The Casting of Frank Stone — одна из лучших игр Supermassive Games
Новый хоррор от авторов Until Dawn почти в лоб столкнулся с Warhammer 40000: Space Marine 2 и ожидаемо прошёл незамеченным. А может, дело в специфической привязке к вселенной мультиплеерной Dead by Daylight. Или в нишевости жанра «интерактивное кино». Но я игры Supermassive не пропускаю! Иногда потом об этом жалею (как в случае с The Devil in Me), но не в этот раз.
События The Casting of Frank Stone параллельно разворачиваются в 80-х годах и в наши дни — игра прыгает туда-сюда. Ну, ещё немного в 60-х, но это не основное. В прошлом подростки снимают любительский хоррор на заводе, где орудовал серийный убийца — тот самый Фрэнк Стоун. А в настоящем группа людей исследует загадочный особняк — тут уже лучше без деталей.
«Фрэнк Стоун» долго разгоняется — считай, половину хронометража. Зато потом закручивает всё в такую спираль, что и Алан Уэйк кивнёт, и «Амнезия» вспомнится сразу всей серией. Игра начинает работать с мельчайшими деталями и крючками, которые забрасывала до этого. Таких закрученных, даже немного авантюрных хорроров в Supermassive со времён самой Until Dawn и не делали. При всей любви к The Quarry!
На этот раз у нас даже не подростковый слэшер! Да и в целом не совсем слэшер, но это как проходить. Впрочем, суть вообще не в убийствах, что и прививает долгое вступление. В итоге — редкий случай, когда реально хочется вернуться к некоторым эпизодам и посмотреть другие пути развития, а их тут полно.
Приятно, что свои «бонусы» получат как фанаты Dead by Daylight, так и незнакомые с первоисточником игроки. Не знаете, кто такой Фрэнк Стоун? Получайте двойную интригу и офигевание. Знаете? Считайте генераторы, крюки, другие отсылки и подбирайте челюсть в финале. Для вселенной Dead by Daylight игра больше, чем просто «ориджин первого маньяка».
При этом в The Casting of Frank Stone разработчики сделали ещё один шаг от «интерактивного кино» к «геймплею». QTE тут совсем чуть-чуть, а вот хождений-брождений много. Иногда это в плюс, иногда утомляет, учитывая примитивность дизайна уровней и головоломок. Но атмосфера тащит всегда.
Ну а минусы знакомые: местами неловкие диалоги, немного филлерных сцен и техническая расхлябанность. Игры Supermassive каждый раз ходят по краю. То их реально от кино не отличишь, то пошли тормоза, лаги, баги освещения (это худшее) и неествесвенные гримасы героев (а это бывает смешно). Очень не хватает вылизанности в духе Hellblade 2, которая вывела бы студию на новый уровень. Но зато и продуктивность у британцев какая — каждый год по игре, а то и не по одной. Это тоже учитываем.
Ещё лично мне не хватает какой-нибудь радикально новой, прорывной системы перепрохождения острых эпизодов. Чтобы быстро и концентрированно развилки тестить, не переигрывая уже виденные линейные куски игры. Уверен, рано или поздно Supermassive что-нибудь придумают. Судя по отзывам, запрос есть.
Короче, игра в рамках жанра и католога самой Supermassive — классная. Слушать, внимать и смотреть кайфово. А вот перевод на русский как всегда плохой и «безконтекстный», хоть и с озвучкой (тоже плохой). Но смысл поймёте!
Новый хоррор от авторов Until Dawn почти в лоб столкнулся с Warhammer 40000: Space Marine 2 и ожидаемо прошёл незамеченным. А может, дело в специфической привязке к вселенной мультиплеерной Dead by Daylight. Или в нишевости жанра «интерактивное кино». Но я игры Supermassive не пропускаю! Иногда потом об этом жалею (как в случае с The Devil in Me), но не в этот раз.
События The Casting of Frank Stone параллельно разворачиваются в 80-х годах и в наши дни — игра прыгает туда-сюда. Ну, ещё немного в 60-х, но это не основное. В прошлом подростки снимают любительский хоррор на заводе, где орудовал серийный убийца — тот самый Фрэнк Стоун. А в настоящем группа людей исследует загадочный особняк — тут уже лучше без деталей.
«Фрэнк Стоун» долго разгоняется — считай, половину хронометража. Зато потом закручивает всё в такую спираль, что и Алан Уэйк кивнёт, и «Амнезия» вспомнится сразу всей серией. Игра начинает работать с мельчайшими деталями и крючками, которые забрасывала до этого. Таких закрученных, даже немного авантюрных хорроров в Supermassive со времён самой Until Dawn и не делали. При всей любви к The Quarry!
На этот раз у нас даже не подростковый слэшер! Да и в целом не совсем слэшер, но это как проходить. Впрочем, суть вообще не в убийствах, что и прививает долгое вступление. В итоге — редкий случай, когда реально хочется вернуться к некоторым эпизодам и посмотреть другие пути развития, а их тут полно.
Приятно, что свои «бонусы» получат как фанаты Dead by Daylight, так и незнакомые с первоисточником игроки. Не знаете, кто такой Фрэнк Стоун? Получайте двойную интригу и офигевание. Знаете? Считайте генераторы, крюки, другие отсылки и подбирайте челюсть в финале. Для вселенной Dead by Daylight игра больше, чем просто «ориджин первого маньяка».
При этом в The Casting of Frank Stone разработчики сделали ещё один шаг от «интерактивного кино» к «геймплею». QTE тут совсем чуть-чуть, а вот хождений-брождений много. Иногда это в плюс, иногда утомляет, учитывая примитивность дизайна уровней и головоломок. Но атмосфера тащит всегда.
Ну а минусы знакомые: местами неловкие диалоги, немного филлерных сцен и техническая расхлябанность. Игры Supermassive каждый раз ходят по краю. То их реально от кино не отличишь, то пошли тормоза, лаги, баги освещения (это худшее) и неествесвенные гримасы героев (а это бывает смешно). Очень не хватает вылизанности в духе Hellblade 2, которая вывела бы студию на новый уровень. Но зато и продуктивность у британцев какая — каждый год по игре, а то и не по одной. Это тоже учитываем.
Ещё лично мне не хватает какой-нибудь радикально новой, прорывной системы перепрохождения острых эпизодов. Чтобы быстро и концентрированно развилки тестить, не переигрывая уже виденные линейные куски игры. Уверен, рано или поздно Supermassive что-нибудь придумают. Судя по отзывам, запрос есть.
Короче, игра в рамках жанра и католога самой Supermassive — классная. Слушать, внимать и смотреть кайфово. А вот перевод на русский как всегда плохой и «безконтекстный», хоть и с озвучкой (тоже плохой). Но смысл поймёте!
🔥21🤔4👍3🌚1
Поиграл в Astro Bot и не удивлён, что она получает десятки
С ней в целом всё понятно с первых минут. Смотрите.
▪️Игра весёлая. Да, это трёхмерный платформер без дрочева. Но он настолько творческий, отзывчивый и красивый, что ты просто кайфуешь каждую секунду, некогда вообще о придирках думать. Чтобы этого не почувствовать, нужно либо страдать предрассудками (игра детская, как «Марио»), либо обладать специфическими узконаправленными вкусами — типа играю только варгеймы или ещё что-то подобное.
▪️Игра всегда остаётся свежей. В ней и базовая механика с прыжками и ударами сделана идеально, и новые появляются постоянно, на каждом уровне, под конкретные ситуации. Собственно, всё как с шляпой в Super Mario Odyssey. Все простенькие, но залипательные — это вот называется геймдизайном, за это обычно Nintendo хвалят.
▪️Игра очень насыщенная. Каждый уровень проходится минут за десять, но многие игры и за десять часов столько опыта не дают — геймплейного, визуального, атмосферного, какого угодно. При этом Astro Bot никогда не душнит, но оставляет место для более глубоко копания, поиска секретов и решения «головоломок».
Но главное: Astro Bot — это консольный гейминг, каким мы его помним. Он прямо совсем таким никогда на самом деле не был, но явно был к этому ближе.
Игра сразу, «из коробки» идеально работает и прекрасно выглядит. Она и технологиями бомбит, и про физику не забывает, и про художественную стилизацию — и всё кристально чётко. И 60 кадров без просадок. Без задолбавших пресетов графики, а значит и без этой атмосферы «ПК на минималках», с которой мы уже смирились.
Это игра-праздник. В ней есть душа и характер платформы — ещё одна забытая штука. Напоминание о том, к чему мы шли, но от чего бесконечно далеко ушли. Вот и весь секрет.
С ней в целом всё понятно с первых минут. Смотрите.
▪️Игра весёлая. Да, это трёхмерный платформер без дрочева. Но он настолько творческий, отзывчивый и красивый, что ты просто кайфуешь каждую секунду, некогда вообще о придирках думать. Чтобы этого не почувствовать, нужно либо страдать предрассудками (игра детская, как «Марио»), либо обладать специфическими узконаправленными вкусами — типа играю только варгеймы или ещё что-то подобное.
▪️Игра всегда остаётся свежей. В ней и базовая механика с прыжками и ударами сделана идеально, и новые появляются постоянно, на каждом уровне, под конкретные ситуации. Собственно, всё как с шляпой в Super Mario Odyssey. Все простенькие, но залипательные — это вот называется геймдизайном, за это обычно Nintendo хвалят.
