Что мне не нравится в Alan Wake 2
Общие впечатления от игры — отвал всего. В итоговом обзоре вряд ли будет много критики, я в игру полностью провалился, как в своё время проваливался во всякие Сайлент Хиллы. Я фанат первой Alan Wake, а вторая лучше. Поэтому всё недовольное бурчание я сконцентрирую в этом посте. Потому что даже в любимых играх что-то да раздражает.
🔦 Сложность. Герои гибнут слишком быстро, многие бои застают врасплох и минут на десять становятся стеной. Не особо понятно, где враги возрождаются (значит, надо бежать мимо), а где нет (значит, можно и пострелять).
🔦 Волки. Худшие враги в игре, хрен попадешь и в кустах не найдёшь.
🔦 Боссфайты. Пока больших было два — и это какая-то неясная возня в кустах ночью. Напряжённо, но чересчур хаотично.
🔦 Расстановка чекпоинтов. После случайной смерти часто можно отлететь минут на 20-30 назад, к последнему ручному сохранению. И будешь заново все ящики лутать.
🔦 Механика помещения улик на доску расследования. Возни куча, а смысла в этом ноль — нудный гиммик. Детектив Сага Андерсон чересчур много чепухи фиксирует и делает до смешного очевидные выводы, а до чего-то действительно нового доходит, только когда ей потусторонние голоса шепчут на ухо спойлеры.
🔦 Путанность локаций. Может, дело во мне, но конкретно в Alan Wake 2 я постоянно плутаю и не могу найти внятные ориентиры, из-за чего каждую минуту открываю карту.
🔦 Карта прогружается несколько секунд. Потому что это не просто картинка, а прям вот физическая карта на доске в чертогах разума, и текстура этой карты почему-то грузится долго.
🔦 Эксплоринг. Локации мне нравятся, но об поиск стишков и ланчбоксов в как бы открытом мире я временами немного душусь. Прочесывать огромные уровни часами не очень весело, а пропустить эти активности не получается — вдруг я тогда что-то важное не узнаю.
🔦 Сломанные русские субтитры. Качества перевода — местами хуже, чем делают нейросети. А бонусом: рассинхрон, целые непереведённые монологи и сцены, по два-три варианта перевода одних и тех же имен и названий — продолжать можно бесконечно. Такого безобразия я ещё не видел. Патч уже вышел, но исправился в нём только рассинхрон, да и то не везде.
🔦 Отсутствие фоторежима. С такой шикарной картинкой это преступление.
Возможно, список обновится и другими наблюдениями.
#верни_мысли
Общие впечатления от игры — отвал всего. В итоговом обзоре вряд ли будет много критики, я в игру полностью провалился, как в своё время проваливался во всякие Сайлент Хиллы. Я фанат первой Alan Wake, а вторая лучше. Поэтому всё недовольное бурчание я сконцентрирую в этом посте. Потому что даже в любимых играх что-то да раздражает.
🔦 Сложность. Герои гибнут слишком быстро, многие бои застают врасплох и минут на десять становятся стеной. Не особо понятно, где враги возрождаются (значит, надо бежать мимо), а где нет (значит, можно и пострелять).
🔦 Волки. Худшие враги в игре, хрен попадешь и в кустах не найдёшь.
🔦 Боссфайты. Пока больших было два — и это какая-то неясная возня в кустах ночью. Напряжённо, но чересчур хаотично.
🔦 Расстановка чекпоинтов. После случайной смерти часто можно отлететь минут на 20-30 назад, к последнему ручному сохранению. И будешь заново все ящики лутать.
🔦 Механика помещения улик на доску расследования. Возни куча, а смысла в этом ноль — нудный гиммик. Детектив Сага Андерсон чересчур много чепухи фиксирует и делает до смешного очевидные выводы, а до чего-то действительно нового доходит, только когда ей потусторонние голоса шепчут на ухо спойлеры.
🔦 Путанность локаций. Может, дело во мне, но конкретно в Alan Wake 2 я постоянно плутаю и не могу найти внятные ориентиры, из-за чего каждую минуту открываю карту.
🔦 Карта прогружается несколько секунд. Потому что это не просто картинка, а прям вот физическая карта на доске в чертогах разума, и текстура этой карты почему-то грузится долго.
🔦 Эксплоринг. Локации мне нравятся, но об поиск стишков и ланчбоксов в как бы открытом мире я временами немного душусь. Прочесывать огромные уровни часами не очень весело, а пропустить эти активности не получается — вдруг я тогда что-то важное не узнаю.
🔦 Сломанные русские субтитры. Качества перевода — местами хуже, чем делают нейросети. А бонусом: рассинхрон, целые непереведённые монологи и сцены, по два-три варианта перевода одних и тех же имен и названий — продолжать можно бесконечно. Такого безобразия я ещё не видел. Патч уже вышел, но исправился в нём только рассинхрон, да и то не везде.
🔦 Отсутствие фоторежима. С такой шикарной картинкой это преступление.
Возможно, список обновится и другими наблюдениями.
#верни_мысли
🔥26👍8💩2
Напоминаю, что у меня есть хаотичный канал с мемами
Там мемы и ничего, кроме мемов. А то некоторые спрашивают, чего ты не постишь мемы? Пощу, туда! Это такая публичная папка для мемов.
https://t.me/memesindaface
Там мемы и ничего, кроме мемов. А то некоторые спрашивают, чего ты не постишь мемы? Пощу, туда! Это такая публичная папка для мемов.
https://t.me/memesindaface
Telegram
Из под коня
Memes in your face
👍2
10 лет исполнилось Assassin’s Creed 4: Black Flag
Я чуть не проглядел — а ведь это одна из самых любимых в народе частей серии. Да и у меня тоже. Но вот посидел я, повспоминал, и понял, что я любил Black Flag только в те моменты, когда она не была «ассасинс кридом» — потому что именно «ассасинс кридом» она была ужасным.
«Корсары» прошли мимо меня, но в детстве я очень любил ремейк Sid Meier's Pirates! — сотни часов в ней просидел. А Black Flag спустя годы стала для меня аркадной, но чертовски красивой и «голливудской» версией этой игры. Мне такое в 2013 году было в самый раз, потому что в задротские симуляторы рассекания волн я уже не был готов погружаться.
Активности в море были не особо разнообразные, а корабль управлялся совсем простенько. Но затягивало! По кайфу было и сокровища искать, и ресурсы на обвесы для корабля гриндить, и просто шанти слушать, любуясь волнами. Та самая пиратская романтика. Чем-то таким, но масштабнее, как я понимаю, должна была стать Skull and Bones, пока не превратилась в анекдот.
Но эта часть Black Flag не имеет ничего общего с Assassin’s Creed. Впрочем, иногда (и не так уж редко) Assassin’s Creed в Black Flag всё-таки случается. Ты сходишь на берег и начинается: проследи-подслушай, проследи-подслушай, спрячься в кустах, проследи-подслушай. Ассасинский геймплей в Black Flag был невыносим за пределами постановочных эпизодов, вроде погони в миссии «Осада Чарльстона».
Но после нескольких одинаковых миссий и погонь за летающими листочками по городу ты выходил в море, вдыхал солёный воздух и всё игре прощал.
#верни_юбилеи
Я чуть не проглядел — а ведь это одна из самых любимых в народе частей серии. Да и у меня тоже. Но вот посидел я, повспоминал, и понял, что я любил Black Flag только в те моменты, когда она не была «ассасинс кридом» — потому что именно «ассасинс кридом» она была ужасным.
«Корсары» прошли мимо меня, но в детстве я очень любил ремейк Sid Meier's Pirates! — сотни часов в ней просидел. А Black Flag спустя годы стала для меня аркадной, но чертовски красивой и «голливудской» версией этой игры. Мне такое в 2013 году было в самый раз, потому что в задротские симуляторы рассекания волн я уже не был готов погружаться.
Активности в море были не особо разнообразные, а корабль управлялся совсем простенько. Но затягивало! По кайфу было и сокровища искать, и ресурсы на обвесы для корабля гриндить, и просто шанти слушать, любуясь волнами. Та самая пиратская романтика. Чем-то таким, но масштабнее, как я понимаю, должна была стать Skull and Bones, пока не превратилась в анекдот.
Но эта часть Black Flag не имеет ничего общего с Assassin’s Creed. Впрочем, иногда (и не так уж редко) Assassin’s Creed в Black Flag всё-таки случается. Ты сходишь на берег и начинается: проследи-подслушай, проследи-подслушай, спрячься в кустах, проследи-подслушай. Ассасинский геймплей в Black Flag был невыносим за пределами постановочных эпизодов, вроде погони в миссии «Осада Чарльстона».
Но после нескольких одинаковых миссий и погонь за летающими листочками по городу ты выходил в море, вдыхал солёный воздух и всё игре прощал.
#верни_юбилеи
🔥18👍4
Alan Wake 2 — лучший психологический хоррор за последние лет десять
А может, и больше. Лично я такие эмоции в последний раз испытывал, когда впервые проходил Silent Hill 2. И отрицательные тоже! Там-то я тоже уставал от кривых сражений и постоянных побегов от монстров, которые мешают исследовать локации. Но решает, как и всегда, сумма впечатлений. А она в «Алане» складывается вообще не из перестрелок и дурацкого бэктрекинга. Наконец-то написал большой текст с финальными впечатлениями об игре.
#верни_обзоры
https://disgustingmen.com/games/alan-wake-2-review/
А может, и больше. Лично я такие эмоции в последний раз испытывал, когда впервые проходил Silent Hill 2. И отрицательные тоже! Там-то я тоже уставал от кривых сражений и постоянных побегов от монстров, которые мешают исследовать локации. Но решает, как и всегда, сумма впечатлений. А она в «Алане» складывается вообще не из перестрелок и дурацкого бэктрекинга. Наконец-то написал большой текст с финальными впечатлениями об игре.
#верни_обзоры
https://disgustingmen.com/games/alan-wake-2-review/
DISGUSTING MEN. Отвратительные мужики
Alan Wake 2 сведёт вас с ума
Alan Wake 2 должна была выйти давно. Но этого не случилось — и хорошо! Игра и её вселенная настоялись, а мы получили уникальную для ААА-индустрии вещь.
