15 лет исполнилось Gears of War 2
Юбилей игры почти никто не заметил, да и я сам забыл — случился он вчера, седьмого ноября. А ведь Gears of War 2 — это одна из моих любимых игр эпохи Xbox 360 и просто высшая точка серии. Впрочем есть мнение, что настоящая Gears of War — только первая, и своя логика в такой позиции тоже есть.
Оригинальная Gears of War была брутальной, как апперкот в челюсть. На всякие нежности она не разменивалась и всё, что было вокруг перестрелок квадратных мужиков с зубастыми локустами рисовала широкими мазками. Она не была примитивной, но уж точно сфокусированной. Вселенную она представляла, персонажей выписывала, но просто не концентрировалась на таких вещах. Даже постановки в ней был минимум — в основном работала базовая механика, основанная на тактических позиционных перестрелках и безупречном дизайне уровней.
А вот Gears of War 2 — это уже «кино», навалившее в серию драму, поднявшее зрелищность на новый уровень. Главным украшением игры стал Дом со своими эмоциональными качелями. В Gears of War 2 он был самым живым и понятным персонажем, испытывающим широчайший спектр эмоций, что логично, учитывая в какой кровавой и безнадёжной войне погрязло человечество. Арка, посвящённая Марии, жене Дома — это вообще убийственная драма, от которой, уверен, даже у Маркуса Феникса где-то под бронёй сердце дрогнуло.
При этом Gears of War 2 не уничтожила суть серии. Она осталась шикарным боевиком про позиционные перестрелки. Брутальности она и вовсе навалила пропорционально драме — вы только вспомните марш в начале игры и распиливание гигантского червя изнутри. В целом большая часть легендарных моментов серии сконцентрирована именно во второй части. Просто в ней из функции для одной игры мир Gears of War превратился в полноценный сеттинг для серии. Поэтому мы узнали больше о локустах, посмотрели на происходящее с новой стороны и даже столкнулись с трагическими последствиями наших действий из первой части.
Единственное, чего не хватает Gears of War 2 сегодня — ремейка в духе того, что получила первая часть. Хотя игра и спустя 15 лет по обратке выглядит превосходно. И даже свежо, учитывая, что брутальности в игровой индустрии, в которой даже Кратос превратился в нюню, сейчас не хватает.
#верни_юбилеи
Юбилей игры почти никто не заметил, да и я сам забыл — случился он вчера, седьмого ноября. А ведь Gears of War 2 — это одна из моих любимых игр эпохи Xbox 360 и просто высшая точка серии. Впрочем есть мнение, что настоящая Gears of War — только первая, и своя логика в такой позиции тоже есть.
Оригинальная Gears of War была брутальной, как апперкот в челюсть. На всякие нежности она не разменивалась и всё, что было вокруг перестрелок квадратных мужиков с зубастыми локустами рисовала широкими мазками. Она не была примитивной, но уж точно сфокусированной. Вселенную она представляла, персонажей выписывала, но просто не концентрировалась на таких вещах. Даже постановки в ней был минимум — в основном работала базовая механика, основанная на тактических позиционных перестрелках и безупречном дизайне уровней.
А вот Gears of War 2 — это уже «кино», навалившее в серию драму, поднявшее зрелищность на новый уровень. Главным украшением игры стал Дом со своими эмоциональными качелями. В Gears of War 2 он был самым живым и понятным персонажем, испытывающим широчайший спектр эмоций, что логично, учитывая в какой кровавой и безнадёжной войне погрязло человечество. Арка, посвящённая Марии, жене Дома — это вообще убийственная драма, от которой, уверен, даже у Маркуса Феникса где-то под бронёй сердце дрогнуло.
При этом Gears of War 2 не уничтожила суть серии. Она осталась шикарным боевиком про позиционные перестрелки. Брутальности она и вовсе навалила пропорционально драме — вы только вспомните марш в начале игры и распиливание гигантского червя изнутри. В целом большая часть легендарных моментов серии сконцентрирована именно во второй части. Просто в ней из функции для одной игры мир Gears of War превратился в полноценный сеттинг для серии. Поэтому мы узнали больше о локустах, посмотрели на происходящее с новой стороны и даже столкнулись с трагическими последствиями наших действий из первой части.
Единственное, чего не хватает Gears of War 2 сегодня — ремейка в духе того, что получила первая часть. Хотя игра и спустя 15 лет по обратке выглядит превосходно. И даже свежо, учитывая, что брутальности в игровой индустрии, в которой даже Кратос превратился в нюню, сейчас не хватает.
#верни_юбилеи
🔥23
The Invincible неожиданно стала для меня одной из лучших игр 2023 года
Вводные. Это «симулятор ходьбы» (и немного езды), сильно вдохновлённый Firewatch. Это игра по мотивам романа «Непобедимый» Станислава Лема — и вообще первая игра по Лему, насколько я понимаю. А ещё это немного интерактивное кино, потому что часто есть выбор и он правда на что-то влияет — одиннадцать концовок, из которых как минимум половина прямо разные.
Я очень люблю книги Лема, в детстве ими зачитывался, хотя конкретно с «Непобедимым» познакомился уже после прохождения игры (и правильно сделал, иначе наперёд знал бы развязку). Но на анонсе игра больше зацепила меня стилем — уютный, но немного «отстраненный» ретрофутуризм прямиком с обложек старой фантастики. Ключевой арт вообще в рамку повесить хочется. Но потом я про игру забыл, внезапно вспомнил, поиграл и впечатлился.
Главное, что сделали разработчики — пересобрали под интерактивный формат оригинальный роман, заменили главных героев, навалили аккуратной отсебятины, но ни капли не переврали сути оригинала. Только если в романе ты наблюдатель — вчитываешься в мысли писателя и думаешь на досуге, то тут ты можешь выразить своё мнение, словами и действиями. От этого не поменяется общая философия, но изменится характер главной героини и исход истории.
Большую часть игры предстоит таскаться по пустынной планете Регис III, но делать это не скучно. Благодаря отличной с художественной точки зрения картинке, блестящему стилю, понятной навигации, «космической» музыке и бесконечным философским дебатам по рации. Атмосфера разговоров сильно отличается от той, что была в Firewatch, но в этом и прелесть игры.
А ещё The Invincible не только увлекает и заставляет философствовать, но и создаёт тёплую атмосферу загадочного межзвёздного приключения. Настоящей научной фантастики. В рамках шестичасового, почти линейного симулятора ходьбы она делает это гораздо лучше раздутой в бесконечность Starfield. Ещё подробнее про игру в рецензии на «Мужиках». Рекомендую!
P.S. У The Invincible отличная текстовая локализация на русский язык, что важно, учитывая как игра иногда заваливает терминами. Но мне тут подсказывают, что русская версия ещё и более «живая», в сравнении с оригиналом. Так что рекомендую вдвойне, такое мы поддерживаем.
#верни_обзоры
Вводные. Это «симулятор ходьбы» (и немного езды), сильно вдохновлённый Firewatch. Это игра по мотивам романа «Непобедимый» Станислава Лема — и вообще первая игра по Лему, насколько я понимаю. А ещё это немного интерактивное кино, потому что часто есть выбор и он правда на что-то влияет — одиннадцать концовок, из которых как минимум половина прямо разные.
Я очень люблю книги Лема, в детстве ими зачитывался, хотя конкретно с «Непобедимым» познакомился уже после прохождения игры (и правильно сделал, иначе наперёд знал бы развязку). Но на анонсе игра больше зацепила меня стилем — уютный, но немного «отстраненный» ретрофутуризм прямиком с обложек старой фантастики. Ключевой арт вообще в рамку повесить хочется. Но потом я про игру забыл, внезапно вспомнил, поиграл и впечатлился.
Главное, что сделали разработчики — пересобрали под интерактивный формат оригинальный роман, заменили главных героев, навалили аккуратной отсебятины, но ни капли не переврали сути оригинала. Только если в романе ты наблюдатель — вчитываешься в мысли писателя и думаешь на досуге, то тут ты можешь выразить своё мнение, словами и действиями. От этого не поменяется общая философия, но изменится характер главной героини и исход истории.
Большую часть игры предстоит таскаться по пустынной планете Регис III, но делать это не скучно. Благодаря отличной с художественной точки зрения картинке, блестящему стилю, понятной навигации, «космической» музыке и бесконечным философским дебатам по рации. Атмосфера разговоров сильно отличается от той, что была в Firewatch, но в этом и прелесть игры.
А ещё The Invincible не только увлекает и заставляет философствовать, но и создаёт тёплую атмосферу загадочного межзвёздного приключения. Настоящей научной фантастики. В рамках шестичасового, почти линейного симулятора ходьбы она делает это гораздо лучше раздутой в бесконечность Starfield. Ещё подробнее про игру в рецензии на «Мужиках». Рекомендую!
P.S. У The Invincible отличная текстовая локализация на русский язык, что важно, учитывая как игра иногда заваливает терминами. Но мне тут подсказывают, что русская версия ещё и более «живая», в сравнении с оригиналом. Так что рекомендую вдвойне, такое мы поддерживаем.
#верни_обзоры
DISGUSTING MEN. Отвратительные мужики
The Invincible — отличный «симулятор ходьбы» по роману Станислава Лема
Пересобрать философские романы Лема в виде видеоигры, кажется, невозможно. Но разработчики The Invincible доказали обратное!
👍30
Предлагаю вам заценить МУЗ. КРУЖОК — один из самых залипательных каналов про музыку, что я видел
Ничего хитрого там не происходит — автор просто по поводу и без вспоминает разную, в основном довольно мягкую музыку. Ну и прикладывает видеокружочки с ней, чтобы не только почитать, но и сразу послушать, повтыкать в кадры из клипов. Мне особенно понравились кружочки, стилизованные под виниловые пластинки.
Для позалипать-поскроллить в перерыве под чаёк — просто идеально. И в плейлист себе что-то выцепить можно. В эпоху точных, но бездушных стриминговых алгоритмов такой контент особенно ценен.
https://t.me/muzakrug
#верни_промо
Ничего хитрого там не происходит — автор просто по поводу и без вспоминает разную, в основном довольно мягкую музыку. Ну и прикладывает видеокружочки с ней, чтобы не только почитать, но и сразу послушать, повтыкать в кадры из клипов. Мне особенно понравились кружочки, стилизованные под виниловые пластинки.
Для позалипать-поскроллить в перерыве под чаёк — просто идеально. И в плейлист себе что-то выцепить можно. В эпоху точных, но бездушных стриминговых алгоритмов такой контент особенно ценен.
https://t.me/muzakrug
#верни_промо
🔥6👍5🤔1
Вчера 10 лет исполнилось PlayStation 4 — это последняя «особенная» консоль
Ну уж вы-то знаете, почему эта консоль для меня особенная и как она повлияла на название этого канала. Но вопреки этой истории, на старте я купил PS4 сам «в порядке общей очереди» — и я очень хорошо запомнил, как это было.
Мы с другом из Рязани приехали в Москву на старт продаж в «М.Видео», настолько хотелось купить железку прямо в день выхода. Я на тот момент уже год как работал в «Игромании», но игрожурские связи мне не помогли вообще. Пришлось забуриться в очередь на пару часов и потолкаться как в мош пите, чтобы выложить кровные 17 990 — сейчас даже сложно представить, что когда-то столько могла стоить консоль нового поколения. Но на самом деле потратил я больше, потому что в нагрузку сразу взял диски с Killzone, Knack и Black Flag, а в цифре сразу урвал Contrast и Resogun — эту пятёрку до сих пор отлично помню.
