Blasphemous 2 гораздо лучше первой части
В первой я наслаждался эстетикой, но через геймплей продирался. Игра была чересчур сложной, платформинг в ней был ужасен — в итоге я её духоты не выдержал и сдался. А Blasphemous 2 всё делает правильно: платформинг разработчики починили, сложность подобрали до разумных пределов. Вдобавок ещё и разнообразия навалили — больше оружия, больше полезных способностей. Теперь это прямо «приятная метроидвания» по методичке. А я такие игры люблю, они периодически вообще возвращают мне желание играть в игры — и это же сделала Blasphemous 2.
Но во вторую часть, как и в первую, играть стоит не ради геймплея. Тут всё ради эстетики. Blasphemous 2 — это поэтическая ода страданиям. Безнадёги, запустения и изящной религиозной возвышенности тут даже больше, чем в «солсах», на которые Blasphemous очевидно опирается. Каждым кадром хочется любоваться (желательно, под музыку из самой игры). Только мультяшные катсцены я не оценил — лучше бы разработчики так и оставались полностью в стильном пиксель-арте.
#верни_обзоры
В первой я наслаждался эстетикой, но через геймплей продирался. Игра была чересчур сложной, платформинг в ней был ужасен — в итоге я её духоты не выдержал и сдался. А Blasphemous 2 всё делает правильно: платформинг разработчики починили, сложность подобрали до разумных пределов. Вдобавок ещё и разнообразия навалили — больше оружия, больше полезных способностей. Теперь это прямо «приятная метроидвания» по методичке. А я такие игры люблю, они периодически вообще возвращают мне желание играть в игры — и это же сделала Blasphemous 2.
Но во вторую часть, как и в первую, играть стоит не ради геймплея. Тут всё ради эстетики. Blasphemous 2 — это поэтическая ода страданиям. Безнадёги, запустения и изящной религиозной возвышенности тут даже больше, чем в «солсах», на которые Blasphemous очевидно опирается. Каждым кадром хочется любоваться (желательно, под музыку из самой игры). Только мультяшные катсцены я не оценил — лучше бы разработчики так и оставались полностью в стильном пиксель-арте.
#верни_обзоры
👍23🔥5💩2
Чтобы получать удовольствие от Starfield, нужно играть не в Starfield
Получается, так? Потому что Starfield — это игра про космос, тысячу планет и строительство звездолётов. Судя по маркетинговой кампании. Тем более всё это в ней и вправду есть.
Но полюбившие игру люди в стиме рекомендуют на всё это забить и просто проходить квесты, а хороших в игре действительно немало. Потому что космос в Starfield — это бездушное уныние и рутина. Только тогда получается уже не новая масштабная RPG от Bethesda, стоившая восьми лет ожидания и запуска новой серии, а очередной рескин Fallout. А если копнуть глубже, то и вовсе «Обливиона» с «Морровиндом». Так ли уж это плохо? Не знаю.
В общем, расписал свои мысли про Starfield на «Мужиках». Писать классическую рецензию на эту игру нет никакого смысла.
#верни_обзоры
https://disgustingmen.com/games/what-is-starfield/
Получается, так? Потому что Starfield — это игра про космос, тысячу планет и строительство звездолётов. Судя по маркетинговой кампании. Тем более всё это в ней и вправду есть.
Но полюбившие игру люди в стиме рекомендуют на всё это забить и просто проходить квесты, а хороших в игре действительно немало. Потому что космос в Starfield — это бездушное уныние и рутина. Только тогда получается уже не новая масштабная RPG от Bethesda, стоившая восьми лет ожидания и запуска новой серии, а очередной рескин Fallout. А если копнуть глубже, то и вовсе «Обливиона» с «Морровиндом». Так ли уж это плохо? Не знаю.
В общем, расписал свои мысли про Starfield на «Мужиках». Писать классическую рецензию на эту игру нет никакого смысла.
#верни_обзоры
https://disgustingmen.com/games/what-is-starfield/
DISGUSTING MEN. Отвратительные мужики
Зачем Starfield отправила нас в космос?
Starfield — это игра Bethesda. Со всеми плюсами и минусами, известными ещё со времён Fallout 4. А если копнуть, то и со времён Morrowind.
👍24🔥8
Десять лет исполнилось Volgarr the Viking — это всё ещё один из лучших ретро-платформеров
Игры нередко возвращают меня в детство, но ностальгический удар от Volgarr the Viking в 2013 году был особенно сильным. Она выглядела, звучала и ощущалась так, будто мне семь лет, я только что вернулся с рынка, где обменял затёртого до дыр «Червяка Джима» на новый картридж и включил свою потрёпанную «сегу».
Volgarr the Viking (трейлер) — это экшен-платформер про викинга, которому Один приказал уничтожить дракона. Из оружия только меч, бесконечный запас копий и щит. С помощью копья дополнительно можно создавать временные платформы, швыряя его в стены, а с помощью щита — защищаться от вражеских атак. Есть перекаты, двойные прыжки, удары в воздухе и прочее кунг-фу, но никаких вам комбух и прокачек, Volgarr — очень аскетичная и старомодная игра. Тем и прекрасна.
Больше всего игра похожа на Ghosts N' Goblins. Волгар тоже теряет элементы брони, получая урон. Затем у него отлетает щит, а уже потом он с душераздирающим криком гибнет. Ну а разбросанные по уровням усиления всё это воину потихоньку возвращают.
Другая общая черта у двух этих игр — абсурдная, запредельная, но до обидного честная сложность. Volgarr the Viking не обманывает, не подстраивает безвыходные ситуации и даже хитбоксы в ней чертовски аккуратные. Но она из тех игр, которые нужно зазубрить — вывезти за счёт ловкости и реакции в теории можно, но для этого нужно быть сверхчеловеком. Прямо как в экшен-платформерах конца 80-х, на которые Volgarr в общем и ориентировалась. Поэтому больше всего часов я наиграл в версию для PS Vita — лайтовенько, в перерывах между делами (а сегодня Volgarr the Viking доступна и на Switch).
И я всё равно не смог пройти игру до конца. Я помнил наизусть почти каждый её пиксель, но осилить всё равно не осилил, в итоге без обид отпустив ситуацию. На «сеге» в детстве я тоже многое так и не прошёл, так что плюс за аутентичность.
К сожалению, Volgarr the Viking — единственная игра Crazy Viking Studios. Впрочем, надежда на продолжение есть, сооснователь студии у себя в твиттере недавно признавался, что над новой игрой про Волгара он как минимум подумывает. А пока фанаты надеются, вы просто поиграйте в первую часть. Не обещаю, что понравится, но таких аутентичных, будто из машины времени выпрыгнувших игр не так уж много.
#верни_ностальгию
Игры нередко возвращают меня в детство, но ностальгический удар от Volgarr the Viking в 2013 году был особенно сильным. Она выглядела, звучала и ощущалась так, будто мне семь лет, я только что вернулся с рынка, где обменял затёртого до дыр «Червяка Джима» на новый картридж и включил свою потрёпанную «сегу».
Volgarr the Viking (трейлер) — это экшен-платформер про викинга, которому Один приказал уничтожить дракона. Из оружия только меч, бесконечный запас копий и щит. С помощью копья дополнительно можно создавать временные платформы, швыряя его в стены, а с помощью щита — защищаться от вражеских атак. Есть перекаты, двойные прыжки, удары в воздухе и прочее кунг-фу, но никаких вам комбух и прокачек, Volgarr — очень аскетичная и старомодная игра. Тем и прекрасна.
Больше всего игра похожа на Ghosts N' Goblins. Волгар тоже теряет элементы брони, получая урон. Затем у него отлетает щит, а уже потом он с душераздирающим криком гибнет. Ну а разбросанные по уровням усиления всё это воину потихоньку возвращают.
