Коротко о демке Prince of Persia The Lost Crown — это очень хорошо
Я в курсе, что уже вышли рецензии, но до релиза не читаем — посмотрим сами. Но я так же в курсе, что критики игру хвалят. После демки не удивлён.
▪️Игра отлично выглядит. Стильно, красиво, минималистично. Не просто «кривое 3D» а такая лёгкая стилизация под пастельную рисовку, немного напоминающая Street Fighter IV. Конкретно «Принцу» это подходит хорошо.
▪️Потенциально интересный набор персонажей. Главный герой приходит спасать принца в составе отряда — все очень разные, и внешне и по характеру, есть какие-то внутренние тёрки. Чернокожая среди них только одна, кстати, если это важно — главный герой всё-таки больше араб.
▪️Очень отзывчивое управление. Играть тупо приятно, тут прямо на уровне платформеров Nintendo и той же Metroid Dread.
▪️Паркур! Он есть, он вплетён в толковый платформинг и он челленджевый, как в тех самых «Принцах». Даже банальная возможность стиком выбирать направление прыжка, когда герой гимнастические упражнения на турнике делает — добавляет процессу глубины. А тут ещё волл-джампы, дэши, подкаты и вот это всё.
▪️Сражения очень норм. Быстрые, «отзывчивые». Тактичность обеспечивается не столько условными спеллами, сколько возможностью целенаправленно бить по всем направлениям (можно не только вперёд, но и вверх и вниз) и вплетать в комбухи быструю стрельбу из лука.
▪️Музыка прекрасная. Приятная и просто в тему.
▪️Это немного солслайк. Как и все игры сегодня — костры на месте.
▪️Локации, видимо, разнообразные. В демке помимо персидского замка есть ещё лес. Симпатичный.
В целом, демо прошёл дважды с большим удовольствием. Придраться ни к чему не захотелось, игру очень жду. Шутки про The Lost Clown отменяем, даешь больше «маленьких» душевных игр от Ubisoft!
#верни_обзоры
Я в курсе, что уже вышли рецензии, но до релиза не читаем — посмотрим сами. Но я так же в курсе, что критики игру хвалят. После демки не удивлён.
▪️Игра отлично выглядит. Стильно, красиво, минималистично. Не просто «кривое 3D» а такая лёгкая стилизация под пастельную рисовку, немного напоминающая Street Fighter IV. Конкретно «Принцу» это подходит хорошо.
▪️Потенциально интересный набор персонажей. Главный герой приходит спасать принца в составе отряда — все очень разные, и внешне и по характеру, есть какие-то внутренние тёрки. Чернокожая среди них только одна, кстати, если это важно — главный герой всё-таки больше араб.
▪️Очень отзывчивое управление. Играть тупо приятно, тут прямо на уровне платформеров Nintendo и той же Metroid Dread.
▪️Паркур! Он есть, он вплетён в толковый платформинг и он челленджевый, как в тех самых «Принцах». Даже банальная возможность стиком выбирать направление прыжка, когда герой гимнастические упражнения на турнике делает — добавляет процессу глубины. А тут ещё волл-джампы, дэши, подкаты и вот это всё.
▪️Сражения очень норм. Быстрые, «отзывчивые». Тактичность обеспечивается не столько условными спеллами, сколько возможностью целенаправленно бить по всем направлениям (можно не только вперёд, но и вверх и вниз) и вплетать в комбухи быструю стрельбу из лука.
▪️Музыка прекрасная. Приятная и просто в тему.
▪️Это немного солслайк. Как и все игры сегодня — костры на месте.
▪️Локации, видимо, разнообразные. В демке помимо персидского замка есть ещё лес. Симпатичный.
В целом, демо прошёл дважды с большим удовольствием. Придраться ни к чему не захотелось, игру очень жду. Шутки про The Lost Clown отменяем, даешь больше «маленьких» душевных игр от Ubisoft!
#верни_обзоры
👍40🤔2🔥1🌚1
Игры сегодня стоят слишком дёшево?
Сегодня в X умные люди активно выдавали удивительно наивные тейки касательно стоимости видеоигр. Не все, но пальцем тыкать не буду — сами решайте, кто в теме не дурачок. А началось всё с поста Антона Логвинова. Суть его в том, что игры стоят слишком дёшево, учитывая, как выросли их бюджеты и качество. Причём цена должна быть выше сразу в два, а то и в три-четыре раза.
И удивительно многие с этим согласны. Ну, ведь правда же бюджеты выросли. Куча новых должностей внутри индустрии появилось. Сложнее стало!
При этом в качестве аргументов идут бюджеты и цены из 80-х, пересчитанные с помощью инфляционного калькулятора. Без обсуждения сопутствующих экономических процессов в мире, цен на продуктовую корзину, топливо, микроэлектронику и коммунальные услуги. Без внятных рассуждений о том, почему, собственно, бюджеты за эти годы так выросли (и насколько это реально нужно игрокам), на что они тратятся и как ландшафт индустрии изменился. Даже про стоимость производства «коробок» никто не пишет и цифровой дистрибуции как будто не существует.
Я выскажусь коротко. Во-первых, мы живём в рыночной экономике. Раз при цене в 60-70 долларов игры продолжают покупать, а индустрия продолжает раздуваться, значит так они и «должны» сейчас, в моменте, стоить.
Во-вторых, мы говорим про условные ААА и только про них — а это и есть бутылочное горлышко всего обсуждения. В 2024 году на рынке есть инди и мобилки — из них он по большей части и состоит. И если кто-то вдруг решит продавать свои ААА-продукты по 100-200-300 долларов, рынок реально покажет, сколько людей готово выкладывать такие деньги за видеоигры.
Спойлер: с такими ценами неадекватные трёхсотмиллионные бюджеты не окупятся даже рядом. Игры — это не сумки «Гучи», и не мишленовские рестораны. Основная масса игроков продемонстрирует, насколько геймерам реально нужны голивудские кат-сцены из Spider-Man 2, бесконечные «самые большие в истории» открытые миры и реклама на билбордах в центре Лондона. Едва ли не каждая ААА сегодня в вопросах геймплея (не забыли ещё, что это такое?) и геймдизайна проигрывает тем самым «мусорным» инди-играм из стима. Вот и будут геймеры продолжать угорать в какой-нибудь Lethal Company или в очередном задротском рогалике, пока на цифровых полках цифровой пылью покрываются премиальные игры для элиты.
Может быть, я не прав. А может, кто-то в своих рассуждениях просто окончательно потерял связь с реальностью и обычными людьми. И это мы ещё темы сломанных релизов, которые потом по два года чинят не коснулись.
#верни_мысли
Сегодня в X умные люди активно выдавали удивительно наивные тейки касательно стоимости видеоигр. Не все, но пальцем тыкать не буду — сами решайте, кто в теме не дурачок. А началось всё с поста Антона Логвинова. Суть его в том, что игры стоят слишком дёшево, учитывая, как выросли их бюджеты и качество. Причём цена должна быть выше сразу в два, а то и в три-четыре раза.
И удивительно многие с этим согласны. Ну, ведь правда же бюджеты выросли. Куча новых должностей внутри индустрии появилось. Сложнее стало!
При этом в качестве аргументов идут бюджеты и цены из 80-х, пересчитанные с помощью инфляционного калькулятора. Без обсуждения сопутствующих экономических процессов в мире, цен на продуктовую корзину, топливо, микроэлектронику и коммунальные услуги. Без внятных рассуждений о том, почему, собственно, бюджеты за эти годы так выросли (и насколько это реально нужно игрокам), на что они тратятся и как ландшафт индустрии изменился. Даже про стоимость производства «коробок» никто не пишет и цифровой дистрибуции как будто не существует.
Я выскажусь коротко. Во-первых, мы живём в рыночной экономике. Раз при цене в 60-70 долларов игры продолжают покупать, а индустрия продолжает раздуваться, значит так они и «должны» сейчас, в моменте, стоить.
Во-вторых, мы говорим про условные ААА и только про них — а это и есть бутылочное горлышко всего обсуждения. В 2024 году на рынке есть инди и мобилки — из них он по большей части и состоит. И если кто-то вдруг решит продавать свои ААА-продукты по 100-200-300 долларов, рынок реально покажет, сколько людей готово выкладывать такие деньги за видеоигры.
Спойлер: с такими ценами неадекватные трёхсотмиллионные бюджеты не окупятся даже рядом. Игры — это не сумки «Гучи», и не мишленовские рестораны. Основная масса игроков продемонстрирует, насколько геймерам реально нужны голивудские кат-сцены из Spider-Man 2, бесконечные «самые большие в истории» открытые миры и реклама на билбордах в центре Лондона. Едва ли не каждая ААА сегодня в вопросах геймплея (не забыли ещё, что это такое?) и геймдизайна проигрывает тем самым «мусорным» инди-играм из стима. Вот и будут геймеры продолжать угорать в какой-нибудь Lethal Company или в очередном задротском рогалике, пока на цифровых полках цифровой пылью покрываются премиальные игры для элиты.