Но этот рейд на плойку запомнился мне по другой причине. После толкотни на старте продаж я забурился с коллегами в какое-то заведение, немного там напивнючился и безнадёжно опоздал на поезд до Рязани. Время заполночь, ближайший поезд в семь утра, ближайший автобус часов в пять и ехать надо на другой конец города — кайф. А бонусом ещё и вокзал почему-то закрылся, всех выгнали, а на улице повалил густой мокрый снег. И мы с другом бродим под фонарями, в обнимку с коробкой с большой надписью PS4, которую все узнают и внимательно так смотрят.
Во-первых, я был почти уверен, что меня в итоге нафиг ограбят. Во-вторых, мне хотелось немедленно играть, а впереди была целая ночь ожидания поезда и три часа пути до дома. Изнутри я просто разрывался. В итоге мы всё-таки нашли убежище в какой-то круглосуточной чайхане, которая почему-то ночью была битком — и без единого «славянского» лица. Видимо, набрели на какое-то место для своих.
Когда я измученный к обеду доехал до дома, я всё равно не лёг спать, а до самого вечера врубался в некстген. Больше всего запомнилось, как Killzone: Shadow Fall старалась при любом удобном и не очень случае показывать крупные планы лиц, чтобы продемонстрировать их детализацию и анимацию. Выглядело глупо, но технологично, без вопросов!
Больше такого уже не будет. И я слегка постарел, и индустрия изменилась — новые устройства такого мандража уже не вызывают (хотя посмотрим ещё на наследника Switch). Об этом я и на «Мужиках» текст накатал.
https://disgustingmen.com/games/ps4-10th-anniversary/
#верни_мысли
Ну уж вы-то знаете, почему эта консоль для меня особенная и как она повлияла на название этого канала. Но вопреки этой истории, на старте я купил PS4 сам «в порядке общей очереди» — и я очень хорошо запомнил, как это было.
Мы с другом из Рязани приехали в Москву на старт продаж в «М.Видео», настолько хотелось купить железку прямо в день выхода. Я на тот момент уже год как работал в «Игромании», но игрожурские связи мне не помогли вообще. Пришлось забуриться в очередь на пару часов и потолкаться как в мош пите, чтобы выложить кровные 17 990 — сейчас даже сложно представить, что когда-то столько могла стоить консоль нового поколения. Но на самом деле потратил я больше, потому что в нагрузку сразу взял диски с Killzone, Knack и Black Flag, а в цифре сразу урвал Contrast и Resogun — эту пятёрку до сих пор отлично помню.
Но этот рейд на плойку запомнился мне по другой причине. После толкотни на старте продаж я забурился с коллегами в какое-то заведение, немного там напивнючился и безнадёжно опоздал на поезд до Рязани. Время заполночь, ближайший поезд в семь утра, ближайший автобус часов в пять и ехать надо на другой конец города — кайф. А бонусом ещё и вокзал почему-то закрылся, всех выгнали, а на улице повалил густой мокрый снег. И мы с другом бродим под фонарями, в обнимку с коробкой с большой надписью PS4, которую все узнают и внимательно так смотрят.
Во-первых, я был почти уверен, что меня в итоге нафиг ограбят. Во-вторых, мне хотелось немедленно играть, а впереди была целая ночь ожидания поезда и три часа пути до дома. Изнутри я просто разрывался. В итоге мы всё-таки нашли убежище в какой-то круглосуточной чайхане, которая почему-то ночью была битком — и без единого «славянского» лица. Видимо, набрели на какое-то место для своих.
Когда я измученный к обеду доехал до дома, я всё равно не лёг спать, а до самого вечера врубался в некстген. Больше всего запомнилось, как Killzone: Shadow Fall старалась при любом удобном и не очень случае показывать крупные планы лиц, чтобы продемонстрировать их детализацию и анимацию. Выглядело глупо, но технологично, без вопросов!
Больше такого уже не будет. И я слегка постарел, и индустрия изменилась — новые устройства такого мандража уже не вызывают (хотя посмотрим ещё на наследника Switch). Об этом я и на «Мужиках» текст накатал.
https://disgustingmen.com/games/ps4-10th-anniversary/
#верни_мысли
DISGUSTING MEN. Отвратительные мужики
10 лет исполнилось PlayStation 4 — последней «некстген-консоли»
15 ноября ровно 10 лет исполнилось легендарной PlayStation 4. Вспоминаем, что сделало эту консоль особенной и почему после неё некстгена уже не было.
👍42🔥9
Flashback 2 — это абсолютно бессмысленная попытка возродить классику
Теперь этот текст можно посмотреть-послушать в виде шортса на ютубе, а можно читать дальше!
Потому что сегодня единственный способ вернуть ту самую «сеговскую» Flashback так, чтобы это выглядело уместно — всеми силами удариться в ретро. Взять оригинальный движок, благо фанаты его давно портировали на всё и сделали опенсорсным, или хотя бы просто повторить стиль той самой игры. Потому что по сегодняшним меркам ничего, кроме стиля у неё нет. Я-то Flashback обожаю, но нужно смотреть правде в глаза.
В 1992 году (лично меня, само собой, попозже) Flashback поражала своей киношностью. А киношность достигалась за счёт технологии ротоскопирования, которая использовалась и в кат-сценах, и в геймплее. Получалась стильная пиксельно-векторная картинка и чертовски плавная для своего времени анимация в духе «Принца Персии» и Another World.
В геймплейном плане игра была в порядке, но не более — обычный экшен-платформер. Правда, с легкими элементами адвенчуры. Местами душноватый. Местами затянутый. Но в целом бодрый. Сюжет в детстве цеплял поворотами, но на самом деле это была максимально бульварная, очень глупая фантастика про пришельцев, принимающих облик людей, чтобы всех захватить. И это был не какой-то намеренный треш — игра себя воспринимала весьма серьёзно.
Мир Flashback не уникален, на нём выехать невозможно. Вторая часть игры (да, формально Flashback 2 уже выходила) под названием Fade to Black для PS1 была трёхмерным экшеном в ту пору, когда такие игры только начали появляться — тут тоже поезд уже ушёл. Повторить вау-эффект с помощью киношности сейчас можно только с бюджетами Sony и руками кого-то уровня Insomniac. Разумеется, таких ресурсов у Microids, решивших сделать Flashback 2, не было.
В итоге, возникшая из ниоткуда Flashback 2 заимствует у оригинала всё, кроме того, что позаимствовать следовало бы. Это очень плохой примитивный экшен, который не может понять, фиксированная у него камера или нет, 2D он или 3D. История опять про пришельцев, которые хотят подменить президента, и она опять с самым серьёзным лицом. Главный герой иногда юморить пытается, но на общий тон повествования его потуги не влияют. Игра ужасно выглядит, тормозит на PS5, теряет фокус в кривых роликах, багует каждую минуту, во всю балуется нейросетками (они, например, очевидно сгенерировали портреты героев) и просто вызывает недоумение. Она ещё и абсолютно неуправляемая. Это буквально ещё один «голлумлайк».
Я столько лет наблюдаю за игровой индустрией, но до сих пор не всегда могу её понять. Ну сделали бы просто хорошую метроидванию без претензий! В целом-то игры Microids делать умеет, последняя Syberia вон ничего такая была. А если эта гипотетическая метроидвания ещё и в визуальной стилистике оригинала была бы, да с качающей музычкой как в первой части — олды на руках носили бы. А, собственно, кто, кроме них в 2023 году заинтересуется «Флешбеком».
#верни_обзоры #верни_видео
Теперь этот текст можно посмотреть-послушать в виде шортса на ютубе, а можно читать дальше!
Потому что сегодня единственный способ вернуть ту самую «сеговскую» Flashback так, чтобы это выглядело уместно — всеми силами удариться в ретро. Взять оригинальный движок, благо фанаты его давно портировали на всё и сделали опенсорсным, или хотя бы просто повторить стиль той самой игры. Потому что по сегодняшним меркам ничего, кроме стиля у неё нет. Я-то Flashback обожаю, но нужно смотреть правде в глаза.
В 1992 году (лично меня, само собой, попозже) Flashback поражала своей киношностью. А киношность достигалась за счёт технологии ротоскопирования, которая использовалась и в кат-сценах, и в геймплее. Получалась стильная пиксельно-векторная картинка и чертовски плавная для своего времени анимация в духе «Принца Персии» и Another World.
В геймплейном плане игра была в порядке, но не более — обычный экшен-платформер. Правда, с легкими элементами адвенчуры. Местами душноватый. Местами затянутый. Но в целом бодрый. Сюжет в детстве цеплял поворотами, но на самом деле это была максимально бульварная, очень глупая фантастика про пришельцев, принимающих облик людей, чтобы всех захватить. И это был не какой-то намеренный треш — игра себя воспринимала весьма серьёзно.
Мир Flashback не уникален, на нём выехать невозможно. Вторая часть игры (да, формально Flashback 2 уже выходила) под названием Fade to Black для PS1 была трёхмерным экшеном в ту пору, когда такие игры только начали появляться — тут тоже поезд уже ушёл. Повторить вау-эффект с помощью киношности сейчас можно только с бюджетами Sony и руками кого-то уровня Insomniac. Разумеется, таких ресурсов у Microids, решивших сделать Flashback 2, не было.
В итоге, возникшая из ниоткуда Flashback 2 заимствует у оригинала всё, кроме того, что позаимствовать следовало бы. Это очень плохой примитивный экшен, который не может понять, фиксированная у него камера или нет, 2D он или 3D. История опять про пришельцев, которые хотят подменить президента, и она опять с самым серьёзным лицом. Главный герой иногда юморить пытается, но на общий тон повествования его потуги не влияют. Игра ужасно выглядит, тормозит на PS5, теряет фокус в кривых роликах, багует каждую минуту, во всю балуется нейросетками (они, например, очевидно сгенерировали портреты героев) и просто вызывает недоумение. Она ещё и абсолютно неуправляемая. Это буквально ещё один «голлумлайк».
Я столько лет наблюдаю за игровой индустрией, но до сих пор не всегда могу её понять. Ну сделали бы просто хорошую метроидванию без претензий! В целом-то игры Microids делать умеет, последняя Syberia вон ничего такая была. А если эта гипотетическая метроидвания ещё и в визуальной стилистике оригинала была бы, да с качающей музычкой как в первой части — олды на руках носили бы. А, собственно, кто, кроме них в 2023 году заинтересуется «Флешбеком».
#верни_обзоры #верни_видео
YouTube
Обзор Flashback 2 за минуту
Быстрый обзор Flashback 2 — очень плохого продолжения очень хорошей игры из моего детства.
- Поддержать меня на Boosty — https://boosty.to/vernikonsol
- Мой телеграм-канал — https://t.me/vernipod
- Мой Twitch — https://www.twitch.tv/goodoldjericho
- Поддержать меня на Boosty — https://boosty.to/vernikonsol
- Мой телеграм-канал — https://t.me/vernipod
- Мой Twitch — https://www.twitch.tv/goodoldjericho
👍11
Закрываю тему Flashback большим текстом обо всех играх серии
Да, Flashback 2 — это на самом деле уже четвёртый «Флешбек». А такое внимание к этой очевидно проходной игре с моей стороны из-за искренней детской любви к первой части, которую в детстве-то я ни разу до конца не прходил. Но пытаться нравилось!
Это была одна из первых игр, показавших, на что видеоигры в принципе способны. Такой взгляд одним глазком в будущее индустрии, где грань между играми, кино и другими медиумами стирается. Автор Flashback Поль Кюссе внёс колоссальный вклад в развитие видеоигр, и вспоминают его незаслуженно редко.
Но в современной истории серия Flashback превратилась непонятно во что. И дело даже не в странных идеях, или там невозможности повторить успех оригинала, потому что времена изменились. Дела в том, что два последних «Флешбека» (и особенно самый свежий) — просто плохие игры. Неряшливые. Как бы грубо это ни звучало, но такие вообще должны гасить до того, как мы с вами их увидим.
https://disgustingmen.com/games/all-flashback-games-review/
#верни_обзоры
Да, Flashback 2 — это на самом деле уже четвёртый «Флешбек». А такое внимание к этой очевидно проходной игре с моей стороны из-за искренней детской любви к первой части, которую в детстве-то я ни разу до конца не прходил. Но пытаться нравилось!
