В Final Fantasy XVI есть две маленькие, но гениальные механики — вот бы они растеклись и по другим играм!
Несмотря на свою крошечность, обе делают игру в разы приятнее и удобнее. Казалось бы, по части юзабилити всё в играх уже придумано, а вот нет — как минимум в мелочах многое ещё можно (и нужно) улучшать.
Первая — агрегатор сайд-квестов. В игре есть убежище-хаб, в котором тусуется специальный мужик, собирающий запросы о помощи у всех нуждающихся союзников. Это означает, что у него всегда можно посмотреть список всех доступных сейчас сайдов и быстро к ним телепортироваться прямо из меню. Не надо шнырять по карте или вручную проверять локации — ничего не упустишь. Идея кажется простой и, возможно, где-то похожее уже было, но я лично не припомню! Другое дело, что сайды в Final Fantasy XVI — говно. Но это уже совсем другая история.
Вторая механика поинтереснее. Во время любой кат-сцены или диалога можно поставить игру на паузу и быстренько глянуть контекстную энциклопедию. Именно контекстную, а не кодекс-многотомник, который тут тоже есть. Игра покажет краткую инфу о месте действия, персонажах в кадре, каких-то важных лорных моментах, только что упомянутых героями. Причём по ходу сюжета эти записи обновляются новой информацией. Учитывая, что игра длинная, а героев и интриг в ней много, такая возможность в любой момент быстро освежить воспоминания — это очень круто. Так гораздо проще следить за сюжетом и не заблудиться. Уверен, что в других играх я подобного не видел (хотя мне подсказывают, что похожее есть в Pentiment).
Требую, чтобы так делали во всех RPG вообще.
Несмотря на свою крошечность, обе делают игру в разы приятнее и удобнее. Казалось бы, по части юзабилити всё в играх уже придумано, а вот нет — как минимум в мелочах многое ещё можно (и нужно) улучшать.
Первая — агрегатор сайд-квестов. В игре есть убежище-хаб, в котором тусуется специальный мужик, собирающий запросы о помощи у всех нуждающихся союзников. Это означает, что у него всегда можно посмотреть список всех доступных сейчас сайдов и быстро к ним телепортироваться прямо из меню. Не надо шнырять по карте или вручную проверять локации — ничего не упустишь. Идея кажется простой и, возможно, где-то похожее уже было, но я лично не припомню! Другое дело, что сайды в Final Fantasy XVI — говно. Но это уже совсем другая история.
Вторая механика поинтереснее. Во время любой кат-сцены или диалога можно поставить игру на паузу и быстренько глянуть контекстную энциклопедию. Именно контекстную, а не кодекс-многотомник, который тут тоже есть. Игра покажет краткую инфу о месте действия, персонажах в кадре, каких-то важных лорных моментах, только что упомянутых героями. Причём по ходу сюжета эти записи обновляются новой информацией. Учитывая, что игра длинная, а героев и интриг в ней много, такая возможность в любой момент быстро освежить воспоминания — это очень круто. Так гораздо проще следить за сюжетом и не заблудиться. Уверен, что в других играх я подобного не видел (хотя мне подсказывают, что похожее есть в Pentiment).
Требую, чтобы так делали во всех RPG вообще.
🔥32👍16🤔3
Forwarded from Библиотека вымерших динозавров
Новые игры — июль 2023
Многопользовательский экшен о нашествии динозавров, адвенчура по мотивам научно-фантастического сериала «Пространство», новые приключения Микки Мауса, а также продолжения серий «Oxenfree» и «Jagged Alliance».
Рассказываем о самых любопытных играх месяца.
#DinoCalendar
Многопользовательский экшен о нашествии динозавров, адвенчура по мотивам научно-фантастического сериала «Пространство», новые приключения Микки Мауса, а также продолжения серий «Oxenfree» и «Jagged Alliance».
Рассказываем о самых любопытных играх месяца.
#DinoCalendar
👍12
Я обещал написать про The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom — я написал
Но получилось больше короткое эссе, чем обзор или рецензия. Во-первых, потому что об игре сложно рассказывать — слишком уж в ней всего много, слишком тонко все её элементы друг с другом взаимодействуют. Во-вторых, потому что я Tears of the Kingdom банально ещё не прошёл.
На Breath of the Wild у меня в своё время ушло 120 часов, а тут, вероятно, будет ещё больше. С момента релиза я не потерял интерес к игре, но она ушла в «фоновый режим». Поначалу я в Tears of the Kingdom просто пропадал. Теперь в «Зельду» я играю по несколько часов в неделю между делом и мне это очень нравится. И поэтому я рад, что вышла она именно на Switch.
Tears of the Kingdom из той редкой породы игр, про которые я обычно пишу, что это произведение ни в каком другом формате невозможно. Потому что оно про настоящий геймдизайн и геймплей. Но в ней важен и эффект погружения, который невозможен без правильной музыки, дизайна, звуков и анимаций. Интересных историй в ней тоже полно — больших и маленьких. Но и они не работали бы так хорошо «на бумаге», без погружения и геймплея. Впрочем, и геймплей цеплял бы не так сильно, будь в игре действительно только он!
Tears of the Kingdom — это сложная конструкция, которая развалится, если что-то из неё вытащить. Такими большие современные игры и должны быть.
https://disgustingmen.com/games/the-legend-of-zelda-tears-of-the-kingdom-review/
Но получилось больше короткое эссе, чем обзор или рецензия. Во-первых, потому что об игре сложно рассказывать — слишком уж в ней всего много, слишком тонко все её элементы друг с другом взаимодействуют. Во-вторых, потому что я Tears of the Kingdom банально ещё не прошёл.
На Breath of the Wild у меня в своё время ушло 120 часов, а тут, вероятно, будет ещё больше. С момента релиза я не потерял интерес к игре, но она ушла в «фоновый режим». Поначалу я в Tears of the Kingdom просто пропадал. Теперь в «Зельду» я играю по несколько часов в неделю между делом и мне это очень нравится. И поэтому я рад, что вышла она именно на Switch.
Tears of the Kingdom из той редкой породы игр, про которые я обычно пишу, что это произведение ни в каком другом формате невозможно. Потому что оно про настоящий геймдизайн и геймплей. Но в ней важен и эффект погружения, который невозможен без правильной музыки, дизайна, звуков и анимаций. Интересных историй в ней тоже полно — больших и маленьких. Но и они не работали бы так хорошо «на бумаге», без погружения и геймплея. Впрочем, и геймплей цеплял бы не так сильно, будь в игре действительно только он!
Tears of the Kingdom — это сложная конструкция, которая развалится, если что-то из неё вытащить. Такими большие современные игры и должны быть.
https://disgustingmen.com/games/the-legend-of-zelda-tears-of-the-kingdom-review/
DISGUSTING MEN. Отвратительные мужики
Почему The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom — это игра мечты
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom — это игра с большой буквы. Поэтому её почти невозможно объяснить, нужно играть самому, иначе не поймёшь.
👍25🔥6
Мне очень понравилась Final Fantasy 16, но геймдизайн в ней устарел лет на двадцать (но отчасти поэтому она мне и понравилась)
Final Fantasy 16 — для меня лучшая «финалка» со времён двенадцатой (в MMO не играю, а пятнадцатую не переношу), но претензий у меня к ней хватает. Вопросы в принципе вызывает почти каждый элемент игры, хоть я и прошёл её с большим удовольствием.
