Прошел Hitman 3, написал рецензию — теперь рассказываю, почему игры про лысого со штрихкодом так для меня важны.
К Hitman у меня любовь особенная. В детстве я играл исключительно на «Сеге» и «Денди» — у друзей краем глаза видел GTA 3, American McGee’s Alice и Warcraft 3 на компах и офигевал. Но когда в 2004 году мне подарили собственный ПК — первой игрой на нем почему-то оказалась Hitman: Codename 47. Не знаю, почему именно она — точно помню, что ставить первым делом я хотел GTA 3. Но теперь это и не важно — важно, что я десятки часов гонял лысого, а сама игра стала важным майлстоуном моей жизни.
А пару лет назад мне и вовсе удалось побывать в Копенгагене — в офисе разработчиков «Хитменов» IO Interactive. И попал я туда в очень правильный момент. Студия только-только рассталась с издателем Square Enix, была на грани закрытия, но смогла остаться на плаву, стала инди и даже сохранила права на серию Hitman. Настроение в офисе было боевое, все дико кайфовали от своей независимости и результатов перезапуска Hitman. А я кайфовал с этого боевого духа разработчиков.
Там же я познакомился с театральным актером Дэвидом Бэйтсоном — неизменным голосом и лицом Агента 47. Мужик оказался простой, приятный и очень разговорчивый. Разболтались мы с ним так, что он протащил меня с собой на ужин в ресторан, заказанный для работников IO и весь вечер потом травил театральные байки — иногда довольно грязные, но смешные! Он огромный фанат России и считает своей любимой частью Hitman 2: Silent Assassin именно из-за миссий в Санкт-Петербурге. Даже видос-обращение с той встречи сохранился! Фразочка в нем — древний мем, как раз из первой части.
И рецензию прочитать не забудьте
https://youtu.be/yFAfktn1gkc
К Hitman у меня любовь особенная. В детстве я играл исключительно на «Сеге» и «Денди» — у друзей краем глаза видел GTA 3, American McGee’s Alice и Warcraft 3 на компах и офигевал. Но когда в 2004 году мне подарили собственный ПК — первой игрой на нем почему-то оказалась Hitman: Codename 47. Не знаю, почему именно она — точно помню, что ставить первым делом я хотел GTA 3. Но теперь это и не важно — важно, что я десятки часов гонял лысого, а сама игра стала важным майлстоуном моей жизни.
А пару лет назад мне и вовсе удалось побывать в Копенгагене — в офисе разработчиков «Хитменов» IO Interactive. И попал я туда в очень правильный момент. Студия только-только рассталась с издателем Square Enix, была на грани закрытия, но смогла остаться на плаву, стала инди и даже сохранила права на серию Hitman. Настроение в офисе было боевое, все дико кайфовали от своей независимости и результатов перезапуска Hitman. А я кайфовал с этого боевого духа разработчиков.
Там же я познакомился с театральным актером Дэвидом Бэйтсоном — неизменным голосом и лицом Агента 47. Мужик оказался простой, приятный и очень разговорчивый. Разболтались мы с ним так, что он протащил меня с собой на ужин в ресторан, заказанный для работников IO и весь вечер потом травил театральные байки — иногда довольно грязные, но смешные! Он огромный фанат России и считает своей любимой частью Hitman 2: Silent Assassin именно из-за миссий в Санкт-Петербурге. Даже видос-обращение с той встречи сохранился! Фразочка в нем — древний мем, как раз из первой части.
И рецензию прочитать не забудьте
https://youtu.be/yFAfktn1gkc
5👍2
Ну что, «вампиршу», которая всю неделю отправляла в тюрьму распутства всех твиттерских, наконец-то показали в новом трейлере Resident Evil 8. Зовут даму леди Димитреску — именно по ее замку мы и будем шнырять. Еще из интересного — жирный, но симпатичный торговец по имени Герцог (The Duke) и помесь Гаскойна с Лепсом, которая, видимо, будет одним из боссов.
Выходит игра 7 мая — на прошлом поколении тоже. Весной будет демка для всех, а сегодня релизнулось особое демо под названием Maiden — только для обладателей PS5.
Еще все-таки показали ролик мультиплеерного шутера Re:Verse, но такое мы тут постить не будем. Возможно, когда-нибудь в Capcom сделают выводы из «успехов» сетевых «резиков». Впрочем, Re:Verse бесплатно получат все покупатели Resident Evil 8. А из совсем мелкого — в феврале стартует кроссовер с The Division 2, в игру от Ubisoft завезут RE-скины.
https://youtu.be/btFclZUXpzA
Выходит игра 7 мая — на прошлом поколении тоже. Весной будет демка для всех, а сегодня релизнулось особое демо под названием Maiden — только для обладателей PS5.
Еще все-таки показали ролик мультиплеерного шутера Re:Verse, но такое мы тут постить не будем. Возможно, когда-нибудь в Capcom сделают выводы из «успехов» сетевых «резиков». Впрочем, Re:Verse бесплатно получат все покупатели Resident Evil 8. А из совсем мелкого — в феврале стартует кроссовер с The Division 2, в игру от Ubisoft завезут RE-скины.
https://youtu.be/btFclZUXpzA
YouTube
Resident Evil Village - 3rd Trailer
Fear surrounds you in Resident Evil Village, unleashing a new chapter of survival horror on PS5, PS4, XBSX, XB1, and PC on May 7th, 2021.
For more official news and updates, follow us on:
Twitter - https://twitter.com/RE_Games
Facebook - https://www.fac…
For more official news and updates, follow us on:
Twitter - https://twitter.com/RE_Games
Facebook - https://www.fac…
Бомбинг канала «резиком» продолжается — демо пройдено. Есть, что сказать.
Если у вас нет PS5 — не переживайте. Maiden — это очень короткое технодемо, которое проходится минут за пятнадцать максимум. Выложили его, чтобы показать технологии Resident Evil 8. По сюжету некая дама (как я полагаю, одна из служанок замка) пытается выбраться из темницы леди Димитреску. Спойлерить тут нечего, героиня поднимается из подвала в холл, где сначала встречает дочку «Высокой леди-вампира», а потом и ее саму. Гибель, занавес.
Картинка в игре хороша, но это прошлое поколение, как ни крути — в первом трейлере внушало сильнее. Есть мыльные текстуры, есть кривенькая геометрия и в целом все на уровне Resident Evil 7. Хотя до детальности окружения и дизайнерской маниакальности не докопаешься.
Удивляет игра звуком — в наушниках слышно буквально ВСЁ. Как вода в подвале капает, как где-то выше этажом половица скрипнула, как в соседней комнате ветер завывает. И должен сказать, что этот момент для Resident Evil 8 — как для хоррора — куда важнее, чем картинка. Но и она к релизу может стать лучше — пока неизвестно, когда это демо вообще было собрано.
Прохождений на ютубе уже полно, само собой.
https://youtu.be/43HJbBJS-TU
Если у вас нет PS5 — не переживайте. Maiden — это очень короткое технодемо, которое проходится минут за пятнадцать максимум. Выложили его, чтобы показать технологии Resident Evil 8. По сюжету некая дама (как я полагаю, одна из служанок замка) пытается выбраться из темницы леди Димитреску. Спойлерить тут нечего, героиня поднимается из подвала в холл, где сначала встречает дочку «Высокой леди-вампира», а потом и ее саму. Гибель, занавес.
Картинка в игре хороша, но это прошлое поколение, как ни крути — в первом трейлере внушало сильнее. Есть мыльные текстуры, есть кривенькая геометрия и в целом все на уровне Resident Evil 7. Хотя до детальности окружения и дизайнерской маниакальности не докопаешься.
Удивляет игра звуком — в наушниках слышно буквально ВСЁ. Как вода в подвале капает, как где-то выше этажом половица скрипнула, как в соседней комнате ветер завывает. И должен сказать, что этот момент для Resident Evil 8 — как для хоррора — куда важнее, чем картинка. Но и она к релизу может стать лучше — пока неизвестно, когда это демо вообще было собрано.