▪️Игра очень насыщенная. Каждый уровень проходится минут за десять, но многие игры и за десять часов столько опыта не дают — геймплейного, визуального, атмосферного, какого угодно. При этом Astro Bot никогда не душнит, но оставляет место для более глубоко копания, поиска секретов и решения «головоломок».
Но главное: Astro Bot — это консольный гейминг, каким мы его помним. Он прямо совсем таким никогда на самом деле не был, но явно был к этому ближе.
Игра сразу, «из коробки» идеально работает и прекрасно выглядит. Она и технологиями бомбит, и про физику не забывает, и про художественную стилизацию — и всё кристально чётко. И 60 кадров без просадок. Без задолбавших пресетов графики, а значит и без этой атмосферы «ПК на минималках», с которой мы уже смирились.
Это игра-праздник. В ней есть душа и характер платформы — ещё одна забытая штука. Напоминание о том, к чему мы шли, но от чего бесконечно далеко ушли. Вот и весь секрет.
1👍46🔥20🤔3🙏3
Astro Bot и его проблемы
Несмотря на понятные мне десятки, несколько проблем игры я для себя тоже отметил. Одна из них — критическая, такой себе корень неприятия игры. Если вас Astro Bot необъяснимым образом отталкивает — посмотрите на список, возможно, он поможет разобраться.
▪️Рекламность. Разработчики будто бы завалили баланс фансервисности. Астроботы в образах героев PlayStation — это мило и прикольно, особенно учитывая, что не забыты даже такие обскурные штуки, как Wild Arms. Целые уровни, посвящённые героям PlayStation, обыгрывающее соответствующие им механики — вообще круто. Старое PS-железо в виде трёхмерных моделей повсюду — тоже классно-ностальгично.
Но летать на дуал сенсе и чинить PS5 (это главная цель) — уже ту мач уровня пепсимена. Это было уместно в бесплатной Astro’s Playroom на старте продаж консоли, но в платной игре ощущается как конкретный такой перегиб. И многие из-за этого не могут воспринимать игру всерьёз.
▪️Простота форм. Дизайн у игры специфический — игровое воплощение визуальных идей PSVR и самой PS5. Деталей и нюансов хватает, но всё собрано из простых форм, хоть и с футуристическим характером. Из-за этого некоторым игра кажется «плоской» и пустой — вот и происходит отторжение.
▪️Ценник. Если бы Astro Bot продавалась за 40 долларов — вообще все вопросы отпали бы. Игра нормально набита контентом, но ощущение оверпрайса никак меня не покидает — отчасти это связано с предыдущими двумя пунктами.
▪️Недоверие к косолидированному мнению. Такое глубинное, первобытное. Тут игра, конечно, напрямую не виновата, но! Так уж сложилось, что отсутствующий разброс мнений чаще всего вызывает у нас абстрактное подозрение. А иногда это приводит и к протестному настроению. Вот Warhammer 40,000: Space Marine 2 тоже все хвалят, но найти список её минусов и мелких (а то и не мелких) предъяв от игроков и критиков не составит труда. А с Astro Bot придётся покопаться! Разве бывают такие безупречные шедевры? Конечно, нет. Душнилы нужны.
▪️Сенсорная перегрузка. Это самое важное. Игра настолько насыщенная — внутренне и внешне — что от неё очень быстро устаёшь. В моём случае предел — буквально час игры в день. Дальше впечатления смазывается и постепенно растворяются, а происходящее превращается в раздражающий балаган. Кто-то продержится дольше, кто-то меньше. Если найти эту грань и учитывать её, то от игры можно кайфануть. В противном случае легко перегореть.
Собственно, этот момент и делает Astro Bot «детской» — ничего обидного в этом определении нет. Дети к такой нагрузке менее чувствительны (вспомните эти безумные ролики с разноцветными человеками-паками из детского ютуба), им игру воспринимать будет проще.
Но о покупке я не жалею и с высокими оценками согласен.
Несмотря на понятные мне десятки, несколько проблем игры я для себя тоже отметил. Одна из них — критическая, такой себе корень неприятия игры. Если вас Astro Bot необъяснимым образом отталкивает — посмотрите на список, возможно, он поможет разобраться.
▪️Рекламность. Разработчики будто бы завалили баланс фансервисности. Астроботы в образах героев PlayStation — это мило и прикольно, особенно учитывая, что не забыты даже такие обскурные штуки, как Wild Arms. Целые уровни, посвящённые героям PlayStation, обыгрывающее соответствующие им механики — вообще круто. Старое PS-железо в виде трёхмерных моделей повсюду — тоже классно-ностальгично.
Но летать на дуал сенсе и чинить PS5 (это главная цель) — уже ту мач уровня пепсимена. Это было уместно в бесплатной Astro’s Playroom на старте продаж консоли, но в платной игре ощущается как конкретный такой перегиб. И многие из-за этого не могут воспринимать игру всерьёз.
▪️Простота форм. Дизайн у игры специфический — игровое воплощение визуальных идей PSVR и самой PS5. Деталей и нюансов хватает, но всё собрано из простых форм, хоть и с футуристическим характером. Из-за этого некоторым игра кажется «плоской» и пустой — вот и происходит отторжение.
▪️Ценник. Если бы Astro Bot продавалась за 40 долларов — вообще все вопросы отпали бы. Игра нормально набита контентом, но ощущение оверпрайса никак меня не покидает — отчасти это связано с предыдущими двумя пунктами.
▪️Недоверие к косолидированному мнению. Такое глубинное, первобытное. Тут игра, конечно, напрямую не виновата, но! Так уж сложилось, что отсутствующий разброс мнений чаще всего вызывает у нас абстрактное подозрение. А иногда это приводит и к протестному настроению. Вот Warhammer 40,000: Space Marine 2 тоже все хвалят, но найти список её минусов и мелких (а то и не мелких) предъяв от игроков и критиков не составит труда. А с Astro Bot придётся покопаться! Разве бывают такие безупречные шедевры? Конечно, нет. Душнилы нужны.
▪️Сенсорная перегрузка. Это самое важное. Игра настолько насыщенная — внутренне и внешне — что от неё очень быстро устаёшь. В моём случае предел — буквально час игры в день. Дальше впечатления смазывается и постепенно растворяются, а происходящее превращается в раздражающий балаган. Кто-то продержится дольше, кто-то меньше. Если найти эту грань и учитывать её, то от игры можно кайфануть. В противном случае легко перегореть.
Собственно, этот момент и делает Astro Bot «детской» — ничего обидного в этом определении нет. Дети к такой нагрузке менее чувствительны (вспомните эти безумные ролики с разноцветными человеками-паками из детского ютуба), им игру воспринимать будет проще.
Но о покупке я не жалею и с высокими оценками согласен.
👍21🔥4
Forwarded from PLAY LAB
Wukong Розыгрыш!
Друзья, в честь недавнего выхода игры «Black Myth: Wukong»
мы решили разыграть ту самую живительную бутыль Сунь Укуна!
Прямиком с земель Желтого и Черного ветров, с холодных и трескучих морозом путей Заснеженной тропы! Это не просто сосуд, а символ силы, ловкости и мудрости самого великого героя. И он может достаться именно тебе!
Просто подпишись на наш канал @playlaba, прожми обезьянку
и 29-го сентября ты* станешь обладателем этого живительного
и невероятно полезного артефакта Царя обезьян.
*конечно, при условии, что магический рандомайзер Сунь Укуна выберет именно тебя.
Если сердце человека
Мысль великую рождает,
То вселенная об этом,
Без сомнения, узнает.
Друзья, в честь недавнего выхода игры «Black Myth: Wukong»
мы решили разыграть ту самую живительную бутыль Сунь Укуна!
Прямиком с земель Желтого и Черного ветров, с холодных и трескучих морозом путей Заснеженной тропы! Это не просто сосуд, а символ силы, ловкости и мудрости самого великого героя. И он может достаться именно тебе!
Просто подпишись на наш канал @playlaba, прожми обезьянку
и 29-го сентября ты* станешь обладателем этого живительного
и невероятно полезного артефакта Царя обезьян.
*конечно, при условии, что магический рандомайзер Сунь Укуна выберет именно тебя.
Если сердце человека
Мысль великую рождает,
То вселенная об этом,
Без сомнения, узнает.
👍8🔥3
Про PlayStation 5 Pro
Графический чип на 67 процентов мощнее, а память на 28 процентов быстрее. Рейтрейсинг работает лучше, а картинку апскейлит технология PSSR на базе искуственного интеллекта. Для нас это значит, что при картинке уровня «режима качества» теперь будет 60 FPS, а не 30. Наверное, разработчики при желании могут и что-то более впечатляющее выдать — но с желанием могут быть проблемы.
Игры, которые не адаптировали под Pro-версию специально, ручками, тоже станут лучше работать, но, видимо, не так значительно. О процессоре ничего не сказали. Веросятно, камень остался тот же — образца 2019 года. Бутылочным горлышком он уже иногда становится.
В целом всё привычно и ожидаемо, но есть два нюанса: цена в Европе 800 евро (американские 700 долларов нас не волнуют, но это тоже ого), а дисковод покупается отдельно. Для тех, кто захочет перейти с «приводной» PS5 с неким запасом дисков, фактическая цена PS5 Pro — 900 евро. Напомню, что вертикальной подставки в комплекте тоже всё ещё нет, её надо докупать за 30 евро или около того.