Боевая система — классный слэшер в честном реальном времени. Он шикарно ощущается и не идёт на компромиссы с пошаговой системой, как сражения в ремейке Final Fantasy 7. Из стихийных заклинаний-умений можно собрать крутейший сет и крушить врагов как на тактике, так и на стиле.
Но в то же время база у боевой системы слишком простая. Основная комбинация в игре по сути одна, а некоторые навыки, вроде «падающей» атаки с воздуха или стрельбы магией практически не нужны. Пока соберёшь нормальный сет заклинаний, пройдёт половина игры. Почти всё это время в большинстве боёв нужно просто насиловать «квадратик» на геймпаде и уворачиваться. Ну и сложность на первом прохождении слишком низкая, чтобы хоть как-то запариваться.
Сайдквесты шикарно дополняют лор и раскрывают персонажей. Нарративно многие задания хороши и сами по себе, они часто рассказывают трогательные, возмущающие или забавные истории. А иногда вообще переворачивают представление об уже знакомых персонажах и явлениях. А вот пропустишь — и не узнаешь!
Но геймплейно все квесты — это наше любимое «принеси пять медвежьих жоп», «опроси трёх бомжей», «сходи убей кого-то там». Всего несколько паттернов, которые игра по кругу повторяет, не пытаясь даже минимально разнообразить процесс. К середине прохождения это начинает утомлять. Да, я хочу узнать историю, но я не хочу заниматься бессмысленной фигнёй и по пять минут бегать по пустому лесу, пиная цветочки. К тому же добрая треть квестов всё-таки и в нарративном плане — пустота. А награждать за выполнение заданий чем-то, кроме истории, Final Fantasy 16 не умеет.
Классно, что главный герой, спасая мир, не забывает и о бедах простых людей. Игра регулярно спускает тебя с небес на землю к более насущным проблемам — это и мир делает живее, и твоих соратников. В этом, в некоторой степени, вообще философия Final Fantasy 16. Но порой такие эпизоды игра безжалостно растягивает, а проблемки подсовывает совсем уж мелкие и скучные — да ещё и на ровном месте.
Мне нравится линейность Final Fantasy 16 и отсутствие в ней привычного открытого мира — только несколько очень больших локаций, коридорчики и полянки между ними. Если бежать только по сюжету — вообще прекрасно. Тратить слишком много времени на пустую беготню в принципе не приходится. Но можно же было сундуки на этих полянках наполнить чем-то полезным? За всю игру я по пальцам могу пересчитать случаи, когда в них попадалось хорошее снаряжение, а не мусорные ресурсы, которые и так девать некуда. В итоге исследовать локации нет никакого смысла.
Постановка ключевых сцен и сражений — моё почтение. Невероятный эпик, полный развал. Какой-то синтез ремейка седьмой «Финалки», «Атаки титанов», старых God of War и бешеной Asura’s Wrath. Но между зрелищными эпизодами бывают часы говорящих голов в стиле «обратно в нулевые» — даже в очень важных для сюжета сценах. Иногда и диалоговые сцены игра ставит как надо, подавая смыслы и эмоции жестами и взглядами персонажей, метким словом. Но так далеко не всегда.
Продолжать можно долго, цепляясь реально за каждый элемент. Final Fantasy во многом сделана как «финалки» из конца девяностых и начала нулевых. Отсюда большая часть её плюсов и минусов. Но сумма впечатлений положительная. От местами устаревшего геймдизайна я не страдал, а ловил тёплую ностальгию по временам расцвета JRPG.
Впрочем, если особой любовью к жанру и его лучшим временам не страдать, то, наверное, от Final Fantasy 16 можно и кринжануть. Особенно учитывая, что сюжетно это всё-таки избитое, хоть и трогательное «люди против высших сил», а никакая не «Игра престолов». Но меня взяло. Настоящее приключение.
Ещё один текст про Final Fantasy 16 я написал, конечно же, на «Мужиках» — с позиции «это крутейший слэшер»
Final Fantasy 16 — для меня лучшая «финалка» со времён двенадцатой (в MMO не играю, а пятнадцатую не переношу), но претензий у меня к ней хватает. Вопросы в принципе вызывает почти каждый элемент игры, хоть я и прошёл её с большим удовольствием.
Боевая система — классный слэшер в честном реальном времени. Он шикарно ощущается и не идёт на компромиссы с пошаговой системой, как сражения в ремейке Final Fantasy 7. Из стихийных заклинаний-умений можно собрать крутейший сет и крушить врагов как на тактике, так и на стиле.
Но в то же время база у боевой системы слишком простая. Основная комбинация в игре по сути одна, а некоторые навыки, вроде «падающей» атаки с воздуха или стрельбы магией практически не нужны. Пока соберёшь нормальный сет заклинаний, пройдёт половина игры. Почти всё это время в большинстве боёв нужно просто насиловать «квадратик» на геймпаде и уворачиваться. Ну и сложность на первом прохождении слишком низкая, чтобы хоть как-то запариваться.
Сайдквесты шикарно дополняют лор и раскрывают персонажей. Нарративно многие задания хороши и сами по себе, они часто рассказывают трогательные, возмущающие или забавные истории. А иногда вообще переворачивают представление об уже знакомых персонажах и явлениях. А вот пропустишь — и не узнаешь!
Но геймплейно все квесты — это наше любимое «принеси пять медвежьих жоп», «опроси трёх бомжей», «сходи убей кого-то там». Всего несколько паттернов, которые игра по кругу повторяет, не пытаясь даже минимально разнообразить процесс. К середине прохождения это начинает утомлять. Да, я хочу узнать историю, но я не хочу заниматься бессмысленной фигнёй и по пять минут бегать по пустому лесу, пиная цветочки. К тому же добрая треть квестов всё-таки и в нарративном плане — пустота. А награждать за выполнение заданий чем-то, кроме истории, Final Fantasy 16 не умеет.
Классно, что главный герой, спасая мир, не забывает и о бедах простых людей. Игра регулярно спускает тебя с небес на землю к более насущным проблемам — это и мир делает живее, и твоих соратников. В этом, в некоторой степени, вообще философия Final Fantasy 16. Но порой такие эпизоды игра безжалостно растягивает, а проблемки подсовывает совсем уж мелкие и скучные — да ещё и на ровном месте.
Мне нравится линейность Final Fantasy 16 и отсутствие в ней привычного открытого мира — только несколько очень больших локаций, коридорчики и полянки между ними. Если бежать только по сюжету — вообще прекрасно. Тратить слишком много времени на пустую беготню в принципе не приходится. Но можно же было сундуки на этих полянках наполнить чем-то полезным? За всю игру я по пальцам могу пересчитать случаи, когда в них попадалось хорошее снаряжение, а не мусорные ресурсы, которые и так девать некуда. В итоге исследовать локации нет никакого смысла.
Постановка ключевых сцен и сражений — моё почтение. Невероятный эпик, полный развал. Какой-то синтез ремейка седьмой «Финалки», «Атаки титанов», старых God of War и бешеной Asura’s Wrath. Но между зрелищными эпизодами бывают часы говорящих голов в стиле «обратно в нулевые» — даже в очень важных для сюжета сценах. Иногда и диалоговые сцены игра ставит как надо, подавая смыслы и эмоции жестами и взглядами персонажей, метким словом. Но так далеко не всегда.