🔥31👍12
Я в восторге от Super Mario Bros. Wonder
Настало время поговорить про настоящие игры, а не про эти ваши графоманские симуляторы ходьбы. Тот случай, когда единственный минус игры в том, что она заканчивается. В последние две недели я использовал её как детокс-средство между всякими ААА, хотя она так-то тоже ААА. Последним 2D-платформером, который меня так же мощно впечатлил была Rayman Legends, хотя Pizza Tower тоже очень хороша.
Super Mario Bros. Wonder — это, конечно, не прорыв и не игра года. У неё нет каких-то амбиций и миссии. Ну, кроме одной — развлечь вас, с чем она и справляется. Она удерживает до конца без сезонных пропусков, ивентов, ачивок и вообще каких-то осязаемых наград за поиск секретов и зачистку уровней. Всё это хочется делать просто так, потому что по кайфу.
Но главное в игре — волшебные цветы (как бы неправильно это не звучало). То, как они меняют уровни, превращая их в цветастый трип с непредсказуемыми событиями — это настоящий шедевр. Описывать происходящее, значит спойлерить — надо видеть самому. Но в рецензии я немного всё-таки описал, вдруг это всё-таки переубедит скептиков. Ну а я отлично разгрузил мозги перед зачисткой улиц Детройта в «Робокопе».
#верни_обзоры
https://disgustingmen.com/games/super-mario-bros-wonder-review/
Настало время поговорить про настоящие игры, а не про эти ваши графоманские симуляторы ходьбы. Тот случай, когда единственный минус игры в том, что она заканчивается. В последние две недели я использовал её как детокс-средство между всякими ААА, хотя она так-то тоже ААА. Последним 2D-платформером, который меня так же мощно впечатлил была Rayman Legends, хотя Pizza Tower тоже очень хороша.
Super Mario Bros. Wonder — это, конечно, не прорыв и не игра года. У неё нет каких-то амбиций и миссии. Ну, кроме одной — развлечь вас, с чем она и справляется. Она удерживает до конца без сезонных пропусков, ивентов, ачивок и вообще каких-то осязаемых наград за поиск секретов и зачистку уровней. Всё это хочется делать просто так, потому что по кайфу.
Но главное в игре — волшебные цветы (как бы неправильно это не звучало). То, как они меняют уровни, превращая их в цветастый трип с непредсказуемыми событиями — это настоящий шедевр. Описывать происходящее, значит спойлерить — надо видеть самому. Но в рецензии я немного всё-таки описал, вдруг это всё-таки переубедит скептиков. Ну а я отлично разгрузил мозги перед зачисткой улиц Детройта в «Робокопе».
#верни_обзоры
https://disgustingmen.com/games/super-mario-bros-wonder-review/
DISGUSTING MEN. Отвратительные мужики
Super Mario Bros. Wonder — самая весёлая игра 2023 года
Nintendo в очередной раз переизобрела двухмерные платформеры и выпустила самую весёлую игру 2023 года. И даже с полной русской локализацией.
🔥28👍3
RoboCop: Rogue City — это тир про турель с ногами
Плохо ли это? Читайте пост до конца и узнаете!
Польские клепатели казуалок и военных тиров для Nintendo Wii из студии Teyon в 2014 году выпустили великую игру Rambo: The Video Game. Она провалилась в продажах, но приобрела мемную известность как одна из худших игр в истории. Потому что в момент выхода игровой «Рэмбо» всех просто ошарашил, никто такого не ожидал. Неизвестно, что двигало разработчиком и издателем — отвага, глупость или наглость.
Rambo: The Video Game — это простой советский рельсовый тир, как The House of the Dead в зале игровых автоматов, только про Рэмбо и для консолей. У игры были и другие проблемы (огромные), но в основном все офигевали именно с того, что Teyon выпустили трёхчасовой, чёрт возьми, тир, в котором стиком надо целиться — сомнительное развлечение. Хотя с PS Move было получше.
Спустя годы многие пересмотрели отношение к игре. Потому что оказалось, что стрелять-то там было весело, сочно — прямо как в залах с игровыми автоматами. Просто играть надо на ПК с мышкой, ну или на PS3 с уже упомянутым PS Move, где бы его ещё достать. То есть, игра всё равно странная, но в рамках своего олдскульного жанра — норм.
И вот в 2023 году Teyon опять нагло выпустила тир про персонажа, который как раз в тире чувствует себя идеально. Робокоп — это неповоротливая турель. Он за укрытиями не сидит — прёт вперёд и неустанно отстреливает головы и яйца. А вокруг всё в клочья разлетается: конечности, бутылки, колонны, стены, ящики — почти как в Stranglehold. Это весело, это красиво, это кайфово тактильно и не надоедает часов десять, а столько игра и длится.
Само собой, формально новый «Робокоп» — не тир. Но возможность ходить во время перестрелок как в обычном шутере конкретно в ней — это такой хитрый гиммик. И ничего плохого в этом нет. Потому что этот гиммик успешно спрятал тот факт, что Teyon опять сделали тир. Никто этого не заметил, предвзятости не случилось, фанаты в восторге.
Но восторги не только со стрельбой связаны. В «Робокопе» и юмор на уровне, и сам Робокоп мощнейшим образом всем брутально угрожает, и сеттинг первых двух фильмов на экране воссоздан с какой-то граничащей с одержимостью любовью. Заниматься детективной работой и даже болтать с детройтскими бомжами в игре не нудно. Всё работает на погружение в любимый с детства мир, который в таком виде мы не ожидали когда-то увидеть. Teyon — молодцы, дайте им уже денег.
#верни_обзоры
Плохо ли это? Читайте пост до конца и узнаете!
Польские клепатели казуалок и военных тиров для Nintendo Wii из студии Teyon в 2014 году выпустили великую игру Rambo: The Video Game. Она провалилась в продажах, но приобрела мемную известность как одна из худших игр в истории. Потому что в момент выхода игровой «Рэмбо» всех просто ошарашил, никто такого не ожидал. Неизвестно, что двигало разработчиком и издателем — отвага, глупость или наглость.
Rambo: The Video Game — это простой советский рельсовый тир, как The House of the Dead в зале игровых автоматов, только про Рэмбо и для консолей. У игры были и другие проблемы (огромные), но в основном все офигевали именно с того, что Teyon выпустили трёхчасовой, чёрт возьми, тир, в котором стиком надо целиться — сомнительное развлечение. Хотя с PS Move было получше.
Спустя годы многие пересмотрели отношение к игре. Потому что оказалось, что стрелять-то там было весело, сочно — прямо как в залах с игровыми автоматами. Просто играть надо на ПК с мышкой, ну или на PS3 с уже упомянутым PS Move, где бы его ещё достать. То есть, игра всё равно странная, но в рамках своего олдскульного жанра — норм.
И вот в 2023 году Teyon опять нагло выпустила тир про персонажа, который как раз в тире чувствует себя идеально. Робокоп — это неповоротливая турель. Он за укрытиями не сидит — прёт вперёд и неустанно отстреливает головы и яйца. А вокруг всё в клочья разлетается: конечности, бутылки, колонны, стены, ящики — почти как в Stranglehold. Это весело, это красиво, это кайфово тактильно и не надоедает часов десять, а столько игра и длится.
Само собой, формально новый «Робокоп» — не тир. Но возможность ходить во время перестрелок как в обычном шутере конкретно в ней — это такой хитрый гиммик. И ничего плохого в этом нет. Потому что этот гиммик успешно спрятал тот факт, что Teyon опять сделали тир. Никто этого не заметил, предвзятости не случилось, фанаты в восторге.
Но восторги не только со стрельбой связаны. В «Робокопе» и юмор на уровне, и сам Робокоп мощнейшим образом всем брутально угрожает, и сеттинг первых двух фильмов на экране воссоздан с какой-то граничащей с одержимостью любовью. Заниматься детективной работой и даже болтать с детройтскими бомжами в игре не нудно. Всё работает на погружение в любимый с детства мир, который в таком виде мы не ожидали когда-то увидеть. Teyon — молодцы, дайте им уже денег.
#верни_обзоры
🔥35👍5🤔1
Microsoft тихонечко анонсировала ИИ-инструменты для разработки игр — люди негодуют
Причём анонс без конкретики. Ну, делают они там в сотрудничестве с кем-то какие-то инструменты с широким спектром применения — они помогут и с персонажами, и с сюжетами, и с квестами, и с диалогами. Всё, чтобы игры было делать легче, а разработчики могли экспериментировать с идеями. Звучит хайпово? Но многие игроки, разработчики и даже актёры озвучки почему-то не особо оценили инициативу. А я склонен с ними согласиться. Поясню!
Для чего ИИ-технологии задумываются и во что они превращаются? В игровой индустрии у нас перед глазами есть хороший пример в лице волшебной технологии DLSS. На старте это было настоящее спасение для игроков с откровенно слабыми системами — они могли поиграть хоть как-то, не без жертв, но хоть как-то. А игроки со средними ПК могли поглазеть на неподъёмный рейтрейсинг. Все в выигрыше, доступность игр растёт. Но к чему мы пришли сегодня? Разработчики всё чаще задвигают подальше оптимизацию, вместо неё изначально полагаясь только на умные апскейлеры. И порой даже не стесняются об этом говорить, как создатели Remnant 2.
И вот, в 2023 году, люди с видеокартами, по цене сопоставимыми со стоимостью консолей, вынуждены даже для игры в «устаревшем» 1080р включать спасительную DLSS. А консоли, едва добравшись до середины своего жизненного цикла, еле вывозят. При этом эксклюзивы Sony показывают, что мощи там хватает ещё как.
И я абсолютно уверен, что чем больше будут распространяться ИИ-инструменты в разработке, тем больше разработчики будут в том же духе «абузить систему». Нейросети хороши для прототипирования, но итоговый контент должен делаться осмысленно, ручками. Но разве устоит условная Ubisoft перед тем, чтобы нагенерировать специальной нейросетью тысячу квестов для очередного открытого мира? А в пресс-релизе Microsoft прямо говорится именно о создании контента нейросетью. У нас и прямо сейчас хватает игр с пустыми мусорными историями, которые будто бы ИИ генерировал. А может, и генерировал! Но куда деваться, наблюдаем.