Может быть, я не прав. А может, кто-то в своих рассуждениях просто окончательно потерял связь с реальностью и обычными людьми. И это мы ещё темы сломанных релизов, которые потом по два года чинят не коснулись.
#верни_мысли
👍110🔥11🌚2🤔1
По Until Dawn снимут фильм — наконец-то экранизации фильмов!
Снимает режиссёр «Шазама» и «Проклятие Аннабель: Зарождение зла» Дэвид Сандберг, пишет Гари Доберман, соавтор многих голивудских хорроров среднего пошиба (но популярных) — выделить можно работу над перезапуском «Оно» и сериал «Болотная тварь». В общем, не гениальные, но и не бестолковые ребята занимаются.
Однако новость вызывает у меня противоречивые чувства. С одной стороны, я большой фанат (и игры, и хорроров в принципе) и поэтому рад — точно буду смотреть и даже наверняка похвалю. С другой же… с точки зрения «искусства» никакой фильм Until Dawn, конечно же, не нужен, потому что в её случае это будет «димейк». Если, конечно, кино будет следовать сюжету игры. А вот приквел бы какой-нибудь или обособленную историю в той же вселенной — но, думаю, это фантастика.
Until Dawn и спустя почти десять лет ощущается и даже выглядит лучше большинства подростковых слэшеров, о чём я уже тысячу раз где только не писал. Поэтому в визуальном плане фильм ничего радикально нового истории игры не даст. Зато он обрежет вариативность, которая в Until Dawn не какая-то выдающаяся, но на первых забегах сюрпризы всё-таки подкидывает, что делает весомую часть атмосферы. Много ли Until Dawn потеряет без своей минимальной интерактивности? Вот и узнаем.
Впрочем, если вдруг у нас будет отличное кино и старая игра, которая ещё лучше — мы от этого ничего не потеряем. В конце концов, Until Dawn наравне с The Quarry — это идеальное жанровое произведение (тут поясняю, что это такое), так что место в Голливуде для неё есть.
Ну и невозможно не отметить забавность ситуации — экранизируют игру в жанре «интерактивное кино». В которой, кстати, и так не последние актёры на главных ролях (Рами Малек, например) — позовут ли их в экранизацию? Хотя в случае с Until Dawn правильнее, наверное, говорить не экранизация, а ремейк.
#верни_мысли
Снимает режиссёр «Шазама» и «Проклятие Аннабель: Зарождение зла» Дэвид Сандберг, пишет Гари Доберман, соавтор многих голивудских хорроров среднего пошиба (но популярных) — выделить можно работу над перезапуском «Оно» и сериал «Болотная тварь». В общем, не гениальные, но и не бестолковые ребята занимаются.
Однако новость вызывает у меня противоречивые чувства. С одной стороны, я большой фанат (и игры, и хорроров в принципе) и поэтому рад — точно буду смотреть и даже наверняка похвалю. С другой же… с точки зрения «искусства» никакой фильм Until Dawn, конечно же, не нужен, потому что в её случае это будет «димейк». Если, конечно, кино будет следовать сюжету игры. А вот приквел бы какой-нибудь или обособленную историю в той же вселенной — но, думаю, это фантастика.
Until Dawn и спустя почти десять лет ощущается и даже выглядит лучше большинства подростковых слэшеров, о чём я уже тысячу раз где только не писал. Поэтому в визуальном плане фильм ничего радикально нового истории игры не даст. Зато он обрежет вариативность, которая в Until Dawn не какая-то выдающаяся, но на первых забегах сюрпризы всё-таки подкидывает, что делает весомую часть атмосферы. Много ли Until Dawn потеряет без своей минимальной интерактивности? Вот и узнаем.
Впрочем, если вдруг у нас будет отличное кино и старая игра, которая ещё лучше — мы от этого ничего не потеряем. В конце концов, Until Dawn наравне с The Quarry — это идеальное жанровое произведение (тут поясняю, что это такое), так что место в Голливуде для неё есть.
Ну и невозможно не отметить забавность ситуации — экранизируют игру в жанре «интерактивное кино». В которой, кстати, и так не последние актёры на главных ролях (Рами Малек, например) — позовут ли их в экранизацию? Хотя в случае с Until Dawn правильнее, наверное, говорить не экранизация, а ремейк.
#верни_мысли
🔥11👍1
Я зачистил Prince of Persia: The Lost Crown — почти все мои восторги от демо-версии подтвердились
В последнюю неделю как-то особенно живо забурлила работа — причём та её часть, которая не связана с выпуском текстов здесь и сейчас, так что и похвалиться особо нечем. Ещё меня настигло вдохновение, на которое я запрыгнул и записал новый трек. Поэтому со времён прошлого поста я успел только «Принца» пройти — зато уж его-то я изучил основательно.
Впрочем, к моему предыдущему посту про The Lost Crown много не добавишь — да, это шикарная, можно сказать эталонная метроидвания. А как и на чём такие игры работают вы у меня тут прекрасно знаете.
Игра отлично выглядит — чек. Местами даже эпично, несмотря на мультяшность (стильную!) и двухмерную перспективу. Отзывчивое управление — чек. Крутая акробатика — чек. Она даже в трилогии о песках далеко не всегда такой изощрённой была. Мощные сражения — чек. Это прямо Devil May Cry про жонглирование врагами и сумасшедшие комбухи. Классная музыка — чек. Всё-таки композитор Ori саундтрек курировал. Локации и правда разнообразные!
Но можно немного и добавить. Например, игра оказалась солслайком вовсе даже не немного. И дело не в эстусе и кострах, а в общей атмосфере и даже в дизайне локаций. Если поиграете, поймёте о чём я — особенно, когда некоторых боссов увидите. Хотя дизайном (и даже ситуациями) игра любит не только к Dark Souls отсылаться, но и к той самой трилогии. Новый герой вообще похож на принца из Warrior Within, только не такой беспринципный говнюк.
Но главное открытие — игра с названием «Принц Персии» наконец-то реально про Персию. Разработчики сильно угорели по мифологии и истории Древней Персии и всё это вплели в игру. Исторические личности (например царь царей Дарий I), места, боги и аутентичные фантастические твари (например, мантикора) на месте. The Lost Crown иногда ощущается как персидская God of War и это круто. Сеттинг не заезжен даже в рамках предыдущих частей. Уже поэтому я готов назвать The Lost Crown одним из лучших выпусков серии.
Не угадал я только с интересными персонажами. Так-то героев тут много — почти все яркие и разные, но глубины в них никакой. Как и в сюжете в целом. Он предсказуемый, но в то же время сумбурный, пытается быть эпичным, но кряхтит. Но и не бесит! А за временными парадоксами наблюдать бывает забавно. Впрочем, метроидвании в целом не про сюжет, верно? Я рад, что в эпоху Assassin’s Creed «Принц» снова нашёл себе место.
#верни_обзоры
В последнюю неделю как-то особенно живо забурлила работа — причём та её часть, которая не связана с выпуском текстов здесь и сейчас, так что и похвалиться особо нечем. Ещё меня настигло вдохновение, на которое я запрыгнул и записал новый трек. Поэтому со времён прошлого поста я успел только «Принца» пройти — зато уж его-то я изучил основательно.
Впрочем, к моему предыдущему посту про The Lost Crown много не добавишь — да, это шикарная, можно сказать эталонная метроидвания. А как и на чём такие игры работают вы у меня тут прекрасно знаете.
Игра отлично выглядит — чек. Местами даже эпично, несмотря на мультяшность (стильную!) и двухмерную перспективу. Отзывчивое управление — чек. Крутая акробатика — чек. Она даже в трилогии о песках далеко не всегда такой изощрённой была. Мощные сражения — чек. Это прямо Devil May Cry про жонглирование врагами и сумасшедшие комбухи. Классная музыка — чек. Всё-таки композитор Ori саундтрек курировал. Локации и правда разнообразные!
Но можно немного и добавить. Например, игра оказалась солслайком вовсе даже не немного. И дело не в эстусе и кострах, а в общей атмосфере и даже в дизайне локаций. Если поиграете, поймёте о чём я — особенно, когда некоторых боссов увидите. Хотя дизайном (и даже ситуациями) игра любит не только к Dark Souls отсылаться, но и к той самой трилогии. Новый герой вообще похож на принца из Warrior Within, только не такой беспринципный говнюк.
Но главное открытие — игра с названием «Принц Персии» наконец-то реально про Персию. Разработчики сильно угорели по мифологии и истории Древней Персии и всё это вплели в игру. Исторические личности (например царь царей Дарий I), места, боги и аутентичные фантастические твари (например, мантикора) на месте. The Lost Crown иногда ощущается как персидская God of War и это круто. Сеттинг не заезжен даже в рамках предыдущих частей. Уже поэтому я готов назвать The Lost Crown одним из лучших выпусков серии.