Другая общая черта у двух этих игр — абсурдная, запредельная, но до обидного честная сложность. Volgarr the Viking не обманывает, не подстраивает безвыходные ситуации и даже хитбоксы в ней чертовски аккуратные. Но она из тех игр, которые нужно зазубрить — вывезти за счёт ловкости и реакции в теории можно, но для этого нужно быть сверхчеловеком. Прямо как в экшен-платформерах конца 80-х, на которые Volgarr в общем и ориентировалась. Поэтому больше всего часов я наиграл в версию для PS Vita — лайтовенько, в перерывах между делами (а сегодня Volgarr the Viking доступна и на Switch).
И я всё равно не смог пройти игру до конца. Я помнил наизусть почти каждый её пиксель, но осилить всё равно не осилил, в итоге без обид отпустив ситуацию. На «сеге» в детстве я тоже многое так и не прошёл, так что плюс за аутентичность.
К сожалению, Volgarr the Viking — единственная игра Crazy Viking Studios. Впрочем, надежда на продолжение есть, сооснователь студии у себя в твиттере недавно признавался, что над новой игрой про Волгара он как минимум подумывает. А пока фанаты надеются, вы просто поиграйте в первую часть. Не обещаю, что понравится, но таких аутентичных, будто из машины времени выпрыгнувших игр не так уж много.
#верни_ностальгию
👍14
Konami и Nintendo анонсировали новую Contra — и есть неплохой шанс, что это будет хорошая игра
Потому что в этот раз Contra верна корням серии — это классический run n' gun «с видом сбоку», пусть графика в игре и трёхмерная. История наглядно показала, что Contra из тех серий, которым стоит оставаться там, где они начали. Новой аудитории на «контру» плевать, а старым фанатам явно не нужны сомнительные 3D-эксперименты. Да и в целом они были такой чепухой, что никому-то не нужны.
Новая игра получила название Contra: Operation Galuga и это «переосмысление классики из 80-х». Само собой, с новым оружием, новыми врагами и новыми уровнями. Но суть та же — беги, стреляй и много не думай. Так и надо!
В этот раз и разработчики внушают доверие. Игрой занимается студия WayForward. Они, конечно, и откровенной фигни много за тридцать лет навыпускали, но классику экшен-платформеров на экраны возвращать умеют — River City Girls вообще прекрасна, да и ремейк Duck Tales было норм. А ещё в 2007 году студия выпустила, собственно, Contra 4 для Nintendo DS — это одна из лучших частей в серии.
Графика в дебютном трейлере Contra: Operation Galuga выглядит не особо привлекательно, но и Metroid Dread смотрится бедно, а играется очень даже богато. Будем, надеяться, что так получится и с новой Contra. Проверим где-то зимой в 2024 году — очень жду.
#верни_новости
https://youtu.be/kV-8Of14gD0?si=Okg-2MIik4CESvxF
Потому что в этот раз Contra верна корням серии — это классический run n' gun «с видом сбоку», пусть графика в игре и трёхмерная. История наглядно показала, что Contra из тех серий, которым стоит оставаться там, где они начали. Новой аудитории на «контру» плевать, а старым фанатам явно не нужны сомнительные 3D-эксперименты. Да и в целом они были такой чепухой, что никому-то не нужны.
Новая игра получила название Contra: Operation Galuga и это «переосмысление классики из 80-х». Само собой, с новым оружием, новыми врагами и новыми уровнями. Но суть та же — беги, стреляй и много не думай. Так и надо!
В этот раз и разработчики внушают доверие. Игрой занимается студия WayForward. Они, конечно, и откровенной фигни много за тридцать лет навыпускали, но классику экшен-платформеров на экраны возвращать умеют — River City Girls вообще прекрасна, да и ремейк Duck Tales было норм. А ещё в 2007 году студия выпустила, собственно, Contra 4 для Nintendo DS — это одна из лучших частей в серии.
Графика в дебютном трейлере Contra: Operation Galuga выглядит не особо привлекательно, но и Metroid Dread смотрится бедно, а играется очень даже богато. Будем, надеяться, что так получится и с новой Contra. Проверим где-то зимой в 2024 году — очень жду.
#верни_новости
https://youtu.be/kV-8Of14gD0?si=Okg-2MIik4CESvxF
YouTube
Contra: Operation Galuga - Announcement Trailer - Nintendo Switch
Contra: Operation Galuga is coming to Nintendo Switch in early 2024! Wishlist today: https://www.nintendo.com/store/products/contra-operation-galuga-switch/
The legendary Contra series is back! Contra: Operation Galuga is a thorough reimagining of the classic…
The legendary Contra series is back! Contra: Operation Galuga is a thorough reimagining of the classic…
👍7
Сегодня десять лет исполнилось Grand Theft Auto 5
По этому поводу я собрал тест на знание сюжета игры. Именно одиночной пятой части, а не GTA Online, которая всё ещё живёт и развивается, но меня слабо интересует.
Лучшие части серии, конечно, до сих пор Vice City и GTA 4. На мой взгляд они — самые яркие и фактурные. Но GTA 5 всё равно прекрасная игра. Как Vice City идеально цепляет атмосферу восьмидесятых, так и пятая часть шикарно фиксирует десятые годы двухтысячных. Сейчас её темы кажутся слегка устаревшими, но лет через десять-двадцать это уже будет ностальгия, срез истории. Вневременным шедевром ей ещё предстоит стать.
#верни_ностальгию
https://disgustingmen.com/testyi/test-gta5-10th-anniversary/
По этому поводу я собрал тест на знание сюжета игры. Именно одиночной пятой части, а не GTA Online, которая всё ещё живёт и развивается, но меня слабо интересует.
Лучшие части серии, конечно, до сих пор Vice City и GTA 4. На мой взгляд они — самые яркие и фактурные. Но GTA 5 всё равно прекрасная игра. Как Vice City идеально цепляет атмосферу восьмидесятых, так и пятая часть шикарно фиксирует десятые годы двухтысячных. Сейчас её темы кажутся слегка устаревшими, но лет через десять-двадцать это уже будет ностальгия, срез истории. Вневременным шедевром ей ещё предстоит стать.
#верни_ностальгию
https://disgustingmen.com/testyi/test-gta5-10th-anniversary/
DISGUSTING MEN. Отвратительные мужики
Тест: 10 лет Grand Theft Auto 5 — насколько хорошо ты её помнишь?
В честь десятилетия последней на сегодня номерной части Grand Theft Auto проверяем, насколько пятая часть нам запомнилась — в отрыве от GTA Online!
🔥11
Зацените канал про игры «Очки опыта»
Вы знаете, что я очень люблю каналы, чьи авторы соблюдают какую-то концепцию, а не просто создают филиал личного твиттера с бессмысленными микропостами и мемасами. Вот у канала «Очки опыта» концепция есть — это регулярные рассказы о культовых или наоборот несправедливо подзабытых разработчиках (например, пост про Гумпэя Ёкои — не знаете, кто это? А вот и узнаете!) и ситуативные рассуждения об игровой индустрии. Артём (автор канала) практикующий геймдизайнер, поэтому рассуждения получаются не плоскими.
А ещё Артём выпускает на ютубе основательные, порой аж часовые ролики про индустрию и разработчиков. Вот, например, видео про Эми Хенниг и Брюса Стрейли, «настоящих создателях» Uncharted и The Last of Us, и почти документалка про столетнюю историю Nintendo до выхода Super Mario Bros.. Годный контент, рекомендую и сам подписываюсь.
Вы знаете, что я очень люблю каналы, чьи авторы соблюдают какую-то концепцию, а не просто создают филиал личного твиттера с бессмысленными микропостами и мемасами. Вот у канала «Очки опыта» концепция есть — это регулярные рассказы о культовых или наоборот несправедливо подзабытых разработчиках (например, пост про Гумпэя Ёкои — не знаете, кто это? А вот и узнаете!) и ситуативные рассуждения об игровой индустрии. Артём (автор канала) практикующий геймдизайнер, поэтому рассуждения получаются не плоскими.