Это была одна из первых игр, показавших, на что видеоигры в принципе способны. Такой взгляд одним глазком в будущее индустрии, где грань между играми, кино и другими медиумами стирается. Автор Flashback Поль Кюссе внёс колоссальный вклад в развитие видеоигр, и вспоминают его незаслуженно редко.
Но в современной истории серия Flashback превратилась непонятно во что. И дело даже не в странных идеях, или там невозможности повторить успех оригинала, потому что времена изменились. Дела в том, что два последних «Флешбека» (и особенно самый свежий) — просто плохие игры. Неряшливые. Как бы грубо это ни звучало, но такие вообще должны гасить до того, как мы с вами их увидим.
https://disgustingmen.com/games/all-flashback-games-review/
#верни_обзоры
DISGUSTING MEN. Отвратительные мужики
История серии Flashback: как шедевр 1992 года превратился в халтуру 2023
Мы слишком любим Flashback, чтобы просто написать, что Flashback 2 не удалась. Поэтому вместо одной рецензии держите сразу четыре.
👍11🔥1
Обратите внимание на You Will Die Here Tonight — это достойное возрождение забытой Resident Evil Gaiden
Capcom долгое время пыталась своими силами портировать Resident Evil на портативки, вот только в 90-х и начале нулевых портативные консоли банально не тянули. Приходилось изощряться и всё равно ничего не получалось. А вот у маленькой студии М4 в 2001 году получилась. Она-то и выпустила на Game Boy Color — даже не на Advance — ту самую Resident Evil Gaiden. Разумеется, с одобрения Capcom, хотя японцы в процесс разработки толком не вмешивались.
Игра получилась странная. Это самостоятельный спин-офф серии — хоррор в духе первой части, но с видом «как бы сверху» и пиксельной графикой. Столкновения с врагами в ней вообще были сделаны в духе JRPG тех лет. Загружался отдельный экран и мы с видом от первого лица стреляли в зомби, вовремя нажимая кнопку в простеньком QTE.
Тогда критики игру не особо оценили, отмечая, что перспектива и пиксели уничтожили хоррорную атмосферу серии. Да и головоломки свелись к одному только поиску ключей. Но хардкорные фанаты «резика» спустя годы всё чаще включают игру в список забытых шедевров.
На счёт шедевра не знаю, но слово «забытый» Resident Evil Gaiden описывает точно. В отзывах на You Will Die Here Tonight (или просто YWDHT) все вспоминают только первый Resident Evil. Но не просто так, конечно. Стилистически игра копирует RE вообще без стеснения. События разворачиваются в поместье, которое прямо один в один, визуальный дизайн тоже из первого «резика», зомби и секретные лаборатории на месте, музыка похожа, звуки похожи — всё похоже. Даже головоломки тут именно в стиле Resident Evil 1 — в этом плане YWDHT заметно улучшает формулу Gaiden.
И не только в этом. Столкновения с врагами так же переносят нас на отдельный экран и врубают вид от первого лица. Только теперь с трёхмерной картинкой, отдающей временами первой PlayStation, и стрельбой в реальном времени. Из-за этого игру сравнивают ещё и с The House of the Dead, потому что визуально правда похоже. Но по сути — не совсем. Стрельба в YWDHT — это микс тира и пошаговых сражений, в которых нужно учитывать тайминги и активно крутиться вокруг своей оси (ходить нельзя). Безумного скоростного экшена в духе The House of the Dead тут нет.
А в остальное время мы, как и в Gaiden, выживаем с тем же видом «как бы сверху». Только теперь оформлено это не пикселями, а пререндеренным псевдо-3D, опять же, стилизованным под игры эпохи PS1. Не прям красиво, но достаточно стильно.
Для фанатов ретро-хорроров You Will Die Here Tonight — находка. Тут даже сюжет в меру увлекательный, слегка метанарративный — прямо как в Alan Wake 2. И петля (ну, или спираль) присутствует. Играть предстоит за шестерых участников элитного подразделения то ли полиции, то ли спецназа. Один умирает — другой занимает его место. А с трупа погибшего оперативника можно забрать патроны. Причём у разных персонажей есть свои особенности — кто-то конкретную головоломку быстрее решит, потому что сюжетно в шахматах шарит, кто-то оружие улучшает, а кто-то в грибах разбирается. Небольшое разнообразие в геймплей это вносит.
Вопросов к You Will Die Here Tonight у меня полно. Игра очень короткая — буквально на три-четыре часа. Перестрелки страдают из-за слишком быстрых зомби, то и дело хватающих персонажа за горло, и не учитывают окружение. Далеко не все головоломки интуитивны (но то же можно сказать и про Resident Evil). Хватает дурацких ловушек из ниоткуда, существующих, видимо, чтобы мы почаще меняли героев и не забывали про концепцию петли, которая перезапускается, если умрут все.
Но задушить или просто надоесть YWDHT не успевает — итоговые впечатления крайне положительные. Будте осторожнее, подбирая дробовик!
#верни_обзоры
https://youtu.be/I61Gf67isTo?si=G2jfOoGW0I9ZrZzt
Capcom долгое время пыталась своими силами портировать Resident Evil на портативки, вот только в 90-х и начале нулевых портативные консоли банально не тянули. Приходилось изощряться и всё равно ничего не получалось. А вот у маленькой студии М4 в 2001 году получилась. Она-то и выпустила на Game Boy Color — даже не на Advance — ту самую Resident Evil Gaiden. Разумеется, с одобрения Capcom, хотя японцы в процесс разработки толком не вмешивались.
Игра получилась странная. Это самостоятельный спин-офф серии — хоррор в духе первой части, но с видом «как бы сверху» и пиксельной графикой. Столкновения с врагами в ней вообще были сделаны в духе JRPG тех лет. Загружался отдельный экран и мы с видом от первого лица стреляли в зомби, вовремя нажимая кнопку в простеньком QTE.
Тогда критики игру не особо оценили, отмечая, что перспектива и пиксели уничтожили хоррорную атмосферу серии. Да и головоломки свелись к одному только поиску ключей. Но хардкорные фанаты «резика» спустя годы всё чаще включают игру в список забытых шедевров.
На счёт шедевра не знаю, но слово «забытый» Resident Evil Gaiden описывает точно. В отзывах на You Will Die Here Tonight (или просто YWDHT) все вспоминают только первый Resident Evil. Но не просто так, конечно. Стилистически игра копирует RE вообще без стеснения. События разворачиваются в поместье, которое прямо один в один, визуальный дизайн тоже из первого «резика», зомби и секретные лаборатории на месте, музыка похожа, звуки похожи — всё похоже. Даже головоломки тут именно в стиле Resident Evil 1 — в этом плане YWDHT заметно улучшает формулу Gaiden.
И не только в этом. Столкновения с врагами так же переносят нас на отдельный экран и врубают вид от первого лица. Только теперь с трёхмерной картинкой, отдающей временами первой PlayStation, и стрельбой в реальном времени. Из-за этого игру сравнивают ещё и с The House of the Dead, потому что визуально правда похоже. Но по сути — не совсем. Стрельба в YWDHT — это микс тира и пошаговых сражений, в которых нужно учитывать тайминги и активно крутиться вокруг своей оси (ходить нельзя). Безумного скоростного экшена в духе The House of the Dead тут нет.
А в остальное время мы, как и в Gaiden, выживаем с тем же видом «как бы сверху». Только теперь оформлено это не пикселями, а пререндеренным псевдо-3D, опять же, стилизованным под игры эпохи PS1. Не прям красиво, но достаточно стильно.
Для фанатов ретро-хорроров You Will Die Here Tonight — находка. Тут даже сюжет в меру увлекательный, слегка метанарративный — прямо как в Alan Wake 2. И петля (ну, или спираль) присутствует. Играть предстоит за шестерых участников элитного подразделения то ли полиции, то ли спецназа. Один умирает — другой занимает его место. А с трупа погибшего оперативника можно забрать патроны. Причём у разных персонажей есть свои особенности — кто-то конкретную головоломку быстрее решит, потому что сюжетно в шахматах шарит, кто-то оружие улучшает, а кто-то в грибах разбирается. Небольшое разнообразие в геймплей это вносит.
Вопросов к You Will Die Here Tonight у меня полно. Игра очень короткая — буквально на три-четыре часа. Перестрелки страдают из-за слишком быстрых зомби, то и дело хватающих персонажа за горло, и не учитывают окружение. Далеко не все головоломки интуитивны (но то же можно сказать и про Resident Evil). Хватает дурацких ловушек из ниоткуда, существующих, видимо, чтобы мы почаще меняли героев и не забывали про концепцию петли, которая перезапускается, если умрут все.
Но задушить или просто надоесть YWDHT не успевает — итоговые впечатления крайне положительные. Будте осторожнее, подбирая дробовик!
#верни_обзоры
https://youtu.be/I61Gf67isTo?si=G2jfOoGW0I9ZrZzt
YouTube
You Will Die Here Tonight - Launch Trailer - Indie Survival Horror
Out Now!!
https://store.steampowered.com/app/1446350/You_Will_Die_Here_Tonight/
You will die here tonight -- but what you leave behind is up to you.
Enter Breckenridge Estate as Aries Division, and elite squad in search of a savage killer, and face the…
https://store.steampowered.com/app/1446350/You_Will_Die_Here_Tonight/
You will die here tonight -- but what you leave behind is up to you.
Enter Breckenridge Estate as Aries Division, and elite squad in search of a savage killer, and face the…
👍9
Написал на «Мужиках» ремастер своего обзора Rollerdrome
Игра вышла в прошлом году и по моему мнению была одним из лучших релизов — даже с претензией на игру года. Но теперь она доступна на Xbox и есть в Game Pass, в том числе на ПК и в облаке. Самое время приобщиться к обделённому вниманием шедевру.
Если коротко, Rollerdrome хороша и как шутер с бесконечным слоу-мо, и как роллерсим про трюки. Ну а если заморочиться и соединять трюки со стрельбой, а вам это сделать захочется, то игра вообще превращается в концентрированный кайф. При этом картинка убийственно стильная — сел-шейдинг с отсылкой к 70-м и фильму Rollerball. А на саундтреке жирный синтвейв с пульсирующим басом — шикарно же!
#верни_обзоры
https://disgustingmen.com/games/rollerdrome-review/
Игра вышла в прошлом году и по моему мнению была одним из лучших релизов — даже с претензией на игру года. Но теперь она доступна на Xbox и есть в Game Pass, в том числе на ПК и в облаке. Самое время приобщиться к обделённому вниманием шедевру.
Если коротко, Rollerdrome хороша и как шутер с бесконечным слоу-мо, и как роллерсим про трюки. Ну а если заморочиться и соединять трюки со стрельбой, а вам это сделать захочется, то игра вообще превращается в концентрированный кайф. При этом картинка убийственно стильная — сел-шейдинг с отсылкой к 70-м и фильму Rollerball. А на саундтреке жирный синтвейв с пульсирующим басом — шикарно же!
#верни_обзоры
https://disgustingmen.com/games/rollerdrome-review/
DISGUSTING MEN. Отвратительные мужики
Rollerdrome — шикарный экшен про ролики и слоу-мо, который вы наверняка пропустили
Rollerdrome вышла в прошлом году, но многие её пропустили. Теперь же игра доступна в Game Pass, так что самое время ознакомиться с лучшим экшеном 2022 года!