И я даже не знаю, нужна ли тут «глубокая аналитика» или достаточно сказать, что это безумие и идиотизм. Уроки PlayStation 3, видимо, забылись.
PS4 Pro стоила 400 евро — всего на сотню дороже базовой версии. Докупать к ней ничего не требовалось. И даже при таком раскладе она оказалась нишевой штукой с очень скромными продажами в рамках всего поколения. Все игры адаптировались в первую очередь для базовой PS4, а Pro-улучшалки быстро превратились в гиммик. И ради чего эту историю повторять? Ещё и щёлкая по носу европейских и британских фанатов, для которых цена выше на сотку просто так (про всякие пошлины не надо, потребителя это не волнует) — и они это, конечно, заметили.
В общем, мы пришли к тому, что шутка: «Да за эти деньги проще ПК собрать» — больше не шутка. Особенно учитывая, что на ПК буквально выходят эксклюзивы Sony. В сети компанию уже полоскают за жадность и слабую презентацию, на который мощи прошки демонстрировали на примере игр, вышедших ещё на PS4, а разница даже не всегда была заметна. Мощно получилось.
Некоторые аналитики (как минимум один, но такую точку зрения мы ещё не раз услышим) говорят, что цена норм, ведь цель — заработать на хардкорной аудитории, а не расширить базу. Но хардкорщики не дураки и знают, что без широко интереса к железке и нормальной поддержки не будет. Как там PSVR 2, кстати?
P.S. В России цена ожидаемо 100К — и ещё 15К на привод.
Графический чип на 67 процентов мощнее, а память на 28 процентов быстрее. Рейтрейсинг работает лучше, а картинку апскейлит технология PSSR на базе искуственного интеллекта. Для нас это значит, что при картинке уровня «режима качества» теперь будет 60 FPS, а не 30. Наверное, разработчики при желании могут и что-то более впечатляющее выдать — но с желанием могут быть проблемы.
Игры, которые не адаптировали под Pro-версию специально, ручками, тоже станут лучше работать, но, видимо, не так значительно. О процессоре ничего не сказали. Веросятно, камень остался тот же — образца 2019 года. Бутылочным горлышком он уже иногда становится.
В целом всё привычно и ожидаемо, но есть два нюанса: цена в Европе 800 евро (американские 700 долларов нас не волнуют, но это тоже ого), а дисковод покупается отдельно. Для тех, кто захочет перейти с «приводной» PS5 с неким запасом дисков, фактическая цена PS5 Pro — 900 евро. Напомню, что вертикальной подставки в комплекте тоже всё ещё нет, её надо докупать за 30 евро или около того.
И я даже не знаю, нужна ли тут «глубокая аналитика» или достаточно сказать, что это безумие и идиотизм. Уроки PlayStation 3, видимо, забылись.
PS4 Pro стоила 400 евро — всего на сотню дороже базовой версии. Докупать к ней ничего не требовалось. И даже при таком раскладе она оказалась нишевой штукой с очень скромными продажами в рамках всего поколения. Все игры адаптировались в первую очередь для базовой PS4, а Pro-улучшалки быстро превратились в гиммик. И ради чего эту историю повторять? Ещё и щёлкая по носу европейских и британских фанатов, для которых цена выше на сотку просто так (про всякие пошлины не надо, потребителя это не волнует) — и они это, конечно, заметили.
В общем, мы пришли к тому, что шутка: «Да за эти деньги проще ПК собрать» — больше не шутка. Особенно учитывая, что на ПК буквально выходят эксклюзивы Sony. В сети компанию уже полоскают за жадность и слабую презентацию, на который мощи прошки демонстрировали на примере игр, вышедших ещё на PS4, а разница даже не всегда была заметна. Мощно получилось.
Некоторые аналитики (как минимум один, но такую точку зрения мы ещё не раз услышим) говорят, что цена норм, ведь цель — заработать на хардкорной аудитории, а не расширить базу. Но хардкорщики не дураки и знают, что без широко интереса к железке и нормальной поддержки не будет. Как там PSVR 2, кстати?
P.S. В России цена ожидаемо 100К — и ещё 15К на привод.
🔥26👍11🌚1
Видеообзор The Casting of Frank Stone
В том же формате «домашней посиделки» и мыслей из головы, без сценария. В очередной раз признаюсь в любви к Until Dawn и The Quarry. Обмазываюсь жанром «интерактивное кино», но признаю все минусы игр Supermassive Games, которые присутствуют и в The Casting of Frank Stone — одни и те же проблемы со времён Man of Medan тянутся. Но играть все равно кайфово — моя зона комфорта. Приятного просмотра!
YouTube
VK Видео
Дзен
RuTube
В том же формате «домашней посиделки» и мыслей из головы, без сценария. В очередной раз признаюсь в любви к Until Dawn и The Quarry. Обмазываюсь жанром «интерактивное кино», но признаю все минусы игр Supermassive Games, которые присутствуют и в The Casting of Frank Stone — одни и те же проблемы со времён Man of Medan тянутся. Но играть все равно кайфово — моя зона комфорта. Приятного просмотра!
YouTube
VK Видео
Дзен
RuTube
YouTube
Обзор The Casting of Frank Stone — страшно | Верни консоль
The Casting of Frank Stone — новый хоррор от разработчиков Until Dawn. На сей раз во вселенной Dead by Daylight. Все косяки знакомые, но играть интересно.
Поддержать рублём: https://boosty.to/vernikonsol
Telegram: https://t.me/vernipod
Twitch: https://w…
Поддержать рублём: https://boosty.to/vernikonsol
Telegram: https://t.me/vernipod
Twitch: https://w…
🔥14
Залетел на «Бородокаст» к Серегею Епихину
Давно я в подкастах языком не чесал, а ведь когда-то у меня и свой был! Главная тема разговора: что не так с анонсом PlayStation 5 Pro. Обсудили странную презентацию консоли, её сумасшедшую цену, отсутствие игр и в целом мутное позиционирование. Ну и покекали немного, само собой.
Бонусом пара слов про свежие игровые релизы и новую вокалистку Linkin Park. Отдельное спасибо за возможность не сдерживаться в выражениях. Приятного просмотра / прослушивания!
Слушать:
🟪 Apple Podcasts
🔗 Другие подкаст-платформы
📹 Запись эфира на Twitch
Давно я в подкастах языком не чесал, а ведь когда-то у меня и свой был! Главная тема разговора: что не так с анонсом PlayStation 5 Pro. Обсудили странную презентацию консоли, её сумасшедшую цену, отсутствие игр и в целом мутное позиционирование. Ну и покекали немного, само собой.
Бонусом пара слов про свежие игровые релизы и новую вокалистку Linkin Park. Отдельное спасибо за возможность не сдерживаться в выражениях. Приятного просмотра / прослушивания!
Слушать:
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegram
Токсичный Епихин
🎧 📱 🎙 Авторский канал про технологии, музыку и подкасты.
Сергей Епихин, автор и ведущий подкаста про технологии и гаджеты @Beardycast.
Сергей Епихин, автор и ведущий подкаста про технологии и гаджеты @Beardycast.
👍12🔥6🙏1
Selfloss: прекрасная игра, но под особое настроение
Она медленная, меланхоличная, «тихая» и вызывающе расслабленная. На фоне всегда убаюкивающий эмбиент, а в целом саунд-дизайн ходит по грани с ASMR. Это одна из тех игр, про одинокое долгое путешествие с размытой целью — вроде Journey, FAR: Lone Sails или даже Below. Или даже Inside! Без откровенной жести, но с бладборновской хтонью (местами).
Самая яркая её часть — фэнтезийный сеттинг, вдохновлённой одновременно скандинавской и славянской мифологией. С намёком на лавкрафтовщину. Глазеть по сторонам и читать врезки тут любопытно. Вроде всё и родное, а вроде и чудное какое-то. Вот тебе избы, церкви и берёзки, а вот берег морской, руны и летающие киты. И Марена отпускать не хочет, и Кащей мешает!
Ещё и оформлено всё очень мило. С одной стороны, в Selfloss типичная для инди-игр низкополигональная 3D-графика. С другой, благодаря изометрии, с любовью расставленному свету, грамотной работе с камерой и размытию, выглядит всё как ожившая диорама из бумаги. Это очень приятная для глаз игра.
Но играть в Selfloss нужно только в подходящем настроении — когда меланхолия накатывает и чувство одиночества слегка давит на горло. Вот тогда будет прямое попадание в сердце. В противном случае медленный дед, который молча бродит по лесам и болотам, на лодочке по рекам спускается и краказябр изредка магическим посохом «засвечивает», может быстро наскучить. Да и немного душнить своей медлительностью и пазлами Selfloss во второй половине начинает. Постановка в игре есть — и толковая! — а вот экшена в широком смысле почти нет.
Но купить и отложить до подходящего момента точно стоит.
Она медленная, меланхоличная, «тихая» и вызывающе расслабленная. На фоне всегда убаюкивающий эмбиент, а в целом саунд-дизайн ходит по грани с ASMR. Это одна из тех игр, про одинокое долгое путешествие с размытой целью — вроде Journey, FAR: Lone Sails или даже Below. Или даже Inside! Без откровенной жести, но с бладборновской хтонью (местами).