Не угадал я только с интересными персонажами. Так-то героев тут много — почти все яркие и разные, но глубины в них никакой. Как и в сюжете в целом. Он предсказуемый, но в то же время сумбурный, пытается быть эпичным, но кряхтит. Но и не бесит! А за временными парадоксами наблюдать бывает забавно. Впрочем, метроидвании в целом не про сюжет, верно? Я рад, что в эпоху Assassin’s Creed «Принц» снова нашёл себе место.
#верни_обзоры
👍32🔥13🌚1
Tekken 8 — шикарный файтинг с таким кринжовым сюжетом, что даже не смешно
Да-да, файтинги вообще не про сюжет. Но я — амбассадор сюжетов в файтингах. Вон, на «Мужиках» вместо рецензии на Mortal Kombat 1 от чистого сердца написал разбор сюжета. Нравится мне за файтинговыми нарративами наблюдать, особенно после того, как Mortal Kombat 2011 задала тренд на сюжет в жанре не забивать.
Разумеется, история в Tekken всегда была лютым, тупейшем аниме и ничего нового Tekken 8 в этом плане не показывает. Меня, скорее, удивляет, что разработчики так долго используют по кругу одни и те же тропы и всем будто бы норм.
Буквально каждая часть Tekken о том, как два представителя семьи Мисима дерутся — за власть, за силу, за Сашку или просто мстят друг другу. Один в финале либо гибнет, либо исчезает. Но в следующей части либо возвращается он, либо из кустов выпрыгивает новый Мисима — сын, брат, сват, секретный прадед из подвала. Поворот с внезапным появлением ещё одного отпрыска Хэйхати Мисимы серия использовала уже дважды. Всего в «Теккене» уже шесть Мисим!
Игры серии каждый раз пересказывают одну и ту же историю — так же делает и Tekken 8. Красиво, надрывно, с пафосными роликами. Но это опять замес дурацких Мисим, которые мне ещё во времена Xbox 360 осточертели. При этом на прочих персонажей (в ростере одной только восьмёрки их 32) игре почему плевать. У каждого есть свои арки и лор, иногда даже интересный, но он только в фанатских вики и крошечных мимолётных упоминаниях.
Конкретно «восьмёрка» в своей мисимности увлекается настолько, что процентов девяносто времени мы играем за одного персонажа и практически треть сюжетного режима — это одна затянутая битва. Герои падают, но встают, врубают суперсилы, врубают суперпуперсилы, дерутся на земле, в небе, в космосе, ух, аж зубы скрипят! А мне бы хотелось побольше узнать о том, почему же Пол кинул Маршала Ло на деньги и тот теперь злодеям помогает из-за долгов. Спин-офф бы что ли сделали.
#верни_обзоры
Да-да, файтинги вообще не про сюжет. Но я — амбассадор сюжетов в файтингах. Вон, на «Мужиках» вместо рецензии на Mortal Kombat 1 от чистого сердца написал разбор сюжета. Нравится мне за файтинговыми нарративами наблюдать, особенно после того, как Mortal Kombat 2011 задала тренд на сюжет в жанре не забивать.
Разумеется, история в Tekken всегда была лютым, тупейшем аниме и ничего нового Tekken 8 в этом плане не показывает. Меня, скорее, удивляет, что разработчики так долго используют по кругу одни и те же тропы и всем будто бы норм.
Буквально каждая часть Tekken о том, как два представителя семьи Мисима дерутся — за власть, за силу, за Сашку или просто мстят друг другу. Один в финале либо гибнет, либо исчезает. Но в следующей части либо возвращается он, либо из кустов выпрыгивает новый Мисима — сын, брат, сват, секретный прадед из подвала. Поворот с внезапным появлением ещё одного отпрыска Хэйхати Мисимы серия использовала уже дважды. Всего в «Теккене» уже шесть Мисим!
Игры серии каждый раз пересказывают одну и ту же историю — так же делает и Tekken 8. Красиво, надрывно, с пафосными роликами. Но это опять замес дурацких Мисим, которые мне ещё во времена Xbox 360 осточертели. При этом на прочих персонажей (в ростере одной только восьмёрки их 32) игре почему плевать. У каждого есть свои арки и лор, иногда даже интересный, но он только в фанатских вики и крошечных мимолётных упоминаниях.
Конкретно «восьмёрка» в своей мисимности увлекается настолько, что процентов девяносто времени мы играем за одного персонажа и практически треть сюжетного режима — это одна затянутая битва. Герои падают, но встают, врубают суперсилы, врубают суперпуперсилы, дерутся на земле, в небе, в космосе, ух, аж зубы скрипят! А мне бы хотелось побольше узнать о том, почему же Пол кинул Маршала Ло на деньги и тот теперь злодеям помогает из-за долгов. Спин-офф бы что ли сделали.
#верни_обзоры
👍14🤔2
Внезапно вышла новая, первая за 12 лет, часть Silent Hill — и она норм
Если не считать P.T. — но и с ней получится первая за десять лет, тоже тот ещё срок.
Silent Hill: The Short Message — посредственная. Именно что просто норм. Но посредственность — это не плохо. Short Message повторяет идеи P.T. в упрощённом виде, ничего от себя не добавляет, а таких игр вышло уже миллион. Но это далеко не худший хоррор, что я видел — и даже не худший «Сайлент Хилл».
События игры разворачиваются в заброшке унылого немецкого городка, а Сайлент Хилл только упоминается. Тему разработчики выбрали избитую — травля в школе, детские травмы и вытекающие из этого суицидальные наклонности подростков. Но создатели игры собственную тему не «исследуют», а как бы просто «показывают», так что получается банальщина, где и подумать-то негде.
Ещё и героиня раздражающая. Никто её не понимает (якобы), никто её не любит (якобы). Все взрослые — рабы системы и вообще ауф. Слишком уж поверхностно на неё накидали деталей стереотипного «не такого как все» подростка с депрессией.
Зато драму матери главной героини тоже затронули. Да, она орала на детей, была жестокой и формировала их комплексы. Но мы так же узнаём, что женщина банально хотела найти себе мужика, перестать быть матерью-одиночкой и жить счастливо не только ради детей. Дети же её ухажёров не принимали, хотя они, вроде, были милыми — так её гнев и рос. Эту сторону проблемы в поп-культуре показывают редко.
Проходится Short Message часа за два-три, но это симулятор ходьбы, в котором несколько раз надо побегать от монстра по лабиринту — больше и не надо. Особенно учитывая, что игра ещё и бесплатная. Возможно, так (снова в стиле P.T.) продвигают загадочную Silent Hill f, которая будет про Японию — Short Message будто накидывает лора для ознакомления и Японию упоминает.
И я не могу сказать, что в Short Message ничего нет от SIlent Hill. Лёгкая атмосфера «того самого» есть. Формируется она знакомым трип-хопом от Ямаоки в духе SIlent Hill 3 и Homecoming, жуткой альтернативной реальностью (непонятно только, откуда там конкретно в случае нашей героини ржавые решётки и колючая проволока, а вот стикеры очень к месту) и отсылками — от цитат из старых частей до школьной парты, перед которой краской намалёвано WITCH.
А вот единственный монстр скучный и совсем не страшный — хотя его, вроде, Масахиро Ито дизайнил. Какая-то высокая девчёнка с цветами вместо головы, пф. Да и финал чересчур приторный — он высказывается на тему суицида в стиле социальной рекламы, а не тяжёлого психологического хоррора.
Не такого возвращения SIlent Hill мы ждали, но это уже на порядок лучше идиотского недосериала Ascension. Оказывается, «Сайлент Хилл» в руках Konami сегодня может быть хотя бы не хуже нормальных инди-хорроров под P.T. — уже неплохо.
#верни_обзоры
Если не считать P.T. — но и с ней получится первая за десять лет, тоже тот ещё срок.
Silent Hill: The Short Message — посредственная. Именно что просто норм. Но посредственность — это не плохо. Short Message повторяет идеи P.T. в упрощённом виде, ничего от себя не добавляет, а таких игр вышло уже миллион. Но это далеко не худший хоррор, что я видел — и даже не худший «Сайлент Хилл».
События игры разворачиваются в заброшке унылого немецкого городка, а Сайлент Хилл только упоминается. Тему разработчики выбрали избитую — травля в школе, детские травмы и вытекающие из этого суицидальные наклонности подростков. Но создатели игры собственную тему не «исследуют», а как бы просто «показывают», так что получается банальщина, где и подумать-то негде.
Ещё и героиня раздражающая. Никто её не понимает (якобы), никто её не любит (якобы). Все взрослые — рабы системы и вообще ауф. Слишком уж поверхностно на неё накидали деталей стереотипного «не такого как все» подростка с депрессией.
Зато драму матери главной героини тоже затронули. Да, она орала на детей, была жестокой и формировала их комплексы. Но мы так же узнаём, что женщина банально хотела найти себе мужика, перестать быть матерью-одиночкой и жить счастливо не только ради детей. Дети же её ухажёров не принимали, хотя они, вроде, были милыми — так её гнев и рос. Эту сторону проблемы в поп-культуре показывают редко.