Прохождений на ютубе уже полно, само собой.
https://youtu.be/43HJbBJS-TU
👍1
Любишь хорроры — люби и в игры Bloober Team играть
В последние годы краковская студия Bloober Team для любителей хорроров (и для меня) стала практически иконой. Потому что, ну а на кого еще уповать? Состояние жанра такое: хоть Resident Evil выходить продолжает и на том спасибо. А Bloober сначала сделали умную и красивую Layers of Fear, потом Observer выпустили — киберпанк-хоррор, на минутку. А потом и вовсе по мотивам «Ведьмы из Блэр» игру сделали — с официальной лицензией.
То, кстати, была самая страшная игра студии. Она часа три скучновато запрягала и заставляла бегать по лесу, зато финальные два часа — такой психодел и Silent Hill, что только держись. Наверное, поэтому я от The Medium ждал, что она станет новым «Сайлент Хиллом». А может, потому что разработчики сами про него постоянного говорили и Ямаоку на саундтрек (такой себе в итоге) позвали. Но вышло ни черта не сайлентхильно — не страшно, не сюрреалистично и не особо глубоко. Но игра все равно интересная, поиграть стоит. Подробнее — в моей рецензии.
https://disgustingmen.com/games/the-medium-review/
В последние годы краковская студия Bloober Team для любителей хорроров (и для меня) стала практически иконой. Потому что, ну а на кого еще уповать? Состояние жанра такое: хоть Resident Evil выходить продолжает и на том спасибо. А Bloober сначала сделали умную и красивую Layers of Fear, потом Observer выпустили — киберпанк-хоррор, на минутку. А потом и вовсе по мотивам «Ведьмы из Блэр» игру сделали — с официальной лицензией.
То, кстати, была самая страшная игра студии. Она часа три скучновато запрягала и заставляла бегать по лесу, зато финальные два часа — такой психодел и Silent Hill, что только держись. Наверное, поэтому я от The Medium ждал, что она станет новым «Сайлент Хиллом». А может, потому что разработчики сами про него постоянного говорили и Ямаоку на саундтрек (такой себе в итоге) позвали. Но вышло ни черта не сайлентхильно — не страшно, не сюрреалистично и не особо глубоко. Но игра все равно интересная, поиграть стоит. Подробнее — в моей рецензии.
https://disgustingmen.com/games/the-medium-review/
DISGUSTING MEN. Отвратительные мужики
The Medium: красивая, но не страшная смесь «Сибири» и Silent Hill
The Medium — самая комплексная игра разработчиков Layers of Fear. Она не очень страшная, но проходить ее приятно, да и сюжет захватывает.
🤔1
2021-й начался горячо — история про Reddit и акции GameStop будет тянуться весь год и не забудется. Если пропустили — максимально сжато о том, что вообще происходит.
- Есть такие хедж-фонды, торгующие в «шорт». Они одалживают акции у брокеров, продают их, ждут резкого снижения, выкупают обратно и возвращают. Разница — себе. Рискованно, но выгодно.
- В 2020 году хедж-фонды активно торговали в шорт акциями ритейл-сети GameStop. Компания для этого очень удобная — динозавр, который вот-вот помрет.
- Геймеры (и не только) разозлились, собрались на Reddit в ветке r/wallstreetbets и решили проучить чуваков с Уолл-стрит под руководством финансово советника Кита Гилла, более известного как «Ревущий котенок». Для этого они начали массово скупать опционы акций GameStop.
- В результате в течение месяца рост от 20 долларов за акцию до 350. Фонды кричат о миллиардных убытках и требует от брокеров что-то сделать. Росту помог и Илон Маск со своими шутливыми твитами.
- Брокеры начинают блокировать покупку акций GameStop и других привлекательных для шорта компаний вроде Nokia и AMC. Хотя ребята с Reddit так-то ничего не нарушали. Цена на акции GameStop падает, но пока держится в районе 200 долларов.
- Один из ведущих брокеров у трейдеров-любителей Robinhood привлекает миллиарды от кредиторов, чтобы покрыть убытки.
- Правительство начинает вяло шевелиться, но пока непонятно, что там будут делать — вероятно, искать «кукловодов» и экономические преступления.
- А ребята с Reddit тем временем по той же схеме поднимают цену мемной криптовалюты Dogecoin на 470 процентов и стремятся задрать ее стоимость до одного доллара — сейчас она торгуется по 0.075.
- Robinhood запрещает покупку Dogecoin на своей площадке.
- Запасаемся попкорном и следим — уже есть люди, поднявшие очень большого бабла на этом всем.
- Есть такие хедж-фонды, торгующие в «шорт». Они одалживают акции у брокеров, продают их, ждут резкого снижения, выкупают обратно и возвращают. Разница — себе. Рискованно, но выгодно.
- В 2020 году хедж-фонды активно торговали в шорт акциями ритейл-сети GameStop. Компания для этого очень удобная — динозавр, который вот-вот помрет.
- Геймеры (и не только) разозлились, собрались на Reddit в ветке r/wallstreetbets и решили проучить чуваков с Уолл-стрит под руководством финансово советника Кита Гилла, более известного как «Ревущий котенок». Для этого они начали массово скупать опционы акций GameStop.
- В результате в течение месяца рост от 20 долларов за акцию до 350. Фонды кричат о миллиардных убытках и требует от брокеров что-то сделать. Росту помог и Илон Маск со своими шутливыми твитами.
- Брокеры начинают блокировать покупку акций GameStop и других привлекательных для шорта компаний вроде Nokia и AMC. Хотя ребята с Reddit так-то ничего не нарушали. Цена на акции GameStop падает, но пока держится в районе 200 долларов.
- Один из ведущих брокеров у трейдеров-любителей Robinhood привлекает миллиарды от кредиторов, чтобы покрыть убытки.
- Правительство начинает вяло шевелиться, но пока непонятно, что там будут делать — вероятно, искать «кукловодов» и экономические преступления.
- А ребята с Reddit тем временем по той же схеме поднимают цену мемной криптовалюты Dogecoin на 470 процентов и стремятся задрать ее стоимость до одного доллара — сейчас она торгуется по 0.075.
- Robinhood запрещает покупку Dogecoin на своей площадке.
- Запасаемся попкорном и следим — уже есть люди, поднявшие очень большого бабла на этом всем.
Еще один пример важности сохранения видеоигрового наследия: в ремастере трилогии Mass Effect не будет DLC Pinnacle Station, а почему?
Потому что его просто потеряли.
В прямом смысле слова: разработчики не смогли найти исходный код дополнения. Не помогло даже обращение к бывшим сотрудникам Demiurge Studios — студии, разработавшей DLC. А ведь мы не про какой-то забытый квест из 80-х говорим, речь про блокбастер, которому и пятнадцати лет нет!
Конкретно в случае с Pinnacle Station — потеря не велика. Это было не сюжетное DLC, а всего лишь набор боевых испытаний. Но ведь без него сборник все равно будет неполным. Тем более это лишь один, наиболее свежий пример. Все мы помним, какими вышли ремастеры Silent Hill 2 и Heroes of Might and Magic 3 — а причины-то все те же.
Потому что его просто потеряли.
В прямом смысле слова: разработчики не смогли найти исходный код дополнения. Не помогло даже обращение к бывшим сотрудникам Demiurge Studios — студии, разработавшей DLC. А ведь мы не про какой-то забытый квест из 80-х говорим, речь про блокбастер, которому и пятнадцати лет нет!
Конкретно в случае с Pinnacle Station — потеря не велика. Это было не сюжетное DLC, а всего лишь набор боевых испытаний. Но ведь без него сборник все равно будет неполным. Тем более это лишь один, наиболее свежий пример. Все мы помним, какими вышли ремастеры Silent Hill 2 и Heroes of Might and Magic 3 — а причины-то все те же.