Самая яркая её часть — фэнтезийный сеттинг, вдохновлённой одновременно скандинавской и славянской мифологией. С намёком на лавкрафтовщину. Глазеть по сторонам и читать врезки тут любопытно. Вроде всё и родное, а вроде и чудное какое-то. Вот тебе избы, церкви и берёзки, а вот берег морской, руны и летающие киты. И Марена отпускать не хочет, и Кащей мешает!
Ещё и оформлено всё очень мило. С одной стороны, в Selfloss типичная для инди-игр низкополигональная 3D-графика. С другой, благодаря изометрии, с любовью расставленному свету, грамотной работе с камерой и размытию, выглядит всё как ожившая диорама из бумаги. Это очень приятная для глаз игра.
Но играть в Selfloss нужно только в подходящем настроении — когда меланхолия накатывает и чувство одиночества слегка давит на горло. Вот тогда будет прямое попадание в сердце. В противном случае медленный дед, который молча бродит по лесам и болотам, на лодочке по рекам спускается и краказябр изредка магическим посохом «засвечивает», может быстро наскучить. Да и немного душнить своей медлительностью и пазлами Selfloss во второй половине начинает. Постановка в игре есть — и толковая! — а вот экшена в широком смысле почти нет.
Но купить и отложить до подходящего момента точно стоит.
1🔥21
Гоити Суда считает, что разработчики уделяют слишком много внимания оценке на Metacritic
И издатели, конечно, тоже. А из-за этого игроки получают меньше смелых, интересных игр. Создатель No More Heroes считает, что желание не упасть ниже определённой планки на «Метакритике» подстегивает разработчиков делать игры по шаблону. В принципе, это база — и очень очевидная. Но немного порассуждать вокруг интересно.
Во-первых, интересна сама фигура — на днях вышел ремастер Lollipop Chainsaw, а скоро выйдет ремастер Shadows of the Damned. Обе игры делал Суда, обе на релизе получили скромные оценки на Metacritic (меньше золотой восьмёрки), обе при этом соврешенно невероятные и уникальные. Во многом кривые и странные, но эмоции вышибают — и похожи они только на самих себя. Так что Суда делом доказал, что на оценки смотреть не стоит. Правда, продажи у обеих игр такие себе, но винить в этом одни только оценки было бы странно.
С другой стороны, Суде об этом рассуждать проще — он не ворочает современными ААА-бюджетами и не рискует сотнями миллионов, полученными от мутных инвестиционных фондов. Прагматичность крупнейших компаний нам неприятна, но понятна. Так что призывать ААА-индустрию повально игнорировать условный «Метакритик» тоже чересчур смело. Речь ведь именно о ААА? Инди-разработчики вместе со всякой нишей и так особо ни о мета, ни о критиках не парятся, там своя атмосфера.
Но зачем вообще нам «Метакритик»? Ведь игроки не глупые и понимают, что средний балл ни о чем не говорит, надо изучать, пробовать и делать выводы. Все это знают, все об этом пишут в новостях о высказывании Суды, и все поступают противоположным образом, когда доходит до дела.
Ну ладно, не все — это я для красного словца. Но реально многие! Регулярно в комментариях вижу, как игры «хоронят» из-за усредненной семёрки от журналистов ещё до официального выхода. Такие вот парадоксы восприятия.
И издатели, конечно, тоже. А из-за этого игроки получают меньше смелых, интересных игр. Создатель No More Heroes считает, что желание не упасть ниже определённой планки на «Метакритике» подстегивает разработчиков делать игры по шаблону. В принципе, это база — и очень очевидная. Но немного порассуждать вокруг интересно.
Во-первых, интересна сама фигура — на днях вышел ремастер Lollipop Chainsaw, а скоро выйдет ремастер Shadows of the Damned. Обе игры делал Суда, обе на релизе получили скромные оценки на Metacritic (меньше золотой восьмёрки), обе при этом соврешенно невероятные и уникальные. Во многом кривые и странные, но эмоции вышибают — и похожи они только на самих себя. Так что Суда делом доказал, что на оценки смотреть не стоит. Правда, продажи у обеих игр такие себе, но винить в этом одни только оценки было бы странно.
С другой стороны, Суде об этом рассуждать проще — он не ворочает современными ААА-бюджетами и не рискует сотнями миллионов, полученными от мутных инвестиционных фондов. Прагматичность крупнейших компаний нам неприятна, но понятна. Так что призывать ААА-индустрию повально игнорировать условный «Метакритик» тоже чересчур смело. Речь ведь именно о ААА? Инди-разработчики вместе со всякой нишей и так особо ни о мета, ни о критиках не парятся, там своя атмосфера.
Но зачем вообще нам «Метакритик»? Ведь игроки не глупые и понимают, что средний балл ни о чем не говорит, надо изучать, пробовать и делать выводы. Все это знают, все об этом пишут в новостях о высказывании Суды, и все поступают противоположным образом, когда доходит до дела.
Ну ладно, не все — это я для красного словца. Но реально многие! Регулярно в комментариях вижу, как игры «хоронят» из-за усредненной семёрки от журналистов ещё до официального выхода. Такие вот парадоксы восприятия.
👍30
Видеообзор Selfloss
Игра русская (в целом). Игра красивая. Игра душевная. Но если подойти к ней не с тем настроем — через час от скуки захочется сдохнуть. Весёлая она примерно настолько же, насколько и музыка группы Sigur Ros, которую очень любит автор Selfloss. Но мне зашло — рассказываю. Приятного просмотра!
YouTube
VK Видео
Дзен
RuTube
Игра русская (в целом). Игра красивая. Игра душевная. Но если подойти к ней не с тем настроем — через час от скуки захочется сдохнуть. Весёлая она примерно настолько же, насколько и музыка группы Sigur Ros, которую очень любит автор Selfloss. Но мне зашло — рассказываю. Приятного просмотра!
YouTube
VK Видео
Дзен
RuTube
YouTube
Обзор Selfloss — под особое настроение | Верни консоль
Selfloss — это медленная медитативная адвенчура в духе игр Фумито Уэды и Brothers: A Tale of Two Sons. Можно проникнуться, а можно и смертельно заскучать.
Поддержать рублём: https://boosty.to/vernikonsol
Telegram: https://t.me/vernipod
Twitch: https://w…
Поддержать рублём: https://boosty.to/vernikonsol
Telegram: https://t.me/vernipod
Twitch: https://w…
👍14
Вырастут ли цены на игры?
На днях был в гостях на стриме у Епихина и там как раз мелькал этот вопрос. Вспоминая, как болезненно индустрия пересела со стандартной цены в 60 долларов на новую в 70, я сказал, что в ближайшее время цены на игры расти не будут. Разве что в исключительных уникальных случаях — стандартное издание GTA 6 за сотку никого, наверное, не удивит. И в общем смысле я от своих слов не отказываюсь, но!
Подумав на эту тему ещё, я решил, что цены на ААА-игры уже выросли, просто «неоднородно». У нас же есть платный ранний доступ — не везде, но у многих. Сколько там за него просят? Соточку и больше. Но фактически никакой это не «ранний» доступ. Это «обычная» релизная дата — поздний доступ.
Люди, заплатившие больше, чтобы начать играть раньше, свободно могут стримить, снимать ролики и выкладывать в сеть спойлеры, если речь идёт о сюжетных играх. Так что настоящая релизная дата в таких случаях — вот она.
Шутили мы про игры за сотку и вот дошутились. Конечно, у индустрии бывали странные загоны, которые сами собой отпали — одноразовые коды для доступа в мультиплеер, например. Но это едва ли тот случай. Геймеры-то в ярости и на реддите от раннего доступа за деньги сгорают, но продолжают его покупать. В той же Space Marine 2 онлайн с релизом для плебеев не сильно-то и увеличился. Вот и думай головой.
На днях был в гостях на стриме у Епихина и там как раз мелькал этот вопрос. Вспоминая, как болезненно индустрия пересела со стандартной цены в 60 долларов на новую в 70, я сказал, что в ближайшее время цены на игры расти не будут. Разве что в исключительных уникальных случаях — стандартное издание GTA 6 за сотку никого, наверное, не удивит. И в общем смысле я от своих слов не отказываюсь, но!
Подумав на эту тему ещё, я решил, что цены на ААА-игры уже выросли, просто «неоднородно». У нас же есть платный ранний доступ — не везде, но у многих. Сколько там за него просят? Соточку и больше. Но фактически никакой это не «ранний» доступ. Это «обычная» релизная дата — поздний доступ.
Люди, заплатившие больше, чтобы начать играть раньше, свободно могут стримить, снимать ролики и выкладывать в сеть спойлеры, если речь идёт о сюжетных играх. Так что настоящая релизная дата в таких случаях — вот она.
Шутили мы про игры за сотку и вот дошутились. Конечно, у индустрии бывали странные загоны, которые сами собой отпали — одноразовые коды для доступа в мультиплеер, например. Но это едва ли тот случай. Геймеры-то в ярости и на реддите от раннего доступа за деньги сгорают, но продолжают его покупать. В той же Space Marine 2 онлайн с релизом для плебеев не сильно-то и увеличился. Вот и думай головой.
👍17🤔6
Lollipop Chainsaw RePOP — это разнос
При этом именно ремастер-то не прям суперский, но сама игра всё ещё прекрасна. Раньше она была заперта на PS3 и Xbox 360, а теперь доступна везде и выглядит чуть почётче — большего и не требуется. Ну да, лицензированные треки заменил — раньше, вроде, было лучше, но и сейчас неплохо. Зато есть новые костюмы и можно бензопилу кастомизировать!
