было больно. И вот наконец произошло то, о чём многие фанаты просили все эти годы — Konami начала давать SH-пропуск сторонним студиям. Но показать им пока нечего.

Итак, Silent Hill 2. Ремейк лучшей части серии — единственный реальный анонс презентации Silent Hill Transmission. Делают его, как мы уже давно знаем, Bloober Team, которые уже выпускали свой «Сайлент Хилл» под названием The Medium — не идеальный, но достаточно атмосферный. Ито и Ямаока тоже в деле, так что, на мой взгляд, опасаться нечего. Даже несмотря на обещания переработать музыку и звуковой дизайн.

Трейлер выглядит хорошо — мне ни к чему не хочется придираться. Так что просто держу кулачки за ремейк одной из любимейших игр. Лишь бы боевую систему не угробили! Она в оригинале была кривая, но перекаты и увороты ей, как вы понимаете, всё же не нужны — тут тонкая материя.

Другие анонсированные игры — это что-то настолько невнятное, что и сказать особо нечего.

Сначала Silent Hill Townfall от малоизвестной студии No Code. В тизере не показали ничего, кроме рации, по которой кто-то вещает что-то зловещее. Деталей ноль.

Затем Silent Hill Ascension от Bad Robot Games и Behaviour. Это вам и игра, и сериал, и комьюнити-экспириенс, и революция в жанре, новый подход к сюжетным хоррорам. А во что всё это вместе складывается — непонятно. И разработчикам сказать пока нечего. Но, учитывая, что Behaviour — это создатели Dead by Daylight, готов поставить, что за громкими словами стоит кооператив с сезонами. Если это вообще будет игра.

Ну и хэдлайнер — большая (предположительно) и почти номерная Silent Hill f. События развернутся в Японии 60-х, а делают игру ноунеймы (уж извините) из Neobards Entertainment. Самые крупные игры в их портфолио — это кооп-экшены RE:Verse и Resident Evil: Resistance. Но чёрт с ней, со студией — я допускаю, что в ней работают талантливые люди с амбициями. К тому же на сценарий и арт позвали довольно известных (не мне) мастеров.

Меня смущает сама концепция — зачем «Сайлент Хиллу» в Японию? Что в нём при переезде останется от «Сайлент Хилла»? Ну, кроме, японизированного ремикса на главную тему серии из тизера. Арт-дизайн в тизере у меня тоже никак с Silent Hill не вяжется. Но это не претензии к игре, а ранние сомнения, потому что не показали-то, считай, ничего. Тут в очередной раз стоит напомнить, что такие анонсы давно пора запретить законодательно!

Ну и напоследок — фильм Return to SIlent Hill Кристофа Гана. На сей раз в основе SIlent Hill 2 и это отличные новости. В Гана я верю, его экранизация Silent Hill 2006 до сих пор в списке моих любимых хорроров. Проблема только в том, что фильм на такой ранней стадии производства, что там даже кастинг ещё не окончен. Поэтому кроме фичуретки и артов показать нечего. Зато на артах видно, что местами экранизация метит в точное воспроизведение сцен из игры.

В общем, смешанность ощущения связана исключительно с недостатком информации в анонсах. Я рад, что Silent Hill ожил и будет разным. Но пустым анонсам с нулём деталей я рад уже не так сильно. А вы?

https://youtu.be/8qPdInnvMzg
👍16💩2🤬1
Ну раз такая пьянка, предлагаю вам послушать мою древнюю ипиху, вдохновленную «Сайлент Хиллом»

Хотя на самом деле самым «сайлентхилльным» у меня был альбом, который я выпустил до неё — Tremor. Но он спустя годы совсем уж простенько и наивно звучит. Но если вам зайдёт EP, то, возможно, и его стоить послушать!

https://dreamingm.bandcamp.com/album/orb-ep
👍8🔥7
Call of Duty: Modern Warfare 2 — обзор всех миссий

Классический обзор я написал на «Мужиках», поэтому тут зайдём с другого угла. Кратко пройдёмся по всем миссиям и по каждой решим — годнота или хренота. Вот и видно будет, чего в игре больше.