🔥17
Пьяные игрожуры с пресс-релизом в кармашке
Сегодня с подачи Виктора Зуева опять обсуждают полудохлый игрожур. А почему? А потому что Виктор смотрел на стриме ролик iXBT и в моменте в циничной, но честной манере много рассказал про игрожур своего времени. Главные тезисы следующие:
1. Приехать на презентацию просто чтобы бухнуть и побалагурить, а потом ничего даже не писать — норм. Потому что многие презы говно, а у игрожура не так много развлечений
2. Но игрожура всё-таки можно заинтересовать, потому что игрожур игры любит
3. С блогерами всё хуже — их хрен чем заинтересуешь, наигранности часто ноль
4. В игрожуре работали и работают на этузиазме, денег там нет
Меня уже несколько раз попросили высказаться, хотя я на эти темы и так много раз говорил. Я в условном игрожуре больше десяти лет, а попал в него как раз на изломе. Въехал под конец сытых годов, а «состоялся», когда игрожур совсем ушёл в андеграунд. Звучит депрессивно, но таков путь. Благо я пишу не только про игры и в принципе не только писаниной занимаюсь. Зато на игрожур посмотрел со всех сторон.
Пройдёмся по тезисам, но уже с моего опыта.
Пункт первый. В целом всё так и есть, но с нюансами. На любой презентации присутствуют малоизвестные авторы и звёздные балагуры-ветераны. Если ты в первой категории, то пробухав презентацию и ничего не выдав — поставишь на себе крест. Больше ты никуда не поедешь. Но если ты регулярно катаешься по презам, берёшь хорошие интервью и пишешь качественные превью, то через пару лет ты начнёшь перетекать во вторую категорию. Тебя начнут звать на презентации игр, в которых ты ничего не понимаешь, а на твои возражения будут говорить: «Ничего страшного, просто постик короткий сделаете, приезжай».
Становиться ли при этом «бутербродником» и забивать на работу — личное дело каждого. Я до самого конца (сейчас таких пресс-туров почти не стало) все поездки отрабатывал в полную силу, из-за чего на презы порой звали не просто издание, а именно меня — пиарщики-то не дураки и всё видят А на игры, в которых я ничего не понимаю, я отправлял других людей — понимающих (во времена «Канобу»). Но параллельно кутить с уважаемыми коллегами мне всё это не мешало ни разу.
Но видел я и тех, кто катался по всем ивентам и не делал вообще ничего — такие только пресс-релиз наёмному автору высылали, чтобы тот за копейки «превью по скриншотам» сделал. Лично у меня к такому подходу уважения ноль, потому что я сам когда-то был с той стороны, получал такие пресс-релизы под превью от «больших» игрожуров, угарающих где-то в Европе.
Пункт второй. Ни разу не видел в игрожуре людей, которые не любят игры. За пивком после презы, лихой срач про видеоигры будет обязательно. Даже если в компании «деды», которые от игр давно должны были устать.
Так что тут слова Виктора правдивы, хоть кому-то они и не понравятся. Да, бывали презентации хрен пойми чего, куда ты тащился с неохотой и слушал саму презентацию одним ухом. Но бывали игры, на которые ты действительно едешь только ради самой игры. Но и потенциально скучные пресс-туры иногда стреляли — либо игра оказывалась крутой, либо разработчики попадались классные и случался хороший разговор по душам. Я, например, когда-то из под палки поехал в Москву смотреть «Виктора Врана», а теперь это один из моих любимых «дьяблоидов».
Пункт третий. Тут есть исключения. Например, покойный ныне Бейсовский всегда горел энтузиазмом, Денис WELOVEGAMES тоже всегда профессионально отрабатывал — это с кем лично я пересекался и запомнил. Но большинство действительно ничего делать не хотело. Реально сваливали в первый же час после приезда. Иногда блогеры до самого отъезда так и не появлялись, пропуская все презентации. И да, за пределами херни, которые они стримят или отрабатывают у себя на канале, никакие другие игры их обычно не интересуют. Рок-звёзды, что с них взять.
Пункт четвёртый. Место кончается, поэтому просто да. И поэтому пресс-тур — больше награда и отдых, нежели работа. Но если крутиться и фигачить как чёрт, то жить можно — и неплохо. Завод или пятёрочка всё-таки хуже. Только жить надо, увы, не в Москве.
#верни_мысли
Сегодня с подачи Виктора Зуева опять обсуждают полудохлый игрожур. А почему? А потому что Виктор смотрел на стриме ролик iXBT и в моменте в циничной, но честной манере много рассказал про игрожур своего времени. Главные тезисы следующие:
1. Приехать на презентацию просто чтобы бухнуть и побалагурить, а потом ничего даже не писать — норм. Потому что многие презы говно, а у игрожура не так много развлечений
2. Но игрожура всё-таки можно заинтересовать, потому что игрожур игры любит
3. С блогерами всё хуже — их хрен чем заинтересуешь, наигранности часто ноль
4. В игрожуре работали и работают на этузиазме, денег там нет
Меня уже несколько раз попросили высказаться, хотя я на эти темы и так много раз говорил. Я в условном игрожуре больше десяти лет, а попал в него как раз на изломе. Въехал под конец сытых годов, а «состоялся», когда игрожур совсем ушёл в андеграунд. Звучит депрессивно, но таков путь. Благо я пишу не только про игры и в принципе не только писаниной занимаюсь. Зато на игрожур посмотрел со всех сторон.
Пройдёмся по тезисам, но уже с моего опыта.
Пункт первый. В целом всё так и есть, но с нюансами. На любой презентации присутствуют малоизвестные авторы и звёздные балагуры-ветераны. Если ты в первой категории, то пробухав презентацию и ничего не выдав — поставишь на себе крест. Больше ты никуда не поедешь. Но если ты регулярно катаешься по презам, берёшь хорошие интервью и пишешь качественные превью, то через пару лет ты начнёшь перетекать во вторую категорию. Тебя начнут звать на презентации игр, в которых ты ничего не понимаешь, а на твои возражения будут говорить: «Ничего страшного, просто постик короткий сделаете, приезжай».
Становиться ли при этом «бутербродником» и забивать на работу — личное дело каждого. Я до самого конца (сейчас таких пресс-туров почти не стало) все поездки отрабатывал в полную силу, из-за чего на презы порой звали не просто издание, а именно меня — пиарщики-то не дураки и всё видят А на игры, в которых я ничего не понимаю, я отправлял других людей — понимающих (во времена «Канобу»). Но параллельно кутить с уважаемыми коллегами мне всё это не мешало ни разу.
Но видел я и тех, кто катался по всем ивентам и не делал вообще ничего — такие только пресс-релиз наёмному автору высылали, чтобы тот за копейки «превью по скриншотам» сделал. Лично у меня к такому подходу уважения ноль, потому что я сам когда-то был с той стороны, получал такие пресс-релизы под превью от «больших» игрожуров, угарающих где-то в Европе.
Пункт второй. Ни разу не видел в игрожуре людей, которые не любят игры. За пивком после презы, лихой срач про видеоигры будет обязательно. Даже если в компании «деды», которые от игр давно должны были устать.
Так что тут слова Виктора правдивы, хоть кому-то они и не понравятся. Да, бывали презентации хрен пойми чего, куда ты тащился с неохотой и слушал саму презентацию одним ухом. Но бывали игры, на которые ты действительно едешь только ради самой игры. Но и потенциально скучные пресс-туры иногда стреляли — либо игра оказывалась крутой, либо разработчики попадались классные и случался хороший разговор по душам. Я, например, когда-то из под палки поехал в Москву смотреть «Виктора Врана», а теперь это один из моих любимых «дьяблоидов».
Пункт третий. Тут есть исключения. Например, покойный ныне Бейсовский всегда горел энтузиазмом, Денис WELOVEGAMES тоже всегда профессионально отрабатывал — это с кем лично я пересекался и запомнил. Но большинство действительно ничего делать не хотело. Реально сваливали в первый же час после приезда. Иногда блогеры до самого отъезда так и не появлялись, пропуская все презентации. И да, за пределами херни, которые они стримят или отрабатывают у себя на канале, никакие другие игры их обычно не интересуют. Рок-звёзды, что с них взять.
Пункт четвёртый. Место кончается, поэтому просто да. И поэтому пресс-тур — больше награда и отдых, нежели работа. Но если крутиться и фигачить как чёрт, то жить можно — и неплохо. Завод или пятёрочка всё-таки хуже. Только жить надо, увы, не в Москве.
#верни_мысли
Telegram
Заметки безработного Апанасика
Писать статьи за копейки могут только энтузиасты
Если бы ты хотел пойти за деньгами, ты бы не работал игрожуром
Вырезка со стрима. Вообще, Витя немало забавных вещей про старый игрожур рассказал на стриме. Кусок можно в видео глянуть.
#игрожур
Если бы ты хотел пойти за деньгами, ты бы не работал игрожуром
Вырезка со стрима. Вообще, Витя немало забавных вещей про старый игрожур рассказал на стриме. Кусок можно в видео глянуть.
#игрожур
👍24🔥3❤1
Обычно я новости не пишу, но камон, ребят, это же GTA 6
Да, трейлер утёк, а Rockstar не стала сопротивляться и выложила всё раньше запланированного срока, ещё разок отхлестав по щекам The Game Awards. Потому что ничего масштабнее и важнее уже быть не может. В рамках индивидуальных вкусов у каждого могут быть трейлеры и поинтереснее, но как культурное явление дебют GTA 6 непобедим. С утра вы гарантированно прочитаете о нём везде — в телеге, на игровых сайтах, на сайтах про вышивку и печенье, на заборе во дворе. Я поэтому его даже прикладывать не буду.
У себя в канале Семён фигурно расписал, в чём прелесть GTA 6 и почему хайп вокруг неё такой тяжёлый. Я же от себя добавлю, что Rockstar годами зарабатывала себе право на эту наглость, они не из ниоткуда взялась, а постепенно доказывала, что имеет право разваливать индустрию. Их игры давно стали мегауспешными, но именно культурным явлением, заставляющим даже непрофильные медиа активизироваться, впервые стала GTA 4 — а не так уж и давно это всё было!
Я прямо большим фанатом GTA как серии никогда не был, но шестую часть не ждать не могу. Потому что Вайс-Сити. Потому что со времён Red Dead Redemption 2 от всё той же Rockstar качественных сдвигов в работе с открытыми мирами в игровой индустрии не было. Потому что хочется уже, знаете, простой советский некст-геновый технологический скачок на консолях, а одна только GTA 6 его и обещает, а не верить ей поводов нет. Ну и потому что трейлер GTA 6 — это просто отличный, мастерски смонтированный ролик, который приятно разгоняет интерес и за полторы минуты показывает всё, что нужно.
А гундеть, что всё избито и пресно, а графон порежут, как по мне, неуместно. У меня тоже есть всякие сомнения, учитывая, в какие времена живём. Но у нас и так Е3 отобрали, хоть тут впустите в своё геймерское сердце чувство праздника и просто кайфаните!
#верни_мысли
Да, трейлер утёк, а Rockstar не стала сопротивляться и выложила всё раньше запланированного срока, ещё разок отхлестав по щекам The Game Awards. Потому что ничего масштабнее и важнее уже быть не может. В рамках индивидуальных вкусов у каждого могут быть трейлеры и поинтереснее, но как культурное явление дебют GTA 6 непобедим. С утра вы гарантированно прочитаете о нём везде — в телеге, на игровых сайтах, на сайтах про вышивку и печенье, на заборе во дворе. Я поэтому его даже прикладывать не буду.
У себя в канале Семён фигурно расписал, в чём прелесть GTA 6 и почему хайп вокруг неё такой тяжёлый. Я же от себя добавлю, что Rockstar годами зарабатывала себе право на эту наглость, они не из ниоткуда взялась, а постепенно доказывала, что имеет право разваливать индустрию. Их игры давно стали мегауспешными, но именно культурным явлением, заставляющим даже непрофильные медиа активизироваться, впервые стала GTA 4 — а не так уж и давно это всё было!