А ещё Артём выпускает на ютубе основательные, порой аж часовые ролики про индустрию и разработчиков. Вот, например, видео про Эми Хенниг и Брюса Стрейли, «настоящих создателях» Uncharted и The Last of Us, и почти документалка про столетнюю историю Nintendo до выхода Super Mario Bros.. Годный контент, рекомендую и сам подписываюсь.
👍8🔥3
Lies of P — это «у нас есть Bloodborne дома» со сломанной механикой из Sekiro
Разработчики так точно слизали стилистику и «флоу» Bloodborne, что даже как-то подозрительно. Они будто реверс-инженерингом занимались и шарились по базам анимаций и звуков, чтобы их игра ощущалась так, будто её сделали From. И получилось!
Проще перечислить, что в Lies of P сделано не как в Bloodborne. Ну вот локации, например, более линейные, как и всё повествование. Сюжет подаётся не намёками в описаниях предметов, а более-менее в лоб и понятно. Хоррорность есть, но лавкрафтовской хтони поменьше. Всё. Остальное — анимации, музыка, звуки, атмосфера, оружие, антураж, атмосфера, диалоги — это Bloodborne. Из своего тут только вялые отсылки на «Пиноккио», не особо отражающиеся в сюжете.
И я не против! Я рад, что кто-то настолько точно повторил мою любимую игру, раз уж Bloodborne 2 или первую часть на ПК мы вряд ли когда-то дождёмся. Как будто кавер на любую песню от начинающего артиста слушаешь — с шероховатостями, но с приятным попаданием процентов в девяносто. Я с огромным удовольствием шарился по локациям и впитывал дух разрушенного, разорванного марионетками и монстрамиЯрнама Крата.
Но боссы портят всё. Из-за них я никому не посоветую даже палкой Lies of P тыкать, потому что потери нервных клеток того не стоят. Дело в том, что Lies of P — игра про парирования, как Sekiro. Тут есть билдостроение и прокачка, позволяющая, вроде как, играть не только ловкачом, но и танком или условным «магом», который больше пуляет из механической руки молниями и фаерболами. Но боссы уже с середины игры эту вариативность уничтожают.
Они хаотичны, плохо читаемы и спамят бесконечными комбинациями, накрывая ими всю арену. Уворачиваться от их отвратительных атак «с оттягом» очень сложно — и дело не только в хитбоксках, неинтуитивных таймингах и фреймах неуязвимости, которых вооот столечко. Но даже если получится — они проведут заряженную атаку. Её почти никогда нельзя прервать и от неё почти нереально убежать или укатиться. Потому что она тупо магнитится. Её можно только парировать. Даже с другого конца арены босс тебя этой атакой достанет. Даже если ты идеально от неё отпрыгнешь.
А учитывая, что плотность атак у боссов такая, что ты раз в минуту можешь один слабенький удар просунуть, бои получаются чересчур затянутыми, неоправданно напряжёнными и просто нечестными. А спасения нет — призвать на помощь задрота по сети в игре нельзя.
Нет в Lies of P той ритмики и лёгкости управления из Sekiro, которые и позволяли парировать по десять ударов в комбо, чувствуя себя настоящим самураем. После каждого босса только злость и обида за потраченное время. Не так плохо, как в Wo Long, но всё же очень плохо. На финальном боссе я игру спокойно бросил (или даже отпустил) и посмотрел концовку на ютубе — лучшее решение.
P.S. Спустя несколько дней я всё же вернулся в игру и убил финального босса со второй попытки.
#верни_обзоры
Разработчики так точно слизали стилистику и «флоу» Bloodborne, что даже как-то подозрительно. Они будто реверс-инженерингом занимались и шарились по базам анимаций и звуков, чтобы их игра ощущалась так, будто её сделали From. И получилось!
Проще перечислить, что в Lies of P сделано не как в Bloodborne. Ну вот локации, например, более линейные, как и всё повествование. Сюжет подаётся не намёками в описаниях предметов, а более-менее в лоб и понятно. Хоррорность есть, но лавкрафтовской хтони поменьше. Всё. Остальное — анимации, музыка, звуки, атмосфера, оружие, антураж, атмосфера, диалоги — это Bloodborne. Из своего тут только вялые отсылки на «Пиноккио», не особо отражающиеся в сюжете.
И я не против! Я рад, что кто-то настолько точно повторил мою любимую игру, раз уж Bloodborne 2 или первую часть на ПК мы вряд ли когда-то дождёмся. Как будто кавер на любую песню от начинающего артиста слушаешь — с шероховатостями, но с приятным попаданием процентов в девяносто. Я с огромным удовольствием шарился по локациям и впитывал дух разрушенного, разорванного марионетками и монстрами
Но боссы портят всё. Из-за них я никому не посоветую даже палкой Lies of P тыкать, потому что потери нервных клеток того не стоят. Дело в том, что Lies of P — игра про парирования, как Sekiro. Тут есть билдостроение и прокачка, позволяющая, вроде как, играть не только ловкачом, но и танком или условным «магом», который больше пуляет из механической руки молниями и фаерболами. Но боссы уже с середины игры эту вариативность уничтожают.
Они хаотичны, плохо читаемы и спамят бесконечными комбинациями, накрывая ими всю арену. Уворачиваться от их отвратительных атак «с оттягом» очень сложно — и дело не только в хитбоксках, неинтуитивных таймингах и фреймах неуязвимости, которых вооот столечко. Но даже если получится — они проведут заряженную атаку. Её почти никогда нельзя прервать и от неё почти нереально убежать или укатиться. Потому что она тупо магнитится. Её можно только парировать. Даже с другого конца арены босс тебя этой атакой достанет. Даже если ты идеально от неё отпрыгнешь.
А учитывая, что плотность атак у боссов такая, что ты раз в минуту можешь один слабенький удар просунуть, бои получаются чересчур затянутыми, неоправданно напряжёнными и просто нечестными. А спасения нет — призвать на помощь задрота по сети в игре нельзя.
Нет в Lies of P той ритмики и лёгкости управления из Sekiro, которые и позволяли парировать по десять ударов в комбо, чувствуя себя настоящим самураем. После каждого босса только злость и обида за потраченное время. Не так плохо, как в Wo Long, но всё же очень плохо. На финальном боссе я игру спокойно бросил (или даже отпустил) и посмотрел концовку на ютубе — лучшее решение.
P.S. Спустя несколько дней я всё же вернулся в игру и убил финального босса со второй попытки.
#верни_обзоры
👍29🤔5
Вместе с другими уважаемыми господами поучаствовал в проекте «100 великих игр» от «Кинопоиска»
Уже не помню, какие игры включил в свой персональный топ десять, но там половина списка состояла из солсов — разумеется, не без Elden Ring и Bloodborne. Но написать мне выпало про великую и ужасную The Elder Scrolls 5: Skyrim, которая попала на 22 место и особенно актуальна на фоне релиза Starfield. Цитирую свой текст, но вы сходите по ссылке и другие почитайте тоже.
Skyrim в 2023 году для многих остается эталоном игры в открытом мире, несмотря ни на живой конвейер от Ubisoft, ни на расхваленную критиками экспериментальную The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, ни даже на существование свежей Starfield от самой Bethesda.
Потому что Skyrim — это идеальное фэнтезийное приключение. Понятное и увлекательное. В нём можно сознательно искать приключения на свою сидушку, придумывать себе цели и ограничения. Но точно так же можно плыть по течению, наслаждаясь богатым лором, не закопанным в намеки и недосказанности, и проработанными квестовыми цепочками со своими законченными историями. Без гринда, без руководств в духе «как правильно в это играть».