Little Nightmares 2 — удивительно пугающий и цепляющий хоррор
Редкая игра, которая заставляет думать и долго не отпускает. О том, чем она так хороша я подробно написал в рецензии на «Отвратительных мужиках» (Кинский на «Мире фантастики» тоже написал), а тут порассуждаю о другом.
В первой части мы играли за девочку по имени Шестая, которая продвигалась по жуткому кораблю «Чрево». Но мне запомнились не ужасы судна, а тревога, которая росла по мере наблюдения за действиями самой героини. Она страдала от жесткого голода и периодически его утоляла — слишком яростно для маленькой девочки. С этим связана одна совсем уж душераздирающая сцена, которую я на всякий случай не буду спойлерить. Кроме того, девочка чересчур хладнокровно смотрела на ужасы «Чрева», хорошо знала все ходы корабля и не стремилась помочь его страдающим обитателям. Она была самым страшным монстром игры.
Во второй части Шестая — спутница нового главного героя и игра продолжает развивать ее страшный образ. Несколькими короткими сценами Little Nightmares 2 сильно укрепляет его и делает девочку еще страшнее. В какой-то момент мы заманим монстра в печь, и пока он в муках будет сгорать, Шестая будет спокойно греть у решетки руки. В том же крематории она хладнокровно закинет в печь игрушку, просто так. А однажды, пока главный герой решает головоломку, будет сидеть на полу и ломать пальцы протезу руки.
Ее мотивы все еще не ясны, но вряд ли они благородны. Особенно учитывая мощнейший финал Little Nightmares 2. Игра может быть как приквелом, так и продолжением первой части. Я уверен, что будут DLC или даже продолжение, где мы узнаем больше. А узнать хочется. Вторая часть отлично работает сама по себе, но в связке с оригинальной игрой она создает интригующую вселенную. А ведь в обеих играх нет ни записок, ни диалогов.
Редкая игра, которая заставляет думать и долго не отпускает. О том, чем она так хороша я подробно написал в рецензии на «Отвратительных мужиках» (Кинский на «Мире фантастики» тоже написал), а тут порассуждаю о другом.
В первой части мы играли за девочку по имени Шестая, которая продвигалась по жуткому кораблю «Чрево». Но мне запомнились не ужасы судна, а тревога, которая росла по мере наблюдения за действиями самой героини. Она страдала от жесткого голода и периодически его утоляла — слишком яростно для маленькой девочки. С этим связана одна совсем уж душераздирающая сцена, которую я на всякий случай не буду спойлерить. Кроме того, девочка чересчур хладнокровно смотрела на ужасы «Чрева», хорошо знала все ходы корабля и не стремилась помочь его страдающим обитателям. Она была самым страшным монстром игры.
Во второй части Шестая — спутница нового главного героя и игра продолжает развивать ее страшный образ. Несколькими короткими сценами Little Nightmares 2 сильно укрепляет его и делает девочку еще страшнее. В какой-то момент мы заманим монстра в печь, и пока он в муках будет сгорать, Шестая будет спокойно греть у решетки руки. В том же крематории она хладнокровно закинет в печь игрушку, просто так. А однажды, пока главный герой решает головоломку, будет сидеть на полу и ломать пальцы протезу руки.
Ее мотивы все еще не ясны, но вряд ли они благородны. Особенно учитывая мощнейший финал Little Nightmares 2. Игра может быть как приквелом, так и продолжением первой части. Я уверен, что будут DLC или даже продолжение, где мы узнаем больше. А узнать хочется. Вторая часть отлично работает сама по себе, но в связке с оригинальной игрой она создает интригующую вселенную. А ведь в обеих играх нет ни записок, ни диалогов.
DISGUSTING MEN. Отвратительные мужики
Little Nightmares 2 — страшнейшая игра со времен Resident Evil 7. Наша рецензия
Little Nightmares 2 — это не детская страшилка, а насыщенный психологический хоррор, местами приятно похожий на Silent Hill.
Нормально ли переводить на русский названия видеоигр? Да, нормально
Сегодня твиттер несколько возбудился, узнав, что Horizon Forbidden West выйдет в России под названием «Horizon: Запретный запад». Одни просто покекали и наделали мемов, а другие всерьез загорелись — прямо как во времена «Одних из нас» и «Detroit: Стать человеком». Когда-то такое меня тоже бесило, но потом я успокоился.
Во-первых, если название в переводе звучит тупо, значит оно в принципе тупое — хоть на английском, хоть на японском его пиши. Это мысль, которой себя нужно одергивать, потому что даже если ты отменно знаешь тот же английский, для мозгов Metal Gear Solid на коробке — в первую очередь набор прикольных звуков, а уже потом какой-то смысл. На родном языке все чуть страннее — с переводов любимых песен тоже можно неплохо кринжануть, например.
Во-вторых, названия на русском помогают продажам. У нас огромное количество взрослых игроков, не знающих иностранных языков. Судите их сколько хотите, но они играют только на русском. И раз уж они языков не знают, представьте как им сложно запоминать все эти ForbiddenWestInfiniteUndiscoveryTheLastOfFallenOrder. О том, что русские буквы на коробках помогают продажам прямо говорили представители русской Sony. Я и сам наблюдал это лично, когда в пиздючестве месяц поработал в GameZone. Среднестатистическим мужикам названия на английском не говорили ни-че-го.
В-третьих, у нас традиционно переводят названия всех фильмов в прокате. И мы привыкли, никто не возмущается (если только там не отсебятина с кликбейтом). Так же могло бы быть и с играми — дело исключительно в привычке. В советское время вон названия англоязычных групп и альбомов переводили или писали транслитом и никому это особо глаз не резало.
Сегодня твиттер несколько возбудился, узнав, что Horizon Forbidden West выйдет в России под названием «Horizon: Запретный запад». Одни просто покекали и наделали мемов, а другие всерьез загорелись — прямо как во времена «Одних из нас» и «Detroit: Стать человеком». Когда-то такое меня тоже бесило, но потом я успокоился.
Во-первых, если название в переводе звучит тупо, значит оно в принципе тупое — хоть на английском, хоть на японском его пиши. Это мысль, которой себя нужно одергивать, потому что даже если ты отменно знаешь тот же английский, для мозгов Metal Gear Solid на коробке — в первую очередь набор прикольных звуков, а уже потом какой-то смысл. На родном языке все чуть страннее — с переводов любимых песен тоже можно неплохо кринжануть, например.
Во-вторых, названия на русском помогают продажам. У нас огромное количество взрослых игроков, не знающих иностранных языков. Судите их сколько хотите, но они играют только на русском. И раз уж они языков не знают, представьте как им сложно запоминать все эти ForbiddenWestInfiniteUndiscoveryTheLastOfFallenOrder. О том, что русские буквы на коробках помогают продажам прямо говорили представители русской Sony. Я и сам наблюдал это лично, когда в пиздючестве месяц поработал в GameZone. Среднестатистическим мужикам названия на английском не говорили ни-че-го.
В-третьих, у нас традиционно переводят названия всех фильмов в прокате. И мы привыкли, никто не возмущается (если только там не отсебятина с кликбейтом). Так же могло бы быть и с играми — дело исключительно в привычке. В советское время вон названия англоязычных групп и альбомов переводили или писали транслитом и никому это особо глаз не резало.
Вчера поступили новости о двух амбициозных долгостроях — обоим очень плохо. И это грустно.
Bloodlines 2 уехала с 2021 года в неизвестность, сменив разработчика. Студия Hardsuit Labs, у которой в последнее время все было не слава богу, к игре больше отношения не имеет. Кто их заменит — неизвестно.
А от бывших и нынешних разработчиков Dying Light 2 поступили новости о разработке. Полный набор: плохое планирование, токсичность, менеджеры-мудаки, постоянные переделки игры. Президент Techland Павел Марчевка все отрицает, но статус у проекта все еще мутный.