#верни_мысли
Причём анонс без конкретики. Ну, делают они там в сотрудничестве с кем-то какие-то инструменты с широким спектром применения — они помогут и с персонажами, и с сюжетами, и с квестами, и с диалогами. Всё, чтобы игры было делать легче, а разработчики могли экспериментировать с идеями. Звучит хайпово? Но многие игроки, разработчики и даже актёры озвучки почему-то не особо оценили инициативу. А я склонен с ними согласиться. Поясню!
Для чего ИИ-технологии задумываются и во что они превращаются? В игровой индустрии у нас перед глазами есть хороший пример в лице волшебной технологии DLSS. На старте это было настоящее спасение для игроков с откровенно слабыми системами — они могли поиграть хоть как-то, не без жертв, но хоть как-то. А игроки со средними ПК могли поглазеть на неподъёмный рейтрейсинг. Все в выигрыше, доступность игр растёт. Но к чему мы пришли сегодня? Разработчики всё чаще задвигают подальше оптимизацию, вместо неё изначально полагаясь только на умные апскейлеры. И порой даже не стесняются об этом говорить, как создатели Remnant 2.
И вот, в 2023 году, люди с видеокартами, по цене сопоставимыми со стоимостью консолей, вынуждены даже для игры в «устаревшем» 1080р включать спасительную DLSS. А консоли, едва добравшись до середины своего жизненного цикла, еле вывозят. При этом эксклюзивы Sony показывают, что мощи там хватает ещё как.
И я абсолютно уверен, что чем больше будут распространяться ИИ-инструменты в разработке, тем больше разработчики будут в том же духе «абузить систему». Нейросети хороши для прототипирования, но итоговый контент должен делаться осмысленно, ручками. Но разве устоит условная Ubisoft перед тем, чтобы нагенерировать специальной нейросетью тысячу квестов для очередного открытого мира? А в пресс-релизе Microsoft прямо говорится именно о создании контента нейросетью. У нас и прямо сейчас хватает игр с пустыми мусорными историями, которые будто бы ИИ генерировал. А может, и генерировал! Но куда деваться, наблюдаем.
#верни_мысли
The Verge
Microsoft is bringing AI characters to Xbox
Xbox developer tools are on the way for AI NPCs and more.
👍10
15 лет исполнилось Gears of War 2
Юбилей игры почти никто не заметил, да и я сам забыл — случился он вчера, седьмого ноября. А ведь Gears of War 2 — это одна из моих любимых игр эпохи Xbox 360 и просто высшая точка серии. Впрочем есть мнение, что настоящая Gears of War — только первая, и своя логика в такой позиции тоже есть.
Оригинальная Gears of War была брутальной, как апперкот в челюсть. На всякие нежности она не разменивалась и всё, что было вокруг перестрелок квадратных мужиков с зубастыми локустами рисовала широкими мазками. Она не была примитивной, но уж точно сфокусированной. Вселенную она представляла, персонажей выписывала, но просто не концентрировалась на таких вещах. Даже постановки в ней был минимум — в основном работала базовая механика, основанная на тактических позиционных перестрелках и безупречном дизайне уровней.
А вот Gears of War 2 — это уже «кино», навалившее в серию драму, поднявшее зрелищность на новый уровень. Главным украшением игры стал Дом со своими эмоциональными качелями. В Gears of War 2 он был самым живым и понятным персонажем, испытывающим широчайший спектр эмоций, что логично, учитывая в какой кровавой и безнадёжной войне погрязло человечество. Арка, посвящённая Марии, жене Дома — это вообще убийственная драма, от которой, уверен, даже у Маркуса Феникса где-то под бронёй сердце дрогнуло.
При этом Gears of War 2 не уничтожила суть серии. Она осталась шикарным боевиком про позиционные перестрелки. Брутальности она и вовсе навалила пропорционально драме — вы только вспомните марш в начале игры и распиливание гигантского червя изнутри. В целом большая часть легендарных моментов серии сконцентрирована именно во второй части. Просто в ней из функции для одной игры мир Gears of War превратился в полноценный сеттинг для серии. Поэтому мы узнали больше о локустах, посмотрели на происходящее с новой стороны и даже столкнулись с трагическими последствиями наших действий из первой части.
Единственное, чего не хватает Gears of War 2 сегодня — ремейка в духе того, что получила первая часть. Хотя игра и спустя 15 лет по обратке выглядит превосходно. И даже свежо, учитывая, что брутальности в игровой индустрии, в которой даже Кратос превратился в нюню, сейчас не хватает.
#верни_юбилеи
Юбилей игры почти никто не заметил, да и я сам забыл — случился он вчера, седьмого ноября. А ведь Gears of War 2 — это одна из моих любимых игр эпохи Xbox 360 и просто высшая точка серии. Впрочем есть мнение, что настоящая Gears of War — только первая, и своя логика в такой позиции тоже есть.
Оригинальная Gears of War была брутальной, как апперкот в челюсть. На всякие нежности она не разменивалась и всё, что было вокруг перестрелок квадратных мужиков с зубастыми локустами рисовала широкими мазками. Она не была примитивной, но уж точно сфокусированной. Вселенную она представляла, персонажей выписывала, но просто не концентрировалась на таких вещах. Даже постановки в ней был минимум — в основном работала базовая механика, основанная на тактических позиционных перестрелках и безупречном дизайне уровней.
А вот Gears of War 2 — это уже «кино», навалившее в серию драму, поднявшее зрелищность на новый уровень. Главным украшением игры стал Дом со своими эмоциональными качелями. В Gears of War 2 он был самым живым и понятным персонажем, испытывающим широчайший спектр эмоций, что логично, учитывая в какой кровавой и безнадёжной войне погрязло человечество. Арка, посвящённая Марии, жене Дома — это вообще убийственная драма, от которой, уверен, даже у Маркуса Феникса где-то под бронёй сердце дрогнуло.
При этом Gears of War 2 не уничтожила суть серии. Она осталась шикарным боевиком про позиционные перестрелки. Брутальности она и вовсе навалила пропорционально драме — вы только вспомните марш в начале игры и распиливание гигантского червя изнутри. В целом большая часть легендарных моментов серии сконцентрирована именно во второй части. Просто в ней из функции для одной игры мир Gears of War превратился в полноценный сеттинг для серии. Поэтому мы узнали больше о локустах, посмотрели на происходящее с новой стороны и даже столкнулись с трагическими последствиями наших действий из первой части.
Единственное, чего не хватает Gears of War 2 сегодня — ремейка в духе того, что получила первая часть. Хотя игра и спустя 15 лет по обратке выглядит превосходно. И даже свежо, учитывая, что брутальности в игровой индустрии, в которой даже Кратос превратился в нюню, сейчас не хватает.
#верни_юбилеи
🔥23
The Invincible неожиданно стала для меня одной из лучших игр 2023 года
Вводные. Это «симулятор ходьбы» (и немного езды), сильно вдохновлённый Firewatch. Это игра по мотивам романа «Непобедимый» Станислава Лема — и вообще первая игра по Лему, насколько я понимаю. А ещё это немного интерактивное кино, потому что часто есть выбор и он правда на что-то влияет — одиннадцать концовок, из которых как минимум половина прямо разные.
Я очень люблю книги Лема, в детстве ими зачитывался, хотя конкретно с «Непобедимым» познакомился уже после прохождения игры (и правильно сделал, иначе наперёд знал бы развязку). Но на анонсе игра больше зацепила меня стилем — уютный, но немного «отстраненный» ретрофутуризм прямиком с обложек старой фантастики. Ключевой арт вообще в рамку повесить хочется. Но потом я про игру забыл, внезапно вспомнил, поиграл и впечатлился.
Главное, что сделали разработчики — пересобрали под интерактивный формат оригинальный роман, заменили главных героев, навалили аккуратной отсебятины, но ни капли не переврали сути оригинала. Только если в романе ты наблюдатель — вчитываешься в мысли писателя и думаешь на досуге, то тут ты можешь выразить своё мнение, словами и действиями. От этого не поменяется общая философия, но изменится характер главной героини и исход истории.
Большую часть игры предстоит таскаться по пустынной планете Регис III, но делать это не скучно. Благодаря отличной с художественной точки зрения картинке, блестящему стилю, понятной навигации, «космической» музыке и бесконечным философским дебатам по рации. Атмосфера разговоров сильно отличается от той, что была в Firewatch, но в этом и прелесть игры.
А ещё The Invincible не только увлекает и заставляет философствовать, но и создаёт тёплую атмосферу загадочного межзвёздного приключения. Настоящей научной фантастики. В рамках шестичасового, почти линейного симулятора ходьбы она делает это гораздо лучше раздутой в бесконечность Starfield. Ещё подробнее про игру в рецензии на «Мужиках». Рекомендую!
P.S. У The Invincible отличная текстовая локализация на русский язык, что важно, учитывая как игра иногда заваливает терминами. Но мне тут подсказывают, что русская версия ещё и более «живая», в сравнении с оригиналом. Так что рекомендую вдвойне, такое мы поддерживаем.
#верни_обзоры
Вводные. Это «симулятор ходьбы» (и немного езды), сильно вдохновлённый Firewatch. Это игра по мотивам романа «Непобедимый» Станислава Лема — и вообще первая игра по Лему, насколько я понимаю. А ещё это немного интерактивное кино, потому что часто есть выбор и он правда на что-то влияет — одиннадцать концовок, из которых как минимум половина прямо разные.
Я очень люблю книги Лема, в детстве ими зачитывался, хотя конкретно с «Непобедимым» познакомился уже после прохождения игры (и правильно сделал, иначе наперёд знал бы развязку). Но на анонсе игра больше зацепила меня стилем — уютный, но немного «отстраненный» ретрофутуризм прямиком с обложек старой фантастики. Ключевой арт вообще в рамку повесить хочется. Но потом я про игру забыл, внезапно вспомнил, поиграл и впечатлился.