Открытый мир в Skyrim — это не довлеющая над тобой глыба, которую невозможно расколоть. Это абсолютный уют, к которому приятно возвращаться.
#верни_ностальгию
Уже не помню, какие игры включил в свой персональный топ десять, но там половина списка состояла из солсов — разумеется, не без Elden Ring и Bloodborne. Но написать мне выпало про великую и ужасную The Elder Scrolls 5: Skyrim, которая попала на 22 место и особенно актуальна на фоне релиза Starfield. Цитирую свой текст, но вы сходите по ссылке и другие почитайте тоже.
Skyrim в 2023 году для многих остается эталоном игры в открытом мире, несмотря ни на живой конвейер от Ubisoft, ни на расхваленную критиками экспериментальную The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, ни даже на существование свежей Starfield от самой Bethesda.
Потому что Skyrim — это идеальное фэнтезийное приключение. Понятное и увлекательное. В нём можно сознательно искать приключения на свою сидушку, придумывать себе цели и ограничения. Но точно так же можно плыть по течению, наслаждаясь богатым лором, не закопанным в намеки и недосказанности, и проработанными квестовыми цепочками со своими законченными историями. Без гринда, без руководств в духе «как правильно в это играть».
Открытый мир в Skyrim — это не довлеющая над тобой глыба, которую невозможно расколоть. Это абсолютный уют, к которому приятно возвращаться.
#верни_ностальгию
🔥16👍2
Forwarded from Кинопоиск | Игры
Bloodborne, Minecraft и Fallout. Halo, World of Warcraft и Silent Hill 2…
Да, это третья часть монументального топ-100 великих видеоигр! Срочно бежим по ссылке — читать, кто же туда попал.
На этот раз игры представляют Антон Логвинов, Константин Говорун, Семен Костин, Настасья Горбачевская и многие другие.
#КП100ВеликихИгр
🎮 Подписывайтесь на «Кинопоиск | Игры»
Да, это третья часть монументального топ-100 великих видеоигр! Срочно бежим по ссылке — читать, кто же туда попал.
На этот раз игры представляют Антон Логвинов, Константин Говорун, Семен Костин, Настасья Горбачевская и многие другие.
#КП100ВеликихИгр
🎮 Подписывайтесь на «Кинопоиск | Игры»
Кинопоиск
100 великих игр: места 40–21 — Статьи на Кинопоиске
Представители видеоигровой индустрии и кинокритики, игровые журналисты и блогеры, звезды и просто геймеры — мы опросили почти 150 человек, чтобы выбрать 100 величайших игр в истории.
👍7
Дополнение Separate Ways для ремейка Resident Evil 4 лучше самого ремейка Resident Evil 4
Случай уникальный. Separate Ways я вообще не хотел покупать, потому что мне не прям сильно понравился ремейк четвёртого «резика» (почитайте мою критику, если не видели или не помните). Ну и воспоминания об этом DLC для оригинала такие себе — ну, был там такой необязательный «аркадный» забег на полтора часика по тем же локациям с теми же врагами. В итоге произошёл уникальный случай, я наслушался хвалебных отзывов, купил — и DLC за десять баксов понравилось мне больше основной игры.
Если вдруг вы не в курсе, что такое Separate Ways — это кампания за Аду Вонг, которая в основной истории то и дело из ниоткуда появлялась и помогала Леону, преследуя собственные цели. Дополнение, собственно, и показывает, чем и зачем занималась Ада, пока Леон спасал президентскую дочку.
В старой версии Resident Evil 4 дополнение воспринималось как ни на что не претендующий бонус. А в ремейке это полноценная вторая кампания, на прохождение которой уйдёт часов шесть-семь — забавно, что я ремейк Resident Evil 3 проходил быстрее. При этом историю Ады расширили так, чтобы она на фоне основного забега смотрелась не бедно, да и постановку тоже подтянули до уровня приключений Леона. Separate Ways вполне можно было бы продавать как отдельную игру долларов за 40.
Само собой, базовые претензии к оригиналу (в смысле, к ремейку) работают и в дополнении — враги всё ещё чересчур непредсказуемые и живучие, а управление персонажем ватное. Ада хоть и легче Леона, но в бою такая же неуклюжая. Хотя в паре схваток её подвижность приятно повышается за счет возможности скакать по зданиям с помощью всё того же крюка-кошки. Не Sekiro, конечно, но тоже неплохо!
Однако в Separate Ways в сравнении с основной кампанией совсем другая динамика. Локации сменяются стремительно, разные враги и боссы буквально мелькают перед глазами — быстрее бои, быстрее прокачка оружия, быстрее всё. Там где Леон три часа ковыряется с головоломками и одинаковыми стычками, Ада взрывает толпу культистов гранатой и перепрыгивает на следующий уровень с помощью крюка-кошки. В итоге Separate Ways ощущается как Resident Evil 4, из который вырезали всю душную тягомотину — двадцать часов ужали в семь, оставив только лучшее.
Другая проблема ремейка — из комедии его превратили в трагедию и прямо хоррор-хоррор, не поменяв при этом ключевые события, что в связке смотрелось абсурдно. А вот приключения Ады хоть и пропитаны лёгкой жутью, но всё же ощущаются заметно «легче». Ада немногословна, а если и говорит, то исключительно с иронией — и такая подача Resident Evil 4 подходит идеально. Даже опальная актриса озвучки в ремейке как будто лучше старается. Ну и Луису снова уделили больше времени — он этого достоин. А дополнение Separate Ways достойно прохождения. И даже не одного.
#верни_обзоры
Случай уникальный. Separate Ways я вообще не хотел покупать, потому что мне не прям сильно понравился ремейк четвёртого «резика» (почитайте мою критику, если не видели или не помните). Ну и воспоминания об этом DLC для оригинала такие себе — ну, был там такой необязательный «аркадный» забег на полтора часика по тем же локациям с теми же врагами. В итоге произошёл уникальный случай, я наслушался хвалебных отзывов, купил — и DLC за десять баксов понравилось мне больше основной игры.
Если вдруг вы не в курсе, что такое Separate Ways — это кампания за Аду Вонг, которая в основной истории то и дело из ниоткуда появлялась и помогала Леону, преследуя собственные цели. Дополнение, собственно, и показывает, чем и зачем занималась Ада, пока Леон спасал президентскую дочку.
В старой версии Resident Evil 4 дополнение воспринималось как ни на что не претендующий бонус. А в ремейке это полноценная вторая кампания, на прохождение которой уйдёт часов шесть-семь — забавно, что я ремейк Resident Evil 3 проходил быстрее. При этом историю Ады расширили так, чтобы она на фоне основного забега смотрелась не бедно, да и постановку тоже подтянули до уровня приключений Леона. Separate Ways вполне можно было бы продавать как отдельную игру долларов за 40.
Само собой, базовые претензии к оригиналу (в смысле, к ремейку) работают и в дополнении — враги всё ещё чересчур непредсказуемые и живучие, а управление персонажем ватное. Ада хоть и легче Леона, но в бою такая же неуклюжая. Хотя в паре схваток её подвижность приятно повышается за счет возможности скакать по зданиям с помощью всё того же крюка-кошки. Не Sekiro, конечно, но тоже неплохо!
Однако в Separate Ways в сравнении с основной кампанией совсем другая динамика. Локации сменяются стремительно, разные враги и боссы буквально мелькают перед глазами — быстрее бои, быстрее прокачка оружия, быстрее всё. Там где Леон три часа ковыряется с головоломками и одинаковыми стычками, Ада взрывает толпу культистов гранатой и перепрыгивает на следующий уровень с помощью крюка-кошки. В итоге Separate Ways ощущается как Resident Evil 4, из который вырезали всю душную тягомотину — двадцать часов ужали в семь, оставив только лучшее.