Я прямо большим фанатом GTA как серии никогда не был, но шестую часть не ждать не могу. Потому что Вайс-Сити. Потому что со времён Red Dead Redemption 2 от всё той же Rockstar качественных сдвигов в работе с открытыми мирами в игровой индустрии не было. Потому что хочется уже, знаете, простой советский некст-геновый технологический скачок на консолях, а одна только GTA 6 его и обещает, а не верить ей поводов нет. Ну и потому что трейлер GTA 6 — это просто отличный, мастерски смонтированный ролик, который приятно разгоняет интерес и за полторы минуты показывает всё, что нужно.
А гундеть, что всё избито и пресно, а графон порежут, как по мне, неуместно. У меня тоже есть всякие сомнения, учитывая, в какие времена живём. Но у нас и так Е3 отобрали, хоть тут впустите в своё геймерское сердце чувство праздника и просто кайфаните!
#верни_мысли
🔥32👍8💩4🌚1
Avatar: Frontiers of Pandora — самая душная игра этого года
Поспорит с ней только Assassin’s Creed: Mirage, тоже от Ubisoft, как ни странно! Попунктно расскажу, чем же игра так душит — всего три главные причины.
- Открытый мир Ubisoft. Странно было бы ожидать, что в этом плане что-то будет сделано иначе. Естественно «Аватар» — это Far Cry про голубых антропоморфных кошек в джунглях. Естественно тут есть аванпосты и десятки одинаковых активностей, раскиданных по огромной карте. Естественно самое невероятное процедурное событие в открытом мире, это носорог пнул тебя под жопу, пока ты собирал грибы.
- Многослойная прокачка. «Аватар» — это типичный лутер-боевик с навыками и, собственно, лутом. Проблема в том, что когда ты упираешься в очередной гринд-волл, не очень понятно, что с этим делать. Да, тебе нужно подкачаться, но как? Слишком много систем, невозможно усилиться, просто пройдя несколько сайд-квестов или по кайфу побегав по карте. Это тоже нужно делать, но ещё нужно и ящики по джунглям лутать, чтобы обменной валюты накопить, и на охоту идти — причём на конкретного особенного динозавра, которого ещё хрен найдёшь. И ветки собирать, и торговать, и левелапаться, и кучу всего другого делать, чтобы «уровень мощи» поднять.
- Перестрелки. Они просто никак не эволюционируют по ходу игры. Ты десятки часов убиваешь одних и тех же врагов из одного и того же оружия. Потому что и выбор небольшой, и стимулов менять арсенал нет, учитывая, сколько времени нужно на его прокачку. Проблемы, опять же, типичные для геймплейного лупа Ubisoft. А про стелс даже говорить не хочу.
Это самые яркие проблемы, но есть и другие — от откровенно никакого сюжета до бедного дизайна миссий и необходимости зачастую по размытым описаниям искать в них цели. А сама специфика мира делает невозможными увлекательные сайды, потому что ну какие интересные проблемы могут быть у лесных аборигенов, воюющих с людьми?
«Аватар» — не плохая игра. Она очень красивая, она наверняка порадует фанатов вселенной. Но это просто очередная «игра Ubisoft в открытом мире». Как и ожидалось.
#верни_обзоры
Поспорит с ней только Assassin’s Creed: Mirage, тоже от Ubisoft, как ни странно! Попунктно расскажу, чем же игра так душит — всего три главные причины.
- Открытый мир Ubisoft. Странно было бы ожидать, что в этом плане что-то будет сделано иначе. Естественно «Аватар» — это Far Cry про голубых антропоморфных кошек в джунглях. Естественно тут есть аванпосты и десятки одинаковых активностей, раскиданных по огромной карте. Естественно самое невероятное процедурное событие в открытом мире, это носорог пнул тебя под жопу, пока ты собирал грибы.
- Многослойная прокачка. «Аватар» — это типичный лутер-боевик с навыками и, собственно, лутом. Проблема в том, что когда ты упираешься в очередной гринд-волл, не очень понятно, что с этим делать. Да, тебе нужно подкачаться, но как? Слишком много систем, невозможно усилиться, просто пройдя несколько сайд-квестов или по кайфу побегав по карте. Это тоже нужно делать, но ещё нужно и ящики по джунглям лутать, чтобы обменной валюты накопить, и на охоту идти — причём на конкретного особенного динозавра, которого ещё хрен найдёшь. И ветки собирать, и торговать, и левелапаться, и кучу всего другого делать, чтобы «уровень мощи» поднять.
- Перестрелки. Они просто никак не эволюционируют по ходу игры. Ты десятки часов убиваешь одних и тех же врагов из одного и того же оружия. Потому что и выбор небольшой, и стимулов менять арсенал нет, учитывая, сколько времени нужно на его прокачку. Проблемы, опять же, типичные для геймплейного лупа Ubisoft. А про стелс даже говорить не хочу.
Это самые яркие проблемы, но есть и другие — от откровенно никакого сюжета до бедного дизайна миссий и необходимости зачастую по размытым описаниям искать в них цели. А сама специфика мира делает невозможными увлекательные сайды, потому что ну какие интересные проблемы могут быть у лесных аборигенов, воюющих с людьми?
«Аватар» — не плохая игра. Она очень красивая, она наверняка порадует фанатов вселенной. Но это просто очередная «игра Ubisoft в открытом мире». Как и ожидалось.
#верни_обзоры
👍27
Почему медиа не апдейтят рецензии на игры?
Тут Аур в своём притончике задался интересным вопросом. И в самом деле, почему? Вот вышла Star Wars Jedi Survivor. Косая, кривая, страшная. А сейчас, говорят, нормально работает! Справедливо же и оценку ей приподнять теперь. Или нет? А с сервисными играми как быть? В них один патч может весь экспириенс перекроить в лучшую сторону. А следующий может всё испортить — туда-сюда баллы менять что ли? Да и с одиночными играми так бывает — вон, «Киберпанк» с момента релиза в другую игру превратился.
В первую очередь скажу, что оценки играм — это вообще глупость и устаревшая чепуха. Во вторых отмечу, что иногда медиа оценки всё-таки апдейдят, хоть это и не стандартная практика. Ну а в третьих — сколько я сам в медиа работаю, столько и споры об оценках внутри редакций существуют (а начались они и того раньше). Ставить или отказываться? Если ставить, то по каким критериям? И, собственно, что делать с сервисными и «починенными» спустя время играми? Поделюсь своими рассуждениями.
С сервисными играми ничего не сделаешь. Чтобы апдейтить оценку после каждого весомого патча или дополнения, нужно отдельное медиа про игру собирать. А для этого есть блогеры в узких нишах. Но не всё так страшно. На агрегаторах и в Steam ситуацию уравновешивают пользовательские обзоры, когды выходят всё время, пока жива игра, и влияют на средний балл. Плюс крупные DLC медиа обычно обозревают как отдельные игры и в текстах упоминают актуальное состояние игры в целом. То есть, если хочешь узнать, как в 2023 году критики оценивают какую-нибудь Destiny 2 — иди на страницу последнего дополнения для игры и примерно узнаешь.
А с одиночными играми (ну или хотя бы просто не ММО и не сервисами) всё проще. Если разработчики выпустили свой продукт в релиз, то они должны быть уверены в его качестве, вот и всё. Релиз подразумевает именно завершённое творение, для других ситуаций существует ранний доступ. И если на релизе всё в игре сломано, то она получает за это заслуженно заниженные баллы. Починили через полгода? Молодцы, но хороша ложка к обеду. А кто-то, может, диск купил и собирается крутить его без доступа к интернету (ну мало ли) — и чего такому человеку ваши патчи? Возвращаясь к примеру Jedi Survivor — я об неё на релизе так зубы обломал, что вообще возвращаться не хочу, как бы её там не латали.
А кто очень хочет обновить оценки доделанной уже после релиза игре, пусть выпускает GOTY-издание, энхансд-эдишен и прочие режиссёрские версии. Их крупные медиа обычно обозревают отдельно. Если всё правда стало лучше, то и оценка подрастёт. Поэтому я не считаю, что в сложившейся системе нужно что-то менять, всё и так неплохо забалансилось. Но от концепции оценок всем лучше потихоньку отказываться. Да, отзывы читать дольше, чем глазами по среднему баллу скользить, но и толку от этого в разы больше.
#верни_мысли
Тут Аур в своём притончике задался интересным вопросом. И в самом деле, почему? Вот вышла Star Wars Jedi Survivor. Косая, кривая, страшная. А сейчас, говорят, нормально работает! Справедливо же и оценку ей приподнять теперь. Или нет? А с сервисными играми как быть? В них один патч может весь экспириенс перекроить в лучшую сторону. А следующий может всё испортить — туда-сюда баллы менять что ли? Да и с одиночными играми так бывает — вон, «Киберпанк» с момента релиза в другую игру превратился.
В первую очередь скажу, что оценки играм — это вообще глупость и устаревшая чепуха. Во вторых отмечу, что иногда медиа оценки всё-таки апдейдят, хоть это и не стандартная практика. Ну а в третьих — сколько я сам в медиа работаю, столько и споры об оценках внутри редакций существуют (а начались они и того раньше). Ставить или отказываться? Если ставить, то по каким критериям? И, собственно, что делать с сервисными и «починенными» спустя время играми? Поделюсь своими рассуждениями.
С сервисными играми ничего не сделаешь. Чтобы апдейтить оценку после каждого весомого патча или дополнения, нужно отдельное медиа про игру собирать. А для этого есть блогеры в узких нишах. Но не всё так страшно. На агрегаторах и в Steam ситуацию уравновешивают пользовательские обзоры, когды выходят всё время, пока жива игра, и влияют на средний балл. Плюс крупные DLC медиа обычно обозревают как отдельные игры и в текстах упоминают актуальное состояние игры в целом. То есть, если хочешь узнать, как в 2023 году критики оценивают какую-нибудь Destiny 2 — иди на страницу последнего дополнения для игры и примерно узнаешь.
А с одиночными играми (ну или хотя бы просто не ММО и не сервисами) всё проще. Если разработчики выпустили свой продукт в релиз, то они должны быть уверены в его качестве, вот и всё. Релиз подразумевает именно завершённое творение, для других ситуаций существует ранний доступ. И если на релизе всё в игре сломано, то она получает за это заслуженно заниженные баллы. Починили через полгода? Молодцы, но хороша ложка к обеду. А кто-то, может, диск купил и собирается крутить его без доступа к интернету (ну мало ли) — и чего такому человеку ваши патчи? Возвращаясь к примеру Jedi Survivor — я об неё на релизе так зубы обломал, что вообще возвращаться не хочу, как бы её там не латали.
А кто очень хочет обновить оценки доделанной уже после релиза игре, пусть выпускает GOTY-издание, энхансд-эдишен и прочие режиссёрские версии. Их крупные медиа обычно обозревают отдельно. Если всё правда стало лучше, то и оценка подрастёт. Поэтому я не считаю, что в сложившейся системе нужно что-то менять, всё и так неплохо забалансилось. Но от концепции оценок всем лучше потихоньку отказываться. Да, отзывы читать дольше, чем глазами по среднему баллу скользить, но и толку от этого в разы больше.
#верни_мысли
👍32
Как вы относитесь к сочным сливам Sony и Insomniac — да и к подобным сливам вообще?
Я вот в смешанных чувствах. Друзья спрашивают — а чего ты у себя в канале об этом не пишешь. Хайп же, интересно! А мне вот как-то не очень интересно (по крайней мере не всё) и не особо приятно за этим наблюдать. Как обычно, поясню!