Lollipop Chainsaw — это игра про бимбо-чирлидершу Джульет, которая в день своего совершеннолетия столкнулась с нашествием зомби. Впрочем, она (как и все члены её семьи) — как раз охотница на зомби, удобно! Так что девушка не растерялась и пошла крошить живых мертвецов бензопилой в школе и её окрестностях. Единственная проблема — её парня Ника укусили, так что пришлось отчекрыжить ему голову и она теперь болтается где в районе задницы Джульет. Конечно же, это постоянно обшучивается.
Над игрой работал Гоити Суда и Джеймс Ганн — и это Ганн времён «Порно для всей семьи», а не скучноватый корпоративный Ганн наших дней. Поэтому Lollipop Chainsaw — это игра на грани. Она грубейшим образом шутит про секс, насилие и PDF-файлы — Ник вот постоянно прогоняет шутки в духе: «Этот зомби пытается схватить меня чаще, чем святой отец в воскресной школе».
Игра постоянно устраивает клоунаду, стебется над стереотипами о жизни американских школьников и обязательно пародирует все поп-культурные явления, какие Суда с Ганном только смогли вспомнить. Особенно досталась рок-музыке во всём её многообразии.
И это реально уморительно — задорно и свежо. Тем более подаётся всё через призму розовых очков и наивности Джульет, которая вообще не умеет считывать иронию. Поэтому и самые простые шутки работают, и из зомбаков летит радуга и сердечки (кровища тоже, не беспокойтесь). Ну сексуальность героини — всячески проходящая через всю игру тема. Сегодня так уже никто не сделает! По нынешним меркам Lollipop Chainsaw — вызывающая игра, поджигающая жопы. Скандалы не разгораются только из-за её умеренной популярности.
Но Lollipop Chainsaw — не только вызывающая комедия, не устаревшая за прошедшие 12 лет. Это ещё и нормальный такой классический слэшер. Даже уникальный!
Поначалу игра кажется примитивной, но по мере открытия новых приемов боёвка расцветает — на финальных уровнях вообще кайф. Размахивания бензопилой тут прекрасно миксуются с чирлидерскими танцами и рестлерскими приемами — это вот совсем в меня. Думать приходится, баттон-мэшинг почти никогда не работает. Открывать свежие комбухи в ремейке проще, а встроенный в бензопилу бластер сделали быстрее, вместительнее и мощнее — это динамику значительно повысило и сделало игру лучше и удобнее.
И отдельный респект за возможность включить в настройках авто-QTE — так игра сама в этих сегментах будет кнопочки нажимать. Наконец-то можно кат-сцены нормально разглядеть!
Lollipop Chainsaw, конечно, не помешала бы более серьезная подтяжка, учитывая, что игра и в 2012-м чисто технически выглядела как привет с PS2. Но у нас тут игра достаточно уникальная, чтобы и простому, нормальному переизданию для современных платформ порадоваться. Но цена, конечно, уф.
При этом именно ремастер-то не прям суперский, но сама игра всё ещё прекрасна. Раньше она была заперта на PS3 и Xbox 360, а теперь доступна везде и выглядит чуть почётче — большего и не требуется. Ну да, лицензированные треки заменил — раньше, вроде, было лучше, но и сейчас неплохо. Зато есть новые костюмы и можно бензопилу кастомизировать!
Lollipop Chainsaw — это игра про бимбо-чирлидершу Джульет, которая в день своего совершеннолетия столкнулась с нашествием зомби. Впрочем, она (как и все члены её семьи) — как раз охотница на зомби, удобно! Так что девушка не растерялась и пошла крошить живых мертвецов бензопилой в школе и её окрестностях. Единственная проблема — её парня Ника укусили, так что пришлось отчекрыжить ему голову и она теперь болтается где в районе задницы Джульет. Конечно же, это постоянно обшучивается.
Над игрой работал Гоити Суда и Джеймс Ганн — и это Ганн времён «Порно для всей семьи», а не скучноватый корпоративный Ганн наших дней. Поэтому Lollipop Chainsaw — это игра на грани. Она грубейшим образом шутит про секс, насилие и PDF-файлы — Ник вот постоянно прогоняет шутки в духе: «Этот зомби пытается схватить меня чаще, чем святой отец в воскресной школе».
Игра постоянно устраивает клоунаду, стебется над стереотипами о жизни американских школьников и обязательно пародирует все поп-культурные явления, какие Суда с Ганном только смогли вспомнить. Особенно досталась рок-музыке во всём её многообразии.
И это реально уморительно — задорно и свежо. Тем более подаётся всё через призму розовых очков и наивности Джульет, которая вообще не умеет считывать иронию. Поэтому и самые простые шутки работают, и из зомбаков летит радуга и сердечки (кровища тоже, не беспокойтесь). Ну сексуальность героини — всячески проходящая через всю игру тема. Сегодня так уже никто не сделает! По нынешним меркам Lollipop Chainsaw — вызывающая игра, поджигающая жопы. Скандалы не разгораются только из-за её умеренной популярности.
Но Lollipop Chainsaw — не только вызывающая комедия, не устаревшая за прошедшие 12 лет. Это ещё и нормальный такой классический слэшер. Даже уникальный!
Поначалу игра кажется примитивной, но по мере открытия новых приемов боёвка расцветает — на финальных уровнях вообще кайф. Размахивания бензопилой тут прекрасно миксуются с чирлидерскими танцами и рестлерскими приемами — это вот совсем в меня. Думать приходится, баттон-мэшинг почти никогда не работает. Открывать свежие комбухи в ремейке проще, а встроенный в бензопилу бластер сделали быстрее, вместительнее и мощнее — это динамику значительно повысило и сделало игру лучше и удобнее.
И отдельный респект за возможность включить в настройках авто-QTE — так игра сама в этих сегментах будет кнопочки нажимать. Наконец-то можно кат-сцены нормально разглядеть!
Lollipop Chainsaw, конечно, не помешала бы более серьезная подтяжка, учитывая, что игра и в 2012-м чисто технически выглядела как привет с PS2. Но у нас тут игра достаточно уникальная, чтобы и простому, нормальному переизданию для современных платформ порадоваться. Но цена, конечно, уф.
1🔥36👍8
Что надо знать, чтобы ваша игра стала успешной?
Привет, на связи Ярослав Шалашов из инди-издательства и агентства продвижения игр Полдень. Мы уже работаем с Wargaming, ZeptoLab, Nekki и многими другими. Про закулисье процесса пишу открыто в реальном времени.
😲 Запустили нашу первую игру в бесплатный плейтест, забирайте в Steam Lessaria: Fantasy Kingdom Sim
🧑💻 Привели 100 000+ в наш инструмент оценки поведения на Steam страницах и теперь знаем про то, что знают только Valve (и то не факт, что им есть дело 🙂
🧠 Помогли игре Knock on the Coffin Lid выйти в New & Trending и лидеры продаж на Steam. Вот пост с кратким отчетом
🤯 Разбираю игры с точки зрения психологии игрока. Вот недавно разложил на игровые мотивации Hamster Kombat и определил, чем он цепляет.
✍️ Сделал пошаговый гайд, как изучать аудиторию для инди разработчиков и не только
🔥 Вот подборка лучших постов за последние месяцы🔥
- Уроки нейротеста трейлера со страницы Steam игры Spine
- Как изучать аудиторию для игры и вообще для любого продукта
- Почему вам не нужно делать исследование игроков один раз, а нужно целых пять разных исследований на различных этапах.
Я приглашаю вас познакомиться лично и подписаться на мой канал! Точно будет полезно, если:
- собираетесь запустить игру на Steam
- хотите продвигать вашу игру и делать эффективную рекламу
-прокачать геймдизайн вашего продукта с учётом потребностей ваших игроков😎
Буду рад вас видеть!
Привет, на связи Ярослав Шалашов из инди-издательства и агентства продвижения игр Полдень. Мы уже работаем с Wargaming, ZeptoLab, Nekki и многими другими. Про закулисье процесса пишу открыто в реальном времени.
- Уроки нейротеста трейлера со страницы Steam игры Spine
- Как изучать аудиторию для игры и вообще для любого продукта
- Почему вам не нужно делать исследование игроков один раз, а нужно целых пять разных исследований на различных этапах.
Я приглашаю вас познакомиться лично и подписаться на мой канал! Точно будет полезно, если:
- собираетесь запустить игру на Steam
- хотите продвигать вашу игру и делать эффективную рекламу
-прокачать геймдизайн вашего продукта с учётом потребностей ваших игроков
Буду рад вас видеть!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegram
Продвигаю игры. Ярослав Шалашов
Совладелец издательства игр "Полдень". Polden.gg
Делал маркетинг в Wargaming. Люблю игры и нейропсихологию. Изучаю игроков и делаю стратегии.
Консультирую: @yaroslavshow
Чат канала: https://t.me/+A1IdD-N3Aq83ZWVi
Рекламный менеджер: @Spiral_Yuri
Делал маркетинг в Wargaming. Люблю игры и нейропсихологию. Изучаю игроков и делаю стратегии.