Главное, что сделали разработчики — пересобрали под интерактивный формат оригинальный роман, заменили главных героев, навалили аккуратной отсебятины, но ни капли не переврали сути оригинала. Только если в романе ты наблюдатель — вчитываешься в мысли писателя и думаешь на досуге, то тут ты можешь выразить своё мнение, словами и действиями. От этого не поменяется общая философия, но изменится характер главной героини и исход истории.
Большую часть игры предстоит таскаться по пустынной планете Регис III, но делать это не скучно. Благодаря отличной с художественной точки зрения картинке, блестящему стилю, понятной навигации, «космической» музыке и бесконечным философским дебатам по рации. Атмосфера разговоров сильно отличается от той, что была в Firewatch, но в этом и прелесть игры.
А ещё The Invincible не только увлекает и заставляет философствовать, но и создаёт тёплую атмосферу загадочного межзвёздного приключения. Настоящей научной фантастики. В рамках шестичасового, почти линейного симулятора ходьбы она делает это гораздо лучше раздутой в бесконечность Starfield. Ещё подробнее про игру в рецензии на «Мужиках». Рекомендую!
P.S. У The Invincible отличная текстовая локализация на русский язык, что важно, учитывая как игра иногда заваливает терминами. Но мне тут подсказывают, что русская версия ещё и более «живая», в сравнении с оригиналом. Так что рекомендую вдвойне, такое мы поддерживаем.
#верни_обзоры
DISGUSTING MEN. Отвратительные мужики
The Invincible — отличный «симулятор ходьбы» по роману Станислава Лема
Пересобрать философские романы Лема в виде видеоигры, кажется, невозможно. Но разработчики The Invincible доказали обратное!
👍30
Предлагаю вам заценить МУЗ. КРУЖОК — один из самых залипательных каналов про музыку, что я видел
Ничего хитрого там не происходит — автор просто по поводу и без вспоминает разную, в основном довольно мягкую музыку. Ну и прикладывает видеокружочки с ней, чтобы не только почитать, но и сразу послушать, повтыкать в кадры из клипов. Мне особенно понравились кружочки, стилизованные под виниловые пластинки.
Для позалипать-поскроллить в перерыве под чаёк — просто идеально. И в плейлист себе что-то выцепить можно. В эпоху точных, но бездушных стриминговых алгоритмов такой контент особенно ценен.
https://t.me/muzakrug
#верни_промо
Ничего хитрого там не происходит — автор просто по поводу и без вспоминает разную, в основном довольно мягкую музыку. Ну и прикладывает видеокружочки с ней, чтобы не только почитать, но и сразу послушать, повтыкать в кадры из клипов. Мне особенно понравились кружочки, стилизованные под виниловые пластинки.
Для позалипать-поскроллить в перерыве под чаёк — просто идеально. И в плейлист себе что-то выцепить можно. В эпоху точных, но бездушных стриминговых алгоритмов такой контент особенно ценен.
https://t.me/muzakrug
#верни_промо
🔥6👍5🤔1
Вчера 10 лет исполнилось PlayStation 4 — это последняя «особенная» консоль
Ну уж вы-то знаете, почему эта консоль для меня особенная и как она повлияла на название этого канала. Но вопреки этой истории, на старте я купил PS4 сам «в порядке общей очереди» — и я очень хорошо запомнил, как это было.
Мы с другом из Рязани приехали в Москву на старт продаж в «М.Видео», настолько хотелось купить железку прямо в день выхода. Я на тот момент уже год как работал в «Игромании», но игрожурские связи мне не помогли вообще. Пришлось забуриться в очередь на пару часов и потолкаться как в мош пите, чтобы выложить кровные 17 990 — сейчас даже сложно представить, что когда-то столько могла стоить консоль нового поколения. Но на самом деле потратил я больше, потому что в нагрузку сразу взял диски с Killzone, Knack и Black Flag, а в цифре сразу урвал Contrast и Resogun — эту пятёрку до сих пор отлично помню.
Но этот рейд на плойку запомнился мне по другой причине. После толкотни на старте продаж я забурился с коллегами в какое-то заведение, немного там напивнючился и безнадёжно опоздал на поезд до Рязани. Время заполночь, ближайший поезд в семь утра, ближайший автобус часов в пять и ехать надо на другой конец города — кайф. А бонусом ещё и вокзал почему-то закрылся, всех выгнали, а на улице повалил густой мокрый снег. И мы с другом бродим под фонарями, в обнимку с коробкой с большой надписью PS4, которую все узнают и внимательно так смотрят.
Во-первых, я был почти уверен, что меня в итоге нафиг ограбят. Во-вторых, мне хотелось немедленно играть, а впереди была целая ночь ожидания поезда и три часа пути до дома. Изнутри я просто разрывался. В итоге мы всё-таки нашли убежище в какой-то круглосуточной чайхане, которая почему-то ночью была битком — и без единого «славянского» лица. Видимо, набрели на какое-то место для своих.
Когда я измученный к обеду доехал до дома, я всё равно не лёг спать, а до самого вечера врубался в некстген. Больше всего запомнилось, как Killzone: Shadow Fall старалась при любом удобном и не очень случае показывать крупные планы лиц, чтобы продемонстрировать их детализацию и анимацию. Выглядело глупо, но технологично, без вопросов!
Больше такого уже не будет. И я слегка постарел, и индустрия изменилась — новые устройства такого мандража уже не вызывают (хотя посмотрим ещё на наследника Switch). Об этом я и на «Мужиках» текст накатал.
https://disgustingmen.com/games/ps4-10th-anniversary/
#верни_мысли
Ну уж вы-то знаете, почему эта консоль для меня особенная и как она повлияла на название этого канала. Но вопреки этой истории, на старте я купил PS4 сам «в порядке общей очереди» — и я очень хорошо запомнил, как это было.
Мы с другом из Рязани приехали в Москву на старт продаж в «М.Видео», настолько хотелось купить железку прямо в день выхода. Я на тот момент уже год как работал в «Игромании», но игрожурские связи мне не помогли вообще. Пришлось забуриться в очередь на пару часов и потолкаться как в мош пите, чтобы выложить кровные 17 990 — сейчас даже сложно представить, что когда-то столько могла стоить консоль нового поколения. Но на самом деле потратил я больше, потому что в нагрузку сразу взял диски с Killzone, Knack и Black Flag, а в цифре сразу урвал Contrast и Resogun — эту пятёрку до сих пор отлично помню.
Но этот рейд на плойку запомнился мне по другой причине. После толкотни на старте продаж я забурился с коллегами в какое-то заведение, немного там напивнючился и безнадёжно опоздал на поезд до Рязани. Время заполночь, ближайший поезд в семь утра, ближайший автобус часов в пять и ехать надо на другой конец города — кайф. А бонусом ещё и вокзал почему-то закрылся, всех выгнали, а на улице повалил густой мокрый снег. И мы с другом бродим под фонарями, в обнимку с коробкой с большой надписью PS4, которую все узнают и внимательно так смотрят.
Во-первых, я был почти уверен, что меня в итоге нафиг ограбят. Во-вторых, мне хотелось немедленно играть, а впереди была целая ночь ожидания поезда и три часа пути до дома. Изнутри я просто разрывался. В итоге мы всё-таки нашли убежище в какой-то круглосуточной чайхане, которая почему-то ночью была битком — и без единого «славянского» лица. Видимо, набрели на какое-то место для своих.
Когда я измученный к обеду доехал до дома, я всё равно не лёг спать, а до самого вечера врубался в некстген. Больше всего запомнилось, как Killzone: Shadow Fall старалась при любом удобном и не очень случае показывать крупные планы лиц, чтобы продемонстрировать их детализацию и анимацию. Выглядело глупо, но технологично, без вопросов!
Больше такого уже не будет. И я слегка постарел, и индустрия изменилась — новые устройства такого мандража уже не вызывают (хотя посмотрим ещё на наследника Switch). Об этом я и на «Мужиках» текст накатал.
https://disgustingmen.com/games/ps4-10th-anniversary/
#верни_мысли
DISGUSTING MEN. Отвратительные мужики
10 лет исполнилось PlayStation 4 — последней «некстген-консоли»
15 ноября ровно 10 лет исполнилось легендарной PlayStation 4. Вспоминаем, что сделало эту консоль особенной и почему после неё некстгена уже не было.
👍42🔥9
Flashback 2 — это абсолютно бессмысленная попытка возродить классику
Теперь этот текст можно посмотреть-послушать в виде шортса на ютубе, а можно читать дальше!
Потому что сегодня единственный способ вернуть ту самую «сеговскую» Flashback так, чтобы это выглядело уместно — всеми силами удариться в ретро. Взять оригинальный движок, благо фанаты его давно портировали на всё и сделали опенсорсным, или хотя бы просто повторить стиль той самой игры. Потому что по сегодняшним меркам ничего, кроме стиля у неё нет. Я-то Flashback обожаю, но нужно смотреть правде в глаза.
В 1992 году (лично меня, само собой, попозже) Flashback поражала своей киношностью. А киношность достигалась за счёт технологии ротоскопирования, которая использовалась и в кат-сценах, и в геймплее. Получалась стильная пиксельно-векторная картинка и чертовски плавная для своего времени анимация в духе «Принца Персии» и Another World.
В геймплейном плане игра была в порядке, но не более — обычный экшен-платформер. Правда, с легкими элементами адвенчуры. Местами душноватый. Местами затянутый. Но в целом бодрый. Сюжет в детстве цеплял поворотами, но на самом деле это была максимально бульварная, очень глупая фантастика про пришельцев, принимающих облик людей, чтобы всех захватить. И это был не какой-то намеренный треш — игра себя воспринимала весьма серьёзно.
Мир Flashback не уникален, на нём выехать невозможно. Вторая часть игры (да, формально Flashback 2 уже выходила) под названием Fade to Black для PS1 была трёхмерным экшеном в ту пору, когда такие игры только начали появляться — тут тоже поезд уже ушёл. Повторить вау-эффект с помощью киношности сейчас можно только с бюджетами Sony и руками кого-то уровня Insomniac. Разумеется, таких ресурсов у Microids, решивших сделать Flashback 2, не было.
