Lies of P — это «у нас есть Bloodborne дома» со сломанной механикой из Sekiro
Разработчики так точно слизали стилистику и «флоу» Bloodborne, что даже как-то подозрительно. Они будто реверс-инженерингом занимались и шарились по базам анимаций и звуков, чтобы их игра ощущалась так, будто её сделали From. И получилось!
Проще перечислить, что в Lies of P сделано не как в Bloodborne. Ну вот локации, например, более линейные, как и всё повествование. Сюжет подаётся не намёками в описаниях предметов, а более-менее в лоб и понятно. Хоррорность есть, но лавкрафтовской хтони поменьше. Всё. Остальное — анимации, музыка, звуки, атмосфера, оружие, антураж, атмосфера, диалоги — это Bloodborne. Из своего тут только вялые отсылки на «Пиноккио», не особо отражающиеся в сюжете.
И я не против! Я рад, что кто-то настолько точно повторил мою любимую игру, раз уж Bloodborne 2 или первую часть на ПК мы вряд ли когда-то дождёмся. Как будто кавер на любую песню от начинающего артиста слушаешь — с шероховатостями, но с приятным попаданием процентов в девяносто. Я с огромным удовольствием шарился по локациям и впитывал дух разрушенного, разорванного марионетками и монстрамиЯрнама Крата.
Но боссы портят всё. Из-за них я никому не посоветую даже палкой Lies of P тыкать, потому что потери нервных клеток того не стоят. Дело в том, что Lies of P — игра про парирования, как Sekiro. Тут есть билдостроение и прокачка, позволяющая, вроде как, играть не только ловкачом, но и танком или условным «магом», который больше пуляет из механической руки молниями и фаерболами. Но боссы уже с середины игры эту вариативность уничтожают.
Они хаотичны, плохо читаемы и спамят бесконечными комбинациями, накрывая ими всю арену. Уворачиваться от их отвратительных атак «с оттягом» очень сложно — и дело не только в хитбоксках, неинтуитивных таймингах и фреймах неуязвимости, которых вооот столечко. Но даже если получится — они проведут заряженную атаку. Её почти никогда нельзя прервать и от неё почти нереально убежать или укатиться. Потому что она тупо магнитится. Её можно только парировать. Даже с другого конца арены босс тебя этой атакой достанет. Даже если ты идеально от неё отпрыгнешь.
А учитывая, что плотность атак у боссов такая, что ты раз в минуту можешь один слабенький удар просунуть, бои получаются чересчур затянутыми, неоправданно напряжёнными и просто нечестными. А спасения нет — призвать на помощь задрота по сети в игре нельзя.
Нет в Lies of P той ритмики и лёгкости управления из Sekiro, которые и позволяли парировать по десять ударов в комбо, чувствуя себя настоящим самураем. После каждого босса только злость и обида за потраченное время. Не так плохо, как в Wo Long, но всё же очень плохо. На финальном боссе я игру спокойно бросил (или даже отпустил) и посмотрел концовку на ютубе — лучшее решение.
P.S. Спустя несколько дней я всё же вернулся в игру и убил финального босса со второй попытки.
#верни_обзоры
Разработчики так точно слизали стилистику и «флоу» Bloodborne, что даже как-то подозрительно. Они будто реверс-инженерингом занимались и шарились по базам анимаций и звуков, чтобы их игра ощущалась так, будто её сделали From. И получилось!
Проще перечислить, что в Lies of P сделано не как в Bloodborne. Ну вот локации, например, более линейные, как и всё повествование. Сюжет подаётся не намёками в описаниях предметов, а более-менее в лоб и понятно. Хоррорность есть, но лавкрафтовской хтони поменьше. Всё. Остальное — анимации, музыка, звуки, атмосфера, оружие, антураж, атмосфера, диалоги — это Bloodborne. Из своего тут только вялые отсылки на «Пиноккио», не особо отражающиеся в сюжете.
И я не против! Я рад, что кто-то настолько точно повторил мою любимую игру, раз уж Bloodborne 2 или первую часть на ПК мы вряд ли когда-то дождёмся. Как будто кавер на любую песню от начинающего артиста слушаешь — с шероховатостями, но с приятным попаданием процентов в девяносто. Я с огромным удовольствием шарился по локациям и впитывал дух разрушенного, разорванного марионетками и монстрами
Но боссы портят всё. Из-за них я никому не посоветую даже палкой Lies of P тыкать, потому что потери нервных клеток того не стоят. Дело в том, что Lies of P — игра про парирования, как Sekiro. Тут есть билдостроение и прокачка, позволяющая, вроде как, играть не только ловкачом, но и танком или условным «магом», который больше пуляет из механической руки молниями и фаерболами. Но боссы уже с середины игры эту вариативность уничтожают.
Они хаотичны, плохо читаемы и спамят бесконечными комбинациями, накрывая ими всю арену. Уворачиваться от их отвратительных атак «с оттягом» очень сложно — и дело не только в хитбоксках, неинтуитивных таймингах и фреймах неуязвимости, которых вооот столечко. Но даже если получится — они проведут заряженную атаку. Её почти никогда нельзя прервать и от неё почти нереально убежать или укатиться. Потому что она тупо магнитится. Её можно только парировать. Даже с другого конца арены босс тебя этой атакой достанет. Даже если ты идеально от неё отпрыгнешь.
А учитывая, что плотность атак у боссов такая, что ты раз в минуту можешь один слабенький удар просунуть, бои получаются чересчур затянутыми, неоправданно напряжёнными и просто нечестными. А спасения нет — призвать на помощь задрота по сети в игре нельзя.
Нет в Lies of P той ритмики и лёгкости управления из Sekiro, которые и позволяли парировать по десять ударов в комбо, чувствуя себя настоящим самураем. После каждого босса только злость и обида за потраченное время. Не так плохо, как в Wo Long, но всё же очень плохо. На финальном боссе я игру спокойно бросил (или даже отпустил) и посмотрел концовку на ютубе — лучшее решение.
P.S. Спустя несколько дней я всё же вернулся в игру и убил финального босса со второй попытки.
#верни_обзоры
👍29🤔5
Вместе с другими уважаемыми господами поучаствовал в проекте «100 великих игр» от «Кинопоиска»
Уже не помню, какие игры включил в свой персональный топ десять, но там половина списка состояла из солсов — разумеется, не без Elden Ring и Bloodborne. Но написать мне выпало про великую и ужасную The Elder Scrolls 5: Skyrim, которая попала на 22 место и особенно актуальна на фоне релиза Starfield. Цитирую свой текст, но вы сходите по ссылке и другие почитайте тоже.
Skyrim в 2023 году для многих остается эталоном игры в открытом мире, несмотря ни на живой конвейер от Ubisoft, ни на расхваленную критиками экспериментальную The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, ни даже на существование свежей Starfield от самой Bethesda.
Потому что Skyrim — это идеальное фэнтезийное приключение. Понятное и увлекательное. В нём можно сознательно искать приключения на свою сидушку, придумывать себе цели и ограничения. Но точно так же можно плыть по течению, наслаждаясь богатым лором, не закопанным в намеки и недосказанности, и проработанными квестовыми цепочками со своими законченными историями. Без гринда, без руководств в духе «как правильно в это играть».
Открытый мир в Skyrim — это не довлеющая над тобой глыба, которую невозможно расколоть. Это абсолютный уют, к которому приятно возвращаться.
#верни_ностальгию
Уже не помню, какие игры включил в свой персональный топ десять, но там половина списка состояла из солсов — разумеется, не без Elden Ring и Bloodborne. Но написать мне выпало про великую и ужасную The Elder Scrolls 5: Skyrim, которая попала на 22 место и особенно актуальна на фоне релиза Starfield. Цитирую свой текст, но вы сходите по ссылке и другие почитайте тоже.
Skyrim в 2023 году для многих остается эталоном игры в открытом мире, несмотря ни на живой конвейер от Ubisoft, ни на расхваленную критиками экспериментальную The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, ни даже на существование свежей Starfield от самой Bethesda.
Потому что Skyrim — это идеальное фэнтезийное приключение. Понятное и увлекательное. В нём можно сознательно искать приключения на свою сидушку, придумывать себе цели и ограничения. Но точно так же можно плыть по течению, наслаждаясь богатым лором, не закопанным в намеки и недосказанности, и проработанными квестовыми цепочками со своими законченными историями. Без гринда, без руководств в духе «как правильно в это играть».
Открытый мир в Skyrim — это не довлеющая над тобой глыба, которую невозможно расколоть. Это абсолютный уют, к которому приятно возвращаться.