Консультирую: @yaroslavshow
Чат канала: https://t.me/+A1IdD-N3Aq83ZWVi
Рекламный менеджер: @Spiral_Yuri
🌚6🔥4👍3🤔1🙏1
God of War: Ragnarök вышла на ПК
Ну что, вот бета-тест и закончился — теперь можно поиграть в лучшую часть God of War без компромиссов! В 2022 году я прошёл её не без удовольствия, максимально кайфанул от картинки и стилистики, в очередной пропитался скандинавскостью и насквозь промёрз. По боевой системе тоже в целом угорел — Клинки Хаоса хороши как и во времена PS2. Да и копьё в механику нормально вонзилось — комбо-красоту с ним можно вытворять невероятную.
Но чем больше я осмысливал игру после, тем больше она меня раздражала. Ничего не могу поделать, но как подумаю про «Рагнарёк», так сразу вспоминаю нудные сайды, которых стало больше, головоломки эти дурацкие (особенно с зеркалами) и, конечно, сюжет. Отстутвие катарсиса в финале и внятного конфликта. Вечно ноющий антивоенный дед-Кратос. Игра для всей семьи: взрослая, нигде не перегибающая, обучающая правильным вещам. Скукота.
Если я и захочу вернуться именно в последнюю на сегодня God of War, я пойду сразу в дополнение Valhalla. Оно сконцентрированно на двух лучших вещах — боевой системе и прошлом Кратоса. Греческая тема вдруг нанесла ответный ностальгический удар и мне очень понравилось.
А за будущее серии побаиваюсь. Может, пора притормозить, порефлексировать и пока старенькое поремейкать?
▪️Больше про God of War: Ragnarök
▪️Больше про DLC Valhalla
Ну что, вот бета-тест и закончился — теперь можно поиграть в лучшую часть God of War без компромиссов! В 2022 году я прошёл её не без удовольствия, максимально кайфанул от картинки и стилистики, в очередной пропитался скандинавскостью и насквозь промёрз. По боевой системе тоже в целом угорел — Клинки Хаоса хороши как и во времена PS2. Да и копьё в механику нормально вонзилось — комбо-красоту с ним можно вытворять невероятную.
Но чем больше я осмысливал игру после, тем больше она меня раздражала. Ничего не могу поделать, но как подумаю про «Рагнарёк», так сразу вспоминаю нудные сайды, которых стало больше, головоломки эти дурацкие (особенно с зеркалами) и, конечно, сюжет. Отстутвие катарсиса в финале и внятного конфликта. Вечно ноющий антивоенный дед-Кратос. Игра для всей семьи: взрослая, нигде не перегибающая, обучающая правильным вещам. Скукота.
Если я и захочу вернуться именно в последнюю на сегодня God of War, я пойду сразу в дополнение Valhalla. Оно сконцентрированно на двух лучших вещах — боевой системе и прошлом Кратоса. Греческая тема вдруг нанесла ответный ностальгический удар и мне очень понравилось.
А за будущее серии побаиваюсь. Может, пора притормозить, порефлексировать и пока старенькое поремейкать?
▪️Больше про God of War: Ragnarök
▪️Больше про DLC Valhalla
👍17🤔3🔥2
Про исход всех сотрудников Annapurna Interactive
Наверняка вы слышали, что недавно из Annapurna Interactive ушли вообще все, включая топов. Из-за неких разногласий. А незадолго до этого события Annapurna объявила о сделке с Remedy — компания даст денег на Control 2 и поможет экранизировать игры финнов.
Теперь журналисты из IGN анонимно опросили ушедших сотрудников (в игрожуре это называется «расследование») и вывалили подробности массового исхода. История, разумеется, мутная. Пересказывать её детально не буду: можете почитать в первоисточнике или ещё где-нибудь. Но поделюсь своими соображениями и своей интерпретацией.
Может, я что-то недопонял, но, кажется, мудаки здесь как раз ушедшие сотрудники
Annapurna Interactive — это дочка кинокомпании Annapurna Pictures, основанная в 2016 году. Как материнская компания поддерживает творческие необычные фильмы, которые в противном случае ходили по индустрии с протянутой рукой, так и игровое подразделение даёт денег индюкам со всяким интересным. В результате портфолио у издательства просто волшебное, тонны годноты и красоты. Вы у меня тут молодцы и сами знаете.
Рулила всем Меган Эллисон, дочка миллиардера Ларри Эллисона. Кубышка у неё безграничная, отсюда и возможность финансировать всякое кайфовое, но потенциально неприбыльное. До поры до времени Эллисон в дела собственного бизнеса особо не вмешивалась, отдав игровое подразделение на откупам топам, которых в основном набрали из Sony. Но в 2024-м она таки начала активнее вникать и делать перестановки.
Рукводству, привыкшему кайфовать в полной свободе, это не понравилось и оно придумало гениальный план. Короче, игровое подразделение станет отдельной компанией под нашим контролем. Деньги мы с Annapurna поделим, но все сделки будем заключать сами, потому что вы там дурачки.
Сразу их нахер не послали — помурыжили эту идею и потихоньку замяли. Обидно? Ещё как! А тут ещё информацию о сделке с Remedy топы узнают тупо из новостей. Они недовольны, что такие важные издательские дела решаются без них, что им не дают возможность забрать власть и отделиться, а потому и уходят, забирая с собой всех — это около 30 человек. Вероятно, сейчас они собственными силами создают свою компанию, но уже без миилиардов Эллисон, так что удачи.
Больше всего меня удивляет недовольсво касательно «тайной сделки с Remedy». Она вообще не касается Annapurna Interactive. Материнская компания даёт деньги на разработку Control 2, но издавать игру будет сама Remedy. А сериальчики и киношки — и подавно игрового подразделения не касаются.
Для меня это пример наглости топов, пригревшихся на безграничных и бесконтрольных деньгах. Под их руководством вышли все эти замечательные игры вроде What Remains of Edith Finch — за это спасибо и поклон, без иронии.
Но почему Эллисон должна фактически отдавать им кусок своего бизнеса (даже если они уверены, что знают, как лучше)? В который и денег вбухано было ого-го сколько — ты ещё подсчитай, какой был бы успех без них. В, скажем так, честных условиях.
Я уверен, что Annapurna, Remedy и все остальные проекты не пропадут. Жаль только Blade Runner 2033: Labyrinth, первую самостоятельную игру Annapurna Interactive, оставшуся без разработчиков. Посмотрим, что будет с ней — обещают спасти.
Наверняка вы слышали, что недавно из Annapurna Interactive ушли вообще все, включая топов. Из-за неких разногласий. А незадолго до этого события Annapurna объявила о сделке с Remedy — компания даст денег на Control 2 и поможет экранизировать игры финнов.
Теперь журналисты из IGN анонимно опросили ушедших сотрудников (в игрожуре это называется «расследование») и вывалили подробности массового исхода. История, разумеется, мутная. Пересказывать её детально не буду: можете почитать в первоисточнике или ещё где-нибудь. Но поделюсь своими соображениями и своей интерпретацией.
Может, я что-то недопонял, но, кажется, мудаки здесь как раз ушедшие сотрудники
Annapurna Interactive — это дочка кинокомпании Annapurna Pictures, основанная в 2016 году. Как материнская компания поддерживает творческие необычные фильмы, которые в противном случае ходили по индустрии с протянутой рукой, так и игровое подразделение даёт денег индюкам со всяким интересным. В результате портфолио у издательства просто волшебное, тонны годноты и красоты. Вы у меня тут молодцы и сами знаете.
Рулила всем Меган Эллисон, дочка миллиардера Ларри Эллисона. Кубышка у неё безграничная, отсюда и возможность финансировать всякое кайфовое, но потенциально неприбыльное. До поры до времени Эллисон в дела собственного бизнеса особо не вмешивалась, отдав игровое подразделение на откупам топам, которых в основном набрали из Sony. Но в 2024-м она таки начала активнее вникать и делать перестановки.
Рукводству, привыкшему кайфовать в полной свободе, это не понравилось и оно придумало гениальный план. Короче, игровое подразделение станет отдельной компанией под нашим контролем. Деньги мы с Annapurna поделим, но все сделки будем заключать сами, потому что вы там дурачки.
Сразу их нахер не послали — помурыжили эту идею и потихоньку замяли. Обидно? Ещё как! А тут ещё информацию о сделке с Remedy топы узнают тупо из новостей. Они недовольны, что такие важные издательские дела решаются без них, что им не дают возможность забрать власть и отделиться, а потому и уходят, забирая с собой всех — это около 30 человек. Вероятно, сейчас они собственными силами создают свою компанию, но уже без миилиардов Эллисон, так что удачи.
Больше всего меня удивляет недовольсво касательно «тайной сделки с Remedy». Она вообще не касается Annapurna Interactive. Материнская компания даёт деньги на разработку Control 2, но издавать игру будет сама Remedy. А сериальчики и киношки — и подавно игрового подразделения не касаются.
Для меня это пример наглости топов, пригревшихся на безграничных и бесконтрольных деньгах. Под их руководством вышли все эти замечательные игры вроде What Remains of Edith Finch — за это спасибо и поклон, без иронии.
Но почему Эллисон должна фактически отдавать им кусок своего бизнеса (даже если они уверены, что знают, как лучше)? В который и денег вбухано было ого-го сколько — ты ещё подсчитай, какой был бы успех без них. В, скажем так, честных условиях.
Я уверен, что Annapurna, Remedy и все остальные проекты не пропадут. Жаль только Blade Runner 2033: Labyrinth, первую самостоятельную игру Annapurna Interactive, оставшуся без разработчиков. Посмотрим, что будет с ней — обещают спасти.