Проходится Short Message часа за два-три, но это симулятор ходьбы, в котором несколько раз надо побегать от монстра по лабиринту — больше и не надо. Особенно учитывая, что игра ещё и бесплатная. Возможно, так (снова в стиле P.T.) продвигают загадочную Silent Hill f, которая будет про Японию — Short Message будто накидывает лора для ознакомления и Японию упоминает.
И я не могу сказать, что в Short Message ничего нет от SIlent Hill. Лёгкая атмосфера «того самого» есть. Формируется она знакомым трип-хопом от Ямаоки в духе SIlent Hill 3 и Homecoming, жуткой альтернативной реальностью (непонятно только, откуда там конкретно в случае нашей героини ржавые решётки и колючая проволока, а вот стикеры очень к месту) и отсылками — от цитат из старых частей до школьной парты, перед которой краской намалёвано WITCH.
А вот единственный монстр скучный и совсем не страшный — хотя его, вроде, Масахиро Ито дизайнил. Какая-то высокая девчёнка с цветами вместо головы, пф. Да и финал чересчур приторный — он высказывается на тему суицида в стиле социальной рекламы, а не тяжёлого психологического хоррора.
Не такого возвращения SIlent Hill мы ждали, но это уже на порядок лучше идиотского недосериала Ascension. Оказывается, «Сайлент Хилл» в руках Konami сегодня может быть хотя бы не хуже нормальных инди-хорроров под P.T. — уже неплохо.
#верни_обзоры
🙏10👍6🤔2🌚1
Зацените телеграм канал про игры MD / LD
Ко мне регулярно приходят за промо разные каналы, но, увы — не всех я беру. А чтобы взял, нужно, чтобы канал соответствовал моим внутренним представления о прекрасном. Вот MD / LD соответствует.
Автор не просто новости, ссылки и обзоры постит, но и старается через оригинальные посты осмыслить свой геймерский опыт. Собственно, это то, чем я и сам пытаюсь здесь заниматься.
Лучшие посты на канале не о конкретных играх в целом, а об отдельных их деталях. Вот, например, автор проходит Far Cry 6 и размышляет о пазлах в играх песочницах, делится мыслями о механике случайных сражений и точечно сравнивает The Lost Crown и Metroid: Dread. Загляните.
https://t.me/joinmdld
#верни_промо
Ко мне регулярно приходят за промо разные каналы, но, увы — не всех я беру. А чтобы взял, нужно, чтобы канал соответствовал моим внутренним представления о прекрасном. Вот MD / LD соответствует.
Автор не просто новости, ссылки и обзоры постит, но и старается через оригинальные посты осмыслить свой геймерский опыт. Собственно, это то, чем я и сам пытаюсь здесь заниматься.
Лучшие посты на канале не о конкретных играх в целом, а об отдельных их деталях. Вот, например, автор проходит Far Cry 6 и размышляет о пазлах в играх песочницах, делится мыслями о механике случайных сражений и точечно сравнивает The Lost Crown и Metroid: Dread. Загляните.
https://t.me/joinmdld
#верни_промо
Telegram
MD / LD
Всё, посвящённое видеоиграм: от гейм и левел-дизайна, до видеоигровых новостей и моих мыслей.
Личка:
@MaxiDan1224
Чат канала:
https://t.me/+vrVGXgb8KcAyYmEy
Личка:
@MaxiDan1224
Чат канала:
https://t.me/+vrVGXgb8KcAyYmEy
👍13
В ближайший месяц, не без помощи своих коллег с «Мужиков», буду заниматься продвижением игры TRAINS: Electrostorm
Это как Control, только теслапанк, электропанк, стримлайн и летающие поезда. Собственно, в ближайшее время на платформах российской студии WATT будем подробно рассказывать об игре в нашем фирменном стиле — текстами и видосами. Будет много арта и лора. Задача для меня новая, интересная, так что поддерживайте, подписывайтесь на телегу и VK. Ну и тизер зацените, конечно — YouTube. Вишлисты в Steam.
Это как Control, только теслапанк, электропанк, стримлайн и летающие поезда. Собственно, в ближайшее время на платформах российской студии WATT будем подробно рассказывать об игре в нашем фирменном стиле — текстами и видосами. Будет много арта и лора. Задача для меня новая, интересная, так что поддерживайте, подписывайтесь на телегу и VK. Ну и тизер зацените, конечно — YouTube. Вишлисты в Steam.
🔥21
Forwarded from Watt Studio⚡️
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
В преддверии невиданных приключений позвольте представить — тизер TRAINS: Electrostorm
Фантазия, ожившая на глазах. Мрачный мир электропанка с его дерзкими механизмами и летающими локомотивами! Смотрите полный трейлер 16 февраля, но уже сейчас добавляйте игру в вишлисты Steam. Не меняйте волну — впереди ещё столько удивительного!
Фантазия, ожившая на глазах. Мрачный мир электропанка с его дерзкими механизмами и летающими локомотивами! Смотрите полный трейлер 16 февраля, но уже сейчас добавляйте игру в вишлисты Steam. Не меняйте волну — впереди ещё столько удивительного!
🔥8
Эксклюзивы Xbox по слухам могут выйти на PlayStation — хорошо ли это?
Фил Спенсер уже пообещал объясниться на следующей неделе, но всё идёт к тому, что слух подтвердится. Фанаты Xbox, естественно, в ярости. В интернете споры о том, актуальны ли ещё консольные войны и каким нужно быть дураком, чтобы их поддерживать. У меня на этот счёт свои соображения, но зайду из далека — как менялось моё отношение к этой теме.
Когда-то давно, будучи ещё школьником, я купил Xbox 360. PS3 я тоже хотел, но не мог себе позволить, а потому встал в ряды фанатов Xbox. И даже не совсем из-за обиды (но и не без этого) — просто было прикольно. Чувствовать причастность к группе единомышленников, вдвойне кайфовать от успехов «своей» платформы, «болеть» за своих на конференциях Е3. Ну, и ума у меня в голове тогда было не много.
Потом я купил PS3 и резко посмотрел на всю эту возню свысока. Действительно, зачем что-то выяснять и лишать себя прекрасных эксклюзивов — подкопите, купите обе платформы и наслаждайтесь, как я! ПК у меня тоже был, а Nintendo из большой гонки уже вышла.
С годами у меня только крепла мысль, что консольные войны — это пережиток прошлого. Все игры должны быть доступны везде, чтобы все игроки одинаково кайфовали. И чтобы никто при этом не борзел. Эта утопическая идея всё ещё близка моему сердцу, но уже не голове.
Причина элементарная — конкуренция как двигатель прогресса. Сильный Xbox на самом деле выгоден для всех — для фанатов Фила Спенсера, для фанатов PlayStation, для ПК-бояр и нинтендо-боев. И уж точно для тех, у кого есть вообще всё.
Монополия — это очевидно плохо. Целый рынок в руках одной корпорации — это вообще ужасно. Если Microsoft откажется в широком смысле даже от консольной эксклюзивности, у Sony просто не останется конкурентов и уж тогда японцы смогут творить, что захотят. И вряд ли нам это понравится, но выхода не будет — либо принимай, либо играй на айфоне в «Ханкай». У Nintendo своя атмосфера, новых игроков на рынке представить невозможно, а Xbox как платформа за пару поколений при таком раскладе совсем растворится. Потому что ну зачем мне Xbox, когда на PlayStation те же игры, только ещё и с актуальными эксклюзивами Sony?
Можно, конечно пофантазировать о том, что и Sony начнёт свои игры выпускать на Xbox. Будут у нас, допустим, премиальные «плойки» и более доступные «иксбоксы» в духе Xbox Series S. Но это тоже та ещё утопия. Или антиутопия? Война на консольном рынке, увы, нужна.
#верни_мысли
Фил Спенсер уже пообещал объясниться на следующей неделе, но всё идёт к тому, что слух подтвердится. Фанаты Xbox, естественно, в ярости. В интернете споры о том, актуальны ли ещё консольные войны и каким нужно быть дураком, чтобы их поддерживать. У меня на этот счёт свои соображения, но зайду из далека — как менялось моё отношение к этой теме.
Когда-то давно, будучи ещё школьником, я купил Xbox 360. PS3 я тоже хотел, но не мог себе позволить, а потому встал в ряды фанатов Xbox. И даже не совсем из-за обиды (но и не без этого) — просто было прикольно. Чувствовать причастность к группе единомышленников, вдвойне кайфовать от успехов «своей» платформы, «болеть» за своих на конференциях Е3. Ну, и ума у меня в голове тогда было не много.
Потом я купил PS3 и резко посмотрел на всю эту возню свысока. Действительно, зачем что-то выяснять и лишать себя прекрасных эксклюзивов — подкопите, купите обе платформы и наслаждайтесь, как я! ПК у меня тоже был, а Nintendo из большой гонки уже вышла.