#верни_ностальгию
🔥16👍2
Forwarded from Кинопоиск | Игры
Bloodborne, Minecraft и Fallout. Halo, World of Warcraft и Silent Hill 2…
Да, это третья часть монументального топ-100 великих видеоигр! Срочно бежим по ссылке — читать, кто же туда попал.
На этот раз игры представляют Антон Логвинов, Константин Говорун, Семен Костин, Настасья Горбачевская и многие другие.
#КП100ВеликихИгр
🎮 Подписывайтесь на «Кинопоиск | Игры»
Да, это третья часть монументального топ-100 великих видеоигр! Срочно бежим по ссылке — читать, кто же туда попал.
На этот раз игры представляют Антон Логвинов, Константин Говорун, Семен Костин, Настасья Горбачевская и многие другие.
#КП100ВеликихИгр
🎮 Подписывайтесь на «Кинопоиск | Игры»
Кинопоиск
100 великих игр: места 40–21 — Статьи на Кинопоиске
Представители видеоигровой индустрии и кинокритики, игровые журналисты и блогеры, звезды и просто геймеры — мы опросили почти 150 человек, чтобы выбрать 100 величайших игр в истории.
👍7
Дополнение Separate Ways для ремейка Resident Evil 4 лучше самого ремейка Resident Evil 4
Случай уникальный. Separate Ways я вообще не хотел покупать, потому что мне не прям сильно понравился ремейк четвёртого «резика» (почитайте мою критику, если не видели или не помните). Ну и воспоминания об этом DLC для оригинала такие себе — ну, был там такой необязательный «аркадный» забег на полтора часика по тем же локациям с теми же врагами. В итоге произошёл уникальный случай, я наслушался хвалебных отзывов, купил — и DLC за десять баксов понравилось мне больше основной игры.
Если вдруг вы не в курсе, что такое Separate Ways — это кампания за Аду Вонг, которая в основной истории то и дело из ниоткуда появлялась и помогала Леону, преследуя собственные цели. Дополнение, собственно, и показывает, чем и зачем занималась Ада, пока Леон спасал президентскую дочку.
В старой версии Resident Evil 4 дополнение воспринималось как ни на что не претендующий бонус. А в ремейке это полноценная вторая кампания, на прохождение которой уйдёт часов шесть-семь — забавно, что я ремейк Resident Evil 3 проходил быстрее. При этом историю Ады расширили так, чтобы она на фоне основного забега смотрелась не бедно, да и постановку тоже подтянули до уровня приключений Леона. Separate Ways вполне можно было бы продавать как отдельную игру долларов за 40.
Само собой, базовые претензии к оригиналу (в смысле, к ремейку) работают и в дополнении — враги всё ещё чересчур непредсказуемые и живучие, а управление персонажем ватное. Ада хоть и легче Леона, но в бою такая же неуклюжая. Хотя в паре схваток её подвижность приятно повышается за счет возможности скакать по зданиям с помощью всё того же крюка-кошки. Не Sekiro, конечно, но тоже неплохо!
Однако в Separate Ways в сравнении с основной кампанией совсем другая динамика. Локации сменяются стремительно, разные враги и боссы буквально мелькают перед глазами — быстрее бои, быстрее прокачка оружия, быстрее всё. Там где Леон три часа ковыряется с головоломками и одинаковыми стычками, Ада взрывает толпу культистов гранатой и перепрыгивает на следующий уровень с помощью крюка-кошки. В итоге Separate Ways ощущается как Resident Evil 4, из который вырезали всю душную тягомотину — двадцать часов ужали в семь, оставив только лучшее.
Другая проблема ремейка — из комедии его превратили в трагедию и прямо хоррор-хоррор, не поменяв при этом ключевые события, что в связке смотрелось абсурдно. А вот приключения Ады хоть и пропитаны лёгкой жутью, но всё же ощущаются заметно «легче». Ада немногословна, а если и говорит, то исключительно с иронией — и такая подача Resident Evil 4 подходит идеально. Даже опальная актриса озвучки в ремейке как будто лучше старается. Ну и Луису снова уделили больше времени — он этого достоин. А дополнение Separate Ways достойно прохождения. И даже не одного.
#верни_обзоры
Случай уникальный. Separate Ways я вообще не хотел покупать, потому что мне не прям сильно понравился ремейк четвёртого «резика» (почитайте мою критику, если не видели или не помните). Ну и воспоминания об этом DLC для оригинала такие себе — ну, был там такой необязательный «аркадный» забег на полтора часика по тем же локациям с теми же врагами. В итоге произошёл уникальный случай, я наслушался хвалебных отзывов, купил — и DLC за десять баксов понравилось мне больше основной игры.
Если вдруг вы не в курсе, что такое Separate Ways — это кампания за Аду Вонг, которая в основной истории то и дело из ниоткуда появлялась и помогала Леону, преследуя собственные цели. Дополнение, собственно, и показывает, чем и зачем занималась Ада, пока Леон спасал президентскую дочку.
В старой версии Resident Evil 4 дополнение воспринималось как ни на что не претендующий бонус. А в ремейке это полноценная вторая кампания, на прохождение которой уйдёт часов шесть-семь — забавно, что я ремейк Resident Evil 3 проходил быстрее. При этом историю Ады расширили так, чтобы она на фоне основного забега смотрелась не бедно, да и постановку тоже подтянули до уровня приключений Леона. Separate Ways вполне можно было бы продавать как отдельную игру долларов за 40.
Само собой, базовые претензии к оригиналу (в смысле, к ремейку) работают и в дополнении — враги всё ещё чересчур непредсказуемые и живучие, а управление персонажем ватное. Ада хоть и легче Леона, но в бою такая же неуклюжая. Хотя в паре схваток её подвижность приятно повышается за счет возможности скакать по зданиям с помощью всё того же крюка-кошки. Не Sekiro, конечно, но тоже неплохо!
Однако в Separate Ways в сравнении с основной кампанией совсем другая динамика. Локации сменяются стремительно, разные враги и боссы буквально мелькают перед глазами — быстрее бои, быстрее прокачка оружия, быстрее всё. Там где Леон три часа ковыряется с головоломками и одинаковыми стычками, Ада взрывает толпу культистов гранатой и перепрыгивает на следующий уровень с помощью крюка-кошки. В итоге Separate Ways ощущается как Resident Evil 4, из который вырезали всю душную тягомотину — двадцать часов ужали в семь, оставив только лучшее.
Другая проблема ремейка — из комедии его превратили в трагедию и прямо хоррор-хоррор, не поменяв при этом ключевые события, что в связке смотрелось абсурдно. А вот приключения Ады хоть и пропитаны лёгкой жутью, но всё же ощущаются заметно «легче». Ада немногословна, а если и говорит, то исключительно с иронией — и такая подача Resident Evil 4 подходит идеально. Даже опальная актриса озвучки в ремейке как будто лучше старается. Ну и Луису снова уделили больше времени — он этого достоин. А дополнение Separate Ways достойно прохождения. И даже не одного.
#верни_обзоры
👍27❤1
5 причин подписаться на мой Boosty
1. Я редко напоминаю про возможность занести мне денег, потому что даже с нулём в кармане я продолжу делать контент.
2. Стоимость подписки сейчас формальная и составляет 50 рублей. Но вы можете занести и больше, если считаете, что я этого заслужил. Да и вообще подписываться не обязательно — можно кинуть разовый донат, если вам это удобнее.
3. Весь мой контент, в том числе и опубликованный на Boosty, сейчас доступен бесплатно. Донат исключительно добровольный.
4. На Boosty можно почитать посты с вёрсткой и картинками — это фактически авторское микромедиа про игры. Также на Boosty будет появляться эксклюзивный (но всё ещё доступный бесплатно) контент. Например, подборки красивых скриншотов, с которыми я вожусь как с настоящими фотографиями. Первый такой пост уже вышел.
5. Ваши подписки и донаты помогают мне выпускать контент чаще и не засорять канал рекламой.
В любом случае я продолжу вести канал и поддерживать концепцию микромедия, публикуя только весомые тексты. Спасибо, что читаете!
https://boosty.to/vernikonsol
1. Я редко напоминаю про возможность занести мне денег, потому что даже с нулём в кармане я продолжу делать контент.
2. Стоимость подписки сейчас формальная и составляет 50 рублей. Но вы можете занести и больше, если считаете, что я этого заслужил. Да и вообще подписываться не обязательно — можно кинуть разовый донат, если вам это удобнее.
3. Весь мой контент, в том числе и опубликованный на Boosty, сейчас доступен бесплатно. Донат исключительно добровольный.