Продолжать можно долго, цепляясь реально за каждый элемент. Final Fantasy во многом сделана как «финалки» из конца девяностых и начала нулевых. Отсюда большая часть её плюсов и минусов. Но сумма впечатлений положительная. От местами устаревшего геймдизайна я не страдал, а ловил тёплую ностальгию по временам расцвета JRPG.
Впрочем, если особой любовью к жанру и его лучшим временам не страдать, то, наверное, от Final Fantasy 16 можно и кринжануть. Особенно учитывая, что сюжетно это всё-таки избитое, хоть и трогательное «люди против высших сил», а никакая не «Игра престолов». Но меня взяло. Настоящее приключение.
Ещё один текст про Final Fantasy 16 я написал, конечно же, на «Мужиках» — с позиции «это крутейший слэшер»
👍14🔥4
Появились системные требования ПК-версии Ratchet & Clank: Rift Apart — для минимальных настроек SSD не нужен
Почему это новость и почему это весело? Супербыстрые SSD — киллер-фича консолей текущего поколения, которые нигде до сих пор полноценно не раскрылась. Новые невероятные возможности для разработчиков, например, мгновенные загрузки игр и… а что ещё? Быстрые загрузки — это реально очень удобно, «качество жизни» повышает здорово, но не настолько, чтобы вернувшись на время на PS4 прямо страдать. Проверено на себе.
Вышедшая в 2021 году на PS5 Ratchet & Clank: Rift Apart как раз грозилась показать, какие возможности открывает SSD. Мгновенная загрузка огромных уровней, порталы, позволяющие моментально, в реальном времени прыгать между детальными локациями. На деле, как вы помните, оказалось, что порталы в игре заскриптованные, появляются редко и ничего невероятного или нового не показывают. Более того, скептики, и я в их числе, вспоминали, что похожие механики даже на более впечатляющим уровне появлялись в играх прошлого поколения. Вот что я писал в своей рецензии на «Рэтчета»:
С технологической точки зрения никакого чуда тоже не произошло. Эти уровни не настолько огромны, чтобы поражаться тому, что игра их быстро загружает. Подобные механики мы видели ещё в сиквелах Titanfall и Dishonored — и никакие SSD для этого были не нужны. О том, как похожая (и даже более сложная) система работает в Dishonored 2, мы даже рассказывали отдельно.
Разумеется, защитники великой технологии SSD писали, что мы ничего не поняли. В «Рэтчете» смена локаций сделана без костылей, по честному. Только что толку, если это не впечатляет и работает хуже, чем в играх «с костылями»? А других валидных примеров и нет. Меня за спокойную критику игры и конкретно этого момента с порталами «верхний интернет» тогда в твиттере с потрохами съел и чуть ли не отменил (при том что Rift Apart мне понравилась), такая горячая тема.
Теперь же мы видим, что технологии Ratchet & Clank: Rift Apart SSD не нужен вообще — всё работает и на древних HDD. Как защитники игры будут отбиваться? Думаю, зацепятся за то, что это возможно только на минимальных настройках. Дескать, ну, с ассетами низкого качества без 4К-текстур, может, что-то и реально, но это другое! Конечно, другое.
Почему это новость и почему это весело? Супербыстрые SSD — киллер-фича консолей текущего поколения, которые нигде до сих пор полноценно не раскрылась. Новые невероятные возможности для разработчиков, например, мгновенные загрузки игр и… а что ещё? Быстрые загрузки — это реально очень удобно, «качество жизни» повышает здорово, но не настолько, чтобы вернувшись на время на PS4 прямо страдать. Проверено на себе.
Вышедшая в 2021 году на PS5 Ratchet & Clank: Rift Apart как раз грозилась показать, какие возможности открывает SSD. Мгновенная загрузка огромных уровней, порталы, позволяющие моментально, в реальном времени прыгать между детальными локациями. На деле, как вы помните, оказалось, что порталы в игре заскриптованные, появляются редко и ничего невероятного или нового не показывают. Более того, скептики, и я в их числе, вспоминали, что похожие механики даже на более впечатляющим уровне появлялись в играх прошлого поколения. Вот что я писал в своей рецензии на «Рэтчета»:
С технологической точки зрения никакого чуда тоже не произошло. Эти уровни не настолько огромны, чтобы поражаться тому, что игра их быстро загружает. Подобные механики мы видели ещё в сиквелах Titanfall и Dishonored — и никакие SSD для этого были не нужны. О том, как похожая (и даже более сложная) система работает в Dishonored 2, мы даже рассказывали отдельно.
Разумеется, защитники великой технологии SSD писали, что мы ничего не поняли. В «Рэтчете» смена локаций сделана без костылей, по честному. Только что толку, если это не впечатляет и работает хуже, чем в играх «с костылями»? А других валидных примеров и нет. Меня за спокойную критику игры и конкретно этого момента с порталами «верхний интернет» тогда в твиттере с потрохами съел и чуть ли не отменил (при том что Rift Apart мне понравилась), такая горячая тема.
Теперь же мы видим, что технологии Ratchet & Clank: Rift Apart SSD не нужен вообще — всё работает и на древних HDD. Как защитники игры будут отбиваться? Думаю, зацепятся за то, что это возможно только на минимальных настройках. Дескать, ну, с ассетами низкого качества без 4К-текстур, может, что-то и реально, но это другое! Конечно, другое.
👍19🔥8💩1
The Outlast Trials — неплохо, но не для меня
Я не большой фанат Outlast, но точно ценитель серии. Все выпуски я рецензировал, а по второй части ещё и разбор сюжета делал. Outlast в своё время качественно подхватила идею «Амнезии» с беспомощным героем, прячущимся от «монстров» в шкафах, и поместила её в собственный, слегка трешовый сеттинг.
Чем именно цепляла Outlast?
— Ультранасилие. Не бессмысленное, но беспощадное. Outlast — это «Пила» плюс фильмы Роба Зомби. Она выкручивает всю возможную грязь и натуралистичность хорроров на максимум, добавляя каплю абсурда
— Запутанный сюжет и глубокий лор. Мы, вроде, от культистов в лесу прячемся, или от огромного голого мужика по психушке убегаем, а на самом деле там уходящий в бесконечность бэк про корпорацию «Меркофф» и её эксперименты. А во второй части и околорелигиозная философия. Копаться в этом — кайф
— Красивости. Серия умела показать ужасные вещи очень красиво. Так расставить и осветить сцену, что оторвать взгляд невозможно, хотя надо бы ужасаться, отворачиваться и скорее бежать дальше
В The Outlast Trials есть только ультранасилие. Но оказалось, что без сюжета оно не особо-то работает. В игре, конечно, присутствуют записки, дополняющие лор серии. Но центральная история состоит только из завязки: времена холодной войны, вы участвуете в безумных экспериментах «Меркофф».