1👍31
Давайте поговорим о том, как Hamster Kombat всех «обманул»
Это ведь тоже своего рода «игра»! А я немного в теме всего этого гнилого движа вокруг Web3 и Play to Earn. Поэтому постараюсь разложить, что произошло, почему люди такие недовольные (и часто тупые) и почему многие пишут о происходящем какую-то чепуху.
Был у нас Notcoin. Там можно было пару месяцев лайтово потапать по монетке и получить в итоге 100-200 баксов, вложив в это часов пять времени в сумме. Кто успел, тот молодец. Кто не успел — тот всё равно услышал и пошёл в «Хомяка» и другие тапалки, в надежде срубить лёгкого бабла. А их тут же выросло много-много. С разными механиками, накрученными вокруг тапанья или ещё какой-нибудь элементарщины. И с разными обещаниями.
«Хомяк» при этом не обещал ничего и был вообще не про тапы
Тапать там было можно, но за это полагались смешные крохи — смысла ноль. Суть была в том, чтобы прокачивать карточки, которые повышают пассивной доход виртуальной валюты. То есть, базово в игру нужно было заходить пару раз в день на минуту-другую, чисто вкинуть накопленных монет в карты и проверить, не появились ли новые. Доната никакого не было никогда.
Готов поспорить, что разработчики ничего не обещали, потому что сами не были уверены в затее. Но тема завирусилась страшно и «Хомяка» быстро облепили рекламой — в какой-то момент там каждый день появлялись карточки с промо букмекеров и «Яндекса». Благодаря вирусности, всяким роликам у всяких Вилсакомов и заданиям в духе «посмотри наше видео, подпишись на наш телеграм и получи 100 000 монет» разраслось это феноменально — на разные площадки и во все стороны. Создатели игры и без всяких листингов бабла подняли столько, что можно до конца жизни не работать. Тогда же стало ясно, что «Хомяк» не кинет и какую-то копейку даст.
А из-за масштабов явления многие решили, что даст не копейку, а прям нормально
Может, не на квартиру, но уж на новый айфончик точно. А в итоге игра начислила «обычным людям» по 1000-3000 монет. Цена станет известна 26 сентября (и, вероятно, моментально рухнет), но по пре-маркету это 0.01 доллара за монету. Не густо! Вот крипто-геймеры и в ярости.
Но причины ярости на самом деле разные. Читеров вот забанили прямо перед выдачей монет — обидно! Кто-то был настолько туп, что никакие карточки не качал и реально всё это время, месяцами тапал, получив теперь пару центов.
А кто-то следил за темой в целом и видел, как пару месяцев назад «игра» Dogs от создателей Notcoin начислила «казуалам» по 50-100 долларов за месяц ничегонеделанья — там буквально нужно было открывать приложуху раз в день и ничего в ней не нажимать. И это самое важное.
«Хомяк» разочаровал мечтателей в сравнении с куда менее трудозатратными играми. Хоть их и буквально две. Энжоеры, по минуте в день прожимавшие карточки, наверное, просто ухмыльнулись и забыли. Но были и те, кто задрачивал все прилипающие механики «Хомяка»: каждый день решал пазлы, зарабатывая какие-то непонятные ключи, прожимал все таски, реально смотрел ролики, ходил в помойные партнёрские игры. Или ещё хуже — закупал рефералов и покупал физические автотаперы (с ними некоторые тоже нарвались на бан, как читеры). Это реально загубленные за десятку часы жизни.
Кто тут виноват больше: криптобизнесмены, которые по факту никого не обманули, но дали надежду, или наивные мечтатели — решайте сами
Подобных игр сейчас полно и Hamster Kombat в общей массе — это сама невинность. Там хватает и скамерского булщита, и донатных помоек, в которые люди вкидывают деньги, в надежде потом их отбить. Прямо обманывают и ничего не дают редко, но иногда вместо простого отсыпания монет в кошелёк выдвигают миллиард условий клейма или награждают мусорными NFT, с которыми непонятно что делать.
Зарабатывать на этом всём можно, но это именно работа, которая съест всё свободное время весьма сомнительными занятиями. И ничего общего с геймингом у них, разумеется, нет. Но даже если так, речь всё равно не о яхтах и Дубаях — они только для создателей всей этой шелухи.
Это ведь тоже своего рода «игра»! А я немного в теме всего этого гнилого движа вокруг Web3 и Play to Earn. Поэтому постараюсь разложить, что произошло, почему люди такие недовольные (и часто тупые) и почему многие пишут о происходящем какую-то чепуху.
Был у нас Notcoin. Там можно было пару месяцев лайтово потапать по монетке и получить в итоге 100-200 баксов, вложив в это часов пять времени в сумме. Кто успел, тот молодец. Кто не успел — тот всё равно услышал и пошёл в «Хомяка» и другие тапалки, в надежде срубить лёгкого бабла. А их тут же выросло много-много. С разными механиками, накрученными вокруг тапанья или ещё какой-нибудь элементарщины. И с разными обещаниями.
«Хомяк» при этом не обещал ничего и был вообще не про тапы
Тапать там было можно, но за это полагались смешные крохи — смысла ноль. Суть была в том, чтобы прокачивать карточки, которые повышают пассивной доход виртуальной валюты. То есть, базово в игру нужно было заходить пару раз в день на минуту-другую, чисто вкинуть накопленных монет в карты и проверить, не появились ли новые. Доната никакого не было никогда.
Готов поспорить, что разработчики ничего не обещали, потому что сами не были уверены в затее. Но тема завирусилась страшно и «Хомяка» быстро облепили рекламой — в какой-то момент там каждый день появлялись карточки с промо букмекеров и «Яндекса». Благодаря вирусности, всяким роликам у всяких Вилсакомов и заданиям в духе «посмотри наше видео, подпишись на наш телеграм и получи 100 000 монет» разраслось это феноменально — на разные площадки и во все стороны. Создатели игры и без всяких листингов бабла подняли столько, что можно до конца жизни не работать. Тогда же стало ясно, что «Хомяк» не кинет и какую-то копейку даст.
А из-за масштабов явления многие решили, что даст не копейку, а прям нормально
Может, не на квартиру, но уж на новый айфончик точно. А в итоге игра начислила «обычным людям» по 1000-3000 монет. Цена станет известна 26 сентября (и, вероятно, моментально рухнет), но по пре-маркету это 0.01 доллара за монету. Не густо! Вот крипто-геймеры и в ярости.
Но причины ярости на самом деле разные. Читеров вот забанили прямо перед выдачей монет — обидно! Кто-то был настолько туп, что никакие карточки не качал и реально всё это время, месяцами тапал, получив теперь пару центов.
А кто-то следил за темой в целом и видел, как пару месяцев назад «игра» Dogs от создателей Notcoin начислила «казуалам» по 50-100 долларов за месяц ничегонеделанья — там буквально нужно было открывать приложуху раз в день и ничего в ней не нажимать. И это самое важное.
«Хомяк» разочаровал мечтателей в сравнении с куда менее трудозатратными играми. Хоть их и буквально две. Энжоеры, по минуте в день прожимавшие карточки, наверное, просто ухмыльнулись и забыли. Но были и те, кто задрачивал все прилипающие механики «Хомяка»: каждый день решал пазлы, зарабатывая какие-то непонятные ключи, прожимал все таски, реально смотрел ролики, ходил в помойные партнёрские игры. Или ещё хуже — закупал рефералов и покупал физические автотаперы (с ними некоторые тоже нарвались на бан, как читеры). Это реально загубленные за десятку часы жизни.
Кто тут виноват больше: криптобизнесмены, которые по факту никого не обманули, но дали надежду, или наивные мечтатели — решайте сами
Подобных игр сейчас полно и Hamster Kombat в общей массе — это сама невинность. Там хватает и скамерского булщита, и донатных помоек, в которые люди вкидывают деньги, в надежде потом их отбить. Прямо обманывают и ничего не дают редко, но иногда вместо простого отсыпания монет в кошелёк выдвигают миллиард условий клейма или награждают мусорными NFT, с которыми непонятно что делать.
Зарабатывать на этом всём можно, но это именно работа, которая съест всё свободное время весьма сомнительными занятиями. И ничего общего с геймингом у них, разумеется, нет. Но даже если так, речь всё равно не о яхтах и Дубаях — они только для создателей всей этой шелухи.
👍43🤔4
Linkin Park выпустили второй трек с грядущего альбома From Zero — Heavy is the Crown
В этот раз не оффтоп, потому что песня стала гимном чемпионата мира по League of Legends — Майк Шинода, вроде как, фанат «лола». Как минимум мультсериала.
И если прошлый сингл — The Emptiness Machine — был хорошим таким приветом альбому Minutes to Midnight (ничего не имею против), то новый — это полшага назад. В хорошем смысле! К «Метеоре» же.
В Heavy is the Crown смешались Faint, Bleed it Out и Given Up, к которой очевидно отсылается длинный скрим в проигрыше после второго припева. Звучит не как у Честера, но по-своему мощно. Гитары в треке как в Minutes to Midnight, звенящие и кристально чистые, а вот общий вайб, припев-кричалка и прямолинейная читка Шиноды — уже совсем как на «Метеоре». Я говорил, что к ню-металу группа не вернётся, а оно вон как.
И насколько же лучше Эмили звучит в треках, которые написаны под неё. Второй сингл, а период привыкания уже пройден. Кайфуем.