4. На Boosty можно почитать посты с вёрсткой и картинками — это фактически авторское микромедиа про игры. Также на Boosty будет появляться эксклюзивный (но всё ещё доступный бесплатно) контент. Например, подборки красивых скриншотов, с которыми я вожусь как с настоящими фотографиями. Первый такой пост уже вышел.
5. Ваши подписки и донаты помогают мне выпускать контент чаще и не засорять канал рекламой.
В любом случае я продолжу вести канал и поддерживать концепцию микромедия, публикуя только весомые тексты. Спасибо, что читаете!
https://boosty.to/vernikonsol
🔥20👍13💩3
Вступление в Assassin’s Creed: Mirage — очередной отличный пример, как не надо делать вступления и обучение в играх
Потому что первые два часа в «Мираже» не происходит буквально ничего. Разработчики хотели впихнуть в этот хронометраж историю становления Басима ассасином (хотя мне думалось, что этому будет посвящена вся игра, но мои ожидания — мои проблемы). В итоге всё скомкали, потом как-то в один большой ком склеили и самое важное показали бодренькой нарезкой в ролике. Как во вступлении «Киберпанка», где Джеки и Ви дико отрываются в Найт-Сити — только Басим халяльно отрывается где-то в пустыне у бомжей-ассасинов.
Но это ладно, проблема в том, что на протяжении этих двух часов игра не даёт вздохнуть и блокирует большую часть своих же базовых механик. Ну, ходить и карабкаться, конечно, можно, но на этом всё. Ни по Багдаду побродить (начинаем, естественно, вообще не в нём), не сайд-активности быстренько глянуть — даже меч и тот дают только в самом конце вступления.
При этом игра по умолчанию считает нас за дурачков, которые слабо понимают, что такое Assassin’s Creed и видеоигры вообще. Она в сотый раз разжёвывает как бегать, прыгать, какать и уклоняться, что такое прыжок веры и как кидаться ножами. И так-то даже хорошо, что «Мираж» подробно себя объясняет, ведь к играм иногда и вправду абсолютные новички подключаются. Но подобные объяснения все приличные студии уже давно делают опциональными.
А самый кайф в том, что почти все задания на протяжении этих двух часов — «следуй за персонажем». Уверен, вы так же сильно как и я любите в играх следовать за NPC. Веселее, наверное, только задания на слежку.
Начало любой игры — самая важная её часть. Потому что многие игроки уже в первые пару часов определяются, будут ли они тратить время дальше — далеко не все готовы сутками ждать, пока игра раскрывается. И я так делать не рекомендую. «Мираж» тратит хронометраж длинного фильма на чепуху. Проходить дальше буду только на тяге своего восторга от всего арабского, с надеждой на хорошую историю. Потому что стелс в «Мираже» работает не лучше, чем в проклятом «Синдикате» — стабильность.
#верни_мысли
Потому что первые два часа в «Мираже» не происходит буквально ничего. Разработчики хотели впихнуть в этот хронометраж историю становления Басима ассасином (хотя мне думалось, что этому будет посвящена вся игра, но мои ожидания — мои проблемы). В итоге всё скомкали, потом как-то в один большой ком склеили и самое важное показали бодренькой нарезкой в ролике. Как во вступлении «Киберпанка», где Джеки и Ви дико отрываются в Найт-Сити — только Басим халяльно отрывается где-то в пустыне у бомжей-ассасинов.
Но это ладно, проблема в том, что на протяжении этих двух часов игра не даёт вздохнуть и блокирует большую часть своих же базовых механик. Ну, ходить и карабкаться, конечно, можно, но на этом всё. Ни по Багдаду побродить (начинаем, естественно, вообще не в нём), не сайд-активности быстренько глянуть — даже меч и тот дают только в самом конце вступления.
При этом игра по умолчанию считает нас за дурачков, которые слабо понимают, что такое Assassin’s Creed и видеоигры вообще. Она в сотый раз разжёвывает как бегать, прыгать, какать и уклоняться, что такое прыжок веры и как кидаться ножами. И так-то даже хорошо, что «Мираж» подробно себя объясняет, ведь к играм иногда и вправду абсолютные новички подключаются. Но подобные объяснения все приличные студии уже давно делают опциональными.
А самый кайф в том, что почти все задания на протяжении этих двух часов — «следуй за персонажем». Уверен, вы так же сильно как и я любите в играх следовать за NPC. Веселее, наверное, только задания на слежку.
Начало любой игры — самая важная её часть. Потому что многие игроки уже в первые пару часов определяются, будут ли они тратить время дальше — далеко не все готовы сутками ждать, пока игра раскрывается. И я так делать не рекомендую. «Мираж» тратит хронометраж длинного фильма на чепуху. Проходить дальше буду только на тяге своего восторга от всего арабского, с надеждой на хорошую историю. Потому что стелс в «Мираже» работает не лучше, чем в проклятом «Синдикате» — стабильность.
#верни_мысли
👍30🤔3
Assassin’s Creed: Mirage — это очень плохо
Но задушить как последние три части она меня не успела — потому что по меркам серии короткая. Я наиграл 18 часов и за это время прошёл сюжет и закрыл большую часть сайд-активностей. Но зачем я это сделал?
Игра попустилась в плане масштабов и вернулась к корням, к которым серия не подходила со времён Unity (которую я очень люблю). То есть, в этот раз у нас не клон «Ведьмака», а социальный стелс. Вот только этот самый стелс в игре сделан не лучше, а то и хуже, чем в 2007 году. Настолько примитивно и тупо, что даже не верится. И это применимо почти ко всему, что есть в игре. Раньше хоть сюжет и постановка весь этот примитивизм прятали, но в новом «ассасине» их нет.
Из хорошего в «Мираже» только Багдад, по которому приятно погулять пару часов. Но исламский мир IX века как он есть ига, конечно, не показала — неудобные темы замяли или переиначили по примеру западных ценностей. Местами разработчики вообще по грани оскорбления чувств верующих прошлись, но другого я и не ждал.
В общем, читайте мой масштабный разнос нового «ассасина» на «Мужиках».
https://disgustingmen.com/games/assassins-creed-mirage-review/
#верни_обзоры
Но задушить как последние три части она меня не успела — потому что по меркам серии короткая. Я наиграл 18 часов и за это время прошёл сюжет и закрыл большую часть сайд-активностей. Но зачем я это сделал?
Игра попустилась в плане масштабов и вернулась к корням, к которым серия не подходила со времён Unity (которую я очень люблю). То есть, в этот раз у нас не клон «Ведьмака», а социальный стелс. Вот только этот самый стелс в игре сделан не лучше, а то и хуже, чем в 2007 году. Настолько примитивно и тупо, что даже не верится. И это применимо почти ко всему, что есть в игре. Раньше хоть сюжет и постановка весь этот примитивизм прятали, но в новом «ассасине» их нет.
Из хорошего в «Мираже» только Багдад, по которому приятно погулять пару часов. Но исламский мир IX века как он есть ига, конечно, не показала — неудобные темы замяли или переиначили по примеру западных ценностей. Местами разработчики вообще по грани оскорбления чувств верующих прошлись, но другого я и не ждал.
В общем, читайте мой масштабный разнос нового «ассасина» на «Мужиках».
https://disgustingmen.com/games/assassins-creed-mirage-review/
#верни_обзоры
DISGUSTING MEN. Отвратительные мужики
В Assassin’s Creed: Mirage не работает ничего
Assassin’s Creed: Mirage — это возвращение к корням. Однако возвращение крайне бюджетное и безыдейное. Но хоть не за фуллпрайс.
👍30
Вся моя музыка теперь доступна на стримингах
Небольшой оффтоп — я наконец-то заморочился и выпустил на стримингах (пока, кроме Яндекса) свою скромную дискографию — с 2012 по 2023 годы. Жанрово разброс от блэкгейза и пост-рока до синтвейва и нью эйджа с нойзом. С играми это опосредственно связано, потому что первый альбом и два EP я написал под впечатлением от Silent Hill: Downpour и, соответственно, пытался попасть в атмосферу.
На Spotify я сделал два плейлиста — со всем сразу и с десяткой лучших треков. Послушайте, мне будет приятно.
Spotify: https://spotify.link/f49xA0LoMDb
YouTube: https://youtube.com/channel/UCUlBlrEmH_zPdTwmYNBeeqA?si=NCcVC4fnBXjpM_Yb
Apple Music: https://music.apple.com/kz/artist/dreaming-memories/1710222588
Небольшой оффтоп — я наконец-то заморочился и выпустил на стримингах (пока, кроме Яндекса) свою скромную дискографию — с 2012 по 2023 годы. Жанрово разброс от блэкгейза и пост-рока до синтвейва и нью эйджа с нойзом. С играми это опосредственно связано, потому что первый альбом и два EP я написал под впечатлением от Silent Hill: Downpour и, соответственно, пытался попасть в атмосферу.