С годами у меня только крепла мысль, что консольные войны — это пережиток прошлого. Все игры должны быть доступны везде, чтобы все игроки одинаково кайфовали. И чтобы никто при этом не борзел. Эта утопическая идея всё ещё близка моему сердцу, но уже не голове.
Причина элементарная — конкуренция как двигатель прогресса. Сильный Xbox на самом деле выгоден для всех — для фанатов Фила Спенсера, для фанатов PlayStation, для ПК-бояр и нинтендо-боев. И уж точно для тех, у кого есть вообще всё.
Монополия — это очевидно плохо. Целый рынок в руках одной корпорации — это вообще ужасно. Если Microsoft откажется в широком смысле даже от консольной эксклюзивности, у Sony просто не останется конкурентов и уж тогда японцы смогут творить, что захотят. И вряд ли нам это понравится, но выхода не будет — либо принимай, либо играй на айфоне в «Ханкай». У Nintendo своя атмосфера, новых игроков на рынке представить невозможно, а Xbox как платформа за пару поколений при таком раскладе совсем растворится. Потому что ну зачем мне Xbox, когда на PlayStation те же игры, только ещё и с актуальными эксклюзивами Sony?
Можно, конечно пофантазировать о том, что и Sony начнёт свои игры выпускать на Xbox. Будут у нас, допустим, премиальные «плойки» и более доступные «иксбоксы» в духе Xbox Series S. Но это тоже та ещё утопия. Или антиутопия? Война на консольном рынке, увы, нужна.
#верни_мысли
👍24🤔9🌚2
Сегодня вечером предлагаю пересмотреть (или увидеть впервые) мой ролик про игру The Punisher
Краем глаза заметил, что на DTF «разбор» этой великой игры забрал редакционный денежный приз и собрал в комментах тонну донатов. Пошёл почитать и ужаснулся — километровое чтиво, отчасти шизофазийное, отчасти «древнеигрожурское» и на 90 процентов состоящее из воды. На вкус и цвет, конечно, так что можете найти и заценить. Или воспользоваться альтернативой.
https://youtu.be/eH4QbQUjNq4?si=gzXYdxtXl84YzOdF
#верни_ретро
Краем глаза заметил, что на DTF «разбор» этой великой игры забрал редакционный денежный приз и собрал в комментах тонну донатов. Пошёл почитать и ужаснулся — километровое чтиво, отчасти шизофазийное, отчасти «древнеигрожурское» и на 90 процентов состоящее из воды. На вкус и цвет, конечно, так что можете найти и заценить. Или воспользоваться альтернативой.
https://youtu.be/eH4QbQUjNq4?si=gzXYdxtXl84YzOdF
#верни_ретро
YouTube
Вспоминаем игру The Punisher — такую жесть Marvel уже не выпустит
Игра The Punisher вышла в 2005 году и хотя за эти почти два десятка лет она заметно состарилась, несколько причин вспомнить «Карателя» сегодня всё же есть. Это, как ни странно, важная для истории индустрии игра.
- Поддержать меня на Boosty — https://boo…
- Поддержать меня на Boosty — https://boo…
👍15🔥1
Helldivers 2 — пока неожиданно круто
Не уверен, как долго я буду играть в Helldivers 2, обычно кооперативные сессионные гриндилки меня надолго не затягивают (а ещё чаще я вообще не начинаю в них играть), но начало бодрое — почти десяток часов уже проторчал. Делюсь впечатлениями и осторожно предполагаю, что они уже вряд ли сильно изменятся.
▪️Helldivers 2 бессмысленно сравнивать с первой частью. Потому что там экшен был изометрический, а тут — от третьего лица. Смена ракурса меняет всё. Helldivers и Helldivers 2 — принципиально разные игры. А какая из них лучше — вопрос вкуса.
▪️По сути Helldivers 2 — типичный экстракшен-шутер. Даже и не знаю, что тут добавить. Высаживаемся на планеты, выполняем базовые задачи, по желанию лутаем ресурсы и закрываем сайд-активности, сваливаем.
▪️Физика в Helldivers 2 один в один как Metal Gear Solid V. Как персонаж ходит и бегает, как он крадётся и стреляет, как он с разбега прыгает вперёд, падает на пузо и ползёт, насколько он инертный, но в то же время ловкий. Тактильно — почти стопроцентная копия. И на мой вкус это очень круто — гениальность физики MGS V недооценена, она даже Metal Gear Survive отчасти вытащила.
▪️Helldivers 2 — это идеальная игра по «Звездному десанту» и «Терминатору». Во-первых, потому что на одних планетах мы мощно мочим жуков, а на других — роботов. Не уловить соответствующую атмосферу невозможно. Во-вторых, следующий пункт.
▪️Helldivers 2 кучей нюансов передаёт боевую панику. Персонажа укусили за руку и теперь он плохо целится. Другого тяпнули за ногу и он хромает. Третий застрял в кустах. Четвёртого расплющило капсулой с боеприпасами, которую он сам же вызвал. Весь отряд может погасить своя же автоматическая турель, его может аннигилировать орбитальный удар, который кто-то не очень умело вызвал. Уже во втором забеге во время эвакуации одного из членов моего отряда просто сожги двигатели прилетевшего за нами челнока — стоял неудачно. При этом врагов в игре очень много (а патронов мало) и бьют они всегда больно — даже самые мелкие тараканы. На поле боя всегда хаос и паника, а развитие событий невозможно предсказать. И это чертовски весело.
▪️Одному в Helldivers 2 лучше не играть. Что ожидаемо. На уровнях сложности до среднего можно закрывать задачи и соло, но придется постоянно водить за собой паровозиком толпы врагов.
▪️Helldivers 2 смешная. Война в игре жестокая и непредсказуемая. Но игра на неё смотрит исключительно с юмором. За Супер Землю! За демократию!
▪️Гринд в Helldivers 2 потенциально может задушить. Пока мне весело и я на него не обращаю внимания. Но уже сейчас я вижу, как медленно идёт развитие. За десять часов я получил всего пару новых видов оружия и купил несколько условных навыков. На прокачку хоть чего-то в корабле-хабе до сих пор не накопил — ресурсы на это дело искать долго и муторно.
▪️Платный баттл-пасс с пушками в платной игре — это жесть. Можно по-разному смотреть на монетизацию в платных сервисных играх, но эксклюзивное оружие и броня для платного баттл-пасса — это настоящий пэй-ту-вин, как бы там не защищались разработчики и их фанаты. И в отзывах Steam игра за это заслуженно получает. Хорошо хоть Helldivers 2 не про PvP, иначе бы совсем закопали.
#верни_обзоры
Не уверен, как долго я буду играть в Helldivers 2, обычно кооперативные сессионные гриндилки меня надолго не затягивают (а ещё чаще я вообще не начинаю в них играть), но начало бодрое — почти десяток часов уже проторчал. Делюсь впечатлениями и осторожно предполагаю, что они уже вряд ли сильно изменятся.
▪️Helldivers 2 бессмысленно сравнивать с первой частью. Потому что там экшен был изометрический, а тут — от третьего лица. Смена ракурса меняет всё. Helldivers и Helldivers 2 — принципиально разные игры. А какая из них лучше — вопрос вкуса.
▪️По сути Helldivers 2 — типичный экстракшен-шутер. Даже и не знаю, что тут добавить. Высаживаемся на планеты, выполняем базовые задачи, по желанию лутаем ресурсы и закрываем сайд-активности, сваливаем.
▪️Физика в Helldivers 2 один в один как Metal Gear Solid V. Как персонаж ходит и бегает, как он крадётся и стреляет, как он с разбега прыгает вперёд, падает на пузо и ползёт, насколько он инертный, но в то же время ловкий. Тактильно — почти стопроцентная копия. И на мой вкус это очень круто — гениальность физики MGS V недооценена, она даже Metal Gear Survive отчасти вытащила.
▪️Helldivers 2 — это идеальная игра по «Звездному десанту» и «Терминатору». Во-первых, потому что на одних планетах мы мощно мочим жуков, а на других — роботов. Не уловить соответствующую атмосферу невозможно. Во-вторых, следующий пункт.
▪️Helldivers 2 кучей нюансов передаёт боевую панику. Персонажа укусили за руку и теперь он плохо целится. Другого тяпнули за ногу и он хромает. Третий застрял в кустах. Четвёртого расплющило капсулой с боеприпасами, которую он сам же вызвал. Весь отряд может погасить своя же автоматическая турель, его может аннигилировать орбитальный удар, который кто-то не очень умело вызвал. Уже во втором забеге во время эвакуации одного из членов моего отряда просто сожги двигатели прилетевшего за нами челнока — стоял неудачно. При этом врагов в игре очень много (а патронов мало) и бьют они всегда больно — даже самые мелкие тараканы. На поле боя всегда хаос и паника, а развитие событий невозможно предсказать. И это чертовски весело.