В игре сейчас доступно три карты, на каждой несколько простых заданий на выбор. Карты — отличные. Очень детальные, большие и по-хорошему запутанные, хотя тех самых красивостей уровня Outlast 2 или даже оригинальной игры они лишены — это, скорее, хаотичная грязь в стиле Condemned. Зато маньяки на этих картах, не считая рядовых психопатов с дубинками, крутые — и визуально запоминаются, и лор у них прописан достойно. Каждый мог бы стать «главным злодеем» условной Outlast 3.
Однако кооперативная сессионка — это кооперативная сессионка. Простецкие задания и ситуации быстро начинают повторяться. Пряток в сравнении с одиночными выпусками слишком много и они довольно скоро начинают раздражать. Особенно на высокой сложности — там врагов становится до смешного много. Механики Outlast новая игра превращает а аттракцион. Ужасы она превращает в рутину. В первые часы (если играть в соло) кажется, что The Outlast Trials ощущается не хуже одиночных частей, настоящий хоррор! Но иллюзия быстро развеивается.
Ну а в коопе никаких ужасов и нет. Все смеются и швыряются в маньяков бутылками. Жуткий сеттинг игры превращается в комедию. И да, играть нужно именно так, потому что в соло некоторые задания могут до нервного срыва довести — они рассчитаны на кооп, хоть разработчики и говорят о возможности соло-прохождения. Например, вам нужно минуту держать рубильник, но игра в этот момент врубает скрипт и направляет к вам сразу двух врагов. Представили, насколько это весело в одиночку? А вот в коопе играть в The Outlast Trials исключительно весело. Но скажите мне, в какую игру в компании друзей играть не весело?
Я не большой фанат Outlast, но точно ценитель серии. Все выпуски я рецензировал, а по второй части ещё и разбор сюжета делал. Outlast в своё время качественно подхватила идею «Амнезии» с беспомощным героем, прячущимся от «монстров» в шкафах, и поместила её в собственный, слегка трешовый сеттинг.
Чем именно цепляла Outlast?
— Ультранасилие. Не бессмысленное, но беспощадное. Outlast — это «Пила» плюс фильмы Роба Зомби. Она выкручивает всю возможную грязь и натуралистичность хорроров на максимум, добавляя каплю абсурда
— Запутанный сюжет и глубокий лор. Мы, вроде, от культистов в лесу прячемся, или от огромного голого мужика по психушке убегаем, а на самом деле там уходящий в бесконечность бэк про корпорацию «Меркофф» и её эксперименты. А во второй части и околорелигиозная философия. Копаться в этом — кайф
— Красивости. Серия умела показать ужасные вещи очень красиво. Так расставить и осветить сцену, что оторвать взгляд невозможно, хотя надо бы ужасаться, отворачиваться и скорее бежать дальше
В The Outlast Trials есть только ультранасилие. Но оказалось, что без сюжета оно не особо-то работает. В игре, конечно, присутствуют записки, дополняющие лор серии. Но центральная история состоит только из завязки: времена холодной войны, вы участвуете в безумных экспериментах «Меркофф».
В игре сейчас доступно три карты, на каждой несколько простых заданий на выбор. Карты — отличные. Очень детальные, большие и по-хорошему запутанные, хотя тех самых красивостей уровня Outlast 2 или даже оригинальной игры они лишены — это, скорее, хаотичная грязь в стиле Condemned. Зато маньяки на этих картах, не считая рядовых психопатов с дубинками, крутые — и визуально запоминаются, и лор у них прописан достойно. Каждый мог бы стать «главным злодеем» условной Outlast 3.
Однако кооперативная сессионка — это кооперативная сессионка. Простецкие задания и ситуации быстро начинают повторяться. Пряток в сравнении с одиночными выпусками слишком много и они довольно скоро начинают раздражать. Особенно на высокой сложности — там врагов становится до смешного много. Механики Outlast новая игра превращает а аттракцион. Ужасы она превращает в рутину. В первые часы (если играть в соло) кажется, что The Outlast Trials ощущается не хуже одиночных частей, настоящий хоррор! Но иллюзия быстро развеивается.
Ну а в коопе никаких ужасов и нет. Все смеются и швыряются в маньяков бутылками. Жуткий сеттинг игры превращается в комедию. И да, играть нужно именно так, потому что в соло некоторые задания могут до нервного срыва довести — они рассчитаны на кооп, хоть разработчики и говорят о возможности соло-прохождения. Например, вам нужно минуту держать рубильник, но игра в этот момент врубает скрипт и направляет к вам сразу двух врагов. Представили, насколько это весело в одиночку? А вот в коопе играть в The Outlast Trials исключительно весело. Но скажите мне, в какую игру в компании друзей играть не весело?
👍9🔥3🤔2
У нас новая рубрика — не играл, но обсуждаю
В её рамках я буду писать небольшие посты про игры, в которые я поиграл совсем немного — пару-тройку-четвёрку часов. Попробовал. Про такой экспириенс мне тоже хочется высказываться. Я уверен, что и польза в таких постах есть. Ну а итогом будет процент — насколько вероятно, что я в игру вернусь. Первый пост вот прямо сейчас. Найти его, а потом и другие, можно будет по хэштегу.
#неигралнообсуждаю
В её рамках я буду писать небольшие посты про игры, в которые я поиграл совсем немного — пару-тройку-четвёрку часов. Попробовал. Про такой экспириенс мне тоже хочется высказываться. Я уверен, что и польза в таких постах есть. Ну а итогом будет процент — насколько вероятно, что я в игру вернусь. Первый пост вот прямо сейчас. Найти его, а потом и другие, можно будет по хэштегу.
#неигралнообсуждаю
👍28🔥7
Я вообще не понял Remnant 2
Первая Remnant мне запомнилась как «Dark Souls с пушками и крутыми плащами». Помню, что игру я не допрошёл, но в целом она мне, вроде, нравилась. Поэтому и вторую я решил попробовать — в том числе и на волне восторженных отзывов игроков и журналистов.
Но в этот раз я оказался в оппозиции — я не понимаю, почему эта игра нравится людям. Я могу простить ей графику из 2010 года (хотя это «пятый анрил»), но не могу простить бесстыдные тормоза и баги, иногда способные даже уничтожить сейв. Не могу простить постоянное мыло и рябь изображения из-за артефактов апскейла, без которого Remnant 2 в принципе нормально не работает (хотя така же картина недавно была в Star Wars Jedi: Survivor). Но даже не в этом суть.
Ок, в Remnant 2 неплохо ощущается оружие и попадания по врагам — тактильно это такая Destiny 2 от третьего лица. С абсолютно дурацкими звуками стрельбы, но всё же относительно приятная. Окна для уворотов тоже понятные. Кувырки отзывчивые. База в игре есть. Но на что она натянута?
Пять часов я бегал по серой пустоши и не менее пустым серым коридорам. Всё это пустое и серое в буквальном смысле — это я не старый игрожурский штамп вспомнил. Враги: серые безликие зомби и какие-то серые дроны. Боссы: безликая биомасса и серый робот покрупнее. Да и какие это боссы, когда я больше был занят тем, что убивал призванных ими крипов, а потом бил по неприлично подсвеченным слабым точкам. Долго, муторно (даже сложно!) но никак не увлекательно.
