😡 Как в Elite Dangerous приучают к pay-to-win
С 30 июня в игровом магазине #EliteDangerous за реальные деньги можно будет купить вспомогательный корабль Nomad. Вот что о нём рассказывает новостная служба «Galnet»:
Внимание вопрос: как кто-то в здравом уме может считать, что это не «pay-to-win»? Впрочем, у местного сообщества давно заготовлена надёжная отговорка: через полгода вы сможете купить этот корабль за игровую валюту, а это просто... господи боже мой, даже стыдно цитировать: «ранний доступ к кораблю».
И всё это исключительно потому, что одни не хотят платить за развивающуюся игру на постоянной основе, а другие считают неправильным им это предлагать. Зато обе стороны принимают в качестве нормы вот такие унизительные отношения вокруг игры про корабли, где корабли покупаются без всяких внутриигровых усилий, чтобы "поддержать разработчиков", которые делают игру про корабли.
С 30 июня в игровом магазине #EliteDangerous за реальные деньги можно будет купить вспомогательный корабль Nomad. Вот что о нём рассказывает новостная служба «Galnet»:
На пресс-конференции сегодня разработчики Nomad объяснили, что он специально адаптирован для исследователей и экзобиологов. С воздуха экзобиологические объекты зачастую сложно обнаружить, а найти место для посадки достаточно близко, чтобы отсканировать экзотические растения, ещё сложнее.
Nomad решает обе эти проблемы. Помните, как в сентябре прошлого года дальность ручного Organic Sampler неожиданно увеличили с 75 до 750 метров? Это была подготовка к выходу Nomad. Сканер обнаружения Mk II на борту Nomad реализует функцию Genetic Sampler: вы можете сканировать местность впереди, и заросли Clypeus, Osseus, Stratum и даже Bacterium будут подсвечиваться яркими цветами, которые невозможно не заметить — причём цвет указывает, какие экземпляры лучше всего взять для следующего образца. Больше никакого зависания над бежевой планетой в поисках чуть менее бежевого Bacterium, скромно притаившегося под камнем.
Для получения трёх генетических образцов вам всё равно нужно будет приземлиться, но Nomad упрощает и это. Когда вы обнаружите свой Fungoida на острогребневом хребте или в изрезанной валунами котловине, которой позавидовала бы даже Норвегия, постоянно выпущенные посадочные опоры Nomad и его поворотные VTOL-двигатели позволят сесть практически в любом месте.
Внимание вопрос: как кто-то в здравом уме может считать, что это не «pay-to-win»? Впрочем, у местного сообщества давно заготовлена надёжная отговорка: через полгода вы сможете купить этот корабль за игровую валюту, а это просто... господи боже мой, даже стыдно цитировать: «ранний доступ к кораблю».
И всё это исключительно потому, что одни не хотят платить за развивающуюся игру на постоянной основе, а другие считают неправильным им это предлагать. Зато обе стороны принимают в качестве нормы вот такие унизительные отношения вокруг игры про корабли, где корабли покупаются без всяких внутриигровых усилий, чтобы "поддержать разработчиков", которые делают игру про корабли.
YouTube
Ship Killer: The Nomad's Fatal Flaw (Elite Dangerous)
19 Jun 3312: Designed for exploration, the new Nomad Ship Launched Vehicle looks set to make Zorgon Peterson's medium explorer obsolete, with the news that the only exploration ship that can carry a Nomad is the larger Caspian. There are two other ships that…
🙈5🤬3🤡3🍌1
Путеводитель по Мирам
😡 Как в Elite Dangerous приучают к pay-to-win С 30 июня в игровом магазине #EliteDangerous за реальные деньги можно будет купить вспомогательный корабль Nomad. Вот что о нём рассказывает новостная служба «Galnet»: На пресс-конференции сегодня разработчики…
Наша маленькая команда сейчас стоит на перепутье и выбирает следующий мир, в который мы пойдём. Так как не все считают внешний вид #VintageStory приемлемым, мы рассматриваем другие варианты. Последние две недели я активно агитировал за #EliteDangerous, потому что эмоционально отошёл от прошлогодней истории с продажей орбитальной станции.
Мои аргументы такие:
1. #EliteDangerous — постоянный мир, где любые коллективные усилия, даже приход на несколько месяцев до выхода «Монстров», имеют смысл, потому что останутся там навсегда. Потом к достигнутому можно будет вернуться и продолжить.
2. Сейчас в #EliteDangerous появилась новая коллективная цель — заработать на общий корабль для всей команды: Squadron Fleet Carrier.
3. В целом, интересно изучить возможности дополнения Vanguards: баффы для всей команды, общие корабли и прочие штуки.
4. Нужно будет выбрать проект по колонизации в качестве интересной объединяющей цели.
5. Как минимум, совместная добыча руды в качестве объединяющей деятельности. Такая активность пригодится в том числе при колонизации систем, где нужные ресурсы можно не покупать, а добывать на месте или в соседних системах.
Понятно, что у Элиты масса геймплейных минусов, плюс сеттинг не всем подходит. Но я надеялся, что получится заразить энтузиазмом. И тут эта новость. Кому нужно по своей воле сталкиваться с подобным издевательством над здравым смыслом?
Когда мы говорим сегодня «Играть не во что», мы в том числе говорим о вот таких заплёванных колодцах. Проектах не идеальных, но явно ухудшающих своё положение бизнес-моделью. И аргумент «сообщество это принимает» работает слабо, потому что у нас нет информации о том, сколько людей такое не принимает. Похоже, стоит записать «-6» на этот виртуальный счёт.
Мои аргументы такие:
1. #EliteDangerous — постоянный мир, где любые коллективные усилия, даже приход на несколько месяцев до выхода «Монстров», имеют смысл, потому что останутся там навсегда. Потом к достигнутому можно будет вернуться и продолжить.
2. Сейчас в #EliteDangerous появилась новая коллективная цель — заработать на общий корабль для всей команды: Squadron Fleet Carrier.
3. В целом, интересно изучить возможности дополнения Vanguards: баффы для всей команды, общие корабли и прочие штуки.
4. Нужно будет выбрать проект по колонизации в качестве интересной объединяющей цели.
5. Как минимум, совместная добыча руды в качестве объединяющей деятельности. Такая активность пригодится в том числе при колонизации систем, где нужные ресурсы можно не покупать, а добывать на месте или в соседних системах.