Я давно перестал пристально следить за каждой игрой — за очень-очень редким исключением. Дебютный трейлер, какие-то случайные новости, вирусняк — это да. Но смотреть каждый ролик, собирать до релиза каждую мелкую деталь — ну уж нет, это осталось в середине нулевых, когда я в ларёк за «Игроманией» бегал. Хвала Одину, с новостями я не работаю. Результат с обещаниями разработчиков я обычно сравниваю уже на релизе.
Поэтому мне в целом плевать, как там сейчас выглядит игра про Росомаху. Мне её анонсировали — всё, этого достаточно, в следующий раз нырнём, когда выйдет. Тем более, ну камон, я прекрасно знаю, чего ждать от Insomniac эпохи «Человека-паука» — без негатива.
А что в этих сливах неприятного? Во-первых, утечка личных данных разработчиков — это к играм и индустрии отношения даже не имеет, просто вредное злое говно, хакерам лучи поноса. Во-вторых, такие утечки часто портят сюрпризы или особый настрой. Как трейлер GTA 6, который мы все уже собрались смотреть в конкретный день и конкретно время, а его слили посреди ночи — и кому от этого лучше стало? Вокруг нас и так столько контента, что за всю жизнь не потребить. Поэтому ну не надо мне скидывать какие-то мутные арты с препродакшена и видосы с отладочных версий — пусть разрабы сами свои игры показывают тогда, когда есть что показать. А в этом я возиться не хочу.
И да, непосредственно студию мне тоже жалко — легко представить, какой стресс такие события вызывают. Insomniac такого не заслужила. Собственно, вот комментарий от самих разработчиков.
Но! Всегда есть но. Иногда в таких утечках есть для и для нас, и для индустрии польза. Например, когда что-то утекает по играм, которые в силу репутации разработчиков или других факторов вызывают сильные сомнения. Вроде: «А оно вообще существует или это какой-то разводняк?». Примеры вы и сами знаете.
Ну а всякий внутряк с секретными данными о продажах, отменёнными проектами и планами на пятьдесят лет вперёд — это хоть и копание в чужом белье, но полезное! Потому что такие данные помогают лучше понять индустрию, её процессы и стратегию конкретных кампаний.
А напоследок скажу о медиа, которые гордо объявили бойкот этому сливу и сообщили, что не будут о нём писать из солидарности с разработчиками. Что ж, к другим студиям с другими сливами вы почему-то такой солидарности не проявляли, но игроки вас в это носом уже ткнули. Но если уж говорить про этику журналиста, то не этично как раз-таки молчать — твой долг всё же доносить до читателей актуальную информацию. Можно не прикладывать конкретные ролики и картинки, но описать событие нужно. Если ты этого не делаешь — ты подводишь свою аудиторию и проигрываешь тем, кто «руки замарать» не боится.
#верни_мысли
Я вот в смешанных чувствах. Друзья спрашивают — а чего ты у себя в канале об этом не пишешь. Хайп же, интересно! А мне вот как-то не очень интересно (по крайней мере не всё) и не особо приятно за этим наблюдать. Как обычно, поясню!
Я давно перестал пристально следить за каждой игрой — за очень-очень редким исключением. Дебютный трейлер, какие-то случайные новости, вирусняк — это да. Но смотреть каждый ролик, собирать до релиза каждую мелкую деталь — ну уж нет, это осталось в середине нулевых, когда я в ларёк за «Игроманией» бегал. Хвала Одину, с новостями я не работаю. Результат с обещаниями разработчиков я обычно сравниваю уже на релизе.
Поэтому мне в целом плевать, как там сейчас выглядит игра про Росомаху. Мне её анонсировали — всё, этого достаточно, в следующий раз нырнём, когда выйдет. Тем более, ну камон, я прекрасно знаю, чего ждать от Insomniac эпохи «Человека-паука» — без негатива.
А что в этих сливах неприятного? Во-первых, утечка личных данных разработчиков — это к играм и индустрии отношения даже не имеет, просто вредное злое говно, хакерам лучи поноса. Во-вторых, такие утечки часто портят сюрпризы или особый настрой. Как трейлер GTA 6, который мы все уже собрались смотреть в конкретный день и конкретно время, а его слили посреди ночи — и кому от этого лучше стало? Вокруг нас и так столько контента, что за всю жизнь не потребить. Поэтому ну не надо мне скидывать какие-то мутные арты с препродакшена и видосы с отладочных версий — пусть разрабы сами свои игры показывают тогда, когда есть что показать. А в этом я возиться не хочу.
И да, непосредственно студию мне тоже жалко — легко представить, какой стресс такие события вызывают. Insomniac такого не заслужила. Собственно, вот комментарий от самих разработчиков.
Спасибо за сочувствие и поддержку. Мы глубоко ценим это.
Мы опечалены и разгневаны недавней кибератакой на нашу студию и эмоциональным ударом, который она нанесла команде. Последние несколько дней мы были сосредоточены на том, чтобы поддержать друг друга.
Мы знаем, что похищенные данные включают в себя личную информацию текущих и бывших сотрудников, а так же подрядчиков. В них также содержатся ранние подробности разработки Marvel's Wolverine для PlayStation 5. Мы продолжаем оперативно выяснять, какие данные были затронуты.
Этот опыт был для нас крайне неприятным.
Мы хотим, чтобы все наслаждались нашими играми так, как это задумано, и как того заслуживают игроки.
Однако, как и Логан, Insomniac не сдается. Разработка Marvel's Wolverine продолжается в соответствии с планом. Игра находится на ранней стадии производства и будет сильно меняться в процессе разработки.
Мы ценим всеобщий энтузиазм, но официальную информацию о Marvel's Wolverine мы сообщим, когда придет время.
От имени всех сотрудников Insomniac благодарим вас за поддержку в это непростое время.
Но! Всегда есть но. Иногда в таких утечках есть для и для нас, и для индустрии польза. Например, когда что-то утекает по играм, которые в силу репутации разработчиков или других факторов вызывают сильные сомнения. Вроде: «А оно вообще существует или это какой-то разводняк?». Примеры вы и сами знаете.
Ну а всякий внутряк с секретными данными о продажах, отменёнными проектами и планами на пятьдесят лет вперёд — это хоть и копание в чужом белье, но полезное! Потому что такие данные помогают лучше понять индустрию, её процессы и стратегию конкретных кампаний.
А напоследок скажу о медиа, которые гордо объявили бойкот этому сливу и сообщили, что не будут о нём писать из солидарности с разработчиками. Что ж, к другим студиям с другими сливами вы почему-то такой солидарности не проявляли, но игроки вас в это носом уже ткнули. Но если уж говорить про этику журналиста, то не этично как раз-таки молчать — твой долг всё же доносить до читателей актуальную информацию. Можно не прикладывать конкретные ролики и картинки, но описать событие нужно. Если ты этого не делаешь — ты подводишь свою аудиторию и проигрываешь тем, кто «руки замарать» не боится.
#верни_мысли
👍33🔥6
God of War Ragnarök: Valhalla — второе за год дополнение, которое понравилось мне больше самой игры
Первое, если забыли — Separate Ways для Resident Evil 4. Только «Вальгалла» ещё и бесплатно раздают, что для Sony странный мув, но уважаемый.
Вообще, всё логично. Я просто лишний раз убеждаюсь, что устал от искусственно раздутых игр с гиперпродакшеном, хоть мне и зашла Final Fantasy XVI. Valhalla — это обособленный режим в духе рогалика, больше всего он напоминает лайтовую версию моей любимой Hades. Кратос носится по Вальгалле, разбивается лбом об боссов, возвращается в хаб, а там и прокачка случается, и всякие беседы с валькириями о том, о сём. Благодаря этому проигрывать не обидно — какую-то награду ты в любом случае получаешь.
«Вальгалла», как и Separate Ways, ужимает геймплей оригинальной игры до быстрого концентрированного экспириенса часов на восемь-десять, вырезая всё лишнее. Никаких бестолковых сайдов, никакой возни со снаряжением (оно в дополнении выполняет только косметическую функцию), всё оружие открыто сразу, а выпадающие на забегах баффы подталкивают к тому, чтобы изучать боёвку со всех сторон.
Но Valhalla — это не только геймплей. В ней и с нарративом порядок, и с фансервисом. Кратос в Вальгалле «ищет себя», рефлексирует свои греческие приключения (и даже на полшишечки возвращается в Грецию) и сталкивается с призраками прошлого. Например, с Гелиосом, которому он когда-то жёстко оторвал голову — теперь бог солнца периодически заменяет Мимира и прожаривает нашего спартанца по полной. Греческие монстры с этим тоже неплохо справляются, особенно на высокой сложности.
Но главное, в «Вальгалле» Кратос наконец перестал быть мягкотелым нытиком. Он по-мужски признаёт свои ошибки, вспоминая все сотворённые им ужасы. Он показывает свою человеческую сторону, не превращаясь в брюзжащего деда — спасибо, видимо, Атрею, который в финале Ragnarök свалил в закат и больше не отвлекает батька. Valhalla — это прекрасный эпилог к новой дилогии.
#верни_обзоры
Первое, если забыли — Separate Ways для Resident Evil 4. Только «Вальгалла» ещё и бесплатно раздают, что для Sony странный мув, но уважаемый.
Вообще, всё логично. Я просто лишний раз убеждаюсь, что устал от искусственно раздутых игр с гиперпродакшеном, хоть мне и зашла Final Fantasy XVI. Valhalla — это обособленный режим в духе рогалика, больше всего он напоминает лайтовую версию моей любимой Hades. Кратос носится по Вальгалле, разбивается лбом об боссов, возвращается в хаб, а там и прокачка случается, и всякие беседы с валькириями о том, о сём. Благодаря этому проигрывать не обидно — какую-то награду ты в любом случае получаешь.
«Вальгалла», как и Separate Ways, ужимает геймплей оригинальной игры до быстрого концентрированного экспириенса часов на восемь-десять, вырезая всё лишнее. Никаких бестолковых сайдов, никакой возни со снаряжением (оно в дополнении выполняет только косметическую функцию), всё оружие открыто сразу, а выпадающие на забегах баффы подталкивают к тому, чтобы изучать боёвку со всех сторон.
Но Valhalla — это не только геймплей. В ней и с нарративом порядок, и с фансервисом. Кратос в Вальгалле «ищет себя», рефлексирует свои греческие приключения (и даже на полшишечки возвращается в Грецию) и сталкивается с призраками прошлого. Например, с Гелиосом, которому он когда-то жёстко оторвал голову — теперь бог солнца периодически заменяет Мимира и прожаривает нашего спартанца по полной. Греческие монстры с этим тоже неплохо справляются, особенно на высокой сложности.
Но главное, в «Вальгалле» Кратос наконец перестал быть мягкотелым нытиком. Он по-мужски признаёт свои ошибки, вспоминая все сотворённые им ужасы. Он показывает свою человеческую сторону, не превращаясь в брюзжащего деда — спасибо, видимо, Атрею, который в финале Ragnarök свалил в закат и больше не отвлекает батька. Valhalla — это прекрасный эпилог к новой дилогии.
#верни_обзоры
Telegram
Верни консоль
Дополнение Separate Ways для ремейка Resident Evil 4 лучше самого ремейка Resident Evil 4
Случай уникальный. Separate Ways я вообще не хотел покупать, потому что мне не прям сильно понравился ремейк четвёртого «резика» (почитайте мою критику, если не видели…
Случай уникальный. Separate Ways я вообще не хотел покупать, потому что мне не прям сильно понравился ремейк четвёртого «резика» (почитайте мою критику, если не видели…
👍23🔥2
Игры года 2023
Хороший на игры выдался год, выбрать десятку было трудно — а это показатель.
10 место — Clash: Artifacts of Chaos
Игра, в которую кроме меня никто не поиграл. Artifacts of Chaos это просто хороший трёхмерный битемап, не самый избитый жанр в наши дни! Но важнее, что это часть серии Clash, в которую входит моя любимая дилогия Zeno Clash. Чилийцы из ACE Team не разучились создавать настолько безумные миры, что они продолжают удивлять даже в эпоху нейросетей.