На Spotify я сделал два плейлиста — со всем сразу и с десяткой лучших треков. Послушайте, мне будет приятно.
Spotify: https://spotify.link/f49xA0LoMDb
YouTube: https://youtube.com/channel/UCUlBlrEmH_zPdTwmYNBeeqA?si=NCcVC4fnBXjpM_Yb
Apple Music: https://music.apple.com/kz/artist/dreaming-memories/1710222588
🔥30👍5
Солслайки не умеют в адекватную сложность, очередное доказательство — Lords of the Fallen
В играх From баланс сложности тоже не идеальный, но ближе к идеалу никто не подбирался. Разработчики солслайков почему-то копируют у прародителей что угодно, только не сложность. Вернее, сложность-то они как раз копируют, им так кажется. У игрока должно гореть! Солсы — это чистый мазохизм! Вообще нет. Бывает, конечно, что получается наоборот слишком легко, но куда чаще — перебор и тот самый мазохизм.
Не успел я остыть после Lies of P, как подоспела Lords of the Fallen, которая творит полную дичь почти с самого старта. Огромный Блайттаун в качестве первой локации после обучения (да и в принципе вся игра — один большой Блайттаун). Толкающиеся враги за каждым углом и за каждым ящиком — дрим он просто каждые пять минут. Толпы магов в узких проходах. Абсурдно большие банды противников на крошечных платформах. Враги-губки. Боссы, которые базовой атакой снимают больше половины здоровья при трёх стартовых лечилках в кармане. И много чего ещё, об этом подробнее поговорим в обзоре. Получение урона даже при идеальном парировании — вообще гениальная идея.
В играх From у меня тоже случались затыки, но это несколько случаев на целую игру. В Lords of the Fallen стрянешь почти на каждом сегменте с первых часов. Кайф от превозмогания — штука тонкая. Чуть перегнёшь и получится уже и не кайф вовсе, а злобное раздражение — в Lords of the Fallen так оно и получается. Часу на пятом уже просто кувыркаясь спринтишь от одного чекпоинта до другого, между которыми также неприлично большие расстояния.
From Software за почти пятнадцать лет проделали огромную работу над своим невзначай созданным жанром. Студия сумела сохранить суть солслайков, сделав игры удобнее и приятнее. Речь не только о «кволити оф лайф» механиках, но и в целом о работе с левел-дизайном, балансом боссов и расстановкой врагов. Это всё тоже искусство.
Но другие разработчики будто бы до сих пор на Demon’s Souls смотрят (и даже ему проигрывают). Из последующих солсов они тянут всё на свете, но только не то что надо. Когда в Elden Ring костры ставят прямо перед боссами, в Lords of the Fallen ты, слившись на боссе, вызываешь лифт, ждёшь лифт, спускаешься на лифте, бежишь через коридор с врагами, спускаешься по лестнице, вызываешь ещё один лифт, ждёшь лифт, долго спускаешься на лифте.
Поэтому и результат каждый раз такой — прикольно, близко, почти один в один! Но только почти — что-то всё-таки не так. Настолько не так, что большинство таких игр лучше бросать ради сохранения своего ментального здоровья.
И, само собой, я говорю с позиции обычного игрока. Молниеносные задроты, в день релиза игры собирающие билды, ваншотящие всех боссов, всегда найдутся. Хотя толпы врагов в Lords of the Fallen и имбовых паладинов со световым мечом могут затоптать.
#верни_мысли
В играх From баланс сложности тоже не идеальный, но ближе к идеалу никто не подбирался. Разработчики солслайков почему-то копируют у прародителей что угодно, только не сложность. Вернее, сложность-то они как раз копируют, им так кажется. У игрока должно гореть! Солсы — это чистый мазохизм! Вообще нет. Бывает, конечно, что получается наоборот слишком легко, но куда чаще — перебор и тот самый мазохизм.
Не успел я остыть после Lies of P, как подоспела Lords of the Fallen, которая творит полную дичь почти с самого старта. Огромный Блайттаун в качестве первой локации после обучения (да и в принципе вся игра — один большой Блайттаун). Толкающиеся враги за каждым углом и за каждым ящиком — дрим он просто каждые пять минут. Толпы магов в узких проходах. Абсурдно большие банды противников на крошечных платформах. Враги-губки. Боссы, которые базовой атакой снимают больше половины здоровья при трёх стартовых лечилках в кармане. И много чего ещё, об этом подробнее поговорим в обзоре. Получение урона даже при идеальном парировании — вообще гениальная идея.
В играх From у меня тоже случались затыки, но это несколько случаев на целую игру. В Lords of the Fallen стрянешь почти на каждом сегменте с первых часов. Кайф от превозмогания — штука тонкая. Чуть перегнёшь и получится уже и не кайф вовсе, а злобное раздражение — в Lords of the Fallen так оно и получается. Часу на пятом уже просто кувыркаясь спринтишь от одного чекпоинта до другого, между которыми также неприлично большие расстояния.
From Software за почти пятнадцать лет проделали огромную работу над своим невзначай созданным жанром. Студия сумела сохранить суть солслайков, сделав игры удобнее и приятнее. Речь не только о «кволити оф лайф» механиках, но и в целом о работе с левел-дизайном, балансом боссов и расстановкой врагов. Это всё тоже искусство.
Но другие разработчики будто бы до сих пор на Demon’s Souls смотрят (и даже ему проигрывают). Из последующих солсов они тянут всё на свете, но только не то что надо. Когда в Elden Ring костры ставят прямо перед боссами, в Lords of the Fallen ты, слившись на боссе, вызываешь лифт, ждёшь лифт, спускаешься на лифте, бежишь через коридор с врагами, спускаешься по лестнице, вызываешь ещё один лифт, ждёшь лифт, долго спускаешься на лифте.
Поэтому и результат каждый раз такой — прикольно, близко, почти один в один! Но только почти — что-то всё-таки не так. Настолько не так, что большинство таких игр лучше бросать ради сохранения своего ментального здоровья.
И, само собой, я говорю с позиции обычного игрока. Молниеносные задроты, в день релиза игры собирающие билды, ваншотящие всех боссов, всегда найдутся. Хотя толпы врагов в Lords of the Fallen и имбовых паладинов со световым мечом могут затоптать.
#верни_мысли
Telegram
Верни консоль
Lies of P — это «у нас есть Bloodborne дома» со сломанной механикой из Sekiro
Разработчики так точно слизали стилистику и «флоу» Bloodborne, что даже как-то подозрительно. Они будто реверс-инженерингом занимались и шарились по базам анимаций и звуков, чтобы…
Разработчики так точно слизали стилистику и «флоу» Bloodborne, что даже как-то подозрительно. Они будто реверс-инженерингом занимались и шарились по базам анимаций и звуков, чтобы…
👍24
Lords of the Fallen — это один из лучших солслайков
Даже при том, что в игру невозможно нормально играть. Жуткий парадокс. Почему так — развернул в предыдущем концентрированном посте (если кратко: дурацкий перебор со сложностью на всех фронтах). А теперь вот и огромную рецензию написал, где прошёлся по игре ещё более подробно.
В случае с Lords of the Fallen есть надежда на патчи. До идеала её не доведёшь из-за нескольких спорных механик, уже намертво зашитых в тело игры. Но баланс сложности ещё можно кое-как спасти и тогда игра раскроется похлеще Starfield на двухсотом часу, или сколько там уже в неё вкладывать полагается.
Но даже в текущем виде любителям жанра (я вот колюсь, но люблю) посмотреть на Lords of the Fallen стоит. Таких амбициозных и дорогих солслайков, настолько цепляющих стилистику и атмосферу Dark Souls у нас ещё не было.
#верни_обзоры
https://disgustingmen.com/games/lords-of-the-fallen-review/
Даже при том, что в игру невозможно нормально играть. Жуткий парадокс. Почему так — развернул в предыдущем концентрированном посте (если кратко: дурацкий перебор со сложностью на всех фронтах). А теперь вот и огромную рецензию написал, где прошёлся по игре ещё более подробно.
В случае с Lords of the Fallen есть надежда на патчи. До идеала её не доведёшь из-за нескольких спорных механик, уже намертво зашитых в тело игры. Но баланс сложности ещё можно кое-как спасти и тогда игра раскроется похлеще Starfield на двухсотом часу, или сколько там уже в неё вкладывать полагается.