Другая проблема ремейка — из комедии его превратили в трагедию и прямо хоррор-хоррор, не поменяв при этом ключевые события, что в связке смотрелось абсурдно. А вот приключения Ады хоть и пропитаны лёгкой жутью, но всё же ощущаются заметно «легче». Ада немногословна, а если и говорит, то исключительно с иронией — и такая подача Resident Evil 4 подходит идеально. Даже опальная актриса озвучки в ремейке как будто лучше старается. Ну и Луису снова уделили больше времени — он этого достоин. А дополнение Separate Ways достойно прохождения. И даже не одного.
#верни_обзоры
👍27❤1
5 причин подписаться на мой Boosty
1. Я редко напоминаю про возможность занести мне денег, потому что даже с нулём в кармане я продолжу делать контент.
2. Стоимость подписки сейчас формальная и составляет 50 рублей. Но вы можете занести и больше, если считаете, что я этого заслужил. Да и вообще подписываться не обязательно — можно кинуть разовый донат, если вам это удобнее.
3. Весь мой контент, в том числе и опубликованный на Boosty, сейчас доступен бесплатно. Донат исключительно добровольный.
4. На Boosty можно почитать посты с вёрсткой и картинками — это фактически авторское микромедиа про игры. Также на Boosty будет появляться эксклюзивный (но всё ещё доступный бесплатно) контент. Например, подборки красивых скриншотов, с которыми я вожусь как с настоящими фотографиями. Первый такой пост уже вышел.
5. Ваши подписки и донаты помогают мне выпускать контент чаще и не засорять канал рекламой.
В любом случае я продолжу вести канал и поддерживать концепцию микромедия, публикуя только весомые тексты. Спасибо, что читаете!
https://boosty.to/vernikonsol
1. Я редко напоминаю про возможность занести мне денег, потому что даже с нулём в кармане я продолжу делать контент.
2. Стоимость подписки сейчас формальная и составляет 50 рублей. Но вы можете занести и больше, если считаете, что я этого заслужил. Да и вообще подписываться не обязательно — можно кинуть разовый донат, если вам это удобнее.
3. Весь мой контент, в том числе и опубликованный на Boosty, сейчас доступен бесплатно. Донат исключительно добровольный.
4. На Boosty можно почитать посты с вёрсткой и картинками — это фактически авторское микромедиа про игры. Также на Boosty будет появляться эксклюзивный (но всё ещё доступный бесплатно) контент. Например, подборки красивых скриншотов, с которыми я вожусь как с настоящими фотографиями. Первый такой пост уже вышел.
5. Ваши подписки и донаты помогают мне выпускать контент чаще и не засорять канал рекламой.
В любом случае я продолжу вести канал и поддерживать концепцию микромедия, публикуя только весомые тексты. Спасибо, что читаете!
https://boosty.to/vernikonsol
🔥20👍13💩3
Вступление в Assassin’s Creed: Mirage — очередной отличный пример, как не надо делать вступления и обучение в играх
Потому что первые два часа в «Мираже» не происходит буквально ничего. Разработчики хотели впихнуть в этот хронометраж историю становления Басима ассасином (хотя мне думалось, что этому будет посвящена вся игра, но мои ожидания — мои проблемы). В итоге всё скомкали, потом как-то в один большой ком склеили и самое важное показали бодренькой нарезкой в ролике. Как во вступлении «Киберпанка», где Джеки и Ви дико отрываются в Найт-Сити — только Басим халяльно отрывается где-то в пустыне у бомжей-ассасинов.
Но это ладно, проблема в том, что на протяжении этих двух часов игра не даёт вздохнуть и блокирует большую часть своих же базовых механик. Ну, ходить и карабкаться, конечно, можно, но на этом всё. Ни по Багдаду побродить (начинаем, естественно, вообще не в нём), не сайд-активности быстренько глянуть — даже меч и тот дают только в самом конце вступления.
При этом игра по умолчанию считает нас за дурачков, которые слабо понимают, что такое Assassin’s Creed и видеоигры вообще. Она в сотый раз разжёвывает как бегать, прыгать, какать и уклоняться, что такое прыжок веры и как кидаться ножами. И так-то даже хорошо, что «Мираж» подробно себя объясняет, ведь к играм иногда и вправду абсолютные новички подключаются. Но подобные объяснения все приличные студии уже давно делают опциональными.
А самый кайф в том, что почти все задания на протяжении этих двух часов — «следуй за персонажем». Уверен, вы так же сильно как и я любите в играх следовать за NPC. Веселее, наверное, только задания на слежку.
Начало любой игры — самая важная её часть. Потому что многие игроки уже в первые пару часов определяются, будут ли они тратить время дальше — далеко не все готовы сутками ждать, пока игра раскрывается. И я так делать не рекомендую. «Мираж» тратит хронометраж длинного фильма на чепуху. Проходить дальше буду только на тяге своего восторга от всего арабского, с надеждой на хорошую историю. Потому что стелс в «Мираже» работает не лучше, чем в проклятом «Синдикате» — стабильность.
#верни_мысли
Потому что первые два часа в «Мираже» не происходит буквально ничего. Разработчики хотели впихнуть в этот хронометраж историю становления Басима ассасином (хотя мне думалось, что этому будет посвящена вся игра, но мои ожидания — мои проблемы). В итоге всё скомкали, потом как-то в один большой ком склеили и самое важное показали бодренькой нарезкой в ролике. Как во вступлении «Киберпанка», где Джеки и Ви дико отрываются в Найт-Сити — только Басим халяльно отрывается где-то в пустыне у бомжей-ассасинов.
Но это ладно, проблема в том, что на протяжении этих двух часов игра не даёт вздохнуть и блокирует большую часть своих же базовых механик. Ну, ходить и карабкаться, конечно, можно, но на этом всё. Ни по Багдаду побродить (начинаем, естественно, вообще не в нём), не сайд-активности быстренько глянуть — даже меч и тот дают только в самом конце вступления.
При этом игра по умолчанию считает нас за дурачков, которые слабо понимают, что такое Assassin’s Creed и видеоигры вообще. Она в сотый раз разжёвывает как бегать, прыгать, какать и уклоняться, что такое прыжок веры и как кидаться ножами. И так-то даже хорошо, что «Мираж» подробно себя объясняет, ведь к играм иногда и вправду абсолютные новички подключаются. Но подобные объяснения все приличные студии уже давно делают опциональными.
А самый кайф в том, что почти все задания на протяжении этих двух часов — «следуй за персонажем». Уверен, вы так же сильно как и я любите в играх следовать за NPC. Веселее, наверное, только задания на слежку.
Начало любой игры — самая важная её часть. Потому что многие игроки уже в первые пару часов определяются, будут ли они тратить время дальше — далеко не все готовы сутками ждать, пока игра раскрывается. И я так делать не рекомендую. «Мираж» тратит хронометраж длинного фильма на чепуху. Проходить дальше буду только на тяге своего восторга от всего арабского, с надеждой на хорошую историю. Потому что стелс в «Мираже» работает не лучше, чем в проклятом «Синдикате» — стабильность.
#верни_мысли
👍30🤔3
Assassin’s Creed: Mirage — это очень плохо
Но задушить как последние три части она меня не успела — потому что по меркам серии короткая. Я наиграл 18 часов и за это время прошёл сюжет и закрыл большую часть сайд-активностей. Но зачем я это сделал?
Игра попустилась в плане масштабов и вернулась к корням, к которым серия не подходила со времён Unity (которую я очень люблю). То есть, в этот раз у нас не клон «Ведьмака», а социальный стелс. Вот только этот самый стелс в игре сделан не лучше, а то и хуже, чем в 2007 году. Настолько примитивно и тупо, что даже не верится. И это применимо почти ко всему, что есть в игре. Раньше хоть сюжет и постановка весь этот примитивизм прятали, но в новом «ассасине» их нет.