9 место — Dead Space
Ремейк Dead Space — это один из самых аккуратных ремейков на моей памяти. Разработчики ничего не растеряли, а всё хорошее усилили. Игра стала красивее (ну ещё бы) и умнее. Горстку персонажей из фона превратили в, собственно, персонажей, сделав весомой для сюжета даже гибель рандомного сослуживца в самом начале игры. Dead Space — лучший последователь идей Resident Evil 4, гораздо лучше ремейка самого четвёртого «резика».
8 место — Pizza Tower
Создатель Pizza Tower просто упражнялся в создании видеоигр, но в процессе почти случайно создал один из лучших платформеров, что я вообще видел. Для меня эта игра всё же затмила даже прекрасную Super Mario Bros. Wonder. Pizza Tower точечно бьёт в ностальгию по «сеговским» временам, доставая из пыльной коробки скоростные платформеры в духе «Соника» и Desert Demolition. Она творчески подходит к каждому уровню и не стесняется вводить мимолётные механики буквально ради одного небольшого эпизода. «Уродливый» арт-дизайн игры, может, и не ласкает взор, но запоминается, а музыка раскачивает как ни один другой саундтрек в этом году.
7 место — The Invincible
Чертовски красивый и душевный «симулятор ходьбы» по мотивам романа Станислава Лема. Разработчики не постеснялись по-своему осмыслить и дополнить великое произведение, не поломав его сути. Теперь мы не просто принимаем философию автора, а можем и сами высказаться в её рамках. А ещё The Invincible пропитана духом загадочного, манящего сай-фая — такую же атмосферу в этом году пыталась создать Starfield, но провалилась.
6 место — Diablo 4
Я в курсе, что у игры были (или всё ещё есть?) проблемы с сезонами и прочим дрочевом. Но меня интересует только сюжетная компания, а она в Diablo 4 хороша. С удовольствием прошёл и забыл до следующего большого дополнения. Diablo всё ещё позволяет отдохнуть душой и напитаться сатанинской готикой, большего и не нужно.
5 место — Dredge
Лучшая лавкрафтовщина года, скрывающаяся под личиной цепкого аркадного симулятора рыбалки в открытом море. Про Dredge вообще не стоит рассказывать в деталях — нужно нырнуть самому, и самому же выяснить, почему после захода солнца в море выходить не стоит и что же это за тень следует за нашим катером на глубине.
4 место — Baldur’s Gate 3
Почему Baldur’s Gate 3 — это величие и веха, сказано уже достаточно. Я ко всем (почти ко всем) похвалам присоединяюсь. Но поясню, почему в моём топе игра так далеко от первого место. Мне тяжело играть в Baldur’s Gate 3. Я душнюсь о её бои, рандом, завалы лута и сюжет, который меня не цепляет совсем. Я восхищаюсь её геймдизайном каждый раз, когда запускаю. Но каждый же запуск происходит через не хочу.
3 место — The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
Как я писал в рецензии на Tears of the Kingdom — это игра мечты. Абсолютный открытый мир, который работает без завала вопросительных знаков. Эта игра позволяет играть в неё как угодно, экспериментировать и смотреть, как мир на твои эксперименты отреагирует. Даже самые сумасшедшие механики новой «Зельды» работают и находят применения, иногда неожиданные. Круто! Но я быстро устаю развлекать себя в играх сам.
2 место — Final Fantasy XVI
Я очень люблю слешеры, а Final Fantasy XVI — лучший в этом году слешер. Игра зацепила меня и своим анимешным пафосом, и дичайшим размахом в духе старых God of War, и депрессивной вселенной, которую из-за наших действий ждут века страданий. Эту игру я, скажем так, прожил и пропустил через себя, даже несмотря на её продолжительность.
1 место — Alan Wake 2
Это не озеро, это океан. Это не кольцо, это спираль. Это не игра, это бредовый сон Стивена Кинга.
#верни_мысли
Хороший на игры выдался год, выбрать десятку было трудно — а это показатель.
10 место — Clash: Artifacts of Chaos
Игра, в которую кроме меня никто не поиграл. Artifacts of Chaos это просто хороший трёхмерный битемап, не самый избитый жанр в наши дни! Но важнее, что это часть серии Clash, в которую входит моя любимая дилогия Zeno Clash. Чилийцы из ACE Team не разучились создавать настолько безумные миры, что они продолжают удивлять даже в эпоху нейросетей.
9 место — Dead Space
Ремейк Dead Space — это один из самых аккуратных ремейков на моей памяти. Разработчики ничего не растеряли, а всё хорошее усилили. Игра стала красивее (ну ещё бы) и умнее. Горстку персонажей из фона превратили в, собственно, персонажей, сделав весомой для сюжета даже гибель рандомного сослуживца в самом начале игры. Dead Space — лучший последователь идей Resident Evil 4, гораздо лучше ремейка самого четвёртого «резика».
8 место — Pizza Tower
Создатель Pizza Tower просто упражнялся в создании видеоигр, но в процессе почти случайно создал один из лучших платформеров, что я вообще видел. Для меня эта игра всё же затмила даже прекрасную Super Mario Bros. Wonder. Pizza Tower точечно бьёт в ностальгию по «сеговским» временам, доставая из пыльной коробки скоростные платформеры в духе «Соника» и Desert Demolition. Она творчески подходит к каждому уровню и не стесняется вводить мимолётные механики буквально ради одного небольшого эпизода. «Уродливый» арт-дизайн игры, может, и не ласкает взор, но запоминается, а музыка раскачивает как ни один другой саундтрек в этом году.
7 место — The Invincible
Чертовски красивый и душевный «симулятор ходьбы» по мотивам романа Станислава Лема. Разработчики не постеснялись по-своему осмыслить и дополнить великое произведение, не поломав его сути. Теперь мы не просто принимаем философию автора, а можем и сами высказаться в её рамках. А ещё The Invincible пропитана духом загадочного, манящего сай-фая — такую же атмосферу в этом году пыталась создать Starfield, но провалилась.
6 место — Diablo 4
Я в курсе, что у игры были (или всё ещё есть?) проблемы с сезонами и прочим дрочевом. Но меня интересует только сюжетная компания, а она в Diablo 4 хороша. С удовольствием прошёл и забыл до следующего большого дополнения. Diablo всё ещё позволяет отдохнуть душой и напитаться сатанинской готикой, большего и не нужно.
5 место — Dredge
Лучшая лавкрафтовщина года, скрывающаяся под личиной цепкого аркадного симулятора рыбалки в открытом море. Про Dredge вообще не стоит рассказывать в деталях — нужно нырнуть самому, и самому же выяснить, почему после захода солнца в море выходить не стоит и что же это за тень следует за нашим катером на глубине.
4 место — Baldur’s Gate 3
Почему Baldur’s Gate 3 — это величие и веха, сказано уже достаточно. Я ко всем (почти ко всем) похвалам присоединяюсь. Но поясню, почему в моём топе игра так далеко от первого место. Мне тяжело играть в Baldur’s Gate 3. Я душнюсь о её бои, рандом, завалы лута и сюжет, который меня не цепляет совсем. Я восхищаюсь её геймдизайном каждый раз, когда запускаю. Но каждый же запуск происходит через не хочу.
3 место — The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
Как я писал в рецензии на Tears of the Kingdom — это игра мечты. Абсолютный открытый мир, который работает без завала вопросительных знаков. Эта игра позволяет играть в неё как угодно, экспериментировать и смотреть, как мир на твои эксперименты отреагирует. Даже самые сумасшедшие механики новой «Зельды» работают и находят применения, иногда неожиданные. Круто! Но я быстро устаю развлекать себя в играх сам.
2 место — Final Fantasy XVI
Я очень люблю слешеры, а Final Fantasy XVI — лучший в этом году слешер. Игра зацепила меня и своим анимешным пафосом, и дичайшим размахом в духе старых God of War, и депрессивной вселенной, которую из-за наших действий ждут века страданий. Эту игру я, скажем так, прожил и пропустил через себя, даже несмотря на её продолжительность.
1 место — Alan Wake 2
Это не озеро, это океан. Это не кольцо, это спираль. Это не игра, это бредовый сон Стивена Кинга.
#верни_мысли
👍41🔥3🤔1
Какой ты дракон из Heroes of Might & Magic 3?
Со следующей недели начинаем на канале «новый сезон» — уже есть о чём рассказать. А пока я в рамках новогоднего дежурства на «Мужиках» с любовью собрал ностальгический кек-тест, потратив целый день на красивые картинки для результатов и математику. Взбодритесь и хвалитесь результатами! Ну и с Новым годом, конечно.
https://disgustingmen.com/testyi/test-homm3-dragons/
Со следующей недели начинаем на канале «новый сезон» — уже есть о чём рассказать. А пока я в рамках новогоднего дежурства на «Мужиках» с любовью собрал ностальгический кек-тест, потратив целый день на красивые картинки для результатов и математику. Взбодритесь и хвалитесь результатами! Ну и с Новым годом, конечно.
https://disgustingmen.com/testyi/test-homm3-dragons/
DISGUSTING MEN. Отвратительные мужики
Тест: какой ты дракон из Heroes of Might & Magic 3
Начинаем год с ностальгического теста. Наконец-то вы сможете узнать, какой вы дракон из третьих «Героев». Ржавый? Сказочный? Лазурный? Дерзайте!
👍17🌚3🔥2
Laika: Aged Through Blood — необычная «метроидвания» с убитым потенциалом
И удивительно хорошими оценками! 94 процента положительных отзывов в Steam — потому и обратил внимание. Ну и потому что в целом искал прикольную метроидванию на «каникулы» — душа переодически требует.
Laika — это двухмерная метроидвания про фуррей в симпатичном рисованном стиле. Тут есть элементы Dark Souls (костры и возрождающиеся враги) и постапокалиптический сеттинг в стиле «странного запада». А основа геймплея — езда на мотоцикле в духе Trials и Gravity Defied. В рамках жанра — свежо!
И первые часов пять в Laika — реально кайф. Катаешься по странному миру, крутишь сальтухи, в слоу-мо отстреливаешь врагам головы из револьвера, слушаешь сопливый инди-рок на фоне и пытаешься вникнуть в странную историю противостояния фуррей и антропоморфных птиц. Ещё и главная героиня не умирает, а раз за разом возрождается у костяных тотемов — и игра об этом знает, создаёт вокруг интригу.
Проблема в том, что Laika требует на прохождение часов двадцать, но в процессе вообще никак не развивается. А основа у неё простенькая. Она не испытывает нас как мотогонщика. Не предлагает новых врагов, которых четыре вида на всю игру. Не даёт как-то осязаемо прокачаться, потому что прокачка тут — это «плюс один к боезапасу револьвера», но даже на это ещё ресурсов погриндить придётся.
Её по итогу и метроидванией-то назвать трудно. Laika выдаёт лишь один навык под самый конец игры, позволяющий на старых локациях найти пару секретных проходов. Правда, к этому времени тебе на секреты уже плевать — хочется всё поскорее закончить. А в остальное время бэктрекинг обеспечивается только принеси-подай сайдами, которые в сюжетном плане никуда не ведут. Опять вспоминаем Final Fantasy XVI — она подобные квесты связывала друг с другом, закручивала их в целые цепочки и через них раскрывала бэкграунд-персонажей. Только так подобные сайды и работают.
С сюжетом вообще беда. Игра обрисовывает лор в общих чертах и ничего с ним не делает — пофиг на птиц, пофиг на причины войны с ними, пофиг на вселенную в целом. Давайте лучше в этом сеттинге отразим проблемы современного западного человека! В очередной раз. Поэтому главная тема игры — приближающаяся течка у дочки главной героини. Слово «течка» Laika вообще обожает, и всю эту тему в целом — даже за прокладками в магазин разок метнуться придётся.