Но даже в текущем виде любителям жанра (я вот колюсь, но люблю) посмотреть на Lords of the Fallen стоит. Таких амбициозных и дорогих солслайков, настолько цепляющих стилистику и атмосферу Dark Souls у нас ещё не было.
#верни_обзоры
https://disgustingmen.com/games/lords-of-the-fallen-review/
DISGUSTING MEN. Отвратительные мужики
Lords of the Fallen — один из лучших солслайков, в который невозможно играть
Солслайки как жанр существует уже десять лет. За это время вышло много достойных последователей Dark Souls, но у них общие проблемы.
👍9🤔5
Лучшее, что есть в Spider-Man 2 — это перемещение по городу
Не потому что остальное плохо — игра в целом прекрасная. Она отлично выглядит, хотя прорывной я бы её графику не назвал. Постановка в ней лучше, чем в любом фильме Marvel. Да и боевка в порядке — это всё та же система из серии Arkham, но с кучей возможностей плести красивые комбо, если хочется. Но всё это не ново и не удивляет. А вот полёты по городу — это прямо да, даже с учётом существования первой части и спин-оффа про Майлза.
Полёты по городу на паутине — это идеальный компромисс между физикой и аркадностью. От игрока требуется только вовремя нажимать две кнопки, но в то же время игра не делает всё за тебя. Герои цепляются паутиной только за реальные объекты (на самом деле за невидимые точки, но сути это не меняет), а не за воздух, при этом почти в любой ситуации находится за что зацепиться. Иногда из-за этого слегка меняется курс перемещения, но это и делает полёты геймплеем, а не механическим филлером.
А если возможно зацепиться и раскачаться прямо совсем нет, подключаются вспомогательные механики — всякие подтягивания на паутине и бег по стенам. Только успевай реагировать. Вдобавок к этому, теперь есть ещё и вингсьют с разбросанными по городу точками для разгона, оформленными в виде потоков воздуха, чтобы логика происходящего не ломалась.
Моменты инерции и ускорения ощущаются прекрасно — на интуитивном уровне. Благодаря этому при полётах на дальнюю дистанцию или во время потных погонь получается ловить поток и очень естественно пользоваться всеми инструментами для разгона. Вовремя отцепиться от одной точки и зацепиться за другую. Вовремя нырнуть вниз с большой высоты. Вовремя открывать и закрывать вингсьют. Всё это на самом деле сложная система, которую получается легко освоить за считанные минуты без тонны подсказок. Очень круто.
Ну а отсутствие риска — герой не может разбиться или больно впечататься в стену (хотя такую возможность можно включить) — только добавляет свободы. В противном случае многие возможности было бы банально боязно использовать. Летали бы скучно и безопасно, как в мультике из девяностых — левой-правой, левой-правой.
#верни_мысли
Не потому что остальное плохо — игра в целом прекрасная. Она отлично выглядит, хотя прорывной я бы её графику не назвал. Постановка в ней лучше, чем в любом фильме Marvel. Да и боевка в порядке — это всё та же система из серии Arkham, но с кучей возможностей плести красивые комбо, если хочется. Но всё это не ново и не удивляет. А вот полёты по городу — это прямо да, даже с учётом существования первой части и спин-оффа про Майлза.
Полёты по городу на паутине — это идеальный компромисс между физикой и аркадностью. От игрока требуется только вовремя нажимать две кнопки, но в то же время игра не делает всё за тебя. Герои цепляются паутиной только за реальные объекты (на самом деле за невидимые точки, но сути это не меняет), а не за воздух, при этом почти в любой ситуации находится за что зацепиться. Иногда из-за этого слегка меняется курс перемещения, но это и делает полёты геймплеем, а не механическим филлером.
А если возможно зацепиться и раскачаться прямо совсем нет, подключаются вспомогательные механики — всякие подтягивания на паутине и бег по стенам. Только успевай реагировать. Вдобавок к этому, теперь есть ещё и вингсьют с разбросанными по городу точками для разгона, оформленными в виде потоков воздуха, чтобы логика происходящего не ломалась.
Моменты инерции и ускорения ощущаются прекрасно — на интуитивном уровне. Благодаря этому при полётах на дальнюю дистанцию или во время потных погонь получается ловить поток и очень естественно пользоваться всеми инструментами для разгона. Вовремя отцепиться от одной точки и зацепиться за другую. Вовремя нырнуть вниз с большой высоты. Вовремя открывать и закрывать вингсьют. Всё это на самом деле сложная система, которую получается легко освоить за считанные минуты без тонны подсказок. Очень круто.
Ну а отсутствие риска — герой не может разбиться или больно впечататься в стену (хотя такую возможность можно включить) — только добавляет свободы. В противном случае многие возможности было бы банально боязно использовать. Летали бы скучно и безопасно, как в мультике из девяностых — левой-правой, левой-правой.
#верни_мысли
🔥18👍8🤔4
Spider-Man 2 — самая инклюзивная игра с самой сахарной моралью
Как гласит ставший мемом твит: «Игра заставляет меня играть за глухую девочку и читать поэмы о расизме, а я хочу долбаным Веномом жрать людей». Да, хочется. Но за этим в Ultimate Spider-Man 2005 года. Потому что новый «Человек-паук» — игра классная, но ей очень уж надо быть «серьезным» произведением обо всем актуальном.
Вспомните все либеральные темы, которые обычно записывают в понятие «повестки» — разработчики не забыли ничего. Тут и та самая глухая девочка. И сильные женщины, вырубающие двухметровых качков-охотников. И «ответственное искусство». И однополая любовь с гордостью за всякое. И Гарри Осборн, довольный тем, что собрал в своей компании инклюзивный совет директоров. И критика капитализма, и прочая твиттерно-инстаграмная политика, и всё-всё-всё.
Как к этому относиться, считать ли это пропагандой и «повесточкой» — решайте сами. Всё-таки Человек-паук — дружелюбный сосед и должен быть за гуманизм во всех его проявлениях. Да и события происходят в Нью-Йорке, где всё есть и находится легко. Spider-Man 2 эти темы не прямо уж выпячивает. Она больше в них погружается в сайдах и обычно упоминает как бы невзначай, но делает это регулярно, чтобы вы не забывали, что игра-то о хорошем и против плохого.
Меня больше напрягает, как Spider-Man 2 при этом читает нотации. О важности сообщества и семьи, о помощи близким, о большой силе и большой ответственности, само собой. Это всё хорошо, но игра вообще не оставляет простора для рефлексии, она через её героев постоянно прямым текстом повторяет прописные истины для дошкольников. Спасибо разве что Юри за небольшую прожарку моральных ориентиров Питера Паркера в одной из сайд-кампаний.
Из-за этого возникает ощущение, что разработчики держат игроков за идиотов. Из-за этого истории чаще всего получаются плоскими в своём драматизме. Из-за этого игра получается не такой весёлой и безбашенной, какой могла бы быть. Потому что дорогущие и неприлично красивые игры Sony (и не только) сегодня боятся быть просто играми, им обязательно нужно стать высказыванием о важном. Но высказываясь, они боятся, что их неправильно поймут, вот и получаем мы тягомотину в духе God of War Ragnarok.
P.S. В целом-то игра отличная, о чём я напишу в полноценном разборе, но пока вот такие заметки на полях.
#верни_мысли
Как гласит ставший мемом твит: «Игра заставляет меня играть за глухую девочку и читать поэмы о расизме, а я хочу долбаным Веномом жрать людей». Да, хочется. Но за этим в Ultimate Spider-Man 2005 года. Потому что новый «Человек-паук» — игра классная, но ей очень уж надо быть «серьезным» произведением обо всем актуальном.
Вспомните все либеральные темы, которые обычно записывают в понятие «повестки» — разработчики не забыли ничего. Тут и та самая глухая девочка. И сильные женщины, вырубающие двухметровых качков-охотников. И «ответственное искусство». И однополая любовь с гордостью за всякое. И Гарри Осборн, довольный тем, что собрал в своей компании инклюзивный совет директоров. И критика капитализма, и прочая твиттерно-инстаграмная политика, и всё-всё-всё.
Как к этому относиться, считать ли это пропагандой и «повесточкой» — решайте сами. Всё-таки Человек-паук — дружелюбный сосед и должен быть за гуманизм во всех его проявлениях. Да и события происходят в Нью-Йорке, где всё есть и находится легко. Spider-Man 2 эти темы не прямо уж выпячивает. Она больше в них погружается в сайдах и обычно упоминает как бы невзначай, но делает это регулярно, чтобы вы не забывали, что игра-то о хорошем и против плохого.