▪️Одному в Helldivers 2 лучше не играть. Что ожидаемо. На уровнях сложности до среднего можно закрывать задачи и соло, но придется постоянно водить за собой паровозиком толпы врагов.
▪️Helldivers 2 смешная. Война в игре жестокая и непредсказуемая. Но игра на неё смотрит исключительно с юмором. За Супер Землю! За демократию!
▪️Гринд в Helldivers 2 потенциально может задушить. Пока мне весело и я на него не обращаю внимания. Но уже сейчас я вижу, как медленно идёт развитие. За десять часов я получил всего пару новых видов оружия и купил несколько условных навыков. На прокачку хоть чего-то в корабле-хабе до сих пор не накопил — ресурсы на это дело искать долго и муторно.
▪️Платный баттл-пасс с пушками в платной игре — это жесть. Можно по-разному смотреть на монетизацию в платных сервисных играх, но эксклюзивное оружие и броня для платного баттл-пасса — это настоящий пэй-ту-вин, как бы там не защищались разработчики и их фанаты. И в отзывах Steam игра за это заслуженно получает. Хорошо хоть Helldivers 2 не про PvP, иначе бы совсем закопали.
#верни_обзоры
👍23🔥2
Banishers: Ghosts of New Eden — игра, из которой хочется вырезать геймплей
В одном из текстов на «Канобу» Сергей Цилюрик (если не путаю) как-то написал, что из некоторых игр стоило бы вырезать геймплей.
В комментах случился пахучий взрыв. Как это, из игры геймплей вырезать? В геймплее же суть! Да, но «вырезать геймплей» — это просто небольшое утрирование. Геймплеем же могут быть самые разные действия — чтение записок, разговоры и ходьба в том числе. Но многие игроки этого не понимают или не принимают. Если в игре нельзя драться, строить или хотя бы хлам из сундуков собирать, то и геймплея в ней нет.
Banishers — это игра про двух «переэкзорцистов», охотников за приведениями. Они распутывают мутные дела в мутных местах, изгоняют призраков и даже приговор виновникам появления потусторонней хтони вынести могут. А происходит всё в Новой Англии XVII века — ведьмы, пуритане, суеверия, выживание, атмосфера.
И должен сказать, что дела, связанные с призраками в Banishers интересны. Это почти всегда какая-то горькая драма или загадка с неожиданным поворотом. Участники этих дел всегда в серой зоне — и прощения заслуживают, и казнить есть за что. Кто в этих историях «злодей» и как всё закончится решаем лично мы, опираясь на собственный моральный компас. Круто!
Но что происходит между? А происходит беззастенчивый клон последних двух God of War, только с никудышной «ватной» боёвкой в духе солслайков. Бои примитивны и просты, но их очень много. Локации в открытом мире серые, но бегать по ним приходится много. И ладно бегать — постоянно приходится перепрыгивать ямы, карабкаться и протискиваться. Зато тоже как в God of War! Сундучки, ресурсы, побочные активности — всё есть, а лучше бы не было.
«Боевой» геймплей в Banishers не заставляет страдать — он просто никакой. Вторичный до зевоты, но его-то в игре больше всего. А ещё из-за него прохождение растягивается на 30-40 часов, хотя хватило бы десятка. Будь Banishers адвенчурой или «симулятором ходьбы», я бы в неё наверняка влюбился. Или будь в ней минимум боёв, но каждый — весомый. А так — мерзкое чувство, что просто зря потратил кучу времени.
#верни_обзоры
В одном из текстов на «Канобу» Сергей Цилюрик (если не путаю) как-то написал, что из некоторых игр стоило бы вырезать геймплей.
В комментах случился пахучий взрыв. Как это, из игры геймплей вырезать? В геймплее же суть! Да, но «вырезать геймплей» — это просто небольшое утрирование. Геймплеем же могут быть самые разные действия — чтение записок, разговоры и ходьба в том числе. Но многие игроки этого не понимают или не принимают. Если в игре нельзя драться, строить или хотя бы хлам из сундуков собирать, то и геймплея в ней нет.
Banishers — это игра про двух «переэкзорцистов», охотников за приведениями. Они распутывают мутные дела в мутных местах, изгоняют призраков и даже приговор виновникам появления потусторонней хтони вынести могут. А происходит всё в Новой Англии XVII века — ведьмы, пуритане, суеверия, выживание, атмосфера.
И должен сказать, что дела, связанные с призраками в Banishers интересны. Это почти всегда какая-то горькая драма или загадка с неожиданным поворотом. Участники этих дел всегда в серой зоне — и прощения заслуживают, и казнить есть за что. Кто в этих историях «злодей» и как всё закончится решаем лично мы, опираясь на собственный моральный компас. Круто!
Но что происходит между? А происходит беззастенчивый клон последних двух God of War, только с никудышной «ватной» боёвкой в духе солслайков. Бои примитивны и просты, но их очень много. Локации в открытом мире серые, но бегать по ним приходится много. И ладно бегать — постоянно приходится перепрыгивать ямы, карабкаться и протискиваться. Зато тоже как в God of War! Сундучки, ресурсы, побочные активности — всё есть, а лучше бы не было.
«Боевой» геймплей в Banishers не заставляет страдать — он просто никакой. Вторичный до зевоты, но его-то в игре больше всего. А ещё из-за него прохождение растягивается на 30-40 часов, хотя хватило бы десятка. Будь Banishers адвенчурой или «симулятором ходьбы», я бы в неё наверняка влюбился. Или будь в ней минимум боёв, но каждый — весомый. А так — мерзкое чувство, что просто зря потратил кучу времени.
#верни_обзоры
🔥16👍8🤔5
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Послушайте мой новый трек Liminal
Напомню, что у меня есть андеграундный англоязычный one man band Dreaming Memories, в котором я в одно лицо пишу музыку, играю на гитаре и ору. На днях я выпустил новый трек — это атмосферный и в меру мелодичный блэкгейз (ну или просто блэк метал). В этот раз я к треку ещё и видеооткрытку с любовью нагенирировал. Буду рад вашей поддержке!
▪️Spotify
▪️Apple Music
▪️YouTube
▪️Bandcamp
#верни_оффтоп
Напомню, что у меня есть андеграундный англоязычный one man band Dreaming Memories, в котором я в одно лицо пишу музыку, играю на гитаре и ору. На днях я выпустил новый трек — это атмосферный и в меру мелодичный блэкгейз (ну или просто блэк метал). В этот раз я к треку ещё и видеооткрытку с любовью нагенирировал. Буду рад вашей поддержке!
▪️Spotify
▪️Apple Music
▪️YouTube
▪️Bandcamp
#верни_оффтоп
🔥15👍5🌚2
Со мной связался владелец лампового канала «Игрожур»
Он выкладывает сканы журналов российского игрожура девяностых и нулевых. Мне эта тема близка — как вы помните (или сейчас узнаете об этом впервые), я сам в начале десятых четыре года работал в «Игромании», к бумажной версии тоже некоторое отношение имел. Поэтому искренне советую канал. Там вы сможете прикоснуться к игровым страницам, способным телепортировать вас на десятки лет назад и напомнить, как тогда воспринималась игровая индустрия.
Рекомендую — @igrazhur
#верни_промо
Он выкладывает сканы журналов российского игрожура девяностых и нулевых. Мне эта тема близка — как вы помните (или сейчас узнаете об этом впервые), я сам в начале десятых четыре года работал в «Игромании», к бумажной версии тоже некоторое отношение имел. Поэтому искренне советую канал. Там вы сможете прикоснуться к игровым страницам, способным телепортировать вас на десятки лет назад и напомнить, как тогда воспринималась игровая индустрия.
Рекомендую — @igrazhur
#верни_промо
👍24🔥4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Начал играть в Final Fantasy VII Rebirth
Но моментально ОТВЛЁКСЯ на несколько часов. Заказываем треки, вдруг, нарезку сделаю. Пальцы выкручивать приходится страшно, но опыт игры в Skate 3 помогает.
Если серьёзно — очень люблю, когда в играх есть возможность играть на музыкальных инструментах. Помню, как залипал в The Lord of the Rings Online и у меня там был специальный персонаж — хоббит, которым я бегал по городам и на площадях на флейте играл музыку из «Властелина колец». Денег народ этому хоббиту отсыпал щедро!
В новой «финалке» игра на пианино сделана очень хорошо. Как всегда сложности с быстрым переключением октав, но в целом возможностей для игры море. Миллион вариаций аккордов, возможность играть в две руки и даже настраивать всё под себя — кайф.
#верни_оффтоп
Но моментально ОТВЛЁКСЯ на несколько часов. Заказываем треки, вдруг, нарезку сделаю. Пальцы выкручивать приходится страшно, но опыт игры в Skate 3 помогает.
Если серьёзно — очень люблю, когда в играх есть возможность играть на музыкальных инструментах. Помню, как залипал в The Lord of the Rings Online и у меня там был специальный персонаж — хоббит, которым я бегал по городам и на площадях на флейте играл музыку из «Властелина колец». Денег народ этому хоббиту отсыпал щедро!