Понятно, что у Элиты масса геймплейных минусов, плюс сеттинг не всем подходит. Но я надеялся, что получится заразить энтузиазмом. И тут эта новость. Кому нужно по своей воле сталкиваться с подобным издевательством над здравым смыслом?
Когда мы говорим сегодня «Играть не во что», мы в том числе говорим о вот таких заплёванных колодцах. Проектах не идеальных, но явно ухудшающих своё положение бизнес-моделью. И аргумент «сообщество это принимает» работает слабо, потому что у нас нет информации о том, сколько людей такое не принимает. Похоже, стоит записать «-6» на этот виртуальный счёт.
💯6👍2
🤴Ричард Гэрриот планирует вернуть права на Ультиму в 2027 году
В американском законодательстве вокруг авторского права есть норма, позволяющая создателям вернуть себе авторские права на произведение спустя 35 лет. Учитывая, что Ричард Гэрриот продал права на мир Ultima в 1992 году, он считает, что через год придёт его время.
Хочется напомнить Ричарду, что у него есть мир #ShroudOfTheAvatar, который вышел восемь лет назад. Первая игра серии Ultima вышла за 11 лет до продажи всех прав Electronic Arts. То есть всего-то осталось три года поработать, усовершенствовать, и снова придёт успех.
Ах, постойте, уже на следующий год после старта #ShroudOfTheAvatar, Ричард бросил этот мир и отказался как от прав на него, так и от ответственности за наобещанное. Ну, тогда, конечно, права на Ultima всё исправят. Только их для успеха не хватало.
В американском законодательстве вокруг авторского права есть норма, позволяющая создателям вернуть себе авторские права на произведение спустя 35 лет. Учитывая, что Ричард Гэрриот продал права на мир Ultima в 1992 году, он считает, что через год придёт его время.
Стоит, однако, отметить, что Гэрриот не может просто так выпустить игру под названием Ultima — товарный знак по-прежнему останется за EA. В видеоиграх авторское право распространяется на такие элементы, как исходный код и аудиовизуальные материалы, тогда как товарный знак охватывает название бренда, конкретных персонажей и тому подобное. Гэрриот, судя по всему, хотя бы частично к этому готов: по его словам, «'Lord British's Ultima' вернёт все авторские права на мои оригинальные произведения. Чем она станет дальше — вот следующая задача».
Хочется напомнить Ричарду, что у него есть мир #ShroudOfTheAvatar, который вышел восемь лет назад. Первая игра серии Ultima вышла за 11 лет до продажи всех прав Electronic Arts. То есть всего-то осталось три года поработать, усовершенствовать, и снова придёт успех.
Ах, постойте, уже на следующий год после старта #ShroudOfTheAvatar, Ричард бросил этот мир и отказался как от прав на него, так и от ответственности за наобещанное. Ну, тогда, конечно, права на Ultima всё исправят. Только их для успеха не хватало.
Rock Paper Shotgun
As EA appear to renew the trademark for Ultima, its creator lies in wait to reclaim the game's copyright next year
"And so, I have been waiting… finally, the time has come!"
😁4🤡2💊2🤷♀1😐1
🥳 Bitcraft празднует год Раннего Доступа
Хотя авторы #Bitcraft пишут на своей открытке «Спасибо за невероятный первый год, который мы провели вместе», это в большинстве случаев художественное преувеличение.
Когда в феврале мы оказались в мире #Bitcraft, он был почти вымершим. Онлайн на пике достигал трёх сотен человек, разбросанных по огромному пространству девяти регионов. Учитывая, что каждый регион — по сути, отдельный сервер с собственным чатом и локальным сообществом, в нашем пространстве было всего несколько десятков человек на много десятков пустых городов. И это не считая тех, которые исчезли из-за того, что хозяева больше не поддерживали клайм.
Мы же строили своё собственное поселение на месте исчезнувшего, буквально в двух шагах от другого, намного более развитого. Когда нам не хватало возможностей собственных станков или NPC, мы просто делали два шага в соседнее пустое поселение, получали там нужное и возвращались к себе. Это уже было звоночком, но ведь тогда мы надеялись на новую механику империй, и, что важнее — на её развитие.
Даже сейчас я хочу сказать, что #Bitcraft по многим своим возможностям приблизился к идеальной игре про строительство цивилизации. Здесь огромное количество интересных решений в очень привлекательной визуальной упаковке. Он легко мог бы стать ХиХом или Салемом на максималках без этого убогого PvP, которое отдаёт любую цивилизацию во власть гопоты. И на этом цивилизация заканчивается.
Если когда-нибудь его авторы выложат в свободный доступ не только серверную, но и клиентскую часть, я буду первым, кто станет агитировать за то, чтобы довести #Bitcraft до ума. Потому что его явные провалы на фоне достижений слишком очевидны.
Я представляю игровые механики MMO в виде трёх слоёв: нижний (геймплей из минуты в минуту), средний (геймплей на уровне среднесрочных стимулов и целей) и верхний (долгосрочные цели и социальные сюжеты). В такой схеме у Bitcraft всё близко к идеалу на среднем уровне, ужасно на нижнем, и никак на верхнем.
Поразительно то, что как раз на среднем уровне, по моим наблюдениям, у большинства разработчиков возникают проблемы. В #Bitcraft же умудрились сделать базовый геймплей таким, который не нравится никому: ни игрокам, ни разработчикам. Просто каждый для них находит своё оправдание.
<Продолжение ниже>👇
Хотя авторы #Bitcraft пишут на своей открытке «Спасибо за невероятный первый год, который мы провели вместе», это в большинстве случаев художественное преувеличение.
Когда в феврале мы оказались в мире #Bitcraft, он был почти вымершим. Онлайн на пике достигал трёх сотен человек, разбросанных по огромному пространству девяти регионов. Учитывая, что каждый регион — по сути, отдельный сервер с собственным чатом и локальным сообществом, в нашем пространстве было всего несколько десятков человек на много десятков пустых городов. И это не считая тех, которые исчезли из-за того, что хозяева больше не поддерживали клайм.
Мы же строили своё собственное поселение на месте исчезнувшего, буквально в двух шагах от другого, намного более развитого. Когда нам не хватало возможностей собственных станков или NPC, мы просто делали два шага в соседнее пустое поселение, получали там нужное и возвращались к себе. Это уже было звоночком, но ведь тогда мы надеялись на новую механику империй, и, что важнее — на её развитие.