Меня больше напрягает, как Spider-Man 2 при этом читает нотации. О важности сообщества и семьи, о помощи близким, о большой силе и большой ответственности, само собой. Это всё хорошо, но игра вообще не оставляет простора для рефлексии, она через её героев постоянно прямым текстом повторяет прописные истины для дошкольников. Спасибо разве что Юри за небольшую прожарку моральных ориентиров Питера Паркера в одной из сайд-кампаний.
Из-за этого возникает ощущение, что разработчики держат игроков за идиотов. Из-за этого истории чаще всего получаются плоскими в своём драматизме. Из-за этого игра получается не такой весёлой и безбашенной, какой могла бы быть. Потому что дорогущие и неприлично красивые игры Sony (и не только) сегодня боятся быть просто играми, им обязательно нужно стать высказыванием о важном. Но высказываясь, они боятся, что их неправильно поймут, вот и получаем мы тягомотину в духе God of War Ragnarok.
P.S. В целом-то игра отличная, о чём я напишу в полноценном разборе, но пока вот такие заметки на полях.
#верни_мысли
👍42🔥9💩4
Marvel’s Spider-Man 2 vs Marvel’s Spider-Man 1
- Новый сюжет (похуже старого)
- Ещё более бешеная постановка, лучше любого фильма Marvel
- Вингсьют — кайфовый, но не меняющий геймплей радикально
- Симбиот, который оказался просто четырьмя навыками на кулдауне
- Графон получше вот настолько 🤏 (в сравнении с ремастером)
- Ещё больше морализаторства и инклюзивности
- Ещё больше драчек
- Два Паука, но разницы между ними никакой
Я мучительно и долго писал рецензию на игру, потому что рассказывать про неё особо нечего (хотя я уже настрочил два поста). Потому что это та же первая часть, но с новым сюжетом. И это норм, за пять лет соскучились, всё ещё весело.
#верни_обзоры
https://disgustingmen.com/games/marvels-spider-man-2-ps5-review/
- Новый сюжет (похуже старого)
- Ещё более бешеная постановка, лучше любого фильма Marvel
- Вингсьют — кайфовый, но не меняющий геймплей радикально
- Симбиот, который оказался просто четырьмя навыками на кулдауне
- Графон получше вот настолько 🤏 (в сравнении с ремастером)
- Ещё больше морализаторства и инклюзивности
- Ещё больше драчек
- Два Паука, но разницы между ними никакой
Я мучительно и долго писал рецензию на игру, потому что рассказывать про неё особо нечего (хотя я уже настрочил два поста). Потому что это та же первая часть, но с новым сюжетом. И это норм, за пять лет соскучились, всё ещё весело.
#верни_обзоры
https://disgustingmen.com/games/marvels-spider-man-2-ps5-review/
DISGUSTING MEN. Отвратительные мужики
Marvel’s Spider-Man 2 — ничего нового
Marvel's Spider-Man 2 — это дорогой аттракцион, выдерживающий впечатляющий уровень первой части. Но и ничего нового он не добавляет.
👍18💩6🔥5🤬2
Что мне не нравится в Alan Wake 2
Общие впечатления от игры — отвал всего. В итоговом обзоре вряд ли будет много критики, я в игру полностью провалился, как в своё время проваливался во всякие Сайлент Хиллы. Я фанат первой Alan Wake, а вторая лучше. Поэтому всё недовольное бурчание я сконцентрирую в этом посте. Потому что даже в любимых играх что-то да раздражает.
🔦 Сложность. Герои гибнут слишком быстро, многие бои застают врасплох и минут на десять становятся стеной. Не особо понятно, где враги возрождаются (значит, надо бежать мимо), а где нет (значит, можно и пострелять).
🔦 Волки. Худшие враги в игре, хрен попадешь и в кустах не найдёшь.
🔦 Боссфайты. Пока больших было два — и это какая-то неясная возня в кустах ночью. Напряжённо, но чересчур хаотично.
🔦 Расстановка чекпоинтов. После случайной смерти часто можно отлететь минут на 20-30 назад, к последнему ручному сохранению. И будешь заново все ящики лутать.
🔦 Механика помещения улик на доску расследования. Возни куча, а смысла в этом ноль — нудный гиммик. Детектив Сага Андерсон чересчур много чепухи фиксирует и делает до смешного очевидные выводы, а до чего-то действительно нового доходит, только когда ей потусторонние голоса шепчут на ухо спойлеры.
🔦 Путанность локаций. Может, дело во мне, но конкретно в Alan Wake 2 я постоянно плутаю и не могу найти внятные ориентиры, из-за чего каждую минуту открываю карту.
🔦 Карта прогружается несколько секунд. Потому что это не просто картинка, а прям вот физическая карта на доске в чертогах разума, и текстура этой карты почему-то грузится долго.
🔦 Эксплоринг. Локации мне нравятся, но об поиск стишков и ланчбоксов в как бы открытом мире я временами немного душусь. Прочесывать огромные уровни часами не очень весело, а пропустить эти активности не получается — вдруг я тогда что-то важное не узнаю.
🔦 Сломанные русские субтитры. Качества перевода — местами хуже, чем делают нейросети. А бонусом: рассинхрон, целые непереведённые монологи и сцены, по два-три варианта перевода одних и тех же имен и названий — продолжать можно бесконечно. Такого безобразия я ещё не видел. Патч уже вышел, но исправился в нём только рассинхрон, да и то не везде.
🔦 Отсутствие фоторежима. С такой шикарной картинкой это преступление.
Возможно, список обновится и другими наблюдениями.
#верни_мысли
Общие впечатления от игры — отвал всего. В итоговом обзоре вряд ли будет много критики, я в игру полностью провалился, как в своё время проваливался во всякие Сайлент Хиллы. Я фанат первой Alan Wake, а вторая лучше. Поэтому всё недовольное бурчание я сконцентрирую в этом посте. Потому что даже в любимых играх что-то да раздражает.
🔦 Сложность. Герои гибнут слишком быстро, многие бои застают врасплох и минут на десять становятся стеной. Не особо понятно, где враги возрождаются (значит, надо бежать мимо), а где нет (значит, можно и пострелять).
🔦 Волки. Худшие враги в игре, хрен попадешь и в кустах не найдёшь.
🔦 Боссфайты. Пока больших было два — и это какая-то неясная возня в кустах ночью. Напряжённо, но чересчур хаотично.
🔦 Расстановка чекпоинтов. После случайной смерти часто можно отлететь минут на 20-30 назад, к последнему ручному сохранению. И будешь заново все ящики лутать.
🔦 Механика помещения улик на доску расследования. Возни куча, а смысла в этом ноль — нудный гиммик. Детектив Сага Андерсон чересчур много чепухи фиксирует и делает до смешного очевидные выводы, а до чего-то действительно нового доходит, только когда ей потусторонние голоса шепчут на ухо спойлеры.
🔦 Путанность локаций. Может, дело во мне, но конкретно в Alan Wake 2 я постоянно плутаю и не могу найти внятные ориентиры, из-за чего каждую минуту открываю карту.
🔦 Карта прогружается несколько секунд. Потому что это не просто картинка, а прям вот физическая карта на доске в чертогах разума, и текстура этой карты почему-то грузится долго.
🔦 Эксплоринг. Локации мне нравятся, но об поиск стишков и ланчбоксов в как бы открытом мире я временами немного душусь. Прочесывать огромные уровни часами не очень весело, а пропустить эти активности не получается — вдруг я тогда что-то важное не узнаю.
🔦 Сломанные русские субтитры. Качества перевода — местами хуже, чем делают нейросети. А бонусом: рассинхрон, целые непереведённые монологи и сцены, по два-три варианта перевода одних и тех же имен и названий — продолжать можно бесконечно. Такого безобразия я ещё не видел. Патч уже вышел, но исправился в нём только рассинхрон, да и то не везде.
🔦 Отсутствие фоторежима. С такой шикарной картинкой это преступление.
Возможно, список обновится и другими наблюдениями.
#верни_мысли
🔥26👍8💩2
Напоминаю, что у меня есть хаотичный канал с мемами
Там мемы и ничего, кроме мемов. А то некоторые спрашивают, чего ты не постишь мемы? Пощу, туда! Это такая публичная папка для мемов.
https://t.me/memesindaface
Там мемы и ничего, кроме мемов. А то некоторые спрашивают, чего ты не постишь мемы? Пощу, туда! Это такая публичная папка для мемов.
https://t.me/memesindaface
Telegram
Из под коня
Memes in your face
👍2
10 лет исполнилось Assassin’s Creed 4: Black Flag
Я чуть не проглядел — а ведь это одна из самых любимых в народе частей серии. Да и у меня тоже. Но вот посидел я, повспоминал, и понял, что я любил Black Flag только в те моменты, когда она не была «ассасинс кридом» — потому что именно «ассасинс кридом» она была ужасным.