Долгострои были всегда, но на эти две игры смотреть особенно больно. У обеих невероятный потенциал и обе еще недавно выглядели бодро. Речь же не о странных анонсах, после которых кроме скриншотов и парочки роликов ничего нет. Bloodlines 2 показывали прессе — даже предзаказы собирали. А на живой геймплей Dying Light 2 я сам лично смотрел на Е3 в 2019 году. Хочется верить, что обе игры выйдут и будут хороши всему миру назло, но верится уже с трудом.
Bloodlines 2 уехала с 2021 года в неизвестность, сменив разработчика. Студия Hardsuit Labs, у которой в последнее время все было не слава богу, к игре больше отношения не имеет. Кто их заменит — неизвестно.
А от бывших и нынешних разработчиков Dying Light 2 поступили новости о разработке. Полный набор: плохое планирование, токсичность, менеджеры-мудаки, постоянные переделки игры. Президент Techland Павел Марчевка все отрицает, но статус у проекта все еще мутный.
Долгострои были всегда, но на эти две игры смотреть особенно больно. У обеих невероятный потенциал и обе еще недавно выглядели бодро. Речь же не о странных анонсах, после которых кроме скриншотов и парочки роликов ничего нет. Bloodlines 2 показывали прессе — даже предзаказы собирали. А на живой геймплей Dying Light 2 я сам лично смотрел на Е3 в 2019 году. Хочется верить, что обе игры выйдут и будут хороши всему миру назло, но верится уже с трудом.
Как мучилась Anthem — от разработки к релизу
2012 год — началась разработка Anthem.
Июнь 2014 — на Е3 в конце ролика о Mass Effect: Andromeda была упомянута тогда еще безымянная Anthem. Хотя еще в апреле утекла информация о проекте Dylan — фантастической ММО от BioWare.
Июнь 2017 — на Е3 игру представили официально, даже с «геймплеем». Там были те самые полеты, которые в итоге стали лучшим, что в игре есть. В целом же было не очень понятно и попахивало The Division.
Июнь 2017 — вице-президент EA Патрик Содерлунд поделился амбициозными планами по поддержке игры: «Она станет началом долгого путешествия для нас — может быть, десятилетнего».
Июнь 2017 — несмотря на онлайновость, писать сюжет позвали ветерана студии Дрю Карпишина. Он работал еще над Star Wars: Knights of the Old Republic и Jade Empire. Дрю покинул BioWare в 2012 году, но вернулся в 2015-м.
Июль 2017 — из BioWare ушел генеральный менеджер Аарин Флинн, работавший в компании еще со времен Neverwinter Nights. Зато на его место вернулся режиссер серии Mass Effect Кейси Хадсон, покинувший студию в 2014 году.
Январь 2018 — Джейсон Шраер на Kotaku написал, что успех Anthem определит судьбу BioWare. Дескать, в случае провала всю студию могут расформировать, как BioWare Montreal после Mass Effect: Andromeda.
Январь 2018 — ЕА заявила, что Anthem выйдет не раньше 2019 года.
Март 2018 — Дрю Карпишин снова покинул BioWare. Фанаты рассуждают, что теперь сюжет в Anthem точно будет говном, если будет вообще.
Апрель 2018 — EA успела обосраться с лутбоксами в Battlefront 2 и пообещала, что в Anthem такого не будет.
Июнь 2018 — у Anthem новый трейлер на движке и дата выхода — 22 февраля 2019 года. Еще стало известно, что микротранзакции все же будут, а вот заромансить никого в игре нельзя. Геймеры в ярости.
Сентябрь 2018 — на PAX West представитель BioWare заявил, что Anthem может оказать влияние на будущие части Dragon Age и Mass Effect. Компания будет смотреть насколько зайдет сервисная модель с постепенном выпуском сюжетного контента.
Под конец 2018 года Anthem разогналась — анонс комикса-приквела, куча новых подробностей, огромный ролик про кастомизацию и много всего. Стало ясно, что игра правда скоро выйдет.
Январь 2019 — закрытая бета-демо-версия Anthem положила серваки EA. Не работала не только сама Anthem, но и, например, Battlefield 5 с «Фифой». Зато сюжетный трейлер вышел!
Февраль 2019 — я лечу на ивент по Anthem, где играю в нее четыре часа. По такой демке кажется, что все у игры может быть круто. Текст с той поездки.
2012 год — началась разработка Anthem.
Июнь 2014 — на Е3 в конце ролика о Mass Effect: Andromeda была упомянута тогда еще безымянная Anthem. Хотя еще в апреле утекла информация о проекте Dylan — фантастической ММО от BioWare.
Июнь 2017 — на Е3 игру представили официально, даже с «геймплеем». Там были те самые полеты, которые в итоге стали лучшим, что в игре есть. В целом же было не очень понятно и попахивало The Division.
Июнь 2017 — вице-президент EA Патрик Содерлунд поделился амбициозными планами по поддержке игры: «Она станет началом долгого путешествия для нас — может быть, десятилетнего».
Июнь 2017 — несмотря на онлайновость, писать сюжет позвали ветерана студии Дрю Карпишина. Он работал еще над Star Wars: Knights of the Old Republic и Jade Empire. Дрю покинул BioWare в 2012 году, но вернулся в 2015-м.
Июль 2017 — из BioWare ушел генеральный менеджер Аарин Флинн, работавший в компании еще со времен Neverwinter Nights. Зато на его место вернулся режиссер серии Mass Effect Кейси Хадсон, покинувший студию в 2014 году.
Январь 2018 — Джейсон Шраер на Kotaku написал, что успех Anthem определит судьбу BioWare. Дескать, в случае провала всю студию могут расформировать, как BioWare Montreal после Mass Effect: Andromeda.
Январь 2018 — ЕА заявила, что Anthem выйдет не раньше 2019 года.
Март 2018 — Дрю Карпишин снова покинул BioWare. Фанаты рассуждают, что теперь сюжет в Anthem точно будет говном, если будет вообще.
Апрель 2018 — EA успела обосраться с лутбоксами в Battlefront 2 и пообещала, что в Anthem такого не будет.
Июнь 2018 — у Anthem новый трейлер на движке и дата выхода — 22 февраля 2019 года. Еще стало известно, что микротранзакции все же будут, а вот заромансить никого в игре нельзя. Геймеры в ярости.
Сентябрь 2018 — на PAX West представитель BioWare заявил, что Anthem может оказать влияние на будущие части Dragon Age и Mass Effect. Компания будет смотреть насколько зайдет сервисная модель с постепенном выпуском сюжетного контента.
Под конец 2018 года Anthem разогналась — анонс комикса-приквела, куча новых подробностей, огромный ролик про кастомизацию и много всего. Стало ясно, что игра правда скоро выйдет.
Январь 2019 — закрытая бета-демо-версия Anthem положила серваки EA. Не работала не только сама Anthem, но и, например, Battlefield 5 с «Фифой». Зато сюжетный трейлер вышел!
Февраль 2019 — я лечу на ивент по Anthem, где играю в нее четыре часа. По такой демке кажется, что все у игры может быть круто. Текст с той поездки.
Как мучилась Anthem — от релиза к смерти
22 февраля 2019 — Anthem вышла. Оказалось, что в игре приятная стрельба и крутые полеты. Не менее крутой детальный мир и хорошо написанные персонажи. Но сюжет не закончен, а контента чересчур мало — эндгейм никакой и вообще дрочильня похлеще Destiny. Ну и в техническом плане все не слава богу. Оценка на метакритике в районе 60 — такое. Мой обзор на семерочку.
Март 2019 — Anthem перезагружает, а то и брикает PS4 у некоторых игроков. Баланс трещит по швам, многие начинают уходить из игры. Кейси Хадсон заявляет, что расстроен проблемным запуском, но обещает все скоро исправить и выпустить обновление «Катаклизм», хотя катаклизмы должны были быть в игре на релизе.