Даже сейчас я хочу сказать, что #Bitcraft по многим своим возможностям приблизился к идеальной игре про строительство цивилизации. Здесь огромное количество интересных решений в очень привлекательной визуальной упаковке. Он легко мог бы стать ХиХом или Салемом на максималках без этого убогого PvP, которое отдаёт любую цивилизацию во власть гопоты. И на этом цивилизация заканчивается.
Если когда-нибудь его авторы выложат в свободный доступ не только серверную, но и клиентскую часть, я буду первым, кто станет агитировать за то, чтобы довести #Bitcraft до ума. Потому что его явные провалы на фоне достижений слишком очевидны.
Я представляю игровые механики MMO в виде трёх слоёв: нижний (геймплей из минуты в минуту), средний (геймплей на уровне среднесрочных стимулов и целей) и верхний (долгосрочные цели и социальные сюжеты). В такой схеме у Bitcraft всё близко к идеалу на среднем уровне, ужасно на нижнем, и никак на верхнем.
Поразительно то, что как раз на среднем уровне, по моим наблюдениям, у большинства разработчиков возникают проблемы. В #Bitcraft же умудрились сделать базовый геймплей таким, который не нравится никому: ни игрокам, ни разработчикам. Просто каждый для них находит своё оправдание.
<Продолжение ниже>👇
👍2🗿1
Путеводитель по Мирам
🥳 Bitcraft празднует год Раннего Доступа Хотя авторы #Bitcraft пишут на своей открытке «Спасибо за невероятный первый год, который мы провели вместе», это в большинстве случаев художественное преувеличение. Когда в феврале мы оказались в мире #Bitcraft…
☝️Я не видел ни одного игрока, который бы говорил, что базовый геймплей в #Bitcraft ему нравится. Оправдание этого ужаса со стороны игроков в чате звучит так: «Зато я спокойно могу играть в другую игру» (sic!), «Зато я могу общаться, пока мой персонаж чем-то занят», «Зато этот геймплей подходит для людей с СДВГ. Вы что-то имеете против людей с СДВГ?».
О том, как разработчики рекламируют свой базовый геймплей, я написал отдельную заметку. Суть в том, что они тоже не могут его похвалить, поэтому хвалят возможность не играть в их собственную игру.
Что самое поразительное: есть множество подобных игр, которые за десять лет до появления #Bitcraft спокойно справились с проблемой, которую здесь разработчики создали для себя и игроков, чтобы все теперь искали нелепые оправдания.
#HavenAndHearth, #Eco, #VintageStory — все они умеют использовать время изготовления в качестве ограничения, но не заставляют игрока часами смотреть на прогресс-бар. Принцип простой: зарядил — пошёл заниматься другими делами. Станки, сушилки, дубильни, печи, что угодно работает себе спокойно и не берёт персонажа в заложники. Как и зачем нужно было уничтожить то, что хорошо работает — загадка.
Прогресс-бары бесили ещё в альфе и привыкнуть к ним невозможно. Можно было бы сказать, что не нравится нам, нравится кому-то ещё. Но посмотрим на любую точку на графике онлайна #Bitcraft: никакую другую значительную аудиторию им найти не удалось.
Всё, что нужно было сделать — реализовать хорошие и проверенные принципы крафтовых песочниц, которые отлично сочетались бы с качественно реализованным в #Bitcraft средним уровнем:
- требования логистики почти для всех ресурсов
- ресурсная модель, в которой не устаревает ни один ресурс
- грамотное распределение ресурсной базы по разным биомам и регионам
- необходимость в инфраструктуре: дороги, телепорты, перерабатывающие мощности и хранилища создаются исключительно игроками
- поселения, как ключ к крафтовым возможностям
- требования по развитию поселения и поддержке клайма
- возможность поддерживать клайм поселения в том числе крафтовой активностью
- активность любого игрока в поселении наполняет местную казну
Я говорил это несколько раз и повторю снова: представьте всё это в #PaxDei, где средний уровень запорот полностью. Но остаётся же ещё верхний уровень, верно?
Что-то меня понесло, и отдельный текст на сайте был бы лучше, но уже закончу импульсивно начатое.
<Продолжение ниже>👇
О том, как разработчики рекламируют свой базовый геймплей, я написал отдельную заметку. Суть в том, что они тоже не могут его похвалить, поэтому хвалят возможность не играть в их собственную игру.
Что самое поразительное: есть множество подобных игр, которые за десять лет до появления #Bitcraft спокойно справились с проблемой, которую здесь разработчики создали для себя и игроков, чтобы все теперь искали нелепые оправдания.
#HavenAndHearth, #Eco, #VintageStory — все они умеют использовать время изготовления в качестве ограничения, но не заставляют игрока часами смотреть на прогресс-бар. Принцип простой: зарядил — пошёл заниматься другими делами. Станки, сушилки, дубильни, печи, что угодно работает себе спокойно и не берёт персонажа в заложники. Как и зачем нужно было уничтожить то, что хорошо работает — загадка.
Прогресс-бары бесили ещё в альфе и привыкнуть к ним невозможно. Можно было бы сказать, что не нравится нам, нравится кому-то ещё. Но посмотрим на любую точку на графике онлайна #Bitcraft: никакую другую значительную аудиторию им найти не удалось.
Всё, что нужно было сделать — реализовать хорошие и проверенные принципы крафтовых песочниц, которые отлично сочетались бы с качественно реализованным в #Bitcraft средним уровнем:
- требования логистики почти для всех ресурсов
- ресурсная модель, в которой не устаревает ни один ресурс
- грамотное распределение ресурсной базы по разным биомам и регионам
- необходимость в инфраструктуре: дороги, телепорты, перерабатывающие мощности и хранилища создаются исключительно игроками
- поселения, как ключ к крафтовым возможностям
- требования по развитию поселения и поддержке клайма
- возможность поддерживать клайм поселения в том числе крафтовой активностью
- активность любого игрока в поселении наполняет местную казну
Я говорил это несколько раз и повторю снова: представьте всё это в #PaxDei, где средний уровень запорот полностью. Но остаётся же ещё верхний уровень, верно?
Что-то меня понесло, и отдельный текст на сайте был бы лучше, но уже закончу импульсивно начатое.
<Продолжение ниже>👇
👍3
Путеводитель по Мирам
☝️Я не видел ни одного игрока, который бы говорил, что базовый геймплей в #Bitcraft ему нравится. Оправдание этого ужаса со стороны игроков в чате звучит так: «Зато я спокойно могу играть в другую игру» (sic!), «Зато я могу общаться, пока мой персонаж чем…
☝️Не буду повторяться в описании того, как «верхний уровень», состоящий из долгосрочных целей и мотиваций для постепенной социализации, полностью отсутствует в #Bitcraft, а империи, несмотря на амбициозную заявку и вайп ради их новой роли, так и остались для галочки. Поговорю о том, как может быть, на мой взгляд, и почему это очевидно.