В новой «финалке» игра на пианино сделана очень хорошо. Как всегда сложности с быстрым переключением октав, но в целом возможностей для игры море. Миллион вариаций аккордов, возможность играть в две руки и даже настраивать всё под себя — кайф.
#верни_оффтоп
🔥28👍7🤔2
О моих «сложных» отношениях с «Дюной» — и о второй «Дюне» Вильнёва
Недавно я нагло обвинил Фрэнка Герберта в графомании (а сам-то), а первую «Дюну» Вильнёва назвал скучной и затянутой. Некоторые возмутились! Хороший повод высказаться о «Дюне» пошире — тем более я только что вторую часть монументальной дилогии посмотрел.
Я влюбился в «Дюну» в детстве, само собой, благодаря игре на «Сеге» — музыка и крики раздавленных харвестером солдат до сих пор в сердце. Книги я тогда тоже прочитал (не считая творчества сына Герберта) и прямо пропёрся — такие они умные и странные были, ух. Короче, зафанател. А потом ещё и компьютер появился — а там Dune 2000 и Emperor: Battle for Dune. Только вот экранизацию Линча и сериал совсем не помню — как-нибудь освежу.
В какой-то момент «Дюна» из моей головы выветрилась, но я перечитал её перед выходом фильма Вильнёва. И я просто выпал — это же невозможно читать. Как я в детстве мог по этому угорать? Речь о чересчур высокопарном слоге, совершенно невыносимом и душном, о переизбытке деталей и о настоящей лавине выдуманных слов, которые давят, как французский у русских классиков. Но особая боль — диалоги, потому что герои у Герберта говорят исключительно цитатами из пацанско-философских пабликов. Уточню, что мы тут только об оригинальной «Дюне».
Как глубокое (без иронии) философское высказывание о войне, политике и формировании религиозных течений — бесподобно. Особенно сегодня. Как удивительный, абсолютно уникальный сеттинг, прописанный до мелочей (нужных!) — да. Но именно как самостоятельная история, от самого процесса чтения которой можно получать удовольствие — вообще нет. Возможно, в оригинале лучше. Возможно, хуже — на «Дюну» моего английского не хватает. Но отмечу, что Герберта лучше именно читать, а не слушать — иначе совсем свихнуться можно.
Меньше любить сеттинг «Дюны» на фоне этого разочарования я не стал. Поэтому фильм Вильнёва я очень ждал — да и «Бегущий по лезвию 2049» мне очень понравился. Но первая часть как отдельная картина оказалась полным разочарованием. К красоте фильма претензий ноль, но как же, чёрт возьми, затянуто и скучно. И очень уж выхолощено, без визуального сумасшествия и джихада — яиц не хватило.
Вильнёв снял не кино, а пролог или даже раздутый трейлер, в котором яркие персонажи стремительно гибнут в начале, а остальные не успевают раскрыться, потому что всё самое важное произойдёт с ними позже — в той части книги, которая в первый фильм не попала. Первая часть без второй не имеет смысла (а потому и выпускать её отдельно не стоило), она и обрывается прямо на полуслове. «Дюна» даже негражданин пытается казаться хоть сколько-то самостоятельным фильмом.
На второй фильм выпали самые острые эпизоды книги, поэтому не удивительно, что он получился куда бодрее «пролога». И дело не в экшен-сценах, а в том, как раскручивается маховик политических и религиозных интриг. В том, как нарастает масштаб событий и как они затягивают в себя героев, формируя из них теперь уже интересные фигуры. Да и с визуальной подачей вторая «Дюна» экспериментирует смелее, не упираясь в одни только виды пустыни и минималистичные интерьеры. Тут спойлерить не буду, но скажу что Фейд-Рауту фильм представляет достойно и в целом «безуминки» в нём стало больше, он ходит на грани между отрывом Линча и чем-то, что обычный зритель в силах переварить. Однако опять без острых углов.
Ну а сильнейшие стороны пролога, само собой, остались на месте. Картина монументальная, чудовищно красивая и стильная. Она шикарно звучит — до мурашек. Во второй «Дюне» действительно ощущается дух старого эпического кино. Видимо, поэтому западная пресса и принялась сравнивать фильм с дебютом «Звёздных войн». Вот только концовку обыграли странно — у книги был сильно открытый, но вполне себе очерченный финал, а тут опять в стиле «Продолжение в следующей серии».
#верни_обзоры
Недавно я нагло обвинил Фрэнка Герберта в графомании (а сам-то), а первую «Дюну» Вильнёва назвал скучной и затянутой. Некоторые возмутились! Хороший повод высказаться о «Дюне» пошире — тем более я только что вторую часть монументальной дилогии посмотрел.
Я влюбился в «Дюну» в детстве, само собой, благодаря игре на «Сеге» — музыка и крики раздавленных харвестером солдат до сих пор в сердце. Книги я тогда тоже прочитал (не считая творчества сына Герберта) и прямо пропёрся — такие они умные и странные были, ух. Короче, зафанател. А потом ещё и компьютер появился — а там Dune 2000 и Emperor: Battle for Dune. Только вот экранизацию Линча и сериал совсем не помню — как-нибудь освежу.
В какой-то момент «Дюна» из моей головы выветрилась, но я перечитал её перед выходом фильма Вильнёва. И я просто выпал — это же невозможно читать. Как я в детстве мог по этому угорать? Речь о чересчур высокопарном слоге, совершенно невыносимом и душном, о переизбытке деталей и о настоящей лавине выдуманных слов, которые давят, как французский у русских классиков. Но особая боль — диалоги, потому что герои у Герберта говорят исключительно цитатами из пацанско-философских пабликов. Уточню, что мы тут только об оригинальной «Дюне».
Как глубокое (без иронии) философское высказывание о войне, политике и формировании религиозных течений — бесподобно. Особенно сегодня. Как удивительный, абсолютно уникальный сеттинг, прописанный до мелочей (нужных!) — да. Но именно как самостоятельная история, от самого процесса чтения которой можно получать удовольствие — вообще нет. Возможно, в оригинале лучше. Возможно, хуже — на «Дюну» моего английского не хватает. Но отмечу, что Герберта лучше именно читать, а не слушать — иначе совсем свихнуться можно.
Меньше любить сеттинг «Дюны» на фоне этого разочарования я не стал. Поэтому фильм Вильнёва я очень ждал — да и «Бегущий по лезвию 2049» мне очень понравился. Но первая часть как отдельная картина оказалась полным разочарованием. К красоте фильма претензий ноль, но как же, чёрт возьми, затянуто и скучно. И очень уж выхолощено, без визуального сумасшествия и джихада — яиц не хватило.
Вильнёв снял не кино, а пролог или даже раздутый трейлер, в котором яркие персонажи стремительно гибнут в начале, а остальные не успевают раскрыться, потому что всё самое важное произойдёт с ними позже — в той части книги, которая в первый фильм не попала. Первая часть без второй не имеет смысла (а потому и выпускать её отдельно не стоило), она и обрывается прямо на полуслове. «Дюна» даже не
На второй фильм выпали самые острые эпизоды книги, поэтому не удивительно, что он получился куда бодрее «пролога». И дело не в экшен-сценах, а в том, как раскручивается маховик политических и религиозных интриг. В том, как нарастает масштаб событий и как они затягивают в себя героев, формируя из них теперь уже интересные фигуры. Да и с визуальной подачей вторая «Дюна» экспериментирует смелее, не упираясь в одни только виды пустыни и минималистичные интерьеры. Тут спойлерить не буду, но скажу что Фейд-Рауту фильм представляет достойно и в целом «безуминки» в нём стало больше, он ходит на грани между отрывом Линча и чем-то, что обычный зритель в силах переварить. Однако опять без острых углов.
Ну а сильнейшие стороны пролога, само собой, остались на месте. Картина монументальная, чудовищно красивая и стильная. Она шикарно звучит — до мурашек. Во второй «Дюне» действительно ощущается дух старого эпического кино. Видимо, поэтому западная пресса и принялась сравнивать фильм с дебютом «Звёздных войн». Вот только концовку обыграли странно — у книги был сильно открытый, но вполне себе очерченный финал, а тут опять в стиле «Продолжение в следующей серии».
#верни_обзоры
🔥15🤔5👍2🌚1
А знаете, с чем ещё у меня непростые отношения? С играми Nintendo
Я буквально заставляю себя их пробовать — за редким исключением вроде последних «Зельд» или Super Mario Odyssey, которые я прямо ждал. Но зачем я это делаю? А за тем, что итоге почти всегда остаюсь в восторге. Но начинать каждый раз почему-то не хочется — такой парадокс.
Прошлогодний пример — Super Mario Bros. Wonder, которая никакого интереса до релиза у меня не вызывала. А пример свежий — Mario vs. Donkey Kong, проходная «детская» головоломка, ремейк какой-то забытой игры с GBA. Но это если смотреть поверхностно.