Из хорошего в «Мираже» только Багдад, по которому приятно погулять пару часов. Но исламский мир IX века как он есть ига, конечно, не показала — неудобные темы замяли или переиначили по примеру западных ценностей. Местами разработчики вообще по грани оскорбления чувств верующих прошлись, но другого я и не ждал.
В общем, читайте мой масштабный разнос нового «ассасина» на «Мужиках».
https://disgustingmen.com/games/assassins-creed-mirage-review/
#верни_обзоры
Но задушить как последние три части она меня не успела — потому что по меркам серии короткая. Я наиграл 18 часов и за это время прошёл сюжет и закрыл большую часть сайд-активностей. Но зачем я это сделал?
Игра попустилась в плане масштабов и вернулась к корням, к которым серия не подходила со времён Unity (которую я очень люблю). То есть, в этот раз у нас не клон «Ведьмака», а социальный стелс. Вот только этот самый стелс в игре сделан не лучше, а то и хуже, чем в 2007 году. Настолько примитивно и тупо, что даже не верится. И это применимо почти ко всему, что есть в игре. Раньше хоть сюжет и постановка весь этот примитивизм прятали, но в новом «ассасине» их нет.
Из хорошего в «Мираже» только Багдад, по которому приятно погулять пару часов. Но исламский мир IX века как он есть ига, конечно, не показала — неудобные темы замяли или переиначили по примеру западных ценностей. Местами разработчики вообще по грани оскорбления чувств верующих прошлись, но другого я и не ждал.
В общем, читайте мой масштабный разнос нового «ассасина» на «Мужиках».
https://disgustingmen.com/games/assassins-creed-mirage-review/
#верни_обзоры
DISGUSTING MEN. Отвратительные мужики
В Assassin’s Creed: Mirage не работает ничего
Assassin’s Creed: Mirage — это возвращение к корням. Однако возвращение крайне бюджетное и безыдейное. Но хоть не за фуллпрайс.
👍30
Вся моя музыка теперь доступна на стримингах
Небольшой оффтоп — я наконец-то заморочился и выпустил на стримингах (пока, кроме Яндекса) свою скромную дискографию — с 2012 по 2023 годы. Жанрово разброс от блэкгейза и пост-рока до синтвейва и нью эйджа с нойзом. С играми это опосредственно связано, потому что первый альбом и два EP я написал под впечатлением от Silent Hill: Downpour и, соответственно, пытался попасть в атмосферу.
На Spotify я сделал два плейлиста — со всем сразу и с десяткой лучших треков. Послушайте, мне будет приятно.
Spotify: https://spotify.link/f49xA0LoMDb
YouTube: https://youtube.com/channel/UCUlBlrEmH_zPdTwmYNBeeqA?si=NCcVC4fnBXjpM_Yb
Apple Music: https://music.apple.com/kz/artist/dreaming-memories/1710222588
Небольшой оффтоп — я наконец-то заморочился и выпустил на стримингах (пока, кроме Яндекса) свою скромную дискографию — с 2012 по 2023 годы. Жанрово разброс от блэкгейза и пост-рока до синтвейва и нью эйджа с нойзом. С играми это опосредственно связано, потому что первый альбом и два EP я написал под впечатлением от Silent Hill: Downpour и, соответственно, пытался попасть в атмосферу.
На Spotify я сделал два плейлиста — со всем сразу и с десяткой лучших треков. Послушайте, мне будет приятно.
Spotify: https://spotify.link/f49xA0LoMDb
YouTube: https://youtube.com/channel/UCUlBlrEmH_zPdTwmYNBeeqA?si=NCcVC4fnBXjpM_Yb
Apple Music: https://music.apple.com/kz/artist/dreaming-memories/1710222588
🔥30👍5
Солслайки не умеют в адекватную сложность, очередное доказательство — Lords of the Fallen
В играх From баланс сложности тоже не идеальный, но ближе к идеалу никто не подбирался. Разработчики солслайков почему-то копируют у прародителей что угодно, только не сложность. Вернее, сложность-то они как раз копируют, им так кажется. У игрока должно гореть! Солсы — это чистый мазохизм! Вообще нет. Бывает, конечно, что получается наоборот слишком легко, но куда чаще — перебор и тот самый мазохизм.
Не успел я остыть после Lies of P, как подоспела Lords of the Fallen, которая творит полную дичь почти с самого старта. Огромный Блайттаун в качестве первой локации после обучения (да и в принципе вся игра — один большой Блайттаун). Толкающиеся враги за каждым углом и за каждым ящиком — дрим он просто каждые пять минут. Толпы магов в узких проходах. Абсурдно большие банды противников на крошечных платформах. Враги-губки. Боссы, которые базовой атакой снимают больше половины здоровья при трёх стартовых лечилках в кармане. И много чего ещё, об этом подробнее поговорим в обзоре. Получение урона даже при идеальном парировании — вообще гениальная идея.
В играх From у меня тоже случались затыки, но это несколько случаев на целую игру. В Lords of the Fallen стрянешь почти на каждом сегменте с первых часов. Кайф от превозмогания — штука тонкая. Чуть перегнёшь и получится уже и не кайф вовсе, а злобное раздражение — в Lords of the Fallen так оно и получается. Часу на пятом уже просто кувыркаясь спринтишь от одного чекпоинта до другого, между которыми также неприлично большие расстояния.
From Software за почти пятнадцать лет проделали огромную работу над своим невзначай созданным жанром. Студия сумела сохранить суть солслайков, сделав игры удобнее и приятнее. Речь не только о «кволити оф лайф» механиках, но и в целом о работе с левел-дизайном, балансом боссов и расстановкой врагов. Это всё тоже искусство.
Но другие разработчики будто бы до сих пор на Demon’s Souls смотрят (и даже ему проигрывают). Из последующих солсов они тянут всё на свете, но только не то что надо. Когда в Elden Ring костры ставят прямо перед боссами, в Lords of the Fallen ты, слившись на боссе, вызываешь лифт, ждёшь лифт, спускаешься на лифте, бежишь через коридор с врагами, спускаешься по лестнице, вызываешь ещё один лифт, ждёшь лифт, долго спускаешься на лифте.
Поэтому и результат каждый раз такой — прикольно, близко, почти один в один! Но только почти — что-то всё-таки не так. Настолько не так, что большинство таких игр лучше бросать ради сохранения своего ментального здоровья.
И, само собой, я говорю с позиции обычного игрока. Молниеносные задроты, в день релиза игры собирающие билды, ваншотящие всех боссов, всегда найдутся. Хотя толпы врагов в Lords of the Fallen и имбовых паладинов со световым мечом могут затоптать.
#верни_мысли
В играх From баланс сложности тоже не идеальный, но ближе к идеалу никто не подбирался. Разработчики солслайков почему-то копируют у прародителей что угодно, только не сложность. Вернее, сложность-то они как раз копируют, им так кажется. У игрока должно гореть! Солсы — это чистый мазохизм! Вообще нет. Бывает, конечно, что получается наоборот слишком легко, но куда чаще — перебор и тот самый мазохизм.
Не успел я остыть после Lies of P, как подоспела Lords of the Fallen, которая творит полную дичь почти с самого старта. Огромный Блайттаун в качестве первой локации после обучения (да и в принципе вся игра — один большой Блайттаун). Толкающиеся враги за каждым углом и за каждым ящиком — дрим он просто каждые пять минут. Толпы магов в узких проходах. Абсурдно большие банды противников на крошечных платформах. Враги-губки. Боссы, которые базовой атакой снимают больше половины здоровья при трёх стартовых лечилках в кармане. И много чего ещё, об этом подробнее поговорим в обзоре. Получение урона даже при идеальном парировании — вообще гениальная идея.