Если люди в MMO не нужны друг другу, если играть в свою игру по какой-то причине интереснее, чем взаимодействовать с другими, мы прекрасно понимаем, что это звучит как приговор для MMO. Но ведь именно это произошло в #Bitcraft на уровне поселений и империй.
Дело здесь не только в том, что одно поселение совершенно не нуждается в другом, и вообще организовать своё поселение намного интереснее, с точки зрения открывающихся возможностей. Об этом я уже писал.
Не менее очевидной высокоуровневой проблемой #Bitcraft остаётся его огромный и абсолютно доступный мир. Да, ресурсы грамотно распределены по нему. Да, расстояния и логистика играют роль. Но, по большому счёту, весь мир и его ресурсы лежат на блюдечке.
Чужое поселение может разве что упростить логистику, дав возможность воспользоваться его телепортом по пути туда и переработать часть добытых ресурсов на месте по пути обратно.
Тогда как интересный рецепт был предложен #Salem очень давно: каждое возникающее в его мире поселение было источником света на определённом радиусе от своей ратуши. Чем более развитым было поселение, тем больше был такой радиус, и тем больше была доступная для спокойной деятельности территория вокруг него. Во тьме же кишели твари, которые делали добычу намного опаснее или вовсе невозможной.
Я не предлагаю делать кальку такой механики, но привожу её в качестве примера, где любое новое поселение увеличивает цивилизованную территорию и возможности всех остальных. Карта поселений региона была бы картой наших возможностей, а не занятым кем-то другим хорошим местом.
Всё это вполне реально реализовать в пределах #Bitcraft. Сделать так, чтобы поселения нужны были друг другу. Чтобы лучшей империей была не та, которая закрасила максимальную территорию региона, перечеркнув своим названием половину континента, а та, что обладает максимальным количеством развитых городов с большим радиусом цивилизации. Чтобы брошенные территории постепенно погружались в первозданную тьму. Чтобы даже последнее королевство при минимальном онлайне несло в себе интересную историю.
И тогда смело можно праздновать год, два, десять лет, действительно проведённых вместе.
Если люди в MMO не нужны друг другу, если играть в свою игру по какой-то причине интереснее, чем взаимодействовать с другими, мы прекрасно понимаем, что это звучит как приговор для MMO. Но ведь именно это произошло в #Bitcraft на уровне поселений и империй.
Дело здесь не только в том, что одно поселение совершенно не нуждается в другом, и вообще организовать своё поселение намного интереснее, с точки зрения открывающихся возможностей. Об этом я уже писал.
Не менее очевидной высокоуровневой проблемой #Bitcraft остаётся его огромный и абсолютно доступный мир. Да, ресурсы грамотно распределены по нему. Да, расстояния и логистика играют роль. Но, по большому счёту, весь мир и его ресурсы лежат на блюдечке.
Чужое поселение может разве что упростить логистику, дав возможность воспользоваться его телепортом по пути туда и переработать часть добытых ресурсов на месте по пути обратно.
Тогда как интересный рецепт был предложен #Salem очень давно: каждое возникающее в его мире поселение было источником света на определённом радиусе от своей ратуши. Чем более развитым было поселение, тем больше был такой радиус, и тем больше была доступная для спокойной деятельности территория вокруг него. Во тьме же кишели твари, которые делали добычу намного опаснее или вовсе невозможной.
Я не предлагаю делать кальку такой механики, но привожу её в качестве примера, где любое новое поселение увеличивает цивилизованную территорию и возможности всех остальных. Карта поселений региона была бы картой наших возможностей, а не занятым кем-то другим хорошим местом.
Всё это вполне реально реализовать в пределах #Bitcraft. Сделать так, чтобы поселения нужны были друг другу. Чтобы лучшей империей была не та, которая закрасила максимальную территорию региона, перечеркнув своим названием половину континента, а та, что обладает максимальным количеством развитых городов с большим радиусом цивилизации. Чтобы брошенные территории постепенно погружались в первозданную тьму. Чтобы даже последнее королевство при минимальном онлайне несло в себе интересную историю.
И тогда смело можно праздновать год, два, десять лет, действительно проведённых вместе.
👍5
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Шарообразная сравнительная визуализация изначально плоских карт разных виртуальных миров. Финал, правда, спорный: в нём зачем-то проработанную поверхность сравнивают с космическим вакуумом #EVEOnline и #NoMansSky.
🤷♂5❤1
Моя отчаянная попытка объяснить тем, кто снаружи, что стоит за каждым пикселем внутри #VintageStory. https://club.mmozg.net/worlds/vintage_story/2026/06/23/neobyasnimo-prekrasnoe/
Клуб ММОзговедов
Vintage Story / Непередаваемо прекрасное - Клуб ММОзговедов
Это запись 8 из 8 в журнале экспедиции "Зубчатый Горизонт"Путешествие на юг закончилось так же неожиданно, как и началось. Нельзя терять бдительность и подпускать волка настолько близко. Зато теперь я знал, что есть места, где даже в декабре тепло и нет снега.…
🔥3👍2
😍 Авторы Monsters and Memories опубликовали отчёт о проделанных весенних работах и расходах
Вышел традиционно насыщенный информацией отчёт от разработчиков #MonstersAndMemories с графиками, списками, картинками и анимациями.
Нужно время, чтобы всё это переварить, поэтому пока даю только прямую ссылку. Давайте переваривать вместе.
Вышел традиционно насыщенный информацией отчёт от разработчиков #MonstersAndMemories с графиками, списками, картинками и анимациями.
Нужно время, чтобы всё это переварить, поэтому пока даю только прямую ссылку. Давайте переваривать вместе.
👍1
📈 Весенние показатели ЗБТ Monsters and Memories
Почитал подробный отчёт разработчиков о состоянии дел в #MonstersAndMemories за период март-май. Важно обратить внимание, что сначала нам дают статистику по открытому бета-тесту, который прошел с 29 мая по 7 июня. И, на мой взгляд, она не слишком важна: десятидневный забег накладывает свой сильный отпечаток на поведение игроков.