В итоге, возникшая из ниоткуда Flashback 2 заимствует у оригинала всё, кроме того, что позаимствовать следовало бы. Это очень плохой примитивный экшен, который не может понять, фиксированная у него камера или нет, 2D он или 3D. История опять про пришельцев, которые хотят подменить президента, и она опять с самым серьёзным лицом. Главный герой иногда юморить пытается, но на общий тон повествования его потуги не влияют. Игра ужасно выглядит, тормозит на PS5, теряет фокус в кривых роликах, багует каждую минуту, во всю балуется нейросетками (они, например, очевидно сгенерировали портреты героев) и просто вызывает недоумение. Она ещё и абсолютно неуправляемая. Это буквально ещё один «голлумлайк».
Я столько лет наблюдаю за игровой индустрией, но до сих пор не всегда могу её понять. Ну сделали бы просто хорошую метроидванию без претензий! В целом-то игры Microids делать умеет, последняя Syberia вон ничего такая была. А если эта гипотетическая метроидвания ещё и в визуальной стилистике оригинала была бы, да с качающей музычкой как в первой части — олды на руках носили бы. А, собственно, кто, кроме них в 2023 году заинтересуется «Флешбеком».
#верни_обзоры #верни_видео
Теперь этот текст можно посмотреть-послушать в виде шортса на ютубе, а можно читать дальше!
Потому что сегодня единственный способ вернуть ту самую «сеговскую» Flashback так, чтобы это выглядело уместно — всеми силами удариться в ретро. Взять оригинальный движок, благо фанаты его давно портировали на всё и сделали опенсорсным, или хотя бы просто повторить стиль той самой игры. Потому что по сегодняшним меркам ничего, кроме стиля у неё нет. Я-то Flashback обожаю, но нужно смотреть правде в глаза.
В 1992 году (лично меня, само собой, попозже) Flashback поражала своей киношностью. А киношность достигалась за счёт технологии ротоскопирования, которая использовалась и в кат-сценах, и в геймплее. Получалась стильная пиксельно-векторная картинка и чертовски плавная для своего времени анимация в духе «Принца Персии» и Another World.
В геймплейном плане игра была в порядке, но не более — обычный экшен-платформер. Правда, с легкими элементами адвенчуры. Местами душноватый. Местами затянутый. Но в целом бодрый. Сюжет в детстве цеплял поворотами, но на самом деле это была максимально бульварная, очень глупая фантастика про пришельцев, принимающих облик людей, чтобы всех захватить. И это был не какой-то намеренный треш — игра себя воспринимала весьма серьёзно.
Мир Flashback не уникален, на нём выехать невозможно. Вторая часть игры (да, формально Flashback 2 уже выходила) под названием Fade to Black для PS1 была трёхмерным экшеном в ту пору, когда такие игры только начали появляться — тут тоже поезд уже ушёл. Повторить вау-эффект с помощью киношности сейчас можно только с бюджетами Sony и руками кого-то уровня Insomniac. Разумеется, таких ресурсов у Microids, решивших сделать Flashback 2, не было.
В итоге, возникшая из ниоткуда Flashback 2 заимствует у оригинала всё, кроме того, что позаимствовать следовало бы. Это очень плохой примитивный экшен, который не может понять, фиксированная у него камера или нет, 2D он или 3D. История опять про пришельцев, которые хотят подменить президента, и она опять с самым серьёзным лицом. Главный герой иногда юморить пытается, но на общий тон повествования его потуги не влияют. Игра ужасно выглядит, тормозит на PS5, теряет фокус в кривых роликах, багует каждую минуту, во всю балуется нейросетками (они, например, очевидно сгенерировали портреты героев) и просто вызывает недоумение. Она ещё и абсолютно неуправляемая. Это буквально ещё один «голлумлайк».
Я столько лет наблюдаю за игровой индустрией, но до сих пор не всегда могу её понять. Ну сделали бы просто хорошую метроидванию без претензий! В целом-то игры Microids делать умеет, последняя Syberia вон ничего такая была. А если эта гипотетическая метроидвания ещё и в визуальной стилистике оригинала была бы, да с качающей музычкой как в первой части — олды на руках носили бы. А, собственно, кто, кроме них в 2023 году заинтересуется «Флешбеком».
#верни_обзоры #верни_видео
YouTube
Обзор Flashback 2 за минуту
Быстрый обзор Flashback 2 — очень плохого продолжения очень хорошей игры из моего детства.
- Поддержать меня на Boosty — https://boosty.to/vernikonsol
- Мой телеграм-канал — https://t.me/vernipod
- Мой Twitch — https://www.twitch.tv/goodoldjericho
- Поддержать меня на Boosty — https://boosty.to/vernikonsol
- Мой телеграм-канал — https://t.me/vernipod
- Мой Twitch — https://www.twitch.tv/goodoldjericho
👍11
Закрываю тему Flashback большим текстом обо всех играх серии
Да, Flashback 2 — это на самом деле уже четвёртый «Флешбек». А такое внимание к этой очевидно проходной игре с моей стороны из-за искренней детской любви к первой части, которую в детстве-то я ни разу до конца не прходил. Но пытаться нравилось!
Это была одна из первых игр, показавших, на что видеоигры в принципе способны. Такой взгляд одним глазком в будущее индустрии, где грань между играми, кино и другими медиумами стирается. Автор Flashback Поль Кюссе внёс колоссальный вклад в развитие видеоигр, и вспоминают его незаслуженно редко.
Но в современной истории серия Flashback превратилась непонятно во что. И дело даже не в странных идеях, или там невозможности повторить успех оригинала, потому что времена изменились. Дела в том, что два последних «Флешбека» (и особенно самый свежий) — просто плохие игры. Неряшливые. Как бы грубо это ни звучало, но такие вообще должны гасить до того, как мы с вами их увидим.
https://disgustingmen.com/games/all-flashback-games-review/
#верни_обзоры
Да, Flashback 2 — это на самом деле уже четвёртый «Флешбек». А такое внимание к этой очевидно проходной игре с моей стороны из-за искренней детской любви к первой части, которую в детстве-то я ни разу до конца не прходил. Но пытаться нравилось!
Это была одна из первых игр, показавших, на что видеоигры в принципе способны. Такой взгляд одним глазком в будущее индустрии, где грань между играми, кино и другими медиумами стирается. Автор Flashback Поль Кюссе внёс колоссальный вклад в развитие видеоигр, и вспоминают его незаслуженно редко.
Но в современной истории серия Flashback превратилась непонятно во что. И дело даже не в странных идеях, или там невозможности повторить успех оригинала, потому что времена изменились. Дела в том, что два последних «Флешбека» (и особенно самый свежий) — просто плохие игры. Неряшливые. Как бы грубо это ни звучало, но такие вообще должны гасить до того, как мы с вами их увидим.
https://disgustingmen.com/games/all-flashback-games-review/
#верни_обзоры
DISGUSTING MEN. Отвратительные мужики
История серии Flashback: как шедевр 1992 года превратился в халтуру 2023
Мы слишком любим Flashback, чтобы просто написать, что Flashback 2 не удалась. Поэтому вместо одной рецензии держите сразу четыре.
👍11🔥1
Обратите внимание на You Will Die Here Tonight — это достойное возрождение забытой Resident Evil Gaiden
Capcom долгое время пыталась своими силами портировать Resident Evil на портативки, вот только в 90-х и начале нулевых портативные консоли банально не тянули. Приходилось изощряться и всё равно ничего не получалось. А вот у маленькой студии М4 в 2001 году получилась. Она-то и выпустила на Game Boy Color — даже не на Advance — ту самую Resident Evil Gaiden. Разумеется, с одобрения Capcom, хотя японцы в процесс разработки толком не вмешивались.
Игра получилась странная. Это самостоятельный спин-офф серии — хоррор в духе первой части, но с видом «как бы сверху» и пиксельной графикой. Столкновения с врагами в ней вообще были сделаны в духе JRPG тех лет. Загружался отдельный экран и мы с видом от первого лица стреляли в зомби, вовремя нажимая кнопку в простеньком QTE.
Тогда критики игру не особо оценили, отмечая, что перспектива и пиксели уничтожили хоррорную атмосферу серии. Да и головоломки свелись к одному только поиску ключей. Но хардкорные фанаты «резика» спустя годы всё чаще включают игру в список забытых шедевров.
На счёт шедевра не знаю, но слово «забытый» Resident Evil Gaiden описывает точно. В отзывах на You Will Die Here Tonight (или просто YWDHT) все вспоминают только первый Resident Evil. Но не просто так, конечно. Стилистически игра копирует RE вообще без стеснения. События разворачиваются в поместье, которое прямо один в один, визуальный дизайн тоже из первого «резика», зомби и секретные лаборатории на месте, музыка похожа, звуки похожи — всё похоже. Даже головоломки тут именно в стиле Resident Evil 1 — в этом плане YWDHT заметно улучшает формулу Gaiden.
И не только в этом. Столкновения с врагами так же переносят нас на отдельный экран и врубают вид от первого лица. Только теперь с трёхмерной картинкой, отдающей временами первой PlayStation, и стрельбой в реальном времени. Из-за этого игру сравнивают ещё и с The House of the Dead, потому что визуально правда похоже. Но по сути — не совсем. Стрельба в YWDHT — это микс тира и пошаговых сражений, в которых нужно учитывать тайминги и активно крутиться вокруг своей оси (ходить нельзя). Безумного скоростного экшена в духе The House of the Dead тут нет.
А в остальное время мы, как и в Gaiden, выживаем с тем же видом «как бы сверху». Только теперь оформлено это не пикселями, а пререндеренным псевдо-3D, опять же, стилизованным под игры эпохи PS1. Не прям красиво, но достаточно стильно.
Для фанатов ретро-хорроров You Will Die Here Tonight — находка. Тут даже сюжет в меру увлекательный, слегка метанарративный — прямо как в Alan Wake 2. И петля (ну, или спираль) присутствует. Играть предстоит за шестерых участников элитного подразделения то ли полиции, то ли спецназа. Один умирает — другой занимает его место. А с трупа погибшего оперативника можно забрать патроны. Причём у разных персонажей есть свои особенности — кто-то конкретную головоломку быстрее решит, потому что сюжетно в шахматах шарит, кто-то оружие улучшает, а кто-то в грибах разбирается. Небольшое разнообразие в геймплей это вносит.