Апрель 2019 — Шраер выпускает расследование, о том, насколько проблемной была разработка Anthem. На фоне этого BioWare вяло обновляет игру новыми «подземельями» и патчами, зато переносит выпуск катаклизмов и других больших обновлений.
Май 2019 — EA официально назвала Anthem провалом.
Август 2019 — вышло большое обновление, добавляющее в Anthem гильдии и катаклизмы. Немногие оставшиеся игроки катаклизмами разочарованы. В том же месяце BioWare покинул продюсер Anthem Бен Ирвинг.
Сентябрь 2019 — катаклизмы в Anthem должны были временно закончиться, но BioWare их оставила, потому больше в игре нечем заняться.
Ноябрь 2019 — руководитель BioWare по сервисным играм Чад Робертсон покидает студию. Тем временем для Anthem выходит обновление с броней из Mass Effect и новыми ивентами. Все пишут, что игра мертва, добейте ее уже.
Ноябрь 2019 — BioWare тестирует зимнее обновление Icetide с заснеженной картой и полетами через кольца на скорость. Тем времен Kotaku пишет, что ЕА готовится перезапустить игру полностью.
Февраль 2020 — Кейси Хадсон официально заявляет, что Anthem будут переделывать практически с нуля. Сервера текущей версии будут работать, но обновления ждать не стоит.
Май 2020 — стало известно, что разработку новой Anthem возглавляет BioWare Austin. Над игрой работает «инкубатор» из 30 человек, они пока занимаются прототипированием. Ребут назвали Anthem NEXT.
Июль 2020 — глава BioWare Austin Кристиан Дэйли показал концепты перезапуска Anthem. На картинках новая пиратская фракция и пейзажи. Впоследствии разработчики показывали переработанный интерфейс и рассказывали, как починят все — от системы лута, до долгосрочного планирования игры.
Декабрь 2020 — Кейси Хадсон покинул BioWare.
Февраль 2021 — Джейсон Шраер сообщил, что со дня на день руководство ЕА будет смотреть, что там происходит с Anthem NEXT, и определится, делать игру дальше или закрыть.
24 февраля 2021 года — Anthem NEXT издохла, а BioWare нет. Все выдохнули.
22 февраля 2019 — Anthem вышла. Оказалось, что в игре приятная стрельба и крутые полеты. Не менее крутой детальный мир и хорошо написанные персонажи. Но сюжет не закончен, а контента чересчур мало — эндгейм никакой и вообще дрочильня похлеще Destiny. Ну и в техническом плане все не слава богу. Оценка на метакритике в районе 60 — такое. Мой обзор на семерочку.
Март 2019 — Anthem перезагружает, а то и брикает PS4 у некоторых игроков. Баланс трещит по швам, многие начинают уходить из игры. Кейси Хадсон заявляет, что расстроен проблемным запуском, но обещает все скоро исправить и выпустить обновление «Катаклизм», хотя катаклизмы должны были быть в игре на релизе.
Апрель 2019 — Шраер выпускает расследование, о том, насколько проблемной была разработка Anthem. На фоне этого BioWare вяло обновляет игру новыми «подземельями» и патчами, зато переносит выпуск катаклизмов и других больших обновлений.
Май 2019 — EA официально назвала Anthem провалом.
Август 2019 — вышло большое обновление, добавляющее в Anthem гильдии и катаклизмы. Немногие оставшиеся игроки катаклизмами разочарованы. В том же месяце BioWare покинул продюсер Anthem Бен Ирвинг.
Сентябрь 2019 — катаклизмы в Anthem должны были временно закончиться, но BioWare их оставила, потому больше в игре нечем заняться.
Ноябрь 2019 — руководитель BioWare по сервисным играм Чад Робертсон покидает студию. Тем временем для Anthem выходит обновление с броней из Mass Effect и новыми ивентами. Все пишут, что игра мертва, добейте ее уже.
Ноябрь 2019 — BioWare тестирует зимнее обновление Icetide с заснеженной картой и полетами через кольца на скорость. Тем времен Kotaku пишет, что ЕА готовится перезапустить игру полностью.
Февраль 2020 — Кейси Хадсон официально заявляет, что Anthem будут переделывать практически с нуля. Сервера текущей версии будут работать, но обновления ждать не стоит.
Май 2020 — стало известно, что разработку новой Anthem возглавляет BioWare Austin. Над игрой работает «инкубатор» из 30 человек, они пока занимаются прототипированием. Ребут назвали Anthem NEXT.
Июль 2020 — глава BioWare Austin Кристиан Дэйли показал концепты перезапуска Anthem. На картинках новая пиратская фракция и пейзажи. Впоследствии разработчики показывали переработанный интерфейс и рассказывали, как починят все — от системы лута, до долгосрочного планирования игры.
Декабрь 2020 — Кейси Хадсон покинул BioWare.
Февраль 2021 — Джейсон Шраер сообщил, что со дня на день руководство ЕА будет смотреть, что там происходит с Anthem NEXT, и определится, делать игру дальше или закрыть.
24 февраля 2021 года — Anthem NEXT издохла, а BioWare нет. Все выдохнули.
Кратко, но, надеюсь, емко рассказал про Loop Hero — инди, про которую в последние дни говорят все игрожуры
Причин любить Loop Hero много. Это российская игра от четырех человек, которую издали сами Devolver — гордость. В ней эталонный пиксель-арт — практически реверс-инженеринг стилистики восьмибитной эпохи, не видел такой качественной работы со времен Bloodstained: Curse of the Moon. Музыка космическая, она бьет по ностальгии о восьми и шестнадцатибитных временах, но хороша и с композиторской точки зрения. Если сыграть ее на «нормальных» инструментах, а не в чиптюне, шарма своего она не потеряет. Да и звуковое оформление на том же уровне.
Но главное, конечно, геймплей. Большую часть времени Loop Hero играет сама в себя — ты лишь лут распределяется, карты на поле кидаешь, да новые домики в лагере строишь. Из-за этого она очень расслабляющая и ненапряжная, идеально заходящая под сериальчики, ютуб или болтовню с друзьями в дискорде. Но разработчики выдержили баланс — ощущения, что ты тут никто и от тебя ничего не зависит нет. Возможностей повлиять на происходящее на самом деле достаточно.
Стоит Loop Hero 340 рублей, а контента в ней часов на 20 (тут же и сюжет есть) — предложение выгодное. Но я продолжаю настаивать, что ей стоило выйти не в стиме, а на мобилках. Это же идеальное залипалово, в которое можно играть одной рукой.
Причин любить Loop Hero много. Это российская игра от четырех человек, которую издали сами Devolver — гордость. В ней эталонный пиксель-арт — практически реверс-инженеринг стилистики восьмибитной эпохи, не видел такой качественной работы со времен Bloodstained: Curse of the Moon. Музыка космическая, она бьет по ностальгии о восьми и шестнадцатибитных временах, но хороша и с композиторской точки зрения. Если сыграть ее на «нормальных» инструментах, а не в чиптюне, шарма своего она не потеряет. Да и звуковое оформление на том же уровне.
Но главное, конечно, геймплей. Большую часть времени Loop Hero играет сама в себя — ты лишь лут распределяется, карты на поле кидаешь, да новые домики в лагере строишь. Из-за этого она очень расслабляющая и ненапряжная, идеально заходящая под сериальчики, ютуб или болтовню с друзьями в дискорде. Но разработчики выдержили баланс — ощущения, что ты тут никто и от тебя ничего не зависит нет. Возможностей повлиять на происходящее на самом деле достаточно.
Стоит Loop Hero 340 рублей, а контента в ней часов на 20 (тут же и сюжет есть) — предложение выгодное. Но я продолжаю настаивать, что ей стоило выйти не в стиме, а на мобилках. Это же идеальное залипалово, в которое можно играть одной рукой.