А вот статистика по закрытому бета-тесту, куда можно попасть через лотерею, уже интереснее. Здесь мы видим онлайн немногим выше тысячи одновременных игроков, что для ЗБТ хорошие показатели. Как и устойчивость онлайна.
Я прекрасно понимаю, что #MonstersAndMemories — не та игровая схема, в которой онлайн хоть на что-то влияет, кроме занятых комнат в подземелье, особенно если у вас есть своя компания. Но он показывает общий интерес. Тысяча людей одновременно — это те, кто подал заявку, ждал розыгрыша, получил долгожданный ключ и залипал в ЗБТ месяцами.
Заодно у нас есть параллельная статистика по Ежедневным Уникальным Аккаунтам: около трёх тысяч. То есть соотношение примерно 1/3. Очевидно, что не все играют каждый день. Так что ежемесячная база активных игроков ещё больше.
При этом расходы в период с марта по май составили в среднем 4 000 долларов в месяц. Если считать, что месячная активная аудитория равна 4 000 игроков, получаем расходы в размере 1 доллара на играющего.
С 26 января по 26 марта прямые расходы на поддержание сервиса (COGS: Cost of Goods Sold) в сумме за весь период составили 6 025 долларов. Накладные расходы — 6 375 долларов, и «консультации» — 7 562 доллара.
Да, разработчики не получают зарплату. И я не хочу считать это нормой. Но если вы беспокоились о жизнеспособности этого конкретного сервиса, то при их подходе, с учётом ежемесячной подписки за 15 долларов, они явно смогут начать платить зарплаты хотя бы для части сотрудников. В этом и состоит их план.
Почитал подробный отчёт разработчиков о состоянии дел в #MonstersAndMemories за период март-май. Важно обратить внимание, что сначала нам дают статистику по открытому бета-тесту, который прошел с 29 мая по 7 июня. И, на мой взгляд, она не слишком важна: десятидневный забег накладывает свой сильный отпечаток на поведение игроков.
А вот статистика по закрытому бета-тесту, куда можно попасть через лотерею, уже интереснее. Здесь мы видим онлайн немногим выше тысячи одновременных игроков, что для ЗБТ хорошие показатели. Как и устойчивость онлайна.
Я прекрасно понимаю, что #MonstersAndMemories — не та игровая схема, в которой онлайн хоть на что-то влияет, кроме занятых комнат в подземелье, особенно если у вас есть своя компания. Но он показывает общий интерес. Тысяча людей одновременно — это те, кто подал заявку, ждал розыгрыша, получил долгожданный ключ и залипал в ЗБТ месяцами.
Заодно у нас есть параллельная статистика по Ежедневным Уникальным Аккаунтам: около трёх тысяч. То есть соотношение примерно 1/3. Очевидно, что не все играют каждый день. Так что ежемесячная база активных игроков ещё больше.
При этом расходы в период с марта по май составили в среднем 4 000 долларов в месяц. Если считать, что месячная активная аудитория равна 4 000 игроков, получаем расходы в размере 1 доллара на играющего.
С 26 января по 26 марта прямые расходы на поддержание сервиса (COGS: Cost of Goods Sold) в сумме за весь период составили 6 025 долларов. Накладные расходы — 6 375 долларов, и «консультации» — 7 562 доллара.
Да, разработчики не получают зарплату. И я не хочу считать это нормой. Но если вы беспокоились о жизнеспособности этого конкретного сервиса, то при их подходе, с учётом ежемесячной подписки за 15 долларов, они явно смогут начать платить зарплаты хотя бы для части сотрудников. В этом и состоит их план.
🔥3🤔2
🥸 Буратины и доверие
Сегодня вышел новый текст от автора прекрасной работы «Регулярность как ключевая метрика MMO», которая для меня лично стала фундаментальным программным текстом. Его значимость для анализа процессов в MMO я оцениваю не меньше, чем «Спектр Доверия» Рафа Костера.
Новый текст Антти Кананена тоже посвящён доверию, но доверию между игроком и разработчиком. Я согласен с тем, что это ещё один фундаментальный пласт в разработке долгосрочного сервиса.
Всё красиво и верно, но одно меня в этом тексте откровенно убило — уверенность в том, что если игрокам «честно сказать», как их будут «монетизировать», это создаст доверие, даже если объектом монетизации будет вообще не игровой процесс.
Вот это искреннее «какая разница?» от тех, кто, вроде бы, должен понимать, что занимается тончайшей настройкой эмоций человека, меня не перестаёт удивлять. Есть ведь общий ландшафт MMO, в котором доверие практически полностью утрачено, а долгосрочные отношения не формируются. Но нет, вот важные условия сохранения доверия в области монетизации, по мнению автора:
Здесь всё о том, чтобы продать что-то ценное и значимое игроку в искусственной игровой среде вовремя. И после подобной манипуляции, которая воспринимается нормой, меня просят продолжить читать текст про выстраивание доверия между мной и разработчиком.
Сегодня вышел новый текст от автора прекрасной работы «Регулярность как ключевая метрика MMO», которая для меня лично стала фундаментальным программным текстом. Его значимость для анализа процессов в MMO я оцениваю не меньше, чем «Спектр Доверия» Рафа Костера.
Новый текст Антти Кананена тоже посвящён доверию, но доверию между игроком и разработчиком. Я согласен с тем, что это ещё один фундаментальный пласт в разработке долгосрочного сервиса.
Игра может формировать доверие на протяжении месяцев стабильной работы, а затем растратить значительную его часть из-за одного неудачно реализованного изменения в экономике. Студия может годами общаться с аудиторией честно, а затем посеять сомнения, например, через один вводящий в заблуждение элемент монетизации. Социальная система может безупречно функционировать в тысячах сделок, а затем утратить доверие, потому что очевидные случаи мошенничества остаются без реакции.
Доверие накапливается медленно. Разрушиться оно может мгновенно. Эта асимметрия важна: она означает, что к доверию нельзя относиться как к ресурсу, который всегда легко восполнить.
Всё красиво и верно, но одно меня в этом тексте откровенно убило — уверенность в том, что если игрокам «честно сказать», как их будут «монетизировать», это создаст доверие, даже если объектом монетизации будет вообще не игровой процесс.