В этот раз не оффтоп, потому что песня стала гимном чемпионата мира по League of Legends — Майк Шинода, вроде как, фанат «лола». Как минимум мультсериала.
И если прошлый сингл — The Emptiness Machine — был хорошим таким приветом альбому Minutes to Midnight (ничего не имею против), то новый — это полшага назад. В хорошем смысле! К «Метеоре» же.
В Heavy is the Crown смешались Faint, Bleed it Out и Given Up, к которой очевидно отсылается длинный скрим в проигрыше после второго припева. Звучит не как у Честера, но по-своему мощно. Гитары в треке как в Minutes to Midnight, звенящие и кристально чистые, а вот общий вайб, припев-кричалка и прямолинейная читка Шиноды — уже совсем как на «Метеоре». Я говорил, что к ню-металу группа не вернётся, а оно вон как.
И насколько же лучше Эмили звучит в треках, которые написаны под неё. Второй сингл, а период привыкания уже пройден. Кайфуем.
YouTube
Heavy Is The Crown ft. Linkin Park (Official Music Video) | League of Legends Worlds 2024 Anthem
This is a call for greatness to all of the would-be rulers ready to claim the crown for themselves.
"Heavy Is The Crown" featuring Linkin Park is the official anthem and music video for Worlds 2024.
PRODUCTION CREDITS:
Heavy Is The Crown
From the album…
"Heavy Is The Crown" featuring Linkin Park is the official anthem and music video for Worlds 2024.
PRODUCTION CREDITS:
Heavy Is The Crown
From the album…
👍18🔥7🌚2
Сентябрьская State of Play — норм
Обещали без больших сюрпризов и обманули. Один большой сюрприз был — и он сам по себе достоин получасовой трансляции. Я для себя выделил пять игр.
Ghost of Yotei
Настоящий сиквел к Ghost of Tsushima — без оглядки на прошлое поколение, поэтому красоты просто ух. Бежим за PS5 Pro или ждём через два-три года на ПК. Первую часть многие воспринимали как «правильную Assassin's Creed про Японию». В этом разрезе вторая смотрится ещё интереснее — как раз успеем до её выхода наиграться в Assassin's Creed Shadows.
Но вообще по атмосфере игры, кажется, будут сильно разные. В Ghost of Yotei очевидно силён дух вестерна, который классно сочетается с феодальной японщиной 1603 года. Будем путешествовать вокруг безумно красивой горы Йотей и наказывать плохих ронинов. Свободы обеащют ещё больше — и пусть. Ghost of Tsushima умела красиво приподнести стандартный открытый мир, даже просто повторить её уровень в новом сеттинге будет круто.
The Midnight Walk
Сказочно-фэнтезийный хоррор, который вызвал у меня две продающие лично мне ассоциации: «Кот с человеческими руками» и «Тим Бёртон в лучшие годы на максималках». Выглядит игра потрясающе. Каждый раз поражаюсь такому — вроде, всё уже видели, но удивлять видеоигры всё ещё умеют.
Все объекты в The Midnight Walk вручную слеплены из глины и затем оцифрованы. От этого и жутчее, и теплее. Лишнее доказательство тому, что окончательно нейросети не победят — «ручное творчество» ни с чем не спутаешь, а за сердечко хватает именно оно. Тот случай, когда и не важно, какой в игре будет непосредственно геймплей. Делается, кстати, для VR, но, как я понял, поиграть можно будет и без него.
Hell is Us
А это из разряда «я и подумать не мог, что мне такое нужно». Выглядит игра как вольный ремикс Death Stranding с боёвкой в стиле соулслайков. Но плагиатом не пахнет — стильно, самобытно. Подробности сюжета про какую-то мистическую катастрофу в восточноевропейской стране не прямо чешутся, но окунуться в мир игры захотелось. Над Hell is Us работает Джонатан Жак-Бельте — арт-директор Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided.
Alan Wake 2: The Lake House
Вы прекрасно знаете, как я люблю Алана Уэйка и всё, что с ним связано. А если не знаете — я обожаю Алана Уэйка и всё, что с ним связано. Дополнение ждём. Мой мозг готов снова путаться и сходить с ума, утопая в кинговской чепухе. Более комфортной игры для меня просто не существует. Первое DLC, к слову, тоже было прикольное. Но это, знаете, подурачились и хватит!
Horizon Zero Dawn Remastered
Я не против ещё раз пробежать оригинальную Horizon, потому что с годами понял, что она мне куда ближе, чем Mass Effect 2. Не жду радикальных отличий в графике, ремастер — просто хороший повод.
А вот десяток часов записанных мокап-сценок для диалогов — это уже заявка. В Forbidden West каждая беседа, даже самая тупая и второстепенная, была выполнена как живой, хорошо срежиссированный разговор. Это киллер-фича, которая может освежить впечатления от старой игры куда сильнее, чем подтянутые текстурки и освещение.
Из мелкого — очень жду фоторежим для Stellar Blade и её же коллаб с Nier: Automata. Корейцев чуть ли ни в копировании обвиняли, а тут вон как иронично получилось. Спидран-уровни для Astro Bot тоже с удовольствием заберу, как и новых персонажей для Shredder's Revenge.
Тут олды могут возмутиться, а как же ремастер двух частей Legacy of Kain Soul Reaver! Но я вам честно скажу — я не знаком с серией и не знаю о ней почти ничего, упустил в своё время. Можете в комментах заодно и рассказать, что там крутого и стоит ли к ней в 2024 году приобщаться.
Обещали без больших сюрпризов и обманули. Один большой сюрприз был — и он сам по себе достоин получасовой трансляции. Я для себя выделил пять игр.
Ghost of Yotei
Настоящий сиквел к Ghost of Tsushima — без оглядки на прошлое поколение, поэтому красоты просто ух. Бежим за PS5 Pro или ждём через два-три года на ПК. Первую часть многие воспринимали как «правильную Assassin's Creed про Японию». В этом разрезе вторая смотрится ещё интереснее — как раз успеем до её выхода наиграться в Assassin's Creed Shadows.
Но вообще по атмосфере игры, кажется, будут сильно разные. В Ghost of Yotei очевидно силён дух вестерна, который классно сочетается с феодальной японщиной 1603 года. Будем путешествовать вокруг безумно красивой горы Йотей и наказывать плохих ронинов. Свободы обеащют ещё больше — и пусть. Ghost of Tsushima умела красиво приподнести стандартный открытый мир, даже просто повторить её уровень в новом сеттинге будет круто.
The Midnight Walk
Сказочно-фэнтезийный хоррор, который вызвал у меня две продающие лично мне ассоциации: «Кот с человеческими руками» и «Тим Бёртон в лучшие годы на максималках». Выглядит игра потрясающе. Каждый раз поражаюсь такому — вроде, всё уже видели, но удивлять видеоигры всё ещё умеют.
Все объекты в The Midnight Walk вручную слеплены из глины и затем оцифрованы. От этого и жутчее, и теплее. Лишнее доказательство тому, что окончательно нейросети не победят — «ручное творчество» ни с чем не спутаешь, а за сердечко хватает именно оно. Тот случай, когда и не важно, какой в игре будет непосредственно геймплей. Делается, кстати, для VR, но, как я понял, поиграть можно будет и без него.
Hell is Us
А это из разряда «я и подумать не мог, что мне такое нужно». Выглядит игра как вольный ремикс Death Stranding с боёвкой в стиле соулслайков. Но плагиатом не пахнет — стильно, самобытно. Подробности сюжета про какую-то мистическую катастрофу в восточноевропейской стране не прямо чешутся, но окунуться в мир игры захотелось. Над Hell is Us работает Джонатан Жак-Бельте — арт-директор Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided.
Alan Wake 2: The Lake House
Вы прекрасно знаете, как я люблю Алана Уэйка и всё, что с ним связано. А если не знаете — я обожаю Алана Уэйка и всё, что с ним связано. Дополнение ждём. Мой мозг готов снова путаться и сходить с ума, утопая в кинговской чепухе. Более комфортной игры для меня просто не существует. Первое DLC, к слову, тоже было прикольное. Но это, знаете, подурачились и хватит!
Horizon Zero Dawn Remastered
Я не против ещё раз пробежать оригинальную Horizon, потому что с годами понял, что она мне куда ближе, чем Mass Effect 2. Не жду радикальных отличий в графике, ремастер — просто хороший повод.
А вот десяток часов записанных мокап-сценок для диалогов — это уже заявка. В Forbidden West каждая беседа, даже самая тупая и второстепенная, была выполнена как живой, хорошо срежиссированный разговор. Это киллер-фича, которая может освежить впечатления от старой игры куда сильнее, чем подтянутые текстурки и освещение.
Из мелкого — очень жду фоторежим для Stellar Blade и её же коллаб с Nier: Automata. Корейцев чуть ли ни в копировании обвиняли, а тут вон как иронично получилось. Спидран-уровни для Astro Bot тоже с удовольствием заберу, как и новых персонажей для Shredder's Revenge.
Тут олды могут возмутиться, а как же ремастер двух частей Legacy of Kain Soul Reaver! Но я вам честно скажу — я не знаком с серией и не знаю о ней почти ничего, упустил в своё время. Можете в комментах заодно и рассказать, что там крутого и стоит ли к ней в 2024 году приобщаться.
👍25🔥8🌚2🤔1