DISGUSTING MEN. Отвратительные мужики
Loop Hero — идеальная игра для прокрастинации
Loop Hero — это маленькая игра от российских разработчиков, которая на самом деле легко может затянуть на пару десятков часов.
КАК Я БЫЛ ПИРАТОМ
Умер легендарный репакер xatab — на фоне этого события в твиттере уже второй день полыхает срач на тему пиратства. Ничего нового, правда, никто не написал, а самая распространенная точка зрения: «Пиратство так-то плохо, но…». Некоторые, впрочем, яростно клеймят любое пиратство злом без всяких «но», однако «Мандалорца» и «ВандуВижена» все-таки смотрели. Смотреть заблокированный на территории твоей страны контент с помощью VPN — это, если что, тоже пиратство.
Я и сам много лет пиратил, не всегда осознанно. В 90-х я покупал паленые картриджи для «Денди» и «Сеги». Пиратство чистой воды, но другого пути просто не было. Тут, конечно, можно сказать, что даже тогда кое-как лицензионное продукцию можно было достать — те же картриджи для Mega Drive. Но я родился и вырос в Рязани, где кроме лотков с палевом на рынках не было ничего — про цены и зарплаты и вовсе говорить нечего.
В начале нулевых я покупал пиратские диски для ПК, и поначалу я даже не понимал, что они пиратские. Пираты тогда хорошо маскировались — частенько попадались DVD-боксы с хорошей печатью и красиво разворачивающиеся коробки из глянцевого картона (у меня была такая с Sega Rally Revo). Потом понял, но денег на лицензию у меня все равно не было. Как не было тогда и ощущения, что я делаю что-то неправильное. Я же не бесплатно беру, плачу, а уж кому — не важно.
Впрочем, в конце нулевых я уже частенько покупал лицензионные джевелки, хотя они тогда еще дороже сотки стоили. И если у пиратов ты часто получал дичь с вырезанными роликам, пережатым звуком и углепластиковым переводом, то на лицензионных дисках все было гарантированно чинно. Мы с друзьями потому и начали тогда покупать лицензию, даже копить на нее — именно сервис вытягивал нас с темной стороны, а не снизившиеся цены. Но понемногу пиратить я все равно продолжал — у меня не было интернета, а все чаще игры требовали онлайн-активацию. До сих пор помню, как в 2008 купил Alone in the Dark за 500 рублей и просто не смог в нее поиграть.
Параллельно пиратил я и на Xbox 360. Болванил диски сам, иногда покупал уже записанные у пиратов-барыг. Дело снова было не только в цене, но и в доступности — не очень-то много лицензионных дисков для консолей к нам тогда возили. Но и там изредка лицензию я покупал, копил деньжата, чтобы взять легально самые любимые игры. Пиратство тут, кстати, иногда срабатывало в плюс — помню, что я настолько офигел с Gears of War 2, которую я запиратил, что на третью уже не поскупился и накопил на коллекционку.
Так и жили — постоянным компромиссом. Даже когда пришла осознанность. Легко однозначно осуждать пиратство, когда ты подошел к началу бума гейминга в России более-менее взрослым человеком, который может заработать деньги. А для моего поколения, родившегося в 90-х в бедных семьях, картина была немного другой.
Пиратство — зло, но оно же для некоторых становится единственным окном в мир современной поп-культуры, инструментом борьбы с закидонами корпораций (Disney Plus, как дела?) и способом сохранением игрового наследия (полно на свете игр, которые нигде невозможно купить, или которые в лицензионном виде не работают из-за вшитого GFL, например). Не будь пиратства, мой игровой опыт сегодня был бы в десятки раз скромнее, и никакого журналиста из меня не вышло бы. Мир бы от этого ничего не потерял, но лично я был бы другим человеком. Да что игры — сколько я бы не посмотрел фильмов, и не услышал музыки. До масштабного похода интернета на регионы приходилось пиратские CD с дискографиями групп покупать, да.
Я не оправдываю воровство контента и призываю всех платить за любимые игры, книги и фильмы, а музыкантов поддерживать покупкой мерча. Но все-таки осторожно напоминаю, что «пиратство» в широком смысле — это серая зона. Не всё в ней работает ради того, чтобы экономить деньги принципиальных воров.
Умер легендарный репакер xatab — на фоне этого события в твиттере уже второй день полыхает срач на тему пиратства. Ничего нового, правда, никто не написал, а самая распространенная точка зрения: «Пиратство так-то плохо, но…». Некоторые, впрочем, яростно клеймят любое пиратство злом без всяких «но», однако «Мандалорца» и «ВандуВижена» все-таки смотрели. Смотреть заблокированный на территории твоей страны контент с помощью VPN — это, если что, тоже пиратство.
Я и сам много лет пиратил, не всегда осознанно. В 90-х я покупал паленые картриджи для «Денди» и «Сеги». Пиратство чистой воды, но другого пути просто не было. Тут, конечно, можно сказать, что даже тогда кое-как лицензионное продукцию можно было достать — те же картриджи для Mega Drive. Но я родился и вырос в Рязани, где кроме лотков с палевом на рынках не было ничего — про цены и зарплаты и вовсе говорить нечего.
В начале нулевых я покупал пиратские диски для ПК, и поначалу я даже не понимал, что они пиратские. Пираты тогда хорошо маскировались — частенько попадались DVD-боксы с хорошей печатью и красиво разворачивающиеся коробки из глянцевого картона (у меня была такая с Sega Rally Revo). Потом понял, но денег на лицензию у меня все равно не было. Как не было тогда и ощущения, что я делаю что-то неправильное. Я же не бесплатно беру, плачу, а уж кому — не важно.
Впрочем, в конце нулевых я уже частенько покупал лицензионные джевелки, хотя они тогда еще дороже сотки стоили. И если у пиратов ты часто получал дичь с вырезанными роликам, пережатым звуком и углепластиковым переводом, то на лицензионных дисках все было гарантированно чинно. Мы с друзьями потому и начали тогда покупать лицензию, даже копить на нее — именно сервис вытягивал нас с темной стороны, а не снизившиеся цены. Но понемногу пиратить я все равно продолжал — у меня не было интернета, а все чаще игры требовали онлайн-активацию. До сих пор помню, как в 2008 купил Alone in the Dark за 500 рублей и просто не смог в нее поиграть.
Параллельно пиратил я и на Xbox 360. Болванил диски сам, иногда покупал уже записанные у пиратов-барыг. Дело снова было не только в цене, но и в доступности — не очень-то много лицензионных дисков для консолей к нам тогда возили. Но и там изредка лицензию я покупал, копил деньжата, чтобы взять легально самые любимые игры. Пиратство тут, кстати, иногда срабатывало в плюс — помню, что я настолько офигел с Gears of War 2, которую я запиратил, что на третью уже не поскупился и накопил на коллекционку.
Так и жили — постоянным компромиссом. Даже когда пришла осознанность. Легко однозначно осуждать пиратство, когда ты подошел к началу бума гейминга в России более-менее взрослым человеком, который может заработать деньги. А для моего поколения, родившегося в 90-х в бедных семьях, картина была немного другой.
Пиратство — зло, но оно же для некоторых становится единственным окном в мир современной поп-культуры, инструментом борьбы с закидонами корпораций (Disney Plus, как дела?) и способом сохранением игрового наследия (полно на свете игр, которые нигде невозможно купить, или которые в лицензионном виде не работают из-за вшитого GFL, например). Не будь пиратства, мой игровой опыт сегодня был бы в десятки раз скромнее, и никакого журналиста из меня не вышло бы. Мир бы от этого ничего не потерял, но лично я был бы другим человеком. Да что игры — сколько я бы не посмотрел фильмов, и не услышал музыки. До масштабного похода интернета на регионы приходилось пиратские CD с дискографиями групп покупать, да.
Я не оправдываю воровство контента и призываю всех платить за любимые игры, книги и фильмы, а музыкантов поддерживать покупкой мерча. Но все-таки осторожно напоминаю, что «пиратство» в широком смысле — это серая зона. Не всё в ней работает ради того, чтобы экономить деньги принципиальных воров.