🔴 Strike. Скучная обучалка с одним красивым взрывом.

🔴 Kill or Capture. Большую часть времени мы плетёмся за напарниками в темноте, смотрим на мир в монохроме ночного видения и светим врагам в лицо лазерными указками. Из интересного — издевательская сцена с обороной самолёта. В ней всё как в «лучшие времена»: стоим на пятачке и отстреливаемся, пока игра не отпустит.

🔴 Wetwork. Подводный стелс: можно плавать, можно нырять, а карта относительно открытая. Идея любопытная, но стелс в «колде» — это стелс в «колде». Тут же мы узнаем, что в стелс-миссиях героя эксклюзивно убивают с одного-двух выстрелов.

🔴 Tradecraft. Прогулка по пластиковому Амстердаму (просто присмотритесь к деталям) и попытки в ещё более нудный «социальный» стелс, забагованный и сломанный.

🟢 Borderline. Линейная «зачистка» квартала в городке на на границе с Мексикой. Одна из лучших миссий в игре — короткая, насыщенная и атмосферная. Приходится ломиться через дома местных — и это прямо напряжённо.

🔴 Cartel Protection. Линейный побег-тир, в котором зацепиться (кроме красивой природы) не за что.

🔴 Close Air и Hardpoint. Нужно поддерживать бойцов с самолёта — как в оригинальной Modern Warfare. Но там это был весёлый тир, а тут сначала нужно долго выискивать на карте цели, а когда доходит до боя… Не задень гражданских, не повреди здания! Условия едва выполнимые, благодаря бешеному ИИ. В итоге — сто отправлений на чекпоинт.

🟢 Recon By Fire. Снайперская миссия, которая косплеит то самое задание в Припяти из оригинала. Тут тоже придётся шкериться в траве, пока мимо идут противники. Это единственное задание, в котором есть относительная свобода действий. По ходу дела нужно будет осмотреть несколько складов — охрану можно аккуратно снять снайперскими выстрелами, а можно нашуметь и брать склады штурмом, при этом точек захода будет также несколько.

🔴 Violence And Timing. Погоня в пустыне — абсолютная задница. На словах-то звучит прикольно: нужно управлять машинами, стрелять, высунувшись из окна, прыгать с тачки на тачку и угонять вражеские грузовики. Только вот физика управления машинами — полное говно. Импакт от столкновений как в LADA Racing Club, ощущение скорости нулевое.

🟢 El Sin Nombre. Под прикрытием проникаем в особняк, чтобы захватить нужного человека. Играется примерно как миссия под прикрытием из Cold War — только в тысячу раз проще и короче.

🔴 Dark Water. Сначала мы воюем на нефтяной платформе, а затем на корабле во время жуткой качки. Свет и дождь красивые. На корабле происходит любопытный эпизод, в котором нужно уворачиваться от катающихся по палубе контейнеров. Вот только убивают они совершенно рандомно — бесит.

🔴 Alone. Оружия нет — нужно стелсить, собирать мусор и крафтить из него всякий хлам вроде дымовых шашек. Пик духоты и бессмысленности.

🟢 Prison Break. Штурм здания — типичная линейная «колда» с напарниками и псевдостелсом. Но центр — эпизод, в котором мы подключаемся к камерам наблюдения и руководим напарником. Получается такая гиперказуальная тактика — играется на удивление приятно.

🟢 Hindsight. Классическая погоня с перестрелкой. Управлять машиной не надо, так что пойдёт.

🔴 Ghost Team. Не важно, что в этой миссии происходит, потому что в финале придётся пережить идиотскую битву с боссом-танком. Взрывать его придётся с помощью C4.

🔴 Countdown. Штурм небоскрёба с помощью альпинистского снаряжения с возможностью расстреливать врагов из-за стекла, вися вниз головой — круто. Но в финале опять беспомощный стелс с крафтом мусора из мусора.