Потом я увидел «Лабиринт» — ещё один набор серых коридоров, в которых я отстреливал какие-то каменные кубики. А потом копию Bloodborne с AliExpress, вон она была ничего! Потому что я слишком люблю Bloodborne. Иронично, что более менее выглядела только та локация, которую разработчики слизали с другой игры. Впрочем, всё равно «серо», пусто и однообразно. Remnant 2 — это какой-то хаос из дженерик идей.
При этом я не находил интересный лут — да вообще никакой лут, только бесполезные кольца и ресурсы для улучшения стартового оружия. Сюжет после нудного экспозиционного вступления никак не двигался, хотя у него такой дурацкий зачин, что и хрен с ним. Прокачка не ощущалась в сражениях никак. То есть, за четыре часа, что я провёл в игре, в ней не происходило ничего. Всё это было похоже на какую-то технодемку или полулюбительский проект. До обидного пусто и бессмысленно. Слушать байки деда в стартовом лагере было интереснее! Возможно, дальше будет лучше, но насколько это должно быть лучше, чтобы стоить этих четырёх часов?
И не надо оправдывать игру кооперативом. Да, в коопе с друзьями всё весело. Вообще всё. В играх с нулевым смыслом он появляется, если залететь в них со своими пацанами. Ситуативные шутки в войс-чате скрасят и лаги, и баги, и любую серость. И в этом не будет заслуги конкретной игры. А в Remnant 2 есть одиночный режим, и я от него в недоумении. Но крутые плащи в игре всё ещё на месте.
Вероятность возвращения: 20%
P.S. Вернуться в игру всё-таки пришлось по работе и на десятом часу я только укрепляюсь в своём мнении о ней.
#неигралнообсуждаю
Первая Remnant мне запомнилась как «Dark Souls с пушками и крутыми плащами». Помню, что игру я не допрошёл, но в целом она мне, вроде, нравилась. Поэтому и вторую я решил попробовать — в том числе и на волне восторженных отзывов игроков и журналистов.
Но в этот раз я оказался в оппозиции — я не понимаю, почему эта игра нравится людям. Я могу простить ей графику из 2010 года (хотя это «пятый анрил»), но не могу простить бесстыдные тормоза и баги, иногда способные даже уничтожить сейв. Не могу простить постоянное мыло и рябь изображения из-за артефактов апскейла, без которого Remnant 2 в принципе нормально не работает (хотя така же картина недавно была в Star Wars Jedi: Survivor). Но даже не в этом суть.
Ок, в Remnant 2 неплохо ощущается оружие и попадания по врагам — тактильно это такая Destiny 2 от третьего лица. С абсолютно дурацкими звуками стрельбы, но всё же относительно приятная. Окна для уворотов тоже понятные. Кувырки отзывчивые. База в игре есть. Но на что она натянута?
Пять часов я бегал по серой пустоши и не менее пустым серым коридорам. Всё это пустое и серое в буквальном смысле — это я не старый игрожурский штамп вспомнил. Враги: серые безликие зомби и какие-то серые дроны. Боссы: безликая биомасса и серый робот покрупнее. Да и какие это боссы, когда я больше был занят тем, что убивал призванных ими крипов, а потом бил по неприлично подсвеченным слабым точкам. Долго, муторно (даже сложно!) но никак не увлекательно.
Потом я увидел «Лабиринт» — ещё один набор серых коридоров, в которых я отстреливал какие-то каменные кубики. А потом копию Bloodborne с AliExpress, вон она была ничего! Потому что я слишком люблю Bloodborne. Иронично, что более менее выглядела только та локация, которую разработчики слизали с другой игры. Впрочем, всё равно «серо», пусто и однообразно. Remnant 2 — это какой-то хаос из дженерик идей.
При этом я не находил интересный лут — да вообще никакой лут, только бесполезные кольца и ресурсы для улучшения стартового оружия. Сюжет после нудного экспозиционного вступления никак не двигался, хотя у него такой дурацкий зачин, что и хрен с ним. Прокачка не ощущалась в сражениях никак. То есть, за четыре часа, что я провёл в игре, в ней не происходило ничего. Всё это было похоже на какую-то технодемку или полулюбительский проект. До обидного пусто и бессмысленно. Слушать байки деда в стартовом лагере было интереснее! Возможно, дальше будет лучше, но насколько это должно быть лучше, чтобы стоить этих четырёх часов?
И не надо оправдывать игру кооперативом. Да, в коопе с друзьями всё весело. Вообще всё. В играх с нулевым смыслом он появляется, если залететь в них со своими пацанами. Ситуативные шутки в войс-чате скрасят и лаги, и баги, и любую серость. И в этом не будет заслуги конкретной игры. А в Remnant 2 есть одиночный режим, и я от него в недоумении. Но крутые плащи в игре всё ещё на месте.
Вероятность возвращения: 20%
P.S. Вернуться в игру всё-таки пришлось по работе и на десятом часу я только укрепляюсь в своём мнении о ней.
#неигралнообсуждаю
👍27🤬2
Baldur’s Gate 3 — это нишевая игра? А что вообще такое «нишевая игра»?
На эти размышления меня натолкнули споры (не срачи, попрошу заметить) вокруг Baldur’s Gate 3 в сети. Потому что так называемые CRPG в целом считаются нишевым жанром, но Baldur’s Gate 3 на хайпе и продаётся миллионными тиражами. Так что тогда такое нишевая игра?
Термин занятный, в одном случае он абсолютно понятен, в другом начинает размываться. Например, симуляторы дальнобойщиков или машинистов поездов — определённо «ниша». С этим никто не станет спорить, учитывая, что в таких играх нужно выполнять действия, которые только «особым» игрокам покажутся увлекательными. Но что насчёт шутеров от первого лица или условной «фифы»? Стрелять и пинать мяч тоже нравится не всем, но аудитория у подобных игр такая огромная, что как-то странно называть её нишевой. Хотя ниша в принципе может быть насколько угодно большой.
Я считаю, что «нишевость» игры или жанра определяется тем, насколько богатый игровой опыт нужно иметь, чтобы погрузиться. Возьмём для примера эксклюзивы Sony: Horizon, God of War, Ratchet & Clank. Это экшен-RPG, типа слэшер и трёхмерный платформер. Игры в этих жанрах могут быть нишевыми. Та же Neon White — это 3D-платформер, но её поймёт куда меньше людей, чем Ratchet & Clank: Rift Apart и дело не только в графике. Но конкретно эти три игры настолько дружелюбны к игроку, так доступно преподносят свои механики и размывают собственную жанровую принадлежность, что ворваться в них можно с нулевым опытом, впервые купив консоль. Поэтому их нишевыми никак не назовёшь.
Но у нас есть Baldur’s Gate 3. Игра красивая, яркая и распиаренная — настоящая современная RPG. Однако мне достаточно поиграть в неё пару часов, чтобы понять, что она-то остаётся нишевой. Достаточно посмотреть на экран создания персонажа с десятками характеристик, заклинаний и длинными описаниями всего подряд. Достаточно посмотреть на интерфейс, в котором и с тридцатилетним игровым опытом можно поначалу запутаться — порой слишком много кликов надо сделать и слишком много окошек пережить, чтобы выполнить несложные по меркам массовых экшен-RPG действия. Достаточно прочувствовать темп игры.