В твиттере активно обсуждают слова главы Take-Two — он считает, что игроки готовы платить за игры 70 долларов.
В российских реалиях это 5500-6000 рублей. И это будущее, от которого никуда не деться — столько сегодня стоят эксклюзивы PlayStation, столько будут стоить и будущие выпуски GTA и RDR (хотя пока до них дойдёт, цены могут ещё вырасти).
Тема мусолится давно — стоимость производства игр растёт, приходится продавать их дороже, бла-бла. Поэтому пост не аналитический — анализировать тут нечего. Вместо этого хочется почитать ваше мнение. Готовы ли вы отдавать по 6000 за игру, и если да, то при каких условиях? Как часто вы вообще покупаете игры?
От себя могу сказать, что когда я только пересел на лицензию и не часто получал ключи на обзоры, я покупал в среднем только одну консольную игру в месяц и одну-две инди на ПК. Больше позволить просто не мог. И сейчас было бы примерно так же — игры снова стали очень дорогим развлечением. По работе я сэкономил на них около 150.000 рублей за прошлый год — безумие.
В российских реалиях это 5500-6000 рублей. И это будущее, от которого никуда не деться — столько сегодня стоят эксклюзивы PlayStation, столько будут стоить и будущие выпуски GTA и RDR (хотя пока до них дойдёт, цены могут ещё вырасти).
Тема мусолится давно — стоимость производства игр растёт, приходится продавать их дороже, бла-бла. Поэтому пост не аналитический — анализировать тут нечего. Вместо этого хочется почитать ваше мнение. Готовы ли вы отдавать по 6000 за игру, и если да, то при каких условиях? Как часто вы вообще покупаете игры?
От себя могу сказать, что когда я только пересел на лицензию и не часто получал ключи на обзоры, я покупал в среднем только одну консольную игру в месяц и одну-две инди на ПК. Больше позволить просто не мог. И сейчас было бы примерно так же — игры снова стали очень дорогим развлечением. По работе я сэкономил на них около 150.000 рублей за прошлый год — безумие.
DOOM Eternal — игра, которую я придумал в пятом классе
В 10 лет я мечтал сделать свою игру. К тому моменту у меня уже был богатый игровой бэкграунд — сколько всего было пройдено на «Денди» и «Сеге», сколько всего сыграно у друзей на компе и PS1. И все это смешалось в моей детской голове самым хаотичным образом.
Сидя на уроках, я рисовал в тетрадках персонажей и прикидывал лор игры. У меня там были и драконы, и киборги, и зомби, и зомби-киборги, и демоны из ада, и огромные монстры, пожирающие города. А главный герой задумывался попаданцем — он оказывался в мире будущего, где идет война с инопланетянам. Естественно, он быстро становился машиной для убийств и избранным, единственной надеждой всего сущего. Он и между планетами по космосу летал! На одной примитивно-фэнтезийной его, кстати, убили, но оживили с помощью некромантии. Он потом целый год в беспамятстве жил с местными по их обычаям. Крутая могла бы получиться игра. Прямо как DOOM.
DOOM Eternal — это буквальное воплощение игры, которую я нарисовал на полях школьных тетрадей. Воплощение всего самого крутого, что может придумать 10-летний пацан. Еще она похожа на секретный уровень из популярной игры, выдуманный школьником: «Да там на 33 уровне на драконе можно летать и молот огромный дают, отвечаю!» (за эту аналогию спасибо Петру Сальникову). Теперь DOOM таков во всем — в сюжете, в лоре, в дизайне врагов, саундтреке и даже геймплее.
По-своему это и вправду круто (хоть и тупо). Другой такой игры просто нет — ведь чуть не дотянешь и будет просто кринж, без вкуса и мурашек, что хорошо доказывают последние части Serious Sam. Но я все же представляю, как от сидящего на драконе Думгая щемит в груди у многих старых фанатов серии. А вот чего я представить не могу — куда дальше двинет DOOM. id с серией расставаться не собираются, но в последнем дополнении для Eternal степень «крутизны» уже ушла за горизонт событий. Просто наращивать масштаб уже невозможно. Чем дальше удивлять будут?
https://youtu.be/kwAg53yq9uE
В 10 лет я мечтал сделать свою игру. К тому моменту у меня уже был богатый игровой бэкграунд — сколько всего было пройдено на «Денди» и «Сеге», сколько всего сыграно у друзей на компе и PS1. И все это смешалось в моей детской голове самым хаотичным образом.
Сидя на уроках, я рисовал в тетрадках персонажей и прикидывал лор игры. У меня там были и драконы, и киборги, и зомби, и зомби-киборги, и демоны из ада, и огромные монстры, пожирающие города. А главный герой задумывался попаданцем — он оказывался в мире будущего, где идет война с инопланетянам. Естественно, он быстро становился машиной для убийств и избранным, единственной надеждой всего сущего. Он и между планетами по космосу летал! На одной примитивно-фэнтезийной его, кстати, убили, но оживили с помощью некромантии. Он потом целый год в беспамятстве жил с местными по их обычаям. Крутая могла бы получиться игра. Прямо как DOOM.
DOOM Eternal — это буквальное воплощение игры, которую я нарисовал на полях школьных тетрадей. Воплощение всего самого крутого, что может придумать 10-летний пацан. Еще она похожа на секретный уровень из популярной игры, выдуманный школьником: «Да там на 33 уровне на драконе можно летать и молот огромный дают, отвечаю!» (за эту аналогию спасибо Петру Сальникову). Теперь DOOM таков во всем — в сюжете, в лоре, в дизайне врагов, саундтреке и даже геймплее.
По-своему это и вправду круто (хоть и тупо). Другой такой игры просто нет — ведь чуть не дотянешь и будет просто кринж, без вкуса и мурашек, что хорошо доказывают последние части Serious Sam. Но я все же представляю, как от сидящего на драконе Думгая щемит в груди у многих старых фанатов серии. А вот чего я представить не могу — куда дальше двинет DOOM. id с серией расставаться не собираются, но в последнем дополнении для Eternal степень «крутизны» уже ушла за горизонт событий. Просто наращивать масштаб уже невозможно. Чем дальше удивлять будут?
https://youtu.be/kwAg53yq9uE
Sony собирается закрыть цифровой магазин на PSP, PS3 и PS Vita уже этим летом
Пока все на уровне слухов — информацией с порталом TheGamer поделился неназванный источник. Он утверждает, что возможность покупать игры и DLC на PSP и PS3 будет закрыта 2 июля, а на PS Vita — 27 августа. Поверить в это легко, ведь рано или поздно магазины на старых консолях будут закрыты в любом случае, а PSP в этом году исполнится 17 лет. Как долго сохранится возможность качать уже купленные игры пока неизвестно.
Новости печальные, но ожидаемые и отрезвляющие. Физические копии игр, вроде, и умерли, но в такие моменты многие вспоминают, что не совсем!
В случае с платформами Sony новость неприятна еще и тем, что многие игры с PSP, PS3 и PS Vita до сих пор доступны только на них. Теперь, если захочется что-то наверстать, придется либо искать на барахолках диски (которые сейчас начнут расти в цене), либо прибегать к пиратству и эмуляторам. А еще в наш цифровой век наличие физических копий не полностью решает проблему — не все игры выходят в физическом виде в полных изданиях со всеми дополнениями. Легальный доступ к тысячам DLC скоро будет потерян.
Пока все на уровне слухов — информацией с порталом TheGamer поделился неназванный источник. Он утверждает, что возможность покупать игры и DLC на PSP и PS3 будет закрыта 2 июля, а на PS Vita — 27 августа. Поверить в это легко, ведь рано или поздно магазины на старых консолях будут закрыты в любом случае, а PSP в этом году исполнится 17 лет. Как долго сохранится возможность качать уже купленные игры пока неизвестно.