Но куда больше душит тема натянутых взаимоотношений Лайки с её матерью. Героиня хамит и грубит ей на ровном месте, а откуда это взялось игра толком не объясняет. Ну, пару раз матушка ругнула в детстве, это весомый повод её ненавидеть? Поэтому возникает ощущение, что кто-то из разработчиков без контекста пропихнул в игру свою личную детскую травму. Но героиня в игре в целом сучка неприятная и угрюмая — прямо таки дединсайд.
Разработчики создали прекрасную базу, но в полноценную игру превратить её не смогли — зато растянули на двадцать часов. Если уж и играть в Laika, то не больше пары часов в Steam, чтобы успеть на рефанд. А если всё равно хочется целиком — она на этой неделе выйдет на Switch, в портативе должно играться полегче.
#верни_обзоры
И удивительно хорошими оценками! 94 процента положительных отзывов в Steam — потому и обратил внимание. Ну и потому что в целом искал прикольную метроидванию на «каникулы» — душа переодически требует.
Laika — это двухмерная метроидвания про фуррей в симпатичном рисованном стиле. Тут есть элементы Dark Souls (костры и возрождающиеся враги) и постапокалиптический сеттинг в стиле «странного запада». А основа геймплея — езда на мотоцикле в духе Trials и Gravity Defied. В рамках жанра — свежо!
И первые часов пять в Laika — реально кайф. Катаешься по странному миру, крутишь сальтухи, в слоу-мо отстреливаешь врагам головы из револьвера, слушаешь сопливый инди-рок на фоне и пытаешься вникнуть в странную историю противостояния фуррей и антропоморфных птиц. Ещё и главная героиня не умирает, а раз за разом возрождается у костяных тотемов — и игра об этом знает, создаёт вокруг интригу.
Проблема в том, что Laika требует на прохождение часов двадцать, но в процессе вообще никак не развивается. А основа у неё простенькая. Она не испытывает нас как мотогонщика. Не предлагает новых врагов, которых четыре вида на всю игру. Не даёт как-то осязаемо прокачаться, потому что прокачка тут — это «плюс один к боезапасу револьвера», но даже на это ещё ресурсов погриндить придётся.
Её по итогу и метроидванией-то назвать трудно. Laika выдаёт лишь один навык под самый конец игры, позволяющий на старых локациях найти пару секретных проходов. Правда, к этому времени тебе на секреты уже плевать — хочется всё поскорее закончить. А в остальное время бэктрекинг обеспечивается только принеси-подай сайдами, которые в сюжетном плане никуда не ведут. Опять вспоминаем Final Fantasy XVI — она подобные квесты связывала друг с другом, закручивала их в целые цепочки и через них раскрывала бэкграунд-персонажей. Только так подобные сайды и работают.
С сюжетом вообще беда. Игра обрисовывает лор в общих чертах и ничего с ним не делает — пофиг на птиц, пофиг на причины войны с ними, пофиг на вселенную в целом. Давайте лучше в этом сеттинге отразим проблемы современного западного человека! В очередной раз. Поэтому главная тема игры — приближающаяся течка у дочки главной героини. Слово «течка» Laika вообще обожает, и всю эту тему в целом — даже за прокладками в магазин разок метнуться придётся.
Но куда больше душит тема натянутых взаимоотношений Лайки с её матерью. Героиня хамит и грубит ей на ровном месте, а откуда это взялось игра толком не объясняет. Ну, пару раз матушка ругнула в детстве, это весомый повод её ненавидеть? Поэтому возникает ощущение, что кто-то из разработчиков без контекста пропихнул в игру свою личную детскую травму. Но героиня в игре в целом сучка неприятная и угрюмая — прямо таки дединсайд.
Разработчики создали прекрасную базу, но в полноценную игру превратить её не смогли — зато растянули на двадцать часов. Если уж и играть в Laika, то не больше пары часов в Steam, чтобы успеть на рефанд. А если всё равно хочется целиком — она на этой неделе выйдет на Switch, в портативе должно играться полегче.
#верни_обзоры
👍10🤔3
Suicide Squad от Rocksteady невзлюбили, потому что это, чёрт возьми, «не Бэтмен»
Западные медиа скатались на ивент по Suicide Squad: Kill the Justice League — и теперь журналисты аккуратно громят игру уже на стадии превью, а такое происходит редко. Даже вокруг Fallout 76 в своё время старались обтекать сильнее. Но я больше зацепился не о новостях о том, что игра не очень — это я и сам на State of Play видел — а за высказывания геймдиректора в интервью Eurogamer.
Его слова — это либо корпоративный буллщит (наиболее вероятно), либо разработчики реально живут в мире фантазий. Я объединю вместе несколько высказываний, которые мне понравились больше всего.
Ребята, откройте глаза. Дело вообще не в том, что «это не Бэтмен». Дело в том, что это типовая сервисная дрочильня, выходящая ровно в тот момент, когда всем стало окончательно ясно, что такие игры не востребованы. Успех Destiny, Warframe и всяких GTA Online с «Геншинами» отравил ААА-индустрию на долгие годы. Сколько студий ринулись делать свои «лайв-сервисы» и провалились, пожертвовав не только деньгами и кадрами, но и репутацией? Сколько было путешествий длиной в десять лет? Успешных кейсов в этом море — считанные песчинки. Как говорится, вы ещё королевскую битву сделайте.
«Очень уникальная игра» как раз полностью лишена уникальности. А Rocksteady отказалась от всего, за что игры студии любили, в погоне за хайпом, который никогда и не был хайпом, а сейчас совсем издох. И на это было потрачено девять лет (Arkham Knight вышла в 2015 году) — целая жизнь по меркам игровой индустрии. Это больно осознавать. И едва ли об этом получится не думать, играя в Suicide Squad. Но пока будем надеяться, что игра получится классной и всех нас с этой критикой умоет.
#верни_мысли
Западные медиа скатались на ивент по Suicide Squad: Kill the Justice League — и теперь журналисты аккуратно громят игру уже на стадии превью, а такое происходит редко. Даже вокруг Fallout 76 в своё время старались обтекать сильнее. Но я больше зацепился не о новостях о том, что игра не очень — это я и сам на State of Play видел — а за высказывания геймдиректора в интервью Eurogamer.
Его слова — это либо корпоративный буллщит (наиболее вероятно), либо разработчики реально живут в мире фантазий. Я объединю вместе несколько высказываний, которые мне понравились больше всего.
«Мы знаем, что игра реально хороша. И мы знаем, что это очень уникальная игра. Мы надеемся, что утечки не повлияют на решение игроков её попробовать. Мы знали, что это будет противоречивая игра, потому что это не Бэтмен», — Алекс Ридби, геймдиректор
Ребята, откройте глаза. Дело вообще не в том, что «это не Бэтмен». Дело в том, что это типовая сервисная дрочильня, выходящая ровно в тот момент, когда всем стало окончательно ясно, что такие игры не востребованы. Успех Destiny, Warframe и всяких GTA Online с «Геншинами» отравил ААА-индустрию на долгие годы. Сколько студий ринулись делать свои «лайв-сервисы» и провалились, пожертвовав не только деньгами и кадрами, но и репутацией? Сколько было путешествий длиной в десять лет? Успешных кейсов в этом море — считанные песчинки. Как говорится, вы ещё королевскую битву сделайте.
«Очень уникальная игра» как раз полностью лишена уникальности. А Rocksteady отказалась от всего, за что игры студии любили, в погоне за хайпом, который никогда и не был хайпом, а сейчас совсем издох. И на это было потрачено девять лет (Arkham Knight вышла в 2015 году) — целая жизнь по меркам игровой индустрии. Это больно осознавать. И едва ли об этом получится не думать, играя в Suicide Squad. Но пока будем надеяться, что игра получится классной и всех нас с этой критикой умоет.
#верни_мысли
👍39
Кринж дня: градостроительный симулятор, соответствующий семейным ценностям
Итак, сегодня мы узнали, что в России на пятом «анриле» (а почему не на Nau Engine?) разрабатывается градостроительный симулятор. Делает его хрен знает кто из донского технического университета — даже не полноценная студия с опытными разработчиками, судя по всему. Но главное: игра соответствует семейным ценностям! Что бы это ни значило.
На такие «анонсы» мне больно смотреть, потому что я искренне желаю добра российской игровой индустрии — чтобы поднялась и не одними донатными помойками для мобилок была известна. Но чтобы индустрию поднять, нужно не только хорошие игры выпустить (хотя неплохо бы с этого начать). Нужно ещё и аудиторию убедить в них сыграть. И не какую-то заокеанскую, про неё пока забыли и не вспоминаем, а свою собственную — которая за последние лет десять научена на всё отечественное смотреть с опаской. Особенно если там государство замешано.
А играющая аудитория — это люди помоложе и, уж извините, поумнее. Этих не получится зацепить топорными пропагандистскими лозунгами и движениями, из которых состоит «анонс» этого симулятора. Он, конечно, явно для чиновников и государственных СМИ написан, но это уже тема отдельная.
У нас SimCity (сейчас в 2024 году про SimCity вспоминать), но без геев! Геймплея нет, скриншотов нет, подробностей об игре нет, имён разработчиков нет, но это не важно, главное-то — геев нет. Зато есть семейные ценности, виртуальные демографические бумы и умнеющее население. А зимой в виртуальных городах минус триста будет — все румяные будут ходить. Игроки трудовые мозоли за игрой набивать будут.
И да, это будет ещё и фритуплей — с демкой уже летом этого года. Посмотрим обязательно. Но в целом для кого это делается — непонятно (на самом деле понятно). Надеюсь, хотя бы не на гранты. Тут, конечно, можно сказать, что непатриотично вот так подобные инициативы топтать, но по-моему непатриотично делать вид, что такой булщит — норма.
#верни_мысли
Итак, сегодня мы узнали, что в России на пятом «анриле» (а почему не на Nau Engine?) разрабатывается градостроительный симулятор. Делает его хрен знает кто из донского технического университета — даже не полноценная студия с опытными разработчиками, судя по всему. Но главное: игра соответствует семейным ценностям! Что бы это ни значило.
На такие «анонсы» мне больно смотреть, потому что я искренне желаю добра российской игровой индустрии — чтобы поднялась и не одними донатными помойками для мобилок была известна. Но чтобы индустрию поднять, нужно не только хорошие игры выпустить (хотя неплохо бы с этого начать). Нужно ещё и аудиторию убедить в них сыграть. И не какую-то заокеанскую, про неё пока забыли и не вспоминаем, а свою собственную — которая за последние лет десять научена на всё отечественное смотреть с опаской. Особенно если там государство замешано.
А играющая аудитория — это люди помоложе и, уж извините, поумнее. Этих не получится зацепить топорными пропагандистскими лозунгами и движениями, из которых состоит «анонс» этого симулятора. Он, конечно, явно для чиновников и государственных СМИ написан, но это уже тема отдельная.
У нас SimCity (сейчас в 2024 году про SimCity вспоминать), но без геев! Геймплея нет, скриншотов нет, подробностей об игре нет, имён разработчиков нет, но это не важно, главное-то — геев нет. Зато есть семейные ценности, виртуальные демографические бумы и умнеющее население. А зимой в виртуальных городах минус триста будет — все румяные будут ходить. Игроки трудовые мозоли за игрой набивать будут.
И да, это будет ещё и фритуплей — с демкой уже летом этого года. Посмотрим обязательно. Но в целом для кого это делается — непонятно (на самом деле понятно). Надеюсь, хотя бы не на гранты. Тут, конечно, можно сказать, что непатриотично вот так подобные инициативы топтать, но по-моему непатриотично делать вид, что такой булщит — норма.
#верни_мысли
🌚11👍7