В итоге у нас 5 плюсов и 12 минусов. Будь в этих миссиях взрывные кат-сцены или другие шок-моменты, я бы их обязательно упомянул. Выводы делайте сами.
👍11🔥6🤔2💩1
Верни консоль pinned «Кинуть рубли в монитор»
Почему анонс ремейка первого «Ведьмака» меня не воодушевляет

Именно первая часть The Witcher у меня — любимая в серии. Да и к идее ремейков старых игр я отношусь очень даже хорошо и с удовольствием в них играю. Однако в случае The Witcher хайпить не хочется по нескольким причинам.

Во-первых, доверия к CD Projekt у меня совсем не осталось. Да, ремейк «Ведьмака» делает студия Fool’s Theory, но творческий контроль будет в руках самой CD Projekt. Почему доверия больше нет, думаю, подробно объяснять не надо — релиз «Киберпанка» всё-таки оставил заметный отпечаток.

Во-вторых, я скептически отношусь к переходу на Unreal Engine 5. Это отличный движок, он универсален и многие процессы в разработке значительно упрощает — особенно для инди-студий. Но все ААА-игры на Unreal Engine похожи друг на друга как близнецы. Так было с третьей и четвёртой версией движка — и сомневаюсь, что с пятой что-то изменится. Но буду рад ошибаться.

Ну а в-третьих, «правильный» ремейк первого «Ведьмака» невозможен в принципе. The Witcher делает особенной именно геймдизайн того времени. Её странная, «ритмичная» боевая система. Не открытый мир, поделённый на локации. Общая уютность игры. Да даже эротические карточки, которые выдают за соблазнение дам, вместо привычных новым игрокам кат-сцен из The Witcher 3.

Первый «Ведьмак» — это слегка устаревшая, олдскульная ролевая игра из нулевых, не пытающаяся съесть три сотни часов твоего времени и быть блокбастером. Тем она и хороша. Игру делали горящие своей работой энтузиасты и это чувствуется даже спустя пятнадцать лет. Но продавать такое в наше время, пусть и с обновлённой картинкой, никто не решится. 

Ремейк, скорее всего, будет в духе Resident Evil 2 — абсолютно новая игра, в которой от оригинала останется только сюжет, да и его наверняка переработают. Уверен, что будет уже открытый мир с вопросительными знаками на карте, да и в целом масштаб наверняка растянут до уровня The Witcher 3. Это не плохо, в это я точно буду играть — я не критикую подобный подход. Но оригинал ремейк не заменит.

https://youtu.be/B00E5f7-yz4
👍14🤔11
Resident Evil Village: Shadows of Rose — это халтура

Сюжетное дополнение будто бы накинули в довесок к новым картам в режиме Mercenaries и виду от третьего лица, затяпляпав его за месяц до релиза. DLC не отвечает ни на какие вопросы и само по себе ничего интересного не рассказывает.

Shadows of Rose — это филлер от начала до конца. События дополнения происходят до сцены после титров из Village, так что на этот счёт оно ничего не объясняет. Да и так ли это важно, учитывая, что происходящее в DLC — это буквально сон гриба. Роуз Уинтерс, как и её батя Итан — немного гриб. В самом начале она подключается к коллективному сознанию мегамицелия в надежде вылечиться, так что всё происходящее далее — просто общие грибные фантазии.

Сюжета в DLC кот наплакал, а тот что есть — восхитительно плохо написан. Шаблонность у сценария на таком уровне, будто писать его позвали каких-то ремесленников с мобилок. Ну или Capcom было просто наплевать. Весь потенциал был смыт в унитаз. И это при том, что в DLC есть Герцог, который внезапно осатанел! Но и эту идею разработчики продолбали.

Но сюжет ещё ладно, главная наглость дополнения в том, что оно собрано из кусков Village. Новых локаций здесь нет, разработчики просто швыряют Роуз на парочку уровней из оригинальной игры (в частности, в особняк Димитреску), запихивают на них парочку новых пазлов и всё — DLC готово. Проходится это за два часа. Из оружия — пистолет, дробовик и динамит. Никакой прогрессии нет, улучшения стволов нет, вообще нифига нет. Один тип врагов на всю игру! Это уровень демки, а то и фанатского мода.