Пошаговая боевая система, пятая редакция правил D&D под капотом, тонны лута с десятками параметров, проверки характеристик в диалогах — всё туда же. Но, кажется, сделать CRPG иначе просто невозможно — начнёт размываться основа жанра, получится Jade Empire и Mass Effect. Или «Ведьмак 3». Поэтому и сам жанр я считаю нишевым. Baldur’s Gate 3 — действительно вирусная аномалия, которая наверняка привлекла к себе немало игроков с малым игровым багажом за спиной, ранее не игравших в «настоящие» CRPG. Но фанатами жанра среди них станут единицы. И единицы же допройдут Baldur’s Gate 3.
#верни_мысли
На эти размышления меня натолкнули споры (не срачи, попрошу заметить) вокруг Baldur’s Gate 3 в сети. Потому что так называемые CRPG в целом считаются нишевым жанром, но Baldur’s Gate 3 на хайпе и продаётся миллионными тиражами. Так что тогда такое нишевая игра?
Термин занятный, в одном случае он абсолютно понятен, в другом начинает размываться. Например, симуляторы дальнобойщиков или машинистов поездов — определённо «ниша». С этим никто не станет спорить, учитывая, что в таких играх нужно выполнять действия, которые только «особым» игрокам покажутся увлекательными. Но что насчёт шутеров от первого лица или условной «фифы»? Стрелять и пинать мяч тоже нравится не всем, но аудитория у подобных игр такая огромная, что как-то странно называть её нишевой. Хотя ниша в принципе может быть насколько угодно большой.
Я считаю, что «нишевость» игры или жанра определяется тем, насколько богатый игровой опыт нужно иметь, чтобы погрузиться. Возьмём для примера эксклюзивы Sony: Horizon, God of War, Ratchet & Clank. Это экшен-RPG, типа слэшер и трёхмерный платформер. Игры в этих жанрах могут быть нишевыми. Та же Neon White — это 3D-платформер, но её поймёт куда меньше людей, чем Ratchet & Clank: Rift Apart и дело не только в графике. Но конкретно эти три игры настолько дружелюбны к игроку, так доступно преподносят свои механики и размывают собственную жанровую принадлежность, что ворваться в них можно с нулевым опытом, впервые купив консоль. Поэтому их нишевыми никак не назовёшь.
Но у нас есть Baldur’s Gate 3. Игра красивая, яркая и распиаренная — настоящая современная RPG. Однако мне достаточно поиграть в неё пару часов, чтобы понять, что она-то остаётся нишевой. Достаточно посмотреть на экран создания персонажа с десятками характеристик, заклинаний и длинными описаниями всего подряд. Достаточно посмотреть на интерфейс, в котором и с тридцатилетним игровым опытом можно поначалу запутаться — порой слишком много кликов надо сделать и слишком много окошек пережить, чтобы выполнить несложные по меркам массовых экшен-RPG действия. Достаточно прочувствовать темп игры.
Пошаговая боевая система, пятая редакция правил D&D под капотом, тонны лута с десятками параметров, проверки характеристик в диалогах — всё туда же. Но, кажется, сделать CRPG иначе просто невозможно — начнёт размываться основа жанра, получится Jade Empire и Mass Effect. Или «Ведьмак 3». Поэтому и сам жанр я считаю нишевым. Baldur’s Gate 3 — действительно вирусная аномалия, которая наверняка привлекла к себе немало игроков с малым игровым багажом за спиной, ранее не игравших в «настоящие» CRPG. Но фанатами жанра среди них станут единицы. И единицы же допройдут Baldur’s Gate 3.
#верни_мысли
🔥28👍12🤔2
Я всё-таки вернулся в Remnant 2 — но зачем?
Чтобы написать более обстоятельный, но всё ещё язвительный текст. Первое впечатление всё-же было в жанре «что-то говно какое-то». А тут я помучился, потужился и разобрался в причинах своей неприязни к этой игре — в формате лонгрида на «Мужиках», конечно же. А она меня самого удивляла, потому что я так-то люблю тупые солслайки и тупые Diablo-гриндилки.
Если коротко: хорошие отзывы о Remnant 2 как о шутере от третьего лица (хоть кооп, хоть не кооп) сигнализируют о жутком застое в жанре. Ставить Remnant 2 рядом Max Payne 3 или Army of Two даже как-то неловко. А сеттинг и сюжет в ней такая хаотичная мешанина, что подобное реально могла бы выдать нейросеть. А от того чувство грусти и пустоты во время прохождения.
#верни_обзоры
https://disgustingmen.com/games/remnant-2-review/
Чтобы написать более обстоятельный, но всё ещё язвительный текст. Первое впечатление всё-же было в жанре «что-то говно какое-то». А тут я помучился, потужился и разобрался в причинах своей неприязни к этой игре — в формате лонгрида на «Мужиках», конечно же. А она меня самого удивляла, потому что я так-то люблю тупые солслайки и тупые Diablo-гриндилки.
Если коротко: хорошие отзывы о Remnant 2 как о шутере от третьего лица (хоть кооп, хоть не кооп) сигнализируют о жутком застое в жанре. Ставить Remnant 2 рядом Max Payne 3 или Army of Two даже как-то неловко. А сеттинг и сюжет в ней такая хаотичная мешанина, что подобное реально могла бы выдать нейросеть. А от того чувство грусти и пустоты во время прохождения.
#верни_обзоры
https://disgustingmen.com/games/remnant-2-review/
DISGUSTING MEN. Отвратительные мужики
Remnant 2 — игра, созданная нейросетью
Разумеется, мы самую малость байтим — Remnant 2 всё-таки делали люди. Но скоро такие хаотично-бессмысленные игры наверняка смогут делать и машины.
👍13🤔2
Blasphemous 2 гораздо лучше первой части
В первой я наслаждался эстетикой, но через геймплей продирался. Игра была чересчур сложной, платформинг в ней был ужасен — в итоге я её духоты не выдержал и сдался. А Blasphemous 2 всё делает правильно: платформинг разработчики починили, сложность подобрали до разумных пределов. Вдобавок ещё и разнообразия навалили — больше оружия, больше полезных способностей. Теперь это прямо «приятная метроидвания» по методичке. А я такие игры люблю, они периодически вообще возвращают мне желание играть в игры — и это же сделала Blasphemous 2.
Но во вторую часть, как и в первую, играть стоит не ради геймплея. Тут всё ради эстетики. Blasphemous 2 — это поэтическая ода страданиям. Безнадёги, запустения и изящной религиозной возвышенности тут даже больше, чем в «солсах», на которые Blasphemous очевидно опирается. Каждым кадром хочется любоваться (желательно, под музыку из самой игры). Только мультяшные катсцены я не оценил — лучше бы разработчики так и оставались полностью в стильном пиксель-арте.
#верни_обзоры
В первой я наслаждался эстетикой, но через геймплей продирался. Игра была чересчур сложной, платформинг в ней был ужасен — в итоге я её духоты не выдержал и сдался. А Blasphemous 2 всё делает правильно: платформинг разработчики починили, сложность подобрали до разумных пределов. Вдобавок ещё и разнообразия навалили — больше оружия, больше полезных способностей. Теперь это прямо «приятная метроидвания» по методичке. А я такие игры люблю, они периодически вообще возвращают мне желание играть в игры — и это же сделала Blasphemous 2.