Новости печальные, но ожидаемые и отрезвляющие. Физические копии игр, вроде, и умерли, но в такие моменты многие вспоминают, что не совсем!
В случае с платформами Sony новость неприятна еще и тем, что многие игры с PSP, PS3 и PS Vita до сих пор доступны только на них. Теперь, если захочется что-то наверстать, придется либо искать на барахолках диски (которые сейчас начнут расти в цене), либо прибегать к пиратству и эмуляторам. А еще в наш цифровой век наличие физических копий не полностью решает проблему — не все игры выходят в физическом виде в полных изданиях со всеми дополнениями. Легальный доступ к тысячам DLC скоро будет потерян.
TheGamer
Report: PS3, Vita, And PSP Stores To Be Permanently Closed In A Few Months
Hasta la Vita, baby.
Уже почти ночь, так что самое время вспомнить, что сегодня ровно 25 лет стукнуло Resident Evil!
22 марта 1996 года игра вышла в Японии. Разработчики с Синдзи Миками во главе не рассчитывали на большой успех и не думали дальше родного рынка. Однако уже в конце 1996 года Миками в интервью хвалился результатом в 1.5 миллиона проданных копий по всему миру. Resident Evil не просто заложила основы жанра survival horror — она даже имя ему дала.
Еще один забавный факт, связанный с игрой — пугать Миками рассчитывал не столько с помощью зомби, сколько монстрами. Вот что он сам говорил на этот счет 25 лет назад:
«Чувство, которое мы пытались передать — страх перед опасными живыми существами. В Resident Evil нет призраков или чего-то паранормального. Вместо этого мы взяли мутировавших людей и животных, что гораздо страшнее, потому что они кажутся почти возможными».
22 марта 1996 года игра вышла в Японии. Разработчики с Синдзи Миками во главе не рассчитывали на большой успех и не думали дальше родного рынка. Однако уже в конце 1996 года Миками в интервью хвалился результатом в 1.5 миллиона проданных копий по всему миру. Resident Evil не просто заложила основы жанра survival horror — она даже имя ему дала.
Еще один забавный факт, связанный с игрой — пугать Миками рассчитывал не столько с помощью зомби, сколько монстрами. Вот что он сам говорил на этот счет 25 лет назад:
«Чувство, которое мы пытались передать — страх перед опасными живыми существами. В Resident Evil нет призраков или чего-то паранормального. Вместо этого мы взяли мутировавших людей и животных, что гораздо страшнее, потому что они кажутся почти возможными».
Твиттерские требуют отменить Game Pass — почему?
Самое смешное и абсурдное, что породил твиттер на прошлой неделе — хэштег CancelGamePass. Первоисточник отыскать сложно, но поддержало движение немало людей — особенно в англо и испаноязычных сегментах твиттера. В русский тоже занесло, но хотя бы через пользователей, которые над движением только посмеивались. Мне стало интересно, чем кому-то может не угодить Game Pass? Перечитав пару сотен твитов я выделил повторяющиеся претензии людей к сервису:
- Game Pass убивает рынок, из-за него игроки больше не хотят покупать игры
- Game Pass снижает стандарты качества в играх
- Game Pass — это наркотик, на который нас хочет подсадить Microsoft
- Game Pass — это инструмент установления монополии Microsoft в игровой индустрии
Некоторые усилили порыв, призвав отменить и PS Plus с PS Now — видимо, чтобы никто не подумал, что бунт устроен фанатами Sony. А по соседству с CancelGamePass постоянно всплывает хэштег ForeverPhysical — против стриминга и за физические копии, значит.
Ну, разберем, как говорится, по порядку ими написанное. Физические копии игр в ближайшее время никуда не денутся, даже если не бомбить интернет хэштегами. Быть массовым явлением они уже перестают, но как штуки для коллекционеров — сохранятся. Соответственно, физическую копию любимой, особенно важной игры геймер купит, в каких бы геймпассах она не была. Или цифровую. Если прям очень ждешь условную DOOM Forever, то без проблем возьмешь ее за фуллпрайс сразу и не будешь ждать, когда она там появится на стриминге. Game Pass — для упущенных игр, и проектов, в которые иначе мы вообще играть не стали бы, но глянуть любопытно.
Про сниженное качество игр в Game Pass — самая смешная часть. И какой смысл сознательно делать плохие игры? По подписке и так сожрут? Но рядом будут лежать вылизанные Gears, Forza и куча игр от Bethesda, зачем же при этом кому-то жрать капусту? Я не буду отрицать, что в Game Pass есть плохие игры, но на Netflix есть плохие фильмы, а на Spotify — плохая музыка.
Что же касается «наркотиков» и монополии — в этом можно обвинить любую IT-корпорацию, создающую удобную экосистему и укрепляющую позиции на рынке. Если конкуренты слабы, это не значит, что нужно в пепел закопаться и начать работать хуже. Ну знаете, чтобы честнее было и другие компании не обижались.
В заключение скажу, что я лично знаю несколько человек, для которых Xbox One и Series стали первыми в жизни консолями. И купили они их именно из-за Game Pass. Не будь его, они не пошли бы в магазин выкладывать сотни долларов за физические копии. Они не нырнули бы в гейминг вообще и индустриях их денег не увидела бы.
Самое смешное и абсурдное, что породил твиттер на прошлой неделе — хэштег CancelGamePass. Первоисточник отыскать сложно, но поддержало движение немало людей — особенно в англо и испаноязычных сегментах твиттера. В русский тоже занесло, но хотя бы через пользователей, которые над движением только посмеивались. Мне стало интересно, чем кому-то может не угодить Game Pass? Перечитав пару сотен твитов я выделил повторяющиеся претензии людей к сервису:
- Game Pass убивает рынок, из-за него игроки больше не хотят покупать игры
- Game Pass снижает стандарты качества в играх
- Game Pass — это наркотик, на который нас хочет подсадить Microsoft
- Game Pass — это инструмент установления монополии Microsoft в игровой индустрии
Некоторые усилили порыв, призвав отменить и PS Plus с PS Now — видимо, чтобы никто не подумал, что бунт устроен фанатами Sony. А по соседству с CancelGamePass постоянно всплывает хэштег ForeverPhysical — против стриминга и за физические копии, значит.
Ну, разберем, как говорится, по порядку ими написанное. Физические копии игр в ближайшее время никуда не денутся, даже если не бомбить интернет хэштегами. Быть массовым явлением они уже перестают, но как штуки для коллекционеров — сохранятся. Соответственно, физическую копию любимой, особенно важной игры геймер купит, в каких бы геймпассах она не была. Или цифровую. Если прям очень ждешь условную DOOM Forever, то без проблем возьмешь ее за фуллпрайс сразу и не будешь ждать, когда она там появится на стриминге. Game Pass — для упущенных игр, и проектов, в которые иначе мы вообще играть не стали бы, но глянуть любопытно.
Про сниженное качество игр в Game Pass — самая смешная часть. И какой смысл сознательно делать плохие игры? По подписке и так сожрут? Но рядом будут лежать вылизанные Gears, Forza и куча игр от Bethesda, зачем же при этом кому-то жрать капусту? Я не буду отрицать, что в Game Pass есть плохие игры, но на Netflix есть плохие фильмы, а на Spotify — плохая музыка.
Что же касается «наркотиков» и монополии — в этом можно обвинить любую IT-корпорацию, создающую удобную экосистему и укрепляющую позиции на рынке. Если конкуренты слабы, это не значит, что нужно в пепел закопаться и начать работать хуже. Ну знаете, чтобы честнее было и другие компании не обижались.
В заключение скажу, что я лично знаю несколько человек, для которых Xbox One и Series стали первыми в жизни консолями. И купили они их именно из-за Game Pass. Не будь его, они не пошли бы в магазин выкладывать сотни долларов за физические копии. Они не нырнули бы в гейминг вообще и индустриях их денег не увидела бы.