Ну и отдельно про вид от третьего лица — он говно. Играть-то с ним с натяжкой нормально, но выглядит он дёшево и каким-то образом убивает весь кайф от стрельбы. Это касается не только Shadows of Rose, но и оригинальной Village. В итоге потраченных денег жаль, а времени тем более — не повторяйте мою ошибку.

Ещё больше бомбежа можно прочитать в рецензии на «Мужиках», а занести мне денег (если нравится контент) можно на Boosty или через кнопку доната в закрепе.
🔥14
Gotham Knights — это игра, в которой найдётся что-то для каждого

Пока все вокруг угорают по God of War, я наконец-то написал о своём главном гилти плеже этой осени. Мне правда понравилась Gotham Knights, но когда о ней рассказываешь, в голову лезет одна только критика.

Зато эта игра позволила мне наконец-то использовать ТОТ САМЫЙ игрожурский заголовок. С налётом жирной иронии, конечно, но всё же! Потому что Gotham Knights — это олицетворение правила: «Если что-то сделано для всех, то на самом деле оно сделано не для кого». Игра настолько точно балансирует между норм и говном, так прыгает по трендам, что её скучно хвалить, её скучно ругать, а забывается она уже через неделю.

https://disgustingmen.com/games/gotham-knights-review/
🔥7👍4🤔3💩2
Мне понравилась God of War 2018, но не зашла God of War: Ragnarök — а почему?

Потому что внезапное возвращение серии с новыми для неё вайбами оживило её — да и сама история пытавшегося стать хорошим отцом Кратоса была написана живо и трогательно. Но с тех пор я поиграл в кучу других игр, которые в фантастическом сеттинге описывают проблемы современных людей из стран первого мира и читают морали. А вот ничего похожего на ту бескомпромиссно яростную и эпичную God of War, какой она была на PS2 и PS3, я так и не увидел.

После выхода God of War: Ascension, многие писали и говорили, что серия себя изжила. Но значит ли это, что в её рамках не было возможности продвигать новые идеи, не меняя вектор кардинально? В конце концов, когда великие серии уходят, хорошо бы, чтобы их кто-то заменил. God of War заменить некому. Её единственный хороший клон — Dante’s Inferno — дальше одной единственной части не уехал (а жаль).

В старых God of War тоже были смыслы. Кратос там был вполне себе правильным античным героем. Не просто какой-то перемалывающей всех в мясо пустышкой, как многие думают. Он наделал ошибок и заслужил немыслимые страдания, которые и пытался утопить в добожественном хаосе — не получилось. Но это была, скажем так, возвышенная проза, говорящая о каких-то масштабных абстракциях.

А вот God of War: Ragnarök опять спускается с небес на землю. Она использует сеттинг скандинавской мифологии для того, чтобы рассказать, что война это плохо, чёрное не всегда такое уж чёрное, а белое — белое, о том, как тяжело отпускать детей и как освобождает прощение. Обо всём этом она рассказывает талантливо и искренне, да. Но старая God of War не забывала, что на первом месте всё-таки развлечение и эпичные замесы с богами. А у новой и взгляд новый — поэтому уровень эпика в ней в разы ниже, а общая история какая-то рыхлая и бесформенная (даже главный клиффхэнгер предыдущей части не стреляет). Всё в ней максимально безопасно — и это скучно.

God of War больше не выходит за рамки и не шокирует. Она больше не погружает в иной мир, безумный, со своими правилами, потому что её вселенная — ширма, за которой мир наш с вами, хорошо знакомый.

Игра-то в итоге всё равно замечательная, хоть геймплейно она и не особо изменилась по сравнению с перезапуском 2018 года, который я задрочил так яростно, что наигрался в такую God of War, кажется, лет на десять вперёд. Она чертовски красива и шикарно поставлена там, где эта постановка есть (ну разве могла игра на тридцать часов обойтись без филлеров и дурацких пазлов?). Я ничего не могу предъявить разработчикам Ragnarök. Но сейчас God of War превратилась в игру для всей семьи, а я скучаю по старому, смелому Кратосу.
👍31💩10🔥6🤔2🤬1