В играх From у меня тоже случались затыки, но это несколько случаев на целую игру. В Lords of the Fallen стрянешь почти на каждом сегменте с первых часов. Кайф от превозмогания — штука тонкая. Чуть перегнёшь и получится уже и не кайф вовсе, а злобное раздражение — в Lords of the Fallen так оно и получается. Часу на пятом уже просто кувыркаясь спринтишь от одного чекпоинта до другого, между которыми также неприлично большие расстояния.
From Software за почти пятнадцать лет проделали огромную работу над своим невзначай созданным жанром. Студия сумела сохранить суть солслайков, сделав игры удобнее и приятнее. Речь не только о «кволити оф лайф» механиках, но и в целом о работе с левел-дизайном, балансом боссов и расстановкой врагов. Это всё тоже искусство.
Но другие разработчики будто бы до сих пор на Demon’s Souls смотрят (и даже ему проигрывают). Из последующих солсов они тянут всё на свете, но только не то что надо. Когда в Elden Ring костры ставят прямо перед боссами, в Lords of the Fallen ты, слившись на боссе, вызываешь лифт, ждёшь лифт, спускаешься на лифте, бежишь через коридор с врагами, спускаешься по лестнице, вызываешь ещё один лифт, ждёшь лифт, долго спускаешься на лифте.
Поэтому и результат каждый раз такой — прикольно, близко, почти один в один! Но только почти — что-то всё-таки не так. Настолько не так, что большинство таких игр лучше бросать ради сохранения своего ментального здоровья.
И, само собой, я говорю с позиции обычного игрока. Молниеносные задроты, в день релиза игры собирающие билды, ваншотящие всех боссов, всегда найдутся. Хотя толпы врагов в Lords of the Fallen и имбовых паладинов со световым мечом могут затоптать.
#верни_мысли
Telegram
Верни консоль
Lies of P — это «у нас есть Bloodborne дома» со сломанной механикой из Sekiro
Разработчики так точно слизали стилистику и «флоу» Bloodborne, что даже как-то подозрительно. Они будто реверс-инженерингом занимались и шарились по базам анимаций и звуков, чтобы…
Разработчики так точно слизали стилистику и «флоу» Bloodborne, что даже как-то подозрительно. Они будто реверс-инженерингом занимались и шарились по базам анимаций и звуков, чтобы…
👍24
Lords of the Fallen — это один из лучших солслайков
Даже при том, что в игру невозможно нормально играть. Жуткий парадокс. Почему так — развернул в предыдущем концентрированном посте (если кратко: дурацкий перебор со сложностью на всех фронтах). А теперь вот и огромную рецензию написал, где прошёлся по игре ещё более подробно.
В случае с Lords of the Fallen есть надежда на патчи. До идеала её не доведёшь из-за нескольких спорных механик, уже намертво зашитых в тело игры. Но баланс сложности ещё можно кое-как спасти и тогда игра раскроется похлеще Starfield на двухсотом часу, или сколько там уже в неё вкладывать полагается.
Но даже в текущем виде любителям жанра (я вот колюсь, но люблю) посмотреть на Lords of the Fallen стоит. Таких амбициозных и дорогих солслайков, настолько цепляющих стилистику и атмосферу Dark Souls у нас ещё не было.
#верни_обзоры
https://disgustingmen.com/games/lords-of-the-fallen-review/
Даже при том, что в игру невозможно нормально играть. Жуткий парадокс. Почему так — развернул в предыдущем концентрированном посте (если кратко: дурацкий перебор со сложностью на всех фронтах). А теперь вот и огромную рецензию написал, где прошёлся по игре ещё более подробно.
В случае с Lords of the Fallen есть надежда на патчи. До идеала её не доведёшь из-за нескольких спорных механик, уже намертво зашитых в тело игры. Но баланс сложности ещё можно кое-как спасти и тогда игра раскроется похлеще Starfield на двухсотом часу, или сколько там уже в неё вкладывать полагается.
Но даже в текущем виде любителям жанра (я вот колюсь, но люблю) посмотреть на Lords of the Fallen стоит. Таких амбициозных и дорогих солслайков, настолько цепляющих стилистику и атмосферу Dark Souls у нас ещё не было.
#верни_обзоры
https://disgustingmen.com/games/lords-of-the-fallen-review/
DISGUSTING MEN. Отвратительные мужики
Lords of the Fallen — один из лучших солслайков, в который невозможно играть
Солслайки как жанр существует уже десять лет. За это время вышло много достойных последователей Dark Souls, но у них общие проблемы.
👍9🤔5
Лучшее, что есть в Spider-Man 2 — это перемещение по городу
Не потому что остальное плохо — игра в целом прекрасная. Она отлично выглядит, хотя прорывной я бы её графику не назвал. Постановка в ней лучше, чем в любом фильме Marvel. Да и боевка в порядке — это всё та же система из серии Arkham, но с кучей возможностей плести красивые комбо, если хочется. Но всё это не ново и не удивляет. А вот полёты по городу — это прямо да, даже с учётом существования первой части и спин-оффа про Майлза.
Полёты по городу на паутине — это идеальный компромисс между физикой и аркадностью. От игрока требуется только вовремя нажимать две кнопки, но в то же время игра не делает всё за тебя. Герои цепляются паутиной только за реальные объекты (на самом деле за невидимые точки, но сути это не меняет), а не за воздух, при этом почти в любой ситуации находится за что зацепиться. Иногда из-за этого слегка меняется курс перемещения, но это и делает полёты геймплеем, а не механическим филлером.
А если возможно зацепиться и раскачаться прямо совсем нет, подключаются вспомогательные механики — всякие подтягивания на паутине и бег по стенам. Только успевай реагировать. Вдобавок к этому, теперь есть ещё и вингсьют с разбросанными по городу точками для разгона, оформленными в виде потоков воздуха, чтобы логика происходящего не ломалась.
Моменты инерции и ускорения ощущаются прекрасно — на интуитивном уровне. Благодаря этому при полётах на дальнюю дистанцию или во время потных погонь получается ловить поток и очень естественно пользоваться всеми инструментами для разгона. Вовремя отцепиться от одной точки и зацепиться за другую. Вовремя нырнуть вниз с большой высоты. Вовремя открывать и закрывать вингсьют. Всё это на самом деле сложная система, которую получается легко освоить за считанные минуты без тонны подсказок. Очень круто.
Ну а отсутствие риска — герой не может разбиться или больно впечататься в стену (хотя такую возможность можно включить) — только добавляет свободы. В противном случае многие возможности было бы банально боязно использовать. Летали бы скучно и безопасно, как в мультике из девяностых — левой-правой, левой-правой.
#верни_мысли
Не потому что остальное плохо — игра в целом прекрасная. Она отлично выглядит, хотя прорывной я бы её графику не назвал. Постановка в ней лучше, чем в любом фильме Marvel. Да и боевка в порядке — это всё та же система из серии Arkham, но с кучей возможностей плести красивые комбо, если хочется. Но всё это не ново и не удивляет. А вот полёты по городу — это прямо да, даже с учётом существования первой части и спин-оффа про Майлза.
Полёты по городу на паутине — это идеальный компромисс между физикой и аркадностью. От игрока требуется только вовремя нажимать две кнопки, но в то же время игра не делает всё за тебя. Герои цепляются паутиной только за реальные объекты (на самом деле за невидимые точки, но сути это не меняет), а не за воздух, при этом почти в любой ситуации находится за что зацепиться. Иногда из-за этого слегка меняется курс перемещения, но это и делает полёты геймплеем, а не механическим филлером.
А если возможно зацепиться и раскачаться прямо совсем нет, подключаются вспомогательные механики — всякие подтягивания на паутине и бег по стенам. Только успевай реагировать. Вдобавок к этому, теперь есть ещё и вингсьют с разбросанными по городу точками для разгона, оформленными в виде потоков воздуха, чтобы логика происходящего не ломалась.