«Корсары» прошли мимо меня, но в детстве я очень любил ремейк Sid Meier's Pirates! — сотни часов в ней просидел. А Black Flag спустя годы стала для меня аркадной, но чертовски красивой и «голливудской» версией этой игры. Мне такое в 2013 году было в самый раз, потому что в задротские симуляторы рассекания волн я уже не был готов погружаться.
Активности в море были не особо разнообразные, а корабль управлялся совсем простенько. Но затягивало! По кайфу было и сокровища искать, и ресурсы на обвесы для корабля гриндить, и просто шанти слушать, любуясь волнами. Та самая пиратская романтика. Чем-то таким, но масштабнее, как я понимаю, должна была стать Skull and Bones, пока не превратилась в анекдот.
Но эта часть Black Flag не имеет ничего общего с Assassin’s Creed. Впрочем, иногда (и не так уж редко) Assassin’s Creed в Black Flag всё-таки случается. Ты сходишь на берег и начинается: проследи-подслушай, проследи-подслушай, спрячься в кустах, проследи-подслушай. Ассасинский геймплей в Black Flag был невыносим за пределами постановочных эпизодов, вроде погони в миссии «Осада Чарльстона».
Но после нескольких одинаковых миссий и погонь за летающими листочками по городу ты выходил в море, вдыхал солёный воздух и всё игре прощал.
#верни_юбилеи
Я чуть не проглядел — а ведь это одна из самых любимых в народе частей серии. Да и у меня тоже. Но вот посидел я, повспоминал, и понял, что я любил Black Flag только в те моменты, когда она не была «ассасинс кридом» — потому что именно «ассасинс кридом» она была ужасным.
«Корсары» прошли мимо меня, но в детстве я очень любил ремейк Sid Meier's Pirates! — сотни часов в ней просидел. А Black Flag спустя годы стала для меня аркадной, но чертовски красивой и «голливудской» версией этой игры. Мне такое в 2013 году было в самый раз, потому что в задротские симуляторы рассекания волн я уже не был готов погружаться.
Активности в море были не особо разнообразные, а корабль управлялся совсем простенько. Но затягивало! По кайфу было и сокровища искать, и ресурсы на обвесы для корабля гриндить, и просто шанти слушать, любуясь волнами. Та самая пиратская романтика. Чем-то таким, но масштабнее, как я понимаю, должна была стать Skull and Bones, пока не превратилась в анекдот.
Но эта часть Black Flag не имеет ничего общего с Assassin’s Creed. Впрочем, иногда (и не так уж редко) Assassin’s Creed в Black Flag всё-таки случается. Ты сходишь на берег и начинается: проследи-подслушай, проследи-подслушай, спрячься в кустах, проследи-подслушай. Ассасинский геймплей в Black Flag был невыносим за пределами постановочных эпизодов, вроде погони в миссии «Осада Чарльстона».
Но после нескольких одинаковых миссий и погонь за летающими листочками по городу ты выходил в море, вдыхал солёный воздух и всё игре прощал.
#верни_юбилеи
🔥18👍4
Alan Wake 2 — лучший психологический хоррор за последние лет десять
А может, и больше. Лично я такие эмоции в последний раз испытывал, когда впервые проходил Silent Hill 2. И отрицательные тоже! Там-то я тоже уставал от кривых сражений и постоянных побегов от монстров, которые мешают исследовать локации. Но решает, как и всегда, сумма впечатлений. А она в «Алане» складывается вообще не из перестрелок и дурацкого бэктрекинга. Наконец-то написал большой текст с финальными впечатлениями об игре.
#верни_обзоры
https://disgustingmen.com/games/alan-wake-2-review/
А может, и больше. Лично я такие эмоции в последний раз испытывал, когда впервые проходил Silent Hill 2. И отрицательные тоже! Там-то я тоже уставал от кривых сражений и постоянных побегов от монстров, которые мешают исследовать локации. Но решает, как и всегда, сумма впечатлений. А она в «Алане» складывается вообще не из перестрелок и дурацкого бэктрекинга. Наконец-то написал большой текст с финальными впечатлениями об игре.
#верни_обзоры
https://disgustingmen.com/games/alan-wake-2-review/
DISGUSTING MEN. Отвратительные мужики
Alan Wake 2 сведёт вас с ума
Alan Wake 2 должна была выйти давно. Но этого не случилось — и хорошо! Игра и её вселенная настоялись, а мы получили уникальную для ААА-индустрии вещь.
🔥31👍12
Я в восторге от Super Mario Bros. Wonder
Настало время поговорить про настоящие игры, а не про эти ваши графоманские симуляторы ходьбы. Тот случай, когда единственный минус игры в том, что она заканчивается. В последние две недели я использовал её как детокс-средство между всякими ААА, хотя она так-то тоже ААА. Последним 2D-платформером, который меня так же мощно впечатлил была Rayman Legends, хотя Pizza Tower тоже очень хороша.
Super Mario Bros. Wonder — это, конечно, не прорыв и не игра года. У неё нет каких-то амбиций и миссии. Ну, кроме одной — развлечь вас, с чем она и справляется. Она удерживает до конца без сезонных пропусков, ивентов, ачивок и вообще каких-то осязаемых наград за поиск секретов и зачистку уровней. Всё это хочется делать просто так, потому что по кайфу.
Но главное в игре — волшебные цветы (как бы неправильно это не звучало). То, как они меняют уровни, превращая их в цветастый трип с непредсказуемыми событиями — это настоящий шедевр. Описывать происходящее, значит спойлерить — надо видеть самому. Но в рецензии я немного всё-таки описал, вдруг это всё-таки переубедит скептиков. Ну а я отлично разгрузил мозги перед зачисткой улиц Детройта в «Робокопе».
#верни_обзоры
https://disgustingmen.com/games/super-mario-bros-wonder-review/
Настало время поговорить про настоящие игры, а не про эти ваши графоманские симуляторы ходьбы. Тот случай, когда единственный минус игры в том, что она заканчивается. В последние две недели я использовал её как детокс-средство между всякими ААА, хотя она так-то тоже ААА. Последним 2D-платформером, который меня так же мощно впечатлил была Rayman Legends, хотя Pizza Tower тоже очень хороша.
Super Mario Bros. Wonder — это, конечно, не прорыв и не игра года. У неё нет каких-то амбиций и миссии. Ну, кроме одной — развлечь вас, с чем она и справляется. Она удерживает до конца без сезонных пропусков, ивентов, ачивок и вообще каких-то осязаемых наград за поиск секретов и зачистку уровней. Всё это хочется делать просто так, потому что по кайфу.
Но главное в игре — волшебные цветы (как бы неправильно это не звучало). То, как они меняют уровни, превращая их в цветастый трип с непредсказуемыми событиями — это настоящий шедевр. Описывать происходящее, значит спойлерить — надо видеть самому. Но в рецензии я немного всё-таки описал, вдруг это всё-таки переубедит скептиков. Ну а я отлично разгрузил мозги перед зачисткой улиц Детройта в «Робокопе».
#верни_обзоры
https://disgustingmen.com/games/super-mario-bros-wonder-review/
DISGUSTING MEN. Отвратительные мужики
Super Mario Bros. Wonder — самая весёлая игра 2023 года
Nintendo в очередной раз переизобрела двухмерные платформеры и выпустила самую весёлую игру 2023 года. И даже с полной русской локализацией.
🔥28👍3
RoboCop: Rogue City — это тир про турель с ногами
Плохо ли это? Читайте пост до конца и узнаете!
Польские клепатели казуалок и военных тиров для Nintendo Wii из студии Teyon в 2014 году выпустили великую игру Rambo: The Video Game. Она провалилась в продажах, но приобрела мемную известность как одна из худших игр в истории. Потому что в момент выхода игровой «Рэмбо» всех просто ошарашил, никто такого не ожидал. Неизвестно, что двигало разработчиком и издателем — отвага, глупость или наглость.
Rambo: The Video Game — это простой советский рельсовый тир, как The House of the Dead в зале игровых автоматов, только про Рэмбо и для консолей. У игры были и другие проблемы (огромные), но в основном все офигевали именно с того, что Teyon выпустили трёхчасовой, чёрт возьми, тир, в котором стиком надо целиться — сомнительное развлечение. Хотя с PS Move было получше.