На самом деле Mario vs. Donkey Kong — весьма хитрый и прекрасно сбалансированный пазл-платформер. Каждый уровень — это небольшая арена, на которой мы должны добраться до ключа, чтобы притащить его к двери и пойти дальше. Звучит слишком просто, но, как водится, есть нюансы.
Сильна Mario vs. Donkey Kong тем же, чем и остальные игры Nintendo — механиками. Игра хороша именно как платформер, более медленный, можно даже сказать тактический в сравнении с той же Super Mario Bros. Wonder. Она хороша как головоломка — умным себя чувствуешь, иногда плотно задумываешься, но никогда не стрянешь. И главное — она постоянно удивляет, каждые десять минут подкидывая новые элементы механики. Все прекрасно работают. И даже босс-файты в игре интересные!
Само собой, всё это ярко, красочно, стильно (в духе Wonder) и с кучей приятных отсылок к классике времён NES.
На фоне колоссальных релизов, которые я сейчас прохожу — проклятая Banishers и Final Fantasy VII Rebirth — Mario vs. Donkey Kong может выглядеть как мини-игра, какое-то проходное казуальное развлечение. Но в действительности она затягивает, дарит чистое удовольствие и помогает не выгореть на более «серьёзных» играх, которые тянут из меня десятки часов.
#верни_обзоры
Я буквально заставляю себя их пробовать — за редким исключением вроде последних «Зельд» или Super Mario Odyssey, которые я прямо ждал. Но зачем я это делаю? А за тем, что итоге почти всегда остаюсь в восторге. Но начинать каждый раз почему-то не хочется — такой парадокс.
Прошлогодний пример — Super Mario Bros. Wonder, которая никакого интереса до релиза у меня не вызывала. А пример свежий — Mario vs. Donkey Kong, проходная «детская» головоломка, ремейк какой-то забытой игры с GBA. Но это если смотреть поверхностно.
На самом деле Mario vs. Donkey Kong — весьма хитрый и прекрасно сбалансированный пазл-платформер. Каждый уровень — это небольшая арена, на которой мы должны добраться до ключа, чтобы притащить его к двери и пойти дальше. Звучит слишком просто, но, как водится, есть нюансы.
Сильна Mario vs. Donkey Kong тем же, чем и остальные игры Nintendo — механиками. Игра хороша именно как платформер, более медленный, можно даже сказать тактический в сравнении с той же Super Mario Bros. Wonder. Она хороша как головоломка — умным себя чувствуешь, иногда плотно задумываешься, но никогда не стрянешь. И главное — она постоянно удивляет, каждые десять минут подкидывая новые элементы механики. Все прекрасно работают. И даже босс-файты в игре интересные!
Само собой, всё это ярко, красочно, стильно (в духе Wonder) и с кучей приятных отсылок к классике времён NES.
На фоне колоссальных релизов, которые я сейчас прохожу — проклятая Banishers и Final Fantasy VII Rebirth — Mario vs. Donkey Kong может выглядеть как мини-игра, какое-то проходное казуальное развлечение. Но в действительности она затягивает, дарит чистое удовольствие и помогает не выгореть на более «серьёзных» играх, которые тянут из меня десятки часов.
#верни_обзоры
👍29
На ПК и консолях вышла Valiant Hearts: Coming Home
Это прямое продолжение той самой душевной адвенчуры от Ubisoft про подзабытую Первую мировую и поломанные судьбы людей. Так-то игра вышла ещё в прошлом году, но почему-то только на мобилках.
Вторая часть, конечно, похуже оригинала — но это всё ещё душа и в целом та самая Valiant Hearts (и сюжетно, и геймплейно, и стилистически). По такому поводу можете почитать мой обзор.
https://disgustingmen.com/games/valiant-hearts-coming-home-review/
Это прямое продолжение той самой душевной адвенчуры от Ubisoft про подзабытую Первую мировую и поломанные судьбы людей. Так-то игра вышла ещё в прошлом году, но почему-то только на мобилках.
Вторая часть, конечно, похуже оригинала — но это всё ещё душа и в целом та самая Valiant Hearts (и сюжетно, и геймплейно, и стилистически). По такому поводу можете почитать мой обзор.
В случае с Valiant Hearts: Coming Home стоит говорить только о сюжете, потому что во всём остальном она повторяет первую часть и даже выдерживает её уровень. Это всё ещё простецкая, но увлекательная адвенчура с мини-играми, неплохо упакованная сжатыми и почти непредвзятыми фактами о Первой мировой. Фанатам оригинала поиграть стоит — пусть вторая часть сюжетно и слабее, вместе с первой они образуют дилогию о подзабытой великой войне и человеке.
https://disgustingmen.com/games/valiant-hearts-coming-home-review/
👍12🔥2
Открытый мир в Final Fantasy VII Rebirth — это просто отвратительно
Каждый год и в рецензиях журналистов, и в пользовательских обзорах я читаю, что открытые миры в Far Cry и Assassin’s Creed — это рак. Хуже только игры, копирующие надоевший подход от Ubisoft. В Final Fantasy VII Rebirth реализация открытого мира не просто как у современной Ubisoft — она хуже! Но игру многие называют лучшей в истории Square Enix, что ж.
Понятное дело, задача перед разработчиками стояла непростая. Нужно было как-то на современный лад переработать беготню по карте из оригинальной «семёрки». Как это сделать интересно, не прибегая к нафталиновым механиках 90-х, сходу и не сообразишь. Вот и в Square Enix не сообразили. Они просто слепили открытый мир (не бесшовный) и завалили его второсортными одинаковыми активностями. И вышками! Даже Ubisoft давно успела от них избавиться и сама над собой по этому поводу посмеяться.
Но главный враг в открытом мире Rebirth — это даже не нудные активности, а дизайн локаций. Бешеный лабиринт с восхитительно неудобной картой. По нему можно кататься на чокобо, в каждом регионе чокобо свои — с уникальными навыками. Одни по стенам лазают, другие планируют, третьи грибы как трамплины используют. Но эти способности не помогают перемещаться быстрее и веселее — наоборот. Они усложняют перемещение, создают «головоломки». Если твой чокобо умеет от грибов пружинить, будь уверен, найдутся места, в которые иначе не попасть — и нужный гриб ты искать задолбаешься. Иной раз можно и полчаса потратить, нарезая круги вокруг маркёра на карте в попытках понять, как к нему подняться.
На открытый мир можно забить и двигаться только по сюжету. Однако он в игре всё же есть и развидеть его я не могу. Да и некоторые сайды заставляют проходить активности в опенворлде. И часть важной для сюжета информации можно узнать, только задрачивая точки интереса на карте. Получается, что спокойно забить на открытый мир в Rebirth можно только в том случае, если тебе пофиг на её сюжет. А если так, то зачем вообще в неё играть?
#верни_мысли
Каждый год и в рецензиях журналистов, и в пользовательских обзорах я читаю, что открытые миры в Far Cry и Assassin’s Creed — это рак. Хуже только игры, копирующие надоевший подход от Ubisoft. В Final Fantasy VII Rebirth реализация открытого мира не просто как у современной Ubisoft — она хуже! Но игру многие называют лучшей в истории Square Enix, что ж.
Понятное дело, задача перед разработчиками стояла непростая. Нужно было как-то на современный лад переработать беготню по карте из оригинальной «семёрки». Как это сделать интересно, не прибегая к нафталиновым механиках 90-х, сходу и не сообразишь. Вот и в Square Enix не сообразили. Они просто слепили открытый мир (не бесшовный) и завалили его второсортными одинаковыми активностями. И вышками! Даже Ubisoft давно успела от них избавиться и сама над собой по этому поводу посмеяться.
Но главный враг в открытом мире Rebirth — это даже не нудные активности, а дизайн локаций. Бешеный лабиринт с восхитительно неудобной картой. По нему можно кататься на чокобо, в каждом регионе чокобо свои — с уникальными навыками. Одни по стенам лазают, другие планируют, третьи грибы как трамплины используют. Но эти способности не помогают перемещаться быстрее и веселее — наоборот. Они усложняют перемещение, создают «головоломки». Если твой чокобо умеет от грибов пружинить, будь уверен, найдутся места, в которые иначе не попасть — и нужный гриб ты искать задолбаешься. Иной раз можно и полчаса потратить, нарезая круги вокруг маркёра на карте в попытках понять, как к нему подняться.
На открытый мир можно забить и двигаться только по сюжету. Однако он в игре всё же есть и развидеть его я не могу. Да и некоторые сайды заставляют проходить активности в опенворлде. И часть важной для сюжета информации можно узнать, только задрачивая точки интереса на карте. Получается, что спокойно забить на открытый мир в Rebirth можно только в том случае, если тебе пофиг на её сюжет. А если так, то зачем вообще в неё играть?
#верни_мысли
👍14🔥4🤔2🌚1