Но во вторую часть, как и в первую, играть стоит не ради геймплея. Тут всё ради эстетики. Blasphemous 2 — это поэтическая ода страданиям. Безнадёги, запустения и изящной религиозной возвышенности тут даже больше, чем в «солсах», на которые Blasphemous очевидно опирается. Каждым кадром хочется любоваться (желательно, под музыку из самой игры). Только мультяшные катсцены я не оценил — лучше бы разработчики так и оставались полностью в стильном пиксель-арте.
#верни_обзоры
👍23🔥5💩2
Чтобы получать удовольствие от Starfield, нужно играть не в Starfield
Получается, так? Потому что Starfield — это игра про космос, тысячу планет и строительство звездолётов. Судя по маркетинговой кампании. Тем более всё это в ней и вправду есть.
Но полюбившие игру люди в стиме рекомендуют на всё это забить и просто проходить квесты, а хороших в игре действительно немало. Потому что космос в Starfield — это бездушное уныние и рутина. Только тогда получается уже не новая масштабная RPG от Bethesda, стоившая восьми лет ожидания и запуска новой серии, а очередной рескин Fallout. А если копнуть глубже, то и вовсе «Обливиона» с «Морровиндом». Так ли уж это плохо? Не знаю.
В общем, расписал свои мысли про Starfield на «Мужиках». Писать классическую рецензию на эту игру нет никакого смысла.
#верни_обзоры
https://disgustingmen.com/games/what-is-starfield/
Получается, так? Потому что Starfield — это игра про космос, тысячу планет и строительство звездолётов. Судя по маркетинговой кампании. Тем более всё это в ней и вправду есть.
Но полюбившие игру люди в стиме рекомендуют на всё это забить и просто проходить квесты, а хороших в игре действительно немало. Потому что космос в Starfield — это бездушное уныние и рутина. Только тогда получается уже не новая масштабная RPG от Bethesda, стоившая восьми лет ожидания и запуска новой серии, а очередной рескин Fallout. А если копнуть глубже, то и вовсе «Обливиона» с «Морровиндом». Так ли уж это плохо? Не знаю.
В общем, расписал свои мысли про Starfield на «Мужиках». Писать классическую рецензию на эту игру нет никакого смысла.
#верни_обзоры
https://disgustingmen.com/games/what-is-starfield/
DISGUSTING MEN. Отвратительные мужики
Зачем Starfield отправила нас в космос?
Starfield — это игра Bethesda. Со всеми плюсами и минусами, известными ещё со времён Fallout 4. А если копнуть, то и со времён Morrowind.
👍24🔥8
Десять лет исполнилось Volgarr the Viking — это всё ещё один из лучших ретро-платформеров
Игры нередко возвращают меня в детство, но ностальгический удар от Volgarr the Viking в 2013 году был особенно сильным. Она выглядела, звучала и ощущалась так, будто мне семь лет, я только что вернулся с рынка, где обменял затёртого до дыр «Червяка Джима» на новый картридж и включил свою потрёпанную «сегу».
Volgarr the Viking (трейлер) — это экшен-платформер про викинга, которому Один приказал уничтожить дракона. Из оружия только меч, бесконечный запас копий и щит. С помощью копья дополнительно можно создавать временные платформы, швыряя его в стены, а с помощью щита — защищаться от вражеских атак. Есть перекаты, двойные прыжки, удары в воздухе и прочее кунг-фу, но никаких вам комбух и прокачек, Volgarr — очень аскетичная и старомодная игра. Тем и прекрасна.
Больше всего игра похожа на Ghosts N' Goblins. Волгар тоже теряет элементы брони, получая урон. Затем у него отлетает щит, а уже потом он с душераздирающим криком гибнет. Ну а разбросанные по уровням усиления всё это воину потихоньку возвращают.
Другая общая черта у двух этих игр — абсурдная, запредельная, но до обидного честная сложность. Volgarr the Viking не обманывает, не подстраивает безвыходные ситуации и даже хитбоксы в ней чертовски аккуратные. Но она из тех игр, которые нужно зазубрить — вывезти за счёт ловкости и реакции в теории можно, но для этого нужно быть сверхчеловеком. Прямо как в экшен-платформерах конца 80-х, на которые Volgarr в общем и ориентировалась. Поэтому больше всего часов я наиграл в версию для PS Vita — лайтовенько, в перерывах между делами (а сегодня Volgarr the Viking доступна и на Switch).
И я всё равно не смог пройти игру до конца. Я помнил наизусть почти каждый её пиксель, но осилить всё равно не осилил, в итоге без обид отпустив ситуацию. На «сеге» в детстве я тоже многое так и не прошёл, так что плюс за аутентичность.
К сожалению, Volgarr the Viking — единственная игра Crazy Viking Studios. Впрочем, надежда на продолжение есть, сооснователь студии у себя в твиттере недавно признавался, что над новой игрой про Волгара он как минимум подумывает. А пока фанаты надеются, вы просто поиграйте в первую часть. Не обещаю, что понравится, но таких аутентичных, будто из машины времени выпрыгнувших игр не так уж много.
#верни_ностальгию
Игры нередко возвращают меня в детство, но ностальгический удар от Volgarr the Viking в 2013 году был особенно сильным. Она выглядела, звучала и ощущалась так, будто мне семь лет, я только что вернулся с рынка, где обменял затёртого до дыр «Червяка Джима» на новый картридж и включил свою потрёпанную «сегу».
Volgarr the Viking (трейлер) — это экшен-платформер про викинга, которому Один приказал уничтожить дракона. Из оружия только меч, бесконечный запас копий и щит. С помощью копья дополнительно можно создавать временные платформы, швыряя его в стены, а с помощью щита — защищаться от вражеских атак. Есть перекаты, двойные прыжки, удары в воздухе и прочее кунг-фу, но никаких вам комбух и прокачек, Volgarr — очень аскетичная и старомодная игра. Тем и прекрасна.
Больше всего игра похожа на Ghosts N' Goblins. Волгар тоже теряет элементы брони, получая урон. Затем у него отлетает щит, а уже потом он с душераздирающим криком гибнет. Ну а разбросанные по уровням усиления всё это воину потихоньку возвращают.
Другая общая черта у двух этих игр — абсурдная, запредельная, но до обидного честная сложность. Volgarr the Viking не обманывает, не подстраивает безвыходные ситуации и даже хитбоксы в ней чертовски аккуратные. Но она из тех игр, которые нужно зазубрить — вывезти за счёт ловкости и реакции в теории можно, но для этого нужно быть сверхчеловеком. Прямо как в экшен-платформерах конца 80-х, на которые Volgarr в общем и ориентировалась. Поэтому больше всего часов я наиграл в версию для PS Vita — лайтовенько, в перерывах между делами (а сегодня Volgarr the Viking доступна и на Switch).
И я всё равно не смог пройти игру до конца. Я помнил наизусть почти каждый её пиксель, но осилить всё равно не осилил, в итоге без обид отпустив ситуацию. На «сеге» в детстве я тоже многое так и не прошёл, так что плюс за аутентичность.
К сожалению, Volgarr the Viking — единственная игра Crazy Viking Studios. Впрочем, надежда на продолжение есть, сооснователь студии у себя в твиттере недавно признавался, что над новой игрой про Волгара он как минимум подумывает. А пока фанаты надеются, вы просто поиграйте в первую часть. Не обещаю, что понравится, но таких аутентичных, будто из машины времени выпрыгнувших игр не так уж много.