Моменты инерции и ускорения ощущаются прекрасно — на интуитивном уровне. Благодаря этому при полётах на дальнюю дистанцию или во время потных погонь получается ловить поток и очень естественно пользоваться всеми инструментами для разгона. Вовремя отцепиться от одной точки и зацепиться за другую. Вовремя нырнуть вниз с большой высоты. Вовремя открывать и закрывать вингсьют. Всё это на самом деле сложная система, которую получается легко освоить за считанные минуты без тонны подсказок. Очень круто.
Ну а отсутствие риска — герой не может разбиться или больно впечататься в стену (хотя такую возможность можно включить) — только добавляет свободы. В противном случае многие возможности было бы банально боязно использовать. Летали бы скучно и безопасно, как в мультике из девяностых — левой-правой, левой-правой.
#верни_мысли
🔥18👍8🤔4
Spider-Man 2 — самая инклюзивная игра с самой сахарной моралью
Как гласит ставший мемом твит: «Игра заставляет меня играть за глухую девочку и читать поэмы о расизме, а я хочу долбаным Веномом жрать людей». Да, хочется. Но за этим в Ultimate Spider-Man 2005 года. Потому что новый «Человек-паук» — игра классная, но ей очень уж надо быть «серьезным» произведением обо всем актуальном.
Вспомните все либеральные темы, которые обычно записывают в понятие «повестки» — разработчики не забыли ничего. Тут и та самая глухая девочка. И сильные женщины, вырубающие двухметровых качков-охотников. И «ответственное искусство». И однополая любовь с гордостью за всякое. И Гарри Осборн, довольный тем, что собрал в своей компании инклюзивный совет директоров. И критика капитализма, и прочая твиттерно-инстаграмная политика, и всё-всё-всё.
Как к этому относиться, считать ли это пропагандой и «повесточкой» — решайте сами. Всё-таки Человек-паук — дружелюбный сосед и должен быть за гуманизм во всех его проявлениях. Да и события происходят в Нью-Йорке, где всё есть и находится легко. Spider-Man 2 эти темы не прямо уж выпячивает. Она больше в них погружается в сайдах и обычно упоминает как бы невзначай, но делает это регулярно, чтобы вы не забывали, что игра-то о хорошем и против плохого.
Меня больше напрягает, как Spider-Man 2 при этом читает нотации. О важности сообщества и семьи, о помощи близким, о большой силе и большой ответственности, само собой. Это всё хорошо, но игра вообще не оставляет простора для рефлексии, она через её героев постоянно прямым текстом повторяет прописные истины для дошкольников. Спасибо разве что Юри за небольшую прожарку моральных ориентиров Питера Паркера в одной из сайд-кампаний.
Из-за этого возникает ощущение, что разработчики держат игроков за идиотов. Из-за этого истории чаще всего получаются плоскими в своём драматизме. Из-за этого игра получается не такой весёлой и безбашенной, какой могла бы быть. Потому что дорогущие и неприлично красивые игры Sony (и не только) сегодня боятся быть просто играми, им обязательно нужно стать высказыванием о важном. Но высказываясь, они боятся, что их неправильно поймут, вот и получаем мы тягомотину в духе God of War Ragnarok.
P.S. В целом-то игра отличная, о чём я напишу в полноценном разборе, но пока вот такие заметки на полях.
#верни_мысли
Как гласит ставший мемом твит: «Игра заставляет меня играть за глухую девочку и читать поэмы о расизме, а я хочу долбаным Веномом жрать людей». Да, хочется. Но за этим в Ultimate Spider-Man 2005 года. Потому что новый «Человек-паук» — игра классная, но ей очень уж надо быть «серьезным» произведением обо всем актуальном.
Вспомните все либеральные темы, которые обычно записывают в понятие «повестки» — разработчики не забыли ничего. Тут и та самая глухая девочка. И сильные женщины, вырубающие двухметровых качков-охотников. И «ответственное искусство». И однополая любовь с гордостью за всякое. И Гарри Осборн, довольный тем, что собрал в своей компании инклюзивный совет директоров. И критика капитализма, и прочая твиттерно-инстаграмная политика, и всё-всё-всё.
Как к этому относиться, считать ли это пропагандой и «повесточкой» — решайте сами. Всё-таки Человек-паук — дружелюбный сосед и должен быть за гуманизм во всех его проявлениях. Да и события происходят в Нью-Йорке, где всё есть и находится легко. Spider-Man 2 эти темы не прямо уж выпячивает. Она больше в них погружается в сайдах и обычно упоминает как бы невзначай, но делает это регулярно, чтобы вы не забывали, что игра-то о хорошем и против плохого.
Меня больше напрягает, как Spider-Man 2 при этом читает нотации. О важности сообщества и семьи, о помощи близким, о большой силе и большой ответственности, само собой. Это всё хорошо, но игра вообще не оставляет простора для рефлексии, она через её героев постоянно прямым текстом повторяет прописные истины для дошкольников. Спасибо разве что Юри за небольшую прожарку моральных ориентиров Питера Паркера в одной из сайд-кампаний.
Из-за этого возникает ощущение, что разработчики держат игроков за идиотов. Из-за этого истории чаще всего получаются плоскими в своём драматизме. Из-за этого игра получается не такой весёлой и безбашенной, какой могла бы быть. Потому что дорогущие и неприлично красивые игры Sony (и не только) сегодня боятся быть просто играми, им обязательно нужно стать высказыванием о важном. Но высказываясь, они боятся, что их неправильно поймут, вот и получаем мы тягомотину в духе God of War Ragnarok.
P.S. В целом-то игра отличная, о чём я напишу в полноценном разборе, но пока вот такие заметки на полях.
#верни_мысли
👍42🔥9💩4
Marvel’s Spider-Man 2 vs Marvel’s Spider-Man 1
- Новый сюжет (похуже старого)
- Ещё более бешеная постановка, лучше любого фильма Marvel
- Вингсьют — кайфовый, но не меняющий геймплей радикально
- Симбиот, который оказался просто четырьмя навыками на кулдауне
- Графон получше вот настолько 🤏 (в сравнении с ремастером)
- Ещё больше морализаторства и инклюзивности
- Ещё больше драчек
- Два Паука, но разницы между ними никакой
Я мучительно и долго писал рецензию на игру, потому что рассказывать про неё особо нечего (хотя я уже настрочил два поста). Потому что это та же первая часть, но с новым сюжетом. И это норм, за пять лет соскучились, всё ещё весело.
#верни_обзоры
https://disgustingmen.com/games/marvels-spider-man-2-ps5-review/
- Новый сюжет (похуже старого)
- Ещё более бешеная постановка, лучше любого фильма Marvel
- Вингсьют — кайфовый, но не меняющий геймплей радикально
- Симбиот, который оказался просто четырьмя навыками на кулдауне
- Графон получше вот настолько 🤏 (в сравнении с ремастером)
- Ещё больше морализаторства и инклюзивности
- Ещё больше драчек
- Два Паука, но разницы между ними никакой
Я мучительно и долго писал рецензию на игру, потому что рассказывать про неё особо нечего (хотя я уже настрочил два поста). Потому что это та же первая часть, но с новым сюжетом. И это норм, за пять лет соскучились, всё ещё весело.
#верни_обзоры
https://disgustingmen.com/games/marvels-spider-man-2-ps5-review/
DISGUSTING MEN. Отвратительные мужики
Marvel’s Spider-Man 2 — ничего нового
Marvel's Spider-Man 2 — это дорогой аттракцион, выдерживающий впечатляющий уровень первой части. Но и ничего нового он не добавляет.
👍18💩6🔥5🤬2