Вот это искреннее «какая разница?» от тех, кто, вроде бы, должен понимать, что занимается тончайшей настройкой эмоций человека, меня не перестаёт удивлять. Есть ведь общий ландшафт MMO, в котором доверие практически полностью утрачено, а долгосрочные отношения не формируются. Но нет, вот важные условия сохранения доверия в области монетизации, по мнению автора:
- цена соответствует реальной ценности
- скидка настоящая
- содержимое набора полезно
- таймер отсчитывает реальное время
- предмет сохранит актуальность
- покупка будет корректно зачислена
- предложение соответствует его текущему этапу прохождения
- более выгодное предложение не появится сразу после покупки, сделав её бессмысленной
Здесь всё о том, чтобы продать что-то ценное и значимое игроку в искусственной игровой среде вовремя. И после подобной манипуляции, которая воспринимается нормой, меня просят продолжить читать текст про выстраивание доверия между мной и разработчиком.
🤷♂5😭4🤔1💯1
🌊 Подробности о физике воды в Ark
Теперь я верю, что релиз #Ark: Tides of Fortune близко — пошёл информационный разогрев. Цитата из интервью, которое взял портал 4Gamer у креативного директора проекта:
Но не спешите радоваться: за ложкой мёда там бочка упрощений. Буквально — бочка. Подробности в следующей новости.
Теперь я верю, что релиз #Ark: Tides of Fortune близко — пошёл информационный разогрев. Цитата из интервью, которое взял портал 4Gamer у креативного директора проекта:
4Gamer: Как физика воды повлияет на геймплей?
Stiglitz: Вода больше не будет просто шейдером — она станет физическим объектом, взаимодействующим с персонажами и транспортными средствами. Когда начнётся шторм, будут формироваться высокие волны, динамически воздействующие на все водные транспортные средства, включая плоты.
Если выйти на плоту в открытое море в шторм, волны будут яростно швырять его из стороны в сторону и сносить гидродинамическими потоками. Сложность пересечения моря и реализм выживания изменятся кардинально.
4Gamer: Передвижение по морю станет совершенно другим. Будет ли эта физика воды применена и на других картах?
Stiglitz: Именно это мы и планируем. Однако сначала мы хотим убедиться в том, что система корректно работает в ремейке "Genesis" и что не возникает неожиданных проблем с синхронизацией или глюков.
Поэтому мы сначала тщательно протестируем её на этой карте. Если мы убедимся в отсутствии каких-либо проблем, то планируем применить её на более старых картах — таких как "The Island" — во второй половине этого года и постепенно добавлять поддержку физических расчётов движения воды через патчи.
В дальнейшем мы планируем сделать эту технологию общей базовой для всех карт с водоёмами, которые будем создавать.
Но не спешите радоваться: за ложкой мёда там бочка упрощений. Буквально — бочка. Подробности в следующей новости.
👍2
Путеводитель по Мирам
🌊 Подробности о физике воды в Ark Теперь я верю, что релиз #Ark: Tides of Fortune близко — пошёл информационный разогрев. Цитата из интервью, которое взял портал 4Gamer у креативного директора проекта: 4Gamer: Как физика воды повлияет на геймплей? Stiglitz:…
🛢 Бочка упрощений в Atlas-заменителе Ark: Tides of Fortune
Перейду сразу к прямой речи креативного директора #Ark из нового интервью:
4Gamer: Какие корабли будут представлены в игре?
Stiglitz: Мы вводим три класса парусных кораблей. Небольшой и манёвренный «Sloop», среднеразмерный «Brigantine» и крупный «Galleon» — самый медленный, зато способный нести наибольшее количество пушек.
Число орудий, которые можно установить, зависит от размера корабля, поэтому роль каждого судна чётко разграничена. Игроки могут собирать древесину и другие материалы, строить эти корабли и лично ими управлять.
4Gamer: Studio Wildcard ранее разрабатывала и поддерживала морскую MMO «Atlas». Система кораблей основана на опыте, полученном в то время?
Stiglitz: Мы унаследовали многое из сути «Atlas», однако в плане игрового комфорта избрали принципиально иной подход, опираясь на анализ ошибок того периода.
Главной проблемой «Atlas» было то, что в погоне за реализмом управление крупными кораблями требовало огромного числа ИИ-членов экипажа, которым игроки постоянно должны были платить золотые монеты. Управлять большими кораблями в одиночку или небольшой группой было крайне сложно: при задержке выплат экипаж поднимал мятеж.
В «Tides of Fortune» мы полностью отказались от всех этих обременительных элементов микроменеджмента.
4Gamer: То есть огромным галеоном можно управлять в одиночку?
Stiglitz: Да, это главный прорыв. Можно взять штурвал самому и одним нажатием кнопки через специальный интерфейс дать залп из всех пушек одного борта. Управлять экипажем не нужно — корабль интуитивно понятен с первого же момента после получения. Мы разработали систему так, чтобы наслаждаться большими кораблями можно было без тысяч часов подготовки.
В «Atlas» мы слишком увлеклись реализмом и упустили саму суть видеоигр: удовольствие от перестрелки из пушек на огромном корабле.
4Gamer: Есть ли преимущества в управлении кораблём совместно с членами племени?
Stiglitz: Конечно, внутри команды можно распределить роли. При том что игра допускает управление в одиночку, мы также сохранили возможность для членов команды вручную наводить отдельные орудия.
В таком случае появляется преимущество в точности стрельбы: например, можно переключать типы снарядов в реальном времени в зависимости от ситуации или прицельно бить по уязвимым местам конкретных противников. Разница не колоссальная, но вполне ощутимая. Из «Atlas» мы также унаследовали свободу кастомизации корабля за счёт размещения конструкций на его борту. Вместо кораблей с фиксированным дизайном, как в «Sea of Thieves», можно создать уникальное судно под свои предпочтения — заточенное под атаку, защиту, перевозку припасов или даже оборудованное клетками для динозавров.
4Gamer: В «Atlas» действовала хардкорная система: если хотя бы одна часть корпуса (внешняя обшивка) была уничтожена, внутрь начинала поступать вода в реальном времени — и корабль шёл ко дну, если не заделать пробоину.
Stiglitz: Для одиночных игроков «ползать по трюму корабля в поисках поломок» было просто мучением, поэтому на этот раз мы перешли на более простую систему HP. При получении урона и снижении HP скорость хода корабля постепенно падает, отражая степень повреждений.
Однако если поместить необходимые материалы в «бочку с ресурсами», расположенную внутри корабля, HP будет восстанавливаться автоматически — система стала более казуальной. Напряжение от ручного затыкания пробоин в затапливаемом трюме ценилось частью хардкорных игроков, но на этот раз мы отдали приоритет доступности.
Перейду сразу к прямой речи креативного директора #Ark из нового интервью:
4Gamer: Какие корабли будут представлены в игре?