Спустя годы многие пересмотрели отношение к игре. Потому что оказалось, что стрелять-то там было весело, сочно — прямо как в залах с игровыми автоматами. Просто играть надо на ПК с мышкой, ну или на PS3 с уже упомянутым PS Move, где бы его ещё достать. То есть, игра всё равно странная, но в рамках своего олдскульного жанра — норм.
И вот в 2023 году Teyon опять нагло выпустила тир про персонажа, который как раз в тире чувствует себя идеально. Робокоп — это неповоротливая турель. Он за укрытиями не сидит — прёт вперёд и неустанно отстреливает головы и яйца. А вокруг всё в клочья разлетается: конечности, бутылки, колонны, стены, ящики — почти как в Stranglehold. Это весело, это красиво, это кайфово тактильно и не надоедает часов десять, а столько игра и длится.
Само собой, формально новый «Робокоп» — не тир. Но возможность ходить во время перестрелок как в обычном шутере конкретно в ней — это такой хитрый гиммик. И ничего плохого в этом нет. Потому что этот гиммик успешно спрятал тот факт, что Teyon опять сделали тир. Никто этого не заметил, предвзятости не случилось, фанаты в восторге.
Но восторги не только со стрельбой связаны. В «Робокопе» и юмор на уровне, и сам Робокоп мощнейшим образом всем брутально угрожает, и сеттинг первых двух фильмов на экране воссоздан с какой-то граничащей с одержимостью любовью. Заниматься детективной работой и даже болтать с детройтскими бомжами в игре не нудно. Всё работает на погружение в любимый с детства мир, который в таком виде мы не ожидали когда-то увидеть. Teyon — молодцы, дайте им уже денег.
#верни_обзоры
Плохо ли это? Читайте пост до конца и узнаете!
Польские клепатели казуалок и военных тиров для Nintendo Wii из студии Teyon в 2014 году выпустили великую игру Rambo: The Video Game. Она провалилась в продажах, но приобрела мемную известность как одна из худших игр в истории. Потому что в момент выхода игровой «Рэмбо» всех просто ошарашил, никто такого не ожидал. Неизвестно, что двигало разработчиком и издателем — отвага, глупость или наглость.
Rambo: The Video Game — это простой советский рельсовый тир, как The House of the Dead в зале игровых автоматов, только про Рэмбо и для консолей. У игры были и другие проблемы (огромные), но в основном все офигевали именно с того, что Teyon выпустили трёхчасовой, чёрт возьми, тир, в котором стиком надо целиться — сомнительное развлечение. Хотя с PS Move было получше.
Спустя годы многие пересмотрели отношение к игре. Потому что оказалось, что стрелять-то там было весело, сочно — прямо как в залах с игровыми автоматами. Просто играть надо на ПК с мышкой, ну или на PS3 с уже упомянутым PS Move, где бы его ещё достать. То есть, игра всё равно странная, но в рамках своего олдскульного жанра — норм.
И вот в 2023 году Teyon опять нагло выпустила тир про персонажа, который как раз в тире чувствует себя идеально. Робокоп — это неповоротливая турель. Он за укрытиями не сидит — прёт вперёд и неустанно отстреливает головы и яйца. А вокруг всё в клочья разлетается: конечности, бутылки, колонны, стены, ящики — почти как в Stranglehold. Это весело, это красиво, это кайфово тактильно и не надоедает часов десять, а столько игра и длится.
Само собой, формально новый «Робокоп» — не тир. Но возможность ходить во время перестрелок как в обычном шутере конкретно в ней — это такой хитрый гиммик. И ничего плохого в этом нет. Потому что этот гиммик успешно спрятал тот факт, что Teyon опять сделали тир. Никто этого не заметил, предвзятости не случилось, фанаты в восторге.
Но восторги не только со стрельбой связаны. В «Робокопе» и юмор на уровне, и сам Робокоп мощнейшим образом всем брутально угрожает, и сеттинг первых двух фильмов на экране воссоздан с какой-то граничащей с одержимостью любовью. Заниматься детективной работой и даже болтать с детройтскими бомжами в игре не нудно. Всё работает на погружение в любимый с детства мир, который в таком виде мы не ожидали когда-то увидеть. Teyon — молодцы, дайте им уже денег.
#верни_обзоры
🔥35👍5🤔1
Microsoft тихонечко анонсировала ИИ-инструменты для разработки игр — люди негодуют
Причём анонс без конкретики. Ну, делают они там в сотрудничестве с кем-то какие-то инструменты с широким спектром применения — они помогут и с персонажами, и с сюжетами, и с квестами, и с диалогами. Всё, чтобы игры было делать легче, а разработчики могли экспериментировать с идеями. Звучит хайпово? Но многие игроки, разработчики и даже актёры озвучки почему-то не особо оценили инициативу. А я склонен с ними согласиться. Поясню!
Для чего ИИ-технологии задумываются и во что они превращаются? В игровой индустрии у нас перед глазами есть хороший пример в лице волшебной технологии DLSS. На старте это было настоящее спасение для игроков с откровенно слабыми системами — они могли поиграть хоть как-то, не без жертв, но хоть как-то. А игроки со средними ПК могли поглазеть на неподъёмный рейтрейсинг. Все в выигрыше, доступность игр растёт. Но к чему мы пришли сегодня? Разработчики всё чаще задвигают подальше оптимизацию, вместо неё изначально полагаясь только на умные апскейлеры. И порой даже не стесняются об этом говорить, как создатели Remnant 2.
И вот, в 2023 году, люди с видеокартами, по цене сопоставимыми со стоимостью консолей, вынуждены даже для игры в «устаревшем» 1080р включать спасительную DLSS. А консоли, едва добравшись до середины своего жизненного цикла, еле вывозят. При этом эксклюзивы Sony показывают, что мощи там хватает ещё как.
И я абсолютно уверен, что чем больше будут распространяться ИИ-инструменты в разработке, тем больше разработчики будут в том же духе «абузить систему». Нейросети хороши для прототипирования, но итоговый контент должен делаться осмысленно, ручками. Но разве устоит условная Ubisoft перед тем, чтобы нагенерировать специальной нейросетью тысячу квестов для очередного открытого мира? А в пресс-релизе Microsoft прямо говорится именно о создании контента нейросетью. У нас и прямо сейчас хватает игр с пустыми мусорными историями, которые будто бы ИИ генерировал. А может, и генерировал! Но куда деваться, наблюдаем.
#верни_мысли
Причём анонс без конкретики. Ну, делают они там в сотрудничестве с кем-то какие-то инструменты с широким спектром применения — они помогут и с персонажами, и с сюжетами, и с квестами, и с диалогами. Всё, чтобы игры было делать легче, а разработчики могли экспериментировать с идеями. Звучит хайпово? Но многие игроки, разработчики и даже актёры озвучки почему-то не особо оценили инициативу. А я склонен с ними согласиться. Поясню!
Для чего ИИ-технологии задумываются и во что они превращаются? В игровой индустрии у нас перед глазами есть хороший пример в лице волшебной технологии DLSS. На старте это было настоящее спасение для игроков с откровенно слабыми системами — они могли поиграть хоть как-то, не без жертв, но хоть как-то. А игроки со средними ПК могли поглазеть на неподъёмный рейтрейсинг. Все в выигрыше, доступность игр растёт. Но к чему мы пришли сегодня? Разработчики всё чаще задвигают подальше оптимизацию, вместо неё изначально полагаясь только на умные апскейлеры. И порой даже не стесняются об этом говорить, как создатели Remnant 2.
И вот, в 2023 году, люди с видеокартами, по цене сопоставимыми со стоимостью консолей, вынуждены даже для игры в «устаревшем» 1080р включать спасительную DLSS. А консоли, едва добравшись до середины своего жизненного цикла, еле вывозят. При этом эксклюзивы Sony показывают, что мощи там хватает ещё как.
И я абсолютно уверен, что чем больше будут распространяться ИИ-инструменты в разработке, тем больше разработчики будут в том же духе «абузить систему». Нейросети хороши для прототипирования, но итоговый контент должен делаться осмысленно, ручками. Но разве устоит условная Ubisoft перед тем, чтобы нагенерировать специальной нейросетью тысячу квестов для очередного открытого мира? А в пресс-релизе Microsoft прямо говорится именно о создании контента нейросетью. У нас и прямо сейчас хватает игр с пустыми мусорными историями, которые будто бы ИИ генерировал. А может, и генерировал! Но куда деваться, наблюдаем.
#верни_мысли
The Verge
Microsoft is bringing AI characters to Xbox
Xbox developer tools are on the way for AI NPCs and more.
👍10