Вопросов к You Will Die Here Tonight у меня полно. Игра очень короткая — буквально на три-четыре часа. Перестрелки страдают из-за слишком быстрых зомби, то и дело хватающих персонажа за горло, и не учитывают окружение. Далеко не все головоломки интуитивны (но то же можно сказать и про Resident Evil). Хватает дурацких ловушек из ниоткуда, существующих, видимо, чтобы мы почаще меняли героев и не забывали про концепцию петли, которая перезапускается, если умрут все.
Но задушить или просто надоесть YWDHT не успевает — итоговые впечатления крайне положительные. Будте осторожнее, подбирая дробовик!
#верни_обзоры
https://youtu.be/I61Gf67isTo?si=G2jfOoGW0I9ZrZzt
Capcom долгое время пыталась своими силами портировать Resident Evil на портативки, вот только в 90-х и начале нулевых портативные консоли банально не тянули. Приходилось изощряться и всё равно ничего не получалось. А вот у маленькой студии М4 в 2001 году получилась. Она-то и выпустила на Game Boy Color — даже не на Advance — ту самую Resident Evil Gaiden. Разумеется, с одобрения Capcom, хотя японцы в процесс разработки толком не вмешивались.
Игра получилась странная. Это самостоятельный спин-офф серии — хоррор в духе первой части, но с видом «как бы сверху» и пиксельной графикой. Столкновения с врагами в ней вообще были сделаны в духе JRPG тех лет. Загружался отдельный экран и мы с видом от первого лица стреляли в зомби, вовремя нажимая кнопку в простеньком QTE.
Тогда критики игру не особо оценили, отмечая, что перспектива и пиксели уничтожили хоррорную атмосферу серии. Да и головоломки свелись к одному только поиску ключей. Но хардкорные фанаты «резика» спустя годы всё чаще включают игру в список забытых шедевров.
На счёт шедевра не знаю, но слово «забытый» Resident Evil Gaiden описывает точно. В отзывах на You Will Die Here Tonight (или просто YWDHT) все вспоминают только первый Resident Evil. Но не просто так, конечно. Стилистически игра копирует RE вообще без стеснения. События разворачиваются в поместье, которое прямо один в один, визуальный дизайн тоже из первого «резика», зомби и секретные лаборатории на месте, музыка похожа, звуки похожи — всё похоже. Даже головоломки тут именно в стиле Resident Evil 1 — в этом плане YWDHT заметно улучшает формулу Gaiden.
И не только в этом. Столкновения с врагами так же переносят нас на отдельный экран и врубают вид от первого лица. Только теперь с трёхмерной картинкой, отдающей временами первой PlayStation, и стрельбой в реальном времени. Из-за этого игру сравнивают ещё и с The House of the Dead, потому что визуально правда похоже. Но по сути — не совсем. Стрельба в YWDHT — это микс тира и пошаговых сражений, в которых нужно учитывать тайминги и активно крутиться вокруг своей оси (ходить нельзя). Безумного скоростного экшена в духе The House of the Dead тут нет.
А в остальное время мы, как и в Gaiden, выживаем с тем же видом «как бы сверху». Только теперь оформлено это не пикселями, а пререндеренным псевдо-3D, опять же, стилизованным под игры эпохи PS1. Не прям красиво, но достаточно стильно.
Для фанатов ретро-хорроров You Will Die Here Tonight — находка. Тут даже сюжет в меру увлекательный, слегка метанарративный — прямо как в Alan Wake 2. И петля (ну, или спираль) присутствует. Играть предстоит за шестерых участников элитного подразделения то ли полиции, то ли спецназа. Один умирает — другой занимает его место. А с трупа погибшего оперативника можно забрать патроны. Причём у разных персонажей есть свои особенности — кто-то конкретную головоломку быстрее решит, потому что сюжетно в шахматах шарит, кто-то оружие улучшает, а кто-то в грибах разбирается. Небольшое разнообразие в геймплей это вносит.
Вопросов к You Will Die Here Tonight у меня полно. Игра очень короткая — буквально на три-четыре часа. Перестрелки страдают из-за слишком быстрых зомби, то и дело хватающих персонажа за горло, и не учитывают окружение. Далеко не все головоломки интуитивны (но то же можно сказать и про Resident Evil). Хватает дурацких ловушек из ниоткуда, существующих, видимо, чтобы мы почаще меняли героев и не забывали про концепцию петли, которая перезапускается, если умрут все.
Но задушить или просто надоесть YWDHT не успевает — итоговые впечатления крайне положительные. Будте осторожнее, подбирая дробовик!
#верни_обзоры
https://youtu.be/I61Gf67isTo?si=G2jfOoGW0I9ZrZzt
YouTube
You Will Die Here Tonight - Launch Trailer - Indie Survival Horror
Out Now!!
https://store.steampowered.com/app/1446350/You_Will_Die_Here_Tonight/
You will die here tonight -- but what you leave behind is up to you.
Enter Breckenridge Estate as Aries Division, and elite squad in search of a savage killer, and face the…
https://store.steampowered.com/app/1446350/You_Will_Die_Here_Tonight/
You will die here tonight -- but what you leave behind is up to you.
Enter Breckenridge Estate as Aries Division, and elite squad in search of a savage killer, and face the…
👍9
Написал на «Мужиках» ремастер своего обзора Rollerdrome
Игра вышла в прошлом году и по моему мнению была одним из лучших релизов — даже с претензией на игру года. Но теперь она доступна на Xbox и есть в Game Pass, в том числе на ПК и в облаке. Самое время приобщиться к обделённому вниманием шедевру.
Если коротко, Rollerdrome хороша и как шутер с бесконечным слоу-мо, и как роллерсим про трюки. Ну а если заморочиться и соединять трюки со стрельбой, а вам это сделать захочется, то игра вообще превращается в концентрированный кайф. При этом картинка убийственно стильная — сел-шейдинг с отсылкой к 70-м и фильму Rollerball. А на саундтреке жирный синтвейв с пульсирующим басом — шикарно же!
#верни_обзоры
https://disgustingmen.com/games/rollerdrome-review/
Игра вышла в прошлом году и по моему мнению была одним из лучших релизов — даже с претензией на игру года. Но теперь она доступна на Xbox и есть в Game Pass, в том числе на ПК и в облаке. Самое время приобщиться к обделённому вниманием шедевру.
Если коротко, Rollerdrome хороша и как шутер с бесконечным слоу-мо, и как роллерсим про трюки. Ну а если заморочиться и соединять трюки со стрельбой, а вам это сделать захочется, то игра вообще превращается в концентрированный кайф. При этом картинка убийственно стильная — сел-шейдинг с отсылкой к 70-м и фильму Rollerball. А на саундтреке жирный синтвейв с пульсирующим басом — шикарно же!
#верни_обзоры
https://disgustingmen.com/games/rollerdrome-review/
DISGUSTING MEN. Отвратительные мужики
Rollerdrome — шикарный экшен про ролики и слоу-мо, который вы наверняка пропустили
Rollerdrome вышла в прошлом году, но многие её пропустили. Теперь же игра доступна в Game Pass, так что самое время ознакомиться с лучшим экшеном 2022 года!
🔥17
Пьяные игрожуры с пресс-релизом в кармашке
Сегодня с подачи Виктора Зуева опять обсуждают полудохлый игрожур. А почему? А потому что Виктор смотрел на стриме ролик iXBT и в моменте в циничной, но честной манере много рассказал про игрожур своего времени. Главные тезисы следующие:
1. Приехать на презентацию просто чтобы бухнуть и побалагурить, а потом ничего даже не писать — норм. Потому что многие презы говно, а у игрожура не так много развлечений
2. Но игрожура всё-таки можно заинтересовать, потому что игрожур игры любит
3. С блогерами всё хуже — их хрен чем заинтересуешь, наигранности часто ноль
4. В игрожуре работали и работают на этузиазме, денег там нет
Меня уже несколько раз попросили высказаться, хотя я на эти темы и так много раз говорил. Я в условном игрожуре больше десяти лет, а попал в него как раз на изломе. Въехал под конец сытых годов, а «состоялся», когда игрожур совсем ушёл в андеграунд. Звучит депрессивно, но таков путь. Благо я пишу не только про игры и в принципе не только писаниной занимаюсь. Зато на игрожур посмотрел со всех сторон.
Пройдёмся по тезисам, но уже с моего опыта.
Пункт первый. В целом всё так и есть, но с нюансами. На любой презентации присутствуют малоизвестные авторы и звёздные балагуры-ветераны. Если ты в первой категории, то пробухав презентацию и ничего не выдав — поставишь на себе крест. Больше ты никуда не поедешь. Но если ты регулярно катаешься по презам, берёшь хорошие интервью и пишешь качественные превью, то через пару лет ты начнёшь перетекать во вторую категорию. Тебя начнут звать на презентации игр, в которых ты ничего не понимаешь, а на твои возражения будут говорить: «Ничего страшного, просто постик короткий сделаете, приезжай».
Становиться ли при этом «бутербродником» и забивать на работу — личное дело каждого. Я до самого конца (сейчас таких пресс-туров почти не стало) все поездки отрабатывал в полную силу, из-за чего на презы порой звали не просто издание, а именно меня — пиарщики-то не дураки и всё видят А на игры, в которых я ничего не понимаю, я отправлял других людей — понимающих (во времена «Канобу»). Но параллельно кутить с уважаемыми коллегами мне всё это не мешало ни разу.
Но видел я и тех, кто катался по всем ивентам и не делал вообще ничего — такие только пресс-релиз наёмному автору высылали, чтобы тот за копейки «превью по скриншотам» сделал. Лично у меня к такому подходу уважения ноль, потому что я сам когда-то был с той стороны, получал такие пресс-релизы под превью от «больших» игрожуров, угарающих где-то в Европе.
Пункт второй. Ни разу не видел в игрожуре людей, которые не любят игры. За пивком после презы, лихой срач про видеоигры будет обязательно. Даже если в компании «деды», которые от игр давно должны были устать.