Stiglitz: Мы вводим три класса парусных кораблей. Небольшой и манёвренный «Sloop», среднеразмерный «Brigantine» и крупный «Galleon» — самый медленный, зато способный нести наибольшее количество пушек.
Число орудий, которые можно установить, зависит от размера корабля, поэтому роль каждого судна чётко разграничена. Игроки могут собирать древесину и другие материалы, строить эти корабли и лично ими управлять.
4Gamer: Studio Wildcard ранее разрабатывала и поддерживала морскую MMO «Atlas». Система кораблей основана на опыте, полученном в то время?
Stiglitz: Мы унаследовали многое из сути «Atlas», однако в плане игрового комфорта избрали принципиально иной подход, опираясь на анализ ошибок того периода.
Главной проблемой «Atlas» было то, что в погоне за реализмом управление крупными кораблями требовало огромного числа ИИ-членов экипажа, которым игроки постоянно должны были платить золотые монеты. Управлять большими кораблями в одиночку или небольшой группой было крайне сложно: при задержке выплат экипаж поднимал мятеж.
В «Tides of Fortune» мы полностью отказались от всех этих обременительных элементов микроменеджмента.
4Gamer: То есть огромным галеоном можно управлять в одиночку?
Stiglitz: Да, это главный прорыв. Можно взять штурвал самому и одним нажатием кнопки через специальный интерфейс дать залп из всех пушек одного борта. Управлять экипажем не нужно — корабль интуитивно понятен с первого же момента после получения. Мы разработали систему так, чтобы наслаждаться большими кораблями можно было без тысяч часов подготовки.
В «Atlas» мы слишком увлеклись реализмом и упустили саму суть видеоигр: удовольствие от перестрелки из пушек на огромном корабле.
4Gamer: Есть ли преимущества в управлении кораблём совместно с членами племени?
Stiglitz: Конечно, внутри команды можно распределить роли. При том что игра допускает управление в одиночку, мы также сохранили возможность для членов команды вручную наводить отдельные орудия.
В таком случае появляется преимущество в точности стрельбы: например, можно переключать типы снарядов в реальном времени в зависимости от ситуации или прицельно бить по уязвимым местам конкретных противников. Разница не колоссальная, но вполне ощутимая. Из «Atlas» мы также унаследовали свободу кастомизации корабля за счёт размещения конструкций на его борту. Вместо кораблей с фиксированным дизайном, как в «Sea of Thieves», можно создать уникальное судно под свои предпочтения — заточенное под атаку, защиту, перевозку припасов или даже оборудованное клетками для динозавров.
4Gamer: В «Atlas» действовала хардкорная система: если хотя бы одна часть корпуса (внешняя обшивка) была уничтожена, внутрь начинала поступать вода в реальном времени — и корабль шёл ко дну, если не заделать пробоину.
Stiglitz: Для одиночных игроков «ползать по трюму корабля в поисках поломок» было просто мучением, поэтому на этот раз мы перешли на более простую систему HP. При получении урона и снижении HP скорость хода корабля постепенно падает, отражая степень повреждений.
Однако если поместить необходимые материалы в «бочку с ресурсами», расположенную внутри корабля, HP будет восстанавливаться автоматически — система стала более казуальной. Напряжение от ручного затыкания пробоин в затапливаемом трюме ценилось частью хардкорных игроков, но на этот раз мы отдали приоритет доступности.
🤡6🤨1
Путеводитель по Мирам
📈 Весенние показатели ЗБТ Monsters and Memories Почитал подробный отчёт разработчиков о состоянии дел в #MonstersAndMemories за период март-май. Важно обратить внимание, что сначала нам дают статистику по открытому бета-тесту, который прошел с 29 мая по 7…
🔢 О "жизнеспособности" подписки
В комментариях к новости об отчёте разработчиков #MonstersAndMemories каждый, как обычно, увидел что-то своё. Элей, например, «доказательство нежизнеспособности подписки для маленьких нишевых MMO».
Начну с цифр-предпосылок: 4 000 — ориентировочная ежемесячная база игроков закрытого бета-теста, которые подали заявки на участие в лотерее, выиграли в ней и задержались в тесте надолго. Количество играющих регулируется разыгрываемыми в лотерее ключами к ЗБТ. Сам закрытый тест бесплатный. Поэтому разработчики регулируют количество, достаточное для сбора статистики по классам и механикам. Каждый игрок в ЗБТ — это исключительно расходы.
Соответственно, говорить о том, что 4 000 постоянных участников описывают верхний предел потенциальной аудитории, было бы странно. Единственное, что они демонстрируют — нижнюю планку, которую проект гарантированно установит. Да, я понимаю, что играть бесплатно на тесте и платить — не одно и то же. Но я знаю, что многие, включая нашу команду, на тест не пошли и заявки в лотерею не подавали.
Плохим сигналом было бы, если бы на свой бета-тест авторы #MonstersAndMemories не могли найти больше пары десятков человек, как это происходит, например, со #StarsReach даже после эффектных интервью Рафа Костера.
Но допустим, ради риторического эксперимента, что 4 000 постоянных участников — это верхний предел какой-нибудь другой MMO. Скажем, #StarsReach. Или, погодите, у нас есть действующие MMO с максимальным онлайном в районе 1 000 человек: #PaxDei и #Bitcraft. То есть примерно тем же ориентировочным MAU в районе 4 000. Можете ли вы утверждать, что эти проекты стабильно получают 15 долларов с каждого играющего каждый месяц?
Я точно не могу. Если у #PaxDei были шансы заменить традиционную ежемесячную подписку на оплату участков, которые они похоронили зачем-то бесплатным участком за грейс, то у #Bitcraft ничего, кроме игрового магазина с косметикой, не осталось.
То есть у нас в обоих случаях есть те, кто платит, и кто не платит. И те, кто платит, должны выложить 60 000 долларов в месяц или больше, чтобы перекрыть то, что приносит подписка на сервис «из коробки». Серьёзно? Вы верите в то, что условная половина аудитории выкладывает за #PaxDei или #Bitcraft от 30 долларов и больше ежемесячно?
Наконец, 4 000 клиентов — это мало или много? Зависит от команды, амбиций и расходов. Если амбиции на миллион человек, а онлайн на тысячу — никакая монетизация здесь не поможет. Если же амбиции соответствуют результату, попробуйте получить в среднем с игрока больше 15 долларов, не ушатав игровой процесс и долгосрочные цели своей альтернативной монетизацией.