#верни_ностальгию
👍14
Konami и Nintendo анонсировали новую Contra — и есть неплохой шанс, что это будет хорошая игра
Потому что в этот раз Contra верна корням серии — это классический run n' gun «с видом сбоку», пусть графика в игре и трёхмерная. История наглядно показала, что Contra из тех серий, которым стоит оставаться там, где они начали. Новой аудитории на «контру» плевать, а старым фанатам явно не нужны сомнительные 3D-эксперименты. Да и в целом они были такой чепухой, что никому-то не нужны.
Новая игра получила название Contra: Operation Galuga и это «переосмысление классики из 80-х». Само собой, с новым оружием, новыми врагами и новыми уровнями. Но суть та же — беги, стреляй и много не думай. Так и надо!
В этот раз и разработчики внушают доверие. Игрой занимается студия WayForward. Они, конечно, и откровенной фигни много за тридцать лет навыпускали, но классику экшен-платформеров на экраны возвращать умеют — River City Girls вообще прекрасна, да и ремейк Duck Tales было норм. А ещё в 2007 году студия выпустила, собственно, Contra 4 для Nintendo DS — это одна из лучших частей в серии.
Графика в дебютном трейлере Contra: Operation Galuga выглядит не особо привлекательно, но и Metroid Dread смотрится бедно, а играется очень даже богато. Будем, надеяться, что так получится и с новой Contra. Проверим где-то зимой в 2024 году — очень жду.
#верни_новости
https://youtu.be/kV-8Of14gD0?si=Okg-2MIik4CESvxF
Потому что в этот раз Contra верна корням серии — это классический run n' gun «с видом сбоку», пусть графика в игре и трёхмерная. История наглядно показала, что Contra из тех серий, которым стоит оставаться там, где они начали. Новой аудитории на «контру» плевать, а старым фанатам явно не нужны сомнительные 3D-эксперименты. Да и в целом они были такой чепухой, что никому-то не нужны.
Новая игра получила название Contra: Operation Galuga и это «переосмысление классики из 80-х». Само собой, с новым оружием, новыми врагами и новыми уровнями. Но суть та же — беги, стреляй и много не думай. Так и надо!
В этот раз и разработчики внушают доверие. Игрой занимается студия WayForward. Они, конечно, и откровенной фигни много за тридцать лет навыпускали, но классику экшен-платформеров на экраны возвращать умеют — River City Girls вообще прекрасна, да и ремейк Duck Tales было норм. А ещё в 2007 году студия выпустила, собственно, Contra 4 для Nintendo DS — это одна из лучших частей в серии.
Графика в дебютном трейлере Contra: Operation Galuga выглядит не особо привлекательно, но и Metroid Dread смотрится бедно, а играется очень даже богато. Будем, надеяться, что так получится и с новой Contra. Проверим где-то зимой в 2024 году — очень жду.
#верни_новости
https://youtu.be/kV-8Of14gD0?si=Okg-2MIik4CESvxF
YouTube
Contra: Operation Galuga - Announcement Trailer - Nintendo Switch
Contra: Operation Galuga is coming to Nintendo Switch in early 2024! Wishlist today: https://www.nintendo.com/store/products/contra-operation-galuga-switch/
The legendary Contra series is back! Contra: Operation Galuga is a thorough reimagining of the classic…
The legendary Contra series is back! Contra: Operation Galuga is a thorough reimagining of the classic…
👍7
Сегодня десять лет исполнилось Grand Theft Auto 5
По этому поводу я собрал тест на знание сюжета игры. Именно одиночной пятой части, а не GTA Online, которая всё ещё живёт и развивается, но меня слабо интересует.
Лучшие части серии, конечно, до сих пор Vice City и GTA 4. На мой взгляд они — самые яркие и фактурные. Но GTA 5 всё равно прекрасная игра. Как Vice City идеально цепляет атмосферу восьмидесятых, так и пятая часть шикарно фиксирует десятые годы двухтысячных. Сейчас её темы кажутся слегка устаревшими, но лет через десять-двадцать это уже будет ностальгия, срез истории. Вневременным шедевром ей ещё предстоит стать.
#верни_ностальгию
https://disgustingmen.com/testyi/test-gta5-10th-anniversary/
По этому поводу я собрал тест на знание сюжета игры. Именно одиночной пятой части, а не GTA Online, которая всё ещё живёт и развивается, но меня слабо интересует.
Лучшие части серии, конечно, до сих пор Vice City и GTA 4. На мой взгляд они — самые яркие и фактурные. Но GTA 5 всё равно прекрасная игра. Как Vice City идеально цепляет атмосферу восьмидесятых, так и пятая часть шикарно фиксирует десятые годы двухтысячных. Сейчас её темы кажутся слегка устаревшими, но лет через десять-двадцать это уже будет ностальгия, срез истории. Вневременным шедевром ей ещё предстоит стать.
#верни_ностальгию
https://disgustingmen.com/testyi/test-gta5-10th-anniversary/
DISGUSTING MEN. Отвратительные мужики
Тест: 10 лет Grand Theft Auto 5 — насколько хорошо ты её помнишь?
В честь десятилетия последней на сегодня номерной части Grand Theft Auto проверяем, насколько пятая часть нам запомнилась — в отрыве от GTA Online!
🔥11
Зацените канал про игры «Очки опыта»
Вы знаете, что я очень люблю каналы, чьи авторы соблюдают какую-то концепцию, а не просто создают филиал личного твиттера с бессмысленными микропостами и мемасами. Вот у канала «Очки опыта» концепция есть — это регулярные рассказы о культовых или наоборот несправедливо подзабытых разработчиках (например, пост про Гумпэя Ёкои — не знаете, кто это? А вот и узнаете!) и ситуативные рассуждения об игровой индустрии. Артём (автор канала) практикующий геймдизайнер, поэтому рассуждения получаются не плоскими.
А ещё Артём выпускает на ютубе основательные, порой аж часовые ролики про индустрию и разработчиков. Вот, например, видео про Эми Хенниг и Брюса Стрейли, «настоящих создателях» Uncharted и The Last of Us, и почти документалка про столетнюю историю Nintendo до выхода Super Mario Bros.. Годный контент, рекомендую и сам подписываюсь.
Вы знаете, что я очень люблю каналы, чьи авторы соблюдают какую-то концепцию, а не просто создают филиал личного твиттера с бессмысленными микропостами и мемасами. Вот у канала «Очки опыта» концепция есть — это регулярные рассказы о культовых или наоборот несправедливо подзабытых разработчиках (например, пост про Гумпэя Ёкои — не знаете, кто это? А вот и узнаете!) и ситуативные рассуждения об игровой индустрии. Артём (автор канала) практикующий геймдизайнер, поэтому рассуждения получаются не плоскими.
А ещё Артём выпускает на ютубе основательные, порой аж часовые ролики про индустрию и разработчиков. Вот, например, видео про Эми Хенниг и Брюса Стрейли, «настоящих создателях» Uncharted и The Last of Us, и почти документалка про столетнюю историю Nintendo до выхода Super Mario Bros.. Годный контент, рекомендую и сам подписываюсь.
👍8🔥3