Так что тут слова Виктора правдивы, хоть кому-то они и не понравятся. Да, бывали презентации хрен пойми чего, куда ты тащился с неохотой и слушал саму презентацию одним ухом. Но бывали игры, на которые ты действительно едешь только ради самой игры. Но и потенциально скучные пресс-туры иногда стреляли — либо игра оказывалась крутой, либо разработчики попадались классные и случался хороший разговор по душам. Я, например, когда-то из под палки поехал в Москву смотреть «Виктора Врана», а теперь это один из моих любимых «дьяблоидов».
Пункт третий. Тут есть исключения. Например, покойный ныне Бейсовский всегда горел энтузиазмом, Денис WELOVEGAMES тоже всегда профессионально отрабатывал — это с кем лично я пересекался и запомнил. Но большинство действительно ничего делать не хотело. Реально сваливали в первый же час после приезда. Иногда блогеры до самого отъезда так и не появлялись, пропуская все презентации. И да, за пределами херни, которые они стримят или отрабатывают у себя на канале, никакие другие игры их обычно не интересуют. Рок-звёзды, что с них взять.
Пункт четвёртый. Место кончается, поэтому просто да. И поэтому пресс-тур — больше награда и отдых, нежели работа. Но если крутиться и фигачить как чёрт, то жить можно — и неплохо. Завод или пятёрочка всё-таки хуже. Только жить надо, увы, не в Москве.
#верни_мысли
Сегодня с подачи Виктора Зуева опять обсуждают полудохлый игрожур. А почему? А потому что Виктор смотрел на стриме ролик iXBT и в моменте в циничной, но честной манере много рассказал про игрожур своего времени. Главные тезисы следующие:
1. Приехать на презентацию просто чтобы бухнуть и побалагурить, а потом ничего даже не писать — норм. Потому что многие презы говно, а у игрожура не так много развлечений
2. Но игрожура всё-таки можно заинтересовать, потому что игрожур игры любит
3. С блогерами всё хуже — их хрен чем заинтересуешь, наигранности часто ноль
4. В игрожуре работали и работают на этузиазме, денег там нет
Меня уже несколько раз попросили высказаться, хотя я на эти темы и так много раз говорил. Я в условном игрожуре больше десяти лет, а попал в него как раз на изломе. Въехал под конец сытых годов, а «состоялся», когда игрожур совсем ушёл в андеграунд. Звучит депрессивно, но таков путь. Благо я пишу не только про игры и в принципе не только писаниной занимаюсь. Зато на игрожур посмотрел со всех сторон.
Пройдёмся по тезисам, но уже с моего опыта.
Пункт первый. В целом всё так и есть, но с нюансами. На любой презентации присутствуют малоизвестные авторы и звёздные балагуры-ветераны. Если ты в первой категории, то пробухав презентацию и ничего не выдав — поставишь на себе крест. Больше ты никуда не поедешь. Но если ты регулярно катаешься по презам, берёшь хорошие интервью и пишешь качественные превью, то через пару лет ты начнёшь перетекать во вторую категорию. Тебя начнут звать на презентации игр, в которых ты ничего не понимаешь, а на твои возражения будут говорить: «Ничего страшного, просто постик короткий сделаете, приезжай».
Становиться ли при этом «бутербродником» и забивать на работу — личное дело каждого. Я до самого конца (сейчас таких пресс-туров почти не стало) все поездки отрабатывал в полную силу, из-за чего на презы порой звали не просто издание, а именно меня — пиарщики-то не дураки и всё видят А на игры, в которых я ничего не понимаю, я отправлял других людей — понимающих (во времена «Канобу»). Но параллельно кутить с уважаемыми коллегами мне всё это не мешало ни разу.
Но видел я и тех, кто катался по всем ивентам и не делал вообще ничего — такие только пресс-релиз наёмному автору высылали, чтобы тот за копейки «превью по скриншотам» сделал. Лично у меня к такому подходу уважения ноль, потому что я сам когда-то был с той стороны, получал такие пресс-релизы под превью от «больших» игрожуров, угарающих где-то в Европе.
Пункт второй. Ни разу не видел в игрожуре людей, которые не любят игры. За пивком после презы, лихой срач про видеоигры будет обязательно. Даже если в компании «деды», которые от игр давно должны были устать.
Так что тут слова Виктора правдивы, хоть кому-то они и не понравятся. Да, бывали презентации хрен пойми чего, куда ты тащился с неохотой и слушал саму презентацию одним ухом. Но бывали игры, на которые ты действительно едешь только ради самой игры. Но и потенциально скучные пресс-туры иногда стреляли — либо игра оказывалась крутой, либо разработчики попадались классные и случался хороший разговор по душам. Я, например, когда-то из под палки поехал в Москву смотреть «Виктора Врана», а теперь это один из моих любимых «дьяблоидов».
Пункт третий. Тут есть исключения. Например, покойный ныне Бейсовский всегда горел энтузиазмом, Денис WELOVEGAMES тоже всегда профессионально отрабатывал — это с кем лично я пересекался и запомнил. Но большинство действительно ничего делать не хотело. Реально сваливали в первый же час после приезда. Иногда блогеры до самого отъезда так и не появлялись, пропуская все презентации. И да, за пределами херни, которые они стримят или отрабатывают у себя на канале, никакие другие игры их обычно не интересуют. Рок-звёзды, что с них взять.
Пункт четвёртый. Место кончается, поэтому просто да. И поэтому пресс-тур — больше награда и отдых, нежели работа. Но если крутиться и фигачить как чёрт, то жить можно — и неплохо. Завод или пятёрочка всё-таки хуже. Только жить надо, увы, не в Москве.
#верни_мысли
Telegram
Заметки безработного Апанасика
Писать статьи за копейки могут только энтузиасты
Если бы ты хотел пойти за деньгами, ты бы не работал игрожуром
Вырезка со стрима. Вообще, Витя немало забавных вещей про старый игрожур рассказал на стриме. Кусок можно в видео глянуть.
#игрожур
Если бы ты хотел пойти за деньгами, ты бы не работал игрожуром
Вырезка со стрима. Вообще, Витя немало забавных вещей про старый игрожур рассказал на стриме. Кусок можно в видео глянуть.
#игрожур
👍24🔥3❤1
Обычно я новости не пишу, но камон, ребят, это же GTA 6
Да, трейлер утёк, а Rockstar не стала сопротивляться и выложила всё раньше запланированного срока, ещё разок отхлестав по щекам The Game Awards. Потому что ничего масштабнее и важнее уже быть не может. В рамках индивидуальных вкусов у каждого могут быть трейлеры и поинтереснее, но как культурное явление дебют GTA 6 непобедим. С утра вы гарантированно прочитаете о нём везде — в телеге, на игровых сайтах, на сайтах про вышивку и печенье, на заборе во дворе. Я поэтому его даже прикладывать не буду.
У себя в канале Семён фигурно расписал, в чём прелесть GTA 6 и почему хайп вокруг неё такой тяжёлый. Я же от себя добавлю, что Rockstar годами зарабатывала себе право на эту наглость, они не из ниоткуда взялась, а постепенно доказывала, что имеет право разваливать индустрию. Их игры давно стали мегауспешными, но именно культурным явлением, заставляющим даже непрофильные медиа активизироваться, впервые стала GTA 4 — а не так уж и давно это всё было!
Я прямо большим фанатом GTA как серии никогда не был, но шестую часть не ждать не могу. Потому что Вайс-Сити. Потому что со времён Red Dead Redemption 2 от всё той же Rockstar качественных сдвигов в работе с открытыми мирами в игровой индустрии не было. Потому что хочется уже, знаете, простой советский некст-геновый технологический скачок на консолях, а одна только GTA 6 его и обещает, а не верить ей поводов нет. Ну и потому что трейлер GTA 6 — это просто отличный, мастерски смонтированный ролик, который приятно разгоняет интерес и за полторы минуты показывает всё, что нужно.
А гундеть, что всё избито и пресно, а графон порежут, как по мне, неуместно. У меня тоже есть всякие сомнения, учитывая, в какие времена живём. Но у нас и так Е3 отобрали, хоть тут впустите в своё геймерское сердце чувство праздника и просто кайфаните!
#верни_мысли
Да, трейлер утёк, а Rockstar не стала сопротивляться и выложила всё раньше запланированного срока, ещё разок отхлестав по щекам The Game Awards. Потому что ничего масштабнее и важнее уже быть не может. В рамках индивидуальных вкусов у каждого могут быть трейлеры и поинтереснее, но как культурное явление дебют GTA 6 непобедим. С утра вы гарантированно прочитаете о нём везде — в телеге, на игровых сайтах, на сайтах про вышивку и печенье, на заборе во дворе. Я поэтому его даже прикладывать не буду.
У себя в канале Семён фигурно расписал, в чём прелесть GTA 6 и почему хайп вокруг неё такой тяжёлый. Я же от себя добавлю, что Rockstar годами зарабатывала себе право на эту наглость, они не из ниоткуда взялась, а постепенно доказывала, что имеет право разваливать индустрию. Их игры давно стали мегауспешными, но именно культурным явлением, заставляющим даже непрофильные медиа активизироваться, впервые стала GTA 4 — а не так уж и давно это всё было!
Я прямо большим фанатом GTA как серии никогда не был, но шестую часть не ждать не могу. Потому что Вайс-Сити. Потому что со времён Red Dead Redemption 2 от всё той же Rockstar качественных сдвигов в работе с открытыми мирами в игровой индустрии не было. Потому что хочется уже, знаете, простой советский некст-геновый технологический скачок на консолях, а одна только GTA 6 его и обещает, а не верить ей поводов нет. Ну и потому что трейлер GTA 6 — это просто отличный, мастерски смонтированный ролик, который приятно разгоняет интерес и за полторы минуты показывает всё, что нужно.
А гундеть, что всё избито и пресно, а графон порежут, как по мне, неуместно. У меня тоже есть всякие сомнения, учитывая, в какие времена живём. Но у нас и так Е3 отобрали, хоть тут впустите в своё геймерское сердце чувство праздника и просто кайфаните!
#верни_мысли
🔥32👍8💩4🌚1
Avatar: Frontiers of Pandora — самая душная игра этого года
Поспорит с ней только Assassin’s Creed: Mirage, тоже от Ubisoft, как ни странно! Попунктно расскажу, чем же игра так душит — всего три главные причины.
- Открытый мир Ubisoft. Странно было бы ожидать, что в этом плане что-то будет сделано иначе. Естественно «Аватар» — это Far Cry про голубых антропоморфных кошек в джунглях. Естественно тут есть аванпосты и десятки одинаковых активностей, раскиданных по огромной карте. Естественно самое невероятное процедурное событие в открытом мире, это носорог пнул тебя под жопу, пока ты собирал грибы.
- Многослойная прокачка. «Аватар» — это типичный лутер-боевик с навыками и, собственно, лутом. Проблема в том, что когда ты упираешься в очередной гринд-волл, не очень понятно, что с этим делать. Да, тебе нужно подкачаться, но как? Слишком много систем, невозможно усилиться, просто пройдя несколько сайд-квестов или по кайфу побегав по карте. Это тоже нужно делать, но ещё нужно и ящики по джунглям лутать, чтобы обменной валюты накопить, и на охоту идти — причём на конкретного особенного динозавра, которого ещё хрен найдёшь. И ветки собирать, и торговать, и левелапаться, и кучу всего другого делать, чтобы «уровень мощи» поднять.
- Перестрелки. Они просто никак не эволюционируют по ходу игры. Ты десятки часов убиваешь одних и тех же врагов из одного и того же оружия. Потому что и выбор небольшой, и стимулов менять арсенал нет, учитывая, сколько времени нужно на его прокачку. Проблемы, опять же, типичные для геймплейного лупа Ubisoft. А про стелс даже говорить не хочу.
Это самые яркие проблемы, но есть и другие — от откровенно никакого сюжета до бедного дизайна миссий и необходимости зачастую по размытым описаниям искать в них цели. А сама специфика мира делает невозможными увлекательные сайды, потому что ну какие интересные проблемы могут быть у лесных аборигенов, воюющих с людьми?
«Аватар» — не плохая игра. Она очень красивая, она наверняка порадует фанатов вселенной. Но это просто очередная «игра Ubisoft в открытом мире». Как и ожидалось.
#верни_обзоры
Поспорит с ней только Assassin’s Creed: Mirage, тоже от Ubisoft, как ни странно! Попунктно расскажу, чем же игра так душит — всего три главные причины.
- Открытый мир Ubisoft. Странно было бы ожидать, что в этом плане что-то будет сделано иначе. Естественно «Аватар» — это Far Cry про голубых антропоморфных кошек в джунглях. Естественно тут есть аванпосты и десятки одинаковых активностей, раскиданных по огромной карте. Естественно самое невероятное процедурное событие в открытом мире, это носорог пнул тебя под жопу, пока ты собирал грибы.
- Многослойная прокачка. «Аватар» — это типичный лутер-боевик с навыками и, собственно, лутом. Проблема в том, что когда ты упираешься в очередной гринд-волл, не очень понятно, что с этим делать. Да, тебе нужно подкачаться, но как? Слишком много систем, невозможно усилиться, просто пройдя несколько сайд-квестов или по кайфу побегав по карте. Это тоже нужно делать, но ещё нужно и ящики по джунглям лутать, чтобы обменной валюты накопить, и на охоту идти — причём на конкретного особенного динозавра, которого ещё хрен найдёшь. И ветки собирать, и торговать, и левелапаться, и кучу всего другого делать, чтобы «уровень мощи» поднять.
- Перестрелки. Они просто никак не эволюционируют по ходу игры. Ты десятки часов убиваешь одних и тех же врагов из одного и того же оружия. Потому что и выбор небольшой, и стимулов менять арсенал нет, учитывая, сколько времени нужно на его прокачку. Проблемы, опять же, типичные для геймплейного лупа Ubisoft. А про стелс даже говорить не хочу.
Это самые яркие проблемы, но есть и другие — от откровенно никакого сюжета до бедного дизайна миссий и необходимости зачастую по размытым описаниям искать в них цели. А сама специфика мира делает невозможными увлекательные сайды, потому что ну какие интересные проблемы могут быть у лесных аборигенов, воюющих с людьми?
«Аватар» — не плохая игра. Она очень красивая, она наверняка порадует фанатов вселенной. Но это просто очередная «игра Ubisoft в открытом мире». Как и ожидалось.
#верни_обзоры
👍27
Почему медиа не апдейтят рецензии на игры?
Тут Аур в своём притончике задался интересным вопросом. И в самом деле, почему? Вот вышла Star Wars Jedi Survivor. Косая, кривая, страшная. А сейчас, говорят, нормально работает! Справедливо же и оценку ей приподнять теперь. Или нет? А с сервисными играми как быть? В них один патч может весь экспириенс перекроить в лучшую сторону. А следующий может всё испортить — туда-сюда баллы менять что ли? Да и с одиночными играми так бывает — вон, «Киберпанк» с момента релиза в другую игру превратился.
В первую очередь скажу, что оценки играм — это вообще глупость и устаревшая чепуха. Во вторых отмечу, что иногда медиа оценки всё-таки апдейдят, хоть это и не стандартная практика. Ну а в третьих — сколько я сам в медиа работаю, столько и споры об оценках внутри редакций существуют (а начались они и того раньше). Ставить или отказываться? Если ставить, то по каким критериям? И, собственно, что делать с сервисными и «починенными» спустя время играми? Поделюсь своими рассуждениями.
С сервисными играми ничего не сделаешь. Чтобы апдейтить оценку после каждого весомого патча или дополнения, нужно отдельное медиа про игру собирать. А для этого есть блогеры в узких нишах. Но не всё так страшно. На агрегаторах и в Steam ситуацию уравновешивают пользовательские обзоры, когды выходят всё время, пока жива игра, и влияют на средний балл. Плюс крупные DLC медиа обычно обозревают как отдельные игры и в текстах упоминают актуальное состояние игры в целом. То есть, если хочешь узнать, как в 2023 году критики оценивают какую-нибудь Destiny 2 — иди на страницу последнего дополнения для игры и примерно узнаешь.
А с одиночными играми (ну или хотя бы просто не ММО и не сервисами) всё проще. Если разработчики выпустили свой продукт в релиз, то они должны быть уверены в его качестве, вот и всё. Релиз подразумевает именно завершённое творение, для других ситуаций существует ранний доступ. И если на релизе всё в игре сломано, то она получает за это заслуженно заниженные баллы. Починили через полгода? Молодцы, но хороша ложка к обеду. А кто-то, может, диск купил и собирается крутить его без доступа к интернету (ну мало ли) — и чего такому человеку ваши патчи? Возвращаясь к примеру Jedi Survivor — я об неё на релизе так зубы обломал, что вообще возвращаться не хочу, как бы её там не латали.
А кто очень хочет обновить оценки доделанной уже после релиза игре, пусть выпускает GOTY-издание, энхансд-эдишен и прочие режиссёрские версии. Их крупные медиа обычно обозревают отдельно. Если всё правда стало лучше, то и оценка подрастёт. Поэтому я не считаю, что в сложившейся системе нужно что-то менять, всё и так неплохо забалансилось. Но от концепции оценок всем лучше потихоньку отказываться. Да, отзывы читать дольше, чем глазами по среднему баллу скользить, но и толку от этого в разы больше.
#верни_мысли
Тут Аур в своём притончике задался интересным вопросом. И в самом деле, почему? Вот вышла Star Wars Jedi Survivor. Косая, кривая, страшная. А сейчас, говорят, нормально работает! Справедливо же и оценку ей приподнять теперь. Или нет? А с сервисными играми как быть? В них один патч может весь экспириенс перекроить в лучшую сторону. А следующий может всё испортить — туда-сюда баллы менять что ли? Да и с одиночными играми так бывает — вон, «Киберпанк» с момента релиза в другую игру превратился.
В первую очередь скажу, что оценки играм — это вообще глупость и устаревшая чепуха. Во вторых отмечу, что иногда медиа оценки всё-таки апдейдят, хоть это и не стандартная практика. Ну а в третьих — сколько я сам в медиа работаю, столько и споры об оценках внутри редакций существуют (а начались они и того раньше). Ставить или отказываться? Если ставить, то по каким критериям? И, собственно, что делать с сервисными и «починенными» спустя время играми? Поделюсь своими рассуждениями.
С сервисными играми ничего не сделаешь. Чтобы апдейтить оценку после каждого весомого патча или дополнения, нужно отдельное медиа про игру собирать. А для этого есть блогеры в узких нишах. Но не всё так страшно. На агрегаторах и в Steam ситуацию уравновешивают пользовательские обзоры, когды выходят всё время, пока жива игра, и влияют на средний балл. Плюс крупные DLC медиа обычно обозревают как отдельные игры и в текстах упоминают актуальное состояние игры в целом. То есть, если хочешь узнать, как в 2023 году критики оценивают какую-нибудь Destiny 2 — иди на страницу последнего дополнения для игры и примерно узнаешь.
А с одиночными играми (ну или хотя бы просто не ММО и не сервисами) всё проще. Если разработчики выпустили свой продукт в релиз, то они должны быть уверены в его качестве, вот и всё. Релиз подразумевает именно завершённое творение, для других ситуаций существует ранний доступ. И если на релизе всё в игре сломано, то она получает за это заслуженно заниженные баллы. Починили через полгода? Молодцы, но хороша ложка к обеду. А кто-то, может, диск купил и собирается крутить его без доступа к интернету (ну мало ли) — и чего такому человеку ваши патчи? Возвращаясь к примеру Jedi Survivor — я об неё на релизе так зубы обломал, что вообще возвращаться не хочу, как бы её там не латали.
А кто очень хочет обновить оценки доделанной уже после релиза игре, пусть выпускает GOTY-издание, энхансд-эдишен и прочие режиссёрские версии. Их крупные медиа обычно обозревают отдельно. Если всё правда стало лучше, то и оценка подрастёт. Поэтому я не считаю, что в сложившейся системе нужно что-то менять, всё и так неплохо забалансилось. Но от концепции оценок всем лучше потихоньку отказываться. Да, отзывы читать дольше, чем глазами по среднему баллу скользить, но и толку от этого в разы больше.
#верни_мысли
👍32