В комментариях к новости об отчёте разработчиков #MonstersAndMemories каждый, как обычно, увидел что-то своё. Элей, например, «доказательство нежизнеспособности подписки для маленьких нишевых MMO».
Начну с цифр-предпосылок: 4 000 — ориентировочная ежемесячная база игроков закрытого бета-теста, которые подали заявки на участие в лотерее, выиграли в ней и задержались в тесте надолго. Количество играющих регулируется разыгрываемыми в лотерее ключами к ЗБТ. Сам закрытый тест бесплатный. Поэтому разработчики регулируют количество, достаточное для сбора статистики по классам и механикам. Каждый игрок в ЗБТ — это исключительно расходы.
Соответственно, говорить о том, что 4 000 постоянных участников описывают верхний предел потенциальной аудитории, было бы странно. Единственное, что они демонстрируют — нижнюю планку, которую проект гарантированно установит. Да, я понимаю, что играть бесплатно на тесте и платить — не одно и то же. Но я знаю, что многие, включая нашу команду, на тест не пошли и заявки в лотерею не подавали.
Плохим сигналом было бы, если бы на свой бета-тест авторы #MonstersAndMemories не могли найти больше пары десятков человек, как это происходит, например, со #StarsReach даже после эффектных интервью Рафа Костера.
Но допустим, ради риторического эксперимента, что 4 000 постоянных участников — это верхний предел какой-нибудь другой MMO. Скажем, #StarsReach. Или, погодите, у нас есть действующие MMO с максимальным онлайном в районе 1 000 человек: #PaxDei и #Bitcraft. То есть примерно тем же ориентировочным MAU в районе 4 000. Можете ли вы утверждать, что эти проекты стабильно получают 15 долларов с каждого играющего каждый месяц?
Я точно не могу. Если у #PaxDei были шансы заменить традиционную ежемесячную подписку на оплату участков, которые они похоронили зачем-то бесплатным участком за грейс, то у #Bitcraft ничего, кроме игрового магазина с косметикой, не осталось.
То есть у нас в обоих случаях есть те, кто платит, и кто не платит. И те, кто платит, должны выложить 60 000 долларов в месяц или больше, чтобы перекрыть то, что приносит подписка на сервис «из коробки». Серьёзно? Вы верите в то, что условная половина аудитории выкладывает за #PaxDei или #Bitcraft от 30 долларов и больше ежемесячно?
Наконец, 4 000 клиентов — это мало или много? Зависит от команды, амбиций и расходов. Если амбиции на миллион человек, а онлайн на тысячу — никакая монетизация здесь не поможет. Если же амбиции соответствуют результату, попробуйте получить в среднем с игрока больше 15 долларов, не ушатав игровой процесс и долгосрочные цели своей альтернативной монетизацией.
💯2👍1
🐔 В Pax Dei добавят птиц и стрельбу по ним, зато откажутся от крупных обновлений
Посмотрим на календарь: конец июня, как бы страшно это ни звучало. Но это для нас, тех, кто не успевает за летом. А представьте, каково Mainframe, которые явно противоречат собственной дорожной карте. Ведь на ней дополнение Verse 6: Homestead должно было уже выйти или как минимум готовиться к выходу.
Напомню, что ради «Homestead» разработчики поменяли все планы развития проекта, не объясняя никаких деталей, ограничившись самыми общими заявлениями о том, что в этом незапланированном дополнении они хотят добавить новую механику «Комфорта».
С одной стороны, логично делать что-то для тех, кто вам платит. А платят за земельные участки и дома на них. С другой стороны, такая механика не привносит в MMO-схему и взаимодействие игроков вообще ничего, отодвинув то, что давно обещали, на неопределённое будущее.
Впрочем, чего спорить, если и механика комфорта — тоже дело туманного будущего? К лету до Pax Dei добрались только птицы и переработка луков, чтобы сделать из них более востребованное оружие. Опять же — как это делает общую игровую схему интереснее, непонятно.
Поймите меня правильно: такие детали, как птицы — отличный штрих, оживляющая мир. Внимание к лукам тоже похвально. Но не за счёт главного в дорожной карте. Где Рыцари? Где Религия? Где Торговые Города в Лайонессе?
Вместе с анонсом стрельбы по птицам Mainframe тихонько, в последнем абзаце, объявили, что отказываются от практики выпуска крупных дополнений с именами собственными:
А вот это уже плохой звоночек. Но смотрите — птичка полетела. Стреляйте, не отвлекайтесь!
Посмотрим на календарь: конец июня, как бы страшно это ни звучало. Но это для нас, тех, кто не успевает за летом. А представьте, каково Mainframe, которые явно противоречат собственной дорожной карте. Ведь на ней дополнение Verse 6: Homestead должно было уже выйти или как минимум готовиться к выходу.
Напомню, что ради «Homestead» разработчики поменяли все планы развития проекта, не объясняя никаких деталей, ограничившись самыми общими заявлениями о том, что в этом незапланированном дополнении они хотят добавить новую механику «Комфорта».
С одной стороны, логично делать что-то для тех, кто вам платит. А платят за земельные участки и дома на них. С другой стороны, такая механика не привносит в MMO-схему и взаимодействие игроков вообще ничего, отодвинув то, что давно обещали, на неопределённое будущее.
Впрочем, чего спорить, если и механика комфорта — тоже дело туманного будущего? К лету до Pax Dei добрались только птицы и переработка луков, чтобы сделать из них более востребованное оружие. Опять же — как это делает общую игровую схему интереснее, непонятно.
Поймите меня правильно: такие детали, как птицы — отличный штрих, оживляющая мир. Внимание к лукам тоже похвально. Но не за счёт главного в дорожной карте. Где Рыцари? Где Религия? Где Торговые Города в Лайонессе?
Вместе с анонсом стрельбы по птицам Mainframe тихонько, в последнем абзаце, объявили, что отказываются от практики выпуска крупных дополнений с именами собственными:
Как вы можете заметить, мы снова используем нашу внутреннюю систему обозначений — RXX — для этого патча.
Скорее всего, мы откажемся от подхода с именованием по Verse. Вместо того чтобы придерживать фичи ради крупных тематических релизов, мы предпочитаем выпускать их по мере готовности. Система обозначений RXX предоставляет простой и последовательный способ идентифицировать обновления контента.
А вот это уже плохой звоночек. Но смотрите — птичка полетела. Стреляйте, не отвлекайтесь!
🤷♂